PONTÍFICIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO PUC SP · 2017. 2. 22. · H. Pesquisas de...

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1 PONTÍFICIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO PUCSP Hernando Tamon Tsutsumi Ideogames: Uma proposta metodológica transcultural MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN SÃO PAULO 2013

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PONTÍFICIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO   

PUC‐SP  

 

 

 

 

 

Hernando Tamon Tsutsumi  

 

 

 

 

Ideogames: Uma proposta metodológica transcultural 

MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN  

SÃO PAULO   

2013  

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PONTÍFICIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO   

PUC‐SP      

Hernando Tamon Tsutsumi  

 

 

 

 

 

Ideogames: Uma proposta metodológica transcultural    

MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN  

  

Dissertação  apresentada  à  Banca  Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do  título de  Mestre  em  Tecnologias  da  Inteligência  e Design  Digital  –  área  de  concentração  em Processos  Cognitivos  e  Ambientes  Digitais  sob orientação do Prof. Dr. Luís Carlos Petry. 

 SÃO PAULO  

2013 

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BANCA EXAMINADORA  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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AGRADECIMENTOS  

Começo  agradecendo  a Deus,  da  qual  sempre  tenho  fé  e  acredito  que  sem  Ele,  nada  se edifica. Agradeço à minha família que foram os grandes estímulos para trilhar esse caminho. Sempre  apoiando  nas minhas  decisões  e  dando  suporte.  Fico  grato  com  a  paciência  da minha  esposa  Cristina,  que  tive  sorte  em  conhecê‐la  no  inicio  deste mestrado.  Sempre compreensiva e paciente com as minhas intermináveis horas de dedicação ao projeto.  

Os meus especiais agradecimentos ao meu orientador de pesquisa, o Professor Luís Carlos Petry. Com quem tive a honra de aprender tanto academicamente como para vida. Admiro muito a sua competência e conhecimento. Obrigado pela paciência, dedicação, participação e por ter acreditado no trabalho desde o começo.  

Obrigado  à  equipe  Izotonic,  ao  Tiago  Stocco,  Juliana  Sampaio,  Rafael  Dalmazo,  Vinícius Yokomizo,  Iuri Stocco e Gabriel Malavazzi. A soma de talentos desse grupo  foi crucial para produção  do  Bubble  Kanji  Hunter.  Sem  a  participação  deles,  o  meu  jogo  dificilmente concretizaria. Da mesma  forma  agradeço  incluindo  o Michel  Paschalis,  que  junto  comigo formou outra equipe para execução do projeto. A sua participação foi importantíssima para design 3d do jogo. 

Sou muito grato aos alunos de graduação em Jogos Digitais, da PUC‐SP, os quais me deram a oportunidade de  lecionar como estagiário docente pela bolsa da CAPES. Contribuíram com os seus desenhos conceituais em disciplina de Desenhos e Projetos de Ambientes e com a pesquisa  qualitativa  do meu  jogo,  somando  ao  trabalho  de  pesquisa.  Agradecimentos  à CAPES pelo  apoio  financeiro,   mais uma  vez obrigado  ao orientador Professor  Luís Carlos Petry pela orientação durante esse período.   Graças à essa oportunidade consegui agregar bastante este trabalho.  

Obrigado à Edna, secretaria do TIDD, sempre paciente e atenciosa.  

Aos amigos do TIDD, e pesquisadores em geral da qual colaboraram com dicas, discussões acadêmicas e opiniões acerca do projeto.  

 

Doumo arigatou gozaimashita !  

Muito obrigado!  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Resumo 

 

 

A presente pesquisa propõe um jogo digital educacional voltada para o aprendizado 

dos  ideogramas  japoneses.  Seus  fundamentos  fincam‐se  culturalmente  na  imigração 

japonesa no Brasil, que conjugados aos conceitos  teóricos de  transculturalismo e  topofilia 

conduzem  a  uma  reflexão  de  valorização  das  culturas  e  hibridização  das  mesmas.  Tais 

abordagens se inserem no contexto global de mesclas e adaptações, que abarcam produções 

digitais  estruturados  em  conceitos  e  teorias  provenientes  de  diversos  campos  do 

conhecimento.  Metodologicamente  concebe  um  jogo,  a  partir  de  dificuldades  de 

aprendizagem  da  língua  japonesa  detectadas  em  alunos  não  descendentes  japoneses, 

providas  por  estudos  de  outros  autores.  Alicerça‐se  também  em  pressupostos 

metodológicos educacionais, psicológico, filosófico e  lúdico, organizando‐se na condição de 

produzir  um  jogo  educativo,  acima  de  tudo  divertido,  que  se  adequa  aos  anseios  dessa 

geração acostumada a desafios e sistema de recompensas. Tomando como base tais estudos, 

analisa alguns jogos encontrados na internet e no mercado. Discute a transposição entre os 

meios,  com  abordagem  das  novas mídias,  incidindo  no  apontamento  das  plataformas  de 

games, conforme conteúdo. O processo de concepção e produção do game, é otimizado pela 

associação  de  ideias,  e  elaboração  estruturada  da  documentação  de  design  de  game.   A 

construção do projeto é norteada pelo fluxo de processo de trabalho de um game, em que 

se  demonstram  as  etapas  e  interações  entre  as  equipes  envolvidas  nesta  produção.  Os 

problemas técnicos e procedimentais dos participantes são relatados na experiência didática 

ocorrida  em  sala  de  aula,  situando  e  compreendendo melhor  o  título  deste  trabalho  de 

pesquisa. 

 

 

 

 

 

 

Palavras‐chave: Jogo digital Educacional, ideogramas, Diversão, Documentação de design de 

game, Metodologia e Cultura. 

 

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Abstract 

 

 

This  research  proposes  a  digital  educational  game  focused  on  the  learning  of 

Japanese kanji.  Its  fundamentals are culturally based  in the  Japanese  immigration to Brazil 

and, combined with the concepts and theories of transculturalism and topophilia,  lead to a 

reflection  of  cultural  appreciation  and  its  hybridization. Such  approaches  fall  within  the 

overall context of combinations and adaptations, covering digital productions structured  in 

accordance to concepts and theories from several areas of knowledge. The methodology  is 

to conceive a game based on the difficulties of learning the Japanese language identified in 

students of non‐Japanese origin and provided by studies from other authors. It is also based 

on educational, psychological, philosophical and entertainment methodological assumptions 

organizing themselves in a position to produce an educational game, entertaining above all, 

that  suits  the needs of  this  generation used  to  challenges  and  reward  systems. Based on 

such studies, some of the games found on the Internet and in the market were analyzed. It is 

discussed the transposition among medias, with an approach of the new media, focusing on 

the  indication of the gaming platforms, according to the content. The process of designing 

and  producing  the  game  is  optimized  by  the  association  of  ideas  and  creation  of  an 

structured and elaborate game design documentation. The project creation is guided by the 

work process flow of a game, in which are demonstrated the steps and interactions between 

the  teams  involved  in  that  production.  The  procedural  and  technical  problems  of  the 

participants are  reported by  the  teaching experience  in  the  classroom, better placing and 

clarifying the title of this research. 

 

 

 

 

 

 

Keywords:  Digital  Educational  Game,  ideograms,  Fun,  game  design  documentation, 

Methodology and Culture. 

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SUMÁRIO 

  

INTRODUÇÃO 19 

 

CAPÍTULO 1 ‐  FUNDAMENTOS METODOLÓGICOS DO BUBBLE KANJI HUNTER  

     1.1‐ Hibridismo cultural: Transculturalismo 23 

     1.2‐Transposições entre os meios digitais 46 

     1.3‐Dois jogos compartilhando a mesma raiz sociocultural: Imigração Japonesa no 

     Brasil 53 

     1.4 – Topofilia 56 

     1.5 – Jogos Educacionais x Jogos de Entretenimento  57 

 

CAPÍTULO 2 – GDD DO BUBBLE KANJI HUNTER 72 

 

Introdução: motivação plástica  75 

Breve explicação sobre o método 75 

A imagem conceito: cenário cultural japonês 76 

Goal / Ferramentas  77 

1. Plano de Trabalho 79 

Projeto de Design do Bubble Kanji Hunter  

A. Ideia 79 B. High Concept  80 C. Definição do Ambiente, tema focal e locação – Worldbuilding 81 

C. 1 Cosmologia  C. 2 Geografia e Cartologia C.3 Personagens  C.4. Tema das Fases 

D. Navegação, Mecânica, Empecilhos e Desafios 93 

       Navegação  

       Mecânica  

       Empecilhos 

       Desafios  

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E. Interface  97 

       E.1. Telas  

F. Objetivos do Projeto  101 

G. Características e Benefícios do Projeto 102 

H. Pesquisas de Referências: imagens, fotos, textos, vídeos, etc  102 

I. História / Roteiro  105 

J. Definição do conjunto geral e das partes do Projeto  105  

K. Tema e Ponto Focal / Singularidade e Originalidade 106 

L. Desenvolvimento Visualizado  106 

L.1 Estilo da Obra Digital  

L.2 Paleta do Cores  

M. Planta Baixa do Ambiente  107 

M.1. Esboço do Ambiente Digital  

N. Organização da Realização do Projeto  108 

N.1 Desenhos livres dos elementos constituintes  

N.2. Organização Global de Estruturas  

N.3 Organização da Produção do Projeto  

N.4 Objetos e acessórios  

O. Design da Paisagem Sonora 113 

P. Lógica de Programação 113 

1.Testes e Futuras Possibilidades  114 

1.1. Análise e descrição dos Dados 114 

2. Análise Final do Projeto  117 

 

CAPÍTULO 3 – DESCRIÇÃO DA PRODUÇÃO DO BUBBLE KANJI HUNTER 118 

CAPÍTULO 4 ‐  EXPERIÊNCIA DIDÁTICA 137 

CONCLUSÃO  166 

BIBLIOGRAFIA  172 

ANEXOS 177  

 

 

 

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ÍNDICE DE FIGURAS 

 

 

Figura 1‐ Kanji de Asobou 

Figura 2 – Exemplo de ordem de traços de um ideograma.  

Figura 3 ‐ Esboços das Telas do Kanji de Asobou 

Figura 4 – Tabela de Ideogramas                                                          

Figura 5 – Tabela do Ideograma “Machi” ( tradução : cidade )            

Figura 6 – Tela do jogo Koi nobori 

Figura 7 – Tela do jogo “ Tanabata Matsuri “               

Figura 8 – Festival do Japão ‐ Na estande da Sudameris           

Figura 9 –Festival do Japão ‐ No estande da Sudameris II          

Figura 10 ‐ Kasato Maru. Primeiras famílias japonesas ao Brasil.  

Fonte: http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/junho/dia‐  nacional‐do‐imigrante‐japones‐3.php 

Figura 11 ‐  Fonte: Shin Renbô Shôgaku Kanji Jiten – p. 792   

Figura 12 – greenGOOSE 

Figura 13‐ Exercícios da escrita japonesa 

Figura 14. Winx Dress Up. Fonte: http://www.aulavaga.com.br/jogos/educativos/winx‐dress‐up/ 

Figura 15. Corpo Humano.Fonte: http://www.smartkids.com.br/jogos‐educativos/corpo‐humano‐corpo‐humano.html 

Figura 16 ‐ Meios de Transporte. Fonte: http://www.escolagames.com.br/jogos/meiosTransporte/ 

Figura 17 – Nintendo DS  

Figura 18 ‐ Tadashii Kanji Kakitori‐kun 

Figura 19 – Picross 

Figura 20 – Motivação Plástica 

Figura 21 – Metodologia de GDD do Professor Luís Carlos Petry 

Figura 22 ‐    Kyoto. Fonte : http://www.concierge.com/ 

Figura 23 – Interface do Unity 3D 

Figura 24 – Ideias ao jogo    

Figura 25 ‐  Worldbuilding : mundo imaginário. Fonte: deviart  

Figura 26‐  Samurai Usagi          

Figura 27 – Coelho, macaco e sapo 

Figura 28 – Bubble Yin            

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Figura 29 – Ponte e Montanha 

Figura 30 – Monte Fuji  

Figura 31 ‐ Quarto do Chá                                     

Figura 32 – Cachoeira  

Figura 33 – Da festividade no Japão.      

Figura 34 – Lua e o Portão  

Figura 35 ‐ Tempestade 

Figura 36 – Vulcão em erupção. Fonte: http://topicosdojapao.blogspot.com.br/2010/08/vulcoes‐ativos‐no japao.html             

Figura 37 – Cena do jogo  

Figura 38 – Esquema gráfico: Fases e Desafios, definição de Regra 

Figura 39– Esquema Gráfico: Mecânica, Empecilhos e Desafios 

Figura 40 – Esquema Gráfico: Ganho de pontos (Score)   

Figura 41 ‐ Interface do Jogo: Botões              

Figura 42 ‐ Tela Inicial              

Figura 43 – Tela de fases 

Figura 44 – Inspirações. Portão “ torii”   

Figura 45 – Inspirações em outros existentes no mercado japonês. 

Figura 46 – Inspiração 2. Jogos de “ bolhas”.    

Figura 47 – Inspiração 3. Jogos de “ bolhas”. 

Figura 48  – Detalhe da mesa da Quarto do Chá   

Figura 49  ‐ Arqueiro          

Figura 50  ‐ Tabela de Kanjis/ideogramas 

Figura 51 ‐ Tabela de Hiraganas     

Figura 52 – Planta baixa                      

Figura 53 – Esboço 1                 

Figura 54 – esboço 2    

Figura 55 – Esboço digital  

Figura 56 – Timeline  

Figura 57 – Bolhas  

Figura 58 – Bomba 

Figura 59  ‐ Gelo 

Figura 60 – Arco                             

Figura 61 ‐ Flecha 

Figura 62‐ On jiten                         

Figura 63 – Fluxo de trabalho do jogo  

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Figura 64– Sede da Square‐Enix em Tóquio                      

Figura 65 –Ao meu lado Shiromoto da divisão de Marketing da Square‐Enix.  

Figura 66 – Angry Birds 

Figura 67 – Dragon de Ferry Halim 

Figura 68 – Space Invaders 

Figura 69 – Exemplo de model sheet. Fonte: <http://www.remindblog.com/2010/02/11/definition‐modelsheet‐character‐turnaround/> 

Figura 70 – Modelagem do coelho samurai          

Figura 71 – modelagem do coelho samurai 2 

Figura 72  – Vários tipos de mapeamento de texturas  

Figura 73 – Vários tipos de mapeamento de texturas        

Figura 74‐ Difuse – Mapeamento  

Figura 75 ‐ Agni´s Philosophy 

Figura 76 ‐ Bone 

Figura 77 – Animação  

Figura 75 – Algumas telas de apresentação do Kanji de Asobou 

Figura 78 ‐ Tela de apresentação dos conceitos do GDD  

Figura 79 – Planta baixa                                    

Figura 80 ‐  PAC MAN                                    

Figura 81– Tela do jogo Pac Man                     

Figura 82– Air Mail 

Figura 83 – Carro conceitual. Ilustração cedida por Tony Hiroshi Narita 

Figura 84– Ilha dos Mortos 

Figura 85 – Festividade, Portão e a Lua, Monte Fuji em Erupção e tempestade.  

Figura 86– Exemplo de Mensagem  

Figura 87 – Tiago Stocco e sua Equipe 

Figura 88 – Modelagem do boneco “astronauta” 

Figura 89 – Michel explicando a respeito de texturas.  

Figura 90 – Músculos da face humana. Fonte: gamedevelopersbrasil.net      

Figura 91‐ Músculos da face humana 2. Fonte: gamedevelopersbrasil.net 

Figura 92 ‐ T‐ 1000  

Figura 93 ‐ Astronauta dançando Macarena.  

Figura 94 – Street Fighter IV no Ipad 

 

 

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O autor desta pesquisa, sempre gostou de jogar, o primeiro contato com o universo dos  jogos  se deu  com os  clássicos de  tabuleiro  como banco  imobiliário,  xadrez e batalha naval,  passava  horas  entretido,  esquecendo  o mundo  externo.  Logo  o  encontro  com  o mundo  dos  pixels  e  bits  era  inevitável,  acontecendo  em  1984  com  o  console  “Odyssey” (1977)1 da Magna Vox  da marca  Philips  da  qual  foi  encanto  à  primeira  vista,  ver  aqueles gráficos se mexerem, ora simulando movimento humano, ora pilotando uma nave, dentro de uma  lógica desafiadora com conquistas e recompensas. Era um mundo de descoberta e vislumbre para uma criança, agora mais ocupado com desafios de achar tesouros em  ilhas perdidas e derrotar  inimigos alienígenas, proezas possibilitadas com um  joystick. A  imersão era  intensificada com a música orquestral da conquista final, em som mono quatro canais, saído de um console 8 bits. Assim, se seguiu a  infância e adolescência passando por Atari, seguido pelo Nintendo, Super Nes, e atualmente nesta fase adulta, com o console portátil PS Vita  da  Sony,  o  último  lançamento  da  Sony.  Foi  um  privilegio  ter  acompanhando  essa evolução dos consoles e nunca deixar de fazer parte da cultura gamer.  

O anseio em relação aos jogos ia além do que ser apenas jogador assíduo, da infância à juventude, a vontade de ver o seu próprio jogo desenvolvido era  intensa. Acostumados a desenhar  seus  próprios  personagens,  era  bastante  entusiasmante  ter  a  possibilidade  de materializar isso, num contexto de tela de videogame.  Na adolescência, um acontecimento marcante definiu a sua trajetória, pela primeira vez viu uma produção de jogo independente, sendo feita por seus amigos, que se esforçavam em desenvolver um jogo eletrônico, um mini RPG2. Feita com alguma linguagem de programação, por sinal bem rudimentar, conforme as suas  lembranças. Não  apresentava  tantos  artifícios de efeito e design,  tal qual oferecidos hoje, no entanto na época era  surpreendente  ver o personagem do  jogo,  se movimentar num  espaço  virtual  criado  por  eles. O worldbuilding3 criado  era mais  fascinante  ainda,  a história  ao  fundo  dava  um  grande  incremento  ao  jogo, mesmo  sendo  visualmente  uma porção de pixels que mal conseguia‐se distinguir se era castelo ou rocha. 

A  ignição  já  havia  sido  ligada,  levando  a  produções  independentes  cujo  interesse sempre foi assuntos ligados á cultura. A Primeira produção desenvolvida foi nas imediações                                                                   1   O Odyssey 100 foi o primeiro de uma série de videogames da Magnavox. Lançado em 1972 e tinha somente dois  jogos: Tennis e Hockey.  Os  únicos  videogames originais da  série  Odyssey  foram  o  Odyssey  (também chamado de Brown Box). Depois desse  lançamento  foram  lançadas várias séries até 1977. Fonte Wikipedia  : <http://pt.wikipedia.org/wiki/Odyssey_100>.  2  Role‐playing game também conhecido como RPG (em português: "jogo de interpretação de personagens"), é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O  progresso  de  um  jogo  se  dá  de  acordo  com  um sistema de regras predeterminado,  dentro  das  quais os jogadores podem  improvisar  livremente. As escolhas dos  jogadores determinam a direção que o  jogo  irá tomar. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Role‐playing_game>.Acessado em 06/01/2013. 3  Worldbuilding é o processo de construção de um mundo imaginário, por vezes associada a um todo universo ficcional .  O mundo resultante pode ser chamado de um mundo construído ou uma conworld. Worldbuilding muitas  vezes  envolve  a  criação  de mapas,  uma história  de  fundo,  e  as  pessoas  para  o  mundo. Mundos  construídos podem enriquecer a história de  fundo e a história de obras de  ficção, e não é  incomum para os autores  a  rever  os  seus  mundos  construídos  ao  completar  o  seu  trabalho  associado.   criativos como novelas e jogos  de  vídeo,  ou role‐playing  games.  Disponível  em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Worldbuilding>. Acessado em: 10/07/2012.  

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da graduação de Propaganda e Marketing. Como projeto de conclusão de monografia em 2004, foi feito um projeto de quadrinhos com temática folclórica com enredo moderno que misturava elementos da  tradição brasileira com  ficção. Curupira,  índio, saci e uma menina como protagonista, levavam ao leitor ao mundo fictício do Manga Brasil.  

Uma híbrida  junção da tradição brasileira com enredo  futurístico. A mescla cultural foi além das fronteiras, trazendo um pouco do oriente nos traços gráficos estilo mangá, dos desenhos japoneses.      

              

A vontade de continuar produzindo não havia parado agora se estendia a produções que  atrelassem  cultura  e  educação.    Da  quais  dois  anos  depois,  em  2005,  foram concretizados com uma produção digital de material didático voltado para  língua japonesa. Fruto de uma parceria com outros professores nascia o Kanji de Asobou, que da trajetória da sala de laboratório de multimídia no Japão, na condição de estudante bolsista, foi parar em eventos  culturais  japoneses  em  São  Paulo  dois  anos  depois,  em  2007.  Através  de  uma parceria com uma organização não governamental, o  Instituto Paulo Kobayashi4, o  jogo foi exposto  no  Festival  do  Japão,  na  Expo  Imigrante,  na  ala  cultural  do  evento,  e  no  Japan Experience, dentre outros que se seguiram, apoiado também pelo Banco Sudameris.  

Nos eventos percorridos, o Kanji de Asobou,  foi bem  recebido,  fazendo com que o autor desta pesquisa, se  interessasse em aprofundar mais os seus conhecimentos a fim de compreender mais as possibilidades das novas  tecnologias. O aprofundamento se deu nos campos de conhecimentos que sustentariam o trabalho de pesquisa. A partir das pesquisas 

                                                                 4  O Instituto Paulo Kobayashi (IPK) é uma ONG situada em São Paulo, capital,  é a concretização de um antigo sonho do deputado federal Paulo Kobayashi, falecido em abril de 2005. O Instituto Paulo Kobayashi tem como principal frente de atuação a execução de  iniciativas que tenham a educação como base e sejam capazes de contribuir, efetivamente, para a formação ética e moral do ser humano e da sociedade em que está inserido. Para alcançar seus objetivos o  IPK realiza as seguintes atividades: Prospecção de parcerias e patrocínios para efetivação de projetos sociais; Execução e coordenação de projetos sociais; Constituição de parcerias autorais com pessoas físicas para apresentação de projetos sociais a patrocinadores em potencial, tendo em vista sua concretização.   

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que transpassaram varias teorias, e conceitos, formulamos perguntas que serão respondidas ao  longo das discussões. Questionamentos como o que envolve o processo de criação em mídias digitais? Pergunta que  reflete  a preocupação de um pesquisador preocupado  com novas tecnologias e possibilidades dos novos meios, em querer aproveitar/compreenderem os recursos tecnológicos, a fim de  inferir na passagem de um meio a outro, na escolha das plataformas  que  veicularão  o  conteúdo  do  jogo.  As  tecnologias  informacionais  parecem evoluir no sentido de uma hibridação, alguns autores tratam como convergências das mídias, da qual pode ser vista como aumento da complexidade com que os meios vêm se apresentar em  termos  de  estrutura  tecnológica  e  possibilidades  funcionais,  dificultando  nas metodologias de criação aplicadas a elas.  

Uma vez compreendidas as propriedades digitais, possiblidades e as  limitações das mídias  digitais,  das  qual  os  jogos  eletrônicos,  bem  como  os  jogos  digitais  se  enquadram, como sendo objetos das novas mídias, partimos para o foco de nossa discussão, que se trata de  desenvolvimento  de  um  jogo  educacional  com  pré‐requisito  de  ser  divertido.  Assim, formulando  uma  pergunta,  como  produzir  um  jogo  educacional  divertido?  Pergunta  que reflete o panorama de  jogos educacionais e de entretenimento, duas realidades distintas e afastadas, tal qual veremos nos capítulos a seguir. Na busca por tais respostas, situamos o presente  trabalho  no  limiar  da  fronteira  entre  as  áreas  da  educação,  filosofia,  cultura  e tecnologia,  onde  se  definem  pontos  que  inter‐relacionam  servindo  como  aporte  teórico desse trabalho.  

No percurso acadêmico, o Professor e orientador Luís Carlos Petry, nos apresentou um novo motor de jogo, e o desafio foi aceito em reconfigurarmos o Kanji de Asobou para o Unity 3D. A transformação não seria somente estrutural, mas em vários aspectos, como da partida  do  visual  2d  para  o  3d.  Após  muita  reflexão,  optamos  criar  algo  do  zero, desenvolvendo  um  novo  jogo  digital,  o  Bubble  Kanji  Hunter.  Os  esforços  realizados anteriormente  não  seriam  totalmente  descartados,  aproveitaríamos  parcialmente  alguns itens técnicos, o aproveitamento seria total no fundamento conceitual que sustenta o novo projeto, a  raiz cultural de seu objetivo de proporcionar o aprendizado da escrita  japonesa falou  forte  ao  situarmos  com  conceitos  transculturais  e  na  explicação  de  sua  história  na imigração japonesa no Brasil.  

Assim, no primeiro capítulo para situarmos essa pesquisa, inicialmente introduzimos conceitos  de  inter‐relações  culturais  do  transculturalismo  e  de  outras  terminologias  que serão desdobradas para fazer nos refletir por questões de respeito e valorização cultural das culturas mescladas em nosso projeto de  jogo. Serão complementadas posteriormente com os  conceitos  de  Topofilia  para  enfatizarmos  tais  aspectos  no  jogo,  nos  elementos  da paisagem.  Faremos uma abordagem acerca do Kanji de Asobou, fazendo uma descrição de sua trajetória, de sua importância contextual, bem como a sua implicância técnica na época em que  foi produzido. Transitará  também nas questões das características e propriedades das  novas mídias,  quanto  à  transposição  de  conteúdo  de  um meio  a  outro.    Veremos  a importância  de  termos  mais  conhecimento  acerca  das  mídias  digitais,  que  será  obtida através das  reflexões dos  teóricos das novas  tecnologias  como Murray  (2003), Greenfield (1988), Manovich (2001), e até do clássico teórico da comunicação Mc Luhan(1967). Depois inseriremos o jogo, no contexto sociocultural da imigração japonesa no Brasil. Concluindo o primeiro  capítulo  falando  a  respeito  do  cenário  de  jogos  educacionais  e  entretenimento, onde serão apresentados os conceitos teóricos que sustentarão a metodologia do projeto de jogo.  

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O  segundo  capítulo  destina‐se  ao  GDD  do  jogo,  onde  será  detalhado  cada componente fundamental do jogo Bubble Kanji Hunter. Todos esses componentes retratam a planta baixa que orientam o desenvolvimento de um game, que parte da visão geral até os detalhes, como o fluxo de trabalho dos games. Como metodologia, basearemos no trabalho de GDD do Professor Dr. Luis Petry, a “Ilha dos Mortos”, da qual adaptamos com o GDD, extraído do livro “Design de Games – Uma Abordagem Prática”. (PAUL SCHUYTEMA, 2008).  

No  terceiro  capítulo,  entramos  na  descrição  da  produção  do Bubble  Kanji Hunter. Vemos a  importância de sistematizar um trabalho, onde envolve equipes que precisam ser coordenados. A fim de organizar melhor o processo de produção, se apoiamos no fluxo de trabalho sugerido por Steven Rabin (2012), da qual dividimos as etapas de trabalho. Por fim, entramos no assunto das escolhas das plataformas, indicadas por Jeannie Novak (2011).   

No quarto e último capítulo, relatamos a aula de estágio de docência, permitida pela bolsa  de  estudos  concedida  pela  Capes,  da  qual  só  temos  a  agradecer  pela  grande oportunidade. O  nosso  agradecimento  se  estende  aos  alunos  de Desenhos  de  Projetos  e Ambientes  do  curso  de  graduação  de  Jogos  Digitais,  da  qual  preparamos  um  material didático  que  atrelava  assuntos  de  seu  interesse,  como  GDD.  Tal  matéria  nos  permitiu desdobrar em assuntos mais técnicos, que foram explicadas com a participação do pessoal da equipe do Tiago Stocco. A quarta aula, Michel Paschal, da qual colaborou com a produção também, com maestria se dedicou a explicações de rigging e animação.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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1. Fundamentos metodológicos do Bubble Kanji Hunter.  

 

1.1‐Hibridismo cultural: Transculturalismo  

 

  Uma bolha flutua no meio de uma cena bucólica, levitada pela tranquilidade zen que domina o ambiente preenchido por montanhas, árvores e  rio ao  fundo. O cenário  insinua levemente a expressão da arte ukiyo‐e 5, essencialmente plastificada para remeter o Japão.  O silêncio dessa emoldurada fotografia poderia até se perpetuar, se não fosse o barulho da flecha  estourando  a  bolha‐ideograma  que  o  valente  samurai  coelho  acaba  de  alvejar.  A figura descrita faz parte de um jogo digital educacional voltada para o aprendizado da escrita japonesa,  os  ideogramas.  A  ideia  do  game  é  fruto  do  imaginário  híbrido6 do  autor  dessa pesquisa, concebido na interculturalidade de ideias e na interdisciplinaridade de conceitos e teorias, que se materializam no aspecto estético e conceitual do  jogo, na unicidade de um projeto que aponta para um  transculturalismo compatível com os processos de mudanças contemporâneas da globalização cultural.  Tal qual foi dito na introdução, o Kanji de Asobou foi produzido em 2004, precursor do Bubble Kanji Hunter compartilha as mesmas fundações, de natureza sociocultural,  lúdica e educacional, que sustentam a proposta de aprendizado dos ideogramas.  

  Mas  o  que  seria  transculturalismo?  O  significado  dessa  palavra  pode  ser compreendido  pelas  pesquisas  transculturais,  que  são  realizadas  em  diferentes  culturas sobre um mesmo  tema, no sentido de  identificar as semelhanças e diferenças da questão 

                                                                 5   Ukiyo‐e ‐ conhecido também por estampa japonesa, é um estilo de pintura similar à xilogravura desenvolvida no Japão ao  longo do período  Edo  (1603‐1867).  Foi  uma  técnica  amplamente  difundida  através  de  pinturas executadas  com  o  auxílio  de blocos de madeira usados  para  impressão  entre  os  séculos XVIII e XIX (fim  do período Edo). Ukiyo‐e é escrito com os kanjis  que significam "retratos do mundo flutuante", mas no começo de sua  utilização  (século  XVII)  também  era  chamado  de  "retratos  do  mundo  triste".  Conforme  as  pinturas passaram a ser feitas cada vez mais para o entretenimento a forma "retratos do mundo flutuante" se tornou dominante. Fonte: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Ukiyo‐e >. 6   Pesquisadora  de  jogos  como  a  Danielly  A.  Lopes  em  seu  artigo  “Corpo,  Jogo,  Avatar:  Visualidades contemporâneas e o novo entendimento do eu”  afirma que o    “... o  imaginário  atual é híbrido, mutante e constituído por mediações  tecnológicas,  alterações de dogmas  e  reelaborações de  sentidos  e  relações. Um imaginário que provém do que  lhe é apresentado pelo  tripé  comunicação,  cultura e  tecnologia.” Disponível em  :  <http://portais.ufg.br/projetos/seminariodeculturavisual/images/anais/74_corpo_jogo_avatar.pdf>. Acessado em 08/11/2012. 

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pesquisada  em  relação  a  cada  cultura. 7   Para  compreendermos  melhor  a  respeito  do conceito  de  transculturalismo  iremos  recorrer  aos  desdobramentos  de  outros  conceitos pertinentes a esse assunto, deixando claro que não é o nosso  foco aprofundarmos nessas questões, no entanto é necessário atravessá‐los por tais conceitos a  fim de situarmos este trabalho de pesquisa, que de maneira  significativa fundamenta as escolhas feitas em relação aos  elementos  gráficos  constituintes  do  Bubble  Kanji  Hunter,  servindo  como aprofundamento  de  critérios,  que  se  sustentam  na  soma  feita  com  outras  esferas  do conhecimento de diversas proveniências presentes na pesquisa, tais como filosofia oriental da Topofilia( Yi‐Fu Tuan) , novas mídias ( Murray, Greenfield e Manovich ) e os educacionais (Gee, Johnson e Skinner ).   

  Conceitos  como  interculturalismo  e  transculturalismo  são  desdobramentos subsequentes  da  terminologia  multiculturalidade,  conforme  explicado  no  artigo “Transculturalidade, interculturalidade e sincretismo”. (MASSIMO CANEVACCI, 2009) da qual faz  uma  análise  das  terminologias  na  perspectiva  da  conjuntura  sociopolítica  do  trato  ao pluralismo cultural ocorrido na Itália e nos EUA. Na primeira metade do século passado, EUA se  esforçava  para  resolver  a  coexistência  dos  tratos  culturais  diversos,  ocasionado  pela grande contingência de imigrantes que marcavam esse período. Uma visão plural da cultura em seu significado antropológico clássico (modo de vida, valores, comportamentos, estilos, crenças, etc.) atrelava ao conceito multicultural que estava se firmando nessa época.8 Meio século depois, a noção desse conceito  já demonstrava desgaste  frente às mudanças que o mundo passava em relação aos problemas da imigração que invadia não somente a periferia, mas  alastrava  também  os  centros  urbanos. O  velho  discurso  global,  sem  atestar  os  fatos decorrentes de problemas locais. A antropologia progressista que foi aplicada para resolver tais questões havia realizado um modelo divergente previsto, conforme Canevacci afirma em seu  artigo,  “...  uma  multiplicidade  de  culturas  diferentes,  cada  qual  encerrada  em  seu próprio recinto cultural, com seus próprios etnocentrismos bem cultivados, e com tendência a  imaginar os países de origem em  seus  cânones mais marginais,  reproduzindo  atrasos e estereótipos  nos  países  hospedeiros.”  (CANEVACCI,  2009)  Nessa  tendência  global  social, irradia‐se “a” cultura hegemônica estadunidense através de regras estáveis e unificadas. O conceito do multiculturalismo, agora  carregava um  sentido ambíguo, proferida por  slogan que  atestava  o  indiscutível  controle  na  valorização  de  uma  mesma  cultura,  e  a marginalização  de  todas  as  outras.  Como  foi  dito,  tal modelo  estava  sendo  colocada  em xeque, o que  levou muitos mediadores culturais adotar outro  termo, com uma conotação mais  positiva,  compatível  às  novas  formas  de  sociabilidade  pregadas  globalmente,  a interculturalidade  se  inseriu  nesse  contexto  promovendo  um  significado  com  dimensão paritária,  promovida  pelo  entrelaçamento  entre  as  diversas  culturas. Nele  se  carregava  a questão  da  responsabilidade,  do  problema  nacional  para  uma  relação  global.  Tal terminologia,  na  verdade  segundo  Canevacci,  só  serviria  como  uma manobra  de  caráter gerencial dentro da dimensão comunicacional que negligencia o contexto global, um cenário 

                                                                 7   Transculturalidade no Wikipedia.  Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Transculturalidade 8   Artes na educação: experiência identitárias  ‐ O conceito de multiculturalismo é muito abordado na educação a partir de uma vertente crítica e de resistência, tratando a questão da diferença a partir da dimensão política, considerando‐a  sempre  como  resultado  da  histórica,  da  cultura,  do  poder  e  da  ideologia.  Por  isso, os educadores ajudam os alunos a entender os contextos culturais  inseridos numa política de crítica comprometida com a justiça e a transformação social para um melhor entendimento da pluralidade. Disponível em:  <http://eiea.identidades.eu/pt‐pt/content/artes‐na‐educa%C3%A7%C3%A3o‐experi%C3%AAncias‐identit%C3%A1rias‐0.> Acessada em :07/12/2012. 

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de fundo marcado pela problemática que perdura até os dias atuais, da comunicação entre pessoas  diferentes  trabalharem melhor  sob  determinadas  condições.  Canclini  (2003)  nos aponta  que  o  processo  de  globalização  está  assentado  em  paradoxos.  Distante  da homogeneidade  carrega  consigo  aspectos  conflituosos,  inserindo  os  sujeitos  e  os  estados nacionais  em  inúmeras  crises,  como  a  da  identidade  e  a  da  subsistência  das  nações  no contexto de uma totalidade. 

  Para  compreendermos  melhor,  o  porquê  da  noção  do  multiculturalismo  não  ter conseguido abarcar as interpretações das realidades sociais, iremos recorrer às definições de seu conceito. Multiculturalidade pode ser identificada com: (a) A defesa das minorias e seus direitos. Porém há o risco de aceitá‐las, mas apartadas entre si; (b) O respeito à diferença. Novamente  o  risco  de  preservar  grupos,  mas  mantendo‐os  intactos,  isto  é,  bolsões apartados e gregários; (c) A coexistência indiferenciada. Na qual, de novo pode‐se tê‐las sem coexistência ou interação; 

  Neste sentido, podemos compreender a citação anterior da afirmação de Canevacci em  relação  à multiplicidade  de  culturas  diferentes,  cada  qual  encerrada  em  seu  próprio recinto  cultural,  com  a marginalização  de  outras  culturas.  O  conceito  correlaciona‐se  ao reconhecimento do outro, mas sem promover uma interação entre os grupos.  Já o conceito de  interculturalidade  pressupõe  aceitar  que  as  diferentes  culturas  não  são  fatos  isolados nem  se  produzem  espontaneamente  o  que  ocorre  é  o  inter‐relacionamento  entre  elas. Assim, o multiculturalismo é endogâmico, voltando‐se para o  interior de um estado‐nação próprio, estabelece fronteiras de reconhecimento e institucionalização das múltiplas culturas que  coexistem  entre  si.  A  interculturalidade  é  exogâmica,  se  estendendo  globalmente  a outros confins, apontando para uma política de convivência. Mas segundo Cannevaci o  tal conceito permanece  aquele  clássico:  “Aceno  somente para o  fato de que  tal  conceito de cultura  permanece  aquele  clássico,  unificado  e  homogêneo  para  cada  grupo  humano, enquanto  há  muito  as  vertentes  mais  interessantes  da  pesquisa  antropológica  já sublinharam  a  importância  de  posicionar  as  culturas  sobre  um  trato  plural,  descentrado, fluido, sempre em movimento.“ (CANEVACCI, 2009) O que o pesquisador quis dizer, é que na tal  terminologia  ainda  permanece  a  noção  de  uma  centralidade  “étnica”  que  segue embutida nas discussões, uma roupagem política para amenizar/gerir as tensões existentes, a  fim  de  promover  uma  tolerância  produtiva  para  uma  gestão  dos  recursos  humanos eficiente, higiênica e já claramente transnacional. 

 

Ora,  o  vetor  intercultural  parece  tornar‐se  um  treinamento  para  gerir  e resolver os  riscos de  incompreensões  linguísticas e, obviamente,  culturais entre  os  diferentes.  E  em  tal  conceito  do  diverso  permanece  uma centralidade  “étnica”  que  segue  embutida  nas  discussões  com  a mesma força  valorativa  com que  seu  antecedente –  a  “raça” –  foi  confinada  aos horrores linguísticos e políticos da humanidade. Não existe nenhum motivo científico para  selecionar,  ainda que  apenas  implicitamente,  tal  indicador étnico ou racial diante de uma miríade de variáveis como território, gênero, renda,  trabalho,  área  geográfica,  preferências  alimentares  ou  gostos eróticos,  escolhas  políticas,  musicais,  estéticas  e  assim  por  diante.  Ao contrário,  é  hora  de  declarar  obsoleto  o  neocolonialismo  no  vínculo intercultura‐etnicidade..(CANEVACCI,2009).          

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  Para  compreendermos melhor  as  colocações  de  Canevacci,  trago  a  abordagem  de Teresa Torres de Eça do  artigo  “Artes na educação: experiências  identitárias” 9. Ela  relata que alguns educadores usam o conceito de  interculturalidade para  indicar um conjunto de propostas  de  convivência  democrática  entre  diferentes  culturas,  buscando  a  integração entre elas sem anular sua diversidade. No entanto, muitas vezes este conceito também não corresponde  exatamente  ao  trabalho  de  alguns  educadores  pela  arte  que  não  se reconhecem nem na endogamia do multiculturalismo nem na exogamia do interculturalismo desconfiando de possíveis vínculos neocolonialistas  inseridos numa visão do diverso onde tende  a  permanecer  certa  centralidade  “étnica”.  (CANEVACCI,  2009)  Abordagens transculturais  têm  aparecido  no  sentido  de  alargar  estas  perspectivas,  ajudando  os educadores  a  lidar  com  a  diversidade  em  contextos  globalizantes  que  apesar  de  terem acelerado  processos  de  homogeneização  cultural  também  criaram  espaços  criativos  de reconhecimento de culturas locais na construção de identidades. Assim, o transculturalismo distingue‐se por realçar a mistura de diversas culturas na contemporaneidade.  

  Assim  situamos  a  nossa  pesquisa,  numa  ênfase  de  ser  uma  dissertação  de  cunho cultural,  tecnológica  e  lúdica,  onde  tal  qual  o  jogo  Bubble  Kanji  Hunter,  os  elementos principais  dessa  pesquisa  metaforicamente  falando,  flutuam  em  formato  de  bolhas.  As bolhas flutuantes de ideogramas, alfabeto latino, filosofia, psicologia, conceitos teóricos das novas mídias,  pensamento  do  oriente  e  ocidente,  todos  flutuam,  sendo  conduzidos  a  se cruzarem, por critérios de produção de valor, resultando em uma metodologia com muitas particularidades e diversos fundamentos.   Assim, uma grande bolha híbrida é materializada em  forma  de  jogo,  na  proposição  de  algo  novo.   Na  compreensão  de  tais  dinâmicas,  ela incide com os princípios da combinação de um ideograma, que é formado muitas vezes por outros  ideogramas  distintos  em  significado  e  forma. O  que  simboliza  o  concílio,  de  certa forma  uma  dialética,  por  combinações  de  confronto  de  significados,  ajustes,  fusões  e adaptações.  Nessa perspectiva de compreensão e analogias, nos conduz a uma visão ampla de reconhecimentos das diversidades, que ocorre em diversas manifestações de linguagem e pensamento.  

