OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet,...

24
Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas

Transcript of OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet,...

Page 1: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

Page 2: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO

DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL

PEDRO WALUS

SOFTWARES EDUCACIONAIS DE JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA

PRUDENTÓPOLIS - PR

2013

Page 3: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

PEDRO WALUS

SOFTWARES EDUCACIONAIS DE JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA

Unidade Didática apresentada como

requisito parcial para participação no

Programa de Desenvolvimento

Educacional – PDE.

Orientador: Clodogil Fabiano Ribeiro dos

Santos

PRUDENTÓPOLIS-PR

2013

Page 4: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO

PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA

TURMA – PDE/2013

Título: SOFTWARES EDUCACIONAIS DE JOGOS NO ENSINO DA

MATEMÁTICA

Autor Pedro Walus

Disciplina/Área (ingresso no

PDE)

Matemática

Escola de Implementação do

Projeto e sua localização

Escola Estadual do Campo Santa Catarina de

Alexandria, localizada em Queimadas, limite

Guamiranga com município de Prudentópolis Pr.

Município da escola Prudentópolis Pr.

Núcleo Regional de Educação Irati Pr.

Professor Orientador Clodogil Fabiano Ribeiro dos Santos

Instituição de Ensino Superior Unicentro

Produção Didático-Pedagógica Unidade Didática

Page 5: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

Resumo (descrever a

justificativa, objetivos e

metodologia utilizada. A

informação deverá conter no

máximo 1300 caracteres, ou

200 palavras, fonte Arial ou

Times New Roman, tamanho

12 e espaçamento simples)

Observando que as tecnologias a cada dia estão

mais presentes na vida das pessoas, pretende-se

implementar este projeto visando unir o conteúdo

obrigatório da escola com a utilização de jogos

matemáticos através do computador. Para tal,

propõem-se atividades de matemática utilizando

os softwares de jogos que permitam ao aluno a

compreensão dos conteúdos estudados.

Trabalharemos os conteúdos em sala de aula e

posteriormente no laboratório de informática,

utilizando os softwares de jogos disponíveis na

internet, bem como a utilização do jogo Fábula do

Minotauro, sendo este um jogo de produção

própria. Esta metodologia dará oportunidade aos

alunos de manusear o computador, haja visto que

a maioria deles não tem acesso a essa tecnologia

em suas casas. Este projeto será fundamentado

nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet,

associado aos estudos de João Pedro da Ponte

referentes à investigação de que o aluno sabe

pela sua bagagem de conhecimento. Também faz

referências a estudos de Helena Noronha Cury, a

qual se refere ao uso do “erro” como uma

ferramenta para aprendizagem. Proporciona

também uma reflexão a respeito das dificuldades

dos professores em relação ao uso do

computador, objeto de estudo dos autores Borba e

Penteado.

Palavras-chave Educação matemática, didática, jogos.

Publico Alvo Alunos do 6º ano do Ensino Fundamental, período

matutino.

Page 6: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

INTRODUÇÃO

Esta produção de unidade didática é desenvolvida durante o Programa de

Desenvolvimento Educacional PDE/2013. Faz parte de um projeto de pesquisa que

procura a excelência na educação através de uma forma diferenciada de trabalhar

os conteúdos relacionados ao planejamento de matemática durante o ano letivo na

Escola Estadual Santa Catarina de Alexandria, 6º ano do Ensino Fundamental. No

trabalho docente, é necessário estimular os alunos para o estudo, ao mesmo tempo

em que se oportuniza a descoberta, permitindo condições para a construção do

conhecimento e desenvolvimento da cidadania. Com a evolução dos meios de

comunicação percebe-se a necessidade de trabalhar novas técnicas de abordagem

de conteúdos que utilizem os computadores e os programas neles instalados.

Assim, este estudo pretende investigar como os softwares que utilizam jogos

contribuem na prática pedagógica do ensino da matemática e quais as contribuições

para o aprendizado da disciplina.

