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Índice Características deste jogo......................................................................................... 3
Criando Cenários e Personagens............................................................................... 17
O Mestre e o Mestre-entidade................................................................................... 24
Elementos dentro do jogo.......................................................................................... 30
Sobrevivendo (Ou não).................................................................................................. 37
Elementos fora do jogo............................................................................................... 41
Adaptando o jogo a Cenários e durações de Campanha................................... 45
Jogando............................................................................................................................ 45
Personagens....................................................................................................................... 55
Finalmente o Fim.............................................................................................................. 71
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Este RPG foi desenvolvido no período de 15 dias para o Concurso Faça Você Mesmo de Criação
de Jogos 2013 da Secular Games.
Este jogo se utiliza dos temas “Clones”, “Conquista”, “Raízes” e “Subversão”, ele ainda utiliza a
Meta Alternativa de Design ”O mestre também é um jogador!”, a qual determina que o Mestre
não apenas narra acontecimentos e cria situações, mas participa de forma ativa dentro do
jogo, sendo limitado por seus respectivos recursos, assim como os jogadores.
“Clones” é representado, dentro do jogo, pela “Clonagem”; “Conquista” pelo objetivo dos
jogadores e a “Substituição de Mestre”; “Raízes” pelas Motivações e Objetivos dos
personagens; “Subversão” pelo “Mercado Negro”, pelo “Posicionamento” dos personagens e
pela mecânica de “Sorte e Azar”; E a Meta Alternativa “O mestre também é um jogador!” por
algumas das mecânicas do jogo.
Como você descreve o jogo que criou?
Interpretação, Cenário, Liberdade, Poder e Relatividade: Eis o que se encontra neste RPG. As
ferramentas estão disponíveis, cabe aos jogadores decidir como, quando, porque e com que
finalidade irão usá-las, mas cuidado: Tudo tem um preço. Há males que vem para o bem, mas a
recíproca é verdadeira.
Qual o básico necessário para jogá-lo?
Este manual, uma Ficha de Cenário, Fichas de Personagens o suficiente para Mestre e
Jogadores, caneta e/ou lápis e/ou qualquer outra coisa que escreva (E de preferência que não
borre) e um dado de seis lados (1d6).
Além disso, recomenda-se papel para anotações, ao menos 3 dados (O número máximo usado
no jogo, em uma rolagem, é de 3d6), comida, bebida e guardanapos (Ou toalhas de mão).
E talvez (Mas só talvez), se você e seu grupo jogarem o Cenário aqui usado, camisinhas e
demais anticoncepcionais.
Pequeno dado importante
Sim, eu sei que o jogo está grande. Eu juro que tentei fazê-lo menor, mas não deu. Foi mal.
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Criando um Cenário
Toda aventura, e por consequência a vida dos personagens ( Seus
atos, conquistas e derrotas) e os desígnios do Mestre, se passam num
Cenário. É o Cenário jogado que determina os locais em acontecerá a
aventura, o tipo de pessoas encontradas nesses locais, os costumes,
tradições, paradigmas e quaisquer outras características, espaciais
ou não. Este é o conceito.
Na prática, neste jogo, é o Cenário que determinará grande parte da
aventura: Os tipos de personagem disponíveis e suas características,
os Objetivos e Motivações (Raízes) dos personagens, os Recursos
existentes, Serviços disponíveis, as Moedas de Troca e, em alguns
casos, as Condições do Personagem. Em outras palavras, o Cenário é o
que define uma aventura.
De início, tudo parece lindo, e pode de fato ser, mas na grande
maioria das vezes, não é. O Cenário, ao criar todo o “plano de fundo”
para a aventura, automaticamente limita tal aventura. Difícil de
explicar na teoria, mas fácil de entender na prática.
O Cenário terá sempre uma Palavra-Chave, é esta que define, limita e
caracteriza o Cenário. Esta Palavra-Chave deve ser escolhida antes
mesmo de começar o jogo, pois só através dela será criado o Cenário.
Tal decisão cabe aos jogadores, e, de preferência, deve ser escolhida
antes de determinar quem será jogador e quem será Mestre ( Sabem
como é, para não favorecer ninguém) . Para este jogo em específico, a
Palavra-Chave escolhida foi “Erotismo”.
Exemplo: Tendo a Palavra-Chave “Erotismo”, o Cenário se chamará
“Becos e Bordéis”. Deve- se, portanto, pensar quais tipos de personagem
(Dançarinas, leões de chácara, meliantes, mafiosos, produtores
pornográficos, etc.) , quais Recursos (Armar, produtos de sex shops,
drogas, roupas, dinheiro) , quais Moedas de Troca (Que tal a “posse”
uma prostituta?) e quais Serviços (Bem... esses vocês já sabem...) estão
disponíveis neste Cenário. Deve- se também definir a gravidade das
Condições, preços e salários. Além de “coisas usáveis”, não se esqueça do
cenário em si: O nome é “Becos e Bordéis”, mas como são tais lugares?
São ou não de luxo? Esses bordéis são apenas bordéis ou funcionam
como fachada para outra coisa?
Resumindo, escolher/criar um Cenário significa criar/determinar os
Recursos, Serviços, Grupos, Funções, Cargos, Empregos, Raízes e Moedas
de Troca que estarão disponíveis. Além disso, é através do Cenário que
se determina qual é exatamente a extensão do poder do Mestre-
Entidade (Não do Mestre!) : Seria extremamente difícil para um
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Mestre- Entidade que comanda uma cadeia de fast food fraudulenta
ter acesso a ogivas nucleares intercontinentais, por exemplo. Essas
decisões afetam completamente o jogo, e, portanto, devem ser
tomadas em consenso entre o Mestre e os jogadores.
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O Cenário, assim como os personagens, tem uma ficha própria: O
Cenário e sua Palavra-Chave, os Locais em que a aventura se
desenrola, os tipos de personagem possíveis, Recursos e Moedas de
Troca disponíveis, a gravidade escolhida para as Condições e a
Descrição do Cenário, que diz, de forma geral, o que acontece no
Cenário.
Exemplo: A Descrição do Cenário “Becos e Bordéis” é “Na parte
decadente da cidade costeira de Elvira tem mais que bêbados
largados e prostitutas baratas. É no bordel Sofá Vermelho que
grandes negócios são fechados, acordos são assinados e a distribuição
de verba ilegal para políticos ocorre. Antigamente as praias podiam
ser usadas, mas isso foi há muito tempo: A sujeira dos grandes navios
ultrapassou os limites das docas e já tomou conta da cidade. O Sofá
Vermelho tem um dono, e já está na hora de mudar algumas coisas.”
Se, às vezes, o Cenário pode ( E deve) ser deixado de lado, aqui isso não
ocorre: Cada Cenário é único, tem suas próprias leis e seu próprio
funcionamento dentro do jogo. Não há problema nenhum em ficar
com vergonha para chegar à galera e falar “Vamos jogar um jogo
sobre sexo?”. Aliás, seria até meio estranho se todo mundo aceitasse
sem questionamentos (Ou incrivelmente incrível...) . O Cenário
apresentado aqui é este, mas sinta- se livre para criar qualquer
outro, do modo que quiser.
O Cenário usado aqui é “realista”, armas são armas, corrupção é
corrupção e prostituição é prostituição: Seu personagem não dará
saltos de 12 metros de altura ou disparará laser pelas mãos. Mas se o
que você quer de verdade são saltos gigantes, voar e levantar
toneladas sinta- se totalmente livre para criar um Cenário assim.
Exemplo: A Palavra-Chave é “Super Poderes”, e o Cenário se chamará
“Avenida do Amanhã”. Há super-heróis e vilões, crimes, QGs,
esconderijos secretos, armas desmaterializadoras, uma prisão de
segurança máxima, monstros gigantes, ameaças nucleares e
identidades secretas. E a Descrição de “Avenida do Amanhã” é “Numa
cidade futurística, a paz reinava até poucos meses antes do
surgimento do Dr. Cataclismo. Desde então, a cidade foi varrida por
terremotos, pragas, falhas na distribuição de energia e ataques
terroristas, e assim o Dr. se declarou o Comandante Supremo,
impondo a servidão para os moradores da cidade. Pouco antes de Dr.
Cataclismo tomar o poder, um grupo de cientistas se reuniu para
uma última tentativa de detê- lo: A criação, em laboratório, de um
uniforme que daria incríveis poderes à quem o vestisse.”
Apesar de os Sistemas de Combate, Testes e Condições serem baseados
no “mundo real”, alterações simples permitem que Cenários
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fantásticos funcionem. Seu personagem tem visão de raio X e
controla eletricidade? Sem problema algum: Use as Condições para
isso, cada “Intensidade” de superpoder seus Pontos de Ataque, Defesa
e/ou Vida aumentam ao invés de diminuírem. Seu vilão tem uma arma
de fótons que derrete qualquer metal, mas ele ainda precisa acertar
o tiro (Um Teste) para conseguir passar pelo cofre do banco. E não
se preocupe se seu personagem voa, respira de baixo d’água, tem
supervelocidade ou qualquer coisa do tipo: as Habilidades de um
super-heroi são tão normais para eles quanto as nossas, pessoas
normais, são para nós.
Por via de regra, a mecânica de Combate e de Testes continua igual:
Mesma quantidade de dados, mesmas regras e condições. O que irá
diferenciar num Combate ou Teste é como você o faz, como o narra
e interpreta, e não como você checa se ele deu certo ou não e
quanto deu ou deixou de dar em dano.
Ou seja, quando se trata de um Cenário diferente, não se limite pelas
mecânicas do jogo: Adapte-as e use-as a seu favor. Seu Cenário pode
ser qualquer um, e dentro de um Cenário, qualquer coisa pode
acontecer, basta que Mestre e jogadores concordem com o que é
possível ou não.
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Criando um Personagem A primeira coisa que o jogador deve fazer é decidir que tipo de
personagem ele quer interpretar no jogo, lembrando que os Cargos,
Grupos, Funções, Empregos, Recursos, Moedas de Troca e tudo mais
dependem do Cenário jogado, ou seja, não adianta querer interpretar
um assaltante de banco se o cenário é sobre uma competição de
esportes (Ou talvez adiante...) .
Em seguida define- se o nome e idade do personagem. Após isso, define-
se se o personagem pertence ou não a um Grupo, se tem emprego ou
não, se possui um Cargo ou Função. Em suma, decide- se o que o
personagem faz, onde e com quem. O personagem pode ter mais de um
Emprego, Cargo ou Função, bem como pertencer a mais de um Grupo
ou a nenhum. As Habilidades definem que Cargo, Função e/ou Emprego
um personagem está apto à exercer, e não o contrário.
O terceiro passo é definir a História do personagem: O que o
personagem viveu, onde, como e o que fez ou deixou de fazer. Não é
necessário criar uma História completa, apenas linhas gerais, mas se
escrever uma biografia completa for sua vontade, vá em frente.
Lembre- se que é através da História de um personagem que se definem
suas Habilidades, e que a criando toda logo no começo, pode tirar a
oportunidade de, no meio do jogo, revelar e/ou criar um novo fato
sobre o personagem, que pode alterar suas Habilidades e Raízes.
Cada personagem possui Motivações e Objetivos, que, juntos,
constituem suas Raízes. Raiz é o que sustenta emocionalmente e
mentalmente o personagem, é o que permite ao personagem crescer,
aprender novas coisas e se desenvolver. Raízes são limitadas a 10 por
personagem (O número mínimo é de 2 Raízes) , sendo que podem ser
escolhidas na criação do personagem ou durante o jogo. Não há um
custo para mudar e/ou adicionar uma Raiz, nem um limite de vezes
para tal alteração. Entretanto, de 10 Raízes, deve haver ao menos 1
Motivação e 1 Objetivo (Totalizando as 2 Raízes obrigatórias) . O
número de Motivações nunca pode ser o dobro do número de Objetivos
e vice versa.
A diferenciação entre o que é Motivação e Objetivo cabe a cada
jogador e ao Mestre, individualmente. Uma Raiz pode ser, ao mesmo
tempo, Motivação e Objetivo, mas cuidado: Tal escolha afeta
diretamente em como o jogo se desenrolará, já que é um fator de
relação direta com os personagens e com o Mestre- Entidade.
Pode ser que, no decorrer do jogo, o personagem alcance todos seus
Objetivos e/ou perca todas suas Motivações, ou seja, ou se saiu muito
bem ou muito mal. De um jeito ou de outro, o personagem está sem
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Raízes, ele não tem nem sustentação, e nem está mais “crescendo em
direção ao céu”: O personagem não tem mais motivos para continuar
a fazer o que faz.
Perder todas as suas Motivações e Objetivos é algo realmente grave
para o personagem, tão grave quando seria perder Motivações e
Objetivos na vida real. Se o personagem cumprir tudo o que se propôs
e/ou perder tudo que prezava, o jogador tem até o fim da sessão
para “dar um novo rumo ao seu personagem”, algo pelo que, assim
como na vida real, “valeria à pena lutar”. Se o jogador e,
consequentemente, o personagem não tiver mais nenhuma Raiz até o
fim da sessão, o jogador perde o personagem, da mesma forma
incontestável que a morte do personagem. Cabe ao Mestre e aos
demais jogadores, em conjunto, decidir se uma Motivação e/ou
Objetivo é “válido” e pode “salvar” o personagem.
Perder uma Motivação não é apenas ruim para o personagem, levando
este à “morte simbólica”, mas também tem efeito no jogo: Cada
Motivação perdida adiciona 3 Pontos de Poder ao Mestre- Entidade.
Considerando que apenas um personagem tem 5 Motivações, a “morte
simbólica” de um personagem (Perder as 5 Motivações) , significa 15
Pontos de Poder: A diferença entre a vitória e a derrota.
Se por um lado Motivações são coisas pessoais, importantes e
poderosas para os personagens e para o jogo, os Objetivos são muito
mais voláteis. Em outras palavras, Motivações costumam serem fixas
e fortes, Objetivos, por sua vez, podem mudar a cada instante, e um
Objetivo concluído leva a um próximo Objetivo, mais complexo e
difícil de ser alcançado. Planeje-os entre curto, médio e longo prazo:
O que é importante neste exato minuto? Conseguir o que eu preciso
agora irá me ajudar como amanhã? Os passos dados levam a um final
gratificante?
Objetivos, assim como as Motivações, também afetam diretamente no
jogo: Um Objetivo cumprido pelo personagem tira 3 Pontos de Poder
do Mestre- Entidade. E caso o Mestre, através do jogo, impossibilite
permanentemente que um personagem cumpra um de seus Objetivos, o
Mestre- Entidade ganha 3 Pontos de Poder. Novamente: 15 Pontos de
Poder é muita coisa, para ambos os lados.
Portanto, ao criar seu personagem, tenha em mente que alguém não
arrisca a própria vida só porque “gosta de bananas” ou “quer
comprar um carro”. Seu personagem está numa aventura, ele tem
seus Objetivos e sabe o que o Motiva a consegui- los: Os riscos têm de
valer à pena.
Cada jogador recebe 50 Pontos de Criação, para distribuir da forma
que quiser entre os Pontos de Vida, Pontos de Ataque e Pontos de
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Defesa de seu personagem. Se o seu personagem contar com uma
Condição, lembre- se de aplicá- la aos Pontos de Vida.
Além disso, cada personagem começa com $500 em dinheiro (Moeda de
Troca) e um objeto sem valor como Recurso, mas de valor pessoal
para o personagem, que pode ser usado como Moeda de Troca.
O personagem também começa com 5 recursos: 3 deles são fixos,
representam a roupa que o personagem estará usando, podem ser, por
exemplo, “camisetas, jeans e tênis” ou “luvas, sapatos e chapéu”.
