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OS JOGOS DIDÁTICOS NA APRENDIZAGEM SOBRE MEDIDAS DE COMPRIMENTO

Maria Catarina Fernandes Rossi1

Dulce Maria Strieder2

RESUMO

Este artigo tem o propósito de provocar reflexão sobre os recursos utilizados em sala de aula para contribuir com a prática pedagógica e o desenvolvimento do construir e reconstruir a aprendizagem do aluno em seu processo educativo. Relata uma experiência com alunos que participam do Projeto da Sala de Apoio Aprendizagem, como uma possibilidade de intervenção, que busca a compreensão e construção da aprendizagem na vivência diária do aluno para aquisição do seu próprio conhecimento. Por conseguinte, apresenta atividades variadas numa perspectiva em cumprir a verdadeira função desse recurso em subsidiar o processo de ensino e aprendizagem dos alunos. Nesse encaminhamento são analisados os acertos e erros na resolução das atividades para análise de ponto de partida na busca de estratégias metodológicas dos jogos didáticos de forma dinâmica e coletiva. O artigo pode contribuir para reflexões sobre as mudanças que precisam ocorrer na escola, no que diz respeito às metodologias diversificadas para que os educandos sintam-se motivados em aprender de uma maneira mais significativa.

PALAVRAS CHAVE: Educação Matemática. Ensino e Aprendizagem. Jogos

Didáticos. Medidas de Comprimento.

1 INTRODUÇÃO

Na educação formal, muitos alunos ao ingressarem nas séries finais do

Ensino Fundamental, tem dificuldades na aprendizagem da matemática. Esse

momento, para eles, é complexo, devido às diferenças na estrutura e ação docente

em relação às séries iniciais. Ao constatar tal realidade da escola, surgiu a intenção

1 Professora da Rede Pública de Ensino do Paraná.

2 Professora Orientadora da Universidade Estadual do Oeste do Paraná – Unioeste

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de contribuir para minimizar tais dificuldades, uma vez que os alunos chegam ao 6º

Ano com acentuada dificuldade na aprendizagem de cálculo e raciocínio e sem

dominar conteúdos básicos.

Uma metodologia que pode contribuir suprindo os pré-requisitos na

aprendizagem matemática é o jogo didático. A prática que se utiliza deste recurso

apresenta algumas estratégias que podem auxiliar na construção do conhecimento,

visando facilitar e estimular a percepção do raciocínio; desenvolver a aprendizagem

com qualidade; viabilizar a apropriação dos conteúdos possibilitando e ampliando a

compreensão do meio onde o individuo está inserido.

O jogo didático faz parte de uma didática aplicada, que permite ao aluno não

só a compreender o conteúdo, mas também desenvolver o conhecimento e algumas

atitudes sociais, pois ele repete no jogo situações vivenciadas no cotidiano e vice

versa. Teixeira e Vaz (2001, p.8) afirmam que, “Numa sociedade tecnológica que

valoriza os procedimentos do saber fazer, como a nossa, o professor tem que saber

ensinar não só os procedimentos, as teorias, os conceitos, mas as atitudes”.

Fundamentado em tal premissa, buscou-se promover, através da utilização

dos jogos didáticos e material manipulável, uma aprendizagem motivada e

estimuladora da criatividade. A experiência efetivada demonstra a possibilidade de

proporcionar prazer em aprender e trabalhar contextos matemáticos que forneçam

aos alunos representações que ampliem seus conhecimentos, visando êxito no

processo educacional, despertando o raciocínio e preparando para o convívio social.

2. O ENSINO E A APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA

Os conhecimentos matemáticos são de suma importância para a vivência em

sociedade, por isso é importante que o aluno compreenda esta relação intrínseca da

matemática com a vida. Porém, nem sempre a escola consegue conduzir o aluno a

essa compreensão. A prática pedagógica parece deixar lacunas na formação dos

conceitos pelos estudantes e faz com que os mesmos, por conta de uma tecnologia

avançada, a qual a escola nem sempre tem condições de acompanhar, acabem

perdendo o estímulo pela busca do conhecimento escolar.

Segundo Piaget, citado por Andrade e Nogueira (2005, p. 29 )

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A sala de aula de matemática deve criar condições para que a aprendizagem seja um processo ativo de elaboração, com o aluno construindo seu conhecimento. O professor não é a figura central do processo, o detentor do saber, o “ator principal”, mas o orientador, o “perguntador”, que apresenta as questões, o “diretor do espetáculo.