O objetivo deste é implantar uma metodologia de utilização de softwares de

jogos que satisfaça a aluno e professor na assimilação de processos de aprender e

ensinar, com estratégia de obter experiência na utilização de conhecimentos básicos

de matemática para uso no seu dia a dia, como ferramenta básica para suprir suas

necessidades como cidadão crítico e trabalhador.

No lugar de quadro negro, caderno e livro, novas ferramentas como tablets,

vídeo aulas, e games educativos ocupam espaço no ambiente educacional, seja nas

escolas ou fora delas. Ao mesmo tempo em que professores e estudantes

incorporam inovações tecnológicas ao seu dia a dia, surge também um novo

mercado, que integra educação e tecnologia. Uma tendência mundial já á alguns

anos, a área de atuação a contribuir para a melhoria do ensino no Estado e, ao

mesmo tempo, se preparar ao mercado de trabalho ou mesmo administrar seu

próprio negócio. É o que se espera da escola nos dias de hoje com as novas

tecnologias.

O Ensino da Matemática trata a construção do conhecimento matemático

sob uma visão histórica, de modo que os conceitos são apresentados, discutidos e

reconstruídos a cada situação do cotidiano. Um jogo pode ser um instrumento

eficiente na aprendizagem, se for usado como ponto de partida.

Page 7: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

Neste trabalho parto explorando a lenda do Minotauro e outros jogos

pedagógicos retirados do site Dia a Dia Educação, em recursos didáticos tais como:

Calculadora Quebrada, Mat Man e Calculando, os quais envolvem operações

matemáticas.

Com esta proposta, procura-se despertar na criança muito mais que a

aprendizagem da matemática e sim o raciocínio através da ficção, não como

finalização da aprendizagem e como parte integrante dos conteúdos Matemáticos

que devem estar explícitos na lenda. Dessa forma, proporcionarei momentos para

interagir com as Tecnologias nas aulas de Matemáticas, como instrumento

Pedagógico, de forma a fazer diferença na transformação, no conhecimento e na

aprendizagem significativa dos educando.

Com a popularização dos meios de comunicação, principalmente do

computador e da Internet, abriu-se outra dimensão para a introdução de tecnologias

no processo ensino-aprendizagem. A tecnologia e a informática têm participação

fundamental no desenvolvimento do processo de ensino-aprendizagem e trazem

possibilidades de comunicação e interação mais efetiva entre os homens, além de

proporcionar a apropriação e a produção do conhecimento pelo aluno enquanto

sujeito social.

O espaço virtual é um fenômeno cultural que não se pode ignorar, e esta a

cada dia mais dentro da cultura brasileira. O computador e a Internet são

instrumentos que quando utilizados dentro de uma proposta pedagógica consciente,

podem contribuir na escola para um trabalho mais eficaz. O computador é uma

ferramenta de acesso à informação bem como um mediador das práticas sociais das

mais diversas naturezas. Por meio do computador se desencadeia uma série de

mudanças no cotidiano do aluno, dando suporte aos objetos de aprendizagem.

Observo também que as redes sociais estão influenciando o comportamento das

pessoas além de informar.

Os estudos sobre objetos de aprendizagem são recentes, e apesar dos

pesquisadores não terem o consenso no que diz respeito a sua definição, as

pesquisas convergem para uma aceitação de que o uso desses objetos para fins

educacionais favorece a aprendizagem. Dessa forma, é muito importante que a

introdução desses recursos na sala de aula seja feita de maneira organizada e

consciente para que faça realmente a diferença no processo de aprendizagem no

contexto escolar. Isso se constitui uma grande novidade pra quem acredita na escola

Page 8: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

tradicional, ainda mais em um contexto institucional cada vez mais intensificado por

testes e avaliações de todos os tipos.