Sempre, 3 dos recursos deverão ser gastos em vestimenta
( Independente do tipo) , lembrando de “combiná-la” com o Cargo,
Emprego ou Função que exerce. Estes 3 Recursos gastos não referem- se
ao “óbvio”, apenas à roupas que caracterizam e individualizam o
personagem.
Os outros 2 Recursos restantes podem ser qualquer coisa: Armas,
brinquedos, objetos, veículos. Não se preocupe em dizer que seu
personagem tem casa, ou se vive numa pensão, Recursos imobiliários
só entram em voga se forem “relevantes”: Esconderijos, um Quarto do
Pânico, um comércio, etc. Mas não é porque sua casa não conta como
Recurso que você fica livre dela: Aluguel, contas e manutenção da
propriedade ainda valem. Cada personagem é limitado à um máximo
de 20 Recursos.
E para que não fique fácil demais, munições, independente do tipo,
contam como 1 Recurso à parte, mas independem de quantidade: Seu
personagem pode ter uma 3 granadas ( 1 Recurso) , 1 pistola ( 1 Recurso) e 42 balas para esta pistola ( 1 Recurso) .
Um personagem morre quando seus Pontos de Vida forem menores
que 0. Se os Pontos de Vida estão iguais a 0, o personagem está em
estado gravíssimo, correndo risco de morte, e sua recuperação ( Se
possível) leva uma sessão inteira, ou seja, o jogador deve ficar uma
sessão sem jogar. A sessão atual, em que os Pontos de Vida do
personagem ficaram iguais a 0, não é contada, mesmo que o
personagem tenha ficado com 0 Pontos de Vida no começo do jogo.
Todas (Ou não...) as informações dos personagens devem ser escritas
na ficha de personagem, algo que irá ajudá- lo a se organizar,
lembrando os Recursos e Moedas de Troca que seu personagem tem
(Não se esqueça do salário!) , seus Pontos de Vida, Ataque e Defesa, a
Condição, as Habilidades e as Raízes do personagem. Lembre- se de criar
uma História objetiva porém completa para seu personagem: Ela
influencia em muita coisa.
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Personagens e seu Posicionamento Nada de contar quadradinhos e posicionar miniaturas aqui.
“Posicionamento do Personagem”, junto das características deste,
definem qual a opinião do personagem, ou melhor, de que lado ele
está: Os personagens podem ser contra ou a favor do Mestre ( E,
consequentemente, do Mestre- Entidade) . O Posicionamento é decidido
através da História do personagem, bem como pela interpretação por
parte do jogador.
Tal posicionamento não se aplica aos personagens do Mestre já que
estes, obviamente, estão a seu favor (No começo do jogo) , mas nada
impede que isto mude durante o jogo: Personagens lutando a favor
do Mestre e o Mestre lutando contra si mesmo. Quanto aos
personagens dos jogadores, estes podem estar do lado dos outros
jogadores ou do lado do Mestre. Algo um tanto político e moral,
mas por que não?
O Posicionamento não afeta em rolagens, Combates, Testes,
Habilidades e Condições, mas podem alterar na Moeda de Troca, nos
Recursos e, principalmente, na História e na interpretação de um
personagem. Há 4 posicionamentos no jogo, e cada um possui
vantagens e desvantagens.
Posicionamento “À Favor do Mestre”. Este personagem lutará do lado
do Mestre, ajudando este e, por tabela, o Mestre-Entidade. O modo
como suas ações afetam o jogo (Pontos de Poder, Poder Divino, etc.)
funcionam da mesma maneira, só que no “sentido inverso”. Um
personagem À Favor do Mestre é “bem visto” por seus iguais, não sofre
represália (Ao menos não como os outros personagens) , e seu acesso à
Moedas de Troca, Recursos, Serviços, Mercado Convencional ou
Comum variam de acordo com o Mestre- Entidade. De forma simples, o
personagem À Favor do Mestre age praticamente como um elemento
do Cenário, recebendo apoio do Mestre. O uso do Poder Divino, ao
invés de dar “dano”, regenera Pontos de Poder do Mestre-Entidade,
com a diferença que tal regeneração não é permanente.
Posicionamento “Neutro”. Este é o clássico caso de omissão. Um
personagem com este posicionamento não sofre nenhuma punição em
especial, mas não recebe nenhuma ajuda em especial. Este é o
verdadeiro tipo que “passa despercebido”, e, às vezes, é a melhor coisa
a se fazer. Um personagem Neutro precisa escolher seu
Posicionamento para definir se usará o Poder Divino para dar “dano” ou regenerar os Pontos de Poder do Mestre- Entidade. Se o personagem
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não escolher seu “lado”, o Poder Divino não se aplica, sendo que o
personagem usa apenas o bônus de 1d6 em rolagens.
Posicionamento “Contra o Mestre”. Eis o principal Posicionamento,
que justamente é o mais comum entre os jogadores. Ser Contra o
Mestre significa ser um inimigo deste e do Mestre- Entidade, uma
ameaça, e ameaças precisam ser destruídas. Se por um lado o “manda
chuva” do jogo e do Cenário está no seu pé, todo e qualquer
personagem que também seja Contra o Mestre estará protegendo suas
costas, mesmo que este seja de um Grupo diferente ou que os
personagens não se gostem como pessoas: O bom e velho “inimigo do
meu inimigo é meu amigo”. Este Posicionamento implica que o Poder
Divino será usado para dar “dano” nos Pontos de Poder do Mestre-
Entidade, sendo que tal “dano” é permanente e não pode ser
regenerado.
Posicionamento “Em Cima do Muro”. Se alguém com Posicionamento
Neutro se omite, alguém Em Cima do Muro joga nos dois lados,
traindo “aliados” a todo instante. É um jogo perigoso, mas que pode
ter suas vantagens seja vendendo informações seja agindo como
agente duplo. O que importa aqui não é o Mestre ou os “rebeldes”,
mas sim o bem estar próprio: As vantagens e desvantagens aqui
dependem apenas de você. O personagem Em Cima do Muro escolhe se
dá “dano” ou se regenera os Pontos de Poder do Mestre Entidade.
Como já diria alguém muito sábio, “nada na vida é eterno”, e isso
vale para o Posicionamento também. Um personagem, seja ele de um
jogador ou do Mestre, pode mudar de Posicionamento de acordo com
o que acontece no jogo, com o que o personagem passa. Sim, você
estará traindo o movimento, e isso talvez tenha consequências, mas
não quer dizer que não seja uma mudança legítima.
Apenas uma dica: Apesar de aqui, neste Cenário, tratarmos o Mestre-
Entidade como um vilão, que rouba, contrabandeia e mata, isto não é
uma regra. A aventura pode ficar mais interessante se a situação
for exatamente o contrário, com o Mestre e seus aliados fazendo
tudo para manter a paz, e os personagens dos jogadores serem “os
caras maus”, que querem mais é ver uma situação caótica e
desesperadora.
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Habilidades dos Personagens As Habilidades de um personagem são definidas por sua História, sua
vida. Cada personagem pode ter até 5 habilidades, sendo que destas, de
1 a 3 devem ser escolhidas na criação do personagem.
Exemplo: A história do personagem é descrita como: “Cresceu num
orfanato e, aos 18 anos, foi trabalhar como motorista. Aos 25 anos
mudou de profissão, passando a ser leão de chácara, o que faz até
hoje.”. O personagem, por já ter vivido, já possui as Habilidades
“Motorista” e “Segurança” e consequentemente já as domina.
Assim como na vida real, os personagens podem aprender novas
Habilidades. Isso se dá através da vivência do personagem dentro do
jogo, ou seja, aprender uma Habilidade nova requer
comprometimento e dedicação ao jogo e ao personagem.
Exemplo: Apesar de ser “Segurança” e “Motorista”, o personagem se
interessa em costura. Após algumas aulas, ele já aprendeu e
desenvolveu tal Habilidade, sendo agora um “Alfaiate” também.
O processo de aprendizado fica à cargo do Mestre: Pode ser que o
jogador diga simplesmente que “foi às aulas” e o Mestre aceite, mas
também é possível que este peça uma rolagem ou qualquer outra
comprovação de que o personagem de fato aprendeu a nova
Habilidade.
No caso da rolagem, o padrão é 1d6, rolado pelo personagem: De
resultado 1 a 3 o personagem falhou e não conseguiu aprender a
Habilidade ou lição específica, e de 4 a 6, foi bem sucedido e aprendeu
a Habilidade.
As Habilidades de um personagem e seu uso dependem unicamente do
personagem, ou seja, não são influenciadas por Recursos e Moedas de
Troca, mas a Condição do personagem a influencia. Tal influência
fica à cargo do Mestre, bem como o modo que ela afeta o
personagem.
Exemplo: O personagem possui a Habilidade “Salto em Altura”,
entretanto sua Condição diz que ele está com “Câimbra”, sendo assim,
ou seu desempenho é afetado ou ele não consegue exercer sua
Habilidade e praticar a ação.
Habilidades podem ser combinadas entre si, tanto com o mesmo
personagem quanto com mais de um personagem. Há também
Habilidades “interdisciplinares” que, numa necessidade, podem dar
conta da situação, ainda que não seja a “mais indicada” para tal.
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Habilidades, até certo ponto, também dependem de “áreas de
conhecimento”, ou seja, um personagem tem facilidade em aprender
e/ou usar uma Habilidade que seja relacionada com outra Habilidade
que ele já possui.
Exemplo: O personagem já tem as Habilidades “Motorista” e
“Segurança”, portanto, é mais fácil para ele aprender a pilotar
motos, entender de mecânica, aprender uma arte marcial e ter um
maior conhecimento sobre armas de fogo ;
Há, finalmente, a “expansão de Habilidade”, que nada mais é que ficar
melhor em algo. Uma expansão depende, obviamente, das Habilidades
que o personagem já possui, e a partir da prática e/ou uma situação
específica dentro do jogo, o personagem desenvolve seu potencial. A
expansão não significa uma nova Habilidade, ou seja, um personagem
pode fazer mais coisas com uma única Habilidade.
Exemplo: O personagem já é “Motorista”, mas após uma perseguição de
carro, teve de fugir a pé e, para se salvar, rouba um caminhão para
continuar a fugir. A Habilidade ainda é “Motorista”, mas se antes o
personagem dirigia apenas carros, agora dirige caminhões também.
Como dito, as Habilidades dependem de “áreas de conhecimento”.
Carros e caminhões, até certo ponto, são parecidos ( Seja no “como
usar” seja no “funcionamento”) , portanto, a expansão é totalmente
válida. Entretanto, carros e caminhões são diferentes de barcos,
aviões e trens. Ainda que se “dirija” um trem, e “pilote” barcos e
aviões, não é a mesma coisa, logo, se tal personagem quer fazer tais
coisas, precisa de uma Habilidade específica para elas (Que também
pode ser desenvolvida) .
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Condição do Personagem No decorrer de uma aventura, ou até mesmo antes dela, um
personagem pode sofrer limitações físicas, mentais e emocionais. A
Condição de um personagem afeta diretamente a vida deste, e
consequentemente tudo que ele fará no jogo.
Há Condições Temporárias e Permanentes, que afetam o personagem de
diversas maneiras: Cansaço, sangramento, embriaguês,
envenenamento, déficit de atenção, paraplegia, sonambulismo, câncer,
drogado, invalidez, doenças, etc. Condições afetam tanto o jogo
quando a interpretação do personagem.
Condições Temporárias podem ser “curadas” de várias formas. Cansaço
ou embriaguês, por exemplo, requer apenas um descanso, já uma
ferida ou uma doença requerem tratamento adequado. O tratamento
depende da aventura em si: Há um hospital por perto? Tem o
medicamento certo? Qual a gravidade da situação?
Nada impede que uma Condição Permanente também seja “revertida”:
Cirurgias, transplantes e tratamentos são boas escolhas. Algumas
Condições podem ser curadas, como a cegueira ou um fígado em
péssimo estado, já outras, como um tumor cerebral ou a invalidez
não.
Independente do tipo de Condição, a forma que esta será tratada,
desenvolvida e/ou que irá influenciar na aventura cabe ao Mestre e
aos jogadores. E a regra se repete: Pode ser por consenso ou pode
requerer um teste (Ou mais testes, se for algo realmente grave) . No
caso das Condições, o teste é da seguinte maneira: 1d6 do Mestre
contra 1d6 do personagem-alvo, no qual o maior número vence. No
caso de empate, pode ser que nada aconteça ou pode uma nova
situação e/ou descoberta: Uma doença ignorada pelo personagem, a
constatação que uma cirurgia não irá resolver o problema ou até mesmo que o personagem entre em coma.
Condições Temporárias e Permanentes podem afetar diretamente nos
Pontos de Vida, Pontos de Ataque e Pontos de Defesa do personagem:
Um braço quebrado diminui o Ataque e a Defesa do personagem, e a
dor diminui os Pontos de Vida. O “funcionamento” de uma Condição
depende do Mestre, mas há padrões.
Ferimentos ou Condições graves, como uma hemorragia, um
envenenamento, uma fratura, etc. diminuem em 1d6 os Pontos de Vida
do personagem a cada rodada. Uma Condição grave não só dá dano
constante ao personagem, como também diminui “permanentemente”
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em 2d6 os Pontos de Ataque e Defesa do personagem, até que a
Condição seja curada (Quando possível) .
Ferimentos ou Condições de média gravidade e/ou que acompanhem
constantemente o personagem, como uma doença degenerativa, um
membro amputado, um ferimento ainda não cicatrizado, etc.
diminuem em 1d6 por dia, semana ou mês dentro do jogo, ou ainda a
cada sessão, os Pontos de Vida do personagem. Uma Condição média
afeta os Pontos de Ataque e Defesa do personagem em 1d6
“permanentemente” até que seja curada ( Se possível) . A frequência em
que a Condição afetará os Pontos de Vida do personagem fica a cargo
do Mestre.
Algumas Condições Permanentes e/ou Temporárias podem e levam
inevitavelmente à morte do personagem (Pontos de Vida menor de 0)
ou à uma situação extremamente grave (Pontos de Vida iguais a 0) . A
negligência do tratamento, a gravidade da Condição e diversos
outros fatores dentro do jogo podem levar à morte.
Condições, independente do tipo, podem afetar o personagem apenas
em “momentos-chave”, são coisas como sonambulismo, asma, um
tornozelo torcido e os efeitos de uma anestesia. Estas condições só se
manifestam quando o personagem fizer e/ou falar algo específico
(Dormir, correr, pular de um lugar alto e fugir de um hospício, por
exemplo, e respectivamente) e costumam ser de gravidade “leve”.
Estas Condições leves afetam apenas os Pontos de Vida do personagem,
mas podem influenciar também em sua movimentação, compreensão de
ideias e seus sentidos. Os Pontos de Vida do personagem são afetados
em 1d6/2 (Rolagem do jogador) apenas até o fim da rodada atual (Ou
enquanto durar a ação específica) , e depois o personagem recupera os
Pontos de Vida perdidos. Se o resultado da rolagem for 1, o dano nos
Pontos de Vida é - 1, se for 3 ou 5, arredonda- se o resultado para
cima ( - 2 e - 3, respectivamente) .
Condições Permanentes sejam elas conseguidas durante o jogo sejam
provenientes desde a criação do personagem, afetam os Pontos de
Vida totais do mesmo: - 2d6 para Condições graves e - 1d6 para
Condições médias. E afetam em 1d6 para Pontos de Ataque e 1d6 para
Pontos de Defesa, independente da gravidade da Condição. A gravidade
da Condição é ditada pelo Mestre, mas a rolagem é do jogador. Tal
diminuição nos Pontos de Vida, Ataque e Defesa do personagem é
aplicada após a distribuição dos Pontos de Criação.
