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OS JOGOS COMO FACILITADORES NA APRENDIZAGEM MATEMÁTICA SEARA, Helenice Fernandes – SEED-PR [email protected] Eixo Temático: Educação Matemática Agência Financiadora: não contou com financiamento Resumo O trabalho pedagógico com jogos tem sido bastante apreciado por educadores e pesquisadores devido ao seu caráter lúdico, detalhe que interessa aos alunos, e as suas várias possibilidades pedagógicas, característica que interessa aos professores da disciplina de matemática. Em acordo com essa tendência, apresentamos alguns jogos com possibilidades metodológicas para a sala de aula, em observância à Educação Matemática, para todas as séries do Ensino Fundamental e Médio. As etapas para o trabalho com jogos são elencadas e discutidas, segundo Macedo (2000) e vários modelos são apresentados com as possibilidades de exploração, adaptação e aplicação nas aulas de matemática, destacando a versatilidade de jogos tradicionais como o baralho e o dominó. Alguns jogos pedagógicos também são apresentados, como o Bingo das Formas, que é uma variação do bingo comum; o Dominó de Pares, que pode ser adaptado para qualquer conteúdo escolar; o Jogo das Características, que apresenta algumas especificidades dos números, cujas associações devem ser feitas pelos alunos, entre outros, inclusive jogos eletrônicos encontrados nas páginas da Internet, com encaminhamentos para a sala de aula. Ao escolher os jogos que melhor se adaptam a determinada situação escolar e didática, o professor deve ter em mente o perfil dos seus alunos, o nível escolar em que se encontram e, principalmente, a efetiva aproximação do jogo com o conteúdo matemático desenvolvido. Através de situações-problema que desafiem o aluno, o professor pode propor outras formas de registro e análises posteriores ao jogo, objetivando ajudar o aluno a repensar as jogadas e compreender suas consequências (POLYA, 1995). Os questionamentos podem ser feitos de diversas formas, conforme o professor julgar importante para a compreensão de determinado conteúdo. Com os modelos apresentados, o professor poderá ampliar seus recursos didáticos e teóricos e diversificar suas aulas, tornando-as prazerosas e interessantes aos alunos. Palavras-chave: Matemática. Ensino. Metodologia. Jogos. Introdução

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OS JOGOS COMO FACILITADORES NA APRENDIZAGEM

MATEMÁTICA

SEARA, Helenice Fernandes – SEED-PR

[email protected]

Eixo Temático: Educação Matemática Agência Financiadora: não contou com financiamento

Resumo O trabalho pedagógico com jogos tem sido bastante apreciado por educadores e pesquisadores devido ao seu caráter lúdico, detalhe que interessa aos alunos, e as suas várias possibilidades pedagógicas, característica que interessa aos professores da disciplina de matemática. Em acordo com essa tendência, apresentamos alguns jogos com possibilidades metodológicas para a sala de aula, em observância à Educação Matemática, para todas as séries do Ensino Fundamental e Médio. As etapas para o trabalho com jogos são elencadas e discutidas, segundo Macedo (2000) e vários modelos são apresentados com as possibilidades de exploração, adaptação e aplicação nas aulas de matemática, destacando a versatilidade de jogos tradicionais como o baralho e o dominó. Alguns jogos pedagógicos também são apresentados, como o Bingo das Formas, que é uma variação do bingo comum; o Dominó de Pares, que pode ser adaptado para qualquer conteúdo escolar; o Jogo das Características, que apresenta algumas especificidades dos números, cujas associações devem ser feitas pelos alunos, entre outros, inclusive jogos eletrônicos encontrados nas páginas da Internet, com encaminhamentos para a sala de aula. Ao escolher os jogos que melhor se adaptam a determinada situação escolar e didática, o professor deve ter em mente o perfil dos seus alunos, o nível escolar em que se encontram e, principalmente, a efetiva aproximação do jogo com o conteúdo matemático desenvolvido. Através de situações-problema que desafiem o aluno, o professor pode propor outras formas de registro e análises posteriores ao jogo, objetivando ajudar o aluno a repensar as jogadas e compreender suas consequências (POLYA, 1995). Os questionamentos podem ser feitos de diversas formas, conforme o professor julgar importante para a compreensão de determinado conteúdo. Com os modelos apresentados, o professor poderá ampliar seus recursos didáticos e teóricos e diversificar suas aulas, tornando-as prazerosas e interessantes aos alunos. Palavras-chave: Matemática. Ensino. Metodologia. Jogos. Introdução

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Entre as tendências da Educação Matemática, o trabalho pedagógico com jogos

tem se consolidado como um recurso metodológico eficiente, dinâmico e interessante

aos alunos.