 

[...] de acordo, com Lev Manovich(2009), muito mais gente produz cultura e  tudo  faz parte de uma grande nuvem de  informações. As pessoas escolhem pedaços de  informação dessa nuvem e  fazem as próprias versões. (MANOVICH, 2009, apud PETRY, A, p.7). 

 

  Brasil  por  natureza  é  um  pais  pluricultural,  é  rica  em  diversidades,  das  quais permitem o desenvolvimento cultural do país. As  regionalidades, por ora  são heranças de várias  misturas  culturais,  provenientes  de  imigrantes  que  povoaram  historicamente  os estados brasileiros. As características  regionais contribuem para a  formação da  identidade do  cidadão  brasileiro,  na  medida  em  que,  incorporadas  ao  processo  de  formação  do indivíduo, lhe permitem reconhecer seu passado, compreender o presente e poder modificá‐lo. 10 Tais condutas situam da mesma forma o horizonte desta pesquisa que está enraizada 

                                                                 9  EÇA,  Teresa.  Arte  na  educação:  experiências  identitárias.  Fonte:<http://eiea.identidades.eu/pt‐pt/content/artes‐na‐educa%C3%A7%C3%A3o‐experi%C3%AAncias‐identit%C3%A1rias‐0> 10  Trecho extraído e adaptado do artigo “ Educação Patrimonial — Utilização dos Bens Culturais como Recursos Educacionais”. Disponível em: < hhtp://www.pead.faced.ufrgs.br/sites/publico/eixo4_tutores/estudos_sociais/ educacao_patrimonial.pdf>. Acessada em 22/11/2012.  

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na  imigração  histórica  dos  japoneses  ao  Brasil,  servindo  para  articular  outras  vertentes conceituais, como motor propulsor das escolhas subjacentes a primeira  instância, mas que serão clarificadas no avanço dessa pesquisa.  

Um exemplo  clássico de encontros  culturais e prática híbrida é o  caso do  cineasta russo  Eisenstein  (1992) 11.  Ele  preconizou  uma  forma  pragmática  das  formas  em  sua metodologia  de  montagem  de  filmes,  proveniente  de  uma  síntese  complexa  entre  os ideogramas,  linguagem e arte da produção cinematográfica.   Eisenstein sentia atração por diferenças e  semelhanças, que os  ideogramas chineses proporcionavam, em  sua dinâmica gramatical na elaboração de significados.  Com grande fascínio por essa escrita, apreciava a combinação  de  significados  de  cada  caractere,  na  formação  de  um  ideograma,  que representava um conceito.   Para ele, o princípio da montagem das  imagens, era análogo à formação de significados dos  ideogramas.   O  trabalho do diretor/montador de cinema era combinar  tomada  que  são  representativas  únicas  em  significado,  neutras  em  conteúdo  – para  formar  contextos  e  séries  intelectuais.12 Assim,  dessa  forma  análoga  e  subjetiva Eisenstein considerava a montagem, uma relação dialética entre diferentes imagens paradas, que  postas  juntas  em  conflito  num  espaço  de  tempo  determinado  dão  a  sensação  de movimento. Como é percebido, o conflito é a sua essência, e será um indicador análogo de que, se o conflito entre planos for fraco, não será capaz de formar um conceito significativo. A passagem de planos que Eisenstein enunciava, abarcam a passagem de gráfico, de planos, de volumes, de espacial, de luz, temporal, ente outros. Tal relação dialética designava ideias através do conflito entre os diferentes caracteres combinados.  

Um  dos  projetos  de  jogo,  o  Kanji  de  Asobou  que  se  encontra  integrado  a  essa pesquisa, foi resultado de uma tarefa colaborativa entre três professoras de língua japonesa no  Brasil  e  o  autor  dessa  pesquisa  em  2004.  Tendo  jogado  videogame  a  vida  inteira,  e estudado japonês ao longo de quinze anos, foi convidativo produzir um material audiovisual de  objetivo  educacional  que  associasse  a  diversão  e  o  prazer  para  o  aprendizado  dessa língua.  O  desafio  da  adequação  didática  com  design  de  game  refletia  assumir responsabilidades  de  conseguir  transpor/adaptar  textos  e  gráficos  dos  livros  didáticos japoneses e nipo‐brasileiros13∙, do  real para virtual, materializando  tudo em uma  interface digital que fizesse sentido aos usuários brasileiros, o nosso público‐alvo.  

De  um  lado,  uma  cultura  educacional,  professoras  com  formação  em  licenciatura, uma nissei,  segunda geração de  imigrantes  japoneses,  formada em  letras e pedagogia no Brasil,  outras  duas  japonesas,  graduadas  também  em  letras,  só  que  na  universidade  do Japão. Outra ponta estava o  autor desta pesquisa, no papel de designer  com  a  cultura e conhecimento  construído  na  graduação  de  Propaganda  e Marketing,  com  passagens  em agências  de  design  gráfico. Dois mundos  a  priori  distintos,  que  agora  corria  para mesma direção,  na  busca  do mesmo  objetivo  de  concretizar  um  projeto  educacional. Diferentes modos de perceber e lidar com determinados assuntos, a falta de conhecimento ontológico dos  meios  digitais  pelo  lado  das  professoras,  recursos  audiovisuais,  possibilidades tecnológicas dos meios e recursos utilizados, poderiam ser um entrave, da mesma forma o                                                                  11   Sergei Mikhailovich Eisenstein, nascido em 1898, foi um pioneiro soviético russo diretor de cinema e teórico filme, muitas vezes considerado como o "Pai do Montage”.  12 Citação  de  Cauê  Felipe  Shimoda  em  seu  artigo  “Os  Ideogramas  e  a  Teoria  Eisensteiniana”. Disponível  em:  <http://www.revistalaika.org/os‐ideogramas‐e‐a‐teoria‐eisensteiniana>.  Acessado  em 22/11/2012.  13   Como fonte de referência, baseamos em livros didáticos genuinamente japoneses e livros de exercícios da escrita japonesa, já adaptados para público brasileiro.  

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lado  do  pesquisador  deste  trabalho,  que  poderia  dificultar  o  andamento  de  alguma proposição  da  parte  delas  por  falta  de  melhor  compreensão.  A  relação  dialética  que estávamos selando, foi uma verdadeira aventura de caminho à pesquisa, passamos a buscar o entendimento acerca das possibilidades do meio digital sob viés da educação. Buscamos fazer um material multimídia, onde era obrigação estar associado ao prazer e diversão, ao passo que a aprendizagem é um conceito mais abrangente. Em vista disso, trabalhamos com o  digital,  como  uma  linguagem  nova,  interessante  com  inúmeras  possibilidades  a  serem exploradas.  

Além  desse  entrave  nos  campos  de  conhecimento,  presenciavam‐se  cruzamentos culturais  em  nossos  espaços  de  discussões,  por  mais  que  todos  da  equipe  fossem descendentes de  japoneses, duas professoras se distinguiam por serem nascidas no Japão, com a sua educação e  formação construída  lá.   O restante do grupo era nascido no Brasil, indivíduos  híbridos,  com  um  pé  fincado  na  cultura  nativa,  muitas  vezes  mediadora  de conceitos e valores da  cultura  local na  relação dialética de pensamento e  linguagem. Tais questões  retratam o  conceito de  “tradução  cultural“ enunciada por Peter Burke  (2003) 14, que  segundo  ele,  os  encontros  culturais  como  dessa  produção,  produzem  novas  formas hibridas  cada  vez mais  comum na  era da  globalização  cultural. De uma  forma  análoga,  a produção do Kanji de Asobou foi como a fronteira territorial de um país, onde há incidências de encontros culturais, que podem se mesclar adaptar, rejeitar ou segregar.  

 

De qualquer forma, acho convincente o argumento de que toda inovação é uma  espécie  de  adaptação  e  que  encontros  culturais  encorajam  a criatividade. (BURKE, 2003, p.17)   

 

O espaço de entrelaçamentos culturais e campos de conhecimentos distintos que se cruzavam e mesclavam, era a moradia que buscávamos habitar para depositar a nossa forma de  pensar, mesclar  linguagens, meios,  sugestões  criativas  e  inovadoras  que  ansiávamos propor. Nesse caminho  investigativo que assumíamos, a  linguagem digital era nossa  língua de compreensão para um conceito maior, que fornecia possibilidades nunca antes pensadas em mídias  como  livros.   Nas palavras de Petry,  “se a  linguagem é a  casa do  ser, estamos habitando uma nova casa”. (PETRY, 2003, p.125). Jaderson de Souza, em sua dissertação de mestrado “Paradigm Shift: Uma aventura em busca do  jogo“.  (SOUZA, 2011), pensando as possibilidades do meio digital em  seu  trabalho, busca entender o meio digital  como uma nova forma de pensamento e linguagem, da qual afirma por meios de palavras de Bairon & Petry  (2000),  de  que  são  fortemente  ligados  à  ideia  de  que  nossa  mente  opera  por associação,  e  que  estamos  diante  de  uma  organização  lógica  diferente  do  paradigma  de mídias  como  o  livro,  por  exemplo.  Santaella  (2005,  p.28)  parte  do  pressuposto  que  as linguagens  se misturam  e  se multiplicam,  sobretudo  em  função  do  casamento  entre  os meios. Mediante  a  isso,  a  necessidade  de  fixarmos  nossos  esforços  na  compreensão  de como os signos se forma e como as linguagens e os meios se combinam e se misturam. 

                                                                 14  Peter Burke em seu livro “Hibridismo Cultural” aborda a respeito do conceito “tradução cultural”, como uma ideia  cada  vez  mais  popular,  usada  para  descrever  o  mecanismo  por  meio  do  qual,  encontros  culturais produzem formas novas e híbridas.  

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Segundo Lopes (2011) 15 a relação social do indivíduo com os outros e com o mundo, é  mediado  pelos  aparatos  tecnológicos,  cibercultura  e  as  diversas  mídias  e  linguagens, presenciando  um  convívio  híbrido  e multidisciplinar  da  qual  um  homem  contemporâneo está sujeito a se expor e a  interagir. Na sinergia entre os pilares tecnologia, comunicação e cultura,  constroem‐se  bens  culturais  e  simbólicos,  hibridações  resultantes manifestos  em diversos campos humanos.  

A  partir  desse  parágrafo,  entraremos  no  relato  da  descrição  do  projeto  Kanji  de Asobou, que é uma produção que antecede o Bubble Kanji Hunter, portanto há uma relação intima  que  justifica,  contextualiza  e  situa  a  elaboração  da  obra  posterior,  fortalecendo  a coesão deste trabalho. Tal relação contempla diversos elementos e contexto que abarcam e sustentam essencialmente o projeto.  

Os  relatos que serão  introduzidos  terão aspectos  técnicos por ora, mas sem entrar muito nesse mérito, pois tal qual foi falado, o enfoque está em contextualizar o Bubble Kanji Hunter. Portanto desmitificaremos o Kanji de Asobou, de modo equilibrado, dando também ênfase  a uma  apresentação  conceitual  atrelando‐se  conceitos  teóricos de  alguns  autores, para gerar um diálogo acadêmico,  sem  intenção de  ser por questão estética conceitual, a intenção é criar uma teia de relações que transportaremos para outro projeto.  

Metodologicamente,  serve  como  comparativo  de metodologias  aplicadas  ao  longo do  processo  de  produção  entre  ambos  os  projetos.    Nessa  perspectiva,  notadamente  é perceptível  a  evolução  de  um  projeto  para  outro,  tanto  metodologicamente,  como aprofundamento  conceitual  acadêmico,  que  foram  permitidas  cultivá‐las  com  firmeza  e conhecimento,  graças  ao percurso  acadêmico de mestrado  com  as orientações  férteis do orientador Luís Carlos Petry, iluminando os caminhos do conhecimento elencado. 

 

                                                                 15   Professora  Doutora  da  UnB,  Danielly  Amatte  Lopes  em  seu  artigo  “Corpo,  Jogo,  Avatar:  visualidades contemporâneas  e  o  novo  entendimento  do  eu  “  apresenta  uma  reflexão  em  torno  de  tecnocultura contemporânea, buscando investigar as regras que se constroem nesse contexto, abordando especificamente a relação  do  corpo  e  sua  representação  no  ciberespaço,  sobretudo  no  ambientes  dos  jogos  digitais.  A pesquisadora  leva em  consideração que o  imaginário  atual é híbrido, mutante e  constituído por mediações tecnológicas,  alterações  dogmas  e  reelaborações  de  sentidos  e  relações.  Apresenta  o  tripé  comunicação, cultura  e  tecnologia  como  provedor  desse  imaginário. Fonte:<http://portais.ufg.br/projetos/seminariodeculturavisual/images/anais/74_corpo_jogo_avatar.pdf>  

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         Figura 1‐ Kanji de Asobou 

 

O  título  Kanji  de  Asobou  significa  brincando  com  os  ideogramas,  na  tradução  do japonês para o português, da qual é a proposta principal do material, oferecer diversão e prazer  associado  ao  aprendizado  dos  kanjis16.  Tal  proposta  está  contextualizada  com  os anseios  de  uma  nova  geração  de  jovens  acostumados  com  estímulos  audiovisuais  da internet,  bem  como  de  games,  da  qual  fazem  parte  de  sua  imersiva  rotina.  Assim,  suas percepções, habilidades e anseios são um pouco diferentes das de seus pais, que por efeito a retenção do conteúdo funciona de alguma forma diferente também, principalmente quando se  tratando  da  sala  de  aula.  Para  essa  geração  é  importante  que  a  mensagem  seja potencialmente significativa e também  lógica para absorção, tais pré‐requisitos fazem com que  os  parâmetros  educacionais  sejam  reconfigurados,  complicando  a  vida  de  muitos educadores  e  professores  que  lidam  com  quebra  de  paradigmas  frente  à  pressão  e condicionamento das mudanças.  

Em resposta a esse panorama de mudanças e incertezas, o game é um modo atrativo de reter a atenção desses jovens, podendo ser adotado como ferramenta complementar de aprendizagem em atividades extracurriculares ou até mesmo em  salas de aula. Pode  soar algo novo nos parâmetros educacionais  tradicionais, no entanto os  jogos são aplicados na educação há séculos, teóricos educacionais como Piaget e Vygotsky já o defendiam como um meio de desenvolver as habilidades cognitivas e a linguagem em crianças. Os jogos não ficam restritos  a  somente  ao  campo da educação, os  jogos estão presentes em quase  tudo e  a todos,  uma  derivação  de  termos  que  compõe  a  palavra  jogo  são  encontrados  na  inter‐relação humana e até de animais, tais como jogo da sedução, jogos esportivos, entre outros. O  jogo faz parte da humanidade desde os primeiros registros históricos, como o Senet, um dos  jogos  mais  antigo  relatado,  encontrado  em  3500  anos  antes  de  Cristo.  Huizinga conceitua  “o  jogo  é  mais  do  que  um  fenômeno  fisiológico  ou  um  reflexo  psicológico. Ultrapassa os  limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto  é,  encerra  um  determinado  sentido.  No  jogo,  existe  alguma  coisa  “em  jogo”  que transcende  as  necessidades  imediatas  da  vida  e  confere  um  sentido  à  ação.  Todo  jogo 

                                                                 16  Kanji ‐ Os kanjis são caracteres da língua japonesa com origem de caracteres chineses, da época da Dinastia Han, que  se utilizam para escrever japonês junto com os caracteres  silabários katakana e hiragana. No Brasil, kanji, também é sinônimo de ideograma.  

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significa alguma coisa”.  (HUIZINGA, 2010, p.3 e 4) Ainda nas palavras dele, “o  jogo é uma palavra  com muitos  significados  em  todas  as  culturas  do mundo,  abrangendo  desde  um sentido  lúdico até um sentido de  trabalho, passando por um sentido erótico e até mesmo um  sentido de  luta  ou  conflito”.  (HUIZINGA,  2010, p.33). Assim, percebe‐se que os  jogos fazem  parte  de  nossa  civilização  há  bastante  tempo,  estando  intrínseco  em  nos.  Numa postulação de definição mais moderna do conceito de jogo, busco as palavras de Schuytema ao falar de game (jogo eletrônico interativo):  

 

Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões,  limitados  por  regras  e  pelo  universo  do  game,  que resultam em uma condição final. As regras e o universo do game são apresentados por meio eletrônicos e controlados por um programa digital. As  regras e o universo do  game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador. As regras também  existem para  criar  situações  interessantes  com o objetivo de  desafiar  e  se  contrapor  ao  jogador.  As  ações  do  jogador,  suas decisões, escolhas e oportunidades, na  verdade,  sua  jornada,  tudo isso compõe a” alma do game”. A riqueza dos contextos, o desafio, a emoção e a diversão da jornada de um jogador, e não simplesmente a obtenção da condição final, é que determinam o sucesso do game. (SCHUYTEMA 2008, p. 7).  

 

Inicialmente o Kanji de Asobou foi planejado para ser disponibilizado na plataforma online,  como  um  projeto mais modesto,  de  oferecer  apenas  ideogramas  com  ilustrações explicativas de seu significado, e no máximo contendo animação na composição ordenada de  seus  traços. Na  escrita  dos  ideogramas  em  geral,  há  regras  ordenadas  de  traços  que precisam  ser  seguidas  fielmente para uma escrita  correta e perfeitamente elaborada.  Em uma experiência particular do autor dessa pesquisa, ressuscita‐se uma lembrança severa, de ter  sido  chamado  a  atenção  pelo  professor  de  língua  japonesa  em  sala  de  aula,  não  ter traçado em ordem correta o ideograma em exercício, era quase um pecado à escrita. Quem bem mostra isso é o Sampson, quando diz: 

 

A sociedade  japonesa, durante boa parte do período em que a escrita  foi desenvolvida, caracteriza‐se pela existência de uma classe aristocrática das quais muitos membros não tinham poder político ou até mesmo qualquer atividade séria, de modo que sua única função na vida era como definidores e produtores das normas culturais e da vida civilizada. Talvez pudéssemos estabelecer  um  distante  paralelo  entre  ela  e  a  sociedade  francesa  sob  o Ancien  Régime.  Como  resultado,  muitos  aspectos  da  cultura  japonesa, inclusive  sua  escrita,  eram  grandemente  elaborados,  requintados  e intelectualmente ricos, em vez de funcionais (SAMPSON 1996, p.186). 

 

A  aquisição  dessa  sequência  ordenada  não  é  uma  das  tarefas  mais  fáceis,  há necessidade de memorizar  vários padrões de  ideogramas  até o domínio da distinção dos tipos de ideogramas, muito parecidos um do outro. Focando nesse aspecto é que assentava uma  de  nossas  propostas  didáticas  ao  projeto,  de  animar  a  sequencia,  onde  o  usuário poderia  vê‐lo  quantas  vezes  quisesse.  Além  disso,  a  animação  abrangeria  o  aspecto  do 

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significado, para que os leitores pudessem compreender a origem dos ideogramas de forma pictográfica, desmitificando a  sua  representação gráfica, ao olho dos ocidentais, um  tanto complexa.   Segundo Filho  (2006), o sistema de escrita  ideogramática  japonês, chamado de kanji possui características diferentes da escrita alfabética uma vez que não é uma escrita representativa  unicamente  de  sons, mas  principalmente  de  significado.  Esses  ideogramas são, na sua maioria, pictográficos e mais complexos do que a escrita silábica dos KANAS e da escrita  alfabética  ocidental.  A  escrita  japonesa  surge,  inclusive,  inicialmente  pelo  kanji, através da escrita chinesa que chega ao Japão por volta do século III, quando os ideogramas chineses passam a ser utilizados para representar um objeto ou uma ideia. 

 

  Figura 2 – Exemplo de ordem de traços de um ideograma.  

 

 

A  possibilidade  enciclopédica  da  propriedade  digital  permitiria  que  fizéssemos  a transposição da  escrita  ideogramática  japonesa  ao  formato  eletrônico. A possibilidade de atrelar  com  recursos  audiovisuais  a  eles  fazia  nos  entusiasmar.  Quanto  a  esse  aspecto enciclopédico, Murray (2003, p.75 ) enuncia:   

 

Tão  importante  quanto  a  capacidade  dos  meios  eletrônicos  é  a expectativa  enciclopédica  que  eles  induzem.    Uma  vez  que  toda forma de representação esta migrando para o formato eletrônico e todos  os    computadores  são  potencialmente  acessíveis    entre  si, podemos  agora  conceber  uma  única  e    compreensível  biblioteca global de pinturas,    filmes,  livros,  jornais, programas de  televisão e  banco  de  dados,  uma  biblioteca  acessível  de    qualquer  parte  do globo.   

 

Manovich em seu artigo traduzido para o português e intitulado “O excesso de dados e o belo”. MANOVICH (2007) Afirma que Juntamente com as  interfaces gráficas, os bancos de  dados,  o  ciberespaço  e  as  simulações,  a  visualização  dinâmica de  dados  é  uma  nova manifestação  cultural  que  se  tornou  possível  com  a  ciência  da  computação.    Ainda  nas palavras dele, diante aos aspectos das possibilidades  tecnológicas da mídia computacional afirma: 

 

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Certamente,  os  admiradores  de  Edward  Tufte  irão  lembrar  que,  ainda  no século 18, exemplos de representação gráfica de dados quantitativos podiam ser  encontrados;  porém  o  uso  de  mídias  computacionais  fez  dessas representações a regra e não mais a exceção, possibilitando, além disso, uma variedade de novas técnicas de visualização e de usos para a visualização. Os computadores  permitem‐nos  visualizar  conjuntos  de  dados  bem  mais amplos; criar visualizações dinâmicas (por exemplo, animadas e interativas); alimentar dados em tempo real; basear a representação gráfica de dados na análise matemática destes, empregando uma variedade de métodos que vai da estatística clássica à data mining; mapear um  tipo de representação em outro  (image  em  som,  som  em  espaço  tridimensional,  etc.)  (MANOVICH 2007 ).   

 

Digitamos os caracteres japoneses diretamente na plataforma do software de edição de  vetores,  o  Adobe  Illustrator.  Uma  vez  organizado,  convertíamos  cada  ideograma  em vetores  (outline),  salvando  para  o  formato  genérico  de  vetor,  o  EPS.  A  finalidade  de transformar cada caractere em vetores estava na grande probabilidade dos PCs dos usuários não terem o idioma japonês instalado nele, o que impossibilita a leitura do mesmo.  

Sem  nenhum  problema  de  compatibilidade,  importávamos  os  ideogramas  em  EPS para o Adobe Flash, em 2004 ainda chamados de Macromedia Flash17. Neste último editor, geralmente usado para  animação  2d para web,  cortávamos os  traços  de  cada  ideograma como um processo cirúrgico, da qual separávamos traço por traço, para depositar frame por frame  no  timeline  do  programa.  Depois  de  feito  todas  as  distribuições  por  frame, utilizávamos a ferramenta da “borracha” do Flash para apagar alguns pedaços de traço, em ordem  lógica  conforme  ordem  gramatical  da  escrita  japonesa.  Depois  de  concluído  os frames  da  animação,  invertíamos  selecionando  todos  os  frames. Muitas  vezes  abríamos espaço entre os  frames para  inserir animações de  traços  com outra ordem  sequencial do mesmo ideograma. 

Digamos  que  foi  um  processo muito  trabalhoso,  gastamos muito  tempo  tentando chegar numa animação suave, sem cortes de pulos como geralmente ocorre quando é feito com técnica de animação por pose, por mais que os recursos disponibilizados pelo software possibilitassem  fazer  de  outra maneira,  a  animação  feita  frame  por  frame  neste  caso  se apresenta mais suave, próximo à forma de escrita feita à mão. Cada animação de ideograma levava cerca de 25 frames em média, totalizando quase 2000 frames feitos para o total de 80 kanjis do programa.   

Na medida em que desenvolvíamos as animações para cada ideograma, que vinham acompanhados  de  ilustrações  e  animações  pictográficas  aumentava‐se  o  tamanho  do arquivo do mesmo, o que gerava uma preocupação.   A velocidade de conexão da  internet em 2004, ainda não era das melhores, apesar da banda larga ter entrado no país, ainda não era  totalmente  difundido.  A  simulação  na  rede  leva‐nos  a  frustração,  o  tempo  de carregamento para abrir somente a  interface de navegação  feita em Flash era demasiado. 

                                                                 17   Flash  ‐  Adobe  Flash (antes: Macromedia  Flash),  ou  simplesmente Flash,  é  um software primariamente de gráfico  vetorial ‐  apesar  de  suportar  imagens bitmap e vídeos ‐  utilizado  geralmente  para  a  criação de animações interativas  que  funcionam  embutidas  num  navegador web e  também  por meio  de  desktops, celulares, smartphones, tablets e televisores. O produto era desenvolvido e comercializado pela Macromedia, empresa  especializada  em  desenvolver programas que  auxiliam  o  processo  de  criação  de  páginas web. Disponível em : <http://pt.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash>. 

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Disponibilizar  o  Kanji  de  Asobou  na  web  requeria  cortar  alguns  recursos  audiovisuais, tornando  o  projeto  limitado,  pois  o  conteúdo  principal  se  atrelava muito  ao  conceito  de animação, que junto com os jogos digitais do programa, oferecia o diferencial e originalidade entre outros materiais acadêmicos de língua japonesa no Brasil nessa época. Ainda hoje esse material  se destaca pelo aspecto animado e  lúdico, a prova disso é quando mostramos o material  em  encontros  eventuais  para  alguns  professores  de  língua  japonesa.  Muitos materiais de aprendizado de  língua  japonesa produzidos no Brasil, ainda em grande parte são recursos didáticos em formato de livros, com aparecimento recente de alguns materiais multimídia, coisa que não era muito vista em 2004, no máximo o  livro vinha acompanhado de CD de áudio para complementar o estudo. Infelizmente não dispusemos de pesquisa para demonstração de um comparativo entre as duas épocas, 2004 e 2012, por falta de registro desse tipo de estudo. No entanto, fizemos um levantamento de como estão os materiais de hoje  em  duas  entidades  conhecidas  e  expressivas  na  difusão  do  idioma  japonês  em  São Paulo, para não dizer Brasil, por promoverem workshops e seminários ao nível nacional, com a participação de professores de  língua  japonesa provenientes de outros estados. As duas entidades pesquisadas  foram Aliança Cultural Brasil‐Japão  (ACBJ)18 e o Centro Brasileiro de Língua Japonesa (CBLJ)19 sediadas em São Paulo, das quais oferecem em seu espaço físico e virtual diversos materiais didáticos,   produzidas por outras entidades de outras regiões do Brasil: 

 

 

Progressive  Curso  Básico  de Japonês ‐  Visa  fornecer  os elementos fundamentais da língua japonesa, quanto  a  sua estrutura, vocabulário  e  escrita, acompanham  CD  de  áudio  para cada volume.   

Kiso Nihongo‐ Curso de japonês nível básico. Primeiro volume do método didático da editora Labo Nihongo. É um método descrito totalmente em japonês. O curso básico compreende 6 volumes. 

 

                                                                 18  Fundada em 1956, a Aliança Cultural Brasil‐Japão (ACBJ) comemora 56 anos de atuação no Brasil e destaca‐se entre as entidades que congregam os descendentes de japoneses por ter sido criada por um poeta brasileiro, Guilherme de Almeida, que se interessou pela cultura deste país num período pós‐guerra em que os japoneses eram muito hostilizados por brasileiros.  Segundo  o  novo  presidente  da  entidade,  Anselmo  Nakatani,  a  Aliança  Cultural  Brasil‐Japão  tem  a  grande missão de disseminar o  idioma e a cultura  japonesa entre os brasileiros. Cerca de 2.000 alunos estudam na ACBJ nos cursos de japonês para brasileiros, sendo que cerca de 30% não tem nenhuma ascendência japonesa. Além disso, a entidade mantém aulas de português para os  japoneses e uma grande variedade de cursos de artes e cultura milenar da “terra do sol nascente”, como cursos de etiqueta (principalmente para comer sushi, sashimi  etc),  mangá,  origami,  kirigami,  ikebana,  entre  outros.  Disponível  em: <http://www.gazetadesantoamaro.com.br/imoveis/alianca‐cultural‐brasil‐japao‐comemora‐55‐anos>. Acessado em 31/12/2012.  19     CBLJ  é  uma  entidade  civil,  sem  fins  lucrativos,  que  tem  como  principal  função  a  divulgação  da  língua japonesa em todo o Brasil. Foi fundado oficialmente em 20 de fevereiro de 1988 pelas seguintes entidades:    ‐ Sociedade Brasileira de Cultura Japonesa ‐ Aliança Cultural Brasil‐Japão ‐ Federação das Escolas de Língua Japonesa do Brasil.         Tem como principais Objetivos: 1.Formar Professores de Língua Japonesa e promover atividades que visam melhorar o seu campo de trabalho; 2.Estimular pesquisas e melhorar livros didáticos voltados aos estudantes brasileiros; 3.Cooperar no intercâmbio entre estudantes, professores e escolas de língua em âmbito nacional e internacional.  Disponível em:< http://www.cblj.com.br/ecm/>.Acessado em 31/12/2012.  

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Curso  Intermediário  (I  à  IV)‐ Transforma  assimilação  da  língua japonesa  de  nível  intermediário  em estudos  agradáveis  através  de joguinhos,  acompanha 1 CD de áudio para cada volume. 

 

Jyubako  1‐  edição  revisado  do  "kaitei 1,2,3  vamos  falar  em  japonês"baseado no "Ezoe bumpo" 

 

Nihongo  challenge‐Voltado ao nível intermediário  (nível  2),  aborda  temas com  frases  do  dia  a  dia

 

 

Caderno para  praticar  e  melhorar  a caligrafia  japonesa; hiragana, katakana e kanji  (3  tipos  de  caderno  com  folhas quadriculadas) 

 

 

Aprendendo Kanji ‐"O Vamos Aprender Kanji" tem como objetivo treinar a ler e compreender o significado do Kanji. 

 

 

Novo Dicionário romanizado Japonês‐Português‐Dicionário com palavras e 

expressões da língua japonesa 

 

 

Curso Juvenil com folhas tarefas (I ~ IV)‐Está dividido em 2 partes: a primeira, só de ilustrações, permitirá a automatização do vocabulário e das estruturas sem o auxílio da escrita e, na segunda, o aprendizado da escrita (Hiragana, Katakana e de Kanji), assim como a compreensão de textos. 

 

Curso  de  Conversação  (I  ~  IV)Japonês  com  transcrição  para  o  alfabeto latino  (sistema  Hepburn).  Atende  aos interesses  dos  que  desejam  assimilar conversação  das  situações  corriqueiras, sem  ter  que  aprender  a  escrita  japonesa. Explicação gramatical em português;  frases totalmente traduzidas para português. 

Sound  Reader‐  Leitor  de  audio desenvolvido  pela  SNG  Shinjuku Nihongo Gakko.   

 

Expressões de Tratamento da Língua Japonesa ‐A autora, professora de sociolinguística da USP, realiza uma análise das diferentes espécies de expressões de tratamento na língua japonesa, os fatores contextuais que alteram seu uso e as suas diferentes formas lingüísticas. 

Aliança Cultural Brasil‐Japão / Edusp  

 

Fonte: Centro Brasileiro de Língua Japonesa. URL : http://www.cblj.com.br/ecm/?q=pt‐br/node/8   e Aliança Cultural Brasil Japão. URL :  http://www.acbj.com.br/livros.aspx?cat=3 

 

Nem todos os materiais puderam ser catalogados aqui, mas com base nessa pesquisa verifica‐se  que  no  CBLJ  são  disponibilizados  19 materiais,  sendo  que  18  são  livros,  e  um aparelho  eletrônico  de  leitura  de  áudio.  Entre  os  livros,  um  caracteriza‐se  como material multimídia, livro acompanhado de jogos e CD de áudio, dois são específicas para o exercício da caligrafia, outras duas para conversação, dois dicionários de língua japonesa, e o restante enquadramos como sendo de estudos gerais da  língua,  isto é, quando o conteúdo trata da escrita, expressões idiomáticas, entre outros assuntos reunidos no mesmo material. 

Nas  observações  feitas  na  Aliança  Cultural  Brasil–Japão,  incluindo  somente  os materiais  didáticos,  descartando  os materiais  que  falam  da  cultura,  filosofia  e  economia japonesa.  Verificamos  que  nove  caracterizavam‐se  como  materiais  didáticos  da  língua japonesa,  sendo  seis de estudos  gerais  gramaticais, dois de  conversação e uma  contando com o material multimídia.  

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Dois  dos  citados  na  Aliança  Cultural  Brasil‐Japão  constavam  também  no  CBLJ, portanto como quadro geral pesquisado em dezembro de 2012, totalizam‐se 25 materiais, sendo todos  livros,  (descartando o aparelho eletrônico), dois  livros vêm acompanhados de CD, sendo que um oferece “joguinhos” como conteúdo de estudo.  

Em anos anteriores a 2004, o autor desta pesquisa de trabalho chegou a participar de alguns projetos de livros didáticos produzidos por algumas entidades nipônicas de ensino da língua  japonesa.  A  participação  colaborativa  foi  específica,  na  parte  de  diagramação  e ajustes  gráficos de  algumas dezenas de  ilustrações. A partir disso, o  contato  intercultural com  esse  mundo  não  parou,  fizemos  algumas  colaborações  na  forma  de  voluntariado, abrangendo não somente entidades de ensino, mas também comunidades nikkeis em geral, com pequenas produções gráficas em atividades culturais, sendo que o Kanji de Asobou se enquadra como sendo a nossa doação de esforços também. Por tais atividades e convivência, nos permite fazer uma observação a respeito dos materiais de língua japonesa desenvolvida no Brasil.  

 Ao  longo  de  quase  noves  anos  até  os  dias  atuais,  interagindo‐se  com  pessoas  e profissionais relacionados diretamente ao ensino e difusão da língua japonesa, o autor dessa pesquisa observou certa falta de conhecimento em tecnologia dos novos meios e tecnologia da informação20 da parte deles para aplicação desse conhecimento ao seu favor, no sentido de  adequações  para  atender  um  público  jovem  acostumado  com  tecnologia  e melhores adaptações a alunos brasileiros, que são  jovens em sua maioria, os que procuram estudar esse idioma. A elaboração dos materiais apesar de seguir a rigor os princípios metodológicos de ensino no Japão, metaforizando a situação, parece sofrer um tipo de filtro em adaptações mais modernas.  A prova disso são os materiais produzidos no Japão, voltados para o ensino do japonês para outras línguas. Lá, nas prateleiras de grandes lojas, encontramos dezenas de títulos  de  softwares,  até  de  jogos  com  diversos  gêneros,  das  quais  ensinam  da  escrita  à gramática. Não é preciso disponibilizar de muitos recursos de  investimento para produção dos mesmos, a prova disso são os próprios projetos integrados a esta pesquisa, como Kanji de Asobou e Bubble Kanji Hunter que  foram  criadas  com poucos  recursos, num prazo de sete meses.  

A  falta  de  conhecimento  tecnológico  proferida  aqui  remete  uma  observação específica,  no  aspecto  da  falta  de  melhor  visão,  de  aprofundamento  conceitual  das possibilidades  tecnológicas  ao  ensino  do  idioma  no  Brasil  por  essas  entidades.  Deixando claro que a observação contempla as entidades nikkeis, descartando escolas de  idiomas de origem  ocidental  que  oferecem  aulas  de  japonês,  das  quais  possuem materiais  didáticos modernos  com Rich Media21. O  ponto  de  vista  expressado  aqui,  não  questiona  de  forma 

                                                                 20  Tecnologia da Informação é a área de conhecimento responsável por criar, administrar e manter a gestão da informação através de dispositivos e equipamentos para acesso, operação e armazenamento dos dados, de forma a gerar informações para tomada de decisão. 21  Rich Media é o conjunto de algumas  ferramentas e  linguagens de programação que  já estão no  forno há muito  tempo. A questão é que elas não  tinham chance de explodir antes da popularização de versões mais avançadas de browsers e plugins,  sem  contar o  tão aguardado acesso em banda  larga. Estamos  falando de Flash,  Director,  DHTML,  streaming  de  vídeo  e  áudio,  e–mail  animado,  Quicktime,  Real,  SMIL  e  outras ferramentas multimídia.  Também  entram na  lista os bancos de dados,  grandes  responsáveis pela  interação entre  usuário  e  conteúdo,  principalmente  nas  soluções  de  e–commerce  mais  comuns.Disponível  em  :  < http://webinsider.uol.com.br/2001/02/05/rich‐media‐e‐a‐nova‐cara‐da‐propaganda/>.Acessadoem 28/12/2012.  

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alguma  a  competência dos profissionais e educadores da  língua  japonesa em  relação  aos seus materiais.  Tal  qual  foi  falado,  as  observações  se  atem  especificamente  ao  aspecto conceitual da tecnologia das mídias digitais, no que ela poderia fazer “mais” ao ensino. Não é uma observação sem fundamento, atravessada, sem desconhecer os fatos que rodeiam a realidade  de  ensino  da  língua  japonesa,  temos  consciência  das  complexas  inter‐relações burocráticas e hierárquicas que as tais entidades respondem até certo ponto às instituições sediadas no Japão, influindo de alguma forma nas suas tomadas de decisões metodológicas do ensino no Brasil. A pequena análise se baseia em conversas tanto informais como formais, resultado  de  nosso  convívio  ao  logo  do  tempo  com  profissionais  e  educadores  da  língua japonesa, em forma de eventuais participações e contribuições técnicas. A nossa opinião de que  falta uma melhoria no aspecto de melhores adequações em  resposta aos anseios dos jovens alunos brasileiros, até mesmo dos descendentes nikkeis, é compartilhado pela Leiko Matsubara Morales,  que  em  sua  tese  de  doutorado,  intitulado  “Cem  anos  de  imigração japonesa  no  Brasil:  o  japonês  como  língua  estrangeira”.  (MORALES,  2008) Defendida  em 2008 relata em sua pesquisa, o retrato histórico e linguístico do ensino da língua japonesa no Brasil.  

Através de resultados obtidos, a autora chega à conclusão de que, historicamente, o japonês não  foi ensinado ou estudado como LE  (língua estrangeira) na esfera comunitária, nem  pesquisas  na  área  de  ensino  avançaram  no meio  acadêmico.  Ela  afirma  que  “...  à medida que o ensino de língua japonesa se propaga, inclusive entre não descendentes, são necessárias pesquisas sobre a  língua  falada dos professores nativos e não nativos, visando melhorar  a  competência  linguística,  seja  por meio  de  cursos  de  aperfeiçoamento,  livros didáticos especializados para os alunos brasileiros, ou ainda pela elaboração de gramáticas bilíngues,  tudo  isso  levando a novas concepções de ensino e aprendizagem, voltadas para necessidade do alunado brasileiro.”(MORALES,2008,p.6) Não é o nosso foco aprofundar em compreender  os  reais  motivos  da  falta  de  fomento  a  materiais  Rich  Media  por  essas entidades,  tais  observações  servem  para  apontar  uma  realidade  que  não  se  restringe  a somente  a  realidade  das  entidades  nikkeis  de  ensino,  ela  não  está  sozinha,  a  falta  de adequações aos novos paradigmas educacionais é uma realidade global, conforme veremos nas  discussões  posteriores  nesta  pesquisa.  Deixando  claro  que  não  estamos  elevando  a tecnologia para um pedestal, como panaceia das soluções didáticas. Bairon  (1995, p.32)  já apontou‐nos que a qualidade de um trabalho depende muito mais da pesquisa e qualidade da criação do que de sua tecnologia.   

As experiências que estávamos passando com o projeto Kanji de Asobou retratam de alguma forma, um provável processo de diálogo e produção que professores e profissionais em geral da educação lidarão de forma direta ou indireta. Deste modo, continuamos com o relato descritivo da produção para serventia futura, deixando claro de que esta pesquisa não abrange de modo completo os conceitos técnicos, longe disso, percebe‐se também que não procuramos  aprofundar  em  detalhes  específicos  de  hardwares,  bem  como  de  lógica  por algoritmos. O que buscamos é ater em métodos e apontamentos reflexivos conceituais dos meios tecnológicos por meio de conceitos teóricos de alguns autores pesquisadores. Apesar de muitos  trechos que ainda  serão  relatados  terem aspecto descritivo  técnico, o  trabalho procura manter equilíbrio em discussões conceituais e práticos, numa metodologia aberta, transcultural,  interdisciplinar e transdisciplinar, com desenvolvimento visual progressivo do projeto.  

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Voltando  a  falar  do  problema  da  velocidade  de  conexão  de  internet,  limitada  da época (em 2004), tivemos que revisar estruturalmente o projeto, optando pela desistência do banco de dados. A criação das tabelas, no banco de dados dos ideogramas, foi planejada para  ser  em  Mysql  em  Linux,  adotando‐se  PHP  como  linguagem  de  programação.  A combinação dessa  linguagem com a  tecnologia Flash, não apresentaria nenhum problema. As combinações tecnológicas eram todas exequíveis, a viabilidade estava ao nosso alcance, assim  pensávamos  infalivelmente.  Realmente  tudo  o  que  planejávamos  e  pesquisávamos eram possíveis de fazer, desde que uma boa conexão, nos permitisse. A interface Full Flash demandava muito  tempo  para  carregar,  a  palavra  loading  parecia  nunca  sair  da  tela  do navegador.  A nossa opção de desistência, antes privado apenas ao banco de dados, agora se estendia ao projeto como um todo. A viabilidade online precisaria se revista.  

A  interface, as animações dos  ideogramas e  ilustrações compilados somavam‐se ao grande  tamanho de arquivo, por mais que  fragmentássemos os arquivos, de maneira que adotássemos  técnicas  de  carregamento  por  biblioteca  no  Adobe  Flash,  da  qual  puxa componente  por  componentes,  arquivo  por  arquivo,  até  os  scripts,  o  tempo  total  até  o carregamento de  todos os elementos  gráficos demandava quase dois minutos de espera. Soluções alternativas de programar  com CSS e HTML para otimizar o  site,  foram  testadas inúmeras vezes, porém a velocidade da  internet não cooperava, as partes principais  feitas em flash não viabilizava. Fazê‐los em GIF talvez fosse outra saída, mas competia com a nossa intenção  inicial  de  produzir  um material mais  rico  em  recursos  audiovisuais,  se  for  para reduzir o nível de qualidade da produção, preferíamos declinar em continuar.   