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Mestrando Ser o Mestre é um grande papel em qualquer jogo, e aqui não é
diferente: O Mestre é responsável por testar os personagens, criar
situações, arbitrar regras, narrar ações e acontecimentos e muitas
outras coisas. O Mestre tem seus próprios personagens além do papel
de “Mestre”, ou seja, enquanto os jogadores tem apenas um
personagem, o Mestre tem vários. Neste jogo, além de ser a “a voz
que tudo sabe e tudo pode” também é o um jogador: Além de seus
personagens, o Mestre, como “entidade”, é um personagem por conta
própria.
O Mestre, assim como os jogadores, antes do jogo começar deve criar
seus personagens. Tal criação se dá do mesmo modo que um jogador
cria seu personagem, definindo nome e idade, Grupo, Habilidades,
Raízes, Recursos, Emprego, Função, etc. Os personagens do Mestre
começam com 5 Recursos (Mesmas regras: 3 em vestimenta, 2 de forma
livre) , podem ter até 6 Raízes e até 3 Habilidades (Contra 10 Raízes e 5
Habilidades dos personagens dos jogadores) , mas não recebem uma
Moeda de Troca “valiosa” (O objeto, que, para os jogadores, tem
valor emocional, mas nenhum valor como Recurso) , começam no
jogo com $1500 em dinheiro (Os personagens dos jogadores começam
com $500) e tem um limite de no máximo 15 Recursos cada. Os
personagens do Mestre são afetados pelas Condições do mesmo modo
que os personagens dos jogadores.
Entretanto, enquanto cada jogar cria um personagem, o Mestre pode
criar até 3 personagens. Estes 3 são tido como “personagens
principais”, ou seja, o Mestre joga com eles. O Mestre pode criar
quantos “NPCs” (Non-player Character, ou “personagem não jogável”
em português) quiser, mas estes não influenciam ativamente na
história: São comerciantes, assistentes, vendedores, funcionários... Em
uma palavra, são “figurantes”.
Além disso, o Mestre pode escolher quando colocar seus personagens
na aventura (Os jogadores, logicamente, já começam jogando,
portanto seus personagens estão lá desde o começo... Contanto que
ninguém se atrase para o jogo...) . A limitação é simples: Ao menos um
personagem do Mestre deve estar no jogo desde o começo, os outros
dois podem “surgir” a qualquer momento da aventura.
De forma geral, “Mestre” é quem arbitra regras... o Mestre é o
Mestre, o DM, como em qualquer outro RPG.
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O Mestre-Entidade Como dito, a “entidade” Mestre também é um personagem, mas não um
personagem qualquer. Em outras palavras, o Mestre tem 3
personagens “comuns” e 1 “incomum”. Tal personagem “especial” é o
grande “vilão” de um Cenário, é ele que “está por trás de tudo, apenas
puxando as cordas”. Este personagem não tem Pontos de Vida, Ataque
e Defesa, não conta com Recursos, Moedas de Troca e Habilidades,
além de não sofrer dano e não ser influenciado pela Condição de
personagem.
O “Mestre- Entidade” está intimamente ligado ao Cenário, ele é o
grande agente causador do jogo, logo, sua relação com tudo que
acontece na aventura é direta, mais próxima que entre pessoas num
ônibus lotado. Isso significa dizer que cada derrota que o Mestre
sofre o Mestre-Entidade sofre (E muito mais) e cada vitória do
Mestre é uma vitória do Mestre- Entidade. Enquanto o Mestre cuida
da parte prática ( E real) do jogo, o Mestre-Entidade é o “objetivo” dos personagens.
De forma simples, derrotar o Mestre- Entidade é o objetivo máximo
dos personagens. O jogo termina quando o Mestre- Entidade é derrotado. Apesar de a derrota do Mestre- Entidade ser o objetivo do
jogo, esta não é um Objetivo dos personagens. Jogadores derrotam o
Mestre- Entidade, personagens têm seus próprios Objetivos e Motivações
(Raízes) a serem alcançados.
Na ficha de Cenário há o espaço “Quem é o Mestre”. Tal espaço não se
dedica a um nome, mas sim à “posição” ocupada pelo Mestre- Entidade.
Como dito, o Mestre- Entidade é parte integrante do Cenário, logo,
sua “posição” deve ser compatível com este.
Exemplo: Ainda no Cenário “Becos e Bordéis”, o grande manipulador é
do dono do bordel Sofá Vermelho. O dono não é um personagem, mas o
Mestre- Entidade. Então, o Mestre-Entidade é um elemento constante e
poderoso dentro do jogo, não como uma pessoa que dá ordens, mas
como uma “força incompreensível que molda o universo”. Um dos
personagens “comuns” do Mestre pode ser, de fato, o dono do Sofá
Vermelho, o cara que tem a escritura do prédio e paga o salário dos
funcionários, mas ainda sim, acima dele estará o Mestre- Entidade.
A exata extensão dos poderes do Mestre- Entidade deve ser definida
pelo Mestre e pelos jogadores, em comum acordo.Se estes aceitarem
que o Mostre-Entidade é um “poder da natureza” e pode tudo, não há
problema, mas por padrão, o Cenário limita o Mestre- Entidade.
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Exemplo: O Mestre-Entidade é o “dono” do Sofá Vermelho. Tal posição
garante a ele acordos com a máfia, suprimento de armas e munição,
disponibilidade de “agentes” ( Funcionários, mercenários, “espiões”, etc.) , contatos comerciais com clientes importantes, acesso facilitado ao
Mercado Negro, Recursos e Moedas de Troca próprias, entre outros.
A relação próxima do Mestre-Entidade e do Cenário é contada através
do “Poder do Mestre”. Como o nome diz, Poder do Mestre é o quanto
este domina um Cenário, o quão poderoso o Mestre- Entidade é. No
início do jogo o Poder do Mestre tem valor 50. Tal valor não é
dividido como na criação de um personagem, ele é um único valor,
que age por si mesmo.
Neste jogo, o objetivo é derrotar o Mestre- Entidade, ou seja, faz com
que o Poder do Mestre chegue a 0. E não, não é como os Pontos de
Vida, pois o Poder do Mestre-Entidade não sofre dano através de
golpes, não é influenciado por Recursos, Moedas de Troca, Habilidades
ou qualquer outra coisa. Em uma frase: Nada “terreno” afeta o
Mestre- Entidade.
Como derrotar o Mestre- Entidade então? Simples: Através do sucesso
dos personagens. Não há testes ou rolagens contra o Mestre- Entidade,
ao menos não diretamente. Apenas algo “especial” pode combater
algo “especial”.
Da mesma forma que os personagens, o Mestre- Entidade tem um
objetivo ( Lembre- se que ele não tem Raízes) : Manter- se no poder,
apenas isso. Ao passo que os jogadores podem estar À Favor ou
Contra o Mestre- Entidade ( E ainda se omitir ou ficar em cima do
muro) , o Mestre- Entidade está “contra todos que estão contra ele”.
Um poder, mesmo que extremamente poderoso, sofre constante
alteração. Em outras palavras, o poder do Mestre- Entidade está em
constante deterioração, coisa intolerável para este. A resposta então
é simples: O ataque é a melhor defesa. Esmagar e destruir qualquer
mínima resistência, qualquer oposição, mas não demais: A falta de
oposição significa o ócio, e este é o momento em que o poder do
Mestre- Entidade mais se deteriora.
Ao final de cada sessão, se Mestre-Entidade não for o último a
causar Dano físico ( Seja através de um Combate, um Teste que deu
errado ou da aplicação de uma Condição) perde 5 Pontos de Poder e se,
na próxima sessão, não for o primeiro a causar Dano físico (Dos
mesmos modos) , perde mais 1 Ponto de Poder. Se for o último e o
primeiro (Respectivamente) ao causar Dano, o Mestre- Entidade não
ganha nada, mas também não perde. Em outras palavras, o ócio, ao
fim e ao início de uma sessão, afeta o Mestre tanto quanto (Ou até
mais) que os seus “inimigos”.
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Sempre que um personagem “comum” do Mestre for derrotado
( Lembrando que isto pode ser muitas coisas: Deixá- lo fora de
combate, enganá- lo ou ainda deixá- lo em estado crítico, com os
Pontos de Vida iguais a 0) , o Mestre- Entidade perde 2 Pontos de Poder
do Mestre. Um dano, sim, mas não físico. Se um personagem “comum” do Mestre for morto ou morrer ( Independente do modo e/ou agente
causador) , o Mestre- Entidade perde 3 Pontos de Poder.
Sempre que o Mestre perder um Teste (Ou seja, o personagem do
jogador foi bem sucedido no Teste) , o Mestre- Entidade perde 1 Ponto
de Poder. Como pode- se ver, sempre que o Mestre “levar a pior” num
Combate ou Teste, o Mestre-Entidade perde Pontos de Poder. O que
conta é apenas o resultado final do Combate e/ou Teste: Não importa
se foram ou não usados Recursos, Habilidades, Moedas de Troca e nem
a Sorte/Azar.
Além do resultado de Combates e Testes, há outra coisa que
influencia nos Pontos de Poder do Mestre: As Raízes dos jogadores.
Sempre que o jogador cumprir um de seus Objetivos (Portanto, seu
número de Raízes diminui – no pain no gain) , o Mestre- Entidade perde
3 Pontos de Poder.
Mas nem tudo são flores: Se um personagem de algum dos jogadores
for derrotado (Mesmas condições: Fora de combate, for enganado,
estado crítico, etc.) , o Mestre- Entidade ganha 3 Pontos de Poder. Se
um personagem de jogador morrer (Também nos mesmos moldes) , o
Mestre- Entidade ganha 5 Pontos de Poder. Se o Mestre, através do
jogo (Condições, Combates, Testes,etc.) , impedir permanentemente que
um personagem alcance um de seus Objetivos, o Mestre- Entidade
ganha 3 Pontos de Poder. E se o personagem falhar em um Teste, o
Mestre- Entidade ganha 2 Ponto de Poder.
Em resumo, quando um personagem leva a melhor em relação à suas
próprias Raízes, o Mestre- Entidade perde Pontos de Poder, mas se algo
de ruim acontecer às Raízes do personagem, o Mestre- Entidade ganha
Pontos de Poder.
Exemplo: Um dos Objetivos de Carlos é “Roubar o colar de pérolas da
striper”, e o Mestre, seja através de um teste, uma situação ou por
meio de seus personagens “comuns”, impede Carlos de cumprir tal
objetivo (Por exemplo, a striper jogou o colar no mar ou um dos
personagens do Mestre roubou o colar antes e o destruiu) , o Mestre-Entidade ganha os 3 Pontos de Poder.
E ao passo que, quando um personagem cumpre um Objetivo o Mestre-
Entidade sofre, se um personagem perder uma Motivação (Uma Raiz – sim, perda dupla para o personagem) , o Mestre-Entidade ganha 3 Pontos de Poder.
Há, entretanto, um modo de diminuir os Pontos de Poder do Mestre-
Entidade sem nenhum “mas”, “porém” e/ou “se”: O Poder Divino,
conseguido com a ajuda da Vontade Divina (A Clonagem) . O Poder
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Divino é a recompensa que um jogador recebe por uma excelente
interpretação e/ou narração ( 4 Vontades Divinas a favor do jogador,
e este tem o Poder Divino) .
Ao ser presenteado com tal poder, o jogador cujo personagem seja
Contra o Mestre rola 1d6, e o resultado obtido será reduzido
imediatamente dos Pontos de Poder do Mestre- Entidade: Um dano
massivo. E não é só isso: Os Pontos de Poder perdidos graças ao Poder
Divino não podem ser regenerados, logo, o máximo de 50 Pontos de
Poder, diminui.
Se um personagem for À Favor do Mestre ou for um personagem do
próprio Mestre, há a rolagem de 1d6, mas não há “dano”, e sim
regeneração dos Pontos de Poder. Estes, entretanto, não são
permanentes, atuando como um Ponto de Poder “normal”. Um
personagem Em Cima do Muro escolhe se dará “dano” ou se irá regenerar os Pontos de Poder do Mestre- Entidade. E finalmente um
personagem Neutro deve escolher sua Posição para regenerar ou dar
“dano”, caso contrário, o Poder Divino não se aplica.
Os Pontos de Poder tem um valor máximo de 50, que pode ser
permanentemente diminuído, mas não há forma de ultrapassar os 50
pontos. Se o Mestre-Entidade for regenerar Pontos de Poder, e o
valor possível de ser regenerado daria um valor maior de 50, os
Pontos de Poder serão, simplesmente 50: Não há um auge maior que seu
auge.
Finalmente, poder é poder, e obviamente, se você perde poder, não é
mais tão poderoso quanto antes. A cada 10 Pontos de Poder que o
Mestre- Entidade perder (Por quanto aos 40,30, 20 e 10 Pontos de
Poder) , 2 dos 3 personagens do Mestre ( Escolha por conta do Mestre) ,
perdem 1 Objetivo e 1 Motivação, ou seja, 2 Raízes: Perder Raízes é algo
ruim para qualquer personagem, independentemente de quem o
controla.
A perda de Raízes se dá a cada 10 pontos e coincide em valores
“cheios” caso o Mestre- Entidade tenha ainda o total de 50 Pontos de
Poder. Entretanto, se os Pontos de Poder forem permanentemente
reduzidos (Através do Poder Divino) , a contagem se dá de 10 em 10,
mas partindo do valor máximo.
Exemplo: O Mestre-Entidade tinha 50 Pontos de Poder, mas após
algumas rolagens de 1d6 por um personagem, o máximo foi reduzido
para 39. Logo, a perda de Raízes será aos 29, 19 e 9 Pontos de Poder.
Derrotar o Mestre-Entidade não é só Combates e boas interpretações:
Erros podem custar muito caro, não só para o personagem afetado,
mas para todos os outros personagens do jogo. Há momentos certos
em que correr o risco vale à pena, mas lembre- se que por mais
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poderoso que seu personagem seja no jogo, a Sorte e o Azar sempre
estão presentes, tanto nas rolagens quanto na mecânica do jogo.
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Mercado Convencional e Mercado Negro O Mercado Convencional, como o nome diz, é igual ao que já
conhecemos: Lojas variadas, escritórios de negócios, Bancos, etc. Na
verdade, o Mercado Negro também tem tudo isso, sendo que a
diferença entre eles se dá pelos Recursos vendidos, Serviços prestados,
preços e pessoas ( Jogadores ou não) lá encontradas.
O Mercado Convencional oferece a vantagem de ser “regularizado”:
Seus produtos têm garantias, tem preços “oficiais” e contam com a
total legalidade. O Mercado Convencional é, acima de tudo, seguro,
tanto para os comerciantes e prestadores de Serviço quanto para os
clientes.
O Mercado Negro se diferencia pelos preços, mas principalmente pela
oferta: Serviços ilegais, Recursos raros e/ou proibidos, pessoas
dispostas a fazer mais coisas. O Mercado Negro apresenta muita
variedade e oportunidade, mas não suporta erros: Pode ser que tanto
o Mercado Negro quanto a polícia fiquem no seu encalço se você fizer algo errado.
O acesso a cada um dos tipos de Mercado depende do personagem: Se é
um civil o Mercado Convencional é a sua escolha e dificilmente
você terá acesso ao Mercado Negro, mas se o personagem for um
traficante ou um ladrão, por exemplo, este terá um acesso muito
mais fácil ao Mercado Negro e dificilmente preferirá o Convencional
a este.
Em termos de história, não há ninguém que controle os Mercados (Em
termos mecânicos, é o Mestre) : O mercado é independente, e controla
a si mesmo. Isso, entretanto não impede que Mestre e jogadores façam
parte de nenhum dos dois Mercados e nem que o Mestre-Entidade
opere sobre ambos.
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Recursos “Recursos” aqui se referem a tudo que um personagem pode usar:
Armas, armaduras, veículos, bombas, munição e equipamentos, mas
também roupas, sucata e objetos. De forma geral, Recurso é tudo que
um personagem pode ter, seja um objeto seja um esconderijo secreto.
