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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

PRODUÇÃO DIDÁTICA – PEDAGÓGICA

TURMA - PDE/2013

Título: O QUEBRA-CABEÇA COMO POSSIBILIDADE DE APRENDIZAGEM NA

DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO FÍSICA.

Autor (a): Claudia Aparecida Piscinini Adona

Disciplina/Área: Educação Física

Escola de Implementação: Colégio Estadual Arnaldo Busato – EFMNP

Município da escola: Coronel Vivida

Núcleo Regional de

Educação:

Pato Branco

Professor Orientador: Christine Lima Vargas

Instituição de Ensino

Superior:

UNICENTRO-Guarapuava

Relação Interdisciplinar: Artes, Matemática, Português, Ciências.

Resumo: No atual contexto escolar, observa-se que, no

sexto ano do Ensino Fundamental, as aulas de Educação

Física, geralmente, se limitam à prática esportiva do

Futebol e de esportes relacionados ao cotidiano dos

estudantes. Neste estudo, pretende-se demonstrar que

há outras atividades que contribuem para a aprendizagem

significativa dos conteúdos desta disciplina, a exemplo do

quebra-cabeça, diversificando as aulas e,

consequentemente, utilizando-se de recursos didáticos

diferentes, tornando as aulas mais divertidas,

significativas e interessantes, além de motivar os alunos

desta etapa da Educação Básica na construção do saber.

Palavras-chaves: Jogos Lúdicos, Educação Física, Quebra-Cabeça.

Material Didático: Unidade Temática.

Público Alvo: Turma do 6º Ano do Ensino Fundamental.

APRESENTAÇÃO:

A seguinte produção didático-pedagógica tem por objetivo verificar situações

problemas de aprendizagem como forma de desafiar e motivar os alunos para a

prática pedagógica a serem desenvolvidas, através do quebra-cabeça para o 6º Ano

do Ensino Fundamental, do Colégio Estadual Arnaldo Busato-EFMNP, localizado no

município de Coronel Vivida – Pr.

O Quebra-Cabeça é um jogo lúdico onde se podem desenvolver metodologias

de ensino para uma aprendizagem significativa e interessante nas aulas de

Educação Física. Também há preocupação que alguns alunos ao chegarem, no

sexto ano do ensino fundamental, onde se observam dificuldades em relação à

coordenação de seu corpo, alguns muitas vezes não conhecem nem o lado direito,

nem o lado esquerdo, direção esquerda e direita, (lateralidade e lateralização) como

também outros aspectos da psicomotricidade.

A ludicidade é assunto que tem conquistado espaço no panorama nacional,

principalmente na educação infantil, por ser o brinquedo a essência da infância e

seu uso permitirem um trabalho pedagógico que possibilita a produção do

conhecimento, da aprendizagem e do desenvolvimento. As atividades lúdicas como

o jogo, na visão de muitos autores, nos mostra o quanto é importante o brincar, o

recriar, o vivenciar na vida de ser humano principalmente na faixa etária entre 10 e

11 anos, seja em qualquer aspecto social, cultural ou pedagógico.

Para, Huzinga (2001, p.3-4) o jogo é mais que fenômeno fisiológico ou um

reflexo psicológico que ultrapassa os limites de atividade puramente física ou

biológica. Ainda para o autor, o jogo é uma atividade com objetivos claros para o

desenvolvimento da criança, que constrói, por meio da interação, a percepção futura

de mundo do sujeito. O brincar faz parte do mundo da criança, assim, elas

socializam-se com facilidade, aprendem o espírito de grupo, bem como, aprendem a

tomar decisões, percebendo e conhecendo melhor o mundo dos adultos.

Segundo, Almeida (2006) o lúdico tem sua origem na palavra latina "ludus"

que quer dizer "jogo”. Se achasse confinado a sua origem, o termo lúdico estaria se

referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo. O lúdico passou a

ser reconhecido como traço essencial de psicofisiologia do comportamento humano.