A idéia do autor vem ao encontro dos desejos de todo educador, pois é de

fácil entendimento que a partir de uma aula em que o aluno tenha interesse e

assuma uma postura ativa em relação a sua aprendizagem se torna mais

significativa e que o conhecimento estruturado seja permanente.

Sendo assim, o ensino da matemática consiste em criar estratégias que

possibilitem ao aluno atribuir sentido e construir significados das ideias matemáticas,

tornando-o capaz de estabelecer relações, justificar, analisar, discutir, criar e não

apenas desenvolver habilidades, como calcular e resolver problemas ou fixar

conceitos pela memorização ou listas de exercícios.

2.1. Os jogos didáticos como recurso de aprendizagem

Na construção de conhecimentos matemáticos é necessário que o educador

tenha propostas pedagógicas inovadoras para que seus educandos possam sanar

suas dificuldades encontradas na aprendizagem. Nesta perspectiva, ensinar

Matemática, utilizando-se de jogos e experimentos é buscar alternativa para

desenvolver a criatividade, o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente

e a capacidade de resolver situações-problemas em contextos diferenciados. Para

isso, é preciso trabalhar com vários tipos de atividades que possibilitem uma

transformação na construção do conhecimento. Segundo Vygotski (1984) é através

do brinquedo, que a criança aprende a agir numa esfera cognitivista, sendo livre

para determinar suas próprias ações, estimular sua curiosidade e autoconfiança,

proporcionando desenvolvimento ao seu intelecto.

Nessa concepção, a ação do professor deve visar a articulação do processo

pedagógico com um planejamento bem elaborado, capaz de promover um ensino e

aprendizagem mais dinâmico, possibilitando trabalhar o formalismo próprio do

recurso de uma forma atrativa e desafiadora, desenvolvendo a visão de mundo do

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aluno em relação as suas opções de vida, da história e do cotidiano, objetivando

mostrar que a matemática está presente nas relações sociais e culturais. Haja vista

que,

Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações-problemas que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações. (BRASIL, 1998, p.47)

Na construção do conhecimento, os jogos podem ser uma ferramenta a mais

para desenvolver a capacidade de criar hipóteses e buscar solução para as

situações prévias, na interpretação de regras e desenvolvimento de raciocínio,

estimulando os alunos a elaborar novas estratégias a serem desenvolvidas a cada

momento novo. Isso permite a evolução do pensamento abstrato para a afinidade

social e afetiva construída em cada situação nova realizada através do jogo.

É evidente que os jogos e experimentos não devem ser usados como único

recurso na metodologia de ensino. O professor deve inserir, ao planejar seu trabalho

pedagógico, atividades diferenciadas nas quais o aluno estabeleça conexões, para

ter sentido a construção do conhecimento com significados pertinentes a fim de que

o desenvolvimento da aprendizagem seja mais significativo. Enfim, usar todos os

seus recursos e metodologias possíveis para obter o melhor resultado no ensino e

aprendizagem da matemática.

2.2. Grandezas e medidas

A utilização de jogos e experimentos no estudo da matemática é um recurso

facilitador no ensino de conteúdos como o de grandezas e medidas, pois exemplifica

situações vivenciadas no dia a dia pelos alunos através de criatividade e estratégias

que pode estabelecer uma busca de conhecimento com maior gosto pelo aprender.

A aprendizagem adequada do conteúdo de medidas é relevante, pois:

As medidas podem ser consideradas um dos principais fatores que sustentaram e fortaleceram as sociedades pelas relações estabelecidas por meio de compras e vendas, pela criação dos padrões que mensuram a produção e pelo suporte dimensional para a ciência e tecnologia. (SILVA, 2004, p. 35,)

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Sendo assim, a comparação de grandezas de mesma natureza, que dá

origem à ideia de medidas ajuda, no cotidiano, a entender os procedimentos para o

uso adequado de instrumento de medidas. Esses devem aproximar a matemática

acadêmica da matemática do cotidiano. Dessa maneira, o aprendizado de medidas

é construído com a participação ativa do aluno e a dinâmica do professor.