Percebemos nos últimos anos que, se bem aproveitados, mesmo os

softwares educativos mais simples podem ajudar uma escola não apenas a ensinar

os conteúdos de seus currículos de forma muito mais eficiente mais também a

desenvolver uma auto-imagem mais confiante e positiva em suas crianças e em

seus jovens. Isso é especialmente importante para aprendizes “em dificuldade” e

acontece porque, apesar de sua grande variedade, todos os softwares educativos

têm uma característica comum: a sua infinita paciência em relação aos erros das

crianças. Assim podemos observar que:

Ainda que os pesquisadores tenham como objetivo entender os erros

cometidos pelos alunos e descobrir suas causas, para remediá-los

ou para aproveitá-los como “ferramenta para a aprendizagem”,

parece que a dificuldade maior com que se deparam é relacionada à

falta de atividades que desafiem o aluno a querer modificar sua

atitude face a aquele erro. (CURY, 2007, p. 48).

O fator decisivo é fácil de entender: receber o tempo todo reações positivas

de uma tela de computador, mesmo nos casos em que há erro, faz com que os

feedbacks não sejam vivenciados como punição ou censura, ao contrário do que

pode acontecer quando a avaliação fica a cargo de outro ser de carne e osso, o qual

projeta expressões faciais ou mesmo gestos que punem psicologicamente o aluno e

muitas vezes ridicularizam a idéia que foi atribuída a um determinado estudo,

retraindo sua iniciativa, fazendo com que eles não se manifestem mais, tornando o

aluno ou até toda a turma apática, alienada em relação às ideias do professor.

Quem observa crianças com “dificuldades de aprendizagem” interagindo

com softwares educativos sempre se surpreende com a alegria delas quando

acertam algum desafio, mesmo que seja o mais simples. Além disso, a qualidade de

jogos que são oferecidos na internet com fins educacionais chegam a tornar a aula

de matemática um momento de lazer.

Muitos especialistas criticam o aproveitamento de softwares simples e

primários, como jogos de “forca” ou de “continhas”, e defendem o uso apenas de

materiais em que haja espaço para criação, autoria e comunicação. A ideia de que

Page 9: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

até mesmo os softwares mais simples e elementares podem trazer resultados

surpreendentes e devem fazer parte das opções de ação de uma escola para

diferenciar mais a sua pedagogia. E não apenas no trabalho junto a alunos “com

problemas”, mas também no aprofundamento de qualquer tipo de interesse que

possa surgir entre os alunos em geral.

No estudo pedagógico de Freinet (1977), a interação entre aluno-professor é

essencial para a aprendizagem, e a escola deve trabalhar diretamente com a

realidade do aluno. Segundo o citado autor, a aprendizagem através da experiência

seria melhor aproveitada, porque se o aluno fizer um experimento e der certo, ele o

repetirá e irá testar novas experiências; porém, não avançará sozinho, precisará do

auxilio da organização do professor.

Suas propostas de ensino estão baseadas em investigações a respeito da

maneira de pensar da criança e de como ela construía seu conhecimento. Através

da observação constante ele percebia onde e quando tinha que intervir e como

despertar a vontade de aprender do aluno.

A observação é um bom meio de conhecer o modo como os alunos

reagem às tarefas de investigação, o modo como as interpretam e a

estratégia de trabalho que desenvolvem os seus processos de

raciocínio, bem como os conhecimentos matemáticos que usam e

nas competências de cálculo que evidenciam. Pode proporcionar

muita informação e essa qualidade é também a sua principal

limitação, pois se torna difícil ao professor fazer registros seletivos

anotando apenas o que é realmente importante. (PONTE, 2003,

p.125).

Freinet (1977) acreditava que pelo trabalho o ser humano se exprime e se

realiza eficazmente. Lembrando-se que, quando o autor exalta o trabalho, não está

referindo-se forçosamente ao trabalho manual, pois, para ele, o trabalho engloba

toda pesquisa, documentação e experimentação. O aprender deveria passar pela

experiência de vida e isso só é possível pela ação, através do trabalho.

