Per Design Thinking Gamification

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DESIGN THINKING INTRA-EMPREENDEDORISMO | INOVAÇÃO | GAMIFICATION

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DESIGN THINKINGINTRA-EMPREENDEDORISMO | INOVAÇÃO | GAMIFICATION

Page 2: Per Design Thinking Gamification

INOVAÇÃO BEM SUCEDIDAE SE VOCÊ PUDESSE APROVEITAR O POTENCIAL CRIATIVO QUE EXISTE DENTRO DE SUA ORGANIZAÇÃO?

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Esta tornando-se vital para empresas inovarem para permanecer à frente dos

concorrentes

A XPER propõem aproveitar o potencial criativo das pessoas, reunindo insigths de seus colaboradores e clientes, para que você possa estar um passo a frente.

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Inovação e DesignAtravés do gamification a XPER coloca a pessoas e suas necessidades, no coração do processo criativo.

Este processo permite as pessoas, aprenderem e desenvolverem negócios disruptivos e com geração de valor social.

DesejoHumano

Idealização Inspiração

Impacto

ImplementaçãoViabilidadeNegócios

ViabilidadeTécnica

Qual impacto máximo sua organização consegue entregar?

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ONDE ESTA SUA ORGANIZAÇÃO NESTE ESPECTRO

TEMA

DATA CLIENTEHOJE

DIMENSIONANDO DESIGN THINKINGCOM TRAZER ESTA METODOLOGIA PARA OS NEGÓCIOS

Maturidade em Inovação

Projetos de inovação

inexistentes

12

34

5

Implementação de um

processo inovador e sustentável

Propagando em toda

organização processos

Inovadores e sustentáveis

Engajando toda organização

com processos Inovadores e sustentáveis

Co-inovando com seus

colaboradores, parceiros e

clientes.

Page 6: Per Design Thinking Gamification

QUAIS SERVIÇOS PODE AJUDA-LOS?

TEMA

DATA CLIENTEHOJE

DIMENSIONANDO DESIGN THINKINGA XPER PODE AJUDA-LO NESTA BUSCA

Desenvolvendo novos produtos e serviços

Introduzir uma escala de maturidade em Design Thinking

Engajar colaboradores e/ou clientes

Impulsionar uma mudança para cultura criativa

Aumentar a colaboração entre filiais e departamentos

Executar desafios para solucionar problemas que resultem no bem social.

Envolver alunos e pesquisadores

Desenvolver trilhas de tendências compartilhando conteúdo estratégico

Page 7: Per Design Thinking Gamification

COLABORAR PARA INOVARAPLICAÇÃO DO GAMIFICATION PERMITE GERAR UM PROCESSO DE CRIAÇÃO DE IDÉIAS E INSIGTHS QUE PERMITEM UMA ADAPTAÇÃO RÁPIDA AO MODELO DE NEGÓCIOS EXISTENTE OU NÃO.

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METODOLOGIA

Page 9: Per Design Thinking Gamification

DESENVOLVER REPLICADORES

FASE - I

OBJETIVO RESULTADOTRIAGEM DE PERSONAS

PROSPECÇÃO DE INTRA- EMPREENDEDORESFAZER UMA PESQUISA INTERNA PARA DETECTAR XPER-INOVADORES

Aplicaçãode formulario sobre trabalho

Carreira x

Projetos

Estabilidade x

Desafios

Competência x

Descobertas

MULTI FUNCIONAL

ADEPTO A RISCOS

PESQUISADOR

RESULTADOS RÁPIDOS COLAB

Page 10: Per Design Thinking Gamification

DESCOBRIR O CONCEITO DE MODELAGEM

FASE II

OBJETIVO RESULTADOCONHECER O CANVAS B

APRESENTAÇÃO DO CANVAS BINTRODUÇÃO A MODELAGEM DE NEGÓCIOS

Page 11: Per Design Thinking Gamification

QUEM ACERTAR GANHA 3 PONTOS

FASE III

OBJETIVO RESULTADOACERTAR O NOME DO NEGÓCIO

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NASCI EM 26 DE JUNHO DE 1976 NA DINAMARCA, NÃO

FIZ CURSO SUPERIOR. COMECEI A

TRABALHAR COMO HELP DESK NA

CYBERCITY, UM DOS PRIMEIROS

PROVEDORES DE SERVIÇOS DE

INTERNET.