Os Parâmetros Curriculares Nacionais (1998) afirmam que:

O conteúdo grandezas e medidas tem uma forte relevância social devido a seu caráter prático e utilitário, e pela possibilidade de variadas conexões com outras áreas do conhecimento. Na vida em sociedade as grandezas e as medidas estão presentes em quase todas as atividades realizadas. Desse modo desempenham papel importante no currículo, pois mostram claramente ao aluno a utilidade do conhecimento matemático do cotidiano (BRASIL, 1998, p. 131).

Ao concordar com a importância do conteúdo a que o autor faz referência, é

possível afirmar que os jogos e experimentos, para trabalhar grandezas e medidas,

são de grande importância para o desenvolvimento na aprendizagem dos

estudantes; porque ao fazer uso do material concreto (manipulável) para aquisição

do conhecimento, esse pode adquirir maior significado. Com esta estratégia, o

professor é um mediador para que a aprendizagem tenha êxito em sua totalidade.

Dessa maneira, os alunos se deparam, no conteúdo de medidas e grandezas,

com situações diversas em que realizam nos jogos, experimentos, registros,

pesquisas e outras atividades que estão relacionados com o saber científico e o

cotidiano, tais como medir o comprimento, calcular perímetro, determinar área,

assim como comparar unidades de medidas que não são padrão porém são

utilizadas na sociedade.

3. A IMPLEMENTAÇÃO DE ATIVIDADES DE JOGO DIDÁTICO NA ESCOLA

A utilização de jogos didáticos é uma maneira de apresentar o conteúdo de

uma forma lúdica. Esta prática abre uma nova perspectiva para que o aluno aprenda

e crie um vÍnculo forte na relação professor/aluno, facilitando o diagnóstico de

dúvidas em relação aos conteúdos que representam alguma dificuldade ao aluno.

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Ao considerar esse contexto, optou-se por trabalhar na escola uma produção

didático pedagógica com o conteúdo de grandezas e medidas, especialmente,

medidas de comprimento, usando como recursos as estratégias dos jogos didáticos

para proporcionar aos alunos da Sala de Apoio a Aprendizagem, oportunidades de

construir o conhecimento matemático. A experiência teve o intuito de investigar e

tentar sanar dificuldades encontradas na aprendizagem dos educando que foram

acompanhados durante o projeto. A partir desse estudo, almejou-se inovar as

práticas educativas desenvolvendo o raciocínio lógico. Sendo assim, com base

nessa organização, os alunos foram provocados e instrumentados a descobrirem

diferentes caminhos pelos quais tiveram oportunidades de investigar, criar técnicas e

estratégias na realização das atividades, enfrentado desafios matemáticos e

tentando solucioná-los, assim como, as situações do cotidiano, enquanto pessoas

participativas, colaboradoras, reflexivas e autônomas.

Portanto, o trabalho desenvolvido foi no sentido de que

[...] aprender matemática é mais do que manejar fórmulas, saber fazer contas ou marcar x nas respostas: é interpretar, criar significados, construir seus próprios instrumentos para resolver problemas, estar preparado para perceber estes mesmos problemas, desenvolver o raciocínio lógico, a capacidade de conceber, projetar e transcender o imediatamente sensível. (PARANÁ, 2008, p.66).

Nesse contexto, o aluno necessitou compreender que o surgimento de certos

conceitos matemáticos, em momentos históricos, está ligado às exigências da

sociedade, à busca de soluções para desafios apresentados. O desenvolvimento do

raciocínio matemático ocorre a partir da compreensão e aquisição do conhecimento

adquirido através do querer aprender.

3.1 Metodologia da pesquisa

O Projeto foi desenvolvido no Colégio Estadual Antônio Carlos Gomes, de

Terra Roxa – PR, com alunos de duas turmas do 6º ano do Ensino Fundamental que

freqüentam o ensino regular no período da tarde, os quais foram selecionados e

convidados a participar no contra-turno (período da manhã) da Sala de Apoio à

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Aprendizagem. Estes alunos foram avaliados pela equipe pedagógica e professores

das turmas e selecionados por apresentar maior grau de dificuldades. Assim, foram

encaminhados ao projeto 12 (doze) participantes durante os meses de março a

junho de 2013, totalizando uma carga horária de 52 (cinquenta e duas) horas aula,

porém nem sempre todos estavam presentes durante esse período.

A coleta de dados da investigação ocorreu a partir da observação direta e

registro escrito, em forma de diário, das ações e reações dos alunos, a participação

nas aulas, a realização das atividades registradas no caderno, através de resolução

de situações problemas e relatórios nas participações das oficinas (atividades

práticas), nas dramatizações, durante a confecção dos materiais e na realização

dos jogos.