Um dos deveres do professor, segundo Freinet (1977), é criar uma

atmosfera de harmonia na escola, de modo a estimular as crianças a fazer

experiências, procurar respostas para suas necessidades e inquietações, ajudando

Page 10: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

e sendo ajudadas por seus colegas e buscando no professor alguém que organize o

trabalho. Outra função primordial do professor, segundo Freinet, é colaborar ao

máximo para o êxito de todos os alunos. Diferentemente da maioria dos pedagogos

modernos, o educador francês não via valor didático no erro. Ele acreditava que o

fracasso desequilibra e desmotiva o aluno, por isso o professor deve ajudá-lo a

superar o erro.

Analisando as ideias de Freinet e a de Helena Cury quanto ao “erro”,

constata-se que eles interpretam o erro de forma contrária. Ambas são relevantes a

nossa pesquisa, mas deve existir uma apropriação desse estudo ao nosso momento

e as circunstâncias que as norteiam observando o “erro” de várias formas de

interpretação. Assim, face à questão do erro nas atividades envolvendo conteúdo,

poderíamos utilizar uma metodologia que priorizasse maneiras de desafiar o

estudante e criar ou direcionar jogos com novas estratégias com recursos diversos,

desenvolvendo uma didática que atenda a necessidade dos estudantes.

Então será iniciada a implementação do projeto com a pesquisa sobre o

conhecimento do computador, o que nos dará uma ideia de como iniciar as

atividades que envolvam os jogos.

Na sequência, serão propostas atividades desafiadoras que se valem da

utilização desse recurso tecnológico, buscando-se fazer com que os alunos passem

a interagir de forma mais dinâmica durante as aulas, potencializando a

aprendizagem do conteúdo matemático.

Page 11: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

ATIVIDADES

ATIVIDADE 1: Questionário sobre o uso do computador

1) Marque a alternativa que demonstra seu conhecimento sobre o computador e

seus recursos:

a) Você tem algum tipo de computador em casa? ( ) sim ( ) não

b) Você já ligou, desligou (mexeu) em algum tipo de computador?

( ) sim ( ) não

c) O que você mais gosta de fazer quando está junto de um computador?

( ) pesquisar conteúdo

( ) ver email

( ) facebook

( ) jogar

( ) outro

d) Quanto tempo por dia você fica junto do computador?

( ) menos de 1 hora

( ) mais de 1 hora

( ) às vezes

( ) nunca

e) Você acha importante manusear o computador?

( ) sim ( ) não ( ) um pouco

f) Qual foi a maior necessidade para você ter um computador?

( ) ouvir música ( ) pesquisar ( ) assistir vídeos ( )outro

g) Você sabe acessar manipular um computador público?

( ) sim ( ) não

Page 12: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

h) O que você aprendeu quando usou um computador?

( ) digitar ( ) copiar textos ( ) descobrir algo ( ) Ligar e desligar

i) Você conhece o nome das partes do computador e seus aplicativos?

( ) sim ( ) não ( ) alguma coisa

j) Para você o que significa a palavra Google no computador?

( ) nada ( ) um homem ( ) uma forma de pesquisa

( ) uma marca de chicletes

(1 aula)

ATIVIDADE 2: Resolução das quatro operações

No quadro a seguir, você encontrará algumas operações matemáticas que já

são do seu conhecimento, ou seja, em algum momento durante sua vida escolar

você teve contato com elas. Sendo assim, resolva as operações e discuta com seu

colega e também com seu professor sobre a forma utilizada para resolvê-las.

(2 aulas)

Page 13: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

ATIVIDADE 3: Nomear os termos das operações

Pesquise no livro didático a nomenclatura dos termos das operações. Em

seguida, escreva ao lado de cada numeral a nomenclatura correspondente, tal

como: adição (parcela, soma); subtração (minuendo, subtraendo, diferença ou resto;

multiplicação (fator, produto); divisão (dividendo, divisor, quociente, resto).