De modo que a definição deixou de ser o simples sinônimo de jogo. As implicações

da necessidade lúdica extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo.

(ALMEIDA, 2006).

Ainda segundo ALMEIDA, percebe-se que brincando a criança aprende com

muito mais prazer, destacando que o brinquedo, é o caminho pelo qual as crianças

compreendem o mundo em que vivem e são chamadas a transformá-lo. É a

oportunidade de desenvolvimento integral, pois brincando a criança experimenta,

descobre, inventa, exercita, vivendo assim uma experiência que enriquece sua

sociabilidade e a capacidade de tornar se um cidadão crítico.

Devido a grande expansão tecnológica observa-se que muitas crianças não

brincam mais com alguns jogos e brincadeira como: quebra-cabeça, pular corda,

subir em árvores, pular elástico, pois passa grande parte de seu tempo em frente ao

computador, IPHONE, IPAD, CELULAR, onde se podem perder origens culturais,

usando somente objetos prontos.

Para VIGOTSKY (1989, p.84): “As crianças formam estruturas mentais pelo

uso de instrumentos e sinais. A brincadeira, a criação de situações imaginárias surge

da tensão do individuo e a sociedade. O lúdico liberta a criança das amarras da

realidade”.

Logo, é de grande importância que nós, educadores saibamos, como

possibilitar o uso dos jogos, pois o lúdico pode estar presente no processo de

aprendizagem e no seu desenvolvimento, sem esquecer que a sua principal

importância é conhecer e aprender como é desenvolvido na escola.

A Intervenção seguirá as seguintes etapas:

PRIMEIRA ETAPA

Aulas 1, 2 e 3

Explicar o projeto para turma, os objetivos e a forma que será

desenvolvido, realizando um diagnóstico do conhecimento dos

alunos sobre o conteúdo proposto. Dividir-se-á a turma em duplas

para trabalhar no laboratório de informática da escola, fazendo uma

pesquisa sobre o Quebra-Cabeça, desde o seu surgimento até os

dias atuais.

SEGUNDA ETAPA

Aulas 3, 4 e 5

Com o material pesquisado pelos alunos, far-se-á uma

exposição em sala de aula, com descrição do objeto pesquisado,

expressando-se através de desenho, cartazes expostos na sala de

aula, referente às curiosidades descobertas. Na próxima atividade,

os estudantes serão dispostos em equipes, onde se realizará um

circuito de quebra-cabeça, em que os primeiros que terminarem vão

à próxima equipe ajudarem seus colegas. Nesta etapa os estudantes

deverão compartilhar o conhecimento adquirido com seus pais, por

meio do jogo do cubo mágico, sudoku, jogos tradicionais e, até

mesmo, os de computadores.

Aulas 6 e 7

Far-se-á uma mesa redonda e cada estudante, contará sua

experiência para turma, se os familiares gostaram da brincadeira, se

aprenderam algo novo, alguma história nova sobre o jogo.

TERCEIRA ETAPA

Aulas 8, 9 e 10

Desenvolver-se-á uma atividade interdisciplinar, um recriar, na

qual a turma será dividida em equipes, tendo um responsável que

coordenará seu grupo para que converse com seus professores de

outras disciplinas, propondo um dia diferente em que se trabalhará

somente com quebra-cabeças, ex: o Corpo Humano com quebra-

cabeças, na Matemática com Sudoku, em artes confecção do

material.

Na escola há vários jogos de RESTA 01, portanto nas

próximas atividades, trabalhar-se-á com este jogo, explicando

surgimento, definição e objetivos. Na sequência, cada estudante

receberá um jogo e após orientação, começará a jogar, assim

Aulas 11, 12

e 13

trabalhar-se-á com os pressupostos da psicomotricidade. Em um

segundo momento jogar-se-á em duplas. Tiver mais atenção deixará

menos peças no tabuleiro.

Com o material solicitado pela professora em uma aula

anterior, construiremos um jogo de quebra-cabeças com material

reciclável, papelão e também com pedrinhas.