Os  testes  que  fazíamos  nesta  época  eram  feitas  no  Japão  e  no  Brasil,  tal  qual  foi falado o autor da presente pesquisa estava como condição de estudante bolsista. Enquanto que lá em 2004, já havia chegado a internet via cabo, com velocidade em média de 1 Mbps , no Brasil ainda lutávamos para chegar ao 256 Kbps.  Segundo Anatel, no final de 2009, após cinco anos, é que finalmente os brasileiros tinham uma velocidade média da Internet de 1,3 Mbps (Akamai), próxima da encontrada em outros países da América Latina como Colômbia (1,6 Mbps), México  (1,3 Mbps),  Argentina  (1,2 Mbps),  Peru  (1,0 Mbps)  e  Venezuela  (0,8 Mbps), mas  inferior  à  velocidade  no Chile  (2,6 Mbps)  e  à média  dos  principais  países  da Europa (4,1 Mbps), Japão (7,6 Mbps) e Estados Unidos (3,8 Mbps). 

A  paciência  dos  usuários  tem  limite,  todos  acabariam  abandonando  o  site, caracterizando‐se  como uma  falha no projeto. Assim,  restringimos o projeto para veicular em mídia de disco, em DVD, saindo como uma boa opção para efeito de exploração de mais recursos audiovisuais, sem aquela preocupação pelo tamanho dos arquivos. Essa foi a nossa tomada de decisão, por mais que o alcance maior do projeto ficasse limitado, se comparado à  disponibilização  na  internet.  Pensamos  na  possibilidade  de  um  dia,  o  projeto  ser disponibilizado na grande  rede, quando a banda  larga  fosse uma realidade da maioria dos brasileiros.   

Nessa época em 2004, o uso de mídias em discos como CD e DVD ainda era bastante utilizados  no  Brasil,  principalmente  por  empresas,  que  distribuíam  para  os  seus  clientes, como kit‐mídia de publicidade de sua apresentação institucional22.  Meio tecnológico do qual 

                                                                 22  Não estamos afirmando que as mídias em discos estão sendo deixados de ser utilizados. Ainda encontra‐se muitos indivíduos e setores que se beneficiam na utilização desse meio. Mas fazendo uma analogia com outras épocas, bem como  acompanhando as tendências em diversas fontes de informação como no artigo intitulado  podemos constatar explicitamente o declínios delas nos últimos anos. Em artigo intitulado “Por que a indústria da música ainda  insiste na venda de CDs?” Por exemplo, verifica‐se que a  indústria fonográfica se esforça em 

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direcionamos  os  nossos  esforços  para  produção,  razão  pela  qual  incluímos Macromedia Director MX 200423 em nosso repertório de software, utilizado para autoração. Na criação, edição  de  menus  e  links,  que  se  conjugariam  com  a  tecnologia  Flash.  O  Director  tem vantagens muito interessantes em comparação com o Flash, para a área de multimídia:  

 

Compatível com os principais formatos de vídeo e áudio do mercado 

Ambiente 3d interativo nativo 

Linguagem de programação integrada (LINGO) 

Suporta Java Script  

Permite criptografar os arquivos fonte e gerar arquivos auto executáveis. 

Compatível com vários tipos de arquivos visuais 

 

Itens acima citados ainda se mantem atualizados, com ótimas possibilidades de Rich Media para criações publicitárias online (hotsites e advergames).  

Limitamos  a  uma  lista  ordenada  de  ideogramas  voltados  a  priori  para  somente escrita do ensino primário da primeira série, fiel a grade curricular de uma escola nativa do Japão. No plano anterior com banco de dados, a intenção era abranger até os da sexta série, sendo  que  disponibilizaríamos  até  um  sistema  de  busca  com  filtros,  a  fim  de proporcionarmos mais comodidade ao usuário, uma vez que até essa série o sistema deveria comportar até 1945 caracteres.  

O Jōyō kanji, literalmente o significa o uso regular de ideogramas chineses é a lista de 1945,  feita  pelo Ministério  da  Educação  Japonesa,  catalogando  os  ideogramas  a  serem utilizados em textos oficiais, imprensa, editores e demais meios de difusão da língua escrita japonesa. Os 1945 kanji da lista dos jōyō kanji consistem de:  

 

‐ 1006 kanji ensinados durante a educação primária 

1ª Série – 80 kanji 

2ª Série – 160 kanji  

3ª Série – 200 kanji 

4ª Série – 200 kanji  

                                                                                                                                                                                                        encontrar novos formatos de armazenamento físico. Há uma tendência cada vez maior de falar somente sobre métodos de distribuição digital,  seja através do MP3, entre outros. No  texto,  fala a  respeito do declínio de mídias  como  o  LP  e  o  CD,  cujas  vendas  estão  em  constante  declínio.Disponível em:<http://www.tecmundo.com.br/2969‐por‐que‐a‐industria‐da‐musica‐ainda‐insiste‐na‐venda‐de‐cds‐.htm#ixzz2ISbl3tQf>.Acessado em :15/01/2013. 

 23  Adobe Director – Anteriormente Macromedia Director é uma aplicação criada pela Macromedia, agora parte da Adobe. Permite  a  criação de  conteúdo multimídia interativo  e  complexo para distribuição  em mídia  (CD‐ROM, DVD) ou apresentação em quiosques. O aplicativo usa metáforas do meio teatral ou cinematográfico em seu ambiente de edição, como stage (palco) para a área de edição, cast (elenco) para os objetos que podem ser inseridos e score (roteiro) para o modo e o momento em que cada membro do elenco é mostrado.  Disponível em : <http://pt.wikipedia.org/wiki/Adobe_Director> 

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5ª Série – 185 kanji 

6ª Série – 181 kanji  

‐ 936 kanjis ensinados durante a educação secundária 

 

O dicionário foi emplacado em formato de tabela de consulta, onde com um clique a pessoa  teria  acesso  aos  dados  do  ideograma,  bem  como  a  sua  animação  pictográfica.  A concretização do jogo em si, veio depois, servindo como reforço da compreensão da tabela de  ideogramas.  Um  tipo  de  exercício  onde  o  lúdico  e  o  cognitivo  se  conjugariam.  Na tentativa e erro, características pertinentes aos jogos seriam usadas para reforçar a retenção dos significados dos ideogramas pelos usuários. 

O projeto foi criado para atender usuários brasileiros, o que  implicou em traduções de  significados  de  todos  os  textos  encontrados  para  o  português.  A  tradução  conforme Burke afirma “são os casos mais óbvios de textos híbridos, já que a procura por aquilo que é chamado de efeito equivalente necessariamente envolve a  introdução de palavras e  ideias que são  familiares aos novos  leitores, mas que poderiam não ser  inteligíveis na cultura no qual o livro foi originalmente escrito”. (BURKE, 2003 p. 27) Por mais que o público‐alvo fosse o brasileiro nikkei e não nikkei, não poderíamos deixar de adotar termos fieis à realidade do idioma  japonês,  como  foi  o  caso  da  palavra  Kyuukei  atribuído  para  a  seção  de  jogos  no software, que em português foi adaptado como “Recreio”. A palavra kyuukei na verdade tem o significado em português de “ intervalo”, o que não ficaria apropriado para uma tradução literal, uma vez que “intervalo” em nosso  idioma não remeteria uma seção de jogos, o que poderia ser  feito então, era adotar a tradução recreio para o  japonês, contudo a  tradução não  ficou  coerente  para  os  japoneses,  ou  seja,  “inteligível”  conforme  o  termo  usado  por Burke nesses  casos.   A palavra Asobi  até  foi  sugerido por nos  a priori, palavra que  até é mencionado no  livro de Huizinga, em capitulo de definição de conceito de  jogo em outros idiomas, dentre elas o Asobi em japonês. Ela poderia ser a mais apropriada, uma vez que a tradução dela abarcaria o sentido de jogar e brincar, conforme conceituado por Huizinga, no entanto a consulta aos nativos  japoneses mostrou que esse termo não seria adequado por ter  uma  conotação  negativa  de  “brincar”  rente  ao  contexto  do material  didático  que  se integraria.  Segundo  os  japoneses  consultados,  que  eram  professores  locais,  o  sentido  de Asobi  poderia  remeter  escapismo,  contrastando  com  o  material  educacional  sério desenvolvido.  

O conceito que Huizinga descreveu em sua obra estava correto. De forma  isolada a palavra possuía  tais definições. Havia  comentado em parágrafos  anteriores,  a  respeito da questão dialética das distintas culturas e conhecimentos que eram pertinentes ao grupo, no desenvolvimento  do  Kanji  de  Asobou,  por  mais  que  o  autor  dessa  pesquisa  tivesse ascendência japonesa, e que tenha estudado por muito tempo o idioma, o convívio real nos país nativo reforça ainda mais as experiências e aprendizados feitos em salas de aula e livros. Piaget (1975), afirma que a compreensão baseia‐se em qualidades ou diferenças comuns e extensões  seriam  os  indivíduos  ou  elementos  desses  conjuntos.  O  individuo  domina  as extensões dos conceitos verbais e os conjuntos perceptivos, reestruturando‐se logicamente, assim partiriam de suas próprias experiências, ações e operações. 

  

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 Figura 3 ‐ Esboços das Telas do Kanji de Asobou 

 

Tal  qual  já  foi  relatado,  inicialmente  o  projeto  foi  planificado  para  ser  online,  a mudança  de  escopo  para  uma  plataforma  off‐line  em  mídia  de  disco,  fez  com  que despreocupássemos com o tamanho do arquivo, o que nos  levou a explorarmos melhor os recursos  de  efeito  de  Adobe  Flash  e  Director.  A  intenção  inicial  de  fazermos  algo mais incrementado,  utilizando‐se  de  recursos  multimídia,  como  vídeo,  animação,  som,  entre outros se mantinha  fixa, se elevando com a empolgação de se  fazer algo original. O nosso cuidado com isso estava em deixar de ser uma simples transposição de conteúdo, adaptando simplesmente  os  exercícios  do  livro  à  interface  digital.  Estaríamos  subaproveitando  as propriedades digitais das novas mídias.   

Estruturalmente  o  Kanji  de  Asobou  é  constituído  por  tabelas  de  ideogramas  para efeito de consulta e por três jogos de exercício da escrita japonesa. Na interface de abertura, o jogador poderá optar entre a tabela dos Hiraganas 24, Katakanas 25 ou Kanjis. São ao todo 

                                                                 24  Hiragana é um dos alfabetos silábicos (silabário) da língua japonesa. É usado para todas as palavras para as quais não exista kanji, ou este exista mas seja pouco usado. Também é usado nas terminações dos verbos e dos adjetivos. Quando é usado para escrever a pronunciação literal de um kanji e, assim, garantir o entendimento do leitor, é chamado furigana ao invés de hiragana.  Disponível em : <http://pt.wikipedia.org/wiki/Hiragana> 25   O Katakana é  um  dos  silabários  empregados  na  escrita  japonesa  junto  com  o hiragana.  Se  atribui  sua invenção  ao monge Kukai  o  Kobo  Daishi.  Também  se  pode  empregar  katakana  para  referir‐se  a  qualquer caractere do hiragana. Quando se refere ao conjunto de silabários hiragana e katakana se refere como kana. Dos  alfabetos  japoneses,  este  é  o mais  antigo.  Provém  da  simplificação  de  caracteres mais  complexos  de origem chinesa que chegaram antes do começo da isolação cultural japonesa, que se manteve inflexível até o fim da Era Edo.  Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Katakana> 

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80 kanjis da primeira série do ensino primário, ordenados em dois tipos de organização, a primeira  está  distribuída  aleatoriamente,  e  a  segunda  organizada  por  conjuntos  de significação  em  comum  dos  ideogramas,  todos  representados  iconograficamente.  Por exemplo, o  conjunto Kazu  (tradução: Números e quantidades) agrupa os  ideogramas  com significados que indicam números.  

 

        Figura 4 – Tabela de Ideogramas                                                          

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      Figura 5 – Tabela do Ideograma “Machi” ( tradução : cidade )  

 

Em  relação  aos  jogos,  foram  disponibilizados  jogos  casuais  temáticos,  isto  é,  cada jogo representa uma festividade comemorativa no Japão.  O “Tanabata Matsuri” conhecido como  "Festival  do  Tanabata",  ou  simplesmente Tanabata,  significa  "Sétima  Noite",  uma festividade famosa no Japão, até conhecida pela comunidade nipônica no Brasil, anualmente comemorada no bairro da Liberdade, um bairro de reduto oriental,  localizada na capital de São Paulo. Originalmente a comemoração é celebrada na sétima noite do sétimo mês do ano.  A mecânica deste jogo é simples, consistindo no conhecido drag‐and‐drop26, muito utilizada em jogos de advergames, feitas em Flash. Os ideogramas terão que ser combinados com as suas respectivas leituras em hiragana, dentro de uma jogabilidade de  puxar o ideograma ao seu significado correto em hiragana, num espaço de tempo  limitado. Outros jogos também obedecem à mesma regra do drag‐and‐drop.  

 

                                                                 26   Drag‐and‐Drop  ‐  Nas interfaces  gráficas de computadores, drag‐and‐drop (arrastar  e  largar)  é  a  ação  de clicar em um objeto virtual e "arrastá‐lo" a uma posição diferente ou sobre outro objeto virtual. De maneira geral, ele pode ser usado para  invocar diversos tipos de ações, ou criar vários tipos de associações entre dois objetos abstratos. 

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                              Figura 6 – Tela do jogo Koi nobori 

            Figura 7 – Tela do jogo “ Tanabata Matsuri “  

 

O Kanji de Asobou   recebeu uma atenção especial dos organizadores do Festival do Japão27 em  2007,  e  em  parceria  com  a  Sudameris  e  IPK28 ,  da  qual  foi  exposto  na  Expo 

                                                                 27  O Festival do Japão, é uma festa da comunidade japonesa em São Paulo que atualmente é considerado o  maior evento da cultura japonesa da América Latina.  Realizada pelo Kenren (Federação das Associações de Províncias  do Japão no Brasil), em 2012 comemorou‐se os 15 anos de Festival do Japão. Em 2010 foi registrado um público de 190 mil pessoas.  28    O Instituto Paulo Kobayashi (IPK) é uma ONG situada em São Paulo, capital, é a concretização de um antigo sonho do deputado federal Paulo Kobayashi, falecido em abril de 2005. O Instituto Paulo Kobayashi tem como 

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imigrantes, especificamente na ala cultural do evento. Japan Experience é o titulo de outro evento ocorrido no mesmo ano,  compartilha a mesma  temática cultural  japonesa,  só que voltado para um público mais  jovem. Ambos disponibilizaram uma  rede de computadores para veiculação do jogo.   

                 

     Figura 8 – Festival do Japão ‐ Na estande da Sudameris           

 

      Figura 9 –Festival do Japão ‐ No estande da Sudameris II          

  

                                                                                                                                                                                                        principal frente de atuação a execução de  iniciativas que tenham a educação como base e sejam capazes de contribuir, efetivamente, para a formação ética e moral do ser humano e da sociedade em que está inserido.   

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1.2‐Transposições entre os meios digitais  

  

Os  conceitos  de  transposição  presentes  neste  trabalho  se  atem  a  um  nível  de discussão ao plano conceitual, onde envolve a questão como um todo envolvendo escolhas dos meios tecnológicos conforme o tipo de conteúdo desenvolvido, na base da compreensão de que há uma  inter‐relação mútua. Entendimento que parte do pressuposto de que cada mídia possui propriedades e possibilidades das quais devem ser conhecidas e  respeitadas. Para o desenvolvimento dessa abordagem, transpassaremos pelos pensamentos e pesquisas científicas de pesquisadores das novas mídias, da qual os  jogos eletrônicos  se enquadram nelas. Reservamos a descrição da portagem em si, como uma das etapas de transposição, no terceiro capítulo, com a descrição da produção do jogo Bubble Kanji Hunter. Não entraremos em detalhes de processo de tradução em si do objeto da fonte, como ocorre em pesquisas de trabalho envolvendo a intersemiose, a nossa intenção é fazer abordagens com tendências  às questões do objeto já traduzido. No entanto, de modo sintético e conceitual, gostaríamos de aproveitar os conceitos de transmutação e adaptação das obras pela perspectiva histórica cultural de Peter Burke (2003), já relatadas no primeiro capítulo.  

O  significado  de  criação  no  contexto  deste  trabalho  está  intimamente  ligado  ao conceito de transpor o conteúdo de um meio a outro. Encaramos o processo de criação em sua  totalidade,  na  compreensão  sistêmica  de  que  o  começo  (criação,  planejamento, concepção), meio  (materialização  das  ideias)  e  fim  (meio  escolhido  para  veicular)  estão interligados  e  interdependentes.  Tal  qual  já  foi  relatado,  o  projeto  do  Kanji  de  Asobou consistiu em transpor didaticamente o ensino da língua japonesa a outro meio, em suma, do livro  à  interface digital. A migração exigiu esforços  criativos e operacionais para  chegar à formatação lúdica e didática esperada, a materialização de todo o empenho demandado, foi sentido  por  completo  quando  houve  pleno  funcionamento  e  visualização  do  conteúdo desenvolvido  em  um  meio.  De  modo  geral,  a  nossa  inquietação  incide  nesse  ponto, considerada por muitos  como  a  linha de  chegada, dando  como  encerrada  a  atividade de desenvolvimento  produtivo  de  um  projeto,  por  satisfações  que  frequentemente  são preenchidas pelo nosso nível de percepção e compreensão, não se atendo muitas vezes ao lado do usuário. 

O  ciclo  começo, meio e  fim, não pode  ser encerrado  sem passar por uma  fase de análise, muitos esquecem ou até negligenciam fazer testes com os usuários. Tão importante quanto a outras fases, observar se o projeto está alinhado com os resultados esperados, é uma  obrigação  da  parte  dos  desenvolvedores.  É  até  uma  regra  usual  no  mercado,  em lançamento  de  produtos,  pelo  qual  envolve  uma  pesquisa  prévia  de  mercado,  com perguntas e analises comportamentais do usuário em relação ao produto. Ação estratégica que minimiza o insucesso das empreitadas. 

A premissa da situação de análise enunciada serve para entender se o teor produzido será e ou, está sendo afetado pelo meio escolhido. O significado de afetar é  relativo,  tem ligação direta  com o  objetivo buscado na  criação,  em nosso  caso,  tanto Kanji de Asobou como Bubble Kanji Hunter almejam preencher aspectos cognitivos, bem como ser interativo, ou  seja,  ser um  jogo didático e divertido.    Se o elemento diversão é a meta, o  conteúdo desenvolvido  terá que oferecer essa experiência, que pode estar perfeitamente concebida no plano das ideias, mas falho na interação, ou seja, na prática, fazendo referência ao meio 

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tecnológico escolhido. Imagine um estilo de jogo de luta, de arte marcial, com um repertório de golpes que são acionados por uma combinação rápida de sequência envolvendo botões e controle. Qualquer  indivíduo  com  certa  experiência  com  games  de  console,  não  sentiria tanta dificuldade, mas  se essa  interação  fosse  transposta em um PC,  tendo o  teclado e o mouse como “controle”, seria uma situação difícil. Alguns provavelmente conseguiriam até soltar uns golpes, no entanto a grande maioria se frustraria logo nos primeiros momentos. 

Kenski  afirma  que  “as  novas  tecnologias  da  informação  e  comunicação,  não  são apenas  suportes  tecnológicos,  elas  têm  suas  próprias  lógicas,  suas  linguagens  e maneiras particulares  de  comunicar‐se  com  as  capacidades  perceptivas,  emocionais,  cognitivas, intuitivas  e  comunicativas  das  pessoas,  e  apropriar‐se/compreender  tais  aspectos  nem sempre é uma tarefa fácil”. (KENSKI, 2007, p.38) Sim, concordamos com Kenski, ainda mais se  tratando de  assuntos  como  criação. Não  é  tão  fácil produzirmos  conteúdos  nas novas tecnologias da informação e comunicação, da qual preferimos chamar de novas mídias neste trabalho de pesquisa, da qual abarca mídias como  televisões, computadores e games, das quais  já não são tão novas em termos de aplicação e uso corrente pela sociedade, mas as utilizamos  nesta  pesquisa  por  contemplar  o  que  seriam  as  “mídias  digitais”  da  qual contempla um conceito de mídia predisposto à digitalização.   A seguir seremos conduzidos a refletir o que envolve a criação em novas mídias. 

Atualmente  contamos  com  inúmeros  recursos  tecnológicos  a  nosso  favor,  os softwares atuais possuem uma  interface de usuário mais fácil de usar, organizam melhor a nossa percepção e o processo cognitivo o que proporciona uma rápida curva de aprendizado. Em  vista disso, muitos  indivíduos  já acostumados  com os  tais  recursos,  se aventuram em criar suas próprias produções digitais, que vai de blog à vídeos pessoais no Youtube29, coisas inimagináveis  até  um  tempo  atrás.  Este  é  o  retrato  do  avanço  tecnológico,  fruto  do progressivo cultivo técnico e econômico aos novos meios, que se massificam de um dia para outro.  Tais  facilidades  disponíveis  aos  usuários  comuns  hoje,  reflete  de  modo  geral,  a acessibilidade das ferramentas já disponibilizadas à diversas camadas sociais, antes restritas à uma minoria acadêmica e profissionais que possuíam melhores condições para aquisição de  tais  instrumentos. O discurso da digitalização  se propagou,  soando modernidade,  cada vez mais  intrínseco  as nossas  rotinas. Murray  (2003),  já havia discutido  a  importância do digital  para  o  fenômeno  da  transposição  de  todas  as  formas  culturais  anteriormente presentes na civilização ocidental. Ainda nas palavras de Murray, diz que todas as principais formas  de  representação  dos  primeiros  cinco  mil  anos  da  história  humana  já  foram traduzidas para o formato digital: 

 

[...]  E  o  reino  digital  assimila,  o  tempo  todo,  mais  capacidades  de representação, à medida que pesquisadores  tentam construir dentro dele uma  realidade  virtual  tão  densa  e  tão  rica  quanto  a  própria  realidade. (MURRAY, 2003, p.41) 

 

O dilema que vivemos hoje é a diversidade dos meios, muitas vezes perturbadoras no sentido  de  qual  escolher,  qual  suporte  tecnológico  acolherá  bem  o  conteúdo  que  será 

                                                                 29  YouTube é um site que permite que seus usuários carreguem e compartilhem vídeos em formato digital. Foi fundado  em fevereiro de 2005 por três pioneiros  do PayPal,    um  famoso site da  Internet  ligado  a gerenciamento de transferência de fundos. Disponível em  :< http://pt.wikipedia.org/wiki/YouTube>.Acessado em :07/01/2012. 

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desenvolvido? Qual plataforma, web ou mídia em disco?  Por exemplo, a transposição de um determinado  livro,  terá  versão  digital  ou  não,    será  online  ou  off‐line? 30 Se  online,  será disponibilizado em PDF? Ou em HTML? Ficamos diante de uma variedade de opções de sem compreendermos de  fato, uma razão mais contundente às nossas escolhas. Para efeito de conversa deste trabalho de pesquisa, partiremos do ponto da pessoa ter optado pelo digital.  Apesar  da  menção  do  dilema  que  vivemos  atualmente,  a  migração  para  outro  meio historicamente  não  é  uma  atividade  recente,  está  intrínseco  a  humanidade  desde  os desenhos  pictográficos  feitos  por  nossos  ancestrais,  passando  pelas  placas  de  argila  da epopeia, chegando a revolução de Gutenberg, com o crescimento e expansão dos meios de reprodução do  texto  escrito. Assim,  das  paredes  das  cavernas  às  telas  do  computador,  a humanidade vem buscado inúmeras possibilidades midiáticas ora da escrita, ora de imagens e nesses passos evolutivos, as mudanças de mídias implicam em questões que vão além da tecnologia  e  ergonomia, mas  também  de  habilitações  às  necessidades  das  pessoas,  bem como a concepção do objeto. Esse último pode estar muitas vezes condicionado à escolha do artista, em conceber uma obra transposta e distinta tanto no sentido da escolha do meio, bem como uma adaptação, sobrepondo algumas vezes os aspectos funcionais. 

 A  escolha da  transposição  e  consequentemente do meio, pode  até  ser  justificada pela  subjetividade da escolha,  como  foi o  relato  anterior, no entanto quando  se  trata de fazer uma transposição mais objetiva, como a didática, é necessário  levar em consideração as  possibilidades  e  efeitos  do meio  escolhido  para  um  determinado  conteúdo  didático.  É preciso  sobrepor  questões mais  concretas  e  pragmáticas  para  analise,  sendo  cônscio  em suas escolhas. Kenski  (1998) afirma que  independente de educadores serem  favoráveis ou não,  encontram‐se  no  limiar  onde  é  chegado  o  momento  no  qual  os  profissionais  da educação  precisam  dominar  o  conhecimento  e  a  informação  como  matérias  primas enfrentando, dessa forma, os desafios oriundos das novas tecnologias.  Nessa era digital em que muitos enlaçam e enaltecem os aspectos da tecnologia no que tange aos novos meios, como os  computadores  e os  videogames, há uma  importância de  se posicionar de modo reflexivo e crítico, de que ainda tem muito a ser compreendido e amadurecido em relação a eles. 

Greenfield  (1988)  31  aborda  casos,  onde  são  relatados  a  relevância  de compreendermos as possibilidades de cada mídia, que se bem conduzidas, podem ser um meio potencial para o  aprendizado das  crianças. A  autora  faz uma  abordagem minuciosa com a  televisão, comparando com outras mídias, como a palavra escrita. Ela não  favorece 

                                                                 30   Sob uma perspectiva diferente, Manovich trata da questão do online e off‐line como sendo a mesma coisa. Ao responder a uma entrevista no Festival Internacional de Linguagem Eletrônica ocorrida em 2009 no Brasil, ele  expõe  o  seu  ponto  de  vista  ao  discutir  a  respeito  de  “ciberespaço”  e  “cibercultura”,  conforme  seu comentário:  “ Éramos fascinados pelas possibilidades que os espaços digitais ofereciam. O “virtual”, que existe à  parte  do  “real”,  dominou  a  década. Agora,  a  web  é  uma  realidade  para  milhões,  e  a  dose  diária  de ‘ciberespaço’  é  tão  grande  na  vida  de  uma  pessoa  que  o  termo  não  faz  mais  muito  sentido.  O  mundo alternativo tão falado na ficção cyberpunk, nos anos 80, foi perdido. O “virtual” agora é doméstico. Controlado por  grandes marcas,  tornou‐se  inofensivo.  Nossas  vidas  online  e  off‐line  são  hoje  a mesma  coisa. Para  os acadêmicos que  ainda usam o  termo  ‘cibercultura’ para  falar da  atualidade,  eu  recomendo que  acordem  e olhem para o que existe em volta deles.” Disponível em:< http://baixacultura.org/2009/08/26/manovich‐e‐a‐nova‐midia/>.Acessado em 03/12/2012. 31 Patrícia M. Greenfield  em  sua obra  “O desenvolvimento do  raciocínio na  era da eletrônica”,  examina os efeitos da TV, computadores e videogames, apesar do livro se ater nessas mídias, e ter sido escrita há 24 anos, as suas análises ainda se mantém atualizada, servindo para incluir em discussões que abordam preocupações e influência que os novos meios trazem à sociedade. 

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nenhuma mídia, defende que cada uma possui aspecto vantajoso em  relação a outras, na influencia positiva de seus efeitos às pessoas, no que tange a habilidades e cognição. Em seu livro,  a  autora  relata  que  a  televisão  geralmente  tem  ritmo  rápido  e  está  sempre  em movimento contínuo, o que não dá tempo do espectador refletir o que acabou de ver. Tal aspecto levou muitos formarem a opinião contra ela, de que essa mídia leva a um estilo de pensamento mais impulsivo do que reflexivo, falta de persistência nas tarefas intelectuais. A palavra escrita por outro lado dá tempo para o pensamento reflexivo, em comparação com a televisão ou cinema. Para muitos, a palavra escrita é o símbolo da educação e o padrão a partir do qual todos os outros meios tendem a ser avaliados. De acordo com Greenfield, faz pouco  sentido privilegiar um meio, enfatiza de que  todos os meios de  comunicação,  sem exceção,  se  usados  adequadamente  podem  oferecer  oportunidades  de  aprendizagem  e desenvolvimento humano.  Ainda afirma que cada meio de comunicação possui ponto fraco e ponto forte, sendo que quando aplicados no contexto educacional de aprendizagem é mais efetivo  complementar  com  outros  meios  para  suprir  deficiência  de  um  do  outro.  Por exemplo, o ponto  forte da  televisão está em  transmitir  sentimentos, mas  a  sua  limitação segundo  a  autora  está  na  tendência  a  usar  exemplos  concretos,  facilmente  mostrados através de imagens visuais, e a evitar generalizações. A escrita e a discussão, por outro lado, é  eficiente  para  abstrair  generalizações,  precisamente  porque  podem  ser  dissociadas  das imagens  concretas. Portanto ao  se associar a  televisão  com estes outros meios é possível transformar  os  pontos  fracos  da  televisão  em  fortes,  pois  esta  proporciona  exemplos concretos que tornam significativas as generalizações abstratas.  

 

Cada veículo  ‐ vídeo ou filme, comunicação direta, escrita e experimento  ‐ contribui  para  um  ponto  de  vista  singular  sobre  o mesmo  conjunto  de assuntos.  Juntos  eles  proporcionam  capacidade  de  memorização, aprendizagem ativa, conteúdo fatual e generalizações sobre a área, Embora este exemplo seja baseado apenas em minha experiência pessoal, ele vai de encontro aos  fatos que vem  se acumulando  sobre cada veiculo e  sobre o valor da aprendizagem multimídia (GREENFIELD, 1988, p. 138). 

 

Cada meio tem suas próprias vantagens e desvantagens cognitivas e cada um deles pode ser usado para fortalecer o impacto dos outros. Mc Luhan já dizia que cada meio tem sua  própria  mensagem  cognitiva,  da  palavra  escrita  é  a  oportunidade  para  reflexão.  A palavra  escrita  e  o  rádio  dividem  as  mensagens  da  imaginação,  verbalização  e processamento  sequencial.  Segundo  Greenfield,  as mensagens  da  televisão  e  do  cinema constituem  um  estilo  audiovisual  de  comunicação  (semelhante  à  comunicação  direta)  e requerem  a  habilidade  de  se  interpretar  a  representação  bidimensional  de movimento  e espaço.  Pode  ser  que  a  televisão  e  os  videogames  dividam  a  mensagem  cognitiva  de processamento paralelo. Finalmente os videogames e os computadores acrescentam a estes aspectos a mensagem de aprendizagem interativa e a experiência de variáveis interagentes complexas. O computador é um meio ilimitado e flexível que também divide mensagens com muitos dos meios que o precederam. É interativo como a comunicação direta, pode ser um veiculo para  a palavra escrita,  como no processamento de palavras, pode  ser usado para programar gráficos animados da televisão ou do cinema. Apesar das analises da autora em relação  às  possibilidades  cognitivas  de  cada  meio,  ela  declara  em  seu  livro  “O desenvolvimento do  raciocínio na era da eletrônica”, que a pesquisa  sobre os efeitos dos meios de comunicação é um campo florescente, estamos só começando a entender, a partir 

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de uma perspectiva cientifica, qual a influencia dos meios de comunicação, desde a palavra escrita e o rádio à televisão, videogames e computadores em nossa consciência.  

Murray  faz  uma  analogia  desses  novos meios  com  o  livro  impresso,  que  com  a invenção de Gutenberg e a sua prensa tipográfica, trilhou sob várias formas e experiências, até chegar às convenções adotadas hoje,  tais como  fontes  legíveis, bem como revisões de provas  tipográficas, a numeração de páginas e o uso de parágrafos no  texto, entre outros que segundo ela, foram precisos mais de cinquenta anos de experimentação para chegar às tais definições. Ela relaciona os videogames, bem como a emaranhada web do meio digital, à uma evolução técnica similar, parte de uma luta semelhante nas buscas das convenções para uma comunicação coerente.  

 Murray enfatiza a capacidade enciclopédica do novo meio, o computador, da qual possibilita  representar  enormes  quantidades  de  informação,  permitindo  que  artistas  de qualquer natureza ofereça maior  riqueza de detalhes, de  representar  as  suas percepções acerca  da  realidade  ou  do  seu mundo,  de modo  peculiar  quanto  abrangente.  Todavia,  a natureza enciclopédica do meio digital também pode ser um obstáculo, no sentido de que por possibilitar narrativas  longas e não  lineares32, deixa os  leitores/interatores  imaginando qual dos pontos finais é, de fato, o final e como podem ter certeza de que viram tudo o que havia para se ver.  Algumas histórias em hipertexto sabem usar com sucesso a propriedade enciclopédica  proporcionada  pelo  computador,  desenvolvendo  narrativas  com  múltiplas tramas  compostas por  vários enredos entrecruzados, no entanto, a maior parte do que é disposto na rede, seja ficção ou não, muitas vezes é apenas escrita  linear conectada a  links em seu sumário. Kenski (2007) possui uma opinião semelhante a da autora, afirmando que as narrativas  feitas  em hipertextos, muitas  vezes  frustram os  leitores pelos  emaranhados hiperlinks, dispostos pelo produtor desse  conteúdo que  teve a  intenção de dar um  toque moderno  ao  texto  literário  transmutado. Outro exemplo de mau uso das  convenções em hipertextos  ilustrado  por  Murray  está  nas  apresentações  digitais,  que  geralmente demandam muitos cliques desnecessários para chegar a página buscada, reforça essa crítica exemplificando com a navegação feita por barras de rolamento, que levam o leitor a ir para cima e para baixo, fazendo com que eles se percam por um instante, quebrando um pouco o acompanhamento  do  raciocínio  da  leitura.  Neste  aspecto,  há  de  especular  que  a transposição  foi mal  sucedida,  pois  o  conteúdo  está  sendo  afetada,  a  comunicação  está sendo interrompida por uma navegação confusa.  

Baseado  nessas  analises,  percebe‐se  que  os  parâmetros  de  segmentação  e  de navegação  ainda  não  foram  suficientemente  bem  definidos  para  o  hipertexto  em  geral, quanto mais para narrativa. Explica em parte, produções e transposições mal sucedidas por falta de convenções mais definidas desses meios, explica, mas não  justifica, não podemos terceirizar  a  culpa  nisso,  justificando  a  falta  de  melhores  produções  por  tais  aspectos. Greenfield  já  comentou  que  todos  os  meios  de  comunicação,  sem  exceção,  se  usados adequadamente  podem  oferecer  oportunidades  de  aprendizagem  e  desenvolvimento humano. Kenski  (2007),  já afirmava que é chegado o momento no qual os profissionais da 

                                                                 32   Em  Teoria Geral dos  Sistemas diz‐se que  a não  linearidade  é pressuposto de  Sistemas Complexos  e  sua intricada rede  leva a caminhos distintos e  inimagináveis até mesmo para os criadores do sistema.  Isto ocorre devidas  interações  entre  dados  e  conexões  que  se  tornam  cada  vez  mais  complexas,  e  estas  geram realimentações  que  por  sua  vez  realimentam  o  sistema  tornando‐o  autorregulador.  Em  hipermídia,  a  não‐linearidade  é  pressuposto  fundamental  do  hipertexto.  Disponível  em:  < http://pt.wikipedia.org/wiki/N%C3%A3o_linearidade> . Acesso em: 12/11/2012 

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educação  precisam  dominar  o  conhecimento  e  a  informação  como  matérias  primas enfrentando, dessa forma, os desafios oriundos das novas tecnologias. 

Vivemos em uma época, onde cada vez mais os  indivíduos deixam de serem meros leitores, para serem autores, paradigmas são quebrados a cada momento, buscam‐se mais inovações,  campos  do  conhecimento  se  entrelaçam  a  combinação  da  globalização  e  a internet mais do que nunca, favorecem o encontro das culturas que se hibridizam gerando‐se inovações. Mais uma vez nas palavras de Burke “de qualquer forma, acho convincente o argumento de que  toda  inovação  é uma  espécie de  adaptação  e que  encontros  culturais encorajam a criatividade”.  (BURKE, 2003, p.17) Nessas mudanças onde há possibilidade de cortarmos, somarmos, editarmos, adaptarmos, mesclarmos,  interpretarmos, convergirmos, geram‐se indagações quanto a metodologia apropriada para produção do conteúdo em vista dos  aspectos  funcionais  dessas  novas mídias.  Nesse  emaranhado  de  incertezas,  autores como Murray aponta que devemos olhar para trás, em convenções já definidas pelas mídias antecessoras,  isso  é  um  apontamento  que  a Murray  enfatiza  “se  quisermos  ver  além  do horizonte  dos  álbuns  de  recortes  de  multimídia,  é  importante  identificar  primeiro  as propriedades essenciais do meio digital 33, isto é, as qualidades comparáveis à variabilidade das lentes, à mobilidade da câmera e às possibilidades de edição do filme”. (MURRAY, 2003, p.75 ) 

A afirmação de Murray serve para compreendermos de que na era das convergências das mídias34, da ciência, tecnologia e artes, os velhos formatos estão sendo reconfigurados, criando‐se novos artefatos. Isso é confirmado com a afirmação de Greenfield, “à medida que um novo meio é introduzido e massificado, os existentes tendem a preencher novas funções ou a se  restringir ao que  fazem melhor”.  (GREENFIELD, 1988, p.18) Exemplo desse último, segundo a autora, seria a rádio, que com o surgimento da televisão, especializou‐se mais em música. Com o advento da  internet por sua vez a televisão foi alimentada com novos  itens funcionais,  como  a  recém‐lançada  LG35 Smart  TV,  uma  televisão  digital  que  vem  com capacidade de instalação de aplicativos, tendência impulsionada por dispositivos móveis. Há uma hibridização de linguagens conforme Manovich abrange em seu livro “The Language of New  Media”,  fazendo  uma  abordagem  das  mídias  de  forma  sintático‐semântica,  na afirmação de que a nova linguagem é fruto de derivação de outras mídias. Cardoso estende os  conceitos a novas mídias  também aos games,  “tais possibilidades  se  consolidam  como 

                                                                 33  Tais  propriedades  pertencentes  aos  meios  digitais,  segundo  a  pesquisadora  são  :    procedimentais,  participativos, enciclopédicos e espaciais .  Procedimentais ‐ O computador pode ser um atraente veículo para contar  histórias,  desde  que  possamos  definir  regras  para  tanto  que  sejam  reconhecíveis  como  uma interpretação de  mundo.  Participativos ‐ Achamos ambientes  procedimentais atraentes não apenas por que  eles  exibem  comportamento  gerado  a  partir  de    regras,  mas  também  porque  podemos  induzir  o  comportamento. Eles reagem às informações que inserimos neles. Os RPGs são uma grande  inspiração para as narrativas digitais neste  sentido.  Espaciais  ‐ Os novos ambientes digitais caracterizam‐se pela capacidade de representar  espaços  navegáveis. Os meios  lineares,  tais  como  livros  e  filmes,  retratam  espaços  tanto  pela descrição verbal quanto pela  imagem, mas   apenas os ambientes digitais apresentam um   espaço pelo qual podemos  nos  mover.  Enciclopédicos  ‐  Tão  importante  quanto  a  capacidade  dos  meios  eletrônicos  é  a expectativa enciclopédica que eles induzem.  Uma vez que toda forma de representação esta migrando para o formato eletrônico e todos os  computadores são potencialmente acessíveis  entre si, podemos agora conceber uma  única  e    compreensível  biblioteca  global  de  pinturas,    filmes,  livros,  jornais, programas de  televisão  e  banco de dados, uma biblioteca acessível de  qualquer parte do globo.   34  Henry  Jenkins  em  seu  livro  “Cultura  da  Convergência”  explica  através  de  seu  conceito  de  convergência midiática, que a tendência é dos meios de comunicação aderir à  internet, para poder se adaptar, usando tal suporte como canal para distribuição de seu produto, o que reflete em parte o aspecto da cibecultura.  35  LG – Nome da fabricante coreana de eletro‐eletrônicos.  

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evolução  tecnológica  dos meios  de  comunicação  e  em  sua  convergência  nos  dispositivos informacionais,  aceitando  a  realidade  dos  dispositivos  informacionais  como  uma  “nova mídia”, estendendo o  significado do  termo mídias  também aos games.  ”(CARDOSO, 2007, p.111) 

Cleomar Rocha36 alerta que de certo modo, “várias novidades não são tão novas ou bem  resolvidas,  se  observarmos  o  que  se  tem  ou  teve  no  decorrer  da  história  da humanidade, a surpresa com algo já conhecido, apenas mudado de contexto, parece ofuscar, de certo modo, o intelecto, fazendo passar por novidade, o que de fato não o é, ou mesmo fazendo  algo  simples  fazendo  parecer  complexo  e  quase mágico. Muitas  das  inovações tecnológicas  são, em verdade, umas  simples  transposições de  suportes, de analógico para digital, sem qualquer nova configuração de realização da tarefa ou mesmo princípio estético melhor elaborado. No mais das vezes, sequer há a construção de uma metáfora,  figura de linguagem  bastante  comum  e  muito  mal  compreendida  nos  produtos  web.  Discursos diferenciados  podem  elevar  algo  conhecido  à  outra  categoria,  fazendo‐o  parecer  novo”. (ROCHA, 2009) O ponto de vista desse autor resume de certo modo, de que nem todos os suportes  tecnológicos  que  surgem  no  mercado  são  possuidores  de  elementos  novos conforme base discursiva que desconsidera o  legado histórico. Ao mesmo  tempo em que compreendemos  que  há  discursos  camuflados  para  tais  coisas,  entendemos  que  o deslumbramento das pessoas ofusca o  criticismo necessário para discernir  tais naturezas, parecendo  haver  uma  relação  de  causalidade  disso  pelo  emprego  de  termos  e  palavras atribuídas  conjugadas  à  estética  do  novo.  A  reflexão  que  fica  é,  importantes  termos consciência de que nem  sempre  “algo novo  tecnológico” enunciado  são novas  categorias, muitas vezes são meras mesclas de outras mídias, como muitas vezes o são. É  importante termos  um  olhar  criterioso  quanto  a  essas  questões.  Em  uma  analogia  com  as problematizações culturais, encontradas nas discussões a respeito de paradigmas histórico culturais  em  Burke(2003),  percebemos  que  nada  pode  ser  reduzida  à  ordem  do  discurso apenas, é necessário  investigar as  interações existente em cada elemento estruturante da forma cultural manifestada. Compreendê‐los que a estrutura explicativa está dentro e fora dele,  analisando‐os  como  um  resultado  de  um  conjunto  de  relações  históricas,  sociais  e econômicas.  

