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OS JOGOS COMO FACILITADORES NA APRENDIZAGEM
MATEMÁTICA
SEARA, Helenice Fernandes – SEED-PR
Eixo Temático: Educação Matemática Agência Financiadora: não contou com financiamento
Resumo O trabalho pedagógico com jogos tem sido bastante apreciado por educadores e pesquisadores devido ao seu caráter lúdico, detalhe que interessa aos alunos, e as suas várias possibilidades pedagógicas, característica que interessa aos professores da disciplina de matemática. Em acordo com essa tendência, apresentamos alguns jogos com possibilidades metodológicas para a sala de aula, em observância à Educação Matemática, para todas as séries do Ensino Fundamental e Médio. As etapas para o trabalho com jogos são elencadas e discutidas, segundo Macedo (2000) e vários modelos são apresentados com as possibilidades de exploração, adaptação e aplicação nas aulas de matemática, destacando a versatilidade de jogos tradicionais como o baralho e o dominó. Alguns jogos pedagógicos também são apresentados, como o Bingo das Formas, que é uma variação do bingo comum; o Dominó de Pares, que pode ser adaptado para qualquer conteúdo escolar; o Jogo das Características, que apresenta algumas especificidades dos números, cujas associações devem ser feitas pelos alunos, entre outros, inclusive jogos eletrônicos encontrados nas páginas da Internet, com encaminhamentos para a sala de aula. Ao escolher os jogos que melhor se adaptam a determinada situação escolar e didática, o professor deve ter em mente o perfil dos seus alunos, o nível escolar em que se encontram e, principalmente, a efetiva aproximação do jogo com o conteúdo matemático desenvolvido. Através de situações-problema que desafiem o aluno, o professor pode propor outras formas de registro e análises posteriores ao jogo, objetivando ajudar o aluno a repensar as jogadas e compreender suas consequências (POLYA, 1995). Os questionamentos podem ser feitos de diversas formas, conforme o professor julgar importante para a compreensão de determinado conteúdo. Com os modelos apresentados, o professor poderá ampliar seus recursos didáticos e teóricos e diversificar suas aulas, tornando-as prazerosas e interessantes aos alunos. Palavras-chave: Matemática. Ensino. Metodologia. Jogos. Introdução
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Entre as tendências da Educação Matemática, o trabalho pedagógico com jogos
tem se consolidado como um recurso metodológico eficiente, dinâmico e interessante
aos alunos.
Nesta comunicação abordamos o jogo como “forma específica de atividade,
como 'forma significante', como função social. […] Procuramos considerar o jogo como
o fazem os próprios jogadores, isto é, em sua significação primária”. (HUIZINGA,
2010, p.6-7). Assim, faremos referência ao trabalho com jogos como um recurso útil
para uma aprendizagem diferenciada e significativa na aplicação de alguns conteúdos
matemáticos e para estimular o raciocínio lógico e a elaboração de estratégias por parte
dos alunos. Sua aplicação em sala de aula pode favorecer vínculos entre professor e
aluno, alunos entre si e entre o aluno e o conteúdo matemático em questão.
No entanto, o trabalho com jogos exige um planejamento e objetivos bem
específicos para que seu uso não se limite ao uso do jogo pelo jogo. Assim como
qualquer atividade pedagógica, requer uma organização prévia e uma reavaliação
constante.
Para a utilização de jogos em sala, o professor precisa ter um objetivo voltado
para a aprendizagem nas suas aulas de Matemática. Entre os objetivos podemos destacar
a aplicação de determinado conteúdo matemático, a fim de memorizar esse conteúdo;
explorar a capacidade do aluno de articular conhecimentos e raciocínio na armação das
jogadas e outros.
Segundo Macedo (2000), os jogos só funcionam em uma estrutura em que
propósitos, recursos, processos e resultados vão se articular às regras, à organização das
jogadas, nas estratégias para vencer os desafios, nos desfechos e na conclusão do jogo.
Ao jogar, a criança poderá se confrontar com diferentes pontos de vista,
essencial ao pensamento lógico, estimulando a vida social do grupo e a atividade
construtiva do aluno.