Aulas 14,15,

16, 17 e 18

Nos próximos, dias faremos um festival de quebra-cabeça,

com todas as turmas de 6ºs anos, para que aja também nas outras

turmas mais interesses, pelo jogo de quebra-cabeça.

Selecionaremos uma aula para jogarmos somente quebra-

cabeça, no qual neste dia vivenciaremos na prática a existência de

vários tipos de quebra-cabeça.

Na aula seguinte: colocaremos em prática o que aprendemos

sobre os outros jogos, neste dia jogaremos cubo-mágico e resta1.

Em um próximo momento dividiremos a turma em grupos,

estes irão escolher, quais dos jogos gostariam de jogar.

Atividade de jogos de quebra-cabeça humano, cada aluno é

uma peça do jogo, na qual será construída uma figura determinada

pela professora ou pela turma, ex: o cachorro, após explicação, feita

professora de como será a brincadeira, ela falará quem será o braço,

a perna, o rabo, o focinho, do cachorro, e assim após decisão

tomada pela professora e turma de uma forma coletiva, montarão a

figura.

Aulas 19,

20, 21,22 e

23

Apresentação dos jogos de Sudoku. Em um primeiro momento

apresentar-se-á para turma o jogo dando ênfase ao surgimento,

história e finalidades. Em um segundo momento, trabalhar-se-á

níveis de dificuldades.

Aulas 24, 25

e 26

Desenvolver atividades psicomotoras como: recortar as cinco

partes da figura e formar um quadrado, apresentada pela professora

como regra do jogo proposto.

Como a escola possui um jogo de cores, que se chamam

jogos diferentes, em madeira, em uma segunda etapa, montaremos

um quadrado com o jogo sem que as cores iguais se aproximem.

Aulas 27, 28

e 29

Como foi solicitado em uma aula anterior, cada aluno deveria

trazer materiais como: figuras de revistas, jornal, cola tesoura e

papelão, para construírem seu quebra-cabeça.

Montagem de quebra-cabeça, como material alternativo.

QUARTA ETAPA

Aulas 30, 31

e 32

Neste dia desenvolver-se- á uma atividade diferente, o DIA

DO RE (QUEBRA-CABEÇA) cada aluno receberá um tipo de quebra

cabeça, e escolherá um lugar na escola em que queira montar o seu

quebra-cabeça, escadas, embaixo das árvores, área coberta, isto de

forma individual após término, cada aluno descreverá quais suas

maiores dificuldades, se teve facilidade, nesta atividade

trabalharemos a importância da cooperação.

Logo após, cada um colocar suas dificuldades e facilidades

construirão uma lista de benefícios do jogo de quebra-cabeça para

nossa vida, a partir da lista proposta pela professora da qual será

escrita no quadro.

Através de uma avaliação do projeto realizada pela

professora, dos pontos positivos e negativos, realimentar e adaptar

as aulas propostas.

PRIMEIRA ETAPA

3 AULAS

PESQUISA NO LABORATÓRIO AULAS 1, 2 e 3: Divisão dos estudantes em duplas para ir até o laboratório de

informática, onde, nos computadores, descobrir-se-á mais sobre a história dos

quebra-cabeças. Os sites que pesquisarão serão de escolha livre com preferência

os de educação.

Objetivo: Pesquisar com os estudantes, no laboratório da escola, sobre variedades

de quebra-cabeça existentes na atualidade. Procurar em diversos sites de pesquisa:

a História do Quebra-Cabeça; como surgiu; quais os tipos de quebra-cabeça que

existem e, quem inventou.

SEGUNDA ETAPA

5 AULAS

EXPOSIÇÃO DE CARTAZES, CURIOSIDADES

E LAZER EM FAMÍLIA.

AULAS 4, 5, 6 e 7:

- Descrição, em cartazes, sobre o que será exposto na sala de aula, referente às

curiosidades do quebra-cabeça.

Objetivo: Analisar o material pesquisado para o grande grupo, através de desenhos

e figuras.