Recursos podem ser usados como Moeda de Troca, ficando a cargo do
Mestre e dos jogadores como, quando, onde e com que finalidade
serão usados. Alguns Recursos são finitos, como bombas, munição e
alimentos, já outros são “eternos”, como veículos, casas e dentaduras.
É responsabilidade de cada um fazer ou não estoques, ter um balanço
de seus Recursos e decidir como usá- los. Recursos também podem ser
jogados fora, perdidos, estragados e inutilizados.
Recursos também estão sujeitos às Habilidades dos personagens: Não
adianta ter uma arma e não saber atirar. Se por um lado você não
precisa provar nada a ninguém (Nem ao Mestre) se disser que “tem
uma lâmpada nova, e a trocou pela que queimou”, se disser que tem
um hovercraft, precisará saber usá- lo ou decidir se vai deixá- lo
juntando pó ou o usará como Moeda de Troca.
Recursos, assim como os Mercados, sofrem modificações dentro do
jogo: Podem perder ou ganhar valor, podem funcionar ou não, podem
ter data de vencimento, modelos diferentes da mesma coisa. Há
Recursos que sempre serão valiosos, mas há Recursos que variam de
Local para Local, loja para loja e pessoa para pessoa.
Cada personagem recebe 5 Recursos iniciais: 3 devem ser de peças de
vestuário, outros 2 podem ser quaisquer coisas. O uso deste depende
das situações e do que seus donos querem fazer com eles. Cada
personagem pode ter, no máximo, 20 Recursos. Personagens do Mestre
podem ter, no máximo, 15 Recursos.
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Moeda de Troca A Moeda de Troca funciona como dinheiro: Serve para comprar
Recursos e contratar Serviços. Entretanto há um motivo para não se
chamar simplesmente “Dinheiro”: A Moeda de Troca pode ser qualquer
coisa, de um Serviço a ser prestado, um Recurso a ser trocado, uma
ameaça no melhor estilo “ou faz ou morre” e, vejam só, até mesmo
dinheiro!
Em outras palavras, a economia dentro do jogo funciona tanto
através do dinheiro ( Seja moeda, papel-moeda ou qualquer outro
modo, sendo que este pode ter qualquer nome escolhido pelos
jogadores e pelo Mestre) quanto através do escambo. Cabe aos
jogadores e ao Mestre decidir preços e termos de troca.
Os modos de conseguir dinheiro e outras Moedas de Troca também são
os convencionais: Roubando, trabalhando, prestando Serviços,
vendendo Recursos, etc. Quem trabalha tem uma renda fixa, já quem
rouba ou é comerciante, por exemplo, não tem. Novamente, valores e
condições dependem apenas de quem está jogando.
Moedas de Troca, assim como os Recursos, sofrem variações de valor.
Um grande caso é o objeto que cada personagem ( Exceto os do
Mestre) recebem logo ao serem criados: Podem ter ser valor
alterado dependendo das condições, mesmo não funcionando como
Recurso.
Cada personagem começa com $500 em dinheiro além de um objeto à
sua escolha, que não tem valor como Recurso, mas tem como Moeda
de Troca. Personagens do Mestre não recebem tal objeto como Moeda
de Troca, mas recebem $1500 em dinheiro.
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Grupos Assim como o nome sugere, dentro do jogo há “Grupos”, que
funcionam como um invólucro para o personagem, protegendo-o e
classificando-o. Apesar das primeiras explicações serem chiques, a
explicação é muito simples: Grupos são que nem os clubinhos e
turmas de antigamente.
Pertencer a um Grupo é o bom e velho “diga-me com quem andas e te
direi quem és”. É um Grupo que determina quem serão seus inimigos e
aliados, quais locais os personagens podem ou não frequentar, quais
Recursos, Serviços e Moedas de Troca estarão disponíveis.
Mecanicamente não há nenhuma vantagem em pertencer ou não a
um Grupo, mas para efeito de jogo, de interpretação e da História sim:
Não é porque dois Grupos tem os mesmos Objetivos ou o mesmo
Posicionamento que eles são aliados. Aliás, é muito mais fácil serem
rivais.
Pertencer a um Grupo é uma vantagem para o personagem e não
para o jogador: Pode ser muito útil se você esquecer um pouco de
dados, rolagens e resultados e se concentrar na história, na
interpretação e na narração. Grupos se determinam pela amizade,
pela irmandade e pela cooperação entre seus membros.
Nada impede que o personagem pertença a mais de um Grupo ao
mesmo tempo. De fato, pertencer a um grupo e ter um trabalho num
determinado local (Um comércio, uma indústria, etc.) significa
pertencer automaticamente a dois Grupos: Em um o personagem está
porque quer, no outro, está por necessidade. Lembrando também que
o personagem pode pertencer a Grupos opostos, aliados ou que
simplesmente não se relacionam.
Não há limitações em relação à quantidade de Grupos, contanto que,
dentro do jogo, o personagem ( E o jogador) dê conta de todos eles. O
personagem pode entrar e sair de um ou mais Grupos quantas vezes
quiser, por quais motivos quiser, também sem limitações, isto é,
limitações mecânicas, já que, muitas vezes, sair de um grupo é traição,
e ninguém gosta de traidores. Também não há garantias que o
personagem terá seus direitos trabalhistas.
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Ocupação do Personagem e os Serviços Como já foi mencionado, os personagens podem contratar e prestar
Serviços, além de ter um emprego fixo e exercer um Cargo ou Função
dentro e/ou fora de um Grupo. Assim como a troca e venda de
Recursos e termos de uma troca, os preços de um Serviço e os salários
devem ser definidos pelos jogadores e pelo Mestre. Se uma Função ou
Cargo é bem desempenhado ou não também fica por responsabilidade
dos jogadores e Mestre.
Serviços diferentes têm preços diferentes, mas Serviços iguais também
podem variar de preço: Quem irá prestar o Serviço? E quem irá
contratar? É de confiança? Faz um bom trabalho ou trabalho ruim?
O personagem está no Mercado Negro ou no Mercado Convencional?
Ter um Emprego significa, na maioria das vezes, ter uma renda fixa.
Assim como aprender uma nova Habilidade, trabalhar requer
comprometimento dentro do jogo: O personagem precisa ir
trabalhar, precisa fazer um bom trabalho para poder receber seu
salário.
O diferencial do Emprego, Função e/ou Cargo em relação ao
aprendizado de uma Habilidade é que aqueles normalmente não
precisam de um teste (Rolagem) . Porém, se o Mestre quiser, pode
aplicar o mesmo tipo de regra: Uma rolagem de 1d6 por parte do
personagem-alvo, sendo que de 1 a 3 ele falha e de 4 a 6 ele tem
sucesso. Fica a cargo de o Mestre decidir como, quando e por que
pedir um teste ao jogador: O personagem tem faltado ao trabalho?
Ou, se ele está se saindo bem, que tal uma promoção?
Dentro ou fora de um Grupo, ou em um Emprego, os personagens têm
Cargos diferentes, e com Cargos e/ou Funções diferentes há deveres e
responsabilidades diferentes. Quais são, como devem e/ou serão
executadas e qual recompensa (Recursos, Moeda de Troca, etc.) a ser
recebida devem ser definidas pelo Mestre e pelos jogadores. Os
personagens devem estar aptos a exercerem, ou seja, um Serviço,
Cargo, Função e/ou Emprego que o personagem prestará/exercerá deve
ser compatível com suas Habilidades.
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Combates A ideia de “Combate” aqui é ligeiramente diferente: Chama- se
“Combate” qualquer interação direta entre personagens, sejam estes
dos jogadores ou do Mestre. Um Combate se inicia quando há a
interação direta e termina quando termina a interação. Entretanto,
“interação direta” é um conceito relativo, e cabe ao Mestre decidir se
um Combate continua ou se termina e um novo Combate:
Exemplo: Uma luta corpo a corpo é um Combate, mas se no meio da
luta, um dos personagens foge, o Combate acabou. Se o outro
personagem conseguir alcançar o que fugiu e há a continuação da
luta, já é um Combate “novo”.
Deve- se, entretanto, atentar- se no papel que cada personagem
estava desempenhando num Combate. Um personagem em especial pode
sair de um Combate e engajar- se em outro, mas não quer dizer que o
primeiro Combate termina e começa só por causa da saída de um
personagem.
Exemplo: Os personagens estão num tiroteio e algum deles resolve
fugir. Se nenhum outro personagem faz nada para impedi-lo, aquele
personagem saiu do Combate, mas se o tiroteio continua, o Combate
continua. Por outro lado, se algum personagem resolve impedir a
fuga, e começa a atirar no personagem que está fugindo, este
continua no Combate, até que tenha fugido com sucesso.
Combates também são definidos na relação 1:1, ou seja, a “interação”
direta de 1 personagem com 1 outro personagem. Isso não impede que
3 personagens estejam em Combate com apenas 1 personagem, tal
definição se dá apenas para saber aplicar os resultados do Combate
( Sejam estes quais forem) : Ao derrotar 1 inimigo, o Combate
específico com este personagem específico acabou, mas os Combates
específicos com os outros 2 inimigos continuam. Não é porque um
“combatente” foi derrotado que há o fim do Combate e o início de
outro Combate.
Um Combate entre personagens se dá em relação aos seus respectivos
Pontos de Vida, Ataque e Defesa. O teste é feito entre os jogadores-
alvo ou entre os jogadores-alvo e o Mestre, e é feito através de uma rolagem de dados.
Um Recurso não influencia no dano diretamente de forma alguma,
tanto para o personagem-atacante quando para o personagem-
defensor, influencia apenas em como o dano é feito. Entretanto, um
Recurso pode influenciar na Condição de um personagem.
Exemplo: Um Combate corpo a corpo, apenas com as mãos dá 1d6 de
dano em qualquer personagem. Um Combate corpo a corpo, com um
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soco inglês ou um taco de golfe dá o mesmo 1d6 de dano, mas se ao
fim do combate desarmado o personagem está “bem”, no Combate
armado, ou seja, com uso de algum Recurso, o personagem está com o
olho roxo (Condição) , que influenciará em sua visão.
Um Recurso, portanto, não altera no resultado direito de um
Combate, mas altera no Combate em si: Armas tem longo alcance,
granadas não expõe o personagem à riscos, um chapéu ou outro
objeto podem ser utilizados como distração, um balde pode ser usado
para atacar o inimigo e facilitar a fuga, etc. Recursos podem não
parecer, mas são valiosos se você souber usá- los.
O Combate segue algumas regras. Num teste (Rolagem) de Combate,
avalia- se os Pontos de Ataque do personagem-atacante contra os
Pontos de Defesa do personagem-defensor. Isso nunca muda
independente de Condição, Recurso, Moeda de Troca e qualquer outra
coisa usada pelo Mestre e/ou Jogadores.
Se os Pontos de Ataque do personagem-atacante forem maiores que
os Pontos de Defesa do personagem-defensor, este recebe o dano
normalmente, que será reduzido de seus Pontos de Vida. Se os Pontos
de Ataque do personagem-atacante forem menores que os Pontos de
Defesa do personagem-defensor, este não recebe danos. Se os Pontos
de Ataque do personagem-atacante forem iguais aos Pontos de Defesa
do personagem-defensor, ambos sofrem 1d6 de dano, independente de
seus Pontos de Ataque e Defesa.
Outra regra diz respeito à quantidade de dano causado por um
ataque. Se os Pontos de Ataque do personagem-atacante
ultrapassarem os Pontos de Vida atuais (Não os totais) do
personagem-atacante, este usa 2d6 para a rolagem, logo, fará mais
dano. Se os Pontos de Ataque não ultrapassarem os Pontos de Vida
atuais, o personagem rola apenas 1d6. Se os Pontos de Ataque forem
iguais aos Pontos de Vida, rola- se apenas 1d6.
A mesma regra é válida para o personagem-defensor: Se os Pontos de
Defesa do personagem-defensor ultrapassarem os Pontos de Vida
atuais (Não os totais) do personagem-defensor, este usa 2d6 para a
rolagem, logo, se defende melhor. Se os Pontos de Defesa não
ultrapassarem os Pontos de Vida atuais, o personagem rola apenas
1d6. Se os Pontos de Defesa forem iguais aos pontos de Vida, rola- se apenas 1d6.
Exemplo: O personagem de Alfredo tem os Pontos de Vida, Ataque e
Defesa respectivamente de 15, 25 e 10, e o personagem de Carlos tem
Pontos de Vida, Ataque e Defesa respectivamente de 20, 10 e 20. Alfredo
ataca Carlos, logo, por ter 25 Pontos de Ataque e só 15 de Vida,
Alfredo rolará 2d6, e Carlos, rolará 1d6, já que seu Ataque é igual à sua Vida. Com o golpe, os Pontos de Vida de Carlos caem de 20 para 13 (Os 2d6 de Alfredo tiveram resultados 4 e 3) , logo, seus Pontos de
Defesa agora são maiores que seus Pontos de Vida, e num próximo
momento, Carlos rolará 2d6.
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Finalmente, há a regra que diz respeito a quem é o primeiro a
atacar, ou “Iniciativa”. Dependendo da forma de um combate começa
tal regra simplesmente não se aplica: Se o personagem-alvo não sabe
que é alvo e que vai ser atacado, não há como ele antecipar- se e
atacar antes. Entretanto, numa situação em que os personagens
envolvidos num Combate sabem que podem ser atacados, há a
Iniciativa. Esta é definida por uma rolagem de 1d6 de cada
personagem envolvido no combate: O maior valor vence, no caso de
empate, ambos atacam ao mesmo tempo.
“Atacar ao mesmo tempo” significa que ambos os personagens darão
dano. Numa situação comum, há a comparação entre Pontos de
Ataque e Defesa dos personagens, mas no caso do ataque simultâneo,
tal regra não vale: Os personagens levarão dano de 1d6/2 (Cada um
faz uma rolagem para o personagem inimigo) . Se o resultado da
rolagem for 1, o dano nos Pontos de Vida de ambos é 1. Se o
resultado for 3 ou 5, arredonda- se para cima ( - 2 e - 3, respectivamente, de dano) .
Lembrando que num Combate devem- se aplicar as Condições
(Temporárias e/ou Permanentes) do personagem para definir quais são
seus Pontos de Vida, Ataque e Defesa atuais. Junto com os Recursos,
as Condições podem fazer ampla diferença no resultado de um
Combate.
Um Combate pode acabar a qualquer momento ou quando um grupo
e/ou personagem não consiga mais lutar. Os motivos para um
personagem ficar fora do jogo podem ser vários: Ele fugiu do
Combate, sua Condição não permite mais que ele lute ou o
personagem morreu.
Um personagem morre quando seus Pontos de Vida ficam num valor
inferior a 0. Um personagem cujos Pontos de Vida sejam exatamente
0 estão incapacitados de alguma forma grave: Coma, desmaio,
invalidez,etc., ou seja, sua Condição é péssima, e o personagem corre
sério risco de morte caso nada seja feito. Um personagem cujos
Pontos de Vida sejam 0, e portanto ainda não está morto, demora
uma sessão inteira para se recuperar. Ou seja, se o personagem ficou
com Pontos de Vida iguais a 0 na “primeira sessão”, deverá passar a
“segunda sessão” inteira sem jogar, só voltando na “terceira sessão”.
Não há nada que Mestre e/ou jogadores possam fazer quanto a isso, e
Recursos, Moedas de Troca, Habilidades e outras Condições são
inteiramente inúteis aqui.
As regras acima descritas aplicam- se num Combate, ou seja, quando
há ataque e defesa. Se, dentro de um Combate, o personagem for
realizar qualquer ação que não seja de ataque ou defesa (Desviar de
um golpe, fugir, correr, mudar de posição, etc.) , não se usam as
mecânicas de Combate, mas sim a de Testes, específicas para a
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situação.