Juntos desenvolvemos o

get2net outro provedor de acesso e o portal everyday.com

Em 1996 conheci um amigo chamado

Zennström que me convidou para

trabalhar com ele no suporte ao

cliente. A principio não aceitei.

Mudei-me para um pequeno

apartamento de Zennström em Amesterdã em

janeiro de 2000, onde comecei a desenvolver o

KaZaA junto com meu amigo Zennstrom.

Após conversar com meu chefe aceitei o posto para trabalhar no suporte ao

cliente na empresa Tele2 no qual ele era

diretor

Em 2003 lançamos esta empresa que

você esta descobrindo

com o propósito de democratizar

as comunicações

no mundo.

Em 2002 iniciamos o serviço de

videochamadas e o numero de usuários chega a 100 milhões,

EM 2005 FOMOS COMPRADOS

PELO E-BAY POR US$ 3,1 BILHÕES

DE DOLARES.

Nossa empresa tornou-se uma

referência mundial em

compartilhamento de arquivos peer to

peer no mundo.

Grande parte dos usuarios,

começaram a compartilhar

arquivos em mp3 e fomos

obrigados a fechar os

serviços por contas de varios

processos judiciais

Em 2011 a Microsoft comprou nossa empresa por

US$ 8.5 bilhões

2 3 4 5 6

7 8 9 10 11

QUEM SOU EUNESTA FASE O JOGADOR TÊM QUE DESCOBRIR SEU NEGÓCIO

Nesta primeira fase os jogadores escolhem uma carta que só poderá

ser visualizada pelos outros jogadores.

Através de respostas com SIM ou NÃO o jogador deverá advinha o nome do negócio

descrito na carta. O Mentor do jogo, a cada rodada,

contará uma fase da historia do(s) fundadores da empresa para

auxiliar na descoberta.

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QUEM ACERTAR MAIS RESPOSTAS NOS 12 COMPONENTES GANHA

FASE IV

OBJETIVO RESULTADODESCOBRIR AS RESPOSTAS CERTAS

PROPOSIÇÃO DE VALOR

PROBLEMA IDENTIFICADO RELACIONAMENTO

CANAIS

SEGMENTODE CLIENTES

PARCEIROS ATIVIDADES CHAVE

RECURSOS CHAVE

PROPÓSITO

ESTRUTURA DE CUSTOS FONTES DE RECEITAS

Tipodecomponente PADRÃO GRATIS

(1) ALTO CUSTO E FALTA DE ACESSIBILIDADE PARA

COMUNICAÇÃO NO MUNDO

(1) DEMOCRATIZAR AS COMUNICAÇÕES NO MUNDO

(1) LIGAÇÃO E VÍDEO GRATUITOS PELA

INTERNET

(2) LIGAÇÕES BARATAS PARA

TELEFONE

MÉTRICAS DE IMPACTO

(1) NÚMERO DE USUÁRIOS SE

COMUNICANDO GRATUITAMENTE

(1) PERSONALIZAÇÃO

EM MASSA

(1) SKYPE.COM

(2) PARCERIAS FABRICANTES DE FONES DE OUVIDO

(1) USUÁRIOS GLOBAIS VIA

INTERNET

(2) PESSOAS QUE QUEREM LIGAR

PARA TELEFONES

(1) GRATIS(2) SKYPEOUT PRÉ-

PAGO OU ASSINATURA

(3) VENDA DE HARDWARE

(1) DESENVOLVIMENTO

DE SOFTWARE

(2) SOFTWARE

(1) DESENVOLVEDORES

DE SOFTWARE

(1) FORNECEDORES DE PAGAMENTOS

(CREDIT CARD)