O projeto desenvolvido não almejou realizar jogos de forma

descontextualizada. Neste sentido, para que os alunos conseguissem realizar as

atividades, foi necessário proporcionar-lhes momentos de aprendizagem prévia, via

atividades bem diversificadas, tais como: trabalho de pesquisa, leitura, registro de

atividades no caderno e, nesse contexto, diversificando a busca para aquisição do

conhecimento do conteúdo de medidas de comprimento. Sendo assim, a realização

do projeto foi dividida em quatro etapas descritas abaixo.

3.2 Primeira etapa: Exploração e discussão da origem do sistema de medidas

Na primeira etapa, os alunos realizaram leitura de textos propostos e

pesquisaram na internet sobre os instrumentos de medida utilizados pelos povos da

antiguidade. Em seguida, fizeram duplas e, em desenhos com comprimentos reais,

reproduziram as medidas de parte do corpo do colega: pé, braço, polegar, cúbito,

entre outras. Com tais desenhos mediram e compararam as grandezas entre si.

Observaram que os desenhos com os quais tentaram medir grandezas

apresentavam diferenças de tamanho, entendendo assim a necessidade de

padronizar as medidas. Outra atividade realizada foi a montagem de um quebra-

cabeças com imagens de instrumentos de medida antigos e atuais.

Essa etapa exigiu 12 (doze) horas aula para a sua execução. Durante as

atividades propostas quase todos os alunos participaram com muito interesse.

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Apenas alguns se sentiram constrangidos ao realizar a atividade na hora em que

tiveram que reproduzir seu próprio corpo (tirar o calçado para desenhar o pé, deitar

no chão para desenhar o comprimento do braço, etc, para medir grandezas a partir

de tais desenhos). Houve também muita dificuldade na montagem do quebra

cabeças, pois, devido ao material empregado e a falta de experiência, ele foi dividido

em muitas peças, as quais ficaram muito pequenas. No momento da montagem, as

peças colavam nos dedos levando a uma demora na finalização e assim nem todos

conseguiram montar. Alguns alunos ficaram irritados, mas apesar de tudo, a maioria

gostou das atividades e avaliaram comentando que as atividades desenvolvidas

eram diferentes das usualmente trabalhadas. Comentaram tambem que aprenderam

brincando o que os deixou motivados. Citaram ainda que foi interessante estudar

sobre como as medidas surgiram, como eram realizadas antigamente e porque

houve a necessidade da padronização.

A importância do estudo de grandezas e medidas está relacionado ao

convívio social e ao ensino e à aprendizagem. As situações vivenciadas no decorrer

das atividades levaram os alunos a criar estratégias e a testar suas hipóteses,

envolvendo-se diretamente no processo de aprendizagem, superando a postura

passiva.

3.3 Segunda etapa: grandeza, unidade e padrão

A segunda etapa do projeto envolveu a apresentação para os alunos de um

texto para estudo, discussão, e análise. Neste momento, também foram

apresentados alguns instrumentos de medida. Com o papel pardo, cada aluno

confeccionou material para trabalhar algumas unidades de medida: decímetro,

metro, e decâmetro que são múltiplos do metro padronizado. Com esse material

manipulável, que os alunos prepararam, foram realizadas atividades de medidas de

largura e comprimento de alguns objetos da sala e do pátio da escola. Foi também

confeccionada uma tabela com os múltiplos e submúltiplos do metro com seus

respectivos símbolos e valores, representando as medidas de comprimento. Esta

etapa envolveu ainda a resolução de problemas e o envolvimento dos alunos em

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atividades propostas relativas ao conteúdo em estudo contemplando 12 (doze) horas

aula de atividades.

Durante esta etapa foi possível perceber que houve atividades em que os

alunos se envolveram ativamente enquanto que em outras, nem tudo deu certo. Por

exemplo, na confecção da fita métrica com canudinho. Para esta atividade foram

organizadas duplas e entregue os seguintes materiais: canudinhos de duas cores,

barbante, tesoura e régua. Eles foram orientados a cortar os canudinhos com um

centímetro de comprimento e enfiá-los no barbante para confeccionar “o metro”; a

cada nove canudinhos da mesma cor era acrescentado um de outra cor para formar

um decímetro. Após repetir a mesma atividade dez vezes, concluíram que dez

centímetros é igual a um decímetro e dez decímetros é igual a um metro. Houve

muita polêmica e dificuldade em cortar os canudinhos em peças na medida exata

de um centímetro, assim foi necessário desconsiderar a medida exata.