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Testes
Os Testes são, ao lado do Combate, o momento em que o personagem realiza alguma ação
que precisa ser “comprovada”. Enquanto que o Combate cuida de
ataque, defesa, dano e as consequências diretas de uma interação, os
Testes se referem às ações em que não há o embate: Um salto muito
longo, um movimento rápido, um tiro ao alvo, uma movimentação,
uma tentativa de proteger outro personagem, desviar de um golpe,
etc. Também são os Testes que definem se o uso de uma Habilidade
e/ou Recurso foi bem sucedido ou não, como, por exemplo, concertar
um automóvel, um roubo, a leitura de um texto em outro idioma, a
tentativa de convencer um personagem de alguma coisa, a
substituição de um objeto verdadeiro por um falso e um Recurso
usado como distração.
Como dito, os Testes dependem das Habilidades, Recursos e, em alguns
casos, Moedas de Troca que um personagem tem. Testes são usados
tanto dentro quanto fora de um Combate, bem como podem ser
usados para levar a um Combate quanto evitar um Combate. Testes
de fato são tão efetivos quanto (Ou até mais) que o uso de Recursos
e a influência de Condições.
Se, por um lado, os Combates levam em consideração Pontos de Vida,
Ataque e Defesa, além de Recursos e Condições do personagem, um
Teste leva apenas estes dois últimos, juntos da Moeda de Troca.
Exemplo: O personagem está resfriado (Condição) , mas quer se passar
por outra pessoa (Personagem ou não) e, portanto, quer passar
despercebido. Ele já conta com os Recursos (Roupas, crachá, objetos,
etc.) para se parecer com a pessoa que ele está interpretando
( Inception!) e já usou algum dinheiro (Moeda de Troca) para
subornar alguém que poderia desmascará- lo. Mas não é porque
subornou alguém e está parecido com a outra pessoa que ele foi bem
sucedido: Ainda há o resfriado para levar em conta e as outras
pessoas (Personagens ou não) podem identificá- lo como uma fraude. O
jogador então faz os Testes de movimentação, distração, disfarce, etc.
que o Mestre exigir, para determinar se foi bem sucedido ou não.
Um Teste se dá através de uma rolagem de dados por parte do
personagem que realizará a ação contra uma rolagem de dados por
parte do Mestre. Um Recurso e/ou Moeda altera o modo que o Teste
será executado no jogo, mas não na rolagem, já a Condição do
personagem altera no jogo e na rolagem.
O Mestre sempre rolará 2d6 ao fazer um Teste contra outro jogador.
O jogador, por sua vez, dependerá da Condição de seu personagem para
saber quantos dados irá rolar: Se o personagem tiver uma Condição
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leve ou média ou nenhuma Condição, ele rola 2d6. Se o personagem
tiver uma Condição grave, rola 1d6. É bem sucedido no Teste quem
rolar o maior valor total.
Quando for um personagem do Mestre que for realizar um Teste,
este rola 1d6 e 1d6. Ou seja, joga primeiro um dado, vê o resultado, e
depois joga outro. Se o resultado do segundo d6 for maior que o do
primeiro, o Mestre passou no Teste. Se o resultado do segundo d6 for
menor que do primeiro, o personagem falhou no Teste. Se o resultado
for igual em ambos os dados, o Mestre faz uma terceira rolagem de
1d6: Se o resultado for de 1 a 3, falhou, e se for de 4 a 6, passou.
Quando há uma ação, dentro de um Combate, que não seja de ataque
ou defesa, as mecânicas de Combate não se aplicam, mas sim a de
Testes. O número de d6 usados segue as mesmas regras que a de um
Teste normal (Aplicando Condições para determinar a quantidade de
dados usados) , mas não é, necessariamente, entre jogador e Mestre,
podendo ser entre dois ou mais jogadores. Ou seja, as regras são as
mesmas, mas no caso de um Teste entre dois ou mais jogadores, deve-
se primeiro levar em conta as Condições de cada personagem
envolvido, para determinar o número de dados a ser rolado por cada
um, na qual o maior resultado vence.
Lembrando que a gravidade de uma Condição ( E seus consequentes
efeitos nos Pontos de Vida, Ataque e Defesa) é definida pelo Mestre,
mas não vale abusar: Uma vez que o Mestre declarou qual a
gravidade de uma Condição, por exemplo, “necessidade de usar
bengala” é uma Condição “leve”, assim será “para sempre”. O mesmo
Mestre não pode mudar a gravidade de uma Condição por motivo
algum, nem mesmo ao fim de uma sessão: A gravidade só muda quando
muda o Cenário (Ou de Mestre) .
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A Sorte e o Azar Assim como na vida real, os personagens estão sob influência da
Sorte e do Azar. Ambos influenciam no resultado de uma ação,
ataque, golpe, fala, etc., mas entretanto não mudam completamente
o resultado da mesma: Os possíveis danos de Combate, bem como
gastar e/ou perder algum Recurso e o resultado de uma ação
(Proveniente de um Teste) são mantidos. O vencedor da rolagem é
quem narra a “nova” cena.
A Sorte/Azar pode ser “convocada” apenas pelos jogadores, o Mestre
não tem tal direito. Chama- se “Sorte” quando esta age a favor de
quem a convocou, e “Azar” quando age contra. A Sorte/Azar só pode
ser convocada por uma vez por Combate.
A Sorte/Azar é definida pela rolagem de 1d6 de quem a convoca
contra 1d6 de quem é o personagem-alvo. O número de valor maior
vence, sendo que no empate a Sorte/Azar não faz efeito, ou seja, foi
“gasta” e não alterou em nada a cena.
A Sorte/Azar, portanto, só poderá ser usada no próximo Combate ou
Teste, sendo que pode ser convocada por qualquer jogador, exceto
pelo jogador que a convocou e a gastou ( Empate na rolagem) . No
próximo Combate ou Teste (Que seria a terceira “ação”) , tudo volta
ao normal, e todos os jogadores podem utilizá- la novamente. No
caso de um novo empate, a regra se repete.
Exemplo: O personagem está atrás de uma cobertura, sendo atacado
por algum( s) antagonista( s) , sejam estes outros jogadores ou pelo
Mestre. O Alfredo então decide sair de sua cobertura, atacar o( s)
antagonista( s) e se proteger em outra cobertura. Após os Testes
(Ataque/defesa e a movimentação) , constata- se que o personagem
conseguiu o que queria: Saiu da cobertura, atacou e se protegeu em
outra cobertura. Neste momento, outro jogador, Carlos (Cujo
personagem não participava da cena) , decide convocar a Sorte/Azar.
Após a rolagem, a qual Carlos ganhou de Alfredo, então Carlos
altera a cena para “O personagem saiu de sua cobertura, atacou
o( s) antagonista( s) e se protegeu em outra cobertura, mas por Azar
( Sorte de Carlos) , a nova cobertura é mais frágil que a anterior”.
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Clonagem Clonagem, em definição, é “a vida imitando a vida”. Isso se dá no
próprio conceito do jogo: Pessoas reais (Vida) , criando e moldando
um personagem (Vida) . Tal criação e modelagem se fazem através
dos Testes, dos Combates e da definição das características do
personagem. Mas, acima de tudo, no jogo, o que dá vida à vida, o raio
do Frankenstein, é a interpretação. Por mais que na ficha do
personagem diga que ele “é rouco, tem mania de falar ‘pois é’ e sabe
pilotar moto”, é na interpretação do jogador que o personagem
ganha vida e se desenvolve: Um RPG sem a interpretação é só um... G.
Entretanto, não há um aparelho para medir e classificar uma
interpretação boa ou ruim, logo, dados, cartas, mecânicas e
quaisquer outros elementos “físicos” seriam inúteis. É aqui que entra
a opinião e o gosto de cada pessoa ao redor da mesa, os quais nós
iremos chamar de “Vontade Divina”.
Calma, não tem nada de Religião aqui (Mas, dentro do seu jogo, pode
ter) : Como “Clonagem” é apenas uma “imitação”, esta não é perfeita,
ou seja, do ponto de vista do jogo, o personagem (O “humano”, o
“comum”) é apenas uma imitação dos jogadores (O “divino”, o
“perfeito” – de nada!) . Ou seja, a Vontade Divina nada mais é que a
vontade de quem está ao redor da mesa. O Mestre- Entidade é um
grande poder contra os personagens, mas quem disse que não tem
ninguém do lado deles?
Quando algum jogador ou o Mestre interpreta de forma
impressionante uma cena, uma fala, um Combate, uma ação,
qualquer outro jogador e/ou o Mestre pode chamar a Vontade
Divina: Uma recompensa dentro do jogo pela boa interpretação, e não
só as palmas e o toquinho nas costas.
A Vontade Divina se manifesta através de uma votação: Cada
jogador, à exceção de quem interpretou a cena, vota se achou a
interpretação digna de recompensa ou não. Tal votação pode ser feita
de qualquer modo: Aberta ou fechada, através de papéis com “sim” e
“não”, com o uso de “fichas de votação”, etc. A escolha de como será a
votação fica a cargo do Mestre e dos jogadores.
A Vontade Divina, talvez por uma ironia, é democrática: A opinião da
maioria vence, e no caso de empate, a decisão fica por conta do
Mestre. Se a votação for a favor do Mestre e houver um empate, bem,
todos já sabemos o resultado.
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Uma vez que um jogador e/ou o Mestre ganhe uma votação, ou seja, a
Vontade Divina intercedeu pelo jogador e/ou Mestre, o personagem
que este estava interpretando ganha um Ponto de Poder Divino. Cada
personagem tem uma barra de 4 Pontos de “Poder Divino”. Uma vez
que esta esteja completa, ou seja, o personagem venceu 4 votações ( Foi parabenizado pela Vontade Divina) , o personagem ganha um
bônus, o legítimo Poder Divino.
São dois bônus: O primeiro diz respeito às rolagens do personagem, que
sempre serão acrescidas em 1d6. Ou seja, numa situação em que o
personagem rolaria apenas 1d6, ele rola 2d6, e assim
consecutivamente. O Poder Divino, portanto, afeta diretamente no
resultado de Combates e de Testes.
O segundo bônus é o que deixa o seu personagem no nível do Mestre-
Entidade: O personagem Contra o Mestre, imediatamente após conseguir o Poder Divino, ganha o direto de fazer uma rolagem de
valor 1d6. O valor tirado na rolagem será um “dano” direto aos
Pontos de Poder do Mestre. O valor deste “dano” não pode ser
regenerado, ou seja, uma vez que os Pontos de Poder do Mestre
sofreram um “golpe” do Poder Divino, os Pontos de Poder são
reduzidos permanentemente.
Personagens que sejam À Favor do Mestre, sejam estes controlados
pelo próprio Mestre seja por um jogador, ao receberem o Poder Divino
ganham o bônus de 1d6 nas rolagens, mas ao invés de darem 1d6 de
“dano” nos Pontos de Poder do Mestre- Entidade, recuperam em 1d6 os
Pontos de Poder. Tal regeneração, entretanto, não é permanente,
podendo ser afetada normalmente.
Um personagem Em Cima do Muro tem a vantagem da escolha: Ao
receber o Poder Divino pode escolher se dará “dano” ou se regenerará Pontos de Poder do Mestre- Entidade. Um personagem Neutro deve
escolher seu “lado” para decidir se dará “dano” ou se irá regenerar
Pontos de Poder, caso contrário, ele nada faz, “desperdiçando” o
bônus.
Também por ironia, enquanto a Vontade Divina é perfeita, o Poder
Divino dos personagens não é: Uma vez Clone, sempre Clone. O Poder
Divino dura apenas até o personagem levar dano em Combate, falhar
em um Teste, dormir ou levar dano por uma de suas Condições. Tal
duração vale apenas para o bônus de 1d6 em rolagens, o “dano” nos
Pontos de Poder do Mestre- Entidade acontece apenas uma vez. O
Poder Divino é incrível, mas qualquer descuido significa o seu fim:
Tudo que é bom dura pouco.
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Campanhas Curtas e One Shots De certo modo, este jogo foi feito para que suas campanhas tenha
uma duração pequena, ou seja, de 2 a 5 sessões, ou média, de 5 a 9
sessões. Apesar disso, pode ser que quem irá jogá- lo quem algo menor
(One shot, ou seja, 1 sessão) ou algo maior ( 10 sessões ou mais, uma
grande campanha) .
Diminuir ou aumentar a duração do jogo tem a ver diretamente com
o Cenário, os Personagens, os Recursos, as Raízes e as Moedas de
Troca. Não é necessário uma mudança nas mecânicas e nem no modo
de jogo, apenas cria- se a limitações: A quantidade de Raízes,
Habilidades e Recursos pode ser diminuída, bem como Serviços e
Recursos podem ter preços mais altos e mais baixos, as Moedas de
Troca podem ser expandidas ou deixadas de lado, podem haver menos
tipos de personagem e Locais disponíveis, as Condições podem não
influenciar no jogo, o Poder Divino e a Sorte/Azar podem não valor,
há Cargos, Funções, Grupos e Empregos diferentes, os Pontos de Criação
de personagem e os Pontos de Poder do Mestre- Entidade podem variar.
São várias opções, combinações e possibilidades, que encurtam o jogo.
No caso de campanhas pequenas e/ou one shots, o que prevalece é a
diminuição de possibilidades, a facilitação do jogo e uma maior
objetividade na aventura (Objetivos mais simples, mais Combates e
Testes, mais Pontos de Criação e menos Pontos de Poder, etc.) . Isso se
dá por que ou quem irá jogar quer, normalmente, algo rápido,
dinâmico e sem muitas complicações. Campanhas curtas e/ou one shos
significam que ou o grupo de jogo irá mudar de jogo ou haverá mais
de um grupo para o mesmo jogo.
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A Substituição de Mestre e as Campanhas Longas Se para campanhas curtas a adaptação refere- se à quantidade de
coisas disponíveis no jogo, e, portanto é algo fácil ( Sim, fácil, mas
ainda é trabalhoso) , campanhas longas significam que o grupo de
jogo estará explorando tudo que o jogo tem a oferecer, testando
mecânicas, criando situações e interpretando. Mas passar meses
fazendo a mesma coisa pode ser ( E é) chato, o que acaba com a
principal função do jogo: A diversão.
Ainda sim, chega um momento em que apenas expandir quantidades
de Recursos, Moedas de Troca, Pontos de Criação e todo o resto vira
algo enfadonho, por não apresentar mais nenhuma novidade ao
Mestre e aos personagens: Não é culpa de ninguém (Ok, talvez o
Mestre tenha um pouquinho de culpa) , é assim que as coisas são. Ao
mesmo tempo em que o jogo fica chato, os jogadores podem não
querer encerrar a aventura e começar uma aventura nova, com
outro Cenário. É aí que entra a Substituição do Mestre: Se Don
Corleone morre, alguém tem que seguir com os negócios da família.
Como dito, o objetivo principal do jogo é derrotar o Mestre- Entidade,
fazendo seus Pontos de Poder chegarem à 0. Assim como na vida real,
um “alto cargo” vazio é de interesse de todos, e logo haverá uma
briga para ver quem fica no lugar do antigo chefe. Porém, nada
mais justo que quem “livrou o mundo daquela praga” fique com o
posto. Ou seja, o jogador que der o “golpe derradeiro” e fizer os
Pontos de Poder do Mestre- Entidade chegarem à 0, toma seu lugar e
vira o novo Mestre- Entidade: Sim, quem antes era jogador agora é Mestre e Mestre- Entidade.
Tal alteração não só permite ao jogador crescer e alcançar um novo
nível, como pode dar novos ares ao jogo, com novas situações, novos
desafios e novos Objetivos. Este novo Mestre não começa do nada: Ele
já tem seu personagem (Pode ainda criar mais 2) , seus Recursos,
Habilidades, sua vivência, adaptando tudo isso paras as limitações
próprias dos personagens do Mestre. Os jogadores que antes estavam
contra o Mestre agora estão à favor do Mestre. A Substituição do
Mestre é algo inédito no jogo, que pode alterar tudo (Dentro do jogo
e na mesa) , mas dando continuidade à história dos mesmos
personagens, no mesmo Cenário, mas sem cair na mesmice.