Sob  outra  perspectiva  a  respeito  do  assunto  discutido,  inserimos Mc  Luhan  para conduzir  os  nossos  olhares  para  o  receptor  da mensagem.    A  famosa  frase  “o meio  é  a mensagem”  de Mc  Luhan,  afirma  que  os  suportes  da  comunicação  e  as  tecnologias  são determinantes  na mensagem:  os  conteúdos modificam‐se  em  função   dos meios  que  os veiculam. Sua ideia era que cada meio de comunicação produz efeitos sociais e psicológicos sobre  seu  público,  relações  únicas  e  uma  forma  de  consciência  ou  modo  de  pensar singulares  que  quase  independem  do  conteúdo  transmitido.  Estes  efeitos  constituem  a mensagem  do meio.    Greenfield  (1988)  diz  que  as  abordagens  de Mc  Luhan  consistem principalmente de análise literária e intuição artística, o que proporciona mais especulações gerais do que informações com base científica sobre a natureza desses efeitos.  Negroponte (1995) afirma de que no mundo digital, o meio não é a mensagem, é uma das formas que ela assume. Uma mensagem pode apresentar vários formatos derivados dos mesmos dados. É 

                                                                 36  “Deslumbramentos e encantamentos: estratégias tecnológicas das interfaces computacionais “ Disponível em  <http://zonadigital.pacc.ufrj.br/reflexoes‐criticas/deslumbramentos‐e‐encantamentos‐estrategias  tecnologicas das‐interfaces‐computacionais/> Acesso em : 24 de julho de 2012 

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interessante notar que Mc Luhan ao declarar o  famoso enunciado, na época não havia os computadores, nem videogames, como meios de comunicação de massa.  

As nossas preocupações a respeito dos meios em sua inter‐relação com o conteúdo, da qual já comentamos em outros parágrafos, pode soar  pensamento de Mc Luhan. O nosso entendimento nesta pesquisa contempla as possibilidades de adaptações do conteúdo aos meios  existentes,  de  condicioná‐lo  às  convenções  da  mídia  selecionada.  Assim,  não esquematizamos as nossas escolhas sob o prisma determinista.   A preocupação de afetar o conteúdo  conforme  a escolha da mídia  (plataforma)  já enunciada por nos  anteriormente, está mais condicionada à questões práticas da interação, que envolve uma adaptação mútua e contínua a fim de tornar eficiente a mensagem.  

 

 

1.3 – Dois jogos compartilhando a mesma raiz sociocultural: Imigração Japonesa no Brasil. 

  

Os  japoneses  imigraram para o Brasil, a partir de 1908  (SAITO e MAEYAMA, 1973), trazendo consigo a esperança de dias melhores aos dez mil primeiros imigrantes japoneses. Passaram‐se 100 anos desde então, comemorando‐se o centenário da  imigração  japonesa em 2008. Hoje a comunidade nikkei conta com aproximadamente um milhão e quatrocentos pessoas  espalhadas  pelo  país,  segundo  os  dados  do  IBGE  (2000),  a  população  Nikkei  – japoneses e descendentes – varia entre 0,2 a 1,9% de concentração da população brasileira por  estado,  a maior  densidade  se  encontra  em  estados  de  São  Paulo  (1,9%),  do  Paraná (1,5%) e do Mato Grosso do Sul (1,4%) e, somente nos estados de Roraima e Alagoas não são em  número  significativo.  Segundo  a  pesquisa  de  âmbito  nacional,  realizada  pelo  Centro Brasileiro da Língua  Japonesa, em sua pesquisa “Sumário das Escolas da Língua  Japonesa”, publicada  em  1999,  há  390  estabelecimentos  de  ensino  de  língua  japonesa  (classe multisseriada ou homogênea) no Brasil.  

     Figura 10 ‐ Kasato Maru. Primeiras famílias japonesas ao Brasil.      Fonte: http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/junho/dia‐  nacional‐do‐imigrante‐japones‐3.php 

 

Apesar de o  idioma  japonês ser considerado uma  língua estrangeira não obrigatória no Brasil, a  sua procura  tem aumentado muito nesses últimos anos. Segunda Ogassawara (2006) em seu trabalho de dissertação, afirma que essa procura tem ocorrido não somente pelos descendentes de  japoneses como  também pelos não descendentes, em  sua maioria 

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público  jovem  que  foram  atraídos  por  diversos  objetos  de  interesse,  tais  como mangás, games e animes japoneses. Alunos de universidade interessados em estudar o país no Japão, também  compõem o perfil e objetivo dos que procuram o aprendizado desse  idioma. De acordo  com  o  Morales  (2008),  maioria  dos  candidatos  que  venceram  os  concursos  de oratória em língua japonesa nos últimos anos, foram estudantes não descendentes. O autor baseando‐se nos dados obtidos da Fundação Japão  (2006) expõe o quadro dos alunos, em média 30% dos alunos matriculados em instituições de ensino de japonês são compostos por não  descendentes.  Em  instituições  de  ensino  fundamental  e  médio,  e  também  em universidades,  todas públicas onde há cursos de  língua  japonesa, a maioria predominante são os nãos descendentes.   O que maioria desses novos  aprendizes  tem em  comum, é o interesse  em  aprender  o máximo,  num mínimo  de  tempo,  fazendo‐se  necessário  que  as instituições de ensino  juntamente com os professores, procurem  recursos e metodologias que  permitam  atender  essas  novas  tendências,  uma  vez  que  o  processo  de  aquisição  do conhecimento  da  escrita  japonesa  para  os  alunos  ocidentais,  no  caso,  para  brasileiros,  é diferente  de  um  nativo  japonês,  da  qual  desde  criança  constrói  seu  acervo  cognitivo  na aquisição da escrita. 

Ainda  hoje  se  percebe  que  as  escolas  de  língua  japonesa  no  Brasil  carecem  de artefatos que  tornam a aula mais divertida, muitas  instituições ainda  se apegam na velha fórmula de ensino, onde o aluno é obrigado a escrever de modo mecânico os ideogramas a fim de  fixar em sua memória, e nesse  tipo de  técnica árdua e  repetitiva  tem sido um dos motivos de evasão dos alunos que se cansam em seguir essa metodologia tradicional, muito usual no ensino‐aprendizagem das escolas japonesas no Japão.  Aqui se percebe que há um choque  cultural entre o oriente e o ocidente,  enquanto metodologia de  aprendizagem,  a dificuldade  persiste  ainda  pela  necessidade  de  se  apreendê‐lo  não  só  como  forma, mas também  no  seu  significado  e  uso,  pelo  fato  de  haverem muitas  palavras  homófonas.  A situação  aqui  relatada,  posteriormente  será  comentada  novamente,  ao  entrarmos  no assunto  de  jogos  educacionais  e  metodologia,  onde  é  proposta  uma  metodologia transcultural  e  interdisciplinar  que  reúnem  proposições  que  suprem  tais  dificuldades, associando a diversão e o prazer no aprendizado dessa escrita.  

Diferente de outras línguas, a língua japonesa não utiliza o alfabeto latino como fonte principal de sua escrita, a sua estrutura linguística e gramatical difere muito de línguas mais próximas entre si como o espanhol para o português. Muitos costumam se basear no que sabe de sua língua materna ao tentar aprender uma nova língua, o que torna o aprendizado da escrita dos  ideogramas  japonês um grande desafio. No entanto, a possibilidade de uma escrita que trabalhe com o espaço e com a visualidade é fascinante aos olhos daqueles que têm  como  língua materna  as  línguas  alfabéticas,  baseadas  no  som,  no  entanto  a  língua fonética dificulta a escrita ao construir uma linguagem visual autônoma. (LÉVY, 1998, p.83) A quantidade de  ideogramas que compõem essa  língua é considerável, segundo o dicionário Daikanwajiten  (13  volumes)  publicado  pela  Daishûkanshoten  registra  cerca  de  50  mil ideogramas, sendo que um adulto nativo japonês tem noção de aproximadamente 2.000 no seu  uso  cotidiano.  A  escrita  japonesa  tem  origem  da  escrita  chinesa,  com  caracteres provenientes de dois  sistemas de escrita: o Kanji  (ideogramas) e o Kana  (  fonograma em Hiragana e Katakana ).  Os ideogramas que compõem a maior parte da escrita japonesa têm origem  pictográfica,  portanto  as  suas  formas  de  escrita  são  provenientes  de  figuras  que representam pictoricamente objetos, elementos da natureza e ideias abstratas por meio de figuras simbólicas. 

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 Figura 11 ‐  Fonte: Shin Renbô Shôgaku Kanji Jiten – p. 792   

 

Segundo Iwakami (1992), o significado da palavra está contido no próprio ideograma, numa  relação  estreita  e  intercomplementar  entre  significante  e  significado,  pois  são caracteres  que,  em  principio  figuram  o  conceito  –  ou  seja,  são  desenhos  pictográficos. A escrita chinesa, sendo ideográfica, possibilita a leitura de toda a palavra quando visualizado o  seu  caractere, ou no mínimo apreender o  significado ou o  sentido que quer  transmitir. Sendo essa escrita do tipo sintético,  isto é,  letras que representam palavras  inteiras, e não analítica,  como  nosso  alfabeto  cuja  unidade  (ou  letras)  corresponde  a  fonemas.    Assim, aprender a  língua  japonesa é  lidar com a compreensão de que a escrita dos  ideogramas é um  elemento  representativo  visual  na  sua  comunicação.  Conforme  a  dissertação  de mestrado de Filho (2006) o processo de aquisição da escrita ideogramática japonesa para os alunos brasileiros é diferente de um nativo  japonês, que desde criança constrói seu acervo cognitivo.  Essa  afirmação  foi  baseada  na  pesquisa  de  Mecacci  da  qual  afirma  “a especialização  hemisférica  nos  japoneses  não  corresponde  a  que  em  regra  geral  e encontrada nos ocidentais. O hemisfério esquerdo  japonês analisa a  informação verbal, do mesmo modo que o ocidental, mas  também efetua uma  analise  verbal de estímulos que para nos, não  tem significado verbal.   Por outro  lado, os  ideogramas são  interpretados na mente humana através do hemisfério direito, onde se processa formas visuais complexas e a criatividade,  portanto  no  idioma  japonês,  os  dois  hemisférios  são  estimulados  no  ato  da leitura”. (MECACCI, 1987, p.32) 

Para uma mente não treinada, distinguir um kanji do outro numa  lista de centenas delas, é uma tarefa difícil, pois a  língua portuguesa, por ser silábico, estimula o hemisfério esquerdo. Portanto, para que o processo do aprendizado da  língua  japonesa seja efetivo, é importante também estimular o hemisfério direito, e é neste contexto que os jogos digitais ganham o  seu espaço, por estimularem ambos os hemisférios, estimulando a criatividade, raciocínio lógico, entre outras aptidões cognitivas. 

 

 

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1.4– Topofilia  

  

Souza (2011) afirma que nos jogos digitais, temos a possibilidade de transportarmos para um novo mundo. Articulando palavras de dois pesquisadores, diz que é um mundo de abertura de sentidos não determinados previamente, conforme observa Petry (2003, p.120), opinião compartilhada com Bairon (1995, p.21), acrescendo que a realidade tecnológica dos multimeios é a mais consequente nos meios de comunicação, pois alcança de  forma mais acurada os sentidos humanos do que outro meio individual.  

Dessa  forma,  acreditamos  que  o  Bubble  Kanji  Hunter  através  das  propriedades fundamentais dos meios, da  sonoplastia  e  experiência  estética  convida os  jogadores  a  se transportarem nele, numa experiência imersiva. Tanto quanto, a importância disso é instigar o  elo  do  cultivo  do  valor  cultural  a  elementos  da  paisagem  criados  tridimensionalmente, ambientado metaforicamente para parecer o Japão.  

Segundo Yi‐Fu Tuan (1980) 37, duas pessoas não vêem a mesma realidade. Nem dois grupos  sociais  fazem a mesma avaliação de um meio ambiente. A própria  visão  científica está  ligada  a  cultura.  Uma  visão  entre muitas. Os  estudos  desse  pesquisador  define  um estudo da percepção, atitude e valores do meio ambiente. O conceito mais conhecido desse campo de pesquisa é “Topofilia é o elo afetivo entre a pessoa e o lugar ou ambiente físico”. O neologismo de Tuan, topofilia,  isto é, o conceito cultiva o estudo do valor cultural a um elemento da paisagem. Os estudos de Tuan deixou um  legado de pesquisas  relacionado à percepção ambiental, que é o assunto pelo qual estaremos colocando em reflexão para este trabalho de pesquisa.  

Fundamentalmente  o  conceito  preza  pela  respeito  aos  valores  culturais  de  outras sociedades. A cultura considerada “alheia” é ignorada pela maioria das pessoas, e entender o  que  é  importante  em  um  ambiente  ou  até  parte  dele  é  importante  para  entender  o comportamento e a própria cultura,  inclusive símbolos de sua própria cultura. Tais estudos são  levados  a  sério  em  pesquisas  que  se  preocupam  com  a  relação  do  homem  com  o ambiente  natural,  onde  é  tocado  e  ou,  proposto  percepção  ambiental  para  educação ambiental, e ou, políticas públicas  ao meio  ambiente.  Em uma era onde  cada  vez mais é priorizada a preservação do meio ambiente, as pesquisas de Tuan conduzem um curso de reflexões importantes a esses estudos.  

Um  ser  humano  percebe  o  mundo  simultaneamente  através  de  todos  os  seus sentidos.  Todos  os  seres  humanos  possuem  órgãos  dos  sentidos  similares, mas  o modo como suas capacidades são usadas e desenvolvidas pode divergir a partir de uma idade bem precoce. Resultando, diferentes atitudes para com o meio, bem como a capacidade real dos sentidos. Os sentidos, mencionados por Tuan nos transporta algumas vezes para outro lugar, muitas  vezes  ocasionado  pelo  acionamento  de  um  ou  mais  sentidos  que  o  ambiente 

                                                                 37   Yi‐Fu  Tuan, nascido  em 5 de Dezembro de 1930,  é um geógrafo sino‐americano.  Tuan  nasceu  em Tianjin, China. Filho de um diplomata de classe média teve acesso a uma boa educação. Cursou a educação básica em escolas chinesas, filipinas e australianas. Embora iniciou os estudos de nível superior na University College, em Londres, sua graduação em Geografia foi obtida na Universidade de Oxford. Os graus de bacharel e de mestre foram  obtidos  em  1951  e  1955,  respectivamente. A  continuidade  de  seus  estudos  se  deu  na Califórnia,  na Universidade da California, Berkeley, onde recebeu, em 1957, o título de doutor.  

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estimulou.  Por  exemplo,  o  cheiro  do  local,  estando  perfumado  com  uma  determinada essência, pode ocasionar uma  recordação,  levando  a pessoa  a  submergir/imersão no  seu mundo de  lembranças. A visão por si só, segundo Tuan, não consegue nos conduzir a uma completa experiência sensorial, muitas vezes ela precisa estar acompanhada do  tato e ou, olfato, para agir com mais estímulo em nosso cérebro.  

 

 

1.5 – Jogos Educacionais x Jogos de Entretenimento  

 

 

Como está a situação dos  jogos no cenário comercial e educacional?   Pergunta que reflete a  realidade entre dois panoramas bem distintos,  conforme  veremos a  seguir. Essa pergunta de introdução serve para situarmos de modo reflexivo o projeto de jogo integrado a esta pesquisa, servindo  também como mais um elemento constituinte à metodologia da produção  do  jogo.  Como  já  observamos,  os  pés  do  Bubble  Kanji  Hunter  fincaram culturalmente nas abordagens transculturais  feitas  inicialmente no primeiro capítulo, onde posteriormente  situamos  por  completo,  na  contextualização  sociocultural  da  imigração japonesa  no  Brasil,  adicionando  nele  conceitos  teóricos  da  Topofilia  de  Tuan,  que  atrela percepção e ambiente. As mãos se estenderam na questão da transposição de conteúdo de um meio a outro, onde  foram apontadas as possibilidades,  limitações e características das novas mídias,  aprofundando  em  abordagens  de  plataformas  de  games,  no  contexto  da preocupação  inter‐relacional  do  conteúdo  com  o  meio  suportado.  Não  adentramos  em detalhes  relacionados  ao  jogo  desenvolvido  em  questão,  uma  vez  que  será  desdobrado neste  sentido  no  próximo  capítulo,  entrelaçando  os  conceitos  teóricos  discutidos.  Nos parágrafos a seguir de forma abrangente será relatado o cenário dos jogos de produções da indústria cultural do entretenimento, e o cenário de jogos para fins pedagógicos, mas antes de entrarmos nisso, passaremos a entender o porquê e como os jogos entraram no cenário educacional,  e  como  está  sendo  o  seu  papel  nessa  conjuntura. Nas  articulações  entre  os parágrafos,  apresentaremos  os  conceitos  teóricos  de  Johnson  (2005)  e  Gee  (2004)  que apontam  as  características de bom  jogo e  a qualidade de divertido. Para os  conceitos de Johnson reforçaremos com as pesquisas de Skinner(1974). 

Os estudantes de hoje, usam o computador para fazer algo além de calcular as suas contas em planilhas, mas também as usam como meio expressivos, a fim de expor o seu lado criativo, a sua opinião, entre outras manifestações. O avanço tecnológico causou mudanças nas nossas formas de lidar com as técnicas e meios, permitindo que mais pessoas ajam como produtores de  conteúdo, ocasionando uma postura mais ativa dos  indivíduos em diversas instâncias sociais. Bairon já afirmava que “O século XXI não será a continuidade do século do homem espectador da tecnologia, mas o século do homem que interage com ela”. (BAIRON, 1995, p. 66) Mediante a esse cenário de mudanças no comportamento e atitude das pessoas, o  sistema  de  ensino  procura  se  adequar  aos  novos  anseios,  onde  o  processo  de aprendizagem  envolve  a  participação  e  experimentação  do  sujeito  na  construção  de  seu conhecimento,  num  ambiente  que  proporcione  estímulos  de  interesse  ao  aprendizado. Partindo  dessa  perspectiva,  no  artigo  intitulado  “Escola  Híbrida:  aprendizes  imersivos”38, 

                                                                 38  Profa. Dra Maria de  lós Dolores  Jimenez Pená; Profa. Dra. Sonia Maria Macedo Allegretti em  seu estudo “ Escola Híbrida : aprendizes imersivos” analisa a educação, escola o ensino e a aprendizagem, frente aos novos 

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Professora Dra. Maria Pena e Dra. Sonia Allegretti  (2012) analisa a educação, a escola e a aprendizagem,  abordando  a  questão  da  aula  midiatizada,  que  com  a  convergência  das mídias revolucionou os  formatos nos dispositivos, havendo  integração de várias mídias em um único aparelho,  dentre as inovações já lançadas o  que chama atenção são os tablets39, que  segundo  as  autoras,  o  aparato  tecnológico  possui  portabilidade  excelente,  o  que permite utilizá‐lo em diferentes espaços físicos e em distintos contextos. É um recurso ideal para ser utilizado pelos alunos e pelo professor na sala de aula, pois agrega várias funções, como: registro, banco de dados, projeto audiovisual, máquina  fotográfica,  filmadora,  leitor de e‐books, acesso a  internet, apontamentos, entre outros. É  leve e não ocupa um espaço maior do que o de um caderno é, sobretudo,  interativo.   O maior desafio do professor nas aulas  mediadas  por  esses  novos  meios,  será  em  fazer  com  que  os  alunos  participem ativamente e de  forma  colaborativa na  construção da  aula. Allegreti  (2003)  coloca que o professor tem que ser capaz de estabelecer atividades de  interação, realizando mediações com metodologias e instrumentos que possibilitem melhorar a aprendizagem autônoma do estudante.  

Neste  contexto,  junto  com os  tablets, entre outros  recursos midiatizados, os  jogos em  geral  podem  ser  um  aliado  também  por  corresponder  às  expectativas,  dado  a pertinência  das  linguagens  mais  próximas  da  realidade  que  os  alunos  convivem  hoje. Dispõem  de  características  interativas,  tendo  o melhor  aproveitamento  do  potencial  das mídias,  adotando‐se  como  facilitador  da  prática  educacional  e  proposições  de  novas alternativas,  uma  vez  que  cada  vez mais  essa  geração  está  acostumada  com  estímulos audiovisuais  interativos. A  fórmula está em apreender a atenção deles de  forma divertida, tornando  um  estudo  maçante  como  matemática,  ou  até  mesmo  a  memorização  dos ideogramas japoneses numa atividade de prazer.  

A premissa e a lógica da proposta dos jogos sendo aplicados na educação parecer ser bastante  atraente  existem  muitas  publicações  e  pesquisas  que  apoiam  essa  estratégia pedagógica,  contundo  ainda  encontram‐se  barreiras  acerca  disso,  dividindo  opiniões. Quando o assunto é jogar e se entreter diante de um game empolgante, seja ela em forma de MUD40, ou até de  jogo casual, os videogames são vistos com certo preconceito,  isso se deve, pelo menos em parte, aos  julgamentos de alguns educadores, e até pais decididos a considerá‐los como uma “subcultura”, material voltado para puro entretenimento ou para um público infanto‐juvenil, o que não é verdade, pois há muitas pesquisas e publicações em várias dimensões de pesquisa e estatísticas, provando os benefícios cognitivos para os que jogam. Pesquisadora como Greenfield defende:................ 

 

                                                                                                                                                                                                        desafios impostos pela sociedade contemporânea, também denominada sociedade híbrida. No estudo aponta as posturas que os professores devem ter na sociedade híbrida, que diferente da sociedade do conhecimento, onde o professor deveria ser um pesquisador, reconhecendo nele a postura de produtos de conhecimentos. Na sociedade  híbrida,  o  professor  além  de  ser  pesquisador  reflexivo,  será  um mediador  e  um  curado  e  dos conteúdos pesquisados pelos alunos.  39  Tablet PC ou tablete é um dispositivo pessoal em formato de prancheta que pode ser usado para acesso à internet,  organização  pessoal,  visualização  de  fotos,  vídeos,  leitura  de  livros,  jornais.  Apresenta  uma  tela sensível ao toque. É um novo conceito: não deve ser igualado a um computador completo ou um smartphone, embora possua funcionalidades de ambos .Fonte : < http://pt.wikipedia.org/wiki/tablet> 40   MUD ‐  sigla  de Multi‐user  dungeon, dimension,  ou  por  vezes   domain,  é  um RPG  multijogadores,  que normalmente é executado em uma BBS ou em um servidor na Internet. 

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A  qualidade  interativa  tanto  dos  videogames  quanto  dos  computadores impele  ativamente  as  crianças  a  gerarem  estímulos  e  informações  e  não meramente consumi‐los. GREENFIELD (1988, p. 16)  

 

Engana‐se quem pensa que o preconceito aos jogos é algo recente, historicamente se formos constatar, sofreu um declínio quanto ao interesse a respeito dele, sofrendo até certo repúdio na época do surgimento do cristianismo. Com o aparecimento de novos ideais, com novas  concepções  pedagógicas,  o  jogo  foi  reabilitado  fortemente  no  século  XVII  no renascimento, sendo incorporando ao cotidiano dos jovens, não como diversão, mas visando os  ideais  humanísticos.  Nesse  período,  as  crianças  passam  a  ser  vistas  de  outra  forma, criando‐se estabelecimentos para educação delas. E  somente no  século XIX é que  surgem inovações pedagógicas, e com elas a  introdução do  jogo com objetivo de facilitar o ensino. Com o passar dos tempos, o jogo e a sua relação com a educação ganha aliados fortes, com os trabalhos de pesquisa dos teóricos Piaget (1990) e Vygotsky (1998). 

Um teórico educador clássico, pioneiro na noção de desenvolvimento intelectual das crianças, Vygotsky  (1998) afirma que o  lúdico  influencia enormemente o desenvolvimento da  criança. É através do  jogo que a  criança aprende a agir,  sua  curiosidade é estimulada, adquire  iniciativa  e  autoconfiança,  proporcionando  o  desenvolvimento  da  linguagem,  do pensamento  e  da  concentração.    Pesquisas  como  a  dele,  abriram  caminhos  para  outros muitos pesquisadores de diversas áreas, investigarem mais a respeito de seus efeitos. Até os dias atuais  têm surgido muitos  trabalhos de pesquisa, principalmente no meio acadêmico, como a dissertação de Burihan (2009), que em sua dissertação de mestrado, procura analisar quais  as  possibilidades  dos  videogames  no  ensino‐aprendizagem,  elaborando  um  projeto pedagógico na disciplina de matemática, utilizando o  jogo de simulação “The Sims2” como objeto  de  estudo  em  sua  pesquisa  qualitativa  do  tipo  intervencionista.  Ela  defende  a utilização  desse  recurso  lúdico  no  sistema  escolar,  partindo  do  contexto  de  sua  própria experiência como supervisora pedagoga. Ela constata que a prática pedagógica aplicada hoje, já  não  desperta  tanta motivação  dos  alunos  pela  sala  de  aula.  Considerando  que muitos deles,  já  nasceram  em  um  ambiente  conectado,  ávidos  às  novas  formas  de  linguagem,  a autora busca  justificar a utilização dessa  ferramenta no  intuito de quebrar os paradigmas tradicionais, baseando‐se na concepção construtivista das teorias de Piaget, Vigotysky, Coll e Zabala  como  referências  pedagógicas.  Com  base  na  coleta  de  dados,  faz  as  suas considerações finais, afirmando de que o jogo desperta  a  motivação  dos  alunos, melhora também  o  raciocínio  lógico  entre  outras  habilidades  cognitivas.  Enfatizando  de  que  o professor tem a necessidade de quebrar os antigos paradigmas, enxergando os games como atividade complementar do ensino‐aprendizagem.

Mas porque The  Sims 241 ? E não outro  jogo? A escolha da autora pelo  jogo, pelo contexto de sua pesquisa em testar as possibilidades cognitivas, ela buscou adotar um game de simulação 42da vida real. Ela permite vivenciar uma fantasia pelo aluno. No jogo evocam 

                                                                 41  The Sims 2 – é um  jogo do tipo simulação, onde temos a  liberdade de escolhermos os nossos avatares. A interação social é um dos fatores importantes no jogo.  42  Segundo Claudia Maria L.A. Burihan  (2009), os games de simulação surgiram nos anos 50. Nestes  jogos a intervenção é uma exigência do sistema, sem ela, não é possível a execução do  jogo. Através das simulações digitais, podem‐se criar situações virtuais que podem ser atualizadas e visualizar as características do mundo presencial. A utilização de simulações no contexto educacional pode ser realizadas de duas formas:através de jogos ou através de Processos, podendo usar imagens reais ou gráficas. As simulações podem ser classificadas 

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imagens mentais, situações físicas ou sociais que estão presente virtualmente, estimulando a  atender  as  necessidades  emocionais,  encorajando  através  de  contextos  imaginários  e proporcionando analogias que facilitam a compreensão e aprendizagem. Para Murray (1997, p.23‐24), a possibilidade de tornar‐se uma personagem em uma ficção é um prazer presente no  imaginário  das  pessoas  desde  suas  infâncias,  quanto  um  processo  de  aprendizado. Segundo  Burihan,  os  jogos  de  simulação  apresentam  multinarrativas  e  diversas possibilidades de combinações que criam o desenvolvimento de diferentes histórias em um mesmo  jogo,  como é o  caso da  série  Sims,  resignificando  conceitos e  valores  conforme a realidade e os conhecimentos prévios de cada aluno, possibilitando representar o mundo ou situações. A escolha da autora foi criteriosa e considerou o jogo como sendo um bom jogo, recomendável  à  prática  pedagógica.  Para  o  teórico  James  Paul  Gee  (2004),  os  bons videogames devem ter algumas qualidades. Dentre elas: 

 

‐ Ser capazes de propiciar experiências contextualizadas por meio de signos não só verbais,  mas  visuais,  sonoros  e  táteis,  pois  a  aprendizagem  está  intimamente relacionada às múltiplas modalidades e à experimentação de práticas associáveis a contextos reais (2004, p.108). É o caso do The Sims 2. 

‐  Encorajar  a  solução  de  problemas,  não  vendo  as  falhas  como  erros, mas  como oportunidade para se refletir e aprender. (2004, p.44). 

‐  Estimular  e  facilitar  o  aprendizado  e  pensamento  internamente,  além  da metalinguagem, relacionamento e ações experimentados externamente. (2004, p.46). 

‐ Fazer o jogador imaginar uma nova identidade em interseção com a sua identidade real e com a  identidade do personagem do game.  (2004, p.199). O  jogo The Sims 2 permite vivenciar um personagem através de um avatar.   

‐ Desenvolver habilidades metalinguísticas, possibilitando a reflexão sobre o próprio código do jogo e o senso crítico do aprendiz. (2004, p.86) 

O uso de jogos tem conseguido mais adeptos no Brasil, professor Roger Tavares, do Centro Universitário  SENAC de  São Paulo, em uma matéria divulgada no  site da Uol43 em novembro  de  2012,  diz  que  ainda  há  resistência  quanto  ao  uso  de  games  na  educação, defendendo  a  sua  adoção  nos  ambientes  escolares.  Enfatiza  que  entender  videogames  e aprendizado juntos não é realmente fácil, na opinião dele, a prática do jogo, às vezes ensina sem perceber, seja no vocabulário (em outro idioma), seja na física e ou, matemática, porém nem  sempre  é percebido pelos próprios  jogadores, muito menos pelos pais  e o  resto do ambiente escolar. Apesar disso, ele não desanima, apostando na popularização do uso de games pelas escolas, sugerindo uma linha do tempo que tende a incluir os jogos eletrônicos no ambiente estudantil. Já, Valdenice Minatel, do Dante Alighieri, um colégio conceituado e tradicional de São Paulo, evoca os  jogos simbólicos do psicólogo  Jean Piaget para abordar essa  convergência  na  essência:  “não  há  uma  grande  novidade,  o  jogo  já  faz  parte  da educação da criança, que aprende muito na construção da personalidade”. Segundo ela, que é especialista em Tecnologia Educacional, “é papel da escola criar situações que favoreçam a assimilação de conhecimentos nesse contexto. Tudo, absolutamente tudo nesse mundo leva                                                                                                                                                                                                         através da ação exercida: Passiva ou Ativa. Se passiva existe apenas a visualização do desenrola do processo, não possuindo nenhum controle. Se ativa, pode‐se construir modelos e participar do processo.  43  “Lápis , borracha e joystick” .Disponível em: < http://revistaeducacao.uol.com.br/textos/187/lapis‐borracha‐e‐joystick‐273308‐1.asp>. Acessado em 20 /11/2012.  

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à aprendizagem, e existe um desejo pelo game”. Adotar os jogos como recurso educacional, não está  restrito a  somente  iniciativas escolares, há mais gente percebendo  isso,  fazendo bom  uso,  contribuindo  na  produção  de  saberes  como  Jaderson  de  Souza.  Em  2010,  ele fundou a ONG Jogos pela Educação, uma instituição sem fins lucrativos que busca contribuir com a educação de crianças e jovens através de estudos e atividades com jogos, em especial jogos suportados por meio digital, os games.  

Ainda na mesma matéria da Uol, professores e especialistas entrevistados  indicam alguns  tipos de  jogos comerciais, que poderiam  ser usados de diferentes maneiras, desde que  haja  uma  abordagem  didática  em  cima  deles.  São  citados  jogos  como  SimCity  ( Will Wright, 1989  )  , um divertido  simulador de cidades, onde o  jogador pode definir as áreas industriais,  comerciais,  residenciais,  impostos,  entre  outras  funções  de  um megaprefeito. Pode ser usado para abordar o planejamento urbano e o processo de ocupação das cidades. Outro como Civilization  (Sid Meier, 1991)  , que propõe o desafio de construir um  império que  resista  ao  “teste  dos  tempos”,  com  início  na  Antiguidade  (4.0000  a.C.)  onde  seus domínios  atravessam  todas  as  eras medievais,  até  chegar  a  negociações  com  líderes  da Guerra Fria. Esse jogo didaticamente poderia ser aproveitado para complementar a aula de história, por fazer uma painel geral da história. Dentre os exemplos citados, o mais recente apontado é o Angy Birds (Rovio, 2009), um jogo casual de ação, onde pássaros sem asas são arremessados  por  um  estilingue  gigante. Nos  dispositivos  portáteis  como  smartphones  e tablets,  são  as pontas dos dedos que  conduzem os personagens do  jogo.  Ela poderia  ser aproveitada  para  ser  usada  nas  aulas  introdutórias  de  física  do  1º  ano  do  ensino médio, como  já é  feito pelo  colégio Dante Alighieri. Conjugando  com  as pesquisas de Greenfield (1988), Burihan(2009), e relatos dos especialistas,  percebemos que os jogos abarcam muita das possibilidades cognitivas propostas por cada nova mídia, já enunciadas por Greenfield.  

O professor Simon Egenfeldt‐Nielsen, pesquisador da Universidade de Tecnologia da Informação de Copenhague, Dinamarca e autor do  livro Educational potential of computer games,  afirma  que  recursos  como  recompensas  e  o  sistema  de  aproveitamento característicos dos  jogos,  tornam mais  interessante a execução de  tarefas  repetitivas.   Ele declara  que  sabemos  por  estudos  que  os  jogos,  em  geral,  melhoram  a  retenção  e  a transferência de conteúdos, por  isso, se você quer que o aluno  lembre o que aprendeu, os games são um bom  lugar para olhar. O sistema de recompensa comentado pelo educador não é novidade, já foi postulada nos estudos comportamentais da teoria Behaviorista Radical de Burrhus Frederic Skinner (1974) 44, apresentadas pela primeira vez nas  aulas de mestrado da PUC‐SP da Professora Dra. Sonia Allegretti, em Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem (DTPA). A teoria se baseia na ideia de que o aprendizado ocorre em função de mudança no comportamento manifesto. As mudanças no comportamento são o  resultado de  uma  resposta  individual  a  eventos  (estímulos)  que ocorrem  no  meio.  Uma  resposta produz  uma  consequência,  bater  em  uma  bola,  solucionar  um  problema  matemático. Quando  um  padrão  particular  Estímulo‐Resposta  (S‐R)  é  reforçado  (recompensado),  o indivíduo é condicionado a  reagir. O  reforço é o elemento‐chave na  teoria de Skinner. Ela pode ser um elogio verbal, ou um sentimento de realização ou satisfação crescente. A teoria também cobre reforços negativos, uma ação que evita uma consequência  indesejada. Tais 

                                                                 44  Burrhus Frederic Skinner   foi um autor e psicólogo americano. Conduziu  trabalhos pioneiros em psicologia experimental e  foi o propositor do Behaviorismo Radical, abordagem que busca entender o comportamento em função das inter‐relações entre a filogenética, o ambiente (cultura) e a história de vida do indivíduo.  

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princípios  vinculam‐se  com  a  geração  de  hoje,  acostumados  a  recompensas  rápidas,  que para algumas empresas tornaram‐se oportunidades, se aplicadas à vida real, o que se explica na nova tendência da Gamification, uma palavra nova em inglês que significa tornar lúdico, as atividades da vida diária. Imagine aplicar isso ao hábito de escovar dentes às crianças, ela seria recompensada pelo  tal ato, que é uma abordagem de motivação extrínseca, ou seja, motivação guiada pela obtenção de uma  recompensa ou de outro  tipo de beneficio. Seria útil para tarefas consideradas rotineiras, estimulando a motivação intrínseca de almejar uma recompensa. Um exemplo, é o novo serviço greenGOOSE, da qual vende dispositivos (com a forma de pequenos ovos verdes) que interligam com redes WiFi. Os dispositivos podem ser aplicados a objetos ou mesmo pessoas ou animais e permitem  registrar alguma atividade que  lhe  esteja  associada.  E,  o  registro  destas  tarefas  no  mundo  real  pode  depois  ser acompanhado através de aplicações on‐line.  

 

       Figura 12 ‐ greenGOOSE 

 

O  condicionamento  operante  é  o  conceito‐chave  do  pensamento  de  Skinner.  O conceito dele está essencialmente ligado à fisiologia do organismo, seja animal ou humano. O condicionamento operante é um mecanismo que premia uma determinada  resposta de um  indivíduo até ele  ficar  condicionado a associar a necessidade à ação. É o caso do  rato faminto  que,  numa  experiência,  percebe  que  rotacionar  de  uma  alavanca  levará  ao recebimento de comida. Ele tenderá a repetir o movimento cada vez que quiser saciar sua fome.  A  diferença  entre  o  reflexo  condicionado  e  o  condicionamento  operante  é  que  o primeiro é uma resposta a um estímulo puramente externo; e o segundo, o hábito gerado por uma ação do   indivíduo.  Os  estudos  de John B. Watson e Ivan Pavlov tiveram forte influencia  em  sua  pesquisa,  esse  último  influenciou  o  famoso  e  o  clássico  filme  Laranja Mecânica  (1971)45.  Nesta  produção  cinematográfica,  o  tratamento  de  terapia  fictícia  de Ludov retrata o comportamento humano exposto a condições de estímulos. 46 

                                                                 45  Laranja Mecânica (original: A Clockwork Orange) é um filme britânico de 1971, dirigido por Stanley Kubrick, adaptação  do romance homônimo de 1962do escritor inglês Anthony  Burgess. Malcolm  McDowell interpreta Alex, o protagonista. Disponível em :<http://pt.wikipedia.org/wiki/Laranja_Mec%C3%A2nica_(filme)>.Acessado em: 07/01/2013. 46 O  Tratamento  Ludovico  é  uma  representação  artística  do  fenômeno  psicológico  conhecido como condicionamento  clássico,  processo  descrito  pelo  fisiólogo russo Ivan  Pavlov.  O  processo  envolve  a 

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Já  foi  comentado neste  trabalho,  a  respeito da questão da  repetição  ser uma das vilãs do aprendizado da  língua  japonesa entre os ocidentais. Só relembrando as partes que comentamos no  item  a  respeito da  imigração  japonesa e escolas de  japonês no Brasil. O aluno  é  obrigado  a  escrever  de modo mecânico  os  ideogramas,  a  fim  de  fixar  em  sua memória,  é  uma  técnica  didática  tradicional  praticada  em  escolas  japonesas  no  Japão. O exercício consiste em escrever o mesmo  ideograma  inúmeras vezes, em algumas práticas é solicitado escrever mais de cem vezes o mesmo caractere. E assim se  faz respectivamente com  centenas  de  ideogramas  a  serem  aprendidos  em  cada  série  do  ensino  fundamental japonês. A frequência de fazer tudo de novo, é repetida inúmeras vezes durante o ano letivo, o  que  tem  sido  um  dos motivos  de  evasão  dos  alunos  que  se  cansam  em  seguir  essa metodologia  tradicional.  Já  foi  relatada a presença do choque cultural entre o oriente e o ocidente, enquanto metodologia de aprendizagem em escolas de língua japonesa no Brasil, a dificuldade  persiste  ainda  pela  necessidade  de  se  apreendê‐lo  não  só  como  forma, mas também  no  seu  significado  e  uso,  pelo  fato  de  haverem  muitas  palavras  homófonas. Resgatando o conceito do transcultural discutido no início do primeiro capítulo, dizemos que abordagens  transculturais  ajudam  os  educadores  a  lidar  com  a  diversidade  em  contextos globalizantes  que  apesar  de  terem  acelerado  processos  de  homogeneização  cultural, também criaram espaços criativos de  reconhecimento de culturas  locais na construção de identidades.  Assim,  o  transculturalismo  distingue‐se  por  realçar  a  mistura  de  diversas culturas  na  contemporaneidade.  Nesta  perspectiva,  o  Bubble  Kanji  Hunter  se  organiza segundo  os  preceitos  transculturais  de  suprir  uma  adequação metodológica  aos  que  não estão habituados com a técnica árdua da repetição. Através da jogabilidade propomos uma experiência de  tentativa e erro, onde é  recompensado  com ganho de vida e mudança de nível,  conforme  a  teoria  da  recompensa  defendida  por  Skinner  para  o  estímulo  da aprendizagem. 

  O  Bubble  Kanji  Hunter  fundamentalmente  é  igual  ao  Brasil,  com  sua  história  de imigrações,  uma  nação  pluricultural,  cheia  de  diversidades,  que  fazendo  cônscios  ao processo de formação do  indivíduo,  lhe permitem reconhecer seu passado, compreender o presente,  conferindo‐lhes  significações  para  o  presente.  O  começo, meio  e  o  fim  deste projeto se interligam, o fim de objetivar um aprendizado divertido, se enlaça com a origem contextual  da  imigração  japonesa,  se  amarrando  com  os  anseios  dos  jovens  de  hoje  e diferenças culturais de aprendizagem, preenchendo uma  lacuna da qual nos permitimos a preencher. 

                                                                                                                                                                                                        apresentação  repetitiva  de  um  estímulo  neutro,  que  não  há  reação  no  organismo,  juntamente  com  algum outro estímulo excitador ou repressor, até que a associação seja construída. Na história, quando o tratamento é aplicado no protagonista do filme Laranja Mecânica, Alex DeLarge, ele é estimulado a associar seu mal‐estar à violência. Disponível em : < http://pt.wikipedia.org/wiki/Tratamento_Ludovico>. Acessado em 24/11/2012. 