A proposta de trabalhar com jogos é um referencial, um parâmetro ao professor
e alguns pontos são fundamentais para nortear esse trabalho, como: estabelecer o
objetivo da sua aplicação em sala de aula; ter conhecimento do perfil dos alunos que
utilizarão o jogo; a adequação do material do qual o jogo é confeccionado àquele
público; o tempo estimado para a realização e finalização do jogo; o espaço necessário
para desenvolver e realizá-lo; as adaptações necessárias para atender os objetivos
pedagógicos estabelecidos; a proximidade do jogo aos conteúdos matemáticos; o papel
do professor no desenvolvimento do jogo e articulação com os conteúdos matemáticos;
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a dinâmica pertinente ao seu desenvolvimento e desempenho dos alunos; avaliação dos
resultados da sua aplicação em sala de aula; a continuidade da sua exploração após o ato
de jogar.
Cada professor, ao seu modo e de acordo com as necessidades da turma, poderá
atribuir diferentes valores, designar funções, dar significados ou definir em que termos
poderá servir e que adaptações deverão ser feitas para que a utilização do jogo otimize a
aprendizagem matemática.
Para iniciar uma atividade com jogos em sala de aula podemos contemplar
algumas etapas, que se iniciariam com a exploração dos materiais e aprendizagem das
regras, na qual se desenvolve ações importantes para explorar os aspectos físicos do
jogo. Dessa forma, algumas questões serão contempladas: ao apresentar o jogo para os
alunos é importante que eles possam manipular e explorar as peças, compreender a
lógica do jogo e compreender as regras para atingir o seu objetivo. Também se faz
necessário fazer uma exploração abrangente de todos os objetos que constituem cada
jogo, visando dominar sua composição e verificar se é conhecido ou não dos alunos, se
há jogos semelhantes e de que forma seria possível jogá-lo. Outro aspecto importante é
aprender as regras, afinal isso é condição fundamental para o jogo acontecer e podemos
apresentá-las de várias maneiras, seja jogando uma partida no quadro e ir
simultaneamente falando das regras; ou perguntar aos alunos quais as regras daquele
jogo que já conhecem e ir compondo o conjunto com o grupo. Quando um jogo tem
muitas regras, o ideal, tratando-se de alunos mais jovens, é apresentá-las separadamente.
Joga-se algumas partidas com apenas uma das regras e, aos poucos vai apresentando
outra, e outra, até os alunos terem incorporado uma a uma e apresentar compreensão de
todas elas. Em seguida, parte-se para a prática do jogo e à construção de estratégias.
Nessa etapa ocorre o “jogar” propriamente dito. Após o reconhecimento das
características físicas do jogo, os alunos deverão praticar as suas regras e jogar
efetivamente. Ao jogar, os alunos vão compreendendo a estrutura do jogo, articulam
estratégias e tentam vencer, atingindo o objetivo do jogo. É necessário que se jogue
muitas vezes, para que o aluno possa exercitar suas habilidades mentais e busque
melhores resultados. Ao jogar, ele poderá fazer análise das jogadas e tomar decisões que
favoreçam a vitória (MACEDO, 2000).
Conhecido o jogo e suas regras, a próxima etapa é resolver as situações-
problema sugeridas pelo professor. Para Silva & Kodama (2004, p.04) “é essencial a
escolha de uma metodologia de trabalho que permita a exploração do potencial dos
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jogos no desenvolvimento de todas as habilidades (raciocínio lógico e intuitivo), o que
pode ser feito por meio da metodologia de resolução de problemas”.
Ao propor o jogo, o professor tem um plano e objetivos pré-estabelecidos que remetem
à matemática. Assim, é importante questionar sobre as estratégias utilizadas pelos
alunos, seu resultado, o que fazer para conseguir melhores resultados, o que deve ser
repensado, etc.