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Tudo muito bom, tudo muito bonito, mas a derrota do Mestre-
Entidade não significa que o Mestre tenha sido derrotado
totalmente. O antigo Mestre passa a ser um jogador comum, tendo
agora direito à apenas um personagem e sem seus “antigos poderes” de
“força universal”. Se o jogo “acabou” com todos os personagens do
(Agora “antigo”) Mestre mortos, este cria um novo personagem do
jeito que quiser. Se o Mestre ainda tem um (Ou mais) de seus
personagens vivos (Ainda que em estado crítico, ou em péssimas
Condições) , ele pode usá- lo, continuando a história do personagem, e
adaptando-o ao padrão dos outros personagens ( 5 Habilidades, 10
Raízes e o máximo de 20 Recursos) , mas mantendo Recursos, Moedas
de Troca, História, etc. que já tinha antes. Cargos, Funções, Grupos e
Empregos podem ou não mudar, dependendo da história da aventura.
Uma vez que o personagem sente o gosto do poder e o perde, fará de
tudo para tê- lo de volta: Reviravolta atrás de reviravolta, onde a
palavra mágica é "vingança”.
Por fim, fica o lembrete: Novo Mestre, tudo novo. Preços, Recursos,
Moedas de Troca, Serviços, Locais, gravidade das Condições... Enfim,
tudo pode mudar (Não é obrigatório) , ainda que o Cenário seja o
mesmo. Quem sabe os personagens não estavam melhores com o
Mestre antigo e não sabiam?
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Recomendações e Dicas Como dito, grande parte do jogo depende da interpretação e da
história de cada um. Portanto, uma boa escolha é deixar,
propositadamente, as informações sobre seu personagem incompletas
na hora da criação: Não utilizar todos os Recursos, não contar toda
a História do personagem, ter poucas Habilidades e Raízes, etc.
Deixar o jogo se desenvolver, e consequentemente desenvolver o
personagem durante o jogo, é uma boa opção, que limita,
inicialmente, as possibilidades de cada um. Descobrir coisas novas
pode ser ( E é) divertido, para você, para o Mestre, para os outros os
jogadores e até mesmo para os personagens.
O conselho, portanto, é o segredo: Seja você Mestre ou Jogador, não
mostre sua( s) ficha( s) , seja de Cenário e/ou personagem para as
demais pessoas na mesa. Há mais que o fator “descobrimento” aqui: O
fator surpresa. O bom e velho Ataque de Oportunidade é
perfeitamente válido: Em uma situação crítica para os personagens,
revele aos jogadores uma nova parte da História do seu personagem,
junto uma nova Habilidade, que pode salvar (Ou condenar) a todos!
Por ser um jogo amplo, que admite, tanto nas mecânicas quanto no
Cenário, na história e na interpretação, que o Mestre e jogadores
”façam o que quiserem”, uma das principais condições para o jogo
funcionar é o bom senso... Ou a total falta dele. Talvez mais que a
cooperação entre jogadores e Mestre, o bom senso individual deve
valer. Extrapolar possibilidades e forçar situações pode ser ( E é)
legal, mas fazer isso o tempo todo se torna cansativo, e tem um
grande potencial para ficar chato para os outros jogadores.
O Cenário tem um grande papel no jogo, e como dito, este RPG se
baseia em Cenários realistas, mas tal fato não deve limitar o jogo,
uma vez que algumas alterações simples possibilitam que Cenários
fantásticos funcionem. Além de Palavra-Chave, que guia a criação de
um Cenário, uma boa dica é criar Cenários baseados em outras obras:
Filmes, séries, livros, contos, crônicas, board games, jogos de cartas,
lendas, mitos e até mesmo outros RPGs, através de suas mecânicas e
cenários próprios.
Além disso, nada impede que um Cenário tenha mais de uma Palavra-
Chave, ou que a Palavra-Chave seja uma frase, citação e/ou
expressão. Contanto que ela guie a criação do Cenário, e o jogo
permaneça funcional, qualquer coisa é válida. Entretanto, se um
Cenário requeira uma mudança demais drástica nas mecânicas do
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jogo, bem, desculpe, mas as coisas são como são... Apesar de que ainda
não ocorreu nada que tivesse tal efeito.
Este jogo usa apenas dados de seis faces, que podem ser facilmente
encontrados, e o número máximo de dados usados ao mesmo tempo é 3 (Os 2d6 comuns em alguns casos e o outro 1d6 proveniente do Poder
Divino) . Apesar de o jogo poder ser jogado com apenas um dado, o
recomendável é que ao menos 6 dados estejam disponíveis em uma
mesa. Tal medida facilita na hora de uma rolagem, já que os
jogadores não precisam ficar passando os dados e podem rolar ao
mesmo tempo, o que agiliza o jogo.
Não há muita coisa, ou até mesmo nada, neste jogo, que seja
“secreto”. Entretanto, o Mestre pode gostar e/ou achar necessário,
preparar o Cenário ( E, consequentemente, a aventura) com
antecedência. Neste caso, se os jogadores descobrirem os planos do
Mestre, parte da diversão do jogo pode ser prejudicada. Mestres
costumam ser criativos quando se trata de esconder suas coisas,
mas não custa lembrar: Escudos do Mestre, pastas, arquivos e
quaisquer outros modos de esconder Fichas, informações e aventuras
já prontas são muito bem vindos.
Tome cuidado com as comidas e bebidas servidas... Isso poderia ficar
mais bem explicado, mas quanto menos informações, melhor.
Este jogo apresenta, naturalmente, um alto grau de liberdade para
os jogadores e para o Mestre. Independente de qualquer coisa,
qualquer coisa mesmo, a Regra de Ouro é totalmente válida. Se algo
que o Mestre e/ou os jogadores querem fazer não se encaixa nas
regras, mas ficaria legal e divertida, esqueça tudo que foi dito aqui:
O importante é a diversão, não páginas e páginas de “como deve ser
feito”.
Se você “se deu bem” com este jogo, para o bem de todos e a felicidade
geral da nação, seja gentil e educado, use produtos de boa qualidade,
use contraceptivos e não se preocupe apenas com o seu prazer. Se
você decidiu ignorar todo este conselho, ao menos assuma suas
decisões ( E, talvez, seu filho) .
Será repetitivo, mas não tem problema: O importante é a diversão. Se,
por qualquer motivo, você ou outra pessoa do seu grupo não está se
divertindo jogando isto aqui, não há problema nenhum. Joguem o que
vocês gostam. Só pelo fato de alguém estar lendo estas linhas, já
vale à pena todo o trabalho, e se qualquer coisa aqui o ajudou em
algo, melhor ainda!
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Blá, blá, blá O Cenário inicial escolhido foi Becos e Bordéis. Através de alguns
exemplos aqui utilizados, você já tem uma ideia de como ele deve ser,
como funcionará. Junto desde manual estarão as fichas de
personagem e de Cenário, em branco, e as fichas de personagem e
Cenário próprias de Becos e Bordéis, já preenchidas.
Os personagens do Mestre são Danilo, Armando e Débora. O Mestre-
Entidade, como já foi dito, será o “dono” do Bordel Sofá Vermelho. As
Habilidades, Recursos, Moedas de Troca e tudo mais estarão na ficha
de cada personagem, e os Locais, gravidades de Condições e demais
informações sobre o Cenário também estarão na ficha própria.
Os personagens dos jogadores são Vasquez, Karen, Alain e Genaro.
Também todos os seus dados estarão em suas fichas. Nestas páginas
não haverá mais instruções e regras, o que será apresentado aqui é
uma aventura, ou melhor, uma história, que pode ou não ser seguida
pelos jogadores e pelo Mestre. Ainda sim, se a escolha for seguir esta
história, deve- se pensar em rolagens, mecânicas e tudo mais.
Lembrando que esta aventura é apenas uma possibilidade dentro do
jogo e dentro do próprio Cenário Becos e Bordéis.
Além de uma narração da aventura, com seus principais
acontecimentos, características, Locais e possibilidades, haverá uma
descrição mais detalhada de cada personagem: Quais suas
características físicas e psicológicas, o que gostam e o que não
gostam, sua opinião sobre pessoas (Personagens ou não) , seu
Posicionamento. Será quase um “perfil” psicológico de cada um deles.
Por último, mas não menos importante, uma “descrição” do Mestre-
Entidade: Como age, quais seus Recursos, quais métodos usa, como
trata seus subordinados (Os personagens, em sua maioria, do Mestre)
e uma série de outras informações, que podem ajudar na hora do
jogo.
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Becos e Bordéis Nada é perfeito. O Sofá era famoso, tanto para quem queria apenas
uma dança quanto para quem queria fechar acordos milionários: Há mais dinheiro em uma mesa que no caixa do bordel. O time de
dançarias, acompanhantes e garçonetes é, de longe, o melhor de toda
a costa Norte do estado, não apenas pela qualidade do serviço, pela
agilidade ao servir e pela flexibilidade, em seus vários sentidos, das
garotas, mas por que, acima de tudo, elas tinham tato: Sabiam a
hora de extorquir algumas notas a mais dos clientes, mas sabiam a
hora de deixá- los sozinhos. Mas nada é perfeito: Neste exato
momento, o Sofá Vermelho tocava um jazz vagabundo, bêbado e
insalubre.
Num canto, protegido pela meia luz, Vasquez esvaziava a sétima
dose da segunda mesa (A primeira, que contava com outras seis
doses, já fora retirada) . Vasquez é eclético: Com gelo, sem gelo,
destilados, fermentados, caros e baratos. Só não abria mão da
qualidade: Tudo deveria ser do mais baixo padrão. “Não há motivo
para ficar alegre enquanto bebe se é você que está pagando”.
De sua mesa podia ver o palco principal, no qual duas garotas agora
recolhiam as notas que lhes foram jogadas. Podia também ouvir o
desafinado sax encerrando a música e podia ver, na entrada do Sofá,
um homem, que com certeza procurava por alguém.
O homem continuava a sondar o Sofá em busca de quem quer que
fosse. Vasquez pôde ver, através de um espelho, quando o homem
frustrou o esforço de uma das garotas que, como fora treinada,
deveria oferecer alguns dos melhores produtos da casa logo na
chegada de um potencial cliente.
Vasquez é, acima de tudo, um oportunista. E é dos bons: Fareja uma
situação delicada de longe, e, em poucos segundos, parece já ter todo
um plano traçado, da forma que ele possa tirar o maior proveito.
Em outras palavras, se Vasquez é um “come quieto”.
O homem achou seu alvo, sentado numa cadeira, de costas para a
entrada, enquanto conversava, gesticulava, com uma mulher,
sentada à sua frente. “Nada má”, pensou Vasquez, não mais olhando
através do espelho, mas de canto de olho, com o copo a centímetros
da boca.
O homem sentado, apesar das roupas de segunda classe, velhas, era
visivelmente mais novo que o outro homem. Este, de cabelos escuros,
penteados para trás, com óbvia simetria, aproximou- se da mesa e
interrompeu a conversa. A mulher ficou surpresa, o homem sentado
não. Vasquez não pôde ouvir a conversa, o sax dera lugar à um
especialmente barulhento e decrépito blues, mas a situação era óbvia:
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O homem sentado tinha irritado o outro de algum modo, e este,
claramente não gostava de ser irritado. O que Vasquez não sabia é
que o homem em pé tinha um especial desgosto quando o motivo de
sua irritação era um homem mais novo que ele.
A conversa entre os dois homens, um ainda em pé e o outro ainda
sentado, durou alguns minutos. Vasquez continuava a observar, mas
já estava interessado demais na situação para continuar a beber:
Tomou a última dose de um gole só, mas desta vez não pediu que
enchessem novamente o copo.
O homem mais velho finalmente se irritou por completo. A mulher
tentara, algumas vezes, aplacar a discussão, mas suas tentavas
foram rechaçadas facilmente pelos dois homens. Em segundos, o
homem mais velho tirou uma semiautomática de dentro do casaco e
disparou quatro tiros no mais jovem. Nem clientes nem funcionários
pareceram se importar com os disparos: Tiros e morte são algo bem
comum para a maioria deles. O Sofá Vermelho cobra, de forma
embutida, um extra, de todos os clientes, pelo serviço de limpeza,
independente do que tenha que ser limpo. O bordel e seus clientes
costumeiros não se importaram, mas Vasquez e a mulher sim.
Danilo deu entrada na sala de cirurgia de emergência às 01h27min
horas. Quatro ferimentos à bala: três no peito, um no ombro. Um dos
tiros acertou o pulmão esquerdo, e três dos quatro projéteis ainda
estavam alojados: O do ombro varou Danilo de fora a fora.
Elvira tinha uma grande taxa de casos assim. Como muitas cidades
costeiras, a venda e transporte de mercadorias era sua principal
fonte de renda. Há muito tempo a sujeira do cais e dos navios
cargueiros havia tomado conta da cidade, mas os moradores não
reclamavam: Contanto que seu padrão de vida se mantivesse, podiam
aguentar a poluição e os casos constantes de brigas entre
marinheiros.
Discrição é um dos pré-requisitos quando se trata de algo como o
Sofá Vermelho. Passar do hall de entrada significa assinar um
contrato simbólico no melhor estilo Vegas: O que acontece no Sofá
fica no Sofá. Há, de fato, um ou dois casos de clientes que esqueceram
suas chaves no balcão e tiveram de comprar carro e casa novos.
Seja por milagre seja por falta de pontaria, Danilo não morrera
alguns minutos antes. Fora arrastado para fora pelo serviço de
limpeza, e uma ligação anônima garantiu que uma equipe de
salvamento o encontrasse e o levasse à tempo para o hospital.
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Já fazia dois meses desde que recebera alta, mas havia sequelas: O
ombro ainda doía e o pulmão nunca fora mais o mesmo. Estava, é
claro, em uma condição muito melhor do que quando saíra do
hospital, mas a ordem médica ainda era o repouso.
Desde aquela noite no Sofá não vira mais aquela garota. Conhecera-
a poucas horas antes, no distrito industrial da cidade. Não era um
local adequado para alguém como ela... Colorida. Não havia nada de
mais com sua roupa, cabelo ou pele, mas numa cidade como aquela,
qualquer coisa que não fosse preta ou cinza se destacava.
Definitivamente seu casaquinho laranja, a pele rosada e os cabelos
castanho-avermelhados garantiam tal destaque em meio a empresas
de logística e carregadores de containers.
A realidade era que, mesmo tendo conversado com ela por horas, não
sabia nada sobre ela. Não sabia por que ela se encontrava no
distrito industrial ou porque estava em Elvira: Nenhum “nativo” se vestiria daquele modo. De fato, sabia apenas outras duas coisas sobre
ela: Chegara à cidade em um navio e deveria permanecer nela por
algum tempo. A mulher, por outro lado, sabia praticamente a vida
toda de Danilo: Onde estudara, suas namoradas da adolescência, por
que fora demitido sete (Ou oito) vezes, como era sua relação com
seus pais e como acabara se envolvendo no roubo de mercadorias de
cargueiros.
Ela era, mesmo sendo de outro lugar, o tipo certo para o Sofá
Vermelho: Simpática, alegre, atenciosa e tinha aquele quase que
total desapego por qualquer coisa “mundana”. Ela simplesmente
continuara ouvindo, impassivelmente, mesmo após as maiores
“revelações” que Danilo fez. Concordava de vez em quando, fazia uma
ou outra pergunta e, uma ou duas vezes, pediu que ele repetisse uma
parte da história. Ele não era um grande exemplo de sagacidade e
vivência, mas sabia, quase que por instinto, que gente que ouve bem
demais pode ser perigosa.