Cada grupo descreverá e construirá o que pesquisou, em cartazes, sobre o

jogo de quebra-cabeça, desenhando as peças que eram usadas antigamente

através de pesquisa em revistas para montagem de um mural. Com o material

exposto, cada grupo descreverá um pouco sobre o que descobriu em sua pesquisa

no laboratório e, explicarão para turma, suas descobertas sobre os jogos

pesquisados;

- Realização de um circuito de jogos;

Objetivo: Propor aos estudantes um momento de lazer com seus familiares, pelo uso

do quebra-cabeça.

Nessa etapa os alunos deverão jogar com seus familiares os jogos de quebra-

cabeça, para interagir e investigar se os jogos de seus familiares, em épocas

passadas, possuíam as mesmas regras que na atualidade.

Para atividade, proposta como trabalho de casa, quem tem em casa jogos de

quebra-cabeças, dos vários que existem como: CUBO MÁGICO, TRADICIONAIS,

SUDOKU e também em internet, deverá jogar com seus pais, irmãos, avós, tios.

Far-se-á uma mesa redonda e cada aluno, contará sua experiência para seus

colegas de como foi à brincadeira em casa com seus familiares, a sequência, será

solicitado aos estudantes que tragam os jogos que possuem em casa, para fazer um

dia recreativo.

Os alunos serão avaliados desde o primeiro momento, pela participação nas

aulas práticas e teóricas.

TERCEIRA ETAPA

22 AULAS

ATIVIDADES INTERDISCIPLINARES

OBJETIVO: Desenvolver diferentes habilidades do pensamento como: Observar,

comparar, analisar e sintetizar.

Estimular a aprendizagem de forma interdisciplinar;

Desenvolver a atenção e o pensamento lógico;

Partindo dos objetivos expostos, se faz necessário que possamos entender

que a interdisciplinaridade não deve ser simplesmente um projeto para um

determinado período, mas sim uma vivência que exige muito do professor-educador

um teor de responsabilidade que vá além da memorização e esteja de acordo o

nível, cada turma apresenta.

Como nos cita VIGOSTKSY: “O que é o desenvolvimento proximal hoje será o

desenvolvimento real de amanhã - ou seja, aquilo que a criança é capaz de fazer

com assistência hoje, ela será capaz de fazer sozinha amanhã” (VIGOTKSY, 1994 p.

43).

Portanto, no campo da educação a interação, que é um dos conceitos

fundamentais da teoria de Vygotsky, encaixa-se na concepção de escola que se

pretende efetivar no sistema brasileiro de ensino. E neste caso, o professor e o

aluno passam a ter um papel essencial no processo de ensino e aprendizagem,

assim, esta atividade sendo interdisciplinar, o aluno contará com a ajuda de seu

professor.

RECRIAR

OBJETIVOS: Verificar situações problemas como forma de desafiar e motivar os

estudantes para a prática pedagógica ao trabalho proposto e, vivenciar com os

professores de outras disciplinas, um recriar, valorizando as especificidades de cada

disciplina.

Junto com a turma, elaboraremos um recriar. A turma será dividida em

equipes, na qual terá um responsável que coordenará um grupo para que converse

com professores outras de disciplinas, para propor-lhes um dia diferente. Os

professores neste dia trabalharão suas disciplinas somente com quebra-cabeças.

Ex: Corpo humano com quebra-cabeças, cada professor irá colaborar, e juntamente

com a turma decidirá a forma a ser trabalhado naquele dia.

JOGO RESTA1

Como na escola há vários jogos de Resta Um, será explicado como este jogo

surgiu e como se tornou um jogo interessante. Há duas versões para sua origem;

uma delas remete a Roma Antiga. Conta-se que o poeta Ovídio (43 a.C. – 17 d.C.)

teria citado em um de seus escritos a existência de um jogo para uma só pessoa em

que se usava um tabuleiro com concavidades e pequenas bolas chamadas pilae. "A

outra é atribuída ao nobre francês Pellison, que teria vivido no século 18.