(3 aulas)

ATIVIDADE 4: Confecção de cartazes

Aluno: reúna-se com seus colegas, formando grupos de três componentes.

De forma colaborativa, elabore um cartaz para comunicar a atividade anterior, ou

seja, coloque nele a nomenclatura das operações e de seus termos. Peça

orientação para seu (sua) professor (a). Utilize o livro didático como base de

pesquisa para seu trabalho.

(3 aulas)

Page 14: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

ATIVIDADE 5: Resolução de exercícios com operações

Nesta atividade serão desenvolvidos exercícios na lousa e no caderno com

as quatro operações. Para isso, atente para a explicação do professor. Em seguida,

resolva os exercícios no caderno, com o auxilio quando necessário.

Resolva o criptograma abaixo, substituindo as letras por algarismos (0 a 9),

fazendo com que a operação fique correta.

(4 aulas)

ATIVIDADE 6: Adaptação ao ambiente virtual

Nesta atividade você verá como ligar/desligar, acessará o sistema usando

senha, irá se familiarizar com o funcionamento das principais ferramentas do

computador. Formem grupos de dois ou três alunos, para executar as seguintes

ações, que possibilitarão o entendimento dos principais mecanismos do computador

e da internet.

a) Ligar o computador.

b) Digitar a senha.

c) Acessar a internet.

d) Digitar o site www.diaadiaeducacao.pr.gov.br

e) Navegar por esse site.

(2 aulas)

Page 15: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

ATIVIDADE 7: Apresentação da lenda do Minotauro.

Leitura da lenda do Minotauro.

O Minotauro (touro de Minos) é uma figura mitológica criada

na Grécia Antiga. Com cabeça e cauda de touro num corpo de

homem, este personagem povoou o imaginário dos gregos, levando

medo e terror. De acordo com o mito, a criatura habitava um labirinto

na Ilha de Creta que era governada pelo rei Minos.

Conta o mito que ele nasceu em função de um desrespeito de

seu pai ao deus dos mares, Poseidon. O rei Minos, antes de tornar-se

rei de Creta, havia feito um pedido ao deus para que ele se tornasse o

rei. Poseidon aceita o pedido, mas pede em troca que Minos

sacrificasse, em sua homenagem, um lindo touro branco que sairia do

mar. Ao receber o animal, o rei ficou tão impressionado com sua

beleza que resolveu sacrificar outro touro em seu lugar, esperando

que o deus não percebesse.

Muito bravo com a atitude do rei, Poseidon resolve castigar o

mortal. Faz com que a esposa de Minos, Pasífae, se apaixonasse pelo

touro. Isso não só aconteceu, como também ela acabou ficando

grávida do animal. Nasceu dessa união o Minotauro. Desesperado e

com muito medo, Minos solicitou a Dédalos que este construísse um

labirinto gigante para prender a criatura. O labirinto foi construído no

subsolo do palácio de Minos, na cidade de Cnossos, em Creta.

Após vencer e dominar, numa guerra, os atenienses, que

haviam matado Androceu (filho de Minos), o rei de Creta ordenou que

fossem enviados todo ano sete rapazes e sete moças de Atenas para

serem devorados pelo Minotauro.

Após o terceiro ano de sacrifícios, o herói grego Teseu resolve

apresentar-se voluntariamente para ir à Creta matar o Minotauro. Ao

chegar na ilha, Ariadne (filha do rei Minos) apaixona-se pelo herói

grego e resolve ajudá-lo, entregando-lhe um novelo de lã para que

Teseu pudesse marcar o caminho na entrada e não se perder no

grandioso e perigoso labirinto. Tomando todo cuidado, Teseu

Page 16: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

escondeu-se entre as paredes do labirinto e atacou o monstro de

surpresa. Usou uma espada mágica, que havia ganhado de presente

de Ariadne, colocando fim aquela terrível criatura. O herói ajudou a

salvar outros atenienses que ainda estavam vivos dentro do labirinto.