Nesta comunicação abordamos o jogo como “forma específica de atividade,

como 'forma significante', como função social. […] Procuramos considerar o jogo como

o fazem os próprios jogadores, isto é, em sua significação primária”. (HUIZINGA,

2010, p.6-7). Assim, faremos referência ao trabalho com jogos como um recurso útil

para uma aprendizagem diferenciada e significativa na aplicação de alguns conteúdos

matemáticos e para estimular o raciocínio lógico e a elaboração de estratégias por parte

dos alunos. Sua aplicação em sala de aula pode favorecer vínculos entre professor e

aluno, alunos entre si e entre o aluno e o conteúdo matemático em questão.

No entanto, o trabalho com jogos exige um planejamento e objetivos bem

específicos para que seu uso não se limite ao uso do jogo pelo jogo. Assim como

qualquer atividade pedagógica, requer uma organização prévia e uma reavaliação

constante.

Para a utilização de jogos em sala, o professor precisa ter um objetivo voltado

para a aprendizagem nas suas aulas de Matemática. Entre os objetivos podemos destacar

a aplicação de determinado conteúdo matemático, a fim de memorizar esse conteúdo;

explorar a capacidade do aluno de articular conhecimentos e raciocínio na armação das

jogadas e outros.

Segundo Macedo (2000), os jogos só funcionam em uma estrutura em que

propósitos, recursos, processos e resultados vão se articular às regras, à organização das

jogadas, nas estratégias para vencer os desafios, nos desfechos e na conclusão do jogo.

Ao jogar, a criança poderá se confrontar com diferentes pontos de vista,

essencial ao pensamento lógico, estimulando a vida social do grupo e a atividade

construtiva do aluno.

A proposta de trabalhar com jogos é um referencial, um parâmetro ao professor

e alguns pontos são fundamentais para nortear esse trabalho, como: estabelecer o

objetivo da sua aplicação em sala de aula; ter conhecimento do perfil dos alunos que

utilizarão o jogo; a adequação do material do qual o jogo é confeccionado àquele

público; o tempo estimado para a realização e finalização do jogo; o espaço necessário

para desenvolver e realizá-lo; as adaptações necessárias para atender os objetivos

pedagógicos estabelecidos; a proximidade do jogo aos conteúdos matemáticos; o papel

do professor no desenvolvimento do jogo e articulação com os conteúdos matemáticos;

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a dinâmica pertinente ao seu desenvolvimento e desempenho dos alunos; avaliação dos

resultados da sua aplicação em sala de aula; a continuidade da sua exploração após o ato

de jogar.

Cada professor, ao seu modo e de acordo com as necessidades da turma, poderá

atribuir diferentes valores, designar funções, dar significados ou definir em que termos

poderá servir e que adaptações deverão ser feitas para que a utilização do jogo otimize a

aprendizagem matemática.

Para iniciar uma atividade com jogos em sala de aula podemos contemplar

algumas etapas, que se iniciariam com a exploração dos materiais e aprendizagem das

regras, na qual se desenvolve ações importantes para explorar os aspectos físicos do

jogo. Dessa forma, algumas questões serão contempladas: ao apresentar o jogo para os

alunos é importante que eles possam manipular e explorar as peças, compreender a

lógica do jogo e compreender as regras para atingir o seu objetivo. Também se faz

necessário fazer uma exploração abrangente de todos os objetos que constituem cada

jogo, visando dominar sua composição e verificar se é conhecido ou não dos alunos, se

há jogos semelhantes e de que forma seria possível jogá-lo. Outro aspecto importante é

aprender as regras, afinal isso é condição fundamental para o jogo acontecer e podemos

apresentá-las de várias maneiras, seja jogando uma partida no quadro e ir

simultaneamente falando das regras; ou perguntar aos alunos quais as regras daquele

jogo que já conhecem e ir compondo o conjunto com o grupo. Quando um jogo tem

muitas regras, o ideal, tratando-se de alunos mais jovens, é apresentá-las separadamente.