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  Figura 13‐ Exercícios da escrita japonesa 

 

A  indústria de  games está monstruosa, não é  exagero usar essa expressão, pois  a dimensão desse mercado só tende a crescer.  Basta verificarmos os números, o faturamento da  indústria mundial de games em 2011, alcançou 74 bilhões de dólares, segundo Gartner, empresa de  consultoria que  trabalha  com  tecnologia, pesquisa e execução de programas. Tais dados refletem o mercado borbulhante, apontado como topo da lista de faturamentos previstos  dentro  da  indústria  cultural  até  2015.  No  Brasil,  de  acordo  com  a  Associação Brasileira  das  Desenvolvedoras  de  Jogos  Digitais  de  2008,  o  faturamento  da  indústria brasileira de games já ultrapassa a casa dos 90 milhões de reais anuais. Um cenário de lucro exponencial  com  cifras  sendo  adicionados  a  cada  momento,  os  games  são  os  agentes responsáveis pelo avanço tecnológico da indústria do entretenimento.  

Mendes  (2011)  em  seu  artigo  “Jogos  Digitais  como  Objetos  de  Aprendizagem: Apontamentos para uma Metodologia de Desenvolvimento” disponibilizada para SB Games 47 expõe  o  quadro  atual  dos  jogos  a  respeito  de  dois  eventos  ocorridos  nos  EUA.  Uma voltada para o entretenimento e outra para educação, ao que parecem,  lados extremos e opostos, que não se dialogam, mantendo‐se certa distância. Mendes através dos relatos do autor do livro Game‐Based Learning, Marc Prensky aponta um contraste de mentalidades da realidade desses cenários, compara a E348, em Los Angeles com a convenção anual da ASTD (American Society of Trainers and Developer), realizada uma semana antes, em Dallas. Na E3, a área de exposição é imensa e repleta de atrativos, grandes estandes e todo tipo de efeitos especiais  produzidas  em  um  ambiente  envolvente  e  sedutor  que  coloca  o  visitante  em estado de  imersão, a  fim de apresentar as várias novidades presentes. Por outro  lado, na ASTD, o espaço de exposições é 10 vezes menor, não há música, os estandes são pequenos e padronizados,  com  a  energia do  ambiente baixa. Presky  (2001)  relaciona os dois  eventos como  representantes  dos  alunos  e  educadores,  respectivamente,  e  traça  um  paralelo perturbador  ao  afirmar  que,  o  que  é  apresentado  pelos  educadores  como  solução  de 

                                                                 47   Simpósio  Brasileiro  de  Games  e  Entretenimento  Digital  ‐  O  SB  Games  se  constitui  no  maior  e  mais importante  evento  da  América  Latina  na  área  de  games  e  entretenimento  digital  que  reúne  anualmente pesquisadores,  artistas,  designers,  professores  e  estudantes  de  universidades,  centros  de  pesquisa  e  da indústria  de  jogos.  SBGames  é  o  simpósio  da  Comissão  Especial  de  Jogos  e  Entretenimento Digital  da  SBC (Sociedade  Brasileira  de  Computação),  que  também  é  apoiada  pela  RBV  (Rede  Brasileira  de  Tecnologia  de Visualização).  48  Electronic Entertainment Expo – A maior feira de negócio de produtos relacionados a videogames do mundo.   

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educação através de ferramentas digitais, é visto pelo público‐alvo como chato e tedioso. O que é  importante nessa  comparação não é a diferença de porte dos dois eventos, mas a situação em que os paradigmas de educadores e alunos são diferentes, mal conseguindo se comunicar.  Mendes  vai  mais  a  fundo  na  afirmação  desse  autor,  reforçando  com  uma exposição  do  cenário  atual  e  real  das  aulas mediada  por  ferramentas  digitais  feitas  por professores, nas palavras de outros  como Alves, Guimarães, Oliveira & Rettori  afirma  “as tentativas  de  aproximação  destes  paradigmas  por  parte  dos  educadores,  por  vezes caminham,  através  da  utilização  de  ferramentas  de  mediação  digital  para  práticas expositivas,  ferramentas  de  chat  e,  com  algum  sucesso,  os  fóruns,  diários  de  bordo  e portfólios, e acabam por  transformar os  recursos de  telemática em meros  repositórios de informação”. (ALVES, GUIMARÃES, OLIVEIRA & RETTORI,2004) Mendes conclui o relato com o comentário, de que a simples migração das salas de aula para ambientes de aprendizagem virtuais (on‐line ou não), mesmo em treinamentos corporativos, aumenta o índice de evasão.  

Mas qual é a diferença de uma produção voltada para aprendizagem e outra voltada para entretenimento? Existem tantas distinções de paradigmas entre eles? Porque os jogos educacionais não são atrativos para os jovens? Discorrendo de algumas definições de ambos, refletiremos os seus conceitos. Os jogos educacionais computadorizados são softwares que apresentam conteúdo e atividades práticas com objetivos educacionais baseados no lazer e diversão. Nesses jogos a abordagem pedagógica adotada utiliza a exploração livre e o lúdico e  como  consequência estimula o  aprendizado. De modo  geral, o desenvolvimento desses jogos é realizado por designers em parceria com pedagogos e psicólogos. Compreendemos que  aqui  se  encontra  a  chave  do  entendimento  da  questão,  por  meio  de  leituras  de pesquisas  e  artigos  relacionados  ao  assunto,  levantamos  que  muitos  designers  tem dificuldade  de  compreender  os  preceitos  da  didática,  no  diálogo  com  os  profissionais especializados, seja ela da área educacional ou de outra área, há ruído comunicacional, isto é,  a  compreensão  não  é  completa,  por mais  que  estes  consigam  pontuar  ou  até mesmo esboçar  a  ideia  no  papel,  muitos  designers  projetam  conforme  o  seu  entendimento  e percepção,  se  atendo muitas  vezes  aos  aspectos  técnicos. Por outro  lado os profissionais especialistas que procuraram os profissionais de design, muitas vezes não entendem como produzir  um  jogo,  o  que  o  projeto  precisa  para  se  tornar  um  “jogo”,  muitos  estão despreparados em conceber um, pois nunca  tiveram  tal experiência. Fazendo com que  se apoiem  em  parte,  nas  opiniões  dos  designers  possuidores  de  mais  conhecimento  e experiência com esse tipo de assunto. Tal situação pode ser compreendida para produções que  vão  além  de  jogos,  para  qualquer  projeto  que  tem  o  intuito  de  aliar  o  lúdico  ao aprendizado e necessariamente necessita de uma produção com mais recursos audiovisuais. Esse caminho de ideias nem sempre acaba com melhores ideias, a equipe formada por eles podem  estar  pecando  da  seguinte  forma,  compreendida  por  pesquisadores  como  Perry, Timm,  Silvestrim  e  Schneid(2007), mencionado  no  artigo  de Mendes  “a  despeito  da  sua comprovada  eficiência,  a  criação  de  jogos  digitais  educacionais  apresenta  elementos complicadores que não estão presentes naqueles voltados ao entretenimento,  sobretudo, por que estes objetos de  aprendizagem  tem um  conjuntos de diretrizes pedagógicas que influenciam  na  estrutura  do  game  e  que  podem  distanciar  o  resultado  obtido  daquele pretendido”.(MENDES, 2011,p.3) 

Ainda no mesmo artigo, encontramos o ponto de vista de Prensky (2001, p.3) da qual comenta que por vezes, um  jogo, que atinge os objetivos pedagógicos propostos, peca na qualidade de acabamento ou interação e a experiência de aprendizagem se compromete em função  daquilo  ele  define  como  jeito  tedioso  de  aprender.    Ainda  no mesmo  parágrafo, 

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Mendes aponta outra causa do problema através de Bates (2004), o problema não acontece por  um  erro  das  diretrizes  pedagógicas,  mas  sim  por  um  problema  de  game  design, apontado com “empatia ao  jogador”. A empatia ao  jogador é um dos requisitos essenciais para o sucesso do desenvolvimento de determinado  jogo e essa condição abarca qualquer jogo, seja ela pedagógica ou não, segundo Mendes. 

O  nosso  projeto  desenvolvido  Kanji  de  Asobou,  reflete  em  parte  tais  realidades, principalmente  o  que  foi  o  início  de  fase  de  sua  produção.  Tanto  a  questão  da  falta  de compreensão das partes envolvidas, no tange a seus próprios conhecimentos e propósitos, bem  como  a  falta  de  “empatia”  ao  jogador,  da  qual  entendemos  como  conhecer  o  seu público‐alvo.  Jaderson A. de Sousa (2011, p.11) em seu trabalho de pesquisa, compartilha o seu ponto de vista ao concordar com a declaração de Murray, de que realizadores de jogos digitais,  muitas  vezes  privilegia  a  questão  técnica,  o  que  acaba  atencionalmente negligenciando a questão da produção de conhecimento, citado por ela. A explicação dela está inserida no contexto da compreensão acerca das propriedades fundamentais dos novos meios, Murray (2003, p.64) admite que talvez as forças sociais e econômicas nunca consigam levar a indústria do entretenimento (e dos games) para além de jogos que exploram sempre as mesmas mecânicas, correspondentes a uma ínfima parte do potencial da mídia acerca da produção de conhecimento.  

No  esclarecimento  do  embate  entre  dois  tipos  de  paradigmas,  alcançamos  o entendimento até aqui, de que os jogos educacionais não fazem tanto sucesso por priorizar determinados  aspectos  em  detrimento  do  outro  na  concepção,  em  suma  objetivos pedagógicos  versus  aspectos  lúdicos  insuficientes.  Prensky  apontou  o  aspecto  estético (acabamento)  e  qualidade  de  interação  como  sendo  dois  dos  elementos  importantes  a serem considerados, a fim de evitar uma produção de jogos “tediosos”. Assim, percebemos de  maneira  geral  que  os  jogos  educacionais  precisam  estar  constituídos  de  elementos considerados divertidos dos jogos de entretenimento para serem aceitos. Mas quais seriam outras  características  essenciais  para  um  jogo  ser  divertido,  além  dos  aspectos  já mencionados?  Johnson  (2005,  p.35)  ao  definir  “aprendizagem  colateral”,  nos  fez compreender ainda mais os porquês dos jogos de entretenimentos terem mais sucesso que os  jogos  educacionais.  Os  jogos  digitais  estabelecem  um  processo  de  aprendizado involuntário com seus jogadores, que faz com que eles não percebam que estão aprendendo, e que se baseia na ideia de estimular o jogador a descobrir o que vem a seguir.  

  Em  geral  os  jogos  digitais  educacionais  são  produzidos  por  empresas  menos conhecidas, muitos estão disponíveis na internet, podendo ser abaixados sem custo. Fizemos uma busca por jogos educacionais, a fim de fazer uma avaliação qualitativa de cada um.   A investigação será baseada por critérios sugeridos por autores mencionados nesse tópico, na finalidade de analisar a presença dos elementos da diversão, para o aspecto educacional de aprendizagem usaremos o Gee (2004).  

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   Figura 14. Winx Dress Up. Fonte: http://www.aulavaga.com.br/jogos/educativos/winx‐dress‐up/ 

 

  O  jogo  Winx  Dress  Up  está  enquadrado  como  sendo  educativo,  como  pode  ser percebido  no  url,  isto  é,  endereço  do  site.  Mas  não  preenche  nenhuma  qualidade pedagógica, não merecendo ser denominado, portanto, como educativo. O intuito do jogo é simplesmente escolher uma personagem na tela de início, selecionado o vestuário para ela. Não  há  contexto,  lembrado  por  Gee,  nem  explicação  de  suas  causas,  nem  objetivos  do porquê de escolher  roupas e acessórios. Não há  reforço, nem  recompensa  lembrados por Johnson  e  Skinner.  Poderia  recompensar  o  acerto  visual  das  combinações  de  roupas  e acessórios, definindo‐se regras para tanto que sejam reconhecíveis como uma interpretação de mundo conforme  já pontuado por Murray. Para o  jogo ser mais significativo em termos de  experiência  de  aprendizado,  os  itens  poderiam  vir  acompanhados  de  nomes,  para  o aprendizado de um idioma, como inglês ou japonês.  

 

     Figura  15.  Corpo  Humano.Fonte:  http://www.smartkids.com.br/jogos‐educativos/corpo‐humano‐corpo‐humano.html 

 

  O jogo Corpo Humano é interessante para crianças à partir dos 8 anos, é instrutivo no sentido  de  fazer  acoplar  cada  órgão  ao  seu  devido  lugar.  Para  quem  está  começando  a estudar o corpo humano pode ser  interessante. Mas poderia ser mais  instigante se tivesse algum sistema de desafio, estimulado pelo tempo limite ou recompensas. No ponto de vista 

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de Gee(2004),  não  se  adequou  a  nenhum  de  seus  enunciados. A  experiência  oferecida  é somente visual,  sem conta com outros estímulos para complementá‐lo como  sonora, pois como  Gee  já  pontuou,  a  aprendizagem  está  intimamente  relacionada  às  múltiplas modalidades e à experimentação de práticas associáveis a contextos reais.  

 

     Figura 16 ‐ Meios de Transporte. Fonte: http://www.escolagames.com.br/jogos/meiosTransporte/ 

 

  O  jogo  Meios  de  Transporte  foi  um  dos  melhores  casos  encontrado,  enquanto elaboração de efeito e interface possui uma música de fundo bem alegre, há indicações que está passando de  fase. O  sistema de desafio  consiste em escolher quais  são os meios de transporte perguntado pelo  jogo, combinando três meios em sequência  linear. Depois que passa por  três etapas, o  jogador é  recompensado com um  tempo de  lazer em  formato de mini‐game,  onde  se  diverte  um  pouco  com  o  meio  de  transporte  escolhido  por  ele.  É estimulante  no  ponto  de  vista  de  ter  muitos  recursos  audiovisuais,  acreditamos  que dependendo da  idade  da  criança, em  torno da  faixa  entre  4  à  6  anos de  idade pode  ser divertido. Apesar de todas essas qualidades ainda sim não consideramos educativo, pois não oferece momento de reflexão quando erra. É sequencial, portanto indutivo, não permitindo explorar  outros  recursos  que  vão  além  dessa  linearidade,  assim  pobre  em  reflexão  e aprendizagem cognitiva, não contextualiza com o mundo externo, não significando muito a informação contida.  

  Com  essa  investigação,  verificamos  que  muitos  não  seguem  um  fundamento  de concepção de aprendizagem. Não oferecem nenhuma experiência pedagógica buscada por professores, nem atendem aspecto divertido.  

Partindo para outras plataformas, encontramos empresas que apostam nesse nicho de mercado há algum tempo, como é o caso da Nintendo, empresa proveniente da indústria cultural do entretenimento. Fabricante japonesa de videojogos é considerada como um dos grandes símbolos mundiais dos videogames devido à sua competência e sucesso na venda destes  aparelhos/jogos  pós‐Atari.  É  conhecida  também  por  criarem  personagens carismáticos  lançando exclusivamente em  seus  jogos. A Nintendo  consagrou‐se por  terem lançado diversos consoles, numa época que o termo console nem era usado para se referir a 

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videogames. 49 Geralmente  os  seus  jogos  se  caracterizam  por  serem  voltados  para  uma ampla  faixa  de  idade,  fazendo  jus  ao  nome  Famicom,  que  significa  Family  Computer (tradução para português: computador de família), um dos primeiros consoles  lançados no mercado. 50  

De  1983,  do  lançamento  do  Famicom  à  Nintendo  Wii  em  2006,  lançaram  17 variedades  de  consoles,  em  sua  maioria  consoles  portáteis.  Em  2004,  introduziram  no mercado, o Nintendo DS51, o DS vem de Dual Screen, conhecido por oferecer a experiência da  interatividade por meio de duas  telas,  já  lançou diversos  títulos de  jogos educacionais. Por exemplo, na busca que fizemos no campo do aprendizado da língua japonesa, achamos inúmeros  jogos  disponíveis  com  tipos  que  vão  do  casual  à  aventura,  como  RPG52.  Um exemplo que  representa bem o contexto deste  trabalho, é o “Tadashii Kanji Kakitori‐kun”,  jogo  voltando  para  o  aprendizado  da  escrita  japonesa.  O  objetivo  do  jogo  consiste  em replicar de modo correto, o “ideograma modelo” apresentado em uma das telas, para isso o jogador terá que escrever com uma caneta Stylus (usar no touch screen ),  item de série do portátil. Depois que o kanji é “desenhado”, o jogador recebe uma nota de avaliação de sua escrita. Além dos kanjis, o  jogador também pode treinar suas habilidades com hiraganas e katakanas.  Como  o  próprio  console  possui  uma  stylus  facilita  na  escrita.  Já  tivemos experiência  com  o  tal  jogo,  e  podemos  dizer  que  é  estimulante  quando  conseguimos desafiar o conhecimento do oponente, uma das funções permitidas no jogo.   

 

                                                                 49 A Nintendo é conhecida por defender o desenvolvimento de softwares exclusivos para hardware próprio.  O mundo  dos  jogos  eletrônicos  hoje  talvez  não  seria  o mesmo,  se  não  fosse  por  essa  grande  empresa.  Para muitos,  videogame  é  sinônimo  de  Nintendo.  Os  jogos  com  personagens  com Mario,  Link  (Zelda),  Fox Mc Loud(Star  Fox), Donkey  Kong,  entre  outros  influenciaram  bastante  o mundo  dos  jogos  de  entretenimento. Disponível em:< http://www.infowester.com/nintendo. php>. Acessado em : 19/01/2013. 50 Os primeiros consoles lançados pela Nintendo foram a Color Tv‐Game. Este aparelho surgiu em 1977, e sua 

primeira versão continha variações de um jogo no estilo de Pong ( o Pong simulava um jogo de tênis de mesa). 

O  jogador utilizava um controle cujos principais botões eram giratórios. Outro console que veio em seguida, 

antes  de  lançarem  o  famoso NES,  conhecido  no  Japão  como  Famicom,  foi  o Game & Watch. Um  console 

portátil,  que  teve  aproximadamente  60  versões,  pois  cada  versão  havia  um  jogo.  Disponível  em  :< 

http://www.infowester.com/nintendo.php>. Acessado em: 19/01/2013. 

51 A Nintendo DS ou Nintendo Dual Screen (abreviado como NDS ou DS) é um videogame portátil desenvolvido e  produzido  pela Nintendo,  lançado  em  2004.  Ele  é  visualmente  distinto  por  seu  design  abre  e  fecha,  e  a presença  de  duas  telas,  a  inferior  age  como  uma tela  sensível  ao  toque.  Disponível  em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS>.Acessado em : 11/01/2013 52  Role‐playing game também conhecido como RPG (em português: "jogo de interpretação de personagens"), é um  tipo  de jogo  em  que  os  jogadores  assumem  os  papéis  de  personagens  e  criam  narrativas  de  modo colaborativo. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar. 

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        Figura 17 – Nintendo DS  

 

       Figura 18 ‐ Tadashii Kanji Kakitori‐kun 

 

Encontramos outro  jogo, este mais  voltado para o estilo puzzle, o  "Picross". Nele, cada quebra‐cabeça possui uma sequência de números escrita nas margens de cada coluna e linha, onde se mostra quantos quadrados de cada coluna ou linha precisam ser preenchidos. O usuário usa dedução para  saber onde  cada quadrado preenchido está baseando‐se nos números do quebra‐cabeça. Se houver erro, há penalidade de tempo. Os desafios vão de 5x5 até 15x15 ou maiores. Se o jogador conseguir resolver o desafio num prazo de uma hora, é recompensado com uma foto.  

 

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                     Figura 19 – Picross 

 

 

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                                   Capítulo 2 – GDD do Bubble Kanji Hunter 

  

O  documento  de  design  do  game  é  o  coração  e  a  alma  de  todos  os documentos  que  giram  em  torno de  um  game  em desenvolvimento.  É  o verdadeiro documento de planta baixa, e  seu objetivo é  ilustrar  como  se deve jogá‐lo  e apresentar uma descrição abrangente de todos os aspectos, para  que  a  equipe  de  desenvolvimento  possa  de  fato,  criar  o  game (SCHUYTEMA 2008, p.100). 

 

Antes de mergulhar no assunto de documentação de design de games, fazemos uma descrição  das  fontes  baseadas  neste  capítulo.  Procuramos  pautar  nos  esforços  realizados anteriormente, no GDD “Ilha dos Mortos “ trabalho de pesquisa do Professor Dr. Luís Carlos Petry.  Outro trabalho que entrelaçamos ao nosso GDD é provido do autor Paul Schuytema (2008) extraído do livro “Design de Games – Uma Abordagem Prática”. 

Em qualquer tipo de produção, o planejamento é essencial para um bom resultado, e para  isso  foi  concebido o GDD,  resultado de escolhas e  formulações de  critérios  a  serem percorridos. Para materialização dessa documentação recorremos a várias pesquisas, desde as  fontes  de  referências  em  livros  didáticos  específicos  ao  tema,  trabalhos  acadêmicos, internet,  passando  por  consulta  a  vários  jogos,  e  pesquisa  no  campo  da  hipermídia.  O objetivo  dessa  busca  por mais  informações,  estava  em  enxergar  por  diversos  ângulos,  o conceito de documento de design de game.   

 

 

 

 

 

 

 

 

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Introdução: motivação plástica 

Breve explicação sobre o método 

A imagem conceito: cenário cultural japonês 

Goal / Ferramentas 

2. Plano de Trabalho 

Projeto de Design do Bubble Kanji Hunter  

A. Ideia B. High Concept  C. Definição do Ambiente, tema focal e locação – Worldbuilding 

C. 1 Cosmologia  C. 2 Geografia e Cartologia C.3 Personagens  C.4. Tema das Fases 

D. Navegação, Mecânica, Empecilhos e Desafios 

       Navegação  

       Mecânica  

       Empecilhos 

       Desafios  

E. Interface  

       E.1. Telas  

F. Objetivos do Projeto 

G. Características e Benefícios do Projeto 

H. Pesquisas de Referências: imagens, fotos, textos, vídeos, etc. 

I. História / Roteiro 

J. Definição do conjunto geral e das partes do Projeto   

K. Tema e Ponto Focal / Singularidade e Originalidade  

L. Desenvolvimento Visualizado  

L.1 Estilo da Obra Digital  

L.2 Paleta do Cores  

M. Planta Baixa do Ambiente  

M.1. Esboço do Ambiente Digital  

N. Organização da Realização do Projeto  

N.1 Desenhos livres dos elementos constituintes  

N.2. Organização Global de Estruturas  

N.3 Organização da Produção do Projeto  

N.4 Objetos e acessórios  

O. Design da Paisagem Sonora  

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P. Lógica de Programação  

1.Testes e Futuras Possibilidades  

2. Análise Final do Projeto  

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Introdução: motivação plástica    

O  ambiente  foi modelado  tridimensionalmente.  Concebido metaforicamente  para remeter o Japão. Os elementos culturais estão expressos graficamente, pela arquitetura das casas,  templos, e móveis. O visual é caricato, baseado no visual mangá, desenho de estilo japonês.  Fundamentalmente  se  baseia  no  conceito  de  Yi‐Fu  Tuan,  da  qual  preza  pelo respeito aos valores culturais de outras sociedades através de símbolos da cultura.  

  Figura 20 – Motivação Plástica 

 

Breve explicação sobre o método  

  

 Professor  Luís  Carlos  Petry  em  seu  trabalho  utiliza‐se  de  quatro  metodologias convergentes. Onde em primeiro  lugar  trabalha‐se ao modo de um  tutorial  sintético, com exemplificações  e  referências  aos  softwares  utilizados/sugeridos.    Em  segundo,  adota‐se uma  estrutura  proposta  por  Alex Gauzin,  o  Preproduction  Blueprint  :  how  to  plan  game enviroments and level designs. 53 E, por terceiro, o estudo digital e trabalho do artista digital Mac Hart 54.  E,  a quarta,  como última  referência metodológica,  a  tese de  seu Doutorado, 

                                                                 53  Preproduction Blueprint: how to plan game enviroments and  level designs, disponível no site do artista de jogos: http://www.worldofleveldesign.com. 54    Professor Dr. Luís Carlos Petry em seu trabalho didático “A Ilha dos Mortos” pauta‐se do trabalho/estudo do artista digital Mac Hart pelo reconhecimento do belo e  inspirado trabalho, que realizou um estudo digital 

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intitulada  Topofilosofia,  da  qual  defende  o  trabalho  de  modelagem  tridimensional  para mundos  digitais  imersivos,  constituindo‐se  em  uma  atividade  ao  mesmo  tempo  prático artística, bem como um exercício reflexivo.55 

 

                  Figura 21 – Metodologia de GDD do Professor Luís Carlos Petry 

 

 

A imagem conceito: Cenário cultural japonês 

  

Por  o  foco  do  jogo,  ser  de  aprendizagem  da  língua  japonesa,  todas  as  cenas desenvolvidas são ambientadas no Japão. Cada cena é uma fase do jogo, e possui um tema baseado em  algum elemento da natureza.  Tais  como  cenário das montanhas,  cachoeiras, monte Fuji, entre outros. 

A  cena  abaixo  inspirou  a  primeira  cena  utilizada  no  jogo. Uma  imagem  tirada  na cidade de Quioto, que por vezes também grafado  Kyoto no Brasil, é uma cidade japonesa na província de mesmo nome, no centro sul do país. Fundada no século I, foi a capital do Japão Imperial, sendo substituída depois por Tóquio em 1943.56 

                                                                                                                                                                                                        sobre o quadro de Blöckin,  posto no fórum do  world. Hart realiza o seu estudo de um ambiente tridimensional ao modo da proposta de Galuzin, postando no fórum um trabalho muito instigante. 55  A continuidade de seu desenvolvimento se encontra no Artigo publicado na revista CIBERTEXTUALIDADES, com o título, A im@gem pensa, no qual discute o estatuto ontológico da imagem digital, principalmente tendo em mente os trabalhos de ciberliteratura de Pedro Barbosa e Rui Torres, bem como todo o desenvolvimento da Ópera Quântica AlletSator.  56  Wikipedia.  Fonte : <http://pt.wikipedia.org/wiki/Quioto> 

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     Figura  22 ‐    Kyoto. Fonte : http://www.concierge.com/ 

 

Outra  inspiração  surge  da  pintura  do  Hashimoto  Kansetsu  (1868‐1912),  com  sua paisagem bucólica do Japão. Foi pintada cem anos atrás no período Meiji. A cultura japonesa, sendo insular, se formou mais com características pontuais e singulares  do que geralmente as outras que se estendem pelos continentes. Uma das poucas heranças externas foi o gosto pela escrita. Miura e Koike (2003)  indicam que o ato de escrever,  logo fez derivar a criação de desenhos que retratavam a vida cotidiana durante o século XVII, chamados ukiyo‐e.  

Esses  ainda  hoje  são  estudados  como  fonte  de  conhecimento  sobre  a  vida  das pessoas  naquele  período. Os ukiyo‐e também  serviam  como  uma  espécie  de mídia  sobre casas comerciais e seus produtos, o que os fez serem populares no meio social. Por sua vez, esse  estilo  de  escrita misturado  com  desenhos  originou  o mangá,  isto  é,  um  filão  que mostrava através de caricaturas, estórias do folclore nipônico. Os mangás surgidos no início do  século XIX deram  vazão às atuais estórias em quadrinhos que  são  comercializadas em vários países (Gravett, 2006; Koyama‐Richard, 2007).57 

 

 

Goal / Ferramentas 

 

A  nossa  proposta  de  produção  de  interatividade  e modelagem  será  construída  através  do  motor  de games Unity 3D. Neste processo, podemos discutir e analisar  o  comportamento  técnico  da  produção orientada  para  motores  do  jogo,  bem  como  os resultados  que  iremos  alcançar  nele.    O motor  de jogos  Unity  3D,  é  marca  registrada  da  Unity Technologies.  

 Unity:  http://www.unity 3d.com 

 

                                                                 57  Trecho tirado e adaptado do artigo “Cultura pop japonesa e identidade social: os cosplayers de Vitória(ES)”. Fonte : < http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0102‐71822011000300016&script=sci_arttext >  

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A  versão  utilizada  para  esse  projeto  foi  a  versão  gratuita  disponibilizada  em  seu próprio site para download. É uma ferramenta que vem ganhando a seu espaço no mercado, por possuir um preço acessível em outras versões. Mesmo usando a versão free do Unity 3d, os jogos podem ser desenvolvidos para PC, Mac ou mesmo embutidos em uma página Web. 

Com   a   aquisição   de   licenças   específicas,  pode‐se desenvolver e distribuir jogos

para iPhone, através da loja online da Apple, ou mesmo para o console Wii da Nintendo. 

A  interface  do Unity  3D,  é  bastante  simples,  intuitiva  e  amigável,  o  que  facilita  o 

desenvolvimento de  jogos e outros sistemas de visualização. Sua  área  de   trabalho  é  

composta  de várias  janelas  chamadas  views, semelhantes aos conhecidos softwares de 

3d, como 3d Max. A figura abaixo ilustra a representação esquemática : 

        Figura 23 – Interface do Unity 3D 

 

Para  a  construção  dos  modelos  tridimensionais  foram  utilizados  os  seguintes softwares listados abaixo: 

3d Studio Max, da Autodesk. Uma poderosa  ferramenta de produção de qualidade para  jogos,  muito  usada  para  modelagem  tridimensional,  permitindo  renderização  de imagens  e  animações.  Sendo  usado  em  produção  de  filmes  de  animação,  criação  de personagens  de  jogos  em  3d,  vinhetas  e  comerciais  para  TV, maquetas  eletrônicas  e  na criação de qualquer mundo virtual. O Unity 3D oferece  suporte ao 3D  studio e   Maya no formato FBX.  

             

 

 

3D Studio Max: http://usa.autodesk.com/3ds‐max/ 

 

Outro  recurso  tridimensional  utilizado  foi  o  Blender  3D.  É  uma  ferramenta  Open Source e Free Ware. Segundo Petry, o Blender tem crescido e ocupado cada vez mais espaço 

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na  comunidade de produtores de ambientes  tridimensionais, de  filmes e de  jogos. Vários acadêmicos de jogos o preferem, a outros softwares de modelagem, sendo que é objeto de trabalho em disciplinas de cursos de  jogos no Brasil. Da mesma  forma, o Unity 3d oferece suporte ao formato nativo do Blender, o FBX.  

    Blender : http://www.blender.org/ 

Considerado  também um  software de modelagem  tridimensional, é  conhecido por sua  simplicidade.  Criado  inicialmente  para  fins  ilustrativos,  o  Z  Brush  vem  chamando  a atenção  de  desenvolvedores  de  games  e  animações  3D.  É  uma  ferramenta  de  escultura digital que combina modelagem 3D/2.5D, texturização e pintura. Esse recurso permite que os  usuários  trabalhem  com  cenas  extremamente  complicadas,  sem  sobrecarga  do processador pesado.   

    Z Brush:  http://www.pixologic.com/home.php 

 

 

 

1‐ Plano de Trabalho   

         Projeto de Design do Bubble Kanji Hunter 

  

A descrição  já  feita nos  itens Motivação Plástica e  Imagem  conceito  servem  como base de inspiração estética ao projeto de design do jogo.  

 

A. Ideia   

 A ideia inicial partiu da intenção de aproveitar o Kanji de Asobou, transpondo algum dos seus elementos ao novo projeto. Após de algumas redefinições, mudamos o escopo do projeto, e optamos em não mais aproveitar por completo o projeto anterior, mas criar um novo conceito de  jogo, com nova  jogabilidade. O pouco de aproveitamento a  jogo anterior se deu no esquema conceitual, ou seja, os  fundamentos socioculturais são compartilhados com o Bubble Kanji Hunter. Quanto ao aspecto técnico houve o aproveitamento de alguns elementos gráficos, como os ideogramas utilizados no projeto, que estavam em formato EPS (formato  de  vetor)  e  SWF  (formato  de  leitura  do  Adobe  Flash).  Da  mesma  forma, aproveitamos os arquivos dos sons utilizados no Kanji de Asobou.  

 

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      Figura 24 – Ideias ao jogo  

 

O  projeto  foi  planejado  para  atender  três  plataformas:  PC  (off‐line),  e dispositivos móveis como Smartphone e Tablet.  Sendo disponibilizado no Android e IOs, respectivamente no Google Play e Apple Store.  

B. High Concept   

A missão do coelho samurai está em recuperar as bolhas‐ideogramas. Para cumprir a sua missão terá que acertar com a sua flecha, os ideogramas condizentes com a sua leitura, mas não será uma tarefa fácil, pois o vilão Bubble Yin fará de tudo para atrapalhar o nosso herói.  

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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C. Definição do Ambiente, tema focal e locação ‐ Worldbuilding 

 

                     Figura 25 ‐  Worldbuilding : mundo imaginário. Fonte: deviart  

   

Worldbuilding é  o  processo  de  construção  de  um  mundo  imaginário,  por  vezes associada  a  um  todo universo  ficcional. O  mundo  resultante  pode  ser  chamado  de  um mundo construído. Worldbuilding muitas vezes envolve a criação de mapas, uma história de fundo,  e  as  pessoas  para  o mundo. Mundos  construídos  podem  enriquecer  a  história  de fundo e a história de obras de  ficção, e não é  incomum para os autores  reverem os  seus mundos construídos, ao completar o seu trabalho associado. Mundos construídos podem ser criados para diversão pessoal e exercício mental, ou para determinados empreendimentos criativos, como novelas e jogos de vídeo, até role‐playing games. 58 

O  projeto  de  design  do  ambiente  foi  pensado  em  um  ambiente  com  cenas  que remetam  essencialmente  a  cultura  japonesa.  De  modo  metafórico,  demos  toques  de fantasia às cenas, ao escolhermos core azul‐esverdeado às montanhas, ao distribuirmos as pontes e portões em locais longe da civilização, em ambientes naturais que parecem nunca terem  sidos  visitados por nenhum  ser. De maneira  geral, procuramos  conceber o projeto gráfico de modo minimalista, fiel ao cenário japonês da era dos samurais. Queremos que o jogador “esteja” no Japão. Murray (2003, p. 127) já afirmou que quanto mais bem resolvido o ambiente de imersão, mais ativos desejamos ser dentro dele.  

Há um mundo onde os animais e humanos convivem harmoniosamente, conversam, reclamam,  brincam  e  até  casam  entre  si.  Os  animais  de  lá,  são  bípedes,  andam  e  se comportam como seres humanos. A única diferença com os humanos está na característica física  peculiar  a  cada  espécie  de  animal.  Se  não  bastasse  o  surrealismo  dos  animais comportarem  iguais  a nós,  todos  trajam quimono.  Se prestarmos  atenção nos  elementos que fazem parte do ambiente, perceberemos uma grande presença de traços orientais em sua arquitetura. O grande portão oriental erguido, o Torii, espalhados em diversos cantos, lembra  muito  a  entrada  dos  templos  xintoístas.  Da  mesma  forma  as  pontes  bonitas  e vermelhas, as mesmas encontradas em Quioto, Japão, espalham‐se pelo cenário. Esse sutil 

                                                                 58  Fonte traduzida : http://en.wikipedia.org/wiki/Worldbuilding 

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detalhe  dos  portões  e  pontes  estarem  distribuídos  aleatoriamente  sem  ter  templos  por perto, muitas vezes encontrados também no meio das colinas, no meio do nada, em lugares até  inóspitos,  dão  ao  lugar  um  toque  de  fantasia.  Que  somado  às  superfícies  lisas  das montanhas azuis,  iguais à de um picolé, das quais  transpassam as nuvens, dão ao cenário uma beleza bucólica, parecendo terem sido inspiradas pelas pinturas do Hashimoto Kansetsu (1868‐1912) da era Meiji.  

 

C.1. Cosmologia 

 

O Mundo do Kanji  sekai  (tradução em português: Mundo dos Kanjis) é um mundo vinculado ao mundo real, a sua relação íntima está na interdependência de um com outro, é lá que fica armazenado a sete chaves o conhecimento da escrita ideogramática japonesa. Se alguma acontece com os ideogramas, as pessoas do mundo real vinculados à eles, perdem a noção dessa escrita. Aliás, ultimamente no Japão, muitos  jovens estão com dificuldades de escrever muitos  kanjis. Na Coréia, por exemplo, os  kanjis deixaram de  fazer parte de  sua escrita, adotando por completo o hangul59. O coelho samurai precisa correr para recuperar logos os kanjis!  

Geograficamente  é  um  arquipélago  se  assemelhando muito  com  o  Japão,  em  sua dimensão e formato.  

 

C.2. Geografia e Cartologia 

 

Serão ao  todo oito ambientes em  cenários  temáticos. Cada  cenário  corresponderá com uma fase, e nela algum elemento principal que muitos japoneses e turistas conhecem. Os  elementos naturais  e  símbolos  culturais  foram  selecionados para  valorizar o que  é da cultura japonesa.  

 

C.3. Personagens 

 

Personagem é qualquer ser vivo de uma história ou obra. Pode ser um humano, um animal, um ser fictício, um objeto ou qualquer coisa que o autor  inventar. Também podem ter nomes ou não, e ter qualquer tipo de personalidade. Personagens são encontradas em obras de literatura, cinema, teatro, televisão, desenho, videogames, marketing, entre outros. No  caso  de  cinema,  teatro  e  televisão  são  representados  por atores.  A  palavra  deriva de persona, que no grego nomeava originalmente o orifício, no local da boca, nas máscaras 

                                                                 59 O sistema de escrita coreano é chamado de hangul, que é um alfabeto  fonético e o hanja, constituído por caracteres sino‐coreanos. O hangul é um alfabeto inventado na dinastia do Rei Sejong  por volta de 1214, que encomendou o alfabeto a universitários, pois até então na Coréia só se usava o hanja(caracteres chineses). Este alfabeto  foi  rejeitado no começo por  letristas que achavam mais  sofisticado usar os  caracteres  chineses, da qual portanto só se popularizou no começo do século XX, com a chegada da educação em massa na Coréia. O hangul  ao  contrário  dos  caracteres  japoneses  (hiragana e katakana)  compõe‐se  verdadeiramente  de consoantes  e  vogais,  formando  um  alfabeto  de  fato.  Disponível em:<http://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADngua_coreana>. Acessado em 05/12/2012. 

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de  teatro por onde "personava" a voz dos atores. A mesma  raiz etmológica deu origem à palavra pessoa.60 

 

      SAMURAI USAGI 

        Figura 26‐  Samurai Usagi          

 

Samurai Usagi, ou coelho samurai na tradução para o português, é o protagonista do jogo.  Samurai  Usagi  é  um  bravo  guerreiro,  vigilante  do  templo  dos  kanjis  onde  ficam armazenados  todos os  ideogramas do mundo. Da  linhagem dos  samurais arqueiros, o  seu avô foi um samurai que com a sua bravura e coragem se destacou por muitas décadas em fazer parte de batalhas históricas, lutando com inimigos que queriam invadir o templo. O seu neto, manterá a mesma ordem? Só os nossos jogadores conseguirão responde‐lo. 

O samurai é munido de arco e flecha, que com sua mira certeira terá que recuperar as  bolhas‐ideogramas  espalhadas  nos  arredores  do  mundo  dos  kanjis.    O  seu  traje  foi inspirado  em  arqueiros  samurais da  época. Os  laços que prendem  as orelhas do  samurai remetem os cabelos longos que alguns samurais possuíam na época. Há relatos históricos no Japão, que dizem que os primeiros mangás  japoneses eram composto por personagens de coelhos, macacos e  sapos. Aos  coelhos eram  atribuídas perspicácia e esperteza, portanto elegemos o coelho, por essas atribuições.  

 

 

                                                                 60   Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Personagem> 

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                  Figura 27 – Coelho, macaco e sapo 

 

 

       BUBBLE YIN   

        Figura 28 – Bubble Yin  

             

O vilão responsável pela desorganização que causou ao Mundo dos Kanjis. Invadiu o templo, soltando todos os ideogramas. Para piorar lançou bolhas aos ideogramas, formando bolhas‐ideogramas, dificultando assim a tarefa de recupera‐los.  

É  um  ser  que  vive  nas  profundezas  da  floresta  da  base  do monte  Fuji. No  Japão, realmente existe a  floresta, e é bastante conhecida pelo alto magnetismo do solo. Muitos aventureiros  já morreram  ao  tentar  atravessá‐lo, por  causa das bússolas que pararam de funcionar,  ao  tentarem  voltar  não  conseguem,  perdendo  a  vida  por  inanição. Dizem  que 

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muitos homens, desgostos com a vida, vão  lá para se suicidar, por  isso  lá são vistos muitos cadáveres enforcados, pendurados às árvores.  

A palavra Yin que  compõe o nome  remete o  lado obscuro, uma  representação do princípio  da  dualidade  yin  e  yang,  conceito  de  origem  chinesa,  que  a  cultura  japonesa herdou. Na acupuntura as energias positivas e negativas são levadas a sério, fundamentando os seus estudos e aplicações em pontos energéticos do corpo humano.   

O Bubble Yin é um ser sombrio, a personificação da desordem e da diversão com o sofrimento alheio. O  “Yin” além de  remeter a dualidade  yin e  yang,  faz uma  referência à dinastia “Yuan” da China, que foi uma linhagem de imperadores de origem mongol fundada por Kublai Khan, neto de Genghis Khan, em 1271.   Kublai Khan, com sede de mais poder, promoveu algumas campanhas contra reinos vizinhos. Em 1274 promoveu um ataque contra o  Japão,  na  época  governada  pelos  Kamakura.  Por  causa  de  uma  tempestade marítima somada à  resistência  local, o ataque  fracassou. Um  segundo ataque ocorreu em 1281, da qual  resultou  também  em  fracasso,  atrapalhado  pelo  mesmo  motivo,  os  japoneses chamaram de kamikaze à tempestade marítima que os salvaram do ataque. 61 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                 61  Fonte disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Dinastia_Yuan.> Acesso em 12 Agosto de 2012. 