Saíram do local seguindo o caminho deixado pelo novelo de lã.

O mito do Minotauro foi um dos mais contados na época da

Grécia Antiga. Passou de geração em geração, principalmente de

forma oral. Pais contavam para os filhos, filhos para os netos e assim

por diante. Era uma maneira dos gregos ensinarem o que poderia

aconteceu àqueles que desrespeitassem ou tentassem enganar os

deuses.

(1 aula)

ATIVIDADE 8: Jogo: Lendas e Operações

Jogo de autoria própria. Ilustração: Jhonathan W. Ferreira. Arte final: Luiz G. Walus

Para acessar o jogo “Lendas e Operações” acessar um dos links

compatíveis com o sistema.

http://www.mediafire.com/?w3pskrxcl14xuht Versão Power Point (Windows)

http://www.mediafire.com/?n3ab67mxn2x070s Versão BrOficce (Linux)

(4 aulas)

Page 17: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

ATIVIDADE 9 : Jogo "Calculando"

Este jogo ajuda a desenvolver o raciocínio aritmético e é indicado como re-

forço no estudo das operações.

Como jogar:

Veja qual é a conta mostrada no visor e tente responder corretamente no

menor tempo possível para ganhar mais pontos. Resolva corretamente todas as 10

contas para ganhar.

Use o teclado numérico em conjunto com a tecla ENTER para digitar a res-

posta das contas. Se preferir, pode usar o mouse para escolher os número e depois

clicar no botão “enviar”. Para apagar a resposta use tecla BACKSPACE ou aperte o

botão “limpar”. Pense bem antes de responder, pois se você errar a conta você per-

derá pontos.

Para acessar, clique em: http://rachacuca.com.br/jogos/calculando/

(5 aulas)

Page 18: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

ATIVIDADE 10: Calculadora quebrada

O objetivo deste jogo é retomar o ensino das quatro operações.

Conteúdos: Operações que envolvem a adição e multiplicação.

Operações que envolvem a subtração e multiplicação.

Operações que envolvem a divisão e multiplicação.

Material necessário: computador conectado à internet.

Desenvolvimento:

Este jogo simula uma calculadora na qual a maioria das teclas caiu. No nível

1 só restaram a teclas com os números 2 e 3 e as teclas com as operações de

adição e multiplicação.

O aluno deve utilizar apenas os números e as operações das teclas da

calculadora, para resolver as operações indicadas em um tempo determinado de 4

minutos. No exemplo da imagem anterior, o aluno terá que calcular os números: 6, 7,

8, 10, 12, 15, 20 e 50. Por exemplo, o número 6 podemos calcular das seguintes

maneiras: ( 2 + 2 + 2 = 6 ou 2.3 = 6) e assim por diante.

No nível 2 só restaram as teclas com os números 2 e 5 e as teclas com as

operações de subtração e multiplicação, o aluno terá 3 minutos para calcular os

números: -10, 1, 3, 10, 24, 32, 100 e 625. Por exemplo, o número 625 podemos

calcular multiplicando 5 por 5 por 5 por 5. (5.5.5.5=625).

No nível 4 só restaram as teclas com os números 1, 2 e 0 e as teclas com as

Page 19: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

operações de multiplicação e divisão, o aluno terá 3 minutos para calcular os

números: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10. Por exemplo, o número 3 podemos calcular

dividindo o número 12 por 2 e depois dividindo por 2 outra vez (12:2=6:2=3).

O nível 3, 5 e 6 contem as operações de radiciação e potenciação, os quais

não serão abordadas neste trabalho.