Joga-se algumas partidas com apenas uma das regras e, aos poucos vai apresentando

outra, e outra, até os alunos terem incorporado uma a uma e apresentar compreensão de

todas elas. Em seguida, parte-se para a prática do jogo e à construção de estratégias.

Nessa etapa ocorre o “jogar” propriamente dito. Após o reconhecimento das

características físicas do jogo, os alunos deverão praticar as suas regras e jogar

efetivamente. Ao jogar, os alunos vão compreendendo a estrutura do jogo, articulam

estratégias e tentam vencer, atingindo o objetivo do jogo. É necessário que se jogue

muitas vezes, para que o aluno possa exercitar suas habilidades mentais e busque

melhores resultados. Ao jogar, ele poderá fazer análise das jogadas e tomar decisões que

favoreçam a vitória (MACEDO, 2000).

Conhecido o jogo e suas regras, a próxima etapa é resolver as situações-

problema sugeridas pelo professor. Para Silva & Kodama (2004, p.04) “é essencial a

escolha de uma metodologia de trabalho que permita a exploração do potencial dos

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jogos no desenvolvimento de todas as habilidades (raciocínio lógico e intuitivo), o que

pode ser feito por meio da metodologia de resolução de problemas”.

Ao propor o jogo, o professor tem um plano e objetivos pré-estabelecidos que remetem

à matemática. Assim, é importante questionar sobre as estratégias utilizadas pelos

alunos, seu resultado, o que fazer para conseguir melhores resultados, o que deve ser

repensado, etc.

Ao criar situações-problema para que o aluno se sinta desafiado a resolver,

propor outras formas de registro e análises posteriores ao jogo é interessante, pois ajuda

o aluno a repensar as jogadas e compreender suas consequências (POLYA, 1995). Esses

questionamentos podem ser a partir de uma intervenção oral, de solicitação de

justificativas de uma jogada que está acontecendo, da remontagem de um instante do

jogo, da análise de uma jogada que gerou a vitória do adversário e tantas outras que o

professor julgar importante para a compreensão de determinado conteúdo.

Num determinado momento do jogo há uma situação de impasse, um

obstáculo, que provoca relutância ou insegurança do jogador. É nesse momento que o

professor deve intervir, questionando, levantando possibilidades para que o aluno venha

a dominar a estrutura do jogo, as regras e as possibilidades de atingir o seu objetivo.

Essa etapa, onde a análise das implicações do jogar ocorre, possibilita a reflexão do

aluno, a previsão do resultado das jogadas e a decisão sobre novas estratégias. Ao

analisar suas jogadas e as do adversário, o aluno estará apto a buscar diferentes

soluções.

Jogar, refletir sobre suas ações e tornar a jogar leva os alunos a desenvolver

aspectos como disciplina, concentração, perseverança e flexibilidade.

Por meio de atividades com jogos, as crianças vão ganhando autoconfiança, são

incentivadas a questionar e corrigir suas ações, analisar e comparar pontos de vista e

organizar e cuidar dos materiais utilizados. O aluno poderá desenvolver seu raciocínio,

através de situações que o levem a agir e pensar com lógica e critério e fará isso através

de atividades lúdicas, tão importantes e essenciais para a vida humana (ALMEIDA,

2007).

Em sala, o professor de matemática estará trabalhando algum conteúdo

específico. Então, antes de apresentar o jogo aos alunos, ele deve ter claro qual a

contribuição da atividade para a apreensão daquele conhecimento, quais as relações que

se estabelecerão com outros conteúdos matemáticos, que competências são exigidas do

aluno para a realização do jogo e se atende ao perfil dos alunos. Somente depois desse

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planejamento é que a aplicação do jogo poderá ser eficiente e efetiva para a

consolidação dos objetivos.

