Palestra pesquisas em games 0.6
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- Professor de comunicação publicitária e
marketing da ESPM, orientador de PGE,
pesquisador com enfoque em games,
comunicação e consumo
- Coordenador do
GameLab ESPM
PROFESSOR:
- Mestre em “comunicação e práticas de
consumo” com o tema "Advergames -
comunicação e consumo de marcas".
PROFESSOR:
Através de seu trabalho acadêmico já publicou
diversos cases de marketing, participando
também do livro “Propaganda: Teoria, Técnica e
Prática” (SANT’ANNA et al., 2009).
PROFESSOR:
No mercado, já atuou na área comercial da
IBM. Hoje também atua como consultor de
marketing e game designer freelancer
PROFESSOR:
PROFESSOR:
Mas o que gosta mesmo é de
GAMES!
- Pesquisador
- Colecionador de videogames
- Entusiasta de board/ card games
- Desenvolvedor
Around Game Advertising- Addictinggames.com
MODELOS DE VIABILIZAÇÃO
Jogos customizados por cliente,
construídos em torno de um produto
ou serviço
• IAB. Game Advertising Platform Status Report: Let the Games Begin - 2007
“ “
A campanha
A vinheta
O game
A campanha
A vinheta
O game
Uma relação complexa entre produtores, consumidores, características dos jogos e ciberespaço
COMO E PORQUE ACONTECEM ADVERGAMES?
Desejamos que o jogo seja:- Fácil- Acessível- Casual- Envolvente- Imersivo- Viral- Relevante para a marca
PRODUTOS
BERIMBAU , Mauro. Advergames: comunicação e consumo de marcas. 136 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Práticas de Consumo) - Escola Superior de Propaganda e Marketing: São Paulo, 2010
ACESSÍVEISFÁCEIS
CASUAIS
DIDÁTICOS
ENVOLVENTES
IMERSIVOS
PRODUTORES
VIRAIS
RELEVANTE PARA A MARCA/ CLIENTE
XEODESIGN. Why we play games: four Keys to more emotion without story. In: XEODesign. Oakland: XEOAnalysis, 2004. Disponível em <http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf>. Último acesso em 10 de fevereiro de 2010
ACESSÍVEISFÁCEIS
CASUAIS
DIDÁTICOS
ENVOLVENTES
IMERSIVOS
VIRAIS
RELEVANTE PARA A MARCA/ CLIENTE
PRODUTORES
HARD FUN
EASY FUN
PEOPLE FACTOR
IDENTIDADE
ALTERED STATES
CONSUMIDORES
Interatividade – encantamento pela máquina
Interatividade – produção de
sentido
Imersão
Simulação
Conectividade
LEMOS, André. Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura. Porto Alegre: Sulina, 2002
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999.
SANTAELLA, Lúcia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Ed. Paulus, 2007
INTERATIVIDADE – ENCANTAMENTO PELA MÁQUINA
CIBE
RESP
AÇO
INTERATIVIDADE – PRODUÇÃO DE
SENTIDO
IMERSÃO
CONECTIVIDADE
SIMULAÇÃO
ACESSÍVEISFÁCEIS
CASUAIS
DIDÁTICOS
ENVOLVENTES
IMERSIVOS
VIRAIS
RELEVANTE PARA A MARCA/ CLIENTE
PRODUTORES
HARD FUN
EASY FUN
PEOPLE FACTOR
IDENTIDADE
ALTERED STATES
CONSUMIDORES
Círculo Mágico
Não-sérioExterior à vida habitual
Desligado de interesses materiaisLivre
Absorve o jogadorLimite de espaço tempo
RegrasJohan Huizinga – 1872-1945
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.
INTERATIVIDADE – ENCANTAMENTO PELA MÁQUINA
CIBE
RESP
AÇO
INTERATIVIDADE – PRODUÇÃO DE
SENTIDO
IMERSÃO
CONECTIVIDADE
SIMULAÇÃO
ACESSÍVEISFÁCEIS
CASUAIS
DIDÁTICOS
ENVOLVENTES
IMERSIVOS
VIRAIS
RELEVANTE PARA A MARCA/ CLIENTE
PRODUTORES
JOG
OS
NÃO-SÉRIO
EXTERIOR À VIDA HABITUAL
DESLIGADO DE INTERESSES MATERIAIS
LIVRE
ABSORVE O JOGADOR
LIMITE DE ESPAÇO-TEMPO
REGRAS
HARD FUN
EASY FUN
PEOPLE FACTOR
IDENTIDADE
ALTERED STATES
CONSUMIDORES
INTERATIVIDADE – ENCANTAMENTO PELA MÁQUINA
CIBE
RESP
AÇO
INTERATIVIDADE – PRODUÇÃO DE
SENTIDO
IMERSÃO
CONECTIVIDADE
SIMULAÇÃO
ACESSÍVEISFÁCEIS
CASUAIS
DIDÁTICOS
ENVOLVENTES
IMERSIVOS
VIRAIS
RELEVANTE PARA A MARCA/ CLIENTE
PRODUTORES
JOG
OS
NÃO-SÉRIO
EXTERIOR À VIDA HABITUAL
DESLIGADO DE INTERESSES MATERIAIS
LIVRE
ABSORVE O JOGADOR
LIMITE DE ESPAÇO-TEMPO
REGRAS
HARD FUN
EASY FUN
PEOPLE FACTOR
IDENTIDADE
ALTERED STATES
CONSUMIDORES
BERIMBAU , Mauro. Advergames: comunicação e consumo de marcas. 136 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Práticas de Consumo) - Escola Superior de Propaganda e Marketing: São Paulo, 2010
Pontos em comum
Entretenimento
Envolvimento
Contato
Formação de mundo possível
Um produto de uma sociedade cuja cultura é fortemente relacionada ao entretenimento, à mídia e ao consumo.