Algumas duplas, após perceberem que o resultado final de sua confecção

ficou com comprimento diferente de um metro, se decepcionaram e não quiseram

repetir o procedimento. Entretanto, os motivadores do resultado inadequado foram

discutidos e os alunos compreenderam o processo.

Na reflexão sobre esta atividade consideramos que:

Cabe ao professor a sistematização dos conteúdos matemáticos que emergem das aplicações, superando uma perspectiva utilitarista, sem perder o caráter científico da disciplina e de seu conteúdo. Ir além do senso comum pressupõem conhecer a teoria científica, cujo papel é oferecer condições para apropriação dos aspectos que vão além daqueles observados pela aparência da realidade. (RAMOS, 2004, apud DCNs, 2008, p.48-49)

De fato, a experiência vivenciada, enquanto profissional da educação,

demonstra o quanto é necessário um planejamento detalhado da prática pedagógica

e o conhecimento de alternativas viáveis para as situações em que os resultados

esperados não são alcançados pelos alunos, neste sentido, a valorização do

processo e sua compreensão se torna valoroso.

3.4 Terceira etapa: Calculando Perímetro, Superfície e Área

Este foi o momento em que se fez a exploração do conteúdo de perímetro,

superfície e área, utilizando de textos que tratam do tema. Os alunos foram

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novamente estimulados ao uso de instrumentos de medida e a confecção de

materiais. Os jogos e a resolução de problemas estavam novamente presentes,

acompanhados de registros escritos nos cadernos.

Nessa terceira etapa foi utilizado 12 (doze) horas aulas para que os alunos

pudessem explorar o material confeccionado: metro padrão, trena, entre outros, e

fizessem experimentos medindo as superfícies dos objetos e locais dentro e fora da

sala, fizeram leituras de textos e pesquisaram na internet sobre o perímetro e área

para uma melhor compreensão do conteúdo. Os resultados de tal pesquisa eles

registraram em seus cadernos. Foram estimulados a fazer estimativas, relacionaram

com desenhos as atividades de superfícies com as malhas quadriculadas e cálculo

de área e perímetro em diferentes figuras geométricas, associando-as com os

espaços medidos entre sala de aula e espaço escolar. A execução de tais atividades

possibilitou observar o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático. O término

dessas atividades também foi produtivo, pois os alunos vivenciaram na prática

escolar o que muitos deles vivem no ambiente familiar, a partir do momento que

mediram os objetos e o espaço escolar, registraram e fizeram os cálculos para

concretizar a atividade. Quando questionados a respeito das atividades realizadas,

eles afirmaram que nem perceberam que estavam estudando, pois tudo parecia uma

brincadeira. De fato, foi notória a satisfação deles em resolver as atividades. Dante

(1998, p.68), relata que “O real prazer de estudar matemática está na satisfação que

surge quando o aluno, por si só, resolve um problema. Quanto mais difícil, maior a

satisfação em resolvê-lo’’. Isso se tornou visível ao acompanhar os alunos

resolvendo as atividades proposta pelo trabalho.

3.5 Quarta etapa: Jogos

A quarta etapa foi planejada para realização do trabalho com um rol de 8

(oito) jogos didáticos realizados em 4 (quatro) dias letivos de 4 horas aulas,

totalizando 16 horas. Os jogos foram criados ou adaptados de outros; adequados ao

conteúdo em estudo para apropriação e concretização de todo o conhecimento que

havia sido explorado. Todos os jogos foram planejados para serem confeccionados

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em parceria professor e alunos; mas apenas alguns foram confeccionados. Esse

momento envolveu também a apresentação e orientação para o uso dos jogos.

O primeiro jogo a ser trabalhado foi o “Jogo das Medidas” com o objetivo

relacionar as unidades de medidas que são mais utilizadas no sistema. É um jogo de

baralho confeccionado com 21 (vinte e uma) cartas envolvendo as três unidades de

medida: quilômetro, metro e centímetro, que são as cartas mais importantes, e

cartas com atividades criadas sobre as medidas que direcionava o jogo. Ao

participar deste jogo os alunos se interessaram muito e foi possível perceber as

dúvidas e o conhecimento sobre o conteúdo.