Encarcerado pelo rei Luís XIV na Bastilha, o nobre teria inventado um jogo chamado

Solitaire", diz Maurício de Araújo Lima, diretor da Origem, empresa que fabrica

jogos. Para isso, usou o tabuleiro da Raposa e Gansos, jogo comum à época A

definição remete-se a um quebra-cabeça no qual o objetivo é, através de

movimentos válidos, deixar apenas uma peça no tabuleiro. No início do jogo, há 32

peças no tabuleiro, deixando vazia a posição central. Um movimento consiste em

pegar uma peça e fazê-la "saltar" sobre outra peça, sempre na horizontal ou na

vertical, terminando em um espaço vazio. A peça que foi "saltada" é retirada do

tabuleiro. O jogo acaba quando não é possível fazer nenhum movimento. Nesta

ocasião, o jogador ganha se restar apenas uma peça no tabuleiro.

Na aplicação prática, a estimulação do conceito espacial, da capacidade de

previsão e a coordenação motora são exploradas.

Fonte: http://galileu.globo.com/edic/113/sem_duvida1.htm

Após explicação da história e como surgiu o jogo Resta 01 cada estudante

receberá um jogo e após orientação do docente começará a jogar, assim, trabalhar-

se-á coordenação motora e espacial e o que tiver mais atenção deixará menos

peças no tabuleiro.

Em um segundo momento jogará em duplas, tornando assim cada vez mais

interessante a atividade.

QUEBRA-CABEÇA HUMANO E RE (QUEBRA-

CABEÇA)

Tendo em vista a importância dos jogos cooperativos para que o nosso aluno

desenvolva novas ideias e gosto pelo jogo, e não somente jogar para ganhar e

também procurando promover a interação dos participantes, faz pensar, tem a

capacidade de transformar valores, atitudes e também aprender a ser e estar no

mundo.

Para Brotto (1999), em toda e qualquer experiência humana, há sempre mais

que um jeito de vivê-la. A idéia por trás dos Jogos Cooperativos é estimular o

despertar desta visão de múltiplas possibilidades e aperfeiçoar o exercício da

escolha pessoal, com responsabilidade grupal.

Neste dia faremos uma atividade diferente, o DIA DO RE (QUEBRA-

CABEÇA) cada aluno receberá um tipo de quebra cabeça, e escolherá um lugar na

escola em que queira montar escadas, embaixo das árvores, área coberta, isto de

forma individual após término, cada aluno descreverá quais suas maiores

dificuldades, se teve facilidade, nesta atividade trabalharemos a importância da

cooperação.

Para finalizarmos as atividades realizar-se-á uma roda de conversa onde

cada um irá expor, como se sentiu na atividade anterior, bem como suas facilidades,

dificuldades e da importância de termos a cooperação de alguém para nos ajudar.

Recapitulação da história, importância e benefícios do quebra-cabeça, alunos

e professora irão montar um relatório para arquivos da escola.·.

Na sequência, haverá a recapitulação da história, importância e benefícios do

quebra-cabeça e, com os quebra-cabeças que os estudantes trouxeram de casa,

eles jogarão com seus colegas, em duplas e em equipes.

SUDOKU

É um quebra-cabeça baseado na colocação lógica de números. O objetivo do

jogo é a colocação de números de 1 a 9 em cada uma das células vazias numa

grade de 9x9, constituída por 3x3 subgrades chamadas regiões. O quebra-cabeça

contém algumas pistas iniciais, que são números inseridos em algumas células, de

maneira a permitir uma indução ou dedução dos números em células que estejam

vazias. Cada coluna, linha e região só pode ter um número de cada um do 1 a 9.

Resolver o problema requer apenas raciocínio lógico e algum tempo. Os problemas

são normalmente classificados em relação à sua realização. O aspecto do sudoku

lembra outros quebra-cabeças de jornal.