Ao criar situações-problema para que o aluno se sinta desafiado a resolver,
propor outras formas de registro e análises posteriores ao jogo é interessante, pois ajuda
o aluno a repensar as jogadas e compreender suas consequências (POLYA, 1995). Esses
questionamentos podem ser a partir de uma intervenção oral, de solicitação de
justificativas de uma jogada que está acontecendo, da remontagem de um instante do
jogo, da análise de uma jogada que gerou a vitória do adversário e tantas outras que o
professor julgar importante para a compreensão de determinado conteúdo.
Num determinado momento do jogo há uma situação de impasse, um
obstáculo, que provoca relutância ou insegurança do jogador. É nesse momento que o
professor deve intervir, questionando, levantando possibilidades para que o aluno venha
a dominar a estrutura do jogo, as regras e as possibilidades de atingir o seu objetivo.
Essa etapa, onde a análise das implicações do jogar ocorre, possibilita a reflexão do
aluno, a previsão do resultado das jogadas e a decisão sobre novas estratégias. Ao
analisar suas jogadas e as do adversário, o aluno estará apto a buscar diferentes
soluções.
Jogar, refletir sobre suas ações e tornar a jogar leva os alunos a desenvolver
aspectos como disciplina, concentração, perseverança e flexibilidade.
Por meio de atividades com jogos, as crianças vão ganhando autoconfiança, são
incentivadas a questionar e corrigir suas ações, analisar e comparar pontos de vista e
organizar e cuidar dos materiais utilizados. O aluno poderá desenvolver seu raciocínio,
através de situações que o levem a agir e pensar com lógica e critério e fará isso através
de atividades lúdicas, tão importantes e essenciais para a vida humana (ALMEIDA,
2007).
Em sala, o professor de matemática estará trabalhando algum conteúdo
específico. Então, antes de apresentar o jogo aos alunos, ele deve ter claro qual a
contribuição da atividade para a apreensão daquele conhecimento, quais as relações que
se estabelecerão com outros conteúdos matemáticos, que competências são exigidas do
aluno para a realização do jogo e se atende ao perfil dos alunos. Somente depois desse
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planejamento é que a aplicação do jogo poderá ser eficiente e efetiva para a
consolidação dos objetivos.
Existem, no mercado, diferentes tipos de jogos, utilizados em momentos de
lazer, descontração, mas que podem contribuir para o desenvolvimento do raciocínio
lógico, da objetividade e da capacidade de planejamento dos alunos. Vamos nos referir
a eles como Jogos tradicionais. Em seguida, abordaremos alguns Jogos Pedagógicos,
sobre os quais associaremos conteúdos matemáticos específicos. No entanto, não
encerramos as suas possibilidades de uso e aplicação, apenas sugerimos atividades que
podem remeter a outras, conforme o interesse do professor e a resposta dos alunos a
essa metodologia.
Jogos Tradicionais e suas Possibilidades para a Sala de Aula
O Jogo de Baralho
O jogo de cartas, o Baralho, é um jogo tradicional de acesso à maioria das
pessoas. O grande atrativo do jogo de baralho é a sua adaptabilidade e versatilidade. Seu
uso vai desde os jogos infantis mais simples até os jogos de adultos de extrema
dificuldade, atingindo a complexidade dos desafios mentais.
O jogo de baralhos é formado por 52 cartas de quatro (4) naipes diferentes (ouro
♦, paus ♣ , espadas ♠ e copas ♥). A maior carta é a do rei (R), em seguida vem a carta da
rainha (Q), do valete (J), o 10 , 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 e o Ás (A). Tem-se, ainda, dois (2)
coringas, cartas que, dependendo do jogo, podem substituir qualquer outra. O kit de
baralhos vem com dois jogos e muitos jogos devem ser jogados com os dois.
Um modelo de jogo com cartas é o pif-paf. Para o pif-paf utilizamos os dois
jogos de baralhos, sem os coringas. Dessa forma, teremos dois (2) reis de copas, dois
reis de ouro, dois reis de paus e assim por diante. A combinação destas cartas,
normalmente em sequências, trios ou pares, cria as mais diferentes possibilidades de
jogos. Alguns jogos permitem ainda o uso do coringa, uma carta sem valor fixo, que
pode substituir qualquer outra.