O segundo jogo foi o “Jogo da Memória”. O jogo intencionava a fixação da

escrita dos símbolos e dos valores das unidades da grandeza comprimento mais

frequentemente adotadas em nosso país. Nesta atividade eles apresentaram alguma

dificuldade, pois se confundiam em relação aos símbolos e valores.

O terceiro jogo a trabalhado foi o “Jogo da Batalha”. Durante a sua execução

foi feito uma rol de atividades sobre leitura e escrita dos números, cujo objetivo era

relacionar a escrita com os valores das unidades de medidas. Desta forma o aluno

deveria reconhecer e identificar entre posição do símbolo numérico e sua leitura,

qual deles tinha o maior valor. Durante as atividades eles apresentaram certo grau

de dificuldade devido a posição da vírgula no valor correspondente à unidade de

medida.

Outro jogo confeccionado foi “Advinhe quem sou”, que tinha o objetivo de

identificar múltiplos e submúltiplos do metro. Os alunos participaram ativamente,

sem dificuldade.

O quinto jogo foi “Roleta da sorte”. Tal jogo associava o conteúdo estudado,

com os cálculos matemáticos, pois ao rolar a roleta, onde essa parasse tinha que

responder a questão que estava em destaque no local da divisão onde ela parou. Ao

acertar, o participante acumulava pontos no jogo. Vencia o jogo quem fizesse mais

pontos, após cinco rodadas. Durante a atividade eles se divertiram muito e

demonstravam preocupação ao rolar a roleta e acertar a questão.

O sexto jogo realizado foi “O jogo da Velha”. Realizado entre dois jogadores,

um deles conduzia os múltiplos e outro os submúltiplos do metro. É um jogo de

observação em que eles precisam ficar atentos e dominar o conteúdo sobre

múltiplos e submúltiplos. Eles se divertiam, pois nenhum queria perder a

competição.

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O sétimo jogo realizado foi o “Jogo da Casinha” que estimulava a atividades

de observação. Foram criadas questões ou frases com dizeres relacionados a

medidas de comprimento e suas respectivas respostas. O professor selecionava

uma e colocava na janela da casinha. Os alunos divididos em dois grupos ( um de

cada grupo com o mesmo número) eram chamados para encontrar a resposta que

estava na mesa do professor. O aluno que primeiro encontrasse a resposta correta

marcaria um ponto para seu grupo e assim continua o jogo até terminar a rodada. A

dificuldade apresentada foi em relação a observar e decidir pela escolha correta o

que exigia domínio do conteúdo.

O último jogo a ser realizado foi o “Jogando com o cálculo de perímetro e área

dos quadrados e retângulos”, cujo objetivo era determinar perímetro e área das

figuras geométricas a partir da contagem. Esse jogo foi confeccionado com cartas de

baralho numeradas de um a dez. Também foi necessária uma malha quadriculada

para representar a figura. Um jogador, o árbitro, diz um resultado da soma ou

produto de perímetro ou área de uma figura, o primeiro dos três que conseguir

encontrar a carta que tenha esse resultado marca na malha e ganha a rodada e o

jogo continua até terminar as cartas. Eles se interessaram pelas atividades

relacionadas ao jogo e obtiveram êxito demonstrando ter adquirido os

conhecimentos básicos exigidos para a sua realização.

Na realização dessa etapa, dos jogos didáticos, nem tudo ocorreu de acordo

com a expectativa. Nem todos os jogos planejados foram possíveis de confeccionar

e desenvolver com todos os alunos, pois houve muitos contratempos durante um

período de muita chuva. Dos alunos participantes do projeto, a maioria mora na zona

rural e não tinha como comparecer nas aulas neste período. Além do mais, tiveram

outros imprevistos tais como: feriados, reuniões pedagógicas ou cursos nos dias da

realização das aulas. Assim, houve necessidade de completar a carga horária do

projeto em outros períodos e nem sempre houve a participação de todos nas

atividades, o que atrapalhou parte da finalização do projeto.

No entanto, os jogos trabalhados produziram avanços significativos na

aprendizagem. Os alunos participaram ativamente, demonstraram interesse e

conseguiram utilizar grande parte dos conteúdos abordados nas etapas anteriores

do projeto com muita facilidade.