Existem, no mercado, diferentes tipos de jogos, utilizados em momentos de

lazer, descontração, mas que podem contribuir para o desenvolvimento do raciocínio

lógico, da objetividade e da capacidade de planejamento dos alunos. Vamos nos referir

a eles como Jogos tradicionais. Em seguida, abordaremos alguns Jogos Pedagógicos,

sobre os quais associaremos conteúdos matemáticos específicos. No entanto, não

encerramos as suas possibilidades de uso e aplicação, apenas sugerimos atividades que

podem remeter a outras, conforme o interesse do professor e a resposta dos alunos a

essa metodologia.

Jogos Tradicionais e suas Possibilidades para a Sala de Aula

O Jogo de Baralho

O jogo de cartas, o Baralho, é um jogo tradicional de acesso à maioria das

pessoas. O grande atrativo do jogo de baralho é a sua adaptabilidade e versatilidade. Seu

uso vai desde os jogos infantis mais simples até os jogos de adultos de extrema

dificuldade, atingindo a complexidade dos desafios mentais.

O jogo de baralhos é formado por 52 cartas de quatro (4) naipes diferentes (ouro

♦, paus ♣ , espadas ♠ e copas ♥). A maior carta é a do rei (R), em seguida vem a carta da

rainha (Q), do valete (J), o 10 , 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 e o Ás (A). Tem-se, ainda, dois (2)

coringas, cartas que, dependendo do jogo, podem substituir qualquer outra. O kit de

baralhos vem com dois jogos e muitos jogos devem ser jogados com os dois.

Um modelo de jogo com cartas é o pif-paf. Para o pif-paf utilizamos os dois

jogos de baralhos, sem os coringas. Dessa forma, teremos dois (2) reis de copas, dois

reis de ouro, dois reis de paus e assim por diante. A combinação destas cartas,

normalmente em sequências, trios ou pares, cria as mais diferentes possibilidades de

jogos. Alguns jogos permitem ainda o uso do coringa, uma carta sem valor fixo, que

pode substituir qualquer outra.

No pif-paf cada jogador recebe nove (9) cartas e deve compor três (3) trios.

Esses trios devem ser formados por cartas sequenciais do mesmo naipe ou por três

cartas de valores iguais, mas de naipes diferentes. O objetivo do jogador é formar jogos

(os trios) com as cartas que receber ou comprar. Começa assim: as cartas são

distribuídas aos jogadores. As demais ficam empilhadas sobre a mesa e o primeiro

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jogador compra uma carta dessa pilha. Ele verifica se a carta é importante para a

formação dos seus jogos ou não. Em seguida descarta uma carta, que pode ser a mesma

que comprou. Os próximos jogadores podem comprar uma carta da pilha que ficou

sobre a mesa ou a última carta descartada pelo adversário. Vence quem fizer os três

jogos, que devem ser apresentados ao grupo antes dos demais jogadores.

Ao ser descartada uma carta da mão e esta ficar sobre a mesa sem que alguém a

compre naquela jogada, significa que não é possível mais contar com ela. Muitas vezes

será necessário desfazer o jogo que se pretendia e montar outro, pois as possibilidades

de formar um determinado trio está perdida. Neste caso, é possível montar um novo

jogo aproveitando algumas dessas cartas ou não. Tudo vai depender das possibilidades

de jogo. Portanto, cabe ao jogador ficar atento às jogadas dos colegas, estimar o número

de cartas que existem em jogo para compor aquela “mão”.

Um jogo fácil, simples, mas cheio de possibilidades em estimular o raciocínio e

a capacidade de previsão e combinação do aluno.

Em sala de aula, o jogo de cartas pode ser adaptado de diversas formas e várias

estratégias podem ser exploradas durante o seu jogar. Conteúdos matemáticos como

Contagem, Sucessores, Antecessores, Estimativa, Combinação e tantos outros que o

professor idealize e o jogo permita, podem ser explorados. Caberá ao professor buscar

alternativas de uso para um bom desempenho dos alunos nas aulas de matemática.

O Jogo de Dominó

Figura 1: Modelo de peças do jogo de dominó.