No pif-paf cada jogador recebe nove (9) cartas e deve compor três (3) trios.
Esses trios devem ser formados por cartas sequenciais do mesmo naipe ou por três
cartas de valores iguais, mas de naipes diferentes. O objetivo do jogador é formar jogos
(os trios) com as cartas que receber ou comprar. Começa assim: as cartas são
distribuídas aos jogadores. As demais ficam empilhadas sobre a mesa e o primeiro
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jogador compra uma carta dessa pilha. Ele verifica se a carta é importante para a
formação dos seus jogos ou não. Em seguida descarta uma carta, que pode ser a mesma
que comprou. Os próximos jogadores podem comprar uma carta da pilha que ficou
sobre a mesa ou a última carta descartada pelo adversário. Vence quem fizer os três
jogos, que devem ser apresentados ao grupo antes dos demais jogadores.
Ao ser descartada uma carta da mão e esta ficar sobre a mesa sem que alguém a
compre naquela jogada, significa que não é possível mais contar com ela. Muitas vezes
será necessário desfazer o jogo que se pretendia e montar outro, pois as possibilidades
de formar um determinado trio está perdida. Neste caso, é possível montar um novo
jogo aproveitando algumas dessas cartas ou não. Tudo vai depender das possibilidades
de jogo. Portanto, cabe ao jogador ficar atento às jogadas dos colegas, estimar o número
de cartas que existem em jogo para compor aquela “mão”.
Um jogo fácil, simples, mas cheio de possibilidades em estimular o raciocínio e
a capacidade de previsão e combinação do aluno.
Em sala de aula, o jogo de cartas pode ser adaptado de diversas formas e várias
estratégias podem ser exploradas durante o seu jogar. Conteúdos matemáticos como
Contagem, Sucessores, Antecessores, Estimativa, Combinação e tantos outros que o
professor idealize e o jogo permita, podem ser explorados. Caberá ao professor buscar
alternativas de uso para um bom desempenho dos alunos nas aulas de matemática.
O Jogo de Dominó
Figura 1: Modelo de peças do jogo de dominó.
Outro jogo bastante conhecido é o Jogo de Dominó. É formado por 28
“pedras”, peças retangulares divididas ao meio por um traço, combinando valores entre
si. O maior valor é o seis (6), que combinado com o próprio seis forma a pedra
“carroça” ou “carroção” e a menor pedra é o zero (0) combinado com o próprio zero
(que pode ser conhecida como “barata”). Dessa forma, o seis combina com o cinco, com
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o quatro, o três, o dois, o um e o zero. Um jogo de dominó consiste em distribuir sete
pedras para cada jogador. Portanto o número máximo de jogadores é quatro (4.) Para
um número menor de quatro jogadores, são distribuídas as sete pedras para cada e as
restantes ficam na mesa para “comprar”, caso o jogador da vez necessite.
Distribuídas as pedras, o primeiro jogador põe na mesa um “dobre” (pedra com
o valor replicado). Caso não tenha, joga a pedra mais alta.
Por que jogar a pedra mais alta? Porque ganha o jogo quem ficar sem nenhuma
pedra, ou aquele que tive menor número de pontos nas mãos (é somado os valores das
pedras).
Após a colocação da primeira pedra, o próximo jogador procura uma pedra que
tenha um dos dois valores da pedra que está em jogo e procura descartar a pedra mais
alta com aquele valor (ou aquela que lhe convier, dependendo das jogadas dos outros
jogadores). Por isso, é um jogo que exige atenção, cálculo mental, elaboração de
estratégias para dificultar as jogadas dos colegas e garantir o sucesso ao final. Os
conceitos de Combinação e Estimativa podem ser explorados e a elaboração de
estratégias e o cálculo mental são favorecidos com a aplicação desse jogo.
Os jogos tradicionais são comuns a muitos alunos e seus familiares. Cabe ao
professor adequá-los à sala de aula, sempre tendo como objetivo os conteúdos
matemáticos possíveis de serem explorados com a sua aplicação.