MAS, ENTÃO O QUE É UM ADVERGAME?
“Apesar de ser um forte apoiador do conceito
de que o designer de um jogo eletrônico é um
autor (...), seus objetivos ainda são de entreter.
Publicitários, por outro lado, usam o
entretenimento como um meio mas não como
um fim. O que eles desejam é promover suas
marcas e produtos e, por conta disto, vêem nos
jogos eletrônicos uma ferramenta de
persuasão. Isso os coloca numa posição
extremamente privilegiada por perceberem
que o potencial dos jogos eletrônicos não é de
contar histórias, mas de simular: de criar um
ambiente para a experimentação”.
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em <http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> . Último acesso em 1 de abril de 2013
COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS DE JOGOS
1) Representação e eventos:
Características de objetos
Cenários de fundo
Formas e cores
Cut-scenes
Skins
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em <http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> . Último acesso em 1 de abril de 2013
COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS DE JOGOS
2) Possibilidades de manipulação:
O que o sistema permite que o jogador
faça dentro de seus limites.
Não é o objetivo do jogo, mas uma
permissão negociável do jogo
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em <http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> . Último acesso em 1 de abril de 2013
COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS DE JOGOS
3) Objetivos:
O que o jogador deve fazer para ganhar
O sistema encoraja o jogador a seguir
determinado caminho em busca da
vitória.
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em <http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> . Último acesso em 1 de abril de 2013
COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS DE JOGOS
Três elementos básicos de jogos ao propor um modelo de análise:
1) Gameplay - as ações, estratégias e motivos de um jogador
2) Game-structure – as regras do jogo, incluindo as regras de simulação
3) Game-world – o conteúdo de ficção, com topologia, level design, texturas etc..
AARSETH, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Disponível em http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/vw/literature/02.GameApproaches2.pdf. Último acesso em 15/10/2013
COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS DE JOGOS
As Macro-categorias de um game
- Regras
- Cenário
- Jogador
Dentro de cada um deles estão todos átomos
de um jogo (SCHUYTEMA, 2007) que são
trabalhados pelos game-designers na
construção da simulação.
BERIMBAU, Mauro. Advergames: Comunicação e consumo de marcas. Disponível em http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/cp124462.pdf .Último acesso em 15/10/2013.
Game é produto cultural!
Reflete (e refrata) a nossa cultura: de consumo, midiática e de entretenimento.Por ser centrada em entretenimento, nossa cultura promove jogos, e é alimentada por eles.
Independente do nome que se dê, os jogos são mídia.
Fazer jogos e pensar jogos são tarefas distintas, mas complementares. Precisamos fazer mais, dos dois.
A PERGUNTA “O QUE É UM ADVERGAME” É RUIM!
TREFAY, Gregory. Casual Game Design: Designing play for the gamer in all of us. Burlington: Elsevier, 2010
PAPÉIS DE UM GAME DESIGNER
THOMPSON. Game Design: principles, practice, and techniques – the ultimate guide for the aspiring game designer. New Jersey: Quarto Publishing, 2007
HISTÓRIA DOS JOGOS
NEWZOO. Games Market Report- consumer spending on key platforms and Business Models. Gameindustry.com: SL, 2010
ESA Essential Facts em - http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_Essential_Facts_2010.pdf
GAMEREPORTER. Censo Gamer mapeia o comportamento do jogador e o mercado de videogames no Brasil. em http://www.acigames.com.br/2012/06/primeiro-censo-nacional-mapeia-o-comportamento-do-jogador-e-o-mercado-de-videogames-no-brasil/
CTS GAME STUDIES. Relatório de investigação preliminar: o mercado brasileiro de jogos eletrônicos. Disponível em http://direitorio.fgv.br/node/1872.
Ibope Media/ 2012 apud CAMARGO, Guilherme. Aula 2 do curso Game Marketing do 1º semestre de 2013.
ACIGAMES. O jogo é grátis: você só paga o imposto. Disponível em http://www.acigames.com.br/2011/05/o-jogo-e-gratis-voce-so-paga-o-imposto.