O puzzle foi projetado por Howard Garnis, um arquiteto aposentado de 74

anos de idade e construtor independente de puzzles, baseando-se, provavelmente,

no quadrado latino, uma construção matemática criada pelo suíço Leonhard Euler no

século XVIII. Garns adicionou ao quadrado latino a sua nova criação como uma

grade parcialmente preenchida onde o solucionador deveria preencher os demais

quadros vazios. As primeiras publicações do sudoku ocorreram nos Estados Unidos

no final dos anos 1970 na revista norte-americana Math Puzzles and Logic

Problems, da editora Dell Magazines, especializada em desafios e quebra-cabeças.

A editora deu, ao jogo, o nome de Number Place, que é usado até hoje nos Estados

Unidos.

A atração do jogo é que as regras são simples, contudo, a linha de raciocínio

requerida para alcançar a solução pode ser complexa. O sudoku é recomendado por

alguns educadores como um exercício para o pensamento lógico. O nível de

dificuldade pode ser selecionado para combinar com o público. Existem diversas

fontes na internet não ligadas a editoras que disponibilizam os jogos gratuitamente.

Método de solução: A estratégia para a resolução de um sudoku pode ser

considerada como uma combinação de três processos: fazer uma varredura visual,

fazer marcações e análise.

Fonte: http://pt.wikipedia.org/kiwi/Sodou

ATIVIDADES PRÁTICAS DE SUDOKU E SEUS

DIFERENTES NÍVEIS.

01) Atividade prática de Sudoku, vários tipos fáceis, médios e difíceis.

Este nível é_____________.

Este nível é_______________.

4 2 3

2 1

2 3

3 4 1

5 4

3 6 1

Este nível é__________________.

4

1

3

4

6

6 2 7

7 8 9 4 5 1 3

8 7 4

3

9 4 2 1

3 1 2 9 7 4

4 1 2 7 8

9 8

QUARTA ETAPA

3 AULAS

BENEFÍCIOS DO JOGO DE QUEBRA-

CABEÇA

OBJETIVO: Investigar, interesses revelados, através da exposição dos alunos

e resultados do trabalho proposto e pelo êxito em sua execução.

Será montada uma lista de benefícios do jogo á vida humana,

pontuando que:

• O jogo estimula o cérebro a reter informações sobre formas e cores com o

objetivo de escolher as peças adequadas para o momento, fazendo com que a

"memória de curto prazo" seja reforçada ao se jogar várias vezes;

• Jogar quebra-cabeça provoca uma grande interação entre o lado esquerdo e

direito do cérebro. O lado esquerdo é responsável pela lógica enquanto que o lado

direito o encarregado pela criatividade. O lado esquerdo irá se encarregar em

escolher a ordem no qual as peças serão procuradas enquanto que o lado direito

usará a intuição e a subjetividade para observar as peças espalhadas;

• De acordo com Sociedade de Alzheimer do Canadá, montar quebra-cabeças

é uma das atividades que ajuda a manter o cérebro ativo e, consequentemente,

ajuda a reduzir o risco de se ter o Mal de Alzheimer.

1) Os alunos depois de lerem juntamente com a professora alguns

benefícios que o quebra-cabeça nos proporciona, irão individualmente expor seu

aprendizado com o projeto realizado.

2) Colocaremos em cartazes para que outros colegas possam usufruir do

nosso aprendizado.

Também será pedida a colaboração de uma professora de Ciências

Biológicas para que neste dia, esclareça dúvidas, sobre algumas doenças como o

mal de Alzheimer, onde o jogo de quebra-cabeça traz alguns benefícios.

Na conclusão das atividades, será feita a socialização dos benefícios que o

quebra cabeça proporciona, o que será disposto em cartazes.

Fonte: http://www.requebracabeca.com.br/

ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS:

Em se tratando de jogos lúdicos a concepção abordada, está permeada no

sócio-interacionismo onde segundo Vygotsky surge da ênfase no social. Os estudos

de Vygotsky sobre o aprendizado decorrem da compreensão do homem como um

ser que se forma em contato com a sociedade. “Na ausência do outro, o homem não

se constrói”.