Alguns Jogos pedagógicos também são eficientes para a aprendizagem de
conteúdos nas aulas de matemática. Vejamos alguns, a seguir.
O Jogo das Características
O Jogo das Características tem por objetivo identificar os conhecimentos dos
alunos sobre números pares, primos, divisores, múltiplos, potências, etc. Consiste num
conjunto de 48 cartas feitas de papel cartão, sendo 24 cartas contendo os números: 0, 1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 15, 16, 18, 20, 24 e 27. Vamos nos referir a elas
como “cartas com números”. Tem-se duas cartas com os números zero (0), 1, 2 e 3. Os
demais números apenas uma carta de cada. As outras 24 cartas contem as seguintes
informações: divisor de 6; divisor de 8; divisor de 10; divisor de 12; divisor de 15;
divisor de 16; divisor de 18; divisor de 20; múltiplo de 6; múltiplo de 10; potência de 2;
potência de 3; potência de 4; número primo (três cartas); múltiplo de 2 (duas cartas);
múltiplo de 3 (duas cartas); múltiplo de 4 (duas cartas); múltiplo de 5 (duas cartas) e
vamos nos referir a elas como “cartas das características”.
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A turma é dividida em quatro (4) ou seis (6) grupos e são distribuídas as cartas
com números entre os grupos. As cartas das características ficam com a professora. Os
alunos devem identificar a característica indicada na carta selecionada pelo grupo.
Verificam se esta vale para algum dos seus números. Os grupos que notarem uma
relação devem entregar à professora a carta da característica e a carta numérica. Os
grupos que não identificarem alguma relação devolvem somente a carta da
característica. As cartas recolhidas não são recolocadas no jogo. Somente depois que
todos os grupos tiverem entregado todas as cartas, deve-se iniciar uma nova rodada.
Se acontecer de terminar as cartas das características antes das cartas
numéricas dos grupos, a turma deve decidir se o jogo termina ali, ganhando o grupo que
tem menor número de cartas numéricas, ou se todas as cartas das características devem
voltar ao jogo até que um dos grupos entregue todas as cartas numéricas.
O Jogo Dominó de Pares
Outro jogo de cunho pedagógico é o Dominó de Pares. O jogo segue o mesmo
princípio de um dominó comum, porém apresenta números particulares, objetivando o
ensino de números fracionários, decimais e suas equivalências. É constituído de 28
cartelas de papel e é feito de sete (7) pares. Uma indicação seria trabalhar com algumas
frações e suas representações decimais. Como exemplo, sugerimos representar as
frações à esquerda e os decimais à direita das peças, da seguinte forma: 1/2 e 0,5; 1/4 e
0,25; 2/5 e 0,4; 3/4 e 0,75; 1/5 e 0,2; 1/10 e 0,1.
Cada fração poderá ter à sua direita sete decimais diferentes, inclusive o seu par,
exatamente com a mesma distribuição de um dominó comum.
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Figura 2: Modelo das cartelas do dominó de pares.
Para jogar, o professor deve dividir a sala em grupos. Se o professor tiver
somente um conjunto com 28 peças, cada grupo representará um jogador. Em caso de
existir um conjunto de 28 peças para cada grupo, os alunos de cada grupo jogam entre
si. Como o jogo é rápido, é interessante repeti-lo várias vezes. Inicia o jogo quem tiver a
pedra de dominó definida pelo professor como a inicial. Ao lado de um decimal, o aluno
deverá colocar uma fração e vice-versa. Somente se não houver outra possibilidade em
mãos é que poderemos “ligar” representações iguais (fração com fração, decimal com
decimal). Vence quem encaixar todas as suas peças antes dos colegas.
O professor pode criar outros temas para o dominó, de acordo com sua
necessidade. Poderão ser de expressões numéricas, figuras geométricas, etc.