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                    C.4. Tema das Fases 

 

Neste item mostramos as imagens/cenas temáticas que inspiraram as fases do jogo. Algumas  imagens  se  baseiam  em  cenários moldados  tridimensionalmente,  feitos  por  nos mesmos na  fase  inicial, cujo cenário ainda não estava adaptado para os moldes de game, isto é, não tínhamos migrado do 3d Studio /Blender para o Unity 3D.   

 

FASE 1‐ PONTE NA REGIÃO MONTANHOSA  

 

No meio das colinas, onde as montanhas no fundo transpassam as nuvens, há uma ponte  solitária  que  enfeita  essa  paisagem,  dando  um  toque  surreal  à  cena.   

       Figura 29 – Ponte e Montanha 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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FASE 2 – MONTE FUJI  

 

A montanha mais  famosa  do  Japão,  o monte  Fuji,  carinhosamente  conhecida  no Japão, como Senhor Fuji, ou Fuji‐san.  

      Figura 30 – Monte Fuji  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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FASE 3 – QUARTO DO CHÁ 

 

Tomar chá verde é um costume antigo dos japoneses, o hábito ainda é cultivado nos dias de hoje, em ritual chamado Cerimônia do chá.  

 

       Figura  31 ‐ Quarto do Chá                                     

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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FASE 4 – CACHOEIRA   

 

Japão é um arquipélago  formado por muitas montanhas, em razão disso há muitas cachoeiras bonitas como a imagem abaixo, tirada na província de Tochigi‐ken.  

 

      Figura 32 – Cachoeira  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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FASE 5 – FESTIVIDADE 

Japão  se  caracteriza  por  ser  um  país  com  muitas  comemorações  e  festividades tradicionais. Os fogos são lançados no Japão em comemorações feitas em Agosto, na época de verão.  

      Figura 33 – Da festividade no Japão.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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FASE 6 – LUA E O PORTÃO  

 

A  lua  grande  e  imponente  contrasta  com  o  cenário  predominantemente  cinza formada por montanhas rochosas, figura imaginada pelo autor dessa pesquisa. O portão torii ao fundo, parece contemplar sozinha a beleza da lua cheia. 

 

              Figura 34 – Lua e o Portão  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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FASE 7‐ TEMPESTADE 

 

Fenômenos naturais castigam o país  todos os anos, parece um carma que o  Japão carregará por toda a vida.  

 

       Figura 35 ‐ Tempestade 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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FASE 8 – MONTE FUJI EM ERUPÇÃO 

 

O  Japão  tem  uma  média  de  200  vulcões.  E  67  deles  são  ativos  ou  estão  em latência. Um dos mais famosos vulcões japoneses é o Monte Fuji. Um vulcão ativo, mas pode ser considerado de baixo risco. Sua última erupção foi em 1707. Dizem que pode despertar a qualquer momento, acompanhado de grandes terremotos.  

 

     Figura 36 – Vulcão em erupção. Fonte: http://topicosdojapao.blogspot.com.br/2010/08/vulcoes‐ativos‐no       japao.html 

 

D. Navegação, Mecânica e Empecilhos 

 

Navegação  

  

Plataforma: PC, Notebook 

 

Basicamente o jogador controlará o movimento do personagem nos sentidos laterais,  esquerda  e  direita  com  os  cursores  do  teclado. O  backspace  servirá  para atirar a flecha.  

 

 

 

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Tela sensível ao Toque ( touch sensor)  

 

Os dedos substituirão os controles feitos no teclado. Da mesma forma que na plataforma  em  PC  e  Notebook,  os  movimentos  do  personagem  são  laterais.  Ao acionar  o  tiro,  basta  apertar  no  botão  encontrado  no meio  dos  botões  das  setas, responsáveis pelo movimento lateral.   

 

Mecânica  

 

A mecânica do  jogo  consiste em  fazer  com que o  coelho  consiga atingir os ideogramas  corretos, mirando  a  sua  fecha  para  cima. O  jogador  necessitará  ter  o conhecimento prévio dos ideogramas, habilidade de acertar o alvo certo, no caso as bolhas‐ideogramas, e habilidade  também de se esquivar das bombas  lançadas pelo vilão.   

                              Figura 37 – Cena do jogo  

 

 

 

 

 

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            Empecilhos 

 

Dentre os empecilhos do jogo estão: 

1‐ As bombas que o vilão Bubble Yin  lança. Se a bomba tocar no coelho, a partida acaba.  

2‐ A quantidade limitada das flechas.  

3‐ As corretas bolhas‐ideogramas estão ordenadas aleatoriamente, a quantidade de tentativas atrela‐se à quantidades de estoque das flechas.  

4‐ O  gelo  jogado  pelo  vilão  é  outra  arma  que  ele  utiliza  para  dificultar  o  tiro  do coelho.  

 

Desafios  

 

Prensky  (2001)  afirma que os nativos digitais  trabalham melhor quando há gratificações  e  recompensas  frequentes,  alem  de  preferir  ambientes  mais descontraídos (semelhantes aos Games) aos mais formais.  

Conforme  já  foi  citado  antes,  o  desafio  está  em  acertar  os  ideogramas correspondentes com a  sua  leitura, contidas no bolha‐ideograma. As  leituras estão em letras romanizadas.  

 

             Esquema gráfico: Fases e Desafios, definição de Regras 

          Figura 38 – Esquema gráfico: Fases e Desafios, definição de Regra 

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As regras são muito importantes para definir o aspecto de jogo, a fim de propor uma experiência  inserida no espaço controlado, onde se busca obter um resultado mensurável. Nas palavras de Huizinga a respeito de jogo e a ordem:  

  

 [...] É uma atividade que se processa dentro de certos  limites temporais e espaciais, segundo uma determinada ordem e um dado  número de regras livremente  aceitas,  e  fora  da  esfera  da  necessidade    ou  da  utilidade material( HUIZINGA, 2010). 

 

 

Esquema Gráfico: Mecânica, Empecilhos e Desafios 

 

 Figura 39– Esquema Gráfico: Mecânica, Empecilhos e Desafios 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Esquema Gráfico: Ganho de pontos (Score)   

 

 

   Figura 40 – Esquema Gráfico: Ganho de pontos (Score)   

 

 

E.Interface 

        

Tempo determinante Não há limite 

Botão de Home Disponibilizado para voltar à home 

Botão de Atualizar Caso o jogador queira iniciar o jogo 

Botão de Audio Disponibilizado para escolher a intensidade de som 

Botão de Fechamento do Jogo Botão com funcionalidade de encerrar o jogo 

Espaço de preenchimento das bolhas Espaço onde será colocado as bolhas‐ideogramas que a flecha acertou 

Flechas Haverá à disposição 6 flechas. Em caso das flechas acabarem o jogo termina.  

Play  Acesso para as fases do jogo  

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Credito Nome das pessoas que contribuíram com a produção.  

     Figura 41 ‐ Interface do Jogo: Botões   

 

Vamos falar de interface, o design de interface é dispositivo de hardware e partes de um programa ou  software que ocasionam a  comunicação do homem  com as  tecnologias. Podemos  citar  como  Hardwares,  câmeras,  joystick,  sensores,  luvas,  teclados  ou  outros dispositivos  de  entrada  que  enviam  a  informação  ao  programa. 62  A  seguir  algumas considerações pela interface: 

 

Interface com o usuário. A  interface com o usuário –  IU   como às vezes é chamada, é de suma  importância,  pois  é  o  veículo  pela  qual  se  comunica  com  o  jogador,  e  vice‐versa.  Encontramos   Schuytema  (2008)   em  seu  livro Design de Game  ,  falando a  respeito desse tema  com  desenvoltura.  Existem muitas  formas  e  estilos  de  interfaces  de  games,  o  que importa é o objetivo de fornecer informações vitais para o jogador. Ele aponta os princípios do bom design em um pequeno conjunto de átomos ou regras que nos ajudam a projetar as melhores  experiências  para  os  jogadores  63 ,  tais  como:  A interface deve agir conforme o esperado. Nessa questão o autor sugere os elementos de uma  interface  devem  funcionar  de modo  óbvio  para  o  jogador,  ou  seja,  o  uso  visual  de elementos  iconográficos tem que ser cognitivo possivelmente para vários  idiomas, sem ter necessidade de  traduzi‐lo  se  for bem  feito.  Ele  atenta que os  jogadores prestam  atenção constantemente na  interface, portanto é  importante que a  interface do  jogo seja óbvia: os botões, controle, entre outros, além disso  faz  lembrar que muitos  jogadores nasceram em                                                                  62  Diana Domingues – Livro Estéticas Tecnológicas – novos modos de sentir – São Paulo 2008.  63  Paul Schuytema – Livro Design de Games, uma abordagem prática. Página 222.  

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um ambiente cercado por ícone do Windows®, portanto não é muito interessante distanciar dessas expectativas.  

 

A interface deve permanecer coerente. O autor deixa claro quanto a manter uma coerência do início ao final do jogo quanto a interface. Menciona que nos, humanos, temos um hábito de seguir um funcionamento de algo, com a expectativa que isso continue a funcionar como foi  apresentado  e  aprendido  por  ele  no  desenrolar  do  jogo,  isto  é,  se  a  tecla  Enter desencadeia uma determinada ação, e assim mantenha durante todo o jogo.  

 

A interface não deve pedir ao jogador para se lembrar de algo. Aqui contextualizo com os pensamentos de Manovich, que defende o uso dos bancos de dados, da qual já foi relatado anteriormente,    segundo o autor  , defende que as  informações devem  ser  recuperáveis a qualquer momento, não condicionando o  jogador a  tentar  recuperar/lembrar ou até  fazer buscar  alguma informação pertinente ao jogo.  

 

A  interface  deve  informar  ao  jogador  a  situação  do mundo  do  game. Novamente  e  de forma  fiel  à questão da preocupação de  fazer o  jogador  compreender o  jogo  ,  Shuytema afirma que normalmente o  jogador é capaz de entender a  situação do mundo do game a partir da área da tela principal, mas às vezes, essa informação pode não ser  tão evidente ou facilmente  representada  apenas  por  imagens  do mundo  do  game,  o  que  está  querendo dizer , é importante o jogo informar ao jogador sobre o que está acontecendo no mundo do jogo, como a  informação vital do avatar, que deve estar claro, de tal  forma que o  jogador entenda quase que no mesmo instante que passa o olho na interface.  

 

Interface de Abertura. A interface de abertura serve para direcionar o jogador a tomar decisões de quais tipos de experiências ele se permite escolher, antes de iniciar a partida. O jogador pode escolher iniciar um novo jogo. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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E1.Telas  

Tela  inicial  –  Título  “Bubble  Kanji  Hunter”  “e  botões  “PLAY”  e    “CREDITS”. Respectivamente dão acesso às  fases e a uma  lista ordenada de nomes de pessoas que colaboraram com a produção.  

              

                            Figura 42 ‐ Tela Inicial  

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                            Figura 43 – Tela de fases 

  

F. Objetivos do Projeto  

  

O  jogo  consiste  em  uma  proposta  acadêmica  de  proporcionar  uma  experiência divertida à aprendizagem da escrita da língua japonesa.  

Com  a mecânica  adotada  em  jogos  do  estilo  árcade,  tipo  Space  Invaders  (1978), acreditamos  na  proposta  de  um  jogo  educacional  com  elementos  pertinentes  à  jogos  de entretenimento.  Este  trabalho de pesquisa  se  fundamenta  em  conceito  transcultural, por conjugar necessidades de  adaptação da  aprendizagem da escrita  japonesa para o público brasileiro.  Ao  mesmo  tempo  propõe  uma  metodologia  de  trabalho,  servindo  como referência  para  especialistas  do  ramo  da  educação  refletir  que  é  possível  criar  um  jogo digital, sem muitos recursos.  

 

Competências prévias: 

Modelagem     ‐ apresentar o processo de produção de modelagem do personagem e alguns cenários.  

Texturas          ‐ apresentar o processo de mapeamento utilizado nos elementos constituintes do cenário.  

Animação        ‐ apresentar algumas técnicas da animação 

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Engine             ‐ apresentar de forma sumaria, o percurso com Unity 3d.  

 

Aprendizagens dentro do projeto: 

Construção de protótipos em 3d  de elementos constituintes do cenário : lua, ponte,  templo, quarto do chá, portão oriental, modelagem de rochas em 3D Studio Max e Blender. 

Integração e configuração dos modelos tridimensionais criados nos softwares 3D Studio e Blender no motor Unity 3D.  

 

Experiência oferecida ao Jogador: 

A  aprendizagem  da  escrita  japonesa,  através  da  combinação  correta  com  a  sua leitura.  

 

 

G.Características e Benefícios do projeto  

  

O projeto organiza‐se numa proposta divertida da aprendizagem da escrita japonesa. A  essa  intenção,  vem  acompanhado  também  de  outros  aspectos  benéficos  da  qual pressupomos: 

 

1‐ Os símbolos e os elementos culturais japoneses oferecem o valor à cultura japonesa, e a experiência de imersão, do jogador “estar” no Japão.  

2‐ Aprendizagem dos ideogramas 

3‐ Experiência  divertida  de  aprender  os  ideogramas,  proporcionada  pelo  desafio  e sistema de recompensa (ao ganhar a cenoura para aumentar a vida). 

 

 

  H.Pesquisa de Referências: imagens, fotos, textos, vídeos, etc.. 

  

As imagens que inspiraram a motivação plástica, imagem conceito, ideias e temas de cenários,  já  foram mostradas.  A  seguir  neste  item,  colocamos  outras  figuras  que serviram como referência ao projeto.  

 

Referência de imagens, fotos, textos, vídeos:   Fonte online: Google, Apple Store e Google Play   

Impressos: Livros didáticos japoneses 

Geral:        Jogos educacionais de Kanji existentes no mercado 

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     Figura 44 – Inspirações. Portão “ torii” 

    Figura 45 – Inspirações em outros existentes no mercado japonês. 

 

    Figura 46 – Inspiração 2. Jogos de “ bolhas”.  

 

  Figura 47 – Inspiração 3. Jogos de “ bolhas”. 

 Figura 48  – Detalhe da mesa da Quarto do Chá 

 Figura 49  ‐ Arqueiro 

 

 

 

 

 

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Referência de ideogramas: 

Tabela  de  ideogramas  no  total  são  80  ideogramas  na  primeira  série  do  ensino fundamental de uma escola japonesa. 

                               Figura 50  ‐ Tabela de Kanjis/ideogramas 

 

 

Referência de Hiraganas 

                                     Figura 51 ‐ Tabela de Hiraganas 

 

 

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I. História / Roteiro 

  

Há um mundo onde os ideogramas estão guardados a sete chaves, um mundo surreal a percepção humana, um lugar mágico chamado Kanji no Sekai  ( tradução para português : Mundo dos Kanjis ) onde convivem harmoniosamente animais bípedes falantes e humanos. Dizem que é o lugar onde os conhecimentos das escritas são registrados e mantidos, tendo um vínculo de pensamento e linguagem com o mundo real. 

Nesse mundo  fantástico,  habita  um  corajoso  samurai,  conhecido  como  “Samurai Usagi”.Fiel  às  ordens  do  imperador,  vigia  dia  e  noite  o  templo,  onde  ficam  armazenados todo o conhecimento acerca de ideogramas. 

Um belo dia, o nosso guardião desleixa em sua vigília, o vilão Bubble Yin, conhecido por causar caos e a discórdia, aproveitando essa brecha  invade e espalha os  ideogramas. A partir daí se inicia a aventura do nosso herói, na missão de buscar os ideogramas espalhados pelos cantos do Kanji no Sekai.   O Bubble Yin pegou cada  ideograma introduzindo na bolha de sabão, dificultando a recuperação das mesmas. Com a sua flecha e arco, o coelho samurai terá de recuperar cada uma delas.  

 

 

J. Definição do conjunto geral e das partes do projeto  

  

O  jogo visa oferecer o aprendizado do  japonês para o público brasileiro. De  forma divertida o usuário encontra um espaço  lúdico de aprendizado, onde poderá  testar o  seu conhecimento do  idioma  japonês. O desafio dinâmico e estimulante de  acertar  as bolhas adequadas é somado ao desafio de esquivar de bombas lançadas pelo vilão.  

Os  elementos  gráficos  constituintes  do  projeto  gráfico  do  projeto  atendem  dois aspectos comunicativos: cultural e diversão. A  tela de entrada com nuance oriental, conta com  duas  árvores  cerejeiras,  sobre  umas  encostas.  Folhas  de  cerejeira  caem  sem  cessar, como  se  fossem  neve.  No meio  entre  as  árvores,  dois  botões  de menu,  convidando  os jogadores a acessarem os créditos ou ir diretamente ao jogo, com “ play”.  O gráfico em 3d, com  traços  poligonais  exprime  a  simplicidade  dos  gráficos,  geralmente  característico  de jogos casuais.   Em contraste com os gráficos 3d, o título com cores sólidas, possui três tipos de fontes personalizados.  O “Bubble” traçado em curva redonda, o “Kanji” com escrita estilo oriental, em algumas letras possui pontas que lembram a forma cortante de uma espada. E, o “Hunter” desenhado em fonte ocidental, exprime seriedade da “caça” aos ideogramas. 

Assim, o jogo conta com três tipos de telas, a tela inicial, tela das fases, e as fases em si com variações gráficas conforme a temática da fase, mas mantendo um padrão de interface dos comandos.  

Nas fases, o jogador é convidado a testar o japonês em forma de exercício de leitura dos ideogramas. São oito fases no total.  

  

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K. Tema e Ponto Focal / Singularidade e Originalidade  

 

Com temática que exprime a essência do Japão, o jogo dá o enfoque à experiência de aprendizagem da escrita  japonesa. A originalidade está em seguir um gênero casual game, no  estilo  árcade  de  tiro,  concretizando  uma  mistura  conceitual,  do  educacional  com  o conceito  de  entretenimento/diversão,  diferenciando‐se  dos  demais  jogos  educacionais, geralmente considerados chatos e repetitivos. 

 

 

L. Desenvolvimento Visualizado 

 

 

            L.1 Estilo da obra digital 

   

             Tal  qual  foi  explicado  anteriormente,  este GDD  tem  como  base  o GDD  do trabalho do Professor Luís Petry, que tem como base por sua vez a obra de pintura “Ilha dos Mortos” do pintor suíço Arnold Böcklin, o que explica a utilização da palavra “obra digital” neste item. 

O estilo propriamente dito do jogo Bubble Kanji Hunter tem um estilo híbrido, misturado pelos conceitos  já descritos nos  itens anteriores: “  imagem conceito “ e “ motivação plástica”. 

O  estilo  visual  dos  personagens  é  caricato,  inspirado  pelo  estilo  mangá japonês. Quanto a alguns elementos de alguns cenários e a interface de navegação, o estilo inspirado é do conceito da imagem tradicional da cidade de Kyoto, expressado esteticamente na  textura e  cor  vermelha  ( portão oriental, ponte e  a  interface de navegação). De modo geral, o estilo bucólico que se aplica essencialmente ao jogo, é inspirado pela pintura do Hashimoto Kansetsu( 1868‐1912) da era Meiji.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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L.2 Paleta de Cores  

 

Cores    

Vermelho:  letras  do  título,  botões  em  geral,  enquadramento  da interface da partida do jogo, menu do topo.  

   

Rosa: Cerejeira . Derivações de rosa aplicadas nas bolhas‐ideogramas. 

Verde: na vegetação campestre 

Marrom : montanha e arco.  

Azul : kimono do personagem, céu, tela inicial. 

 

 

M. Planta Baixa do Ambiente  

 

Esboço do Ambiente Digital  

      

 

        Figura 52 – Planta baixa 

 

 

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N. Organização da Realização do Projeto 

 

N.1 Desenhos livres dos elementos constituintes do jogo  

  

A. Feito manualmente  

                                                         Figura 53 – Esboço 1 

 

                                               Figura 54 – esboço 2    

 

 

 

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B. Feitos Digitalmente 

 

      Figura 55 – Esboço digital  

 

N.2. Organização Global de Estruturas  

  

A  experiência  do  jogo  foi  planificada  em  ser  veiculada  em  dois  tipos  de jogabilidade  em  relação  aos  controles  e  desafios:  Para  Computadores  como notebook e PCs, e para dispositivos moveis com telas touch.    

A  primeira  conta  com  a  utilização  dos  periféricos  dos  computadores, basicamente o teclado e o mouse.  No teclado para manuseio do personagem do jogo, bastam backspace e  cursores. O backspace  serve para atirar as  flechas, e o  cursor para dar o movimento  lateral, direita e esquerda ao personagem coelho do  jogo. O mouse serve para clicar os botões de controle da  interface de navegação: entrar no jogo  (tela  inicial)  e  voltar  à  tela  inicial  (tela  das  fases);  clicar  no  ícone  pausa, continuidade e atualizar para reiniciar a fase (elementos constituintes de uma fase).  

A segunda jogabilidade como é voltada para experiência em telas sensíveis ao toque, descartam‐se os periféricos,  substituindo  todos os  comandos pelo  toque na tela.  

 

 

 

 

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N.3 Organização da Produção do Projeto  

  

A  produção  havia  sido  dividida  entre  duas  equipes:  A  primeira  equipe composta  pelo  autor  desta  pesquisa  e  designer  3d,  Michel  Paschalis  ficou encarregado pela produção de objetos 3d de personagens e elementos constituintes do ambiente. E também da animação dos personagens. 

A  segunda equipe era  formada pela equipe do Tiago Stocco em número de quatro pessoas: Tiago Stocco, Vinicius Yokomizu, Rafael Danmazo e Juliana Sampaio. O  Gabriel Malavazzi  participava  da  equipe  como  consultor  de  programação,  pela experiência e conhecimento. Eles ficaram responsáveis pela produção da interface de navegação 3d,  integração dos objetos 3d com o motor Unity 3d, programação. Em termos de timeline, temos o quadro a seguir abaixo: 

 

 

Figura 56 – Timeline  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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N.4 Objetos e acessórios  

 

Objetos  

 

 

A. Bolhas  

                                                      Figura 57 – Bolhas  

 

 

 

B. Bomba 

 

                  Figura 58 – Bomba 

 

 

 

C. Gelo 

 

 Figura 59  ‐ Gelo 

 

 

 

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Acessórios  

 

A. Arco B. Flecha   

 

Figura 60 – Arco                             Figura 61 ‐ Flecha 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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O. Design da Paisagem Sonora  

 

 

BGM (background music)  

Para música de fundo adquirimos sons de música da “On Jiten”, disponibilizada para compra em seu site http://www.sozaijiten.com/products/otojiten/ 

      Figura 62‐ On jiten  

 

Dos  24  volumes  vendidos,  compramos  o  volume  7  “  BGM&ME/  Fusion”,  por possuírem músicas com temática japonesa. 

  

Os formatos disponibilizados que trabalhamos foram : 

WAVE 22.05KHz /16bit/Stereo 

AIFF    22.05KHz /16bit/Stereo 

 

 

P. Lógica de Programação 

  

          Foi utilizado a linguagem C# ( lê‐se C Sharp ) para implementar a codificação do jogo no Unity.  

 

 

 

 

 

 

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1. Testes e Futuras Possibilidades 

 

Os  testes de um game envolvem não apenas a procurar por prováveis  falhas, mas também a jogabilidade, bem como aceitação do jogo por parte de usuários. Por esse motivo, os testes geralmente são distribuídos entre todas as fases de desenvolvimento. Já foi falado anteriormente,  que  no  início  do  desenvolvimento  do  game,  chegamos  a  levar  em consideração as opiniões de pessoas de nosso convívio, e também de crianças, que jogaram e expressaram os  seus pontos de  vista. A partir disso, optamos em  fazer uma  revisão do projeto,  repercutindo  na  mudança  da  mecânica  do  jogo.    Depois  de  concluído  esta elaboração,  entramos numa fase de testes, com uma avaliação de mais qualidade, chamado playtest.  

Para  esse  teste,  foi  concedido  um  tempo  com  os  alunos  da  graduação  de  Jogos Digitais, a mesma turma da qual tivemos oportunidade de dar aula como estagiário docente na  disciplina  de  Desenho  de  Projetos  e  Ambiente.  Utilizamos  no  desenvolvimento  do presente trabalho uma Pesquisa Qualitativa. A opção em trabalhar com esta metodologia de pesquisa  foi devido  à possibilidade de  fazer  análise do objeto de pesquisa  ( Bubble Kanji Hunter),  e  suas  variantes  através  de  registro  de  opiniões  requisitadas  nos  questionários formulados. É importante enfatizar que graças a oportunidade concedida pelo Professor Luís Carlos Petry, e de seus alunos, foi possível realizar essa coleta de informações.  

A  distribuição  da  Ficha  de  Avaliação  entre  os  alunos  ocorreu  no  laboratório  de informática com computadores em rede. Foram disponibilizadas fichas impressas com duas páginas  de  pergunta,  que  se  encontra  no  “Anexo”  desse  trabalho  de  pesquisa.  E  foram colocados dois  jogos, um com estilo anterior, do AngryBird(Rovio,2009), o “  JOGO   1” e o segundo,  reestilizado,  no  estilo  árcade,  o  “JOGO  2”. Os  jogos  foram  inseridos  no  site  do Izotonic, da equipe do Tiago Stocco.  

  

Análise e descrição dos Dados 

 

 

Foram pesquisados 23 alunos do curso de graduação de Jogos Digitais da PUC de São Paulo.  A  seguir  demonstramos  o  resultado  da  pesquisa  quanto  a  jogabilidade, mecânica, interface,  design  visual,  e  conceito  do  jogo  de  forma  geral.  Todas  as  perguntas  foram direcionadas tendo como base o JOGO II, inserindo‐se o JOGO I nas perguntas.  

 

1) O  que  poderia  ser  melhorado  no  jogo?  Das  opções  oferecidas  a  responder foram    :Jogabilidade,  Usabilidade, Mecânica,    Interface  e  Outro  ( marcar  até  3 opções)  

 

Resultado :  

Jogabilidade ‐  21  votos  Usabilidade ‐  12 votos 

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Mecânica    ‐   15 votos Interface    ‐    10 votos 

 

 

2) A  jogabilidade   da proposta do  jogo 2 melhorou em  relação ao  jogo 1   ?     Favor comentar  

 

Resultado :  

Entre os relatos, em relação ao jogo 2, 90% disseram que a sua jogabilidade foi melhorada. E, 10% preferiam o jogo 1.  

 

Mesmo os que aprovaram a jogabilidade, 80% deles deixaram uma ressalva dizendo que poderia ser melhor se tivesse alguma instrução explicativa de como jogar.  

 

3) O que achou do Design visual do jogo ? ( marcar uma opção )   

        a) ótimo   b) bom   c)  ruim   

Resultado:   Dos 23 entrevistados, 22 responderam “bom”, havendo 1 que respondeu “ruim”. 

   

4) O que poderia melhorar no Level Design?   

Como  foi uma pergunta aberta,  tal qual o  item 2, as  respostas eram diversas.  Só que mais  ampla  do  que  o  item  2,  por  englobar  pontos  de  vista  bem  criteriosa  e  criativa. Generalizando as respostas temos: 

 Resultado:   19 responderam que precisa melhorar o sistema de desafio  20 responderam que não sabem qual letra certar. 15 responderam que poderia ser melhorado o design  10 responderam que poderia ter mais movimento de animação no cenário 5   responderam que o movimento das folhas, bem como da bolha poderia ser mais irregular, natural. 

   

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5)  O jogo está bem claro quanto a jogabilidade ?  Sim  (  )  Não (  )   Resultado:   “Não” foi predominante com 19 votos.   

        6)    Se  o  jogo  fosse  seu,  em  qual  plataforma  deveria  ser  lançado  ?  ( marca  até  três opções  )   a)  Tablets b) Smartphones c) Web d) Console  e) Outros. Qual? ______________________________________ f) Todos    Resultado:    19 responderam Tablets, 18 responderam Smartphones, 20 responderam web.     

7)  O que achou do título do jogo ?   

 a) Não gostei b) Não tem relação c) Gostei d) sem opinião e) Outro. Qual? ________________________________________  

Resultado:    Foi predominante “Gostei” com 18 votos, ” Não gostei” zero votos  e “ sem opinião” 4 votos.      

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8)  Fique livre para comentar :   Resultado:   As respostas foram bem distintas uma da outra, mas conseguimos generalizar algumas respostas:  10 responderam que poderia melhorar a jogabilidade com alguns botões 9   responderam sugestão de colocar mais elementos de desafio 20 responderam que necessita ter um tutorial 3 responderam que poderia ser melhoradas as texturas dos elementos do cenário.    

2. Análise Final do Projeto 

  

Tomando como base os comentários do jogo, observamos que a grande incidência foi na  questão  da  jogabilidade  e  na  falta  de  tutorial  que  explicasse  como  o  jogo  funciona. Quanto a isso foi atentado, e sendo ajustado para melhoria do jogo. 

A grande maioria por não  terem o conhecimento da  língua  japonesa,  sentiu muita dificuldade  em  jogar.  Tal  qual mencionamos,  esse  game  foi  direcionado  a  pessoas  que possuem  um  prévio  conhecimento,  portanto  sem  conhecer  os  ideogramas  japoneses, realmente  fica  difícil  haver  interação. A  pesquisa  se  limitou  quanto  a  isso, mas  quanto  a outros aspectos como mecânica, interface, a composição visual como um todo, entre outros itens, poderão ser analisados pelos alunos.   

Alguns pontuaram que a  trilha  sonora poderia  ser melhorada, acharam monótono, sendo que é repetitivo. A respeito desse aspecto, pensamos em disponibilizar mais músicas de  fundo,  no  entanto  temos  que  levar  em  consideração  que  cada  arquivo  de  música adquirida,  possuía  em  torno  de  10MB  de  tamanho,  havendo  necessidade  de  edição  de música para não prejudicar o desempenho do jogo. Há portátil como smartphones, que não possuem  tanta  capacidade  de  processamento  e memória,  fazendo  com  que  o  aplicativo instalado nela não rode bem, em alguns casos há possibilidade do aplicativo recém‐aberto encerrar  a  operação,  por  a memória  do  dispositivo  já  estar  comprometido  com  outros funcionamentos. Assim,  até o  fechamento desse  trabalho de pesquisa, estamos  inserindo outras trilhas.  

A questão da jogabilidade foi sanada com inserção de botões laterais ao personagem, atribuindo opacidade neles. O movimento  lateral será conduzido com botões de seta, e do tiro com botão no meio, assim acreditamos  tais aspectos pontuados  foram  supostamente melhoradas.  

Nem todos os aspectos foram levados em consideração, como a animação de outros elementos  do  cenário. A  nossa  preocupação  estava  em  não  distrair muito  a  atenção  dos jogadores, o enfoque está nas bolhas‐ideogramas. No máximo permitido, e que faz parte do sistema de desafio, são as bombas e o gelo que servem como itens de diversão a partida.  

 

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3. Descrição da produção do Bubble Kanji Hunter   

 

 

Em  2011,  durante  o  percurso  de  mestrado  na  PUC,  tivemos  a  oportunidade  de conhecer  um  novo  software  para  produções  digitais,  esse  encontro  foi  significativo,  a  tal ponto de afirmarmos que alterou em parte o rumo deste trabalho de pesquisa. Em suma, o mundo 2d deparou com o 3d, com a apresentação do motor Unity 3D pelo Professor Luís Carlos Petry. Em virtude desse encontro, as nossas atitudes metodológicas precisariam ser repensadas, e o nosso conhecimento acerca dos motores e gráficos 3d expandidas.   Com a apresentação desse novo programa, era  inevitável a comparação com o programa que até então  usávamos  com  desenvoltura.  Apesar  do  Adobe  Director  possuir  muitos  recursos “legais” das quais até hoje se apresentam modernos em efeitos audiovisuais, perdeu muito espaço  no  mercado  de  softwares  de  produções  multimídias  com  a  chegada  de  novos entrantes  com muito mais  recursos.  A  possibilidade  de  portar  para  outros meios,  como portáteis foi uma das causas principais que levaram o software cair em esquecimento pelos desenvolvedores de hoje.  Isso  foi constatado de perto, quando o autor dessa pesquisa de trabalho deu aula de estágio docente para os alunos de graduação de Jogos Digitais da PUC‐SP. Entre os presentes na sala, somente uma pessoa conhecia a ferramenta, o restante, no máximo conhecia Adobe Photoshop e Flash, dentre os  softwares que  levavam o nome do Adobe.  

A provocação saudável do orientador Petry foi aceito como desafio pelo autor dessa pesquisa.  A  tentativa  de  transmutar  a  produção  de  Kanji  de  Asobou  para  o motor  seria estimulante  para  incursões  à  pesquisa.  Ao mesmo  tempo  em  que  o  entusiasmo  tomava conta de nos, sentíamos  também certo  temor, em razão do desenvolvimento robusto que seria o tal projeto. O primeiro questionamento que veio à tona, em nossos pensamentos, era se conseguiríamos concluir o projeto no  tempo hábil, e a  resposta era  frustrante, por não termos tido tanta experiência com esse tipo de produção que envolvia um motor, acima de tudo sofisticado como Unity 3D.  

Antes  de  se  aceitar  qualquer  projeto,  geralmente  é  necessário  fazer  uma  análise previa a respeito do trabalho, tudo é mensurado nela a fim de estimar um prazo. No entanto em razão do nosso  tempo  limitado do curso de mestrado, não podíamos se dar o  luxo de 

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reunir  informações o suficiente para dar o primeiro passo, essa tomada de decisão poderia ser  tardia, o  tiro de  largada  já havia acontecido. Mediante as conversas com o orientador Professor  Luís  Carlos  Petry,  ele  nos  indicou  para  uma  leitura  referencial,  o  trabalho acadêmico  da  Ilha  Cabu  da  tese  da  Professora  Arlete  dos  Santos  Petry.  Em  vista  dessa pesquisa,  vimos  a  viabilidade  de  produção  do  Bubble  Kanji  Hunter  com  essa  engine.  O interessante em sua pesquisa era a descrição metodológica, relatada passo a passo em sua produção, que foi desenvolvida com participação de outros acadêmicos. Isso influenciou em parte o nosso trabalho, a forma como foi conduzida, bem como adoção de uma metodologia aberta para incursões procedimentais de desenvolvimento.  

O  projeto  de  transposição,  implicava  na  transformação  de  todos  os  elementos gráficos  feitos  em  2d  para  3d.  Vetores  dos  ideogramas  feitos  no  Adobe  Illustrator  à animação frame por frame, centenas de ilustrações e scripts feitos em action script e lingo, respectivamente ambas as  linguagens de programação do Flash e Director,  será que  tudo teria que ser adaptado? Pergunta que fazíamos a todo o momento. Além da questão técnica, ficávamos  imaginando  se a  concepção do projeto gráfico em gráfico  tridimensional  ficaria adequada ao novo Kanji de Asobou. Essa e outras questões  faziam‐nos  ter uma dedicada reflexão,  sem querer  estávamos  construindo um muro,  juntando os  tijolos  a  cada  análise técnica, impedindo o avanço de nossa caminhada de desenvolvimento. 

Na medida em que aprofundávamos em pesquisa relacionados à motores e gráficos 3d,  bem  como  jogos  em  diversas  plataformas,  expandíamos  o  nosso  conhecimento.    A procurar por mais  informações  somadas às  incursões oriundas anteriores a esta pesquisa, fez aumentar as teias de relações de objetos de nosso estudo.   

Por ora as questões técnicas foram colocadas em segundo plano, na finalidade de dar asas à criatividade. Percebemos que estávamos se delimitando muito, por sempre partir das perspectivas técnicas para o avanço do projeto. Essa tomada de decisão, da sutil mudança de foco,  impulsionou‐nos a concentrar os nossos esforços para concepção do projeto. Sem percebermos estávamos se libertando por um momento, dos entraves tóxicos ao ensaio da criatividade. De repente, a energia criativa entrou em nossas mentes, o entusiasmo tomou conta de nos. Neste período, buscamos do modo incessante outras referências de pesquisas e projetos, com critério procurávamos agregar à concepção do jogo. A atitude metodológica tomada  intencionalmente era momentânea, esboçamos muitas  ideias nesse período, até a exaustão total das possibilidades viáveis.  

 

[...]  Sendo  assim,  qualquer  dado  percebido,  em  qualquer  lugar,  é material que pode acionar em nós o movimento de produção de algo. Não há  limites para a  imaginação.  Imaginação é, por excelência  liberdade. Basta existir um encontro entre, no mínimo, dois elementos, em alguma medidas inquietador  para  um  sujeito,  que  está  dada  a  fórmula  que  acionará  uma possível produção [...] ( PETRY, A, 2010,  p.7) 

 

Depois  de  passado  a  fase  de  ideias,  entramos  no  procedimento  de  filtragem chegando a algumas poucas e efetivas  idealizações. Colocando em pauta as eleitas,  fomos em busca de opiniões de  terceiros, pessoas com mais experiência e conhecimento  técnico em relação ao projeto de jogo. Estávamos cônscios em equilibrar as possibilidades dos novos recursos  tecnológicos com a concepção de  jogo, a  falta de visão  técnica muitas vezes nos 

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leva ao insucesso de projetos que desde o começo estavam fadados ao fracasso, por serem inviáveis no quesito tempo e competência técnica. Nas palavras de Vattimo, apud Petry, A. (2010,  p.  158),  “viver  neste  mundo  múltiplo  [da  pós‐modernidade]  significa  fazer  a experiência  da  liberdade  como  oscilação  contínua  entre  pertença  e  desenraizamento, embora  a  nostalgia  dos  horizontes  fechados,  ameaçadores  e  tranquilizadores  ao mesmo tempo, continuam ainda radicados em nós, como indivíduos e como sociedade”.  

No período de redefinição e conjugação de ideias optamos em descartar muitos itens do Kanji de Asobou. A consulta dos  ideogramas, bem como as explicações  ilustrativas, não era atrativo ao que propúnhamos elaborar. A nossa  intenção estava  toda direcionada em apenas criar um jogo digital, o aspecto enciclopédico que caracterizou o projeto anterior não seria mais proposto. Por o motor Unity 3D ter possibilidades de veicular o conteúdo digital em outras mídias, como portáteis,  smartphones e tablets, nos permitiu pensar em explorar os recursos touch(toque) das telas sensíveis ao toque, aspecto funcional pela qual o Adobe Diretor não disponibilizava. O manuseio dos objetos virtuais criados no Director eram todos feitos com manipulação por mouse, no Kanji de Asobou. De maneira geral, cada plataforma tem características distintas, uns contam com recursos de mouse e teclado, outros não, para escolha  das  plataformas  é  necessário  levar  em  consideração  o  conteúdo  que  está  sendo concebido, a fim de oferecermos a interação adequada. No mercado há diversos sistemas ou plataformas de games como são conhecidos, tais como fliperamas, console, computador, o já  citado portáteis e on‐line. A  interação para  ser  completa e eficiente, depende de uma relação  do  conteúdo,  e  a  plataforma  escolhida  para  veicular.  No  nosso  caso  estávamos projetando um  jogo educacional acima de  tudo divertido, onde a mecânica e o desafio do jogo cooperariam com o estimulo ao aprendizado.  

  No  período  marcado  pela  busca  de  ideias  para  a  concepção  de  nosso  jogo, pesquisamos diversas fontes de várias proveniências. As nossas pesquisas transpassaram por livros didáticos japoneses, revistas e livros de games, trabalhos acadêmicos, para concepção do projeto. Para aspecto do design visual do jogo, navegamos por obras, relatos históricos, e jogos ora de origem cultural  japonesa, ora ocidental.   A proposta de  jogo era compor com elementos constituintes de diversas raízes e fundamentos, que conjugados de modo híbrido, abriria a novas questões reflexivas a este trabalho acadêmico.   

  O que a produção famosa de Star Wars64  do grande cineasta George Lucas tem em comum com a obra Kakushi toride no san akunin  65, de um diretor famoso Akira Kurosawa ?  A  influência  dessa  última  com  os  seis  filmes  de  ficção  científica,  considerados  como  um fenômeno mundial de cultura popular. De forma geral, George Lucas se  inspirou na cultura dos samurais para estruturar essa série. Como com os conhecidos e famosos guerreiros Jedi, 

                                                                 64  Star Wars (no Brasil, Guerra nas Estrelas)   é o  título de uma space opera americana que  foi transformada numa série de seis filmes de ficção científica escritos por George Lucas. O primeiro  filme da série  foi  lançado originalmente pela 20th Century Fox em 25 de maio de 1977 sob o título Star Wars, tornando‐se um fenômeno mundial de cultura popular. Foi acompanhado por duas sequências, Empire Strikes Back e Return of  the  Jedi, lançadas em  intervalos de três anos. Dezesseis anos depois da exibição do último filme teve  início uma nova trilogia, mais uma vez lançada em intervalos de três anos, com o último filme sendo lançado em 19 de maio de 2005. Fonte : http://pt.wikipedia.org/wiki/Star_wars 65   Kakushi  toride  no  san  akunin (A  Fortaleza  Escondida),  é  um  filme  de  comédia  e  aventura  sobre  uma princesa medieval, seu general leal e dois camponeses que precisavam viajar através das linhas inimigas a fim de voltarem para sua região de origem. Lançado em dezembro de 1958, Kakushi toride no san akunin tornou‐se um  enorme  sucesso  de  bilheteria  no  Japão  e  foi  bem  recebido  pelos  críticos.  Fonte : http://pt.wikipedia.org/wiki/Akira_Kurosawa 

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personagens fictícios dos filmes, que forma uma ordem de guardiões que dominam o  lado “luminoso” da força, em contraposição aos sith, no universo fictício da série. A palavra Jedi, que se pronuncia jedai, teria sido criada pelo cineasta a partir de Jidai Geki, versão japonesa de “drama de época”, filmes sobre samurai. Nessa produção ocidental, além da questão da organização que é percebida  como  similar  à ordem hierárquica  feudal dos  samurais, está presente também uma similaridade com a filosofia do filme, bem como os seus trajes e as armas, como os sabres de luz.  