Para finalizar essa atividade foi proporcionado uma reflexão oral e escrita

entre professor e alunos sobre resultados positivos e negativos no decorrer do

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trabalho. Chegou-se a conclusão que nem tudo ocorreu conforme as expectativas,

porém houve expressiva aprendizagem. Um aluno relatou que era muito bom fazer

atividades com jogos educativos, pois ele pensava que, por exemplo, o jogo da

velha não era possível de trabalhar da forma como a professora ensinou e que com

ele havia aprendido melhor sobre os múltiplos e submúltiplos do metro. Outro aluno

afirmou em seu relatório que as aulas com jogos eram aulas diferentes e que eles

aprenderam e sentiram mais vontade de aprender. Outro aluno anotou que as aulas

da sala de apoio à aprendizagem eram muito gostosas, porque eles prestavam mais

atenção e, sem fazer bagunça, aprendiam com mais facilidade. Um participante

assíduo escreveu em seu relato que todos os jogos foram de bom aproveitamento.

Afirmou ainda que ele aprendeu muito e que gostava da aula porque não via o

tempo passar e que as vezes não dava tempo para fazer todas as atividades

preparadas pela professora.

Diante de tais afirmações é possível perceber a necessidade de diversificar o

planejamento da prática pedagógica para que haja aquisição do conhecimento

teórico e prático. Lorenzato (2006, p.56) afirma que: “ O professor deve saber utilizar

corretamente os materiais didáticos, pois estes exigem conhecimentos específicos

de quem os utiliza. Não se pode deixar que o material se torne apenas um brinquedo

para o aluno.” Sendo assim, o aluno ao utilizar dos jogos, enquanto materiais

didáticos, tem oportunidade de organizar o raciocínio e (re)construir os

conhecimentos.

De acordo com Piaget (1971, p.175):

As estratégias de ação, a tomada de decisão, a análise dos erros, lidar com perdas e ganhos, replanejar jogadas em função dos movimentos dos adversários, tudo isso é importante para o desenvolvimento das estruturas cognitivas de cada pessoa. (...) Na escola a construção do conhecimento pode ser feita de forma prazerosa garantindo uma motivação para aprendizagem.

Nesse contexto, pode-se observar, ao término da pesquisa, que os alunos

são capazes de descobrir caminhos diferentes e distinguir entre o planejado e o

apreendido, pelo quais tem oportunidades de crias suas técnicas e estratégias na

realização das atividades. Eles são capazes de enfrentar desafios matemáticos e

tentar solucioná-los, preparando-se para situações do dia-a-dia, enquanto pessoas

participativas, colaboradoras, reflexivas e autônomas.

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3.6 Considerações dos participantes do GTR

Durante o desenvolvimento do trabalho uma das atividades que concretizou o

ensejo, foi compartilhar a pesquisa com os educadores que fazem parte da rede

estadual de ensino do Paraná, por meio do Grupo de Trabalho em Rede (GTR). Ao

compartilhar as ideias do projeto, foi possível notar a aceitação considerada de

quase todos os participantes. A participação foi ativa, pois dos 15 (quinze) inscritos;

14 (quatorze) concluíram o curso. Os comentários de alguns participantes serão aqui

identificados apenas por suas iniciais.

A cursista GF argumentou durante sua participação que “as atividades

apresentadas nesta produção foram muito bem elaboradas e numa sequência que

com toda certeza será apreendida pelos alunos. Todas as atividades propostas são

muito pertinentes, mas dentre elas eu achei muito interessante e por esse motivo

também vou confeccionar e utilizar são os jogos 2, 3, 4, 7 e 8. Estes jogos podem

ser utilizados posteriormente em todas as outras séries do Ensino Fundamental. Vou

repassar para todos os outros colegas da minha escola esta produção para que

possam utilizar nas suas aulas...”. Ainda a mesma cursista relata que “Como o

tempo de duração do GTR é curto apliquei apenas uma parte do seu projeto, mas

com certeza, vou utilizá-lo posteriormente (...) A aula foi divertida e teve um

excelente rendimento.”

Enquanto que, a cursista MF, fez a seguinte observação: “Lí sua produção e

achei supimpa. Apesar de não ter pedido sua autorização, já copiei para os meus

alunos de sala de apoio...”