Vejamos como é a estrutura de um dominó comum, conforme descrito por
Chemale & Kruse (1999): escolhemos sete letras maiúsculas para representar qualquer
conteúdo que se queira abordar (A, B, C, D, E, F, G). A combinação das letras resulta
em 28 peças, todas combinadas entre si. A organização do dominó fica assim:
Figura 3: Estrutura de um Jogo de dominó.
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O Jogo de Palitos
Outro jogo interessante de ser desenvolvido com os alunos é o Jogo de Palitos.
É semelhante ao jogo de varetas, porém as operações matemáticas executadas são
definidas pelo professor, conforme conteúdo que está trabalhando. O professor pode
indicar valores positivos, negativos, divisão, multiplicação, conforme o nível da turma.
Em palitos para churrasco são coladas fitas adesivas nas cores verde, azul,
amarelo, vermelho e preto.
Para jogar, os palitos são amontoados e soltos ao mesmo tempo sobre uma
superfície lisa (mesa, chão). Suas posições não podem ser alteradas. Os jogadores vão
retirando seus palitos e aguardando até que todos os palitos acabem. Ao final, é feita a
contagem dos palitos conforme tabela fornecida pelo professor. Sorteia-se o primeiro
jogador. Ele tenta tirar um palito do monte sem que movimente qualquer outro. Se isso
ocorrer, perde a vez, passando para o jogador seguinte. Enquanto não movimentar outro
palito além daquele que está tentando tirar, o aluno continua a jogada. O jogador pode
utilizar um palito de sua posse para ajudar a empurrar aquele do monte que é do seu
interesse. Porém, se movimentar algum outro palito, perde a vez, mas não perde o palito
que já era seu.
Figura 4: Jogo de Palitos
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O professor poderá preparar cartelas (Tabela 1) e distribuí-las entre os alunos.
Tabela 1: Pontuação do Jogo
Quantidade Cores Pontos Nº de
Palitos Parcial
15 Amarela 10 10 Azul -3 15 Verde -7
20 Vermelha 2
1 Preta x 4 Total
Fonte: Elaborado pela autora.
Bingo das Formas Geométricas
É um jogo baseado no bingo tradicional, no qual o professor vai “cantando” a
peça e os alunos vão marcando na sua cartela. O objetivo é que o aluno reconheça
algumas formas geométricas e atributos como maior e menor, claro e escuro.
O jogo é formado por 30 cartelas de EVA; 200 pecinhas circulares brancas; 32
peças retangulares brancas onde está escrito a forma e a cor da peça a ser marcada na
cartela (triângulo vermelho; círculo azul claro...).
Cada cartela é dividida em nove (9) quadrados, onde em cada um deles está
colado uma peça geométrica nas formas de retângulo, quadrado, círculo e losango, nas
cores azul claro e escuro; amarelo; cor-de-rosa; verde; marrom; vermelho e alaranjado.
Figura 5: Peças do Bingo da Formas
Cada aluno ganha uma cartela e alguns marcadores (as peças circulares
brancas). O professor (ou algum aluno eleito pela turma) lê o que está escrito na peça
retangular branca e os alunos procuram na sua cartela aquela peça. Se a peça cantada
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fizer parte da sua cartela, esta é marcada com a pecinha branca redonda. Os alunos vão
marcando até que alguém preencha toda a cartela, tornando-se o vencedor. Se houver
empate o professor age conforme combinado de antemão com a turma (SANTOS,
2006).
O jogo dos sapinhos
Esse jogo eletrônico pode ser acessado através das páginas da Internet. Nele, o
aluno deve trocar as posições dos sapos verdes com os sapos marrons. A pedra do meio
deve estar vazia ao final do jogo.
Para vencer, o aluno precisa estudar as possibilidades de jogadas. Exige
atenção, astúcia, raciocínio, elaboração de estratégias.
Para resolver, pode-se iniciar clicando no primeiro sapinho (marrom). Agora a
sapa em frente pula sobre ele. A segunda sapa pula para a pedra vazia a sua frente e o
sapo pula sobre ela. O segundo sapo, que continuava no seu lugar, pula sobre a sapa e o
terceiro sapo pula para a pedra a sua frente. A sapa chega à última pedra, e todos vão
pulando uns sobre os outros até tomarem seus novos lugares.
