PLANEJAMENTO - Novembro -CARINHA
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Escola: ESCOLA CARINHA SUJA
Professor: RAFAEL ALBUQUERQUETurma: MATERNAL E JARDIM
Aula/DataTipos de Jogos / Eixos do conhecimentoObjetivos (Esferas do conhecimento)Estratgias
01-06/11/2015ESTAFETAS+LUDICIDADEHMB + CAP.COORDENATIVAS 2 ELEMENTO + ACERTO DE ALVO + LEITURA DO TRABALHO COLETIVO1 PEGA-PEGA BRUXA 2 FUGI -FUGI
02- 13/10/2015EDM (ESCOLA DE DESENVOLVIMENTO MOTOR)+ESTAFETASHMB + CAP. COORDENATIVAS 2 ELEMENTOS + RECONHECIMENTO DE ESTRUTURA DE JOGO 2X2 + MINIMIZAO DAS CARCTERISTICAS EGOCENTRICAS1 DESAFIOS COM BOLA 2 - JOGOS SITUACIONAIS
#CORINGA CORRIDA DE ESTIMULOS
03- 27/10/2015RESGATE CULTURAL+LUDICIDADE
HMB + CAP.COORDENATIVAS 2 ELEMENTOS + RESPEITO E CORDIALIDADE.1 PULAR CORDA 3 PEGA-PEGA PUXA RABO
#CORINGA CORRIDA DE ESTIMULOS
PLANEJAMENTO DAS AULAS DE EDUCAO FSICA ESCOLA CARINHA SUJANovembro/2015Obs: Em funo da otimizao do manejo de possveis materiais em aula e at mesmo pela maturao motora das duas turmas (Maternal e Jardim) irei utilizar a mesma proposta de atividades para ambas as turmas alterando a abordagem e variaes de dificuldade nos jogos respeitando os eixos do conhecimento para atividade fsica na educao infantil. Estafetas Edm (Escola de desenvolvimento Motor) Resgate Cultural (Jogos e brincadeiras) LudicidadeFaixa EtriaEsferas de desenvolvimento*
Dimenso Fsica (Habilidades Motoras)Dimenso Tcnica (Capacidades Coordenativas)Dimenso Ttica (Jogos Situacionais)Dimenso Social e Psicolgica
3 a 5 anosHMB andar, correr (em variadas direes), saltar e manipular de forma rudimentar os materiais (bolas, cordas, bambols, etc.) e alternativos (bolas de tnis, jornal, petecas, etc.)Cap. Coordenativas com 1 ou 2 elementos, noes de passe, drible, conduo, chute, arremesso e deslocamento com ps e mosReconhecimento de estruturas de jogo (1x1, 2x2 e 3x3), acerto de alvos, leitura de passes e tabelas, ocupao e defesa do prprio espao, organizao ofensiva em direo ao alvo pretendido, tticas individuais de ataque (fintas, linhas de passe, passar e desmarcar) e defesa (reconhecer posturas, equilbrios e formas de roubar a bola)Minimizao de caractersticas egocntricas, leitura de trabalho coletivo, respeito e cordialidade (professores e colegas)
DESCRIO DAS ATIVIDADES
PEGA-PEGA BRUXA
As crianas sero dispostas na quadra, sero escolhidas 2 crianas para pegar e cada nova crianas pega tero variaes de objetivos para salvar.
FUGI - FUGI
Uma especie de pega-pega em zonas delimitadas.
DESAFIOS COM BOLA / JOGOS SITUACIONAIS
As crianas sero estimuladas a executarem alguns movimentos com os objetos auxiliando assim seu desenvolvimento motor. Sero realizados jogos situacionais com o uso das bolas.
PULAR CORDA
Ser estimulado nas crianas a perca do medo da corda com saltos simples e passagem, feito isso no jogo bsico dois participantes seguram cada um uma ponta da corda, batendo-a em crculo e de forma ritmada enquanto o terceiro integrante pula, assim que ela tocar o cho. Para deixar o jogo mais divertido tanto o ritmo das batidas quanto os pulos podem variar. Quanto maior o nmero de jogadores e mais rpido o ritmo mais difcil fica, ainda mais se os pulos forem coreografados por cantigas como esta:
Um homem bateu em minha portaE eu abri.Senhoras e senhores, ponham a mo no cho(o jogador pula e rapidamente abaixa e toca o cho)Senhora e senhores, pulem num p s(o jogador pula com um s p)Senhoras e senhores, deem uma rodadinha(o jogador pula e roda)E v pro olho da rua!(o jogador sai debaixo da corda)
PULAR ELASTICO
Duas crianas sero os apoios do elstico. Distantes cerca de um 1,5m, os apoios encaixam o elstico na altura dos tornozelos e abrindo as pernas de maneira que se forme um retngulo paralelo ao cho. As crianas que ficam de fora alternam os pulos para o lado de dentro, fora e sobre o elstico sem enroscar os ps. Quando terminar a sequncia, o elstico sobe um nvel e vai para a altura dos joelhos....etc.As coreografias dos pulos variam tanto quanto a criatividade e a energia das crianas permitirem.
PEGA PEGA - PUXA O RABO
As crianas sero dispostas na quadra, e brincaram de pega-pega porm ao inves de tocar o amigo devero puxar o colete preso no corpo do colega.
ATIVIDADE CORINGA (CORRIDA DE ESTIMULOS)
Montar circuito de estimulos motores com base em diversas habilidades motoras diferentes com enfase na ampliao do acervo motor.