Para acessar o jogo: http://rachacuca.com.br/jogos/calculadora-quebrada/

(4 aulas)

Atividade 11: Jogo para Computador - Mat Man

Este é um jogo de lógica e habilidade indicado para desenvolver a

coordenação motora e o raciocínio.

Fonte: Racha Cuca

Como jogar: Capture o fantasma que possui o número que resolve a equa-

ção matemática mostrada. Use as setas do teclado para controlar o personagem.

Pegue a bolinha que tem uma interrogação para ganhar uma expressão e depois ca-

çar o fantasma que possui a solução.

Link do Jogo: http://rachacuca.com.br/jogos/mat-man/

(4 aulas)

Page 20: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS

ATIVIDADE 1: Questionário sobre o uso do computador

Em cada escola, os alunos têm um nível de conhecimento de informática.

Porém, sabe-se que há alunos que não tiveram oportunidade de manusear um

computador. Diante disso, as questões propostas nesta atividade têm o objetivo de

verificar o conhecimento que os alunos possuem em informática, podendo estas ser

adaptadas conforme a realidade do público a que se destina.

Observando o questionário podemos ter ideia de como iniciar as atividades

na sala de informática. Tal como conhecimento de ligar o computador, acessar o

sistema através de senha, familiarizar-se com o teclado, entre outros.

ATIVIDADE 2: Resolução das quatro operações

Para iniciar o trabalho com as quatro operações, recorre-se à investigação

de qual é o conhecimento que os alunos possuem das mesmas, e qual é o domínio

dos conceitos dessas operações. Isto se dará com a resolução das questões

propostas nesta atividade. Essas operações serão passadas na lousa e feitas pelos

alunos no caderno de atividades. Paralelamente será feita a verificação dos acertos,

erros e dificuldades, fazendo uma avaliação diagnóstica da habilidade dos alunos

em resolver operações.

ATIVIDADE 3: Nomear os termos das operações

Aqui iniciaremos o estudo dos conceitos das operações, com o objetivo de

instigar os alunos a interpretar exercícios do livro didático. É importante motivar os

alunos a memorizar os conceitos matemáticos para que eles conquistem autonomia

nos estudos.

ATIVIDADE 4: Confecção de cartazes

Page 21: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

Nesta atividade os alunos da turma serão distribuídos em grupos para

formar cartazes com a nomenclatura das operações, tendo como apoio o livro

didático. Ex: Adição: parcelas e soma. Subtração: minuendo, subtraendo, resto.

Multiplicação: fatores, produto. Divisão: dividendo, divisor, quociente, resto. Desta

forma faremos o reforço da pesquisa do livro didático. Este trabalho poderá ser

exposto para que os alunos tenham contato visual, proporcionando a fixação do

conteúdo trabalhado.

Nesta atividade é importante estimular os alunos a utilizar régua e distribuir as

informações de forma adequada, estimulando a criatividade utilizando cores e forma.

ATIVIDADE 5: Resolução de exercícios com operações

Nesta atividade serão desenvolvidos exercícios na lousa e no caderno com

as quatro operações. Esses exercícios dão ênfase à resolução de problemas e de

criptogramas, os quais têm maior potencial de proporcionar uma ação investigativa,

iniciando o estudo da álgebra de forma natural, com a descoberta dos algarismos

ocultos nas operações.

Após a resolução, a correção será feita na lousa, oportunizando e

estimulando a participação ativa dos alunos.

ATIVIDADE 6: Adaptação ao ambiente virtual

De acordo com o número de computadores da sala de informática serão

formados grupos para ambientá-los ao meio “informática” e entender os principais

mecanismos do computador e da internet.

Professor: mostre aos alunos o procedimento para ligar/desligar o

computador e explique a eles que o acesso ao sistema requer o uso de senha.

Deixe-os a vontade para fazer perguntas sobre o funcionamento dos computadores.

Estimule-os a se familiarizar com as principais ferramentas do computador, de forma

espontânea.