Do outro lado da cidade, Karen, ainda sem se levantar, olhava que
horas eram e bebia uma dose de conhaque, pensando quem poderia
ter chamado aquela ambulância.
O Sofá Vermelho, além de importante (Em muitos sentidos) , era
também famoso. Na verdade a grande maioria sequer passara da
porta, mas dificilmente se encontraria alguém em toda a costa que
já não tivesse ouvido falar do local. Para uns era um sonho de
consumo, mas para a maioria era uma daquelas histórias inventadas
pelos pais, para botar medo nas crianças, caso elas fizessem algo
errado.
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Armando, o gerente do Sofá, era um alvo de algumas dessas histórias.
A mais famosa dizia que ele não dormia nunca, em permanente
insônia. Verdade ou não, o fato é que ele esperava por uma das
dançarinas em seu escritório. Não era a primeira vez que ela ia ali.
Considerando que apenas outros dois ou três funcionários já tinham
estado naquela sala, isso era algo ruim. Muito ruim.
O Sofá, por padrão, servia apenas como uma ponte entre dois lados de
um negócio, mas, algumas vezes, é preciso tomar decisões. Nos últimos
14 meses o próprio Armando havia cuidado do transporte e segurança
de uma carga especial. Ele mesmo sequer sabia o que havia naqueles
caixotes (Vários e vários deles) , tudo que sabia era que a carga
deveria receber todos os cuidados.
Falhar não era uma opção, não para ele, não para o Sofá, não para o
dono. Os caixotes ainda estavam em segurança, num navio atracado
no cais, mas a situação não era boa: Os assaltos à navios vinham
aumentando há meses, e qualquer coisa relacionada com o Sofá era
de extremo valor, de um jeito ou de outro.
E ali estava a dançarina, com a cinta-liga aparecendo por baixo do
vestido. Ela, como sempre, sentara- se na cadeira da esquerda,
acendeu um cigarro e ficou esperando por ele. Não gostava de
Armando. O trabalho era bom, fácil, pagava bem... Ela também
gostava das outras garotas, dos seguranças, mas com Armando era
diferente. Enquanto o Sofá tinha uma aura de mistério, que fazia as
pessoas correrem riscos e perderem a inibição, Armando era o
contrário, com o mistério, mas algo que incutia a cautela, o
silêncio... Quase uma sensação de perigo... Quase medo.
Ainda sim, pela terceira vez, ela fingia o desinteresse e esperava que
ele falasse alguma coisa. Demorou mais um pouco, mas enfim ele
falou, com a voz calma, séria, precisa. Era a mesma coisa da
“entrevista” anterior: Por onde andara, com quem saíra, se algum
cliente parecia estranho... As perguntas foram as mesmas, bem como
as respostas à elas, mas quando ela já ia saindo, veio o diferente. No
dia 6, em 3 meses, a carga seria finalmente entregue.
Ela não sabia o que era “a carga”. Sabia que havia uma, uma
realmente importante, e que Armando estava cuidando de tudo
pessoalmente. Ele sabia tudo que acontecia no Sofá, com certeza
sabia o que era aquela carga, mas não dizia uma palavra a ela
sobre isso. Desconfiava que ela estava, de alguma forma, interessada
na carga, mas ainda sim não lhe falava nada. Que imbecil.
Foi só quando Débora saiu da sala que Armando pôde relaxar,
recostar- se na cadeira. Definitivamente ela sabia de alguma coisa...
Entretanto, o que quer que estivesse fazendo, estava fazendo bem.
Ninguém que ele colocara para segui- la dera alguma notícia
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importante: Aluguel em dia, compras no supermercado, um ou outro
trabalho por fora. Uma dançarina de verdade... Mas até quando?
Elvira, de certo modo, tinha uma economia estável, mas ainda havia
alguns pequenos problemas, e um deles era o recente aumento na
imigração, devido ao crescimento da cidade. O aumento da população,
em curto prazo, traz problemas de gestão: Aumento nos gastos
públicos, falta de moradia e falta de emprego. Elvira era grande,
mas já não tinha grande área para expansão urbana, e nem grande
oferta de vagas, fora do serviço marítimo... Que é de onde provinha a
maior parte das pessoas que vinham para a cidade. Em outras
palavras, a cidade rumava, a passos largos, para uma estagnação
social e econômica.
Seu Genaro, nascido e criado em Elvira, lembrava- se ainda de quando
a prefeitura era no prédio antigo, antes de decidirem demoli- la e
construir outro armazém no local. Agora, aos 64 anos, já tinha
plena certeza de queria morrer antes de ver a cidade se tornar um
completo caos, polarizado entre marinheiros e prostitutas.
O emprego de zelador era modesto, assim como as necessidades do
senhor. Mantinha uma relação amigável com outros funcionários,
mas como trabalhava durante a madrugada, conhecia apenas alguns
deles. Não que fizesse questão de conhecer mais, mas depois de 5 anos
trabalhando naquela multinacional, ele sentia que merecia mais
confiança... Queria saber o que tanta gente de terno fazia por ali...
Ninguém em Elvira ( E em plena consciência) usava terno.
Graças à sujeira do porto, era inútil limpar fachadas, encerar o piso
e ter plantas, logo, Seu Genaro, no momento, tratava, com a
habitual calma, de acertar os quadros da recepção. Um quadro, que
antes estava ligeiramente torto para a esquerda, ficara quase que
na vertical, ao vê-la entrar. Uma garota, nova, de seus 25 ou 26
anos, com uma roupa colorida (Algo, como Seu Genaro lembrou- se
mentalmente, absurdo para os padrões da cidade) e cara de total
alienação ao mundo, entrara pela porta principal, dirigiu- se para o
elevador, esperou-o chegar e entrou nele. Simples assim, algo
corriqueiro, não fosse pela aparência dela. Ele, após as portar do
elevador fecharem, decidiu que definitivamente já era hora de pensar
na aposentadoria... Estava tudo errado nesses tempos modernos.
O sistema de controle automatizado do porto mostrava,
claramente, que o Colone acabara de ser manobrado e já começava a
ter os contêineres descarregados. Mesmo sendo um navio cargueiro,
era comum na região que os navios pegassem alguns passageiros. As
acomodações eram precárias, sem conforto algum, mas era uma
forma de viajar muito mais barata que um navio convencional de
passageiros.
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Tratando- se de uma “irregularidade”, Alain teve de esperar boa parte
da carga já estar fora do navio para, escondido, desembarcar. Era
óbvio, para qualquer um ali, que Alain não deveria estar na
plataforma. Magro, baixo, de pele morena, era a perfeita descrição
de um comerciante, pastor ou até mesmo taxista. Em suma, não era
marinheiro, operador de guindaste, fiscal ou qualquer coisa
minimamente aceitável de estar andando ao lado de carretas,
empilhadeiras e rebocadores.
Alain percebera que, de imediato, havia ganhado uma classificação:
“Turista”. Não que Elvira fosse um ponto turístico, aliás, longe disso,
mas só turistas andavam feito mosquitos, olhando para todo o lado,
com caras de palermas. A verdade, entretanto, era o oposto: Ele
estava de chegada, iria morar na cidade, começar uma nova vida por
ali, longe do Sul, longe dos parques e praças... Um local mais
adequado para quem quer trabalhar e, aos fins de semana, esquecer-se do trabalho, bebendo, fumando, apostando... Um novo cliente. O
Sofá Vermelho, a cada dia, tinha mais clientes.
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Danilo Danilo é um personagem do Mestre, o mais jovem do Cenário e
também o mais versátil. Já trabalhou em diversas áreas (Balconista,
ajudante em navio pesqueiro, borracheiro, soldador, etc.) , o que lhe
garantiu um conhecimento raso, mas amplo, sobre muitas coisas.
Mas após falhar em cada uma delas, perdeu o rumo, até encontrar
um cara, em um bar, que acabou revelando- se parte de uma
quadrilha especializada em assaltos a navios.
Como não tinha nada para perder, Danilo rapidamente juntou- se à
quadrilha, aprendeu a “profissão” e tornou- se, em pouco tempo, o
melhor arrombador do grupo. Não faz muito tempo que está com
eles, mas já vê um futuro para si, rodeado de dinheiro, luxo e
conforto. Mais do que o simples desejo pela riqueza, para ele é um
“tempero extra” o fato de suas ações estarem incomodando “os
chefões”.
Além da carga roubada, cada assalto significa informações: Rotas,
dados, mapas e planos náuticos confidenciais, propriedades de grandes
empresas de logística e multinacionais. Poder, para Danilo, não se
resume a comprar coisas, mas saber coisas (Que possam, por um preço
justo, ser vendidas) .
Após sofrer um ataque, no bordel Sofá Vermelho, ficou em estado
grave: 4 tiros, à queima roupa, no peito. Já se recuperou
parcialmente, mas ainda há sequelas: Seu ombro esquerdo “falha”
quando precisa fazer alguns movimentos e/ou fazer muita força, e
seu pulmão, que foi perfurado por um dos tiros, o que reduziu
bastante seu fôlego e dificultou sua respiração.
Danilo é, claramente, “Contra o Mestre”, mesmo sendo um
personagem do Mestre. Conta com suas Habilidades de ladrão, seu
Arrais e seu amplo conhecimento para compensar no que o físico
ainda não aguenta. Mesmo sob as roupas batidas, Danilo ainda é um
tanto galante.
Interpretá- lo é, principalmente, uma questão de jovialidade: Jovem,
despreocupado, disposto a correr riscos e convencido de que não será
pego. Danilo sabe que não é especialmente inteligente, mas gente mais
burra que ele jamais foi pega, o que, segundo ele, é “a definição do
sistema penal”.
Conheceu Karen no distrito industrial de Elvira, falara por horas e
horas com ela, contou- lhe praticamente toda sua vida. Karen, ao
contrário, não disse nada sobre si mesma. Danilo só sabe três coisas
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sobre ela: Ela não era de Elvira, chegara à cidade de navio, e deveria
permanecer ali por um tempo.
Danilo, ao início do jogo, não conhece outros personagens. Conta
com uma generosa quantia em dinheiro, determinação e tempo livre
para fazer o que quiser: Nem ele nem ninguém da quadrilha
arriscariam alguma coisa enquanto Danilo não se recuperasse
totalmente.
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Armando Armando também é um personagem do Mestre. Trabalha como
gerente do Sofá Vermelho, cuida de contratações, pagamentos, do bem
estar de funcionários e da satisfação dos clientes em relação aos
serviços da casa. Já está no ramo há anos, sendo de confiança do dono
do Bordel, ou seja, é “À Favor do Mestre”.
Ainda que sua posição no Sofá signifique o relacionamento entre ele
e seus funcionários, Armando prefere manter- se distante, por seus
próprios motivos. Costuma delegar a grande maioria das funções
dentro do Sofá, mas se qualquer coisa saia errado, é o primeiro a
ficar sabendo e o primeiro a tomar uma medida.
Tal distanciamento não se aplica somente aos funcionários, mas aos
clientes também. Armando tem negócios com alguns deles, com
outros é puramente um relacionamento “patrão-RH”, cuidando para
que estes estejam satisfeitos. Em suma, é um ótimo gerente, perfeito
para um cargo importante, num local importante.
Armando tem dois hobbies: O Tarô e a natação, e pratica ambos sem
falta. Tal interesse se reflete em suas Habilidades: Sabe pilotar
barcos e lanchas e nada muito bem. Enquanto a natação cuida de seu
físico, o Tarô cuida da mente, mantendo-o calmo e controlado.
Armando já não é mais jovem, e mesmo estando em Elvira há anos,
ainda é alvo de boatos e estórias das mais variadas. Não que ele faça
qualquer questão de mudar isso, muito pelo contrário: Às vezes é útil ter uma fama, ainda que falsa, que o precede.
Armando ganha bem, mas ainda acumula dívidas pessoais, provindas
dos “velhos tempos”. Como se já não fosse preocupação o suficiente, o
dono o delegara uma tarefa de extrema importância: Cuidar do
transporte, segurança e entrega de uma “carga”. Mesmo sendo de
confiança, Armando não sabe o que há naqueles caixotes. “É grande,
caro e importante, e isso é tudo que importa”.
Interpretar Armando é uma questão de paciência e calma, lidando
com tudo de forma racional e do modo mais objetivo possível.
Armando não costuma tolerar falhas, atrasos e incompetência de
forma geral, coisas que não tem o menor remorso em punir. Ele
preza, acima de tudo, que “sua parte esteja em ordem”, garantindo
assim sua satisfação própria e a do dono.
Armando conhece Débora, dançarina do Sofá Vermelho. É o chefe dela,
mas desconfia que ela esteja envolvida nos roubos às cargas de
navios, e que, justamente por estar dentro do Sofá, esteja
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interessada na “carga”. Armando sabe que Débora não gosta dele,
sentimento que é, até certo ponto, recíproco.
Armando não conhece pessoalmente outros personagens, mas talvez
reconheça, ligeiramente, Vasquez, como um cliente do Sofá, Danilo
como “outro desses que levou um tiro aqui no Sofá” e Karen, também
“apenas de vista”. Nada nem ninguém passa despercebido por Armando,
e é bom que as coisas continuem assim.
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Débora Débora é um personagem do Mestre. Dançarina do Sofá Vermelho, não
é a mais requisitada da casa, mas quem a escolhe não se arrepende.
Ela, aos 32 anos, já não é mais jovem, e sabe disso, o que, como ela diz,
“é um desperdício e um absurdo”. Sua vaidade se sobressai a todo o
momento, o que, num bordel, é ótimo, mas fora dele pode ser um
problema.
Ela também tem plena consciência de seu “poder” sobre as pessoas,
principalmente sobre os homens, e não hesita ao fazer tudo ao seu
alcance para ter o que quer. Seja através de métodos convencionais
ou não, Débora é a pessoa certa caso a mercadoria seja informação...
Ou ela mesma.
Débora trabalha no Sofá, se dá bem com as outras dançarinas, com os
seguranças, barman e todo o resto, mas simplesmente odeia seu chefe,
Armando. Não gosta da aparência dele, de seus modos, suas manias e
muito menos de sua sala. Armando tanto já sondou-a sobre uma
“carga” que, se de início ela não ligava, agora queria porque queria
saber o que era a tal “carga”, e se pudesse lucrar com isso, melhor
ainda.
Ainda que sua aparência diga, deliberadamente, que ela é “perigosa”
(Algo que seus clientes aprovam) , a verdade é mais intensa: Por
necessidade, Débora sabe se defender física e mentalmente, e se uma
vez ameaçada, não irá esperar por um movimento do inimigo. “O
ataque é a melhor defesa”.
Interpredar Débora é, no mínimo, uma tarefa difícil, e que fica ainda
mais difícil se o Mestre for homem. Sedutora, desconfiada, meio
agressiva e disposta à correr grandes riscos, ela é a definição de
“mulher fatal”. Matar, para ela, talvez seja algo drástico demais,
mas se não houver outra saída, é o que deve ser feito.
Além de conhecer Armando, assim como este, pode reconhecer,
superficialmente, Danilo, Karen e Vasquez. Nunca tratou com
nenhum diretamente, mas também não se deve permanecer alheio às
coisas, principalmente num lugar como o Sofá Vermelho.
Débora prefere agir sozinha, sem ninguém para lhe perturbar, mas
aceitará facilmente a cooperação de alguém com os mesmos objetivos
que ela ou de um cliente apaixonado. Fiel, até certo ponto, com as
pessoas, Débora é totalmente “À Favor do Mestre”, mesmo que seu
jeito de demonstrar isso seja muito pouco ortodoxo... Querendo ou
não, gostando ou não, ela e Armando estão do mesmo lado.