  Adaptações como o de Star Wars, da qual preferimos compreender como uma obra de  filme  transcultural  é  uma  prática mais  comum  do  que  parece,  enquanto misturas  de influências culturais. Em todo  lugar que visitamos, encontramos hibridização em artefatos, no estilo da arquitetura, na literatura, nas artes entre outros lugares e objetos. O fenômeno não  é  recente,  os  historiadores  tem  constatado  que  desde  a  antiguidade  os  encontros culturais são contínuas, e muitas sociedades consideradas até certo ponto “homogêneas”, não são tanto assim, como se imaginava. Um exemplo que ilustra essa dinâmica é o ocorrido no Brasil do século XIX,  “O estilo inglês de móvel arredondando‐se no clima brasileiro”, em lugar  das  “  linhas  anglicamente  secas”,  processo  de    apropriação  e  adaptação    de  uma mobília trazida da Inglaterra à nossa terra. As imagens podem também ser hibridas, segundo Burke a arte cristã do México nas primeiras décadas depois da chegada dos missionários, a maioria  das  imagens  foram  feitas  por  artesãos  locais,  imitando  mestres  europeus  ou modelos europeus, como pinturas e gravuras. Assimilando e copiando  tudo, produzindo a arte, que ficou conhecida como indo‐cristã.  Outro caso interessante que pode ser citado, só que nesse houve uma resistência às influências ocidentais que chegavam à China do século XVI.  Nesse  período  junto  com missionários  católicos  ajudaram  a  transformar  a  tradição chinesa  de  pintura  paisagista,  no  entanto  os  artistas  locais  resistiram  às  convenções ocidentais  ‐  perspectiva,  por  exemplo  –  buscando  uma  alternativa  as  suas  próprias convenções  para  a  representação  de  paisagens,  permitindo‐se  assim  criar  suas  próprias inovações.  Nos  dois  casos  ilustrados,  compreendem‐se  questões  gerais  com  particular clareza da discussão das  imagens hibridas. Segundo Burke, em primeiro  lugar constata‐se a importância  dos  estereótipos,  ou  esquemas  culturais  na  estruturação  da  percepção  e  na interpretação do mundo. No nível microscópico, o esquema tem uma função semelhante à visão de mundo ou ao estado de coisas característico de uma determinada cultura.   E, em segundo  lugar,  há  a  importância  do  que  poderiam  ser  chamadas  de  “afinidades”  ou “convergências” entre imagens oriundas de diferentes tradições.  

As questões das adaptações abordadas até aqui, pode ser situada com a elaboração do Bubble Kanji Hunter. Onde a apropriação dos conceitos e  referências  foi conjugada de certo modo  com  a  experiência  individual  do  autor  desta  dissertação,  bem  como  objetivo traçado  à produção deste  jogo. Contudo, nos parágrafos  a  seguir, entraremos em  relatos interessantes  de  “continuum  cultural”66 (BURKE,  2003,p.14),  onde  houve  uma  adaptação feita por outras pessoas envolvidas no projeto.  

Para entendermos melhor, a colocação de Burke em relação à primeira observação enunciada, exemplificamos com um caso real vivenciado durante a produção do jogo Bubble 

                                                                 66  Segundo Burke  (2003), por mais que se tente, não é possível reagir à tendência global para a mistura e a hibridização.  Para  esse  autor,  existem  culturas  inteiras mais  abertas  à hibridização  (como  a  japonesa), mas também  há  locais  específicos mais  favoráveis  à  troca  cultural,  como  as metrópoles  e  a  região  fronteiriça (BURKE, 2003, p.69). Segundo ele, não existe uma  fronteira cultural nítida ou firme entre grupos, e sim, pelo contrário, um continuum cultural.

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Kanji Hunter, que estava  sendo dividida entre duas equipes. Com o  amadurecimento das escolhas  e  concepção  do  projeto,  convidamos  outras  pessoas  para  participação  do empreendimento. A  força do braço técnico era bem‐vinda e necessária para concretização do projeto em tempo hábil. A primeira equipe estava encarregada pelo design do ambiente, objetos e personagens, formada pelo autor dessa pesquisa e por um 3d designer, enquanto a outra, com maioria programadores, e alguns 3d designers também, era responsável pela integração e programação do  jogo no motor Unity 3D. Assim, todos os objetos modelados tridimensionalmente  estavam  sendo  passados  a  essa  segunda  equipe  na medida  em  que concluíamos as tarefas. Apesar da frequência da comunicação entre as equipes, nem sempre conseguíamos visualizar os passos alcançados pela outra, como resultado disso, nem sempre que havíamos modelado  ficava  igual. Os  traços originais havia  sido  alterados, houve uma moldagem  a  critério do designer  3d da  segunda  equipe, que  justificou  a  adaptação,   por achar que não  se ajustava com  todo o  resto do projeto gráfico do  jogo. Percebemos aqui dois problemas, a primeira é a adaptação ocorrida não sugerida por nos, afinal o autor dessa pesquisa era também o mentor do projeto. Outra questão é a interpretação do 3d designer dessa  equipe  em  relação  ao  projeto,  o  que  culminou  ,  por  exemplo,  na  amenização  dos traços do personagem principal, o coelho samurai, atribuindo‐lhe bochecha e contornos nos olhos,  bem  diferente  do  original  que  possuía  uma  cabeça  cilíndrica  reta  sem  nenhuma protuberância  facial. Esse ocorrido  retrata bem ao nível microscópico, uma apropriação e adaptação de objetos de acordo com suas realidades e percepções. Apesar de ter fugido do escopo,  interpretamos  isso como uma contribuição do  imaginário pela equipe, deixando o personagem dessa forma.  

A mudança  de  escopo  em  um  projeto  é muito  frequente,  e  quando  isso  ocorre, muitas vezes causa problemas, estourando prazos, até orçamentos. Geralmente é comum acontecer em produções que envolvem muita gente, como  foi o nosso caso,   haviam sete pessoas  ao  todo. Um  número  inexpressivo  até,  se  comparado  com  produções  de  games AAA67, que chegam a ter centena de colaboradores em um mesmo projeto de jogo. O grande empecilho na nossa produção estava no fator distância, ou seja, não trabalhávamos junto, o que  impedia  de  visualizarmos  passo  a  passo  da  outra  equipe.  Nem  sempre  uma  equipe mandava print screen do objeto recém‐criado à outra, nem obrigávamos realizar  isso, pois definíamos os encontros pessoais, como sendo o alinhamento das discrepâncias percebidas.  

Na  finalidade  de  aperfeiçoarmos  mais  o  processo  de  produção  à  distância, organizamos melhor os métodos de organização, assim poderíamos se situar em que parte do  processo  de  produção  estava  atuando.  Precisávamos  de  algum método  eficiente,  um fluxograma para  ser preciso.  Folheando o  livro de  Steven Rabin,  indicado pelo orientador Luís  Carlos  Petry  achou  um,  bem  condizente  com  a  nossa  realidade  de  trabalho.  Assim, optamos  por  basear  no  fluxograma  de  trabalho  de  Steven  Rabin,  tirado  de  seu  livro “Introdução  ao  Desenvolvimento  de  Games”,  volume  3.    A  preferência  por  esse mapeamento de etapas estava pelo fato de ser simples e claro. Adaptamos um pouco esse fluxograma, inserindo apenas uma fase, da concepção do jogo, o Brainstorming: 

 

 

 

                                                                 67 Jogos  de  alto  custo,  conhecidos  como  “Triplo  A”.  Geralmente  contando  com  uma  grande  equipe  de especialistas e tecnologia de ponta para produção.  

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1‐ Brainstorming ‐ geração de ideias livres e Escolha do gênero do jogo  

2‐ Design do Jogo, conceitos, criação do storyboard 3‐ Modelagem dos objetos  

4‐ Mapeamento de textura, geometria do objeto 

5‐ Configuração do esqueleto 6‐ Animação  

 

 

      Figura 63 – Fluxo de trabalho do jogo  

 

  

1 Brainstorming ‐ geração de ideias livres e Escolha do gênero do jogo  

  

A  fonte  de  ideias  para  produção  de  um  jogo  pode  ser  provida  por  várias  fontes, desde  jornais à  televisão,  segundo o  comentário Yasuhiro  Fukushima, atual presidente da empresa  Square‐Enix,  ao  responder  uma  das  perguntas  feitas  durante  a  sua  visita  à  PUC (Pontifícia Universidade Católica) de  São Paulo68, da qual  tive oportunidade de participar. Segundo ele,”tudo pode  ser  aproveitado para  virar  jogo,  as  ideias precisam estar  livres e 

                                                                 68    Em meados de Abril de 2012, Yasuhiro, Fukushima, presidente da Square‐Enix, a desenvolvedora japonesa dos  jogos Final Fantasy e Dragon Quest,  junto com outros membros da empresa estavam fazendo uma visita estratégica ao Brasil, divulgando o concurso de criação de game aberto para América Latina. Em uma de suas passagens, a PUC de São Paulo o recebeu.  

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borbulhando,  longe  dos  paradigmas  conceituais  que  conhecemos,  até  as  ideias  nonsense pode ser aproveitado na fase inicial, fazendo BrainStorming “.69 Essa técnica não é nova, mas é bem popular e eficiente, muito utilizada em agências publicitárias ao tentar criar alguma campanha. Walt Disney também era outro, que costumava explorar bem essa técnica.  

Walt Disney costumava dividir a  fase da  ideia em  três  fases, no  intuito de crivar as ideias, até chegar à terceira fase com boas ideias. Nesta última fase, as ideias que sobraram, recebiam  um  olhar  muito  crítico,  expondo  as  falhas  e  as  sombras  de  cada  uma. 70.  O presidente da  Square‐Enix, Yasuhiro,  também  faz dessa  forma,  só que  com uma pequena diferença, cada ideia formulada por uma equipe ou pessoa, vira um projeto. Assim, as fases de crivo são de “projetos‐ideias”, os colaboradores são convocados a criarem 100 projetos de games, passando por um crivo, da qual se elege cinco semifinalistas. Dessas, só sobram três,  escolhendo  por  fim  com  bastante  rigor  e  critério,  o  eleito.    Isso  reflete  o  quanto  é importantes termos critérios antes de qualquer escolha para execução.  

Diante das primeiras  ideias, é  importante  considerar que diferentes  tipos de  jogos requerem diferentes tecnologias. No cenário atual, os consoles não são mais os que reinam como plataformas de games, atualmente há os portáteis como smartphones e tablets, que concorrem de modo avassalador por sua parcela de mercado, ameaçando tanto os antigos hardwares  como  os  PCs,  bem  como  notebooks.  A  sua  fome  abrange  também  os  citados consoles, que contam os seus dias rumo à extinção, conforme prenunciado por Yasuhiro da Square‐Enix.  

É importante ressaltar nessa questão de escolha das tecnologias, que uma tecnologia difere da outra por sua interatividade, relação entre usuário‐sistema.  Lemos (2011) afirma, o  que  compreendemos  hoje  por  interatividade,  nada  mais  é  que  uma  nova  forma  de interação  técnica,  de  cunho  “eletrônico‐digital”,  diferente  da  interação  “analógica”  que caracterizou os medias tradicionais.  

A nossa escolha se baseou numa mecânica simples, jogo casual de tiro, estilo árcade, tais  definições  acarretaria  uma  experiência  de  jogo mais  dinâmico,  onde  se  exigiria  uma plataforma com controles mais ágeis de serem manuseados. Há diversos tipos e gêneros de jogos existentes no mercado na classificação de Neitzel(2000), agrupamos em três classes:  

 

 a) Jogos de exploração, de aventura, narrativos (RPG gráficos e textuais); 

b) Jogos baseados em ação, não narrativos (luta, competição, pular e correr, esportivos etc.); 

c) Jogos de inteligência, construir e destruir (simulação, quebra‐cabeça, estratégia, enigmas etc.);  

 

Geralmente os  jogos de exploração  são conhecidos por grandes produções do  tipo “AAA”. Os games do tipo “AAA”, geralmente são mais voltados para os Heavy‐users/Hard‐

                                                                 69    O brainstorming (tempestade cerebral) ou tempestade de ideias, é mais que uma técnica de dinâmica de grupo, é uma atividade desenvolvida para explorar a potencialidade criativa de um indivíduo ou de um grupo – criatividade em equipe – colocando‐a a serviço de objetivos pré‐determinados. Isso é o que a Wikipédia nos diz.   70    Este método é chamado de Método – Disney Brainstorming, pois Walt Disney costumava abordar a geração de ideias em três fases: – The Dreamer; – The Realist; – The Spoiler.   

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cores,  estatisticamente  maiorias  dos  usuários  são  do  sexo  masculino.  A  Square‐Enix  é conhecida por produzir esse tipo de produção, da qual requer um grande aporte financeiro, chegando à cifra de milhões de dólares. Geralmente uma produção desse porte, conta com uma  linguagem cinematográfica ao nível hollywoodiano em  termos de gráficos, animação, fotografia  e  trilha  sonora.  Até  com  densidade  narrativa  e  tramas  que  só  os  melhores escritores e games designers conseguiriam produzir. Conforme as explicações do Shiromoto, gerente de marketing online da  Square‐Enix, em uma entrevista  concedida e  realizada na PUC  de  São  Paulo 71,  uma  visita  que  antecedeu  a  do  Yasuhiro  Fukushima,  foram  preciso aproximadamente 200 pessoas para finalizar o Final Fantasy VII, RPG lançado em 1997. Nele foi consumido um colossal orçamento de dezenas de milhões de dólares, da qual foi usado em efeitos especiais, trilha sonora e tecnologia de ponta.  

No panorama atual vale expor que o mercado está ficando bem dividido quanto ao porte  de  produção,  de  um  lado  os  games  do  tipo  “AAA”  e  do  outro  Games  Indies  e “joguinhos” disponibilizados na  internet e em outras plataformas.  Já comentamos antes, a respeito  dos  softwares,  que  estão  cada  vez mais  intuitivos  de  se manusear,  além  desse ponto favorável, o custo de muitos programas de produção digital está bem mais acessível tais  fatores  somados a poucos  recursos que bastam para criar um  jogo,  levaram a muitas produções independentes, a tentarem a sorte nesse mercado também. O resultado disso, é visto  na  Apple  Store  e  no  Google  Play  observamos  centenas  e  milhares  de  jogos disponibilizados em formato de aplicativos.  

       

      Figura 64– Sede da Square‐Enix em Tóquio                      

                                                                 71 Comentário  feito pelo  Sr.  Shiromoto na primeira  visitada  Square‐Enix  feita na PUC‐SP. Encontro  realizado com alunos da universidade em Setembro de 2011. 

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     Figura 65 –Ao meu lado Shiromoto da divisão de Marketing da Square‐Enix.         

Jogo  baseados  em  ação,  geralmente  possuem  orçamentos  mais  módicos,  se comparado  com  jogos  de  exploração.    Nesse  tipo  de  jogo,  temos  o  famoso  Angry  Birds (Rovio Mobile, 2009), da qual pode ser entendida como a representante marcante da nova tendência em divisão de mercado, no que tange aos orçamentos versus aceitação de público. Angry  Birds  foi  desenvolvido  pela  Rovio Mobile,  empresa  sediada  na  Finlândia.  Com  um mecânica de  jogo simples, o desafio está em  lançar pássaros para derrubar porcos verdes distribuídos  em  estruturas  de  vários materiais,  com  essa  concepção  bem  simples,  estilo casual e   cômico, conquistou mundialmente um grande público, desde crianças à adultos. Até  maio  de  2012  já  foi  contabilizado  um  bilhão  de  downloads  conforme  fontes especializadas72.  Angry  Bird  pode  ser  considerado  como  ícone  sociocultural  do  grande cenário  de  tendências  tecnológicas  de  games  que  vem  ocorrendo  hoje,  marcadas  pela revolução dos portáteis, mídia social, massificação para públicos antes restritos a somente crianças e ou, jovens adultos homens, inclui‐se hoje o público feminino. Somando a isso, as mudanças na forma como a internet vêm sendo utilizada e encarada no aproveitamento dos efeitos  de  rede  no  que  consiste  a  web  2.0. 73   Mas  o  que  tanto  atrai  um  jogo  casual produzido  com  apenas  €  100.000,00,  arrebatando  fãs  no mundo  inteiro,  recebendo  até premiações74 ? Ficam as perguntas, possivelmente respondidas nos próximos parágrafos.  

O  termo  jogo  casual  é  utilizado  para  caracterizar  jogos  digitais mais  acessíveis  ao grande público. Diferentemente dos jogos tradicionais, os gêneros hardcore como MUD, FPS, MMORPG são mais complexos, onde exigem tempo e dedicação do jogador, os jogos casuais são mais  simples. A  simplicidade  está  na  referência  do  jogo  em  si,  e  não  de  quem  joga. 

                                                                 72  Fonte disponível em IDG: <http://idgnow.uol.com.br/mobilidade/2012/05/09/angry‐birds‐chega‐a‐1‐bilhao‐de‐downloads/> 73  Segundo Tim O´Reilly ‐  "Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras  para  obter  sucesso  nesta  nova  plataforma.  Entre  outras,  a  regra  mais  importante  é  desenvolver aplicativos  que  aproveitem  os  efeitos  de  rede  para  se  tornarem melhores  quanto mais  são  usados  pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva"                                                                                                                        74    Em  fevereiro de 2010, Angry Birds  foi  indicado para o "Melhor  Jogo Casual "prêmio no 6 º  International Mobile Gaming Awards de jogos para celulares em Barcelona , Espanha. Em setembro de 2010, IGN chamado Angry Birds como o quarto melhor jogo para iPhone de todos os tempos . Em abril de 2011, Angry Birds ganhou tanto a "Melhor Jogo de Aplicativo" e "Aplicativo do Ano" no UK Appy Awards, no Reino Unido.    

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Tausend (2006) afirma que mesmo um jogo casual pode implicar em uma adoção complexa e não necessariamente pouco comprometida ou pouco engajada. 75                  

Por ser fácil de jogar, o jogo casual, vem fazendo sucesso na ala feminina, por maioria dos jogos nesse estilo não possuir conotação de violência, como muitos jogos voltados para os meninos. Malone  (1981)  e  Greenfield  (1996)  assumem  que  o  conteúdo  violento  em muitos  jogos de computador é um fator  importante para as meninas ficarem  longe e  jogos de  computador em geral. Os  jogos  casuais  são normalmente disponibilizados online  (para jogar diretamente no navegador) ou em versão download. Normalmente a versão download é uma variante mais rica e sofisticada da versão online e tende a ser paga, embora a maioria dos portais ofereça um período de uso gratuito do jogo. 

 

    Figura 66 – Angry Birds 

 

A  nossa  ideia  inicial  teve  como  base  a  mecânica  do  Angry  Bird,  chegamos  a desenvolver  um  protótipo  com  essa  concepção. O  personagem  se mantinha  fixo  em  sua posição, apenas mexendo os braços quando o jogador estimulasse com o “mouse” ou com o dedo na tela sensível ao toque, quando jogado no tablete ou smartphone. O movimento dos braços do coelho samurai se limitava a mirar e atirar a flecha na bolha‐ideograma. O jogador precisaria acertar nos ideogramas correspondentes à leitura dele, exposto no menu de cima. A estrutura do  jogo praticamente estava completa, sendo que faltavam algumas fases para serem desenvolvidas. Após uma  análise e  testes, que  foram  feitas  com pessoas de nosso convívio, e com crianças, de diversas  faixas de  idade, percebemos o quanto a  jogabilidade dele não estava bom. A partida era monótona, tedioso, e sem estímulo ao jogador continuar com a partida. O desapontamento tomou conta de nos, e foi preciso revisar os conceitos.  

Após  algumas  reuniões  entre  as  equipes,  vimos  que  necessitava  de  por  mais ingrediente de ação no Bubble Kanji Hunter. Pesquisamos alguns jogos e jogos de árcade nos chamou atenção pelo  fato de ser dinâmico. O game que despertou a atenção,  foi o Space Invaders( Taito, 1974). Parecia ser uma base  inspiradora, outro referencial foi o jogo online Dragon  disponibilizado  no  site  do  Ferry  Halim76 .  É  um  jogo  de  entretenimento  com  um 

                                                                 75  TAUSEND, U. (2006) Casual games and gender. 2006. Disponível em <http://www.ulrichtausend.com/research/Casual.pdf>.Acesso em 19/05/2012 76 Ferry Halim. Disponível em:<http://www.ferryhalim.com/orisinal/g2/dragon.htm>. 

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visual bem atrativo. São ao todo 20 jogos que  inspiram muitos designers que sabem mexer com Flash. A sua mecânica se parece ao Space Invaders, mas não chega a ser muito dinâmico igual à ele, ou seja, não exige tanta  velocidade de resposta do jogador. Assim, reunimos tais referências, aplicando‐as no novo jogo. 

 

      Figura 67 – Dragon de Ferry Halim 

 

          Figura 68 – Space Invaders 

 

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2 Design do Jogo, conceitos, criação do storyboard 

 

2.1 Design do Jogo    

Durante a fase  inicial da produção de  jogo, contávamos com apenas  ideia no papel, era a fase onde a criatividade era puxada para funcionar. Vários esboços foram concebidos, até a escolha de alguns que se materializaram em primeiros trabalhos de design visual feitos em softwares de edição de imagens. Segundo Steve Rabin (2012) durante as fases iniciais da concepção de um projeto, normalmente não há tecnologia  real ou código. O jogo é apenas uma ideia no papel esboços e desenhos conceituais ajudam a visualizar a aparência do jogo. 

Os  primeiros  gráficos  digitalizados  foram  feitos  com  Adobe  illustrator,  os personagens antes delineados a lápis, tomavam melhor forma com traços firmes dos vetores.  A  intenção  disso  era  termos  uma  noção  de  como  ficariam  os  personagens,  o  desenho conceitual simples que foi feito, era para reforçar o perfil de cada um deles, de definir com mais clareza o seu traço psicológico, o conjunto estético ( texturas, vestimentas e cores ) , a fim de propor por fim a imagem conceito. Para Prado e Stelko ( 2005) , arte conceitual de um personagem  para  games  pode    ser  simples  como  um  esboço  ou  complexo  como  uma escultura  altamente  detalhada.  Alguns  game  designers  nessa  fase  propõe  a  desenvolver também o model sheet77, da qual é geralmente   usado para apresentar, nas mais diversas posições  , modos e  feições o personagem que está  sendo  criado. Prado e Stelko  ( 2005  ) ressaltam  que  o  projeto  técnico  fornece  a  estrutura,  proporção  e  design  de  cada personagem.  Em  nosso  caso,  não  desenvolvemos  esse  documento,  partimos  diretamente para modelagem 3d de cada personagem, importando o desenho ao fundo do cenário do 3d Max.  

 

      Figura 69 – Exemplo de model sheet. Fonte: <http://www.remindblog.com/2010/02/11/definition‐modelsheet‐character‐turnaround/> 

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3 Modelagem dos Personagens e Objetos. 

  

O processo mais trabalhoso e mais gratificante é a modelagem de um personagem. Criá‐lo  do  início  ao  fim,  do  rascunho  à  primeira movimentação  da  animação,  é  um  dos pontos máximos de qualquer designer 3d. Podemos dizer até que, é como estivesse dando vida a um objeto que até antes estava inanimado, preso aos traços feito em grafite de lápis.  

 

       Figura 70 – Modelagem do coelho samurai  

 

Antes de começar uma modelagem, alguns requisitos técnicos devem ser definidos. No caso, nesta fase o importante é contagem de polígonos. Nos jogos atuais, a contagem de polígonos  da  personagem  pode  variar  de  200  polígonos  a  15 milhões  (ao  utilizar mapas normais). A nossa preocupação estava na forma e estilo, e na quantidade de polígonos, que exageradamente  usados,  poderiam  sobrecarregar  o  jogo.  Segundo  Rabin  (2012),  embora existam muitos métodos e  tipos de modelagem, a modelagem de polígonos nos  jogos de hoje é a principal.  

 

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                            Figura 71 – modelagem do coelho samurai 2 

 

O tronco foi criado com uma caixa de polígono ( cortar, extrude e ajustar com vetex, edges, etc..). Duplicamos o modelo para não haver problema. Dividimos o coelho em partes, e depois “linkamos” tudo. 

 

 

4 Mapeamento de textura, geometria do objeto. 

  

Em quase  todos os  tipos de  jogos as aplicações de  texturas estão presentes, desde um simples jogo de carta a jogos digitais. Em grande parte usada para simular os cenários ou mapas dos jogos, elas também servem para definir a vestimenta dos personagens, material de  todo  tipo e efeitos, até de  interface de menus dos  jogos. Nesta  fase o que geralmente ocorre, depois que o objeto está modelado, é o designer criar imagens digitais em softwares de edição de imagens 2d,  onde o objeto é “ pintado” sobre o objeto 3d, só precisando ser posicionadas aonde se desejar.  

Recentes pesquisas apontam que a indústria de games movimenta mais dinheiro que o mundo cinematográfico. Em vista disso, o desenvolvimento de jogos tem recebido muitos investimentos,  se  encontrando  em  constante  evolução,  junto  a  isso,  as  placas  gráficas tentam  acompanhar  esse  avanço,  mas  em  pouco  tempo  já  se  tornam  ultrapassadas, tamanho é o processamento gráfico presente nos lançamentos de jogos de última geração. Desenvolver aplicações de texturas mais eficientes e sofisticadas está sendo cada vez mais exploradas entre as desenvolvedoras, na busca por melhores possibilidades.    

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A  texturização78 é  a  parte  da  computação  gráfica,  que  se  ocupa  do  estudo  da simulação de materiais e texturas sobre planos. Rabin (2012) declara que é muito parecido com cobrir um livro com uma capa de papel ou embrulhar uma bola de futebol em papel ou a pintura de uma escultura de um  cavalo em  cerâmica  com  tintas esmaltadas, da mesma forma  um  modelo  3D  em  um  jogo  precisa  de  algo  equivalente  a  uma  cobertura,  um embrulho ou revestimento de cor. A textura aumenta, e muito, o realismo dos jogos, quem soube  explorar  bem  essa  questão  foi  o  jogo  Battlefield  Vietnã  (EA  Games,  2004), considerado por muitas revistas e opiniões, como o melhor jogo no ano de seu lançamento. Neste  jogo,  nota‐se  a  capacidade  que  as  texturas  têm  para  enriquecer  o  ambiente,  a vegetação  do  chão,  árvores,  terra,  pedras  e  as  caixas  de munição.    O  interessante  está também na sombra projetada no chão, dando mais realismo á cena.  

 

     Figura 72  – Vários tipos de mapeamento de texturas 

 

Uma técnica que é muito usada em softwares como 3D Studio, é o UV Mapping, que consiste em ter um mapa de texturas já cortado, no qual é preciso “colar” as partes do mapa no objeto.  É como se fossem colar vários decalques na superfície do objeto.  

O mapeamento  de  textura  junto  com  o  low  poly  é  uma  das maneiras  pela  qual permite deixar o game menos carregado possível, poupando o desempenho da plataforma tecnológica utilizada, pois nos jogos atuais, é importante ter a velocidade do processamento.  Como é o caso do Z‐Brush, da qual o utilizamos para empurrar, puxar e esculpir modelos de alta resolução sem se preocupar com a topologia.  Esse tipo de produto trabalha mais como se fosse um programa de pintura do que um programa de modelagem 3d. O esculpimento tridimensional é a melhor técnica para a criação de mapas normais de alta qualidade. 

                                                                 78  Trata‐se de um método gráfico computacional aplicado para 3D e foi desenvolvido na tese de doutoramento de Edwin Catmull, em 1974, atualmente diretor da Walt Disney Animation Studios e Pixar Animation Studios. Disponível em :< http://pt.wikipedia.org/wiki/Mapeamento_de_textura.> Acessada em 25/11/2012.   

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           Figura 73 – Vários tipos de mapeamento de texturas     

   

         Figura 74‐ Difuse – Mapeamento  

 

Um dos feitos recentes da tecnologia é o vídeo demo feito pela Square‐Enix, o Agni´s Philosophy – Final Fantasy Real time divulgada abertamente em 2012 no E3. Os efeitos e o realismo gráfico antecipa o  futuro, predizendo o que  já podemos esperar  com os  futuros consoles do Play Station 4 e X‐Box Loop.   O vídeo mostra o primo visual que a empresa pode alcançar com o novo motor Luminous Studio Engine, que não está à venda. Tem capacidade de  criar  gráficos  computadorizados  em  tempo  real  do  mesmo  nível  de  gráficos  pré‐renderizados,  o que é difícil de acreditar.  

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       Figura 75 ‐ Agni´s Philosophy 

 

 

5 Configuração do esqueleto 

  

Nesta etapa a modelagem  terá que estar  totalmente  finalizada, ou  seja, não pode mais ser alterada a malha, depois que o esqueleto é configurado.  

O esqueleto pode ser montado em qualquer objeto, pode‐se até modelar os ossos como eles são na realidade. Mas no nosso caso utilizamos um sistema que já vem preparado para  funcionar  com  ossos,  respeito  uma  hierarquia  e  com  as  articulações  configuradas. Como  usamos  o  3d  Studio,  utilizamos  o    Bones  Systems.  Assim  que  o  esqueleto  estiver totalmente montado, entra em cena os controladores. Numa hierarquia básica, decrescente, ou seja, de pai para filho, conhecida como animação FK (Foreward Kinematics), já é possível fazer animação com esse esqueleto.  

Animar  as  pernas,  consiste  em  respeitar  as  leis  da  gravidade. Atribuir  a  aparência  de peso, volume, colisão, atrito, etc. Para isso, um fator importante, é que sempre o corpo está sendo sustentado por uma ou pelas duas pernas, ou seja, manter sempre os pés no chão. 

 

 

6 Animação  

  

O conceito de animação mais conhecido é o da  ilusão de movimento, que consiste em uma exibição rápida de uma sequencia de imagens. O conceito é antigo, tendo sido pela primeira  vez utilizada pelo  cartunista Winsor McKey, em 1911. Winsor  conseguiu obter o movimento de um personagem desenhando‐o  em múltiplos pedaços de papel, que  eram visualizados segundo certa taxa de amostragem, no caso de fotogramas79 ligados entre si e o 

                                                                 79 Denomina‐se fotograma cada  uma  das imagens impressas  quimicamente  no filme  cinematográfico. Fotografados  por  uma câmara a  uma cadência  constante  (desde  1929  padronizada  em  24  por  segundo)  e 

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filme resultante é a velocidade de 16 ou mais imagens por segundo.  Filme ou um programa de vídeo é o método mais comum de apresentação de animação, existindo também outros inúmeros métodos. 

Com  o  advento  da  animação  digital,  o  processo  de  desenvolvimento  de  uma animação  se  tornou mais  rápido  e  eficiente,  eliminando  tarefas  tidas  como mecânicas  e repetitivas. Para se ter uma ideia, o desenho animado “Branca de Neve e os Sete Anões” dos estúdios Walt Disney precisaram desenhar  cerca de 250.000 quadros, uma produção que demandou muito tempo e pessoas, uma produção tida como impraticável, mas diante desse panorama de problemas a serem resolvidos, desse mesmo estúdio nasceram várias técnicas, dentre elas o keyframing, que ainda são utilizadas nos modernos sistemas de animação.  

 

      Figura 76 ‐ Bone 

 

Basicamente  todos os objetos em movimento  requerem pensamentos  sobre  como projetar seu movimento Frame a frame ou pose a pose. Deve ser considerado como avaliar os resultados e como alimentar Os dados para o sistema de animação do jogo.  

 

                                                                                                                                                                                                        depois projetada no mesmo  ritmo, em  registro e  sobre uma  tela, os  fotogramas produzem no espectador a ilusão de movimento. Disponível em : < http://pt.wikipedia.org/wiki/Fotograma> . Acessada em 14/12/2012.  

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         Figura 77 – Animação  

 

Rigging (Armação ) é o processo de anexar ou vincular ao objeto de malha a outros objetos de controle ( como um esqueleto ). Esses objetos de controle serão utilizados para deformar  ou  mover  a  malha.    O  adequado  posicionamento  de  cada  osso  é  um  fator importante.    Ao  colocar  os  ossos,  o  animador  deve  ter  o  cuidado  de  compreender  a topologia da malha  e,  com  isso,  expressar  adequadamente onde  a deformação da malha ocorrerá. A técnica de Edge‐loops é recomendada neste caso. A técnica de manipulação das malhas  de  um  modelo  3d,  é  também  conhecida  como,  a  técnica  da  confecção  de personagens profissionais. Se essa  técnica não  for  realizada de modo adequado, qualquer movimento que o personagem faça, a malha ( vertex e edges) irá se entrelaçar gerando uma tensão que deformará a estrutura do personagem. O Edge‐loop é uma técnica que evoluiu junto com a capacidade dos computadores. As primeiras modelagens 3d, por serem  feitas em  computadores  de  baixo  processamento  tinham  uma  baixa  quantidade  de  polígonos, deixando sua aparência pouco real e com triangulações muito aparentes. Sendo assim, suas movimentações eram robóticas por natureza e a famosa técnica Edge‐Loop nem havia sido formulada. Quanto mais os computadores foram evoluindo maior eram os polígonos que um modelo poderia ter e maior seria seu realismo. Assim, Edge‐loop é uma técnica de confecção de malha 3D cuja regra reza que as EDGES de um modelo devem seguir em forma de LOOPs, como as fibras dos músculos dos animais. 

A malha deverá  ser  aderida  ao esqueleto usando um método de  ligação  (binding) para todos os ossos atribuídos.   

  

 

 

 

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4. Experiência didática 

  

Vivenciei  uma  experiência  muito  interessante  para  minha  vida,  na  turma  de graduação em Jogos Digitais, da PUC‐SP. Sou muito grato ao Professor Dr. Luís Carlos Petry e a eles, os alunos, pela grande oportunidade de dar aula durante o meu estágio de docência permitida pela bolsa de estudos da Capes. Através deste ensaio, refleti que a arte de ensinar, não é para qualquer um, necessita de muita dedicação, paciência, percepção, energia, entre outras  inúmeras  qualidades  para  sustentar,  como  até  comentei  com  o  Professor.   Já admirava  essa  carreira,  depois  disso  tenho  mais  apreciação,  por  reconhecer  a  grande responsabilidade  em  transmitir  e  construir  conhecimento  que  as  pessoas  irão  carregar possivelmente para toda vida, desde que tenha feito sentido para ela, e fazer isso é o cerne dessa arte. Como sempre dizem o ensino não é uma via de mão única. Paulo Freire (1983) já afirmava que não há saber mais ou saber menos, há saberes diferentes. Todos nós  temos algo a aprender e a ensinar.  

A disciplina em que daria aula como estagiário docente era Desenho de Projetos e Ambientes. Para ser franco inicialmente, não tinha muita ideia de como contribuir com esse tipo  de  disciplina,  pensei  em  vários  temas  buscando  referências  em  livros  e  textos relacionados  ao  que  poderia  ser  um  conteúdo  interessante  para  aula.  A minha  ideia  era buscar  várias  matérias,  para  compor  um  conteúdo  coeso.  Nesse  período,  que  posso considerar  como bastante  frutífera para o meu próprio  aprendizado, procurei  aprofundar com dedicação em alguns temas, do lúdico a assuntos mais modernos como casual game e level design, transpassei em todos eles com olhares críticos. A  intenção era mensurar se o conhecimento pesquisado possuiria folego para atender depois as quatro aulas sequenciais por quatro semanas e se contextualizaria de alguma maneira com a disciplina.  

 A  consulta  aos  colegas  já  experientes  na  área  de  games me  possibilitou melhor reflexão  sobre  as  possíveis  abordagens,  que  fizessem  algum  sentido  aos  que  ouviriam  as minhas mensagens. Era minha primeira experiência como docente, e não queria desapontar os alunos, especialmente o Professor Luís Carlos Petry que me concedeu essa oportunidade. As  trocas de e‐mails e os encontros  com ele  iluminaram melhor a escolha do assunto.   A documentação de design de game, o GDD, seria o eleito. É um tema que tem íntima relação 

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com  o meu  projeto  de  pesquisa,  e  por  se  composto  por  diversos  componentes,  o  seu combustível  de  informações  suportaria  muita  quilometragem  de  aulas,  era  desafiador abordar  essa  temática  de  forma  acadêmica,  de  oferecer  informações  que  poderiam  ser transformados  em  conhecimento,  e  para  isso  eu  teria  a  missão  de  fazer  os  alunos processarem as informações por meio da reflexão.   

A  extensão  do  assunto  da  documentação  de  design  de  games  foi  dividida  em apresentações gerais e específicas, de forma que nas primeiras aulas teriam mais ênfase no panorama  geral  dos  conceitos,  atrelando‐se  uma  vez  ou  outra  à  situações  técnicas.  O direcionamento para uma compreensão maior do assunto seria gradual, interligando‐se aos meus projetos de games Bubble Kanji Hunter e Kanji de Asobou.  

Assim, na primeira aula foi planejado abordar o assunto do GDD de modo mais geral, fazendo uma decupagem de todo o seu processo de desenvolvimento, e componentes, de forma sintetizada. Apontei a  importância de documentar um projeto de  jogo, com base na razão de ser organizar melhor e administrar melhor os  recursos e as pessoas em volta do projeto. Inseri o projeto Kanji de Asobou,   mesclando com essa  introdução. Nos últimos 15 minutos, foi passado um exercício de  criatividade aos alunos, reforçando o assunto dado no dia.  

Na  segunda  aula, mergulhamos  no  GDD  do  Bubble  Kanji  Hunter,  de modo  geral foram  relatados  os  conceitos  dos  componentes  da  documentação,  atrelados  a  etapas  de produção.  De  alguma  forma  estava  preparando  o  terreno  do  conhecimento  para  fazer sentido,  com  as  explicações  que  seriam  efetuadas  nas  próximas  aulas  programadas.  Na segunda  metade  do  tempo  da  aula,  dei  ênfase  no  conceito  de  “imagem  conceito”, componente  que  faz  parte  da  documentação,  e  que  seria  importante  entenderem  como uma etapa imprescindível e importante na etapa que antecede a execução do projeto. A fim de atrelar o aprendizado deste conceito, convidei os alunos a exercitarem a sua criatividade, com atividade de desenhar o cenário pertencente ao jogo Bubble Kanji Hunter. 

Na  terceira aula, Tiago Stocco e  sua equipe, a  Izotonic,  forneceram os detalhes da produção do projeto de  jogo, dando destaque na abordagem da  integração dos objetos 3d com  o  motor  Unity  3D.  O  Bubble  Kanji  Hunter  foi  destrinchado  parcialmente  pelas explicações desses artistas, sendo por completo desmitificado posteriormente, com o relato dedicado de Michel Paschalis na aula seguinte. 

A  quarta  aula,  na  sequencia  de  raciocínio  da  terceira,  os  assuntos  essencialmente práticos deram consistência aos conceitos  teóricos enunciados nas duas primeiras aulas, o que permitiu melhor coesão entre as informações transmitidas, o projeto estava recebendo diversas  perspectivas  de  conceitos.  Com  a  participação  especial  do  designer  3d, Michel Paschalis,  a  aula  foi  regado  com  conhecimentos  de modelagem, mapeamento  e  textura, rigging, edge‐loop, biped e animação. Com maestria ele  conseguiu  sintetizar assuntos  tão vasto  e  complexo  em  algumas  horas,  servindo  como  base  de  referência  de  tais conhecimentos  técnicos  aos  alunos,  antecipando  as matérias  que  serão ministradas  nos próximos  semestres.  A  turma  da  disciplina  Desenho  de  Projetos  e  Ambientes  ainda  se encontrava no primeiro ano de graduação, e nem todos os alunos haviam tido contato com tais conceitos técnicos.  

 

 

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Primeira aula: Conceito Geral do GDD  

 

Iniciei a aula fazendo uma breve apresentação pessoal, falei um pouco a respeito do meu projeto de pesquisa no mestrado, dos estudos teóricos que buscava para sustenta‐lo, entrelaçado  com  os meus  objetivos. A  ideia  do  game  era  fruto  do  imaginário  hibrido  do autor dessa pesquisa, proveniente conceitualmente do Kanji de Asobou, da qual apresentei aos  alunos  como  primeiro  projeto  desenvolvido,  que  do  ponto  de  vista metodológico  foi bem  simples  se  comparado  com o Bubble Kanji Hunter. Detalhei o desenvolvimento e os recursos utilizados na época, que foram voltadas para uma produção em 2d. Apresentei os softwares utilizadas na época, como Flash e Director, além do Swift 3d. Grande maioria dos alunos não conheciam esses dois últimos softwares, da qual tive que explicar com maiores detalhes.  

Muitos que estavam ali presentes eram nascidos na década de 90, e quando foram lançados  os mesmos,  possivelmente muitos  ainda  estavam  no  ensino  fundamental,  não tendo oportunidade de uso. O Adobe Director, que antes era  conhecido por Macromedia Director, era um dos  softwares mais conhecidos nos  fins da década de 90 até meados de 2004 para 2005, da qual  foi  lançada  com  fervor  a  versão nove, Macromedia Director MX 2004.  Junto  com  o  Flash,  era  uma  ferramenta  bastante  popular  entre  os  acadêmicos,  na criação de apresentações e recursos multimídia educacionais. A partir daí, por longo tempo, deixou de lançar outra versão, mesmo quando a Adobe adquiriu a Macromedia. Após quatro anos, lançaram finalmente a versão 10, e logo mais tarde em 2008, veio a versão 11, que é a versão atual. Mas perderam muito espaço desde aí, ora pelo público que gradativamente substituíam as mídias em CD/DVD por apresentação multimídia online (devido à velocidade da conexão da internet estar cada vez mais rápida), ora por tais ferramentas não abarcarem plataforma mobile, diminuindo  ainda mais  a popularidade pelos  softwares que ofereciam possibilidades para o mesmo,  como os  engines. Essa e por  tais  razões  citadas, é que  tais ferramentas não eram do conhecimento dessa geração.  