ATIVIDADE 7: Apresentação da lenda do Minotauro.

Page 22: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

Nesta atividade será feita a leitura da lenda do Minotauro, seguida de um

diálogo para que alunos e professor possam argumentar sobre a “moral da história”.

Com o texto, pretende-se levar o aluno a fantasiar a lenda, conduzindo-o ao

imaginário, aproveitando para melhorar a leitura e trabalhar valores morais e éticos.

ATIVIDADE 8: Jogo: Lendas e Operações

O objetivo deste jogo é relacionar a lenda do Minotauro com as operações

matemáticas, de forma contextualizada.

O jogo constitui-se de fragmentos da lenda, onde o aluno terá que solucionar

um problema para passar para a próxima fase. Procedendo dessa forma até acertar

todas as questões, derrotando o Minotauro.

ATIVIDADE 9 : Jogo "Calculando"

Este jogo ajuda a desenvolver o raciocínio aritmético e é indicado como reforço no

estudo das operações.

Como jogar "Calculando":

Use o teclado numérico em conjunto com a tecla ENTER para digitar a resposta das

contas. Se preferir, pode usar o mouse para escolher os número e depois clicar no

botão “enviar”. Para apagar a resposta use tecla BACKSPACE ou aperte o botão

“limpar”.

ATIVIDADE 10: Calculadora quebrada

O objetivo deste jogo é retomar o ensino das quatro operações. Trabalha a

criatividade e o raciocínio. A falta de teclas leva o aluno a desenvolver outra forma

de chegar a um resultado. O jogo é feito de níveis do fácil ao difícil e dá

oportunidade a todos de tentar chegar o mais longe possível no domínio das

operações.

Page 23: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

ATIVIDADE 11: Jogo para Computador - Mat Man

Este é um jogo de lógica e habilidade indicado para desenvolver a

coordenação motora e o raciocínio.

Como jogar:

Coma o fantasma que possui o número que resolve a equação matemática

mostrada. Use as setas para movimentar o personagem e comer todos os

fantasmas. Você só pode comer o fantasma com o número que resolva a equação.

Page 24: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet, associado aos estudos de João Pedro da Ponte referentes à investigação de que

REFERÊNCIAS

DEWEY, John - A Escola e a Sociedade e a Criança e o Currículo. Lisboa: Relógiod`Água, 2002

FREINET, Célestin; SALENGROS, R. Modernizar a Escola. Lisboa: Dina Livros,1977.

FREINET, Célestin, Educação pelo trabalho. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

PERRENOUD, P. Construir As Competências Desde a Escola. Porto Alegre:Artmed, 1999.

PIAGET, J.; INHELDER, B. A psicologia da criança. Rio de Janeiro: BertrandBrasil, 1995.

BORBA, Marcelo de Carvalho; PENTEADO, Miriam Godoy. Informática eEducação Matemática. 3ª ed. 2ª reimp. - Belo Horizonte: Autêntica, 2007.

CURY, Helena Noronha. Análise de erros: o que podemos aprender com asrespostas dos alunos. Belo horizonte: Autêntica, 2007.

LORENZATO, Sergio. Para aprender matemática. 2ª Edição, Campinas SP.Autores associados 2008 (Coleção formação de professores).

PONTE, João Pedro da. BROCARDO, Joana. OLIVEIRA, Hélio. Investigação nasala de aula. 1ª Ed. 2ª reimp, Belo Horizonte, autêntica 2006.

PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares deMatemática. Ensino Fundamental e Médio. Curitiba: SEED, 2008.

DIA A DIA EDUCAÇÃO. Recursos didáticos – Jogos on-line. Disponível emhttp://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=786, acesso em 16/10/2013.

SUA PESQUISA. Minotauro: Disponível em: http://www.suapesquisa.com/musicacultura/minotauro.htm, acesso em 20/10/2013.