Outro jogo bastante conhecido é o Jogo de Dominó. É formado por 28

“pedras”, peças retangulares divididas ao meio por um traço, combinando valores entre

si. O maior valor é o seis (6), que combinado com o próprio seis forma a pedra

“carroça” ou “carroção” e a menor pedra é o zero (0) combinado com o próprio zero

(que pode ser conhecida como “barata”). Dessa forma, o seis combina com o cinco, com

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o quatro, o três, o dois, o um e o zero. Um jogo de dominó consiste em distribuir sete

pedras para cada jogador. Portanto o número máximo de jogadores é quatro (4.) Para

um número menor de quatro jogadores, são distribuídas as sete pedras para cada e as

restantes ficam na mesa para “comprar”, caso o jogador da vez necessite.

Distribuídas as pedras, o primeiro jogador põe na mesa um “dobre” (pedra com

o valor replicado). Caso não tenha, joga a pedra mais alta.

Por que jogar a pedra mais alta? Porque ganha o jogo quem ficar sem nenhuma

pedra, ou aquele que tive menor número de pontos nas mãos (é somado os valores das

pedras).

Após a colocação da primeira pedra, o próximo jogador procura uma pedra que

tenha um dos dois valores da pedra que está em jogo e procura descartar a pedra mais

alta com aquele valor (ou aquela que lhe convier, dependendo das jogadas dos outros

jogadores). Por isso, é um jogo que exige atenção, cálculo mental, elaboração de

estratégias para dificultar as jogadas dos colegas e garantir o sucesso ao final. Os

conceitos de Combinação e Estimativa podem ser explorados e a elaboração de

estratégias e o cálculo mental são favorecidos com a aplicação desse jogo.

Os jogos tradicionais são comuns a muitos alunos e seus familiares. Cabe ao

professor adequá-los à sala de aula, sempre tendo como objetivo os conteúdos

matemáticos possíveis de serem explorados com a sua aplicação.

Alguns Jogos pedagógicos também são eficientes para a aprendizagem de

conteúdos nas aulas de matemática. Vejamos alguns, a seguir.

O Jogo das Características

O Jogo das Características tem por objetivo identificar os conhecimentos dos

alunos sobre números pares, primos, divisores, múltiplos, potências, etc. Consiste num

conjunto de 48 cartas feitas de papel cartão, sendo 24 cartas contendo os números: 0, 1,

2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 15, 16, 18, 20, 24 e 27. Vamos nos referir a elas

como “cartas com números”. Tem-se duas cartas com os números zero (0), 1, 2 e 3. Os

demais números apenas uma carta de cada. As outras 24 cartas contem as seguintes

informações: divisor de 6; divisor de 8; divisor de 10; divisor de 12; divisor de 15;

divisor de 16; divisor de 18; divisor de 20; múltiplo de 6; múltiplo de 10; potência de 2;

potência de 3; potência de 4; número primo (três cartas); múltiplo de 2 (duas cartas);

múltiplo de 3 (duas cartas); múltiplo de 4 (duas cartas); múltiplo de 5 (duas cartas) e

vamos nos referir a elas como “cartas das características”.

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A turma é dividida em quatro (4) ou seis (6) grupos e são distribuídas as cartas

com números entre os grupos. As cartas das características ficam com a professora. Os

alunos devem identificar a característica indicada na carta selecionada pelo grupo.

Verificam se esta vale para algum dos seus números. Os grupos que notarem uma

relação devem entregar à professora a carta da característica e a carta numérica. Os

grupos que não identificarem alguma relação devolvem somente a carta da

característica. As cartas recolhidas não são recolocadas no jogo. Somente depois que

todos os grupos tiverem entregado todas as cartas, deve-se iniciar uma nova rodada.

Se acontecer de terminar as cartas das características antes das cartas

numéricas dos grupos, a turma deve decidir se o jogo termina ali, ganhando o grupo que

tem menor número de cartas numéricas, ou se todas as cartas das características devem

voltar ao jogo até que um dos grupos entregue todas as cartas numéricas.

O Jogo Dominó de Pares

Outro jogo de cunho pedagógico é o Dominó de Pares. O jogo segue o mesmo

princípio de um dominó comum, porém apresenta números particulares, objetivando o

ensino de números fracionários, decimais e suas equivalências. É constituído de 28

cartelas de papel e é feito de sete (7) pares. Uma indicação seria trabalhar com algumas

frações e suas representações decimais. Como exemplo, sugerimos representar as

frações à esquerda e os decimais à direita das peças, da seguinte forma: 1/2 e 0,5; 1/4 e

0,25; 2/5 e 0,4; 3/4 e 0,75; 1/5 e 0,2; 1/10 e 0,1.