(2) FORNECEDORES DE HARDWARE

(3) FORNECEDORES DE

TELECOMUNICAÇÃO

(1) DESENVOLVIMENTO

DE SOFTWARE

(3) GERENCIAMENTO DE RECLAMAÇÕES

(2) MARKETING

(4) INFRAESTRUTURA DE SERVIDORES

2

1

1

6

1

7 9

1

2

1

3

6

1

1

PROPOSIÇÃO DE VALOR

PROBLEMA IDENTIFICADO RELACIONAMENTO

CANAIS

SEGMENTODE CLIENTES

PARCEIROS ATIVIDADES CHAVE

RECURSOS CHAVE

PROPÓSITO

ESTRUTURA DE CUSTOS FONTES DE RECEITAS

(1) ALTO CUSTO E FALTA DE

ACESSIBILIDADE PARA COMUNICAÇÃO

NO MUNDO

(1) DEMOCRATIZAR AS COMUNICAÇÕES

NO MUNDO

(1) LIGAÇÃO E VÍDEO GRATUITOS PELA

INTERNET

(2) LIGAÇÕES BARATAS PARA

TELEFONE

MÉTRICAS DE IMPACTO

(1) NÚMERO DE USUÁRIOS SE

COMUNICANDO GRATUITAMENTE

(1) PERSONALIZAÇÃO

EM MASSA

(1) SKYPE.COM

(2) PARCERIAS FABRICANTES DE FONES DE OUVIDO

(1) USUÁRIOS GLOBAIS VIA

INTERNET

(2) PESSOAS QUE QUEREM LIGAR PARA TELEFONES

(1) GRATIS (2) SKYPEOUT PRÉ-PAGO OU

ASSINATURA

(3) VENDA DE HARDWARE

(1) DESENVOLVIMENTO

DE SOFTWARE

(2) SOFTWARE

(1) DESENVOLVEDORES

DE SOFTWARE

(1) FORNECEDORES DE PAGAMENTOS(CREDIT CARD)

(2) FORNECEDORES DE HARDWARE

(3)FORNECEDORES DE TELECOM

(1) DESENVOLVIMENTO

DE SOFTWARE(3) GERENCIAMENTO DE RECLAMAÇÕES

(2) MARKETING

(4) INFRAESTRUTURA DE SERVIDORES

(4)FABRICANTE DE TELEFONE

(5) SOFTHOUSE

(6) OPERADORAS DE TELECOMUNICAÇÃO

(7) BANCOS

(8) DESENVOLVEDOR DE APLICATIVOS

(2) GESTÃO DE TELEFONIA

(3) PRODUÇÃO DE HARDWARE

(2) INVESTIDORES

(5) IBANDA LARGA (5) CAPITAL DE GIRO

(2) FALTA DE PLATAFORMAS

DE VIDEO CONFERÊNCIA

(2) DAR ACESSO A COMUNICAÇÃO AOS MAIS NECESSITADOS

(3) VENDER TELEFONES

(4) COMPARTILHAMENTO

DE ARQUIVOS

(5) STREAM DE VIDEO AO VIVO

(6) WEB CONFERENCE

EXCLUSIVA

(2) NÚMERO DE VIDEOS

COMPARTILHADOS

(2) ENGAJAMENTO SOCIAL INDIVIDUAL

(3) ENGAJAMENTO CORPORATIVO

(3) PARCERIAS FABRICANTES DE COMPUTADORES

(3) OPERADORAS

(4) PROGRAMADORES

(5) GRANDESEMPRESAS

(6) USUARIOS DE CELULAR

(7) PEQUENASEMPRESAS

(8) EMPREENDEDOR

DIGITAL

(9) PROVEDORES

DE ACESSO(10) LOJAS DE E-COMMERCE

(4) VENDA DE CELULARESS

IDENTIFIQUE O MODELO DE SUCESSONESTA FASE O JOGADOR IDENTIFICA OS COMPONENTES DO NEGÓCIO

Nesta segunda fase o negocio que foi descoberto em primeiro lugar servirá para ser identificado no

tabuleiro. Será distribuida fichas pelo mentor com possíveis repostas

entre as quais será dito quantas estão certas. O Jogador devera usar

as cartas numeradas para apresentar, quais números estão corretas em cada componente do