Para Vygotsky, a formação se dá numa relação dialética entre o sujeito e a

sociedade a seu redor – ou seja, homem modifica o ambiente e o ambiente modifica

o homem. Para ele o que interessa é a interação que cada pessoa estabelece com

determinado ambiente, a chamada experiência pessoalmente significativa.

Outro conceito-chave da teoria de Vygotsky é a mediação. Segundo a teoria

Vygotskyana, toda relação do indivíduo com o mundo é feita por meio de

instrumentos técnicos e da linguagem – que traz consigo conceitos consolidados da

cultura à qual pertence o sujeito.

Todo aprendizado é necessariamente mediado – e isso torna o papel do

ensino e do professor mais ativo e determinante – para quem cabe à escola facilitar

um processo que só pode ser conduzido pelo próprio aluno. Segundo Vygotsky o

primeiro contato da criança com novas atividades, habilidades ou informações deve

ser a participação de um adulto. Ao internalizar um procedimento, a criança “se

apropria” dele, tornando-o voluntário e independente.

O ensino para Vygotsky, deve se antecipar ao que aluno ainda não sabe nem

é capaz de aprender sozinho, porque, na relação entre o aprendizado e

desenvolvimento, o primeiro vem antes. É a isso que se refere um de seus principais

conceitos, a zona de desenvolvimento proximal, que seria a distância real de uma

criação e aquilo que ela tem o potencial de aprender. Em outras palavras, a zona de

desenvolvimento proximal é o caminho entre o que a criança consegue aprender

sozinha e o que ela está perto de conseguir fazer sozinha.

As atividades aplicadas no projeto são atividades onde a professora deverá

intermediar a aprendizagem usando estratégias que levará o aluno a tornar-se

independente, preparando-os para um espaço onde possa haver dialogo e

interação, facilitando assim a aprendizagem e diminuindo a solidão dos alunos. Além

de permitir que eles construam seus próprios conhecimentos e a cooperação de

todos os envolvidos.

Sendo assim, percebe-se que os jogos cooperativos podem servir como uma

das estratégias didático-pedagógicas no sentido da suplantação de práticas

discriminatórias, criando condições de igualdade de oportunidades a todos os alunos

e propiciando o desenvolvimento de habilidades sociais entre eles.

Para Soler (2005), utilizando o Jogo Cooperativo haverá a diminuição dos

problemas e dos conflitos. Pois, segundo ele, pode-se dizer:

[...] sem medo de errar, que quanto maior for à parte

da vida de uma criança envolvida com Jogos Cooperativos,

mais ela aceitará a cooperação, e mais ainda estará disposta

a cooperar tanto no jogo da escola quanto no grande jogo da

vida. (SOLER, 2005, p. 48).

Portanto, as atividades que serão aplicadas e desenvolvidas em grupo são de

grande importância, e devem ser organizadas e explicadas de forma declarada para

que o aluno entenda o que é cooperação e as desenvolva de forma prazerosa.

Como nos diz: JAPIASSU (1976, p.74) “A interdisciplinaridade caracteriza-se

pela intensidade das trocas entre os especialistas e pelo grau de integração real das

disciplinas no interior de um mesmo projeto de pesquisa” (JAPIASSU, 1976, p.74).

Sendo assim, na atividade Recriar é importante que se explique para o aluno

que estamos trabalhando, interdisciplinaridade, pois o objetivo do trabalho é que o

aluno aprenda através do trabalho proposto, havendo assim uma integração das

disciplinas e uma troca de experiências.

BIBLIOGRAFIA:

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http://www.cdof.com.br/recrea22.htm. Acesso no dia 14 de Abril de 2013.

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JAPIASSU, Hilton. Interdisciplinaridade e a Patologia do Saber, Rio de Janeiro:

Imago, 1976.

SOLER, R. Jogos cooperativos. Rio de Janeiro: Sprint, 2005. [Links] .

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(Coleção Psicologia e Pedagogia. Nova Série).