Perceba que o êxito das jogadas fica definido já no início do jogo.
É muito natural que as crianças façam várias tentativas, mas cabe ao professor
induzí-las ao raciocínio e a pensar com lógica.
Se a escola não possui laboratório de informática, é possível construir o jogo
utilizando seis tampinhas de refrigerantes, três de cada cor, representando os sapinhos e
as sapinhas e uma folha de papel na qual serão desenhadas as sete pedrinhas (7
círculos).
Figura 6: Imagem do jogo
Disponível em http://quizes.com.br/jogos/leap_frog
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Considerações Finais
Os problemas propostos desafiam o aluno, instigam sua curiosidade, seu
espírito investigativo e ajudam a desenvolver o raciocínio lógico e sua capacidade de
elaborar estratégias. Esses elementos agrupados possibilitam alunos mais interessados e
participativos nas aulas de matemática.
A aplicação de jogos nas aulas de matemática tem sido bem aceita e cada vez
mais explorada, possibilitando aos alunos diversificarem o olhar sobre o ensino dessa
disciplina, minimizando sua relutância em apreciá-la.
Cabe ao professor elaborar situações onde os aspectos cognitivos
desenvolvidos com o trabalho com jogos reflitam na resolução de problemas
matemáticos e nos desafios escolares, através da ampliação das possibilidades
metodológicas e os recursos didáticos.
O professor poderá criar seus próprios jogos com um formato inédito ou
baseados em jogos já existentes.
Vários jogos podem ser explorados em sala de aula, como o jogo de damas, o
jogo Torre de Hanoi, o Tangram e outros que o professor queira criar. O importante é
que os objetivos da aplicação do jogo e os conteúdos matemáticos explorados estejam
bem definidos.
A utilização de jogos pode enriquecer as aulas de matemática, no entanto, é
necessário que o professor associe a sua utilização à aprendizagem de conteúdos
matemáticos, ao desenvolvimento do raciocínio lógico e do cálculo mental. Através dos
jogos e sua aplicação didática, os alunos poderão desenvolver estratégias e jogadas para
atingir o objetivo do jogo, fazendo uso de raciocínio matemático para a sua realização.
A aprendizagem matemática através de atividades com jogos tem sido cada vez
mais aceita pelos professores e pelos alunos, que estabelecem uma relação positiva com
os conhecimentos matemáticos, adquirindo autoconfiança, vislumbrando a possibilidade
de questionar e corrigir suas ações, analisando seus efeitos para o resultado final.
A Educação Matemática tem contemplado muitas metodologias diferenciadas e
com efeitos positivos na relação ensino-aprendizagem e, nesta comunicação,
destacamos, particularmente, o ensino através dos jogos tradicionais e pedagógicos,
conforme já exposto, para um trabalho agradável e efetivo nas aulas de Matemática.
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REFERÊNCIAS
ALMEIDA, Marcos. Jogos Divertidos e Brinquedos Criativos. Rio de Janeiro. RJ: Vozes, 2007. CHEMALE, Elena Hass; KRUSE, Fábio. Curiosidades Matemáticas. Novo Hamburgo. RS: Feevale, 1999. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Série Estudos. São Paulo. SP: Perspectiva, 2010, p. 6-7. MACEDO, Lino. Aprender com Jogos e Situações-problema. Porto alegre. RS: Artmed, 2000. POLYA, George. A Arte de Resolver Problemas. Rio de Janeiro. Interciência, 1995. SANTOS, Santa Marli dos. Educação, Arte e Jogo. Rio de janeiro. RJ: Vozes, 2006. SILVA, Aparecida Francisco da; KODAMA, Helia Matiko Yano. Jogos no Ensino da Matemática. II Bienal da Sociedade Brasileira de Matemática, UFBa, 2004. Disponível em: www.bienasbm.ufba.br/OF11.pdf. Acesso em: 18 ago. 2011.