canvas

Page 13: Per Design Thinking Gamification

TODOS DEVEM COLABORAR PARA ADEQUAR O MODELO A SOLUÇÃO DO PROBLEMA

FASE V

OBJETIVO RESULTADODESENVOLVER UM NOVO MODELO

PROPOSIÇÃO DE VALOR

PROBLEMA IDENTIFICADO RELACIONAMENTO

CANAIS

SEGMENTODE CLIENTES

PARCEIROS ATIVIDADES CHAVE

RECURSOS CHAVE

PROPÓSITO

ESTRUTURA DE CUSTOS FONTES DE RECEITAS

Tipodecomponente PADRÃO MULTILATERAL

(2) COMO PROTOTIPAR NEGÓCIOS

TRANSFORMADORES E SUSTENTAVEIS

(2) INTEGRAR A SOCIEDADE A UM MUNDO MIAS ADAPTÁVEL AS

TRANSFORMAÇÕES E SUSTENTÁVEL NA FORMA DE EXISTIR

(3) JOGO DE TABULEIRO PARA DESENVOLVIMENTO DE CORPORATE

VENTURE

(4) JOGO APP-RA PARA DESENVOLVIMENTO DE STARTUPS

MÉTRICAS DE IMPACTO

(2) ÍNDICE DE MATERIAL

RECICLADO DO JOGO 90%

(1) WORKHOP PRESENCIAIS E ON

LINE

(2) E-COMMERCE (3) LIVRARIAS

(1) EMPREENDEDORES

(2) EXECUTVIOS

(2) VENDA DO JOGO(3) VENDA DE

TREINAMENTO EM CANVAS B

(1) PRODUÇÃO DO JOGO

(2) COLABORADOES/FACILITADORES

(3) GRÁFICA

(3) MOVIMENTO BUSINESS

TRANSFORMATION

(4) UNIVERSIDADES E CENTROS DE

PESQUISA

(5) ESCOLAS DE ENSINO MEDIO

(2) PRODUÇÃO DO JOGO

(3) MARKETING (4) PLATAFORMA WEB

2 2

2 2

2

22

2

2

2

2

2

2

22

2

2

(5) PLATAFORMA ON LINE PARA CONECTAR EMPREENDEDORES

(3) QUANTIDADE DE CLIENTES X POTENCIAIS

EMPREENDEDORES

(3) GESTÃO DA PLATAFORMA

WEB

(5) GESTÃO DO CONTEÚDO E

MODELOS

(6) DESIGN, PESQUISA E

DESENVOLVIMENTO

(4) Deenvolvedores

web

(2) REDES SOCIAIS

(3) PROGRAMA DE TV

(4) UDEMY (5) VENDA DIRETA

(3) UNIVERSITARIOS

(4) EMPRESAS

(5) ALUNOS DE ENSINO MÉDIO

2(4) VENDA EM

IMPLANTAÇÃO DE CORPORATE

VENTURE

ESTENDER

NOVAS OFERTAS

EVOLUCIONÁRIO

OFERTASEXISTENTES

CLIENTES EXISTENTES

NOVOSCLIENTES

CRIAR

REVOLUCIONÁRIO

ADMINISTRAR ADAPTAR

EVOLUCIONÁRIO

INCREMENTAL

PROJETO WORKSHOPCANVAS FORMAS DE CRESCIMENTO - É uma ferramenta de Design Thinking que as empresas podem utilizar para administrar seus portfólios de inovação e permanecer competitivas em um mundo em constantes mudanças.

PROPOSIÇÃO DE VALOR

PROJETO WORKSHOPCANVAS PROPOSTA DE VALOR - É uma ferramenta de Design Thinking que as empresas podem utilizar para gerar valor aos seus clientes, casando soluções de problemas do cliente com serviços e produtos oferecidos por sua empresa.

SEGMENTO DE CLIENTES

CRIAÇÃO DE GANHO

PRODUTOS & SERVIÇOS

GANHOS

REMÉDIOS PARA PROBLEMAS

PROBLEMAS

PROCESSOS DO CLIENTE

O DESAFIOO GANHADOR PROPÕE UM PROBLEMA A SER SOLUCIONADO

Nesta ultima fase o ganhador, ou seja o que obtiver mais pontos. Propõe um desafio(problema) que devera ser transformado em um

novo negócio.

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[email protected]

“Nosso propósito é fomentar idéias

empreendedoras para desenvolver uma sociedade

holocrática e consciente.”