A participante CS escreveu a seguinte contribuição: “...O que mais me

chamou a atenção no seu projeto é que as atividades que antecedem os jogos

também são diferenciadas, como pesquisa histórica, caça-palavras, etc. Que

também sai do tradicional e deixa a aula mais atraente. A utilização dos jogos na

forma que foi mostrada pode mexer com essa nova geração que esta acostumada a

atividades tecnológicas como vídeo games, e às vezes nem conhecem alguns

modelos de jogos propostos...”.

CM, após a leitura do projeto, diz “Achei muito interessante a forma com que

o projeto referido foi elaborado, pois possui uma seqüência lógica para o

entendimento e aprendizagem dos alunos sobre tal tema...”.

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A gestora de uma escola com 2500 alunos e 20 professores de matemática,

participante do curso, comentou que “... as atividades do seu projeto vieram

enriquecer muito as aulas de matemática, (...) quero dizer que estou passando as

suas atividades a todos eles, pois queremos que eles trabalhem em sala de aula

como mostra a sua proposta. Valeu!”

Tais contribuições confirmam a necessidade percebida pelos professores do

Ensino Fundamental de mudanças na prática pedagógica a fim de tornar a

aprendizagem matemática mais prazerosa, contextualizada e significativa.

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O ensino da matemática baseada na observação, experimentação e pesquisa

encontra nos jogos didáticos uma forma de favorecer a tomada de decisão e

constitui-se em um meio eficaz para a construção de novos conceitos. Nessa

perspectiva de construção, as atividades realizadas através desse recurso

possibilitaram a análise e a reflexão para desencadear o ponto de partida para

construir um olhar de abstração do aluno favorecendo elos na construção de noções

da lógica matemática.

Durante a execução das atividades, os alunos tiveram oportunidade de criar e

socializar seus conhecimentos, possibilitando a interação durante todo o trabalho em

equipe. Ao construir e explorar os jogos eles conviveram socialmente, integrando

positivamente o convívio escolar ao convívio social. Quando conseguiram

desenvolver atividades diferentes, eles sentiram-se importantes e também

melhoraram sua auto-estima assumindo parcial responsabilidade pelo seu

aprendizado e buscando conhecer mais. Pois, segundo Piaget (1978, p. 225) “... o

ideal da educação não é aprender ao máximo (...) mas é antes de tudo aprender a

aprender...”

A realização da pesquisa utilizando os jogos didáticos teve resultados

positivos, apesar dos imprevistos já citados anteriormente. Entretanto, permitiu

realizar uma avaliação da necessidade de intervenção da escola para sanar as

dificuldades apresentadas pelos alunos. Por conseguinte ainda possibilitou uma

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perspectiva de busca por práticas pedagógicas diferentes e diversificadas para

suprir as necessidades de aprendizagem dos alunos.

O trabalho com o GTR apresentou gratificantes resultados porque o tema

proposto gerou bastante reflexão, principalmente, a respeito de ser o professor o

principal responsável no planejamento das atividades. As discussões a respeito da

proposta foram muito positivas, enriquecendo o curso, pois com a troca de

experiências, ocorreu um enriquecimento na prática pedagógica tanto dos cursistas

quanto do tutor. Os participantes do GTR tiveram, ainda, a oportunidade de

acompanhar as ações realizadas na Implementação do Projeto os quais, avaliaram e

fizeram suas considerações. Quase todos os participantes demonstraram muita

dedicação ao realizar as atividades ao longo do curso. Tanto que alguns

participantes já aplicaram parte das atividades produzidas pelo projeto em sua

escola e relataram que tiveram bons resultados.

A aplicabilidade dos jogos para a aprendizagem matemática é indispensável

para que os alunos tenham interesse e passem a gostar de aprender a disciplina.

Por ser um recurso facilitador, o educador deve, ao fazer o seu planejamento, incluir

atividades que desenvolvam todo o potencial do jogo no processo de solução das

dificuldades de aprendizagem. O jogo é uma forma lúdica e prazerosa de aprender e

ainda permite a levantamento de hipóteses, exige raciocínio e tomada de decisão,

além de promover a integração, o respeito às regras e ao outro, educando para o

exercício da cidadania.

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PARANÁ, Secretaria da Educação do Paraná, Departamento de Educação Básica.Diretrizes Curriculares da Educação Básica: Matemática. Curitiba: SEED, 2008.

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VYGOTSKI, L. S. A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984.

VYGOTSKY, L. S. O papel do brinquedo no desenvolvimento. In: A formação social da mente. São Paulo: Ed. Martins Fontes, 1989. 168p. p.106-118.