Cada fração poderá ter à sua direita sete decimais diferentes, inclusive o seu par,

exatamente com a mesma distribuição de um dominó comum.

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Figura 2: Modelo das cartelas do dominó de pares.

Para jogar, o professor deve dividir a sala em grupos. Se o professor tiver

somente um conjunto com 28 peças, cada grupo representará um jogador. Em caso de

existir um conjunto de 28 peças para cada grupo, os alunos de cada grupo jogam entre

si. Como o jogo é rápido, é interessante repeti-lo várias vezes. Inicia o jogo quem tiver a

pedra de dominó definida pelo professor como a inicial. Ao lado de um decimal, o aluno

deverá colocar uma fração e vice-versa. Somente se não houver outra possibilidade em

mãos é que poderemos “ligar” representações iguais (fração com fração, decimal com

decimal). Vence quem encaixar todas as suas peças antes dos colegas.

O professor pode criar outros temas para o dominó, de acordo com sua

necessidade. Poderão ser de expressões numéricas, figuras geométricas, etc.

Vejamos como é a estrutura de um dominó comum, conforme descrito por

Chemale & Kruse (1999): escolhemos sete letras maiúsculas para representar qualquer

conteúdo que se queira abordar (A, B, C, D, E, F, G). A combinação das letras resulta

em 28 peças, todas combinadas entre si. A organização do dominó fica assim:

Figura 3: Estrutura de um Jogo de dominó.

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O Jogo de Palitos

Outro jogo interessante de ser desenvolvido com os alunos é o Jogo de Palitos.

É semelhante ao jogo de varetas, porém as operações matemáticas executadas são

definidas pelo professor, conforme conteúdo que está trabalhando. O professor pode

indicar valores positivos, negativos, divisão, multiplicação, conforme o nível da turma.

Em palitos para churrasco são coladas fitas adesivas nas cores verde, azul,

amarelo, vermelho e preto.

Para jogar, os palitos são amontoados e soltos ao mesmo tempo sobre uma

superfície lisa (mesa, chão). Suas posições não podem ser alteradas. Os jogadores vão

retirando seus palitos e aguardando até que todos os palitos acabem. Ao final, é feita a

contagem dos palitos conforme tabela fornecida pelo professor. Sorteia-se o primeiro

jogador. Ele tenta tirar um palito do monte sem que movimente qualquer outro. Se isso

ocorrer, perde a vez, passando para o jogador seguinte. Enquanto não movimentar outro

palito além daquele que está tentando tirar, o aluno continua a jogada. O jogador pode

utilizar um palito de sua posse para ajudar a empurrar aquele do monte que é do seu

interesse. Porém, se movimentar algum outro palito, perde a vez, mas não perde o palito

que já era seu.

Figura 4: Jogo de Palitos

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O professor poderá preparar cartelas (Tabela 1) e distribuí-las entre os alunos.

Tabela 1: Pontuação do Jogo

Quantidade Cores Pontos Nº de

Palitos Parcial

15 Amarela 10 10 Azul -3 15 Verde -7

20 Vermelha 2

1 Preta x 4 Total

Fonte: Elaborado pela autora.

Bingo das Formas Geométricas

É um jogo baseado no bingo tradicional, no qual o professor vai “cantando” a

peça e os alunos vão marcando na sua cartela. O objetivo é que o aluno reconheça

algumas formas geométricas e atributos como maior e menor, claro e escuro.

O jogo é formado por 30 cartelas de EVA; 200 pecinhas circulares brancas; 32

peças retangulares brancas onde está escrito a forma e a cor da peça a ser marcada na

cartela (triângulo vermelho; círculo azul claro...).

Cada cartela é dividida em nove (9) quadrados, onde em cada um deles está

colado uma peça geométrica nas formas de retângulo, quadrado, círculo e losango, nas

cores azul claro e escuro; amarelo; cor-de-rosa; verde; marrom; vermelho e alaranjado.