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Vasquez Vasquez é um personagem para um jogador. Safado, malandro,
canalha e traíra são apenas alguns adjetivos usados para descrever
Vasquez. Sempre numa situação quase crítica, ele é o clássico
“gatuno”, que vive com o que tem ( E nunca é muito) , mas tem
grandes sonhos e crê, sinceramente, que ainda irá alcançá- los.
Sempre de visual arrumado, muito próprio dele (A calça apertada de
couro, o chapéu tombado pro lado e a camisa florida) , Vasquez não
é bonito ou até mesmo educado, mas é um conquistador, levando
tudo e todos com sua lábia. Prefere não correr riscos, deixando-os
para situações extremas, fazendo, no dia a dia, o velho estilo “bate e
corre”. Enquanto nada grande surge, Vasquez se mantém como pode,
com pequenos serviços aqui e ali.
Como todo “vida mansa”, ele almeja o dinheiro, o luxo e a
tranquilidade: Beber, comer e dormir, de preferência acompanhado.
Ainda que seu desejo pelo que “realmente vale à pena na vida”,
Vasquez não suporta ver “injustiça”, principalmente para com
crianças que, assim como ele, tem de se virar sozinhas no mundo, sem
pais e sem amigos.
Vasquez sempre odiou um emprego fixo, da mesma forma que odeia
viajar de navio, não só pelo enjoo, mas pelo “enfado de não poder
fazer nada”. Quando mais jovem achou que a sua vida estava feita,
após se casar com uma velha rica. Poucos meses depois da morte de
sua esposa, Vasquez já tinha gasto toda sua herança, e resolvera
tentar a sorte em Elvira.
Ao interpretar Vasquez, a principal imagem a surgir deve ser a do
clássico carioca: Malandro, vivendo para se divertir e se divertindo
para viver. Jovem, de bom humor e bom de papo, seria um perfeito
conquistador amoroso, não fosse por sua, às vezes exagerada,
sinceridade para com quem não considera “uma ameaça”.
Vasquez conhece, de vista, Danilo e Karen, mas não sabe nada sobre
eles, a não ser que o rapaz levou uma sova de pistola e que a
garota, além de bonitinha, estava mais surpresa com quem atirou
em Danilo do que com os tiros em si. Também pode conhecer,
superficialmente, Débora, mas como ela mesma definiria “ela não é
pro bico dele”. É um cliente novo do Sofá, mas já se tornou assíduo.
Ele nada mais é que o bom e velho “Em Cima do Muro”, ligando
apenas para si mesmo, ficando do lado de quem for mais
interessante, pensando apenas no lucro. Ainda sim, seu senso de
“justiça” pode pesar na hora de tomar uma decisão, e mesmo que ele
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escolha pelo que é “certo”, isso pode trazer grandes problemas.
Vasquez vive cheio de problemas, mas mais um não é bem vindo.
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Alain Alain é um personagem para um jogador. Acabou de chegar à Elvira,
vindo do Sul, no Colombe, onde pretende iniciar uma nova vida,
longe de praças, parques, árvores e ar limpo. Pretende, na cidade,
aprender a dirigir, arranjar um emprego e se instalar
definitivamente ali, sem mais reviravoltas.
Tendo largado sua “vida anterior”, Alain está em busca de emprego,
aceitando qualquer coisa que o sustente na cidade e sustente sua
diversão: O jogo, a bebida, o cigarro e o sexo. Mas claro, “estar
aberto à novas experiências é imprescindível”. Alain não possui
grandes habilidades ou conhecimentos, mas suas armas são a
disposição e o bom humor, que o acompanham desde criança.
Para vir para Elvira, reuniu suas parcas economias e ainda gastou
parte delas comprando lembranças do caminho até ali. Alain, se
perguntado, define- se como “um conjunto de coisas desconexas”:
Cozinha, mas come pouco; negocia bem, mas nunca teve comércio;
fala espanhol, mas nunca foi para qualquer país deste idioma.
Para ele, apenas duas coisas não eram opcionais: Falhar em sua
“nova vida”, sem conseguir um emprego ( E se divertir) e ficar sem
suas sandálias, um costume que adotara há muitos anos e desde então
virou uma “marca registrada” sua.
Interpretar Alain é um desafio pela falta de informações, já que há
as “coisas desconexas” que devem encaixar- se. Ainda sim, e Alain é
um exemplo que quem está se divertindo o tempo todo, sempre alegre
e com um sorriso no rosto, esbanjando simpatia e bom humor. Claro
que ninguém está feliz o tempo todo.
Alain acaba de chegar à cidade, portanto não conhece ninguém na
cidade, e nem a cidade em si. Justamente por sua falta de
conhecimento, seu Posicionamento é “Neutro”, e pode- se dizer, com
até certo orgulho, que é “a melhor escolha para quem acaba de
chegar”. Também não conhece o Sofá Vermelho, mas é apenas uma
questão de tempo: Em Elvira, é lugar certo para se ir, é onde todo
mundo ( “Que importa”) , de Norte a Sul, vai.
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Genaro Genaro é um personagem para um jogador. Morador de Elvira desde
que nasceu é um grande exemplo de “velho VS novo”: Não aprova
nada que “os jovens” fizeram com a cidade, levando-a de uma “bela
cidade de praia” para um “antro de perdição, sujo e devasso”. É, de
certo modo, um “patriota”, que sonha em trazer aqueles bons
tempos de volta.
Conhece a maior parte da história da cidade, incluindo sobre locais,
famílias tradicionais, pontos importantes, fatos históricos e até
algumas curiosidades mórbidas. Seu amor pela cidade vai, entretanto,
além de costumes, locais e fatos: “Sem Elvira, eu não vivo”. A única
vez que saiu da cidade, aos 4 anos, foi para tomar uma vacina.
Genaro é um conservador em praticamente tudo que faz: Trabalha
como zelador, faz compras semanais, mora sozinho na casa da
família. Conta com uma bicicleta para seu transporte “em terra”,
mas gosta mesmo é de pegar seu barco e ficar horas à deriva,
aproveitando o balanço do mar.
É, como se define, “um conservador dos bons costumes”, comemorando
as tradições de Elvira e acertando passarinhos “empretolhados” nos
fios de energia. Além da casa, mantém também um relógio de bolso
que fora de seu pai, além de, mensalmente, aumentar o “pé de meia”, caso o futuro o aguarde com surpresas.
Mesmo aos 64 anos pode- se dizer que Genaro está em boa forma “para
sua idade”. Mantém- se ativo, faz suas atividades e ainda que a ideia
de se aposentar já tenha lhe passado pela cabeça algumas vezes, a
curiosidade de saber “o que a firma faz” é maior, e o mantém na
ativa: “Tem alguma coisa muito errada, pra toda essa gente usar
terno! Ainda mais aqui em Elvira!”.
Interpretá- lo é como lembrar- se do que seus avós ou bisavós
falavam: Em como “na minha época era melhor” e como “essa
juventude não sabe o que é viver”. Resmungão, mal-humorado,
pessimista e, às vezes, pedante, é um solteirão, que vive um romance
de décadas com a cidade em que vive.
Genaro só conhece Karen de vista, tendo a “conhecido” na
multifuncional em que trabalha, após ela entrar no edifício e se
dirigir, imediatamente e sem comentários, para o elevador,
despertando (Ainda mais) a curiosidade do velho sobre a empresa.
Sendo o Mestre- Entidade “o dono” do Sofá Vermelho, e Genaro um
defensor incurável de Elvira, este é “Contra o Mestre”. Mesmo sendo
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“pouco sociável”, está disposto a juntar forças com qualquer pessoa
que queira “tirar aquela praga da cidade”. Ser velho há um preço:
Não se movimenta, ouve e enxerga como antes, mas a experiência e o
conhecimento podem ser armas muito melhores.
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Karen
Karen é um personagem para um jogador. Se por um lado era uma
excelente ouvinte, atenciosa e educada, por outro não tinha noção
nenhuma de “adaptar- se ao ambiente”. Chegara à cidade alguns meses
antes, mas ao invés de passar numa loja de roupas, preferiu manter
as suas próprias: Um casaquinho laranja e jeans. Juntando isso à pele clara e ao cabelo avermelhado, Karen era um globo espelhado em
meio à tonalidade cinza de Elvira.
Mesmo estando há meses em busca de seu informante, ainda não o
encontrara. Recebera, no entanto, uma mensagem dizendo que
talvez ele estivesse em alguma cidade portuária do Norte do Estado.
Com a “dica” em mente e a necessidade de encontrá- lo, partiu em sua
busca com o que considerava “o básico”: Roupas, dinheiro, spray de
pimenta, uma semiautomática e as próprias mãos.
Na cidade conhecera um jovem chamado Danilo, que bravamente a
“salvou” do distrito industrial e como “preço” contou- lhe a vida
toda. Algo, agora ela percebia, um grande erro, já que poucas horas
depois o rapaz quase fora morto à tiros. Agora, além de achar seu
informante, deve prevenir- se de que o rapaz não a encontre
novamente, e que o “homem de casaco e cabelo dividido” não seja
pego por atirar no rapaz... O homem falou coisas por demais
interessantes ao rapaz para que passasse despercebido por ela. E é
difícil conseguir informações de alguém que está na cadeia.
Interpretar Karen é quase uma questão de “não interpretar”: Quieta,
controlada, educada e fingindo devidamente não se interessar por
nada, prefere ficar sabendo à deixar os outros saberem. Inteligente,
mas, às vezes, sem noção, prefere agir diretamente ao invés de
indiretamente, de forma rápida e certeira.
Karen conhece praticamente tudo sobre Danilo. Pode conhecer, de
vista, Vasquez e Débora, e com certeza já viu Genaro. Karen é,
indiscutivelmente “Contra o Mestre”, fazendo o que estiver ao seu
alcance para conseguir informações que possam lhe ser úteis. Aquele
informante deve informar algo muito importante para ela correr
tantos riscos... Muito importante mesmo.
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O Mestre-Entidade em Becos e Bordéis Como já foi dito, o Mestre- Entidade neste Cenário é “o dono do Sofá
Vermelho”, e a exata extensão de seus poderes deve ser definida pelos
jogadores e pelo Mestre, entretanto, há alguns padrões,
recomendações e dados adicionais, que podem ajudar na hora do jogo.
Sendo “o dono”, o Mestre- Entidade tem total e completo acesso á
tudo que o bordel possa prover: Grande verba, apoio de clientes fiéis,
a fama do local, etc. O Mestre- Entidade ainda conta com os serviços
dos empregados do bordel: Danças, o “serviço de limpeza”, serviço de
segurança, pessoas dispostas à “conseguir informações”, entre outros.
Sendo um estabelecimento “não oficial”, o Sofá age quase que
completamente na ilegalidade e na impunidade: “Faz, todo mundo
sabe que faz, mas ninguém faz nada sobre isso”. Em Elvira, se algo
não atrapalha diretamente os moradores, está tudo bem. Logo, “atos
ilegais” estão completamente à disposição do Mestre- Entidade.
O Mestre-Entidade pode usar os 3 personagens do Mestre da forma
que quiser, com que fins quiser. Quer mantê- los até o fim do jogo?
Sem problemas, mas se a história pedir um bode expiatório ou um
sacrifício “pelo bem maior”, nada o impede.
O Mestre-Entidade conta com amplo acesso ao Mercado Negro e,
consequentemente, à Serviços, Recursos e Moedas de Troca que estão
completamente fora do comum para os moradores da cidade e,
consequentemente, para alguns dos personagens.
O Sofá Vermelho, como dito, faz o intermédio em várias transações,
dos mais variados tipos. Não é qualquer lugar que consegue isso:
Poder, influência, dinheiro e fidelidade são algumas das palavras
para descrever o bordel.
Ainda que muito poderoso, “o dono” não é onipotente. Lançar um
petroleiro, à toda velocidade, em cima da cidade? Sim, vá em frente!
Apoio do exército, mísseis intercontinentais, experiências genéticas,
lavagem cerebral e tubarões voadores com lasers, por outro lado,
estão fora de questão.
O dono também não é onipresente. Ele sabe o que lhe é informado por
seus aliados ou o que é de conhecimento geral da população (Como
por exemplo, um ataque à bomba na prefeitura) . É perfeitamente
possível, ainda que difícil, que um personagem faça algo sem o
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Mestre- Entidade saber. Não é necessário que o Mestre diga que
“Armando contou ao dono que...”, mas se “Karen arrombou a porta e
atirou no segurança do edifício”, o dono não precisa estar à par
disto.
O Mestre não pode, em hipótese alguma, utilizar “o dono” como um
personagem (Ao menos neste Cenário) , fazendo-o ter ações próprias,
rolagens e demais funções no jogo.
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Começando a jogar (De verdade) A introdução do Cenário está pronta, bem como uma análise de como
são os personagens e o Mestre-Entidade. Logo, resta apenas dizer
como o jogo, de fato, começa.
Os eventos narrados na introdução se passam num período de dois
meses, entre Vasquez ver Danilo levar os tiros e Alain chegar à
Elvira. O primeiro mês era Fevereiro, e a introdução se estende por
Março e Abril. O jogo, de verdade, começa no dia 19 de Abril, uma
terça- feira, às 06h14min da manhã.
No momento, é verão, e Elvira apresenta temperaturas ente 19ºC e
41ºC. Escurece tarde e o Sol nasce cedo, para o ódio dos
trabalhadores. O cais exala o tradicional cheiro de podridão, mas
intensificado pelo calor e pelo maior tráfego de navios de grande
porte: Elvira está em plena expansão comercial.
A cidade possui um raio de várias milhas náuticas, nas quais há
poucos peixes e aves, devido à poluição. Elvira não é apenas suja, mas
fede, é quente, lotada e tem um solo péssimo: Um ponto de enorme
desenvolvimento econômico e morte simbólica para a natureza.
O Sofá Vermelho funciona 24 horas por dia, sem descanso: Um
verdadeiro paraíso para quem quer se esquecer da vida “lá fora” e
mergulhar em águas lodosas e sedutoras.
Às 06h48min horas, segundo o sistema de controle automatizado do
porto, um cargueiro, vindo do Sul, deve atracar.
Danilo está de pé, se exercitando, num tipo de “fisioterapia caseira”.
Armando acaba de confirmar, por telefone, que irá ao porto, à tarde.
Débora está pegando seu sutiã no chão e saindo do apartamento de
um cliente.
Genaro está abrindo a porta dos fundos da empresa, para começar a
trabalhar.
Alain está tomando café, olhando os classificados, em seu quarto de
uma pensão.
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Karen está no telefone, só ouvindo, enquanto olha, pela janela, um
cargueiro se aproximando do porto.
Vasquez está dormindo.
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Agradecimentos Obrigado.
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Falando sério Obrigado por ler até aqui. Se não leu até aqui, e só está lendo estas
linhas, parabéns, você tem um melhor senso do que quem leu... E do
que eu mesmo, que escrevi tudo isso.
Se este RPG lhe serviu para alguma coisa, qualquer coisa, já cumpriu
seu papel, e, no fim, é tudo que importa: Aprender novas coisas e, se
necessário, usá- las. A curiosidade nos move, mesmo que
imperceptivelmente, e enquanto curiosidade e vontade andarem
juntas, nós, todos nós, estaremos bem.
E se, por algum motivo obscuro e incompreensível, você decidir jogar
este jogo, boa sorte! Sei que está longe da perfeição, então, caso tenha
qualquer dica, opinião e/ou sugestão sobre o jogo, sinta- se
completamente livre para me mandar um e-mail, um recado no
Orkut, uma mensagem no Feisse, e até mesmo um carro de mensagem.
Finalmente, e é, de fato, a última coisa ( !) , obrigado à galera da
Secular Games, não só pelo Concurso, mas por todo o trabalho em
prol do RPG aqui no Brasil. Espero que se divirtam lendo estas
muitas páginas tanto quanto eu me diverti ao escrevê- las.