Fontes:
PERFIL DO GAMER BRASILEIRO E MERCADO
Consumidor
Varejo
Publicador
Plataforma (XBOX, Apple)
Desenvolvedor
Fabricante de mídia e outros fornecedores
Divulgação – R$ 12,00
Permissão R$ 14,00
Disco, caixa etc. R$ 6,00Faz o game
R$ 16,00
Ganhou R$14,00
Ganhou R$ 6,00
Ganhou R$ 16,00
Ganhou R$ 12,00Ganhou R$ 20,00
Importadora
Taxas e impostos
Pagou R$ 176,00(no GTA V)
Ganhou R$29,00
Ganhou R$24,00
Coletaram R$54
Pagou R$122,00
Pagou R$147,00
Impostos:
• Importação: IPI; PIS; COFINS; ICMS
• Venda: IPI; PIS; COFINS; ICMS; IRPJ; CSLL; IRRF; CIDE; ISSQQN
Agências de publicidade
ESTRUTURA DE NEGÓCIOS NO BRASIL
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: a book of lenses. Boca Raton: CRC Press, 2008
Mais visível
Menos visível
ESTÉTICA
ESTÓRIA
TECNOLOGIA
MECÂNICA
ELEMENTOS DE JOGOS E MECÂNICAS I
FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008.
Condições para manter o fluxo de atenção:
1) Objetivos claros2) Equilíbrio entre desafio
oferecido e habilidade do jogador
3) Feedback claro e imediato
ELEMENTOS DE JOGOS E MECÂNICAS II
• É utilizar elementos de jogos para integrar campanhas de marketing e publicidade, internas ou externas.
• É fazer a experiência no “mundo real” ser mais significativa, criar e evidenciar recompensas, estimular participação.
• É usar mecânicas de jogos para as pessoas acessarem mais vezes uma mesma loja, um website ou participar de um evento
• É utilizar algumas estratégias didáticas e de estímulo participativo da indústria dos jogos, organizados através dos “fundamentos do game design”, e aplicá-los em outras experiências que não são jogos
• É estimular a diversão.
GAMIFICATION
Mitikazu Lisboa, CEO da Hive
“O maior problema que temos hoje é na contratação de um profissional.
É comum aparecerem game designers que até sabem
programação, ilustração, mas não sabem como monetizar seu jogo. “Desculpe” - digo pra eles – então você não é um game designer.””
MODELO DE NEGÓCIOS (MONETIZAÇÃO)
“Entender as necessidades e objetivos de todos os envolvidos no processo de publicação de jogos –
dos executivos da empresa de publicação até os representantes de consoles e varejistas – vai te ajudar a tomar decisões melhores [como um
game designer] e trará benefícios positivos em sua carreira.”
FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008.
Tracy Fullerton – Game Designer, pesquisadora, palestrante
LICENCIAMENTO
"Video games are neither narratives
nor games, but software that may
contain both.” Dr. Espen Aarseth- Professor e pesquisador da Universidade de
Copenhagen nos campos de Game Studies,
teoria do hipertexto e literatura eletrônica.
PESQUISA EM GAME DESIGN
Daniel MooriTutorial em games
PIC
Tutorial em games:
As estratégias do game design para educar usuários aos elementos do sistema
PNI
Indústria dos games
Analise do setor de jogos eletrônicos, com vista principalmente ao setor de software. Busca compreender o consumidor, os principais players, o mercado e participação dos governos na produção e comercialização de jogos eletrônicos.
“Real ou Digital? Os games como territórios do
consumo imaterial”
O que o consumo de bens digitais dentro de jogos eletrônicos
pode nos revelar sobre a sociedade contemporânea?
Estética ou esforço? Um debate sobre os sistemas de
classificação de jogos
Outras pesquisas
“Você não é um game designer”:
Métodos de Gerência de Projetos em empresas brasileiras de jogos digitais
Investir em mim ou no meu avatar?
A terceirização da ação e os espaços de simulação
AARSETH, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Disponível em http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/vw/literature/02.GameApproaches2.pdf. Último acesso em 15/10/2013
BERIMBAU, Mauro. Advergames: Comunicação e consumo de marcas. Disponível em http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/cp124462.pdf.Último acesso em 15/10/2013.
CHEE, VIETA, SMITH. Online gaming and the interactional self: identity interplay in situated practice. In: WILLIAMS, HENDRICKS, WINKLER. Gaming as culture: Essays on reality, identity and experience in fantasy games. Carolina do Norte: McFarland & Company Publishers, 2006.
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf. Último acesso em 1 de abril de 2013
FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008.
JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008
KELLNER, Douglas. A cultura da mídia - estudos culturais: identidade e política entre o moderno e o pós-moderno . São Paulo: EDUSC, 2001.
PERRY, David. DeMARIA, Rusel. David Perry on game design: a brainstorming toolbox. Boston: Cengage Learning, 2009.
WERBACH, Kevin. Gamification. Curso digital. Pennsylvania: University of Pennsylvania, Wharton School, 2012. Disponível em https://www.coursera.org/course/gamification. Último acesso em 04/11/2013
Bibliografia