Figura 5: Peças do Bingo da Formas

Cada aluno ganha uma cartela e alguns marcadores (as peças circulares

brancas). O professor (ou algum aluno eleito pela turma) lê o que está escrito na peça

retangular branca e os alunos procuram na sua cartela aquela peça. Se a peça cantada

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fizer parte da sua cartela, esta é marcada com a pecinha branca redonda. Os alunos vão

marcando até que alguém preencha toda a cartela, tornando-se o vencedor. Se houver

empate o professor age conforme combinado de antemão com a turma (SANTOS,

2006).

O jogo dos sapinhos

Esse jogo eletrônico pode ser acessado através das páginas da Internet. Nele, o

aluno deve trocar as posições dos sapos verdes com os sapos marrons. A pedra do meio

deve estar vazia ao final do jogo.

Para vencer, o aluno precisa estudar as possibilidades de jogadas. Exige

atenção, astúcia, raciocínio, elaboração de estratégias.

Para resolver, pode-se iniciar clicando no primeiro sapinho (marrom). Agora a

sapa em frente pula sobre ele. A segunda sapa pula para a pedra vazia a sua frente e o

sapo pula sobre ela. O segundo sapo, que continuava no seu lugar, pula sobre a sapa e o

terceiro sapo pula para a pedra a sua frente. A sapa chega à última pedra, e todos vão

pulando uns sobre os outros até tomarem seus novos lugares.

Perceba que o êxito das jogadas fica definido já no início do jogo.

É muito natural que as crianças façam várias tentativas, mas cabe ao professor

induzí-las ao raciocínio e a pensar com lógica.

Se a escola não possui laboratório de informática, é possível construir o jogo

utilizando seis tampinhas de refrigerantes, três de cada cor, representando os sapinhos e

as sapinhas e uma folha de papel na qual serão desenhadas as sete pedrinhas (7

círculos).

Figura 6: Imagem do jogo

Disponível em http://quizes.com.br/jogos/leap_frog

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Considerações Finais

Os problemas propostos desafiam o aluno, instigam sua curiosidade, seu

espírito investigativo e ajudam a desenvolver o raciocínio lógico e sua capacidade de

elaborar estratégias. Esses elementos agrupados possibilitam alunos mais interessados e

participativos nas aulas de matemática.

A aplicação de jogos nas aulas de matemática tem sido bem aceita e cada vez

mais explorada, possibilitando aos alunos diversificarem o olhar sobre o ensino dessa

disciplina, minimizando sua relutância em apreciá-la.

Cabe ao professor elaborar situações onde os aspectos cognitivos

desenvolvidos com o trabalho com jogos reflitam na resolução de problemas

matemáticos e nos desafios escolares, através da ampliação das possibilidades

metodológicas e os recursos didáticos.

O professor poderá criar seus próprios jogos com um formato inédito ou

baseados em jogos já existentes.

Vários jogos podem ser explorados em sala de aula, como o jogo de damas, o

jogo Torre de Hanoi, o Tangram e outros que o professor queira criar. O importante é

que os objetivos da aplicação do jogo e os conteúdos matemáticos explorados estejam

bem definidos.

A utilização de jogos pode enriquecer as aulas de matemática, no entanto, é

necessário que o professor associe a sua utilização à aprendizagem de conteúdos

matemáticos, ao desenvolvimento do raciocínio lógico e do cálculo mental. Através dos

jogos e sua aplicação didática, os alunos poderão desenvolver estratégias e jogadas para

atingir o objetivo do jogo, fazendo uso de raciocínio matemático para a sua realização.

A aprendizagem matemática através de atividades com jogos tem sido cada vez

mais aceita pelos professores e pelos alunos, que estabelecem uma relação positiva com

os conhecimentos matemáticos, adquirindo autoconfiança, vislumbrando a possibilidade

de questionar e corrigir suas ações, analisando seus efeitos para o resultado final.

A Educação Matemática tem contemplado muitas metodologias diferenciadas e

com efeitos positivos na relação ensino-aprendizagem e, nesta comunicação,

destacamos, particularmente, o ensino através dos jogos tradicionais e pedagógicos,

conforme já exposto, para um trabalho agradável e efetivo nas aulas de Matemática.

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REFERÊNCIAS

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