 

 Figura 75 – Algumas telas de apresentação do Kanji de Asobou 

 

Depois  dessa  pequena  abertura  de  contexto  do  percurso  que  iriamos  tomar,  fiz  a primeira pergunta da aula aos presentes: ‐ “Qual a  importância de documentar um  jogo?”. Tal pergunta  fez  com que  a quarta parede  fosse quebrada,  convidando‐os  a participarem ativamente  nesse  campo  de  discussão  que  se  iniciaria.  Dois  alunos  deram  iniciativa respondendo timidamente, o terceiro aluno, já mostrou mais confiante, organizando melhor a  sua  resposta.  Todos  eles  de  alguma  forma,  conceituaram  que  a  documentação  de  um 

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design de  jogo é  importante para registrar os passos de uma produção de  jogo, bem como ter o controle do foco do projeto.  

 

 Figura 78  ‐ Tela de apresentação dos conceitos do GDD 

 

 

Segundo Paul Schuytema (2008): 

 

Pense  nele  como  a  planta  baixa  verbal  de  um  game.  Como designer de games, sua principal responsabilidade é criar todo ou parte do documento de design de um  game  e, depois, mantê‐lo atualizado à medida que o desenvolvimento do game progride.  

 

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                                                                                                                                                       Figura 79 – Planta baixa   

 

Ainda nas palavras de Schuytema (2008):  

 

O  documento  de  design  do  game  é  o  coração  e  a  alma  de  todos  os documentos  que  giram  em  torno de  um  game  em desenvolvimento.  É  o verdadeiro documento de planta baixa, e  seu objetivo é  ilustrar  como  se deve jogá‐lo e apresentar uma descrição abrangente de todos os aspectos, para que a equipe de desenvolvimento possa de fato, criar o game.  

 

Já Rouse III (2004) afirma:  

 

Um  Documento  de  Game  Design  –  GDD,  Game  Design  Document,  com também  é  conhecido  –  é  um  documento  utilizado  durante  o desenvolvimento de um projeto de jogos. Ele detalha as mecânicas de jogo e interfaces, com foco especial nas ações possíveis ao jogador. 

 

 

O tópico “Componentes do documento de Design”,  foi a abordagem seguinte. Para isso,  iniciei  falando  a  respeito  da  documentação  em  si  e  os  documentos  integrados  que podem  vir  de modo  separado,  tais  como  desenho  conceitual, model  sheet,  entre  outros.  Para  efeito  de  registro  dos  itens  do GDD,  indiquei  ferramentas  bem  conhecida  entre  os discentes,  como  Wikipedia  e  Word.  A  Wikipédia  por  possuir  uma  estrutura  organizada hierárquica dos assuntos, consegue ordenar bem os tópicos e sub‐topicos, permitindo uma melhor  visão  geral  do  projeto.  Além  disso,  há  possibilidade  de  ser  acessada  online, configurando‐a de modo restritivo para somente membros.  

Ainda dentro desse tópico de componentes da documentação,  foram apresentados três itens estruturais pertinentes:  

 

High Concept  

Escopo  

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Design do game 

 

O High Concept é o  item  imutável no projeto de  jogo. O GDD caracteriza‐se por ser orgânico e mutável, contudo o High Concept não pode ser alterado, pois é a semente a partir da qual o game se desenvolverá ( Paul Schuytema).  Exemplo de High Concept:  

 

PACMAN  ‐  Pacman  desafia  o  jogador,  representando  por  uma  boca mastigadora abstrata, a limpar um nível semelhante a um labirinto repleto de pedaços de comida.  

Os  níveis  serão  habitados  por  criaturas  que  vagueiam  pelo  labirinto  e destruirão  o  jogador  se  forem  tocados;  o  jogador  pode  transformar  essas criaturas  em  “fantasmas”  por  um  tempo  ao  ingerir  pedaços  especiais  de comida.  

                                                   Figura 80 ‐  PAC MAN                                    Figura 81– Tela do jogo Pac Man 

                

Segundo  Schuytema,  o  High  Concept  é  uma  sentença  simples  –  ou  duas  –  que descreve a essência de um game. Com frequência, é assim que o design de um game começa – pode ser a semente a partir da qual o game se desenvolverá. O exemplo acima citado do Pacman contêm apenas duas sentenças, mas captam a essência fundamental e a abordagem de gameplay do jogo.  

O componente Escopo serve para expandir o High concept e apresentar os principais aspectos do jogo. É uma versão resumida do Design do Game. Dará uma ideia dos principais aspectos do game. Em termos ideais, o escopo servirá como ponto de partida para a maior parte da redação do design do game. Componentes de documentação de design de game:  

 

   1. Visão geral essencial 

     A. Resumo  

    B. Aspectos fundamentais. 

    C. Golden nuggets  

  4.  Conflitos  e soluções 

5.  Inteligência Artificial 

6. Fluxo do Game

7. Controles 

 

 

 

  2. Contexto do Game    8.  Variações  de   

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    A. História do game    B. Eventos anteriores    C. Principais jogadores 

3.  Objetos  essenciais  do game 

    A. Personagens Armas 

    B. Armas 

    C. Estruturas 

     D. Objetos 

Jogo 

9. Definições 

10. Referências 

 

 

 

Nem todos os itens acima expostos foram possíveis de serem explicados na aula, pela delimitação de tempo.  

Nos  últimos  15 minutos  de  aula,  pedi  aos  alunos  que  arranjassem  um  folheto  de papel,  pois  exercitaríamos  um  pouco  de  criatividade  de  redação.  A  tarefa  tinha  como objetivo exercitar a  importância de se criar a alma de um jogo, o High Concept. O exercício visava  o  reforço  da  mensagem,  a  exposição  de  determinado  conteúdo,  mesmo  que transmitidos num espaço acadêmico, como a sala de aula, não garante que este seja dado como apropriado pelos alunos, é  interessante existir  igualmente um papel ativo por parte deles, que possuem a missão de significar a informação recebida, tal qual Tóneis (2010, p.33) afirma em  sua dissertação de mestrado,  “ A  Lógica da Descoberta nos  Jogos Digitais”, da qual motiva  o  estudo  pela matemática  por meio  de  outras  formas  de  conhecê‐lo,  a  sua proposta  está  em propor  a  experiência da  imersão digital, oferecendo  a defrontação dos desafios  lógicos  estruturas  –  puzzles  –  para  contribuir  na  construção  do  raciocino  lógico‐matemático.  

Havia  escolhido Air Mail  (Chillingo, 2012), por  ser um  jogo  visualmente  agradável, recém‐lançado  no  Apple  Store,  portanto  ainda  desconhecido  por muitos.  É  um  jogo  de aventura, de alto  vôo  aéreo, que  tem  como missão  levar encomendas. Com uma história encantadora, traz elementos humanos para a ação.  Um jogo simpático e assimilável, fácil de descrevê‐lo.  

 

                                 Figura 82– Air Mail 

 

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Como era difícil  fazer com que todos  jogassem o Air Mail pelo tablet, que era uma das  plataformas  vendidas  na  Apple  Store,  apresentei  o  jogo  pelo  YouTube,  numa apresentação em vídeo de dois minutos.  Deixei claro que pela definição de conceito de High Concept,  deveriam  no  máximo  desenvolver  de  duas  a  três  sentenças.  Essa  pequena experiência de estímulo intelectual, na perspectiva da aprendizagem significativa de Ausubel 80 , serve para um aluno reter um conteúdo, da qual terá de ser potencialmente significativo, isto  é,  lógico  e  psicologicamente  significativo,  sendo  que  o  significado  lógico  depende somente da natureza do conteúdo, e o significado psicológico, a experiência do  indivíduo.  Na  corrente  fenomenológica,  a  experiência  é  revelada  como  processo  de  assimilações  e acomodações, convertendo‐se em conhecimentos conscientes e eficientes para resolução de novos desafios que venham surgir. Essa produção de conhecimento só é possível, através de um processo reflexivo, que nos toca, atravessa e causa uma transformação.   

 

 

Segunda aula: GDD do Bubble Kanji Hunter  

  

Os conceitos da documentação de design de jogo continuavam com a segunda aula. Para que a aula não  ficasse somente no plano de exposição de conteúdo, programei para que  a  metade  do  tempo  fosse  preenchida  com  um  exercício  prático  de  desenho, contextualizando a disciplina de Desenho de Projeto e Ambiente.  

ASD ( Art Style Document ) é a documentação de estilo artístico,  desenho conceitual ou  arte  conceitual  como  é  conhecida  no  Brasil. O  ASD,  pode  ser  integrante  ao GDD,  ou documento  completamente  a  parte.  Um ASD é  constituído  basicamente  de  esboços (skecthes), desenhos iniciais, ideias e conceitos, popularizados por artistas que trabalham no setor automobilístico e na indústria de jogos.  Schuytema declara que o objetivo principal é transportar uma representação visual de um design,  ideia, e ou modo para uso em  filmes, videogames,  ou  revistas/livros  antes  do  produto  final.  A  importância  de  se  tratar  do  tal assunto  estava  em  transmitir  uma  mensagem  mais  exata,  seja  do  personagem  ou  do ambiente a ser  trabalhado. No caso de aplicá‐lo para um personagem, poderia exprimir o seu perfil de modo mais eficiente, do que simplesmente fazer um model sheet.  Por exemplo, no caso de ser uma figura sombria e doentia, adotaria cores mais frias e escuras, com uma pose  corporal  mórbida.  Tais  características  ajudariam  a  todos  envolvidos  no  projeto  a captarem melhor o perfil psicológico, o ar de desconfiança e morbidez do personagem que o idealizador  do  personagem  quer  propôs.  Uma  explicação  acompanhada  ao  desenho conceitual seria interessante, dando aporte ao conceito de imagem.  

                                                                 80 A  teoria da  aprendizagem  significativa de David Paul Ausubel, é uma  teoria  cognitivista   da qual procura explicar os mecanismos internos que ocorrem na mente humana em relação ao aprendizado e à estruturação do  conhecimento. Diferentemente  de  Piaget,  cujo  foco  principal  de  pesquisa  não  era  a  aprendizagem  que ocorria na sala de aula, Ausubel dá o enfoque principalmente nesta questão, de modo que dos seus trabalhos percebe‐se uma proposta  concreta para o  cotidiano  acadêmico. Como Piaget, Ausubel  acredita no  valor da aprendizagem por descoberta, mas volta a valorizar a aula do tipo expositiva, que será o grande foco da sua pesquisa. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/David_Ausubel > .  

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A ilustração abaixo foi um do desenho conceitual, cedido por um amigo que trabalha no  centro  de  design  automotivo  da  Fiat  Brasil,  sediado  em Minas Gerais. O  desenho  do Porsche é apenas um ensaio.  Da mesma forma é feita na prática real, quando se projeta um automóvel, muitas vezes o protótipo inicia‐se com o plano conceitual do desenho, podendo ser esboçado à lápis ou digitalmente em 3d. 

 

                      Figura 83 – Carro conceitual. Ilustração cedida por Tony Hiroshi Narita 

 

Motivação plástica foi o tópico inicial na apresentação conceitual do GDD. Este item se  define  como  estilo  gráfico  inspirado  para  elaboração  estética  do  jogo.   Os  elementos gráficos  adotados,  tinham  uma  íntima  relação  com  a  temática  cultural  japonesa,  que  de forma híbrida adaptados à percepção dos artistas participantes, os elementos arquitetônicos, ambiente  e  o  visual  caricato  do  estilo  mangá  dos  traços,  se  manifestaram  de  forma particular original em diversos aspectos.  

O assunto seguinte tratado foi a respeito da  imagem conceito. Um dos tópicos que mais precisei aprofundar‐me antes de transmitir com mais precisão o seu conceito, uma vez que o  tema é vasto e complexo. Os seus  fundamentos  tem  raízes  filosóficas no campo da estética,  até  da  percepção,  que  debruçam  uma  complexa  relação  entre  imagem  e  a realidade. A fim de não prolongar e complicar a sua descrição perante os alunos, de forma prática atrelei aos conceitos publicitários para uma explicação mais usual e objetiva.  Fiz uma relação da  “fabricação” de  imagem que os publicitários, pessoas envolvidas no marketing sempre buscam fazer com seus produtos e serviços, atendendo aos interesses das empresas contratantes.  A  cada  produto  lançado,  procuram  atribuir  qualidades,  propriedades, características  conceituais  à  sua  imagem,  enaltecendo  e  posicionando  no  mercado competitivo. Ilustrei um cartaz publicitário, que estaria divulgando um produto destinado ao público  jovem.  O  projeto  gráfico  estaria  sendo  constituído  por  elementos  gráficos  e tipografias  que  expressariam  uma  imagem  jovial,  provavelmente  cool,  fomentando  a imagem conceito do produto.   

Na  sequencia  do  raciocínio  conceitual  de  imagem  conceito,  entrei  no  assunto  de metodologia  utilizada  na  formulação  do  GDD.  O  Bubble  Kanji  Hunter  teve  com  base  a 

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documentação de design de game do jogo Ilha dos Mortos do Professor Dr. Luís Carlos Petry.   A  Ilha dos Mortos é uma obra de  tradição ocidental, uma  conhecida  série de quadros do pintor  suíço  Arnold  Böcklin,  quem  criou múltiplas  versões  do mesmo  quadro,  no  qual  é representado  um  remador  e  uma  figura  branca  sobre  um  pequeno  barco,  cruzando  uma ampla extensão de água em direção a uma ilha rochosa. O objeto que acompanha as figuras no  barco  se  identificam  geralmente  como  um  ataúde,  e  a  figura  branca  com  Caronte,  o barqueiro que na mitologia clássica conduzia as almas ao Hades.   Böcklin nunca explicou o significado de sua pintura, e, de fato, o título da obra não se deve a ele senão ao contrate Fritz Gurlitt, que batizou assim em 1833. 81 

                Figura 84– Ilha dos Mortos 

 

Em seu trabalho,  o Professor Luís Petry relata que o artista digital Mac Hart realizou um  estudo  que  produziu  uma  versão  digital  da  Ilha  dos Mortos  em  3d  para  o motor  da Crytek.  O  site  de  Mac  Hart  que  está  trabalhando  este  tema  é http://macattackk.weebly.com/index.html.  Professor  Luís  Petry,  procura  aplicar  os  seus conceitos teóricos e pesquisa em seu documento de design de games, da seguinte forma:  

 

A perspectiva topofilosófica dos mundos digitais 

• desenhar – pintar – modelar – motorizar 

• a im@gem pensa 

• universos de relações: Nelson Goodman – Richard Sennett 

Estudos digitais do romantismo e simbolismo: de Safo a Böcklin 

 

Depois das  apresentações dos pilares metodológicos do GDD, do meu  trabalho de pesquisa, dei uma pausa por um momento nos conceitos  teóricos, para apresentação dos softwares usados na produção do Bubble Kanji Hunter, tais como Unity 3D, 3D Max, Blender e  o  Z‐Brush.  Com  o  3D  Max  ,  fizemos  as  modelagens  dos  personagens,  bem  como  a construção  do  ambiente.  Foi  explicado,  que  na medida  em  que  concluíamos  os  objetos 

                                                                 81  Ilha  dos  Mortos.  Disponível  em  :  <http://pt.wikipedia.org/wiki/A_Ilha_dos_Mortos.>Acessado  em 24/11/2012.  

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tridimensionais do  jogo, passávamos à equipe do Tiago Stocco do  Izotonic, para  integração com o motor Unity 3D.  

A  adoção  de  dois  softwares  3d  para  mesma  produção  se  deu  por  uma  razão particular,  como a produção era dividida entre duas equipes, o designer 3d da equipe do Izotonic,  tinha  preferência  por  Blender,    a  sua  experiência  com  essa  ferramenta  gratuita havia alcançado uma certa maturidade e aprofundamento, abrangendo até experiências de integração  com  o motor  Unity  3D,  sabendo  previamente  o  que  poderia  funcionar  nessa plataforma. Em caso de dar erro, já tinha noção dos prováveis ajustes que teria fazê‐lo para corrigir.  O  3D Max  por  sua  vez  era  adorado  pelo  3d  Designer Michel,  de  outra  equipe, formada por mim e por ele basicamente. Michel tinha bastante domínio e experiência com tal recurso, no entanto não conhecia profundamente os limites e as possibilidades do motor, por  ter  tido pouco contato com ele. Por causa disso, houve alguns problemas no  início de produção por  alguma  incompatibilidade de efeitos usados em um dos  softwares, ora nos objetos,  ora  no  cenário,  como  o  ambiente  composto  por  nuvens,  da  qual  foi  utilizado  o efeito de V‐Ray, no intuito de dar mais opacidade às nuvens, que infelizmente não puderam ser  aproveitadas no Unity  3D, por  o motor não  conseguir  ler o  efeito.  Isso  foi um,  entre outros problemas que ocorreram dentro do processo de desenvolvimento.  

Depois de esclarecido quais softwares foram bastante usados, voltei as explicações teóricas, adentrando no componente de “ Ideia” que fazia parte do GDD do  jogo. Para  isso  apresentei  um  mapa  das  ideias  que  fomentaram  as  inspirações  do  jogo.  Um  pouco semelhante ao  item da motivação plástica, o  item  ideias, ela abrange conceitos e aspectos mais abrangentes, de qualquer natureza, seja ela estética, até funcional.   O conceito desse item, se aproxima ao do BrainStorming, praticado em grande por publicitários, até mesmo por  desenvolvedores  como  a  Square  –Enix  da  qual  já  foi  relatado,  como  uma  técnica eficiente para o crivo de referências interessantes. De modo geral, para fomentar o plano de ideias para idealização de um jogo, enfatizei a questão de se usar referência de imagens, que podem ser facilmente adquiridas em pesquisas na internet, revistas, livros, entre outros.   

As  ideias  depois  de mescladas  e  fundidas  de  forma  coesa,  ela  se  ergue  no  plano imaginário, onde é  jogado à magia da fantasia, do universo ficcional, que proporciona uma fonte antecipada e  rica das narrativas que desenrolarão a partir desse mundo construído. Nestes  aspectos,  foram  conceituados  o  Worldbuilding  e  Cosmogia.  A  história  de  fundo dedicada ao jogo enriquece e justifica o mesmo. Apesar do Bubble Kanji Hunter ser um jogo casual,  onde  geralmente  se  caracteriza  por  possuir  um  enredo  bem  simples,  ter  um embasamento significativo para o mesmo, incita o  imaginário aos jogadores.  

No ranking de dificuldades de concepção dentro da produção de Bubble Kanji Hunter, do ponto de vista particular, a  criação dos personagens  foram as mais difíceis. A  ideia de adotar um personagem,  ser  animal,  foi escolhida  após  a decisão de que  gênero de  jogos seguir. A  casualidade do  jogo, e o direcionamento para um público mais  jovem,  foram as principais ideias no início. O personagem do Coelho Samurai, foi concebido por relações com imagens de samurais arqueiros. A sua vestimenta, bem como a  forma de se posicionar ao segurar  arco  e  flecha,  tudo  foi  inspirado  nos movimentos  corpóreos  dos  arqueiros,  que foram transpostos em forma de modelagem e animação ao coelho.   

Conforme planejado, programei para que a segunda metade do tempo da aula fosse oferecida uma experiência mais prática aos alunos. De modo  contextual,  voltei a  falar do assunto  do  desenho  conceitual,  imagem  conceito  atrelando‐se  à  referência  de  imagens. Mostrei  as  figuras  abaixo,  das  referências  de  imagens  temáticas  utilizadas  na  criação  de 

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design de fases do Bubble Kanji Hunter. Convidei os alunos a exercitarem a sua percepção e criatividade com a criação de seus próprios desenhos a partir delas.  

Das oito fases que compõem a produção, convidei‐os a desenharem quatro últimas fases, das temáticas: Festividade ; Lua e o Portão ; Tempestade e Monte Fuji em Erupção.   

 Figura 85 – Festividade, Portão e a Lua, Monte Fuji em Erupção e tempestade.  

 

Este  tipo  de  exercício  foi  interessante  na  perspectiva  de  observar,  como  cada indivíduo  percebe  uma  imagem  temática.  Por  exemplo,  na  figura  apresentada  do  vulcão, alguns conceberam o desenho com o vulcão explodindo, como um cenário apocalíptico,  já outros desenharam o vulcão em erupção. No tema da  imagem da tempestade por sua vez, alguns experimentaram  fazer um cenário acompanhado de  trovões e  tempestades, outros preferiram  optar  por  desenhar  apenas  chuva.  Houve  um  aluno  que  escolheu  ousar, desenhando  um  grande  dragão  sob  a  tempestade. Neste  tipo  de  ensaio,  onde    cada  um possui a sua forma de ver o mundo,  Yi Fu Tuan afirma que :  

 

Percepção,  atitudes  e  valores  frente  à  natureza,  desenvolvidas  em  lugar distintos no tempo e no espaço, guardam em si uma visão de homem e de mundo.  Tal  visão,  se  não  é  imposta  por  outra  cultura,    é  construída  dos 

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elementos conspícuos do ambiente social e físico de um povo ( TUAN, 1980, p.91).  

 

 

 

Galeria de Desenhos 

 

Segue abaixo os desenhos dos alunos. Nem todas as  figuras  foram colocadas nesse espaço, o restante encontra‐se em  Anexo, depois da Bibliografia.   

 

      Monte Fuji  

 

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Festividade  

 

 

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Lua e o Portão 

 

 

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Tempestade 

 

 

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Terceira aula: Izotonic 

 

 A terceira aula contou com a participação especial da equipe do Izotonic com o Tiago Stocco.  Depois  de  duas  aulas  consecutivas  predominantes  teóricas,  a  presente  aula quebraria um pouco esse ritmo, com informações bastantes práticas a respeito do processo de produção do jogo.  

Para situar como era interação de produção com eles, apresentei as telas de fluxo de trabalho e timeline aos presentes da seguinte forma:  

 

1)   O Fluxo de trabalho de uma produção de arte 3D – Foi apresentado o fluxo de trabalho  ilustrado por Steven Rabin  (2012), em seu  livro “  Introdução ao Desenvolvimento de  Games  “  volume  3.  A  escolha  dessa  figura  foi  optada  pela  clareza  e  simplicidade  de visualização das informações pertinentes às etapas de processo de produção de um jogo.  

2) Timeline – Fiz uma representação gráfica de como foi a condução do projeto por período, para isso adotei a linha do tempo para apontar o cronograma do envolvimento. Em maio se  iniciou a produção, sendo que em junho fomos apresentados ao Tiago Stocco pelo Professor  Dr.  Petry.  Eles  ficaram  encarregados  de materializar  o  jogo,  na  integração  dos objetos  3D  com  o  motor  Unity  3D,  da  qual  envolveu  a  programação.  A  linguagem  de 

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programação  escolhida  foi  C#  (em  português  lê‐se  “cê  charp”),  que  é  uma  linguagem  de programação  orientada  a  objetos.  Desenvolvida  pela  Microsoft  como  parte  da plataforma .NET ( dot net ).  

3)   O  retrato de   nossa organização  comunicacional – A  fim de mostrar algo com toque mais pessoal e real, apresentei o panorama geral de nossa comunicação. A  intenção era mostrar aos alunos, como é  fundamental ter o mínimo de organização no processo de produção, com aplicações de nomenclaturas e datas aos arquivos trocados entre as partes, com intuito de evitar duplicidade dos mesmos.  A organização é um compromisso que deve ser  feito por ambas as partes, caso contrário o  fluxo de trabalho trava, comprometendo o dinamismo da produção:  

 

Produção realizada de Maio à Agosto de 2012 

 

a)  Em Maio de 2012 inicia‐se a produção ‐ O primeiro objeto a ser modelado é  o  personagem  do  coelho  samurai.  A modelagem  3d  é  produzida  por Michel Paschalis e o autor deste trabalho de pesquisa. 

b) 15 de Junho  ‐  Iniciei o contato com o Tiago Stocco e sua equipe.  

c)  Em aproximadamente dois meses foram trocados em torno de 77 e‐mails (até 14 de Agosto). 

d) Foram  necessários  cinco  encontros  pessoais  com  a  equipe,  para alinhavarmos  as  pendências  e  as  dúvidas.  Cada  encontro  durava  em média duas horas. 

e)  Ferramentas utilizadas para organização comunicacional: Planilha, E‐mail e metadocumentos como word.  

f) Meios de Comunicação: Além do PC, o Celular (SMS).  

g) Troca de Arquivos em geral (objetos 3D, planilha e  imagens) : por E‐mail, Skydrive, Drop  Box.  Ambas  são  ferramentas muito  usadas  para  troca  e armazenamento de arquivos, em geral de grande tamanho.  

 

              Exemplo de mensagem trocada:  

 

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              Figura 86– Exemplo de Mensagem  

 

 

Após a desmitificação de nossa  interação, pedi ao  Izotonic se apresentar, contando um pouco de sua história, como se conheceram e se  juntaram. Tiago se apresentou como sendo, o homem das  relações públicas, era quem  fazia  a ponte entre os  clientes e  a  sua produtora. A Juliana e o Vinicius eram os designers, a primeira especialista em  ilustração e design  gráfico  e  o  outro  em  3d.  O  restante  da  equipe  eram  os  que  sabiam  lidar  com algoritmos, as duas  linguagens de programação predominantes no grupo eram C# e  Java, respectivamente utilizadas para o motor Unity 3d e outra para criação de aplicativos para o sistema operacional mobile do Android.   

O nome do grupo tem sua origem em bebida esportiva energética, fazendo alusão às bebidas  isotônicas.  Queriam  algo  que  remetesse  vivacidade,  energia, misturada  ao  som impactante da palavra, por essas razões foi escolhido o nome, Izotonic. Composto por sete pessoas, é um grupo multidisciplinar, formado por programadores, ilustrador, designer 3d e até engenheiro da computação. Todos em média possuem faixa de  idade entre 20 a 26 de idade. Com exceção de Gabriel,  todos se conheceram na época da  faculdade, no curso de graduação de Jogos Digitais da FMU (Faculdade Metropolitana Unida).  

A história de como se conheceram na época da  faculdade, parecia chamar atenção dos  jovens presentes em aula, muitos provavelmente se  identificavam com a trajetória dos meninos,  projetando  o  seu  futuro  para  alguns  anos,  em  caso  de  optar  por  um  caminho empreendedorista.  A  importância  dessa  apresentação  estava  indo  além  de  uma  simples apresentação  técnica,  a experiência e o  conhecimento desses  jovens game designers que estavam  compartilhando,  representava  de  alguma maneira, mensagens  significativas  para suas carreiras e perspectivas. O entusiasmo dessa aula foi percebido no final da aula, quando alguns alunos solicitaram aos jovens empreendedores, uma foto com eles.  

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A  forma animada do Tiago e o Vinicius  relatarem os seus  trabalhos,  fez com que a aula  voasse  rapidamente,  percebe‐se  que  a  paixão  pelo  que  fazem  sustentava  a  sua explicação entusiástica e sua empresa. O amor ao seu trabalho era energia que sustentavam as suas frustrações e o trabalho em grupo. Ela é a força motriz que nos leva a realizações que nunca  imaginávamos que  conseguiríamos  fazer,  a dor da  falta de perspectiva que muitos sentem,  nos  primeiros  anos  de  empreitada,  só  é  possível  ser  superada  pela  paixão  e  no acreditar  neles mesmo.  O  equilíbrio  do  lado  da  emoção  e  a  razão  da  empreitada  eram fundamentados  pelos  pilares,  paixão  pelo  trabalho, meta  e  organização metodológica  do grupo.   Torcemos que um dia, eles possam estar bem posicionados,  com o  registro deste trabalho, servindo como prova de sua trajetória de suas fases iniciais.   

Em  quase  um  ano  de  existência,  o  seu  portfolio  já  conta  com  quatro  aplicativos desenvolvidos e lançados no Google Play e Apple Store. O aplicativo estreado foi o FireFly , um  jogo educativo, baseado em um exercício utilizado no  tratamento psicológico para os portadores de DDA ( distúrbio de déficit de atenção). O segundo aplicativo, foi desenvolvido em parceria com outra empresa, o Llama Rush, um  jogo casual, onde o  llama, personagem principal  do  jogo,  precisa  se  desviar  das  pedras  rochosas  que  vem  rolando  de  cima.  O terceiro aplicativo é o  Ikarus, dentre os primeiros aplicativos, esse parece que  foi um dos melhores, segundo comentário do Tiago. Houve uma dedicada produção em cima do projeto, com requinte nas ilustrações do personagem que é um menino com asas, que precisa chegar ao topo, no céu, e para isso precisa pular de nuvem em nuvem para o Goal. O interessante nesse  jogo é a  forma como  foi projetada para exploração do  recurso de deslocamento do objeto virtual na tela, baseado no movimento físico vertical aplicado ao dispositivo móvel, o tablet, ou seja, o usuário sacode o console, fazendo o personagem pular.  

A pauta da aula iniciou com o assunto esperado e muito divulgado nas duas primeiras aulas, a modelagem dos personagens.  Apesar de um relato de natureza técnica, da qual foi até  roteirizada previamente por mim, em  formato de aspecto geral que  forneci a eles,  foi interessante  para  mim,  acompanhar  a  versão  detalhada  deles,  de  sua  percepção  de experiência em relação a produção do Bubble Kanji Hunter.  

Da organização inicial, entraves a problemas, tudo foi detalhadamente destrinchado de  forma  sintetizada.  Já  foi  relatado  a  respeito  do  caso  das  nuvens  feito  em  3d Max  e adaptado para o Blender, e transposto para o motor Unity 3D, o problema do efeito, era um entre  outros. A malha  desenvolvida  inicialmente  pela  nossa  equipe  foi  composta  por mil pontos de polígonos, assustadoramente carregada e inviável para ser utilizada no cenário do jogo. Em vista disso, os meninos explicaram a importância de desenvolver objetos 3d em low poly.  A  regra  recomendada  é  simples  e  básica,  quanto menos  polígonos melhor  para  o desempenho do jogo, uma vez que o mesmo depende muito do processador do dispositivo tecnológico. A  regra não pode  ser  levada de modo  literal é  claro, há o equilíbrio entre  a intenção  requisitada  do  projeto,  e  o  mínimo  possível  de  polígonos  o  suficiente  para modelagem  de  certo  objeto,  que  só  um  designer  3d  com  boa  experiência  conseguirá projetar. Muitos designers experientes sabendo disso buscam melhorar a estética do objeto modelado,  se  apoiando  nas  técnicas  de  textura  nos  objetos, maquiando/compensando  a falta de detalhes que muitos polígonos modelados poderiam atingir. Tiago e Vinicius haviam preparado  um  vídeo  demonstrativo  de  sua  modelagem,  que  foi  transmitida  enquanto explicavam.  

Rigging é a importância de vincular o bone às malhas do personagem. Ela permite ao designer economizar muito tempo em animação, caso fosse produzida frame por frame. No 

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outro vídeo demonstrativo que foi produzida somente para mostrar as técnicas de vínculos às malhas, demandaram mais da metade da  aula.  Foi preciso  acelerar o  filme produzido, para se adequar ao tempo da aula. 

       Figura 87 – Tiago Stocco e sua Equipe 

 

Uma vez concluída todo rigging, introduziu‐se o assunto da animação. Os ângulos da abertura  dos  braços  do  Coelho  Samurai,  bem  como  a  forma  de  andar,  que  antes  foram relatadas  de  modo  descritivo  nas  duas  primeiras  aulas,  estavam  sendo  possível  ver  a materialização de  tais  referências em  formato de vídeo animado. Particularmente  sempre achei  interessante  a  experiência  da modelagem  e  animação,  na  perspectiva  de  que  tudo pode ser materializado visualmente, do plano de ideias no papel, se ganha vida e movimento.  

 

 

 

 

  

Quarta Aula: Modelagem, Mapeamento e Textura, Rigging, Edge‐Loop e Animação. 

  

Na quarta aula, o designer 3d, Michel Paschalis, foi o nosso convidado especial para compartilhar  o  seu  conhecimento  e  experiência.  Contribuiu  com  a  explicação  técnica  de mapeamento, textura, rigging, animação e biped.     Tal qual foi relatado anteriormente, ele também fez parte da empreitada do Bubble Kanji Hunter, colaborando com a modelagem e animação  dos  personagens,  bem  como  com  os  elementos  presentes  no  cenário  do  jogo. Graduado  em Computação Gráfica  trabalha há mais de quatro  anos  com modelagem  3d, 

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mas no total uma década com design digital em geral, de web design à animação digital. Na faculdade conheceu o mundo tridimensional, daí a sua paixão por essa atividade cresceu em passagens por empresas e agências das quais trabalhou.   Um ano atrás foi contratado pela agência, onde trabalho. Assim que observei a sua dedicação e seu talento pela modelagem, propus a participar da produção do jogo, que foi aceito com entusiasmo.  

Antes de o Michel iniciar a sua explicação aos alunos, esclareci como foi a produção do  jogo  com  a  participação  dele,  apontando  as  tela  já  apresentadas  nos  momentos anteriores, do  timeline e o  fluxo de  trabalho. Era  importante  situar os ouvintes de que a produção  era  resultante  de  força  tarefa  entre  duas  equipes,  que  de  forma  sincronizada buscava concretizar cada passo a fim de transpor todos os objetos virtuais desenvolvidos ao motor Unity 3D.  

De  forma dedicada Michel desenvolveu um boneco 3d,  registrando em vídeo  cada etapa desenvolvida, do plano de  idéias com  lápis à animação do modelo dançando. Assim, foram produzidos cinco vídeos: modelagem, mapeamento, textura com z‐brush, biped, e a animação  do  boneco  dançando.  O  boneco,  que  aqui  chamaremos  de  “astronauta”,  foi esculpido  e  animado  justamente  para  fins  didáticos,  portanto  não  houve  tanta  produção detalhada em cima do personagem, a intenção era contextualizar o máximo possível com os conceitos técnicos que seriam passados junto com os vídeos.  

A escolha em elaborar um modelo de  sexo  feminino para modelagem  foi  feita em razão  da  curva  sinuosa  e  volumosa,  propriedades  físicas  que  permitem  uma  melhor demonstração da edição/manipulação dos vértices para o trabalho de modelagem feita por Michel.  

Tal qual foi mencionado, todas as etapas da produção desse boneco foram gravadas, capturando  as  telas  do  computador.  O  relato  das  etapas  da  personagem  astronauta  foi contextualizado com a produção dos personagens do jogo Bubble Kanji Hunter. Essa última por  ter  sido  dividida  entre  duas  equipes,  não  foi  possível  reunir  todos  os  processos82 registrando cada passo de forma linear.  

 

                                                                 82 Além  da  questão  geográfica  da  distância  entre  as  duas  equipes,  o  problema  de  não  gravar  todas  as realizações da produção, estava na questão das dezenas de alterações que  foram  feitas em relação a alguns aspectos  dos  personagens,  bem  como  dos  elementos  do  cenário.  A  reutilização  de  alguns  elementos  que outrora  foram  descartados,  algumas  vezes  eram  reaproveitados,  dificultando  de modo  coerente  e  coeso  a elaborar um vídeo de making‐off  linear. Mesmo assim, conseguimos gravar alguns vídeos na elaboração dos personagens do jogo.  

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 Figura 88 – Modelagem do boneco “astronauta” 

 

Michel enfatizou que toda explicação está relacionada com o software 3D Max, por ser a ferramenta mais utilizada por ele, em vista disso solicitou aos alunos que adaptassem os seus conhecimentos com os termos técnicos de seus softwares preferidos utilizados, uma vez que os conceitos técnicos explicados abrangem qualquer plataforma.  

A modelagem do boneco iniciou‐se com um esboço feito no papel, desenhado a lápis, a pose do modelo lembra o “Homem Vitruviano” ( ou homem de Vitrúvio )83 da qual Michel fez uma correlação com essa parametrização da figura humana.  Essa fase é conhecida como Model Sheet,  isto é documento da modelagem, onde é feito um esboço conceitual da pose de um personagem.  

O  esculpimento  3D  do  personagem  no  3D  Max,  começou  com  uma  caixa  de polígonos. Nesta  fase Michel  lembrou aos ouvintes, que é de  suma  importância  levar em consideração a contagem dos polígonos, a fim não deixar o projeto carregado, uma vez que o jogo seria rodado numa plataforma mobile. Rabin (2012, p. 659) comenta que a contagem de  polígonos  vai  depender  da  plataforma  do  jogo,  do  motor  de  jogo,  do  número  de personagens que serão simultaneamente colocados na tela, do nível de método de detalhe, e assim por diante.  

Para melhor base referencial, foi  importado o desenho feito a  lápis da “astronauta” ao  cenário de  visualização do 3D Max. Técnica muito adotada por Michel, para  facilitar a modelagem de qualquer objeto.  

 Como o boneco possuiria uniformidade em ambos os lados o trabalho de esculpir o tronco,  foi  feito  com  uma metade,  que  posteriormente  seria  gerado  um  espelhamento, 

                                                                 83  O homem  vitruviano (ou homem  de  Vitrúvio)  é  um  conceito  apresentado  na  obra Os  dez  livros  da Arquitetura,  escrita  pelo  arquiteto  romano Marco  Vitruvio    Polião,  do  qual  o  conceito  herda  no  nome.  Tal conceito  é  considerado  um cânone  das  proporções  do  corpo  humano,  segundo  um  determinado  raciocínio matemático  e  baseando‐se,  em  parte,  na proporção  áurea.  Desta  forma,  o  homem  descrito  por  Vitrúvio apresenta‐se  como  um modelo  ideal  para  o  ser  humano,  cujas  proporções  são  perfeitas,  segundo  o  ideal clássico de beleza. A representação gráfica do home vitruviano, a mais conhecida e difundida é a de Leonardo da Vinci. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Homem_Vitruviano >. Acessado em 25/11/2012.   

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juntando‐se as metades, formando o corpo inteiro. Tal técnica que também foi aplicada aos personagens do Bubble Kanji Hunter, poupa o nosso  tempo em  trabalhar ambos os  lados, por mais que haja  alguma diferença de um dos  lados, ela poderia  ser  trabalhada depois, após a junção.  

Nesta  fase  de modelagem,  predominam  as  técnicas  básicas  de  extrude,  cortar  e ajustes, das quais são utilizadas para gerar forma e volume ao objeto.  A forma humanoide buscada para o personagem astronauta, pode  ter aparência grosseira nesta  fase de puxa, estica e molda, o refinamento do objeto pode ser  feito após o modelo  ter alcançado uma forma razoavelmente humana, com topologia básica e proporções corretas.  

O  refinamento  da modelagem  consiste  em  suavizar  as  extremidades,  e  dar mais forma ao modelo humano trabalhado. Neste tipo de atividade, a criação das mãos e dos pés, é  considerada,  a mais  complexa. Michel  instruiu  observar  as  nossas  próprias mãos  como referência de desenho, neste aspecto Rabin (2012) afirma : 

 

As mãos são muitas vezes uma das partes mais complexas de um modelo de personagem. Os problemas gerais para resolver são passar de um braço detalhes  relativamente  pequenos  para  uma mão mais  densa,  para  onde quais  linhas  de  direção  devem  fluir  para  apoiar  todos  os músculos  e  as estruturas da mão, bem como refletir como precisão a forma e o tamanho de uma mão (RABIN, 2012, p.665).  

 

Depois  da  apresentação  do  vídeo  de  modelagem,  onde  o  Michel  explicou  com maestria todos os detalhes necessários para uma modelagem eficiente de um personagem bípede, ele adentrou no assunto do mapeamento de textura, ou seja, criação de um mapa UV do personagem. Essa técnica permite um alto grau de controle sobre o mapa de textura, conferindo um aspecto real ou convincente ao material aplicado aos modelos 3d.   

Michel  lembrou  aos  presentes,  que  além  da  preocupação  da  quantidade  de polígonos  em  objetos  virtuais  que  farão  parte  de  um  jogo,  há  de  levar  em  consideração também  a  resolução  das  imagens  utilizadas  na  textura.  Se  o  jogo  foi  veiculado  em plataforma  de  dispositivo móvel,  é  fundamental  empregar  imagens  com  baixa  resolução para otimização do desempenho do jogo.  

 

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   Figura 89 – Michel explicando a respeito de texturas.  

 

Depois  de  mostrados  os  vídeos  de  mapeamento  e  textura  com  z‐brush,  Michel entrou num  tema de  conhecimento  técnico, que  segundo ele, é um  tanto  complexa para muitos  iniciantes,  talvez até para os veteranos, o  rigging. Para  ser  ter uma  ideia de quão trabalhoso é,  a execução dessa  técnica, existem especialistas em  rigging numa equipe de produção  de  jogos,  como  exemplo  nas  produções  de  jogos  nos  EUA.  Já  foi  explicado  no capítulo anterior que  rigging é a armação, o processo de anexar ou vincular ao objeto de malha a outros objetos de controle (como um esqueleto).  

Depois que o  corpo da astronauta estiver pronto,  cria‐se um esqueleto para gerar movimento. A criação do esqueleto  faz parte do processo chamado  rigging, que pode  ser criado  conforme  a  forma  de  cada  personagem.  Os  ossos  precisam  estar  relacionados hierarquicamente entre eles, uma vez que além de movimento partes dos personagens, os bonés  também  são usados  como  controladores, podendo direcionar a  curvatura de outro bone,  alterar  sua  inclinação,  seu  tamanho,  sua  localização  e  sua  rotação.  Além  disso,  os bones  também  podem  ser  utilizados  como  botões  ou  alavancas,  ligando  e  desligando propriedades do nosso rig.  

Antes de “rigar” é  importante estarmos planejando a animação do personagem, em que tipo de situação ela estará sendo exposta, a animação contempla os dedos da mão? Dos pés? Enfim é importante termos uma noção prévia para antever os rigging do personagem, fazendo basicamente as seguintes perguntas: 

 

01‐ Onde é o centro da massa? 

02‐ As mãos necessitam ser travadas em algo? 

03‐ Haverá animação nos dedos? 

04‐ Haverá animação dos pés? 

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05‐ Quantos animadores irão trabalhar no personagem? 

06‐ Será reusado na animação?  

07‐ Os pés precisam travar no chão? 

08‐ É um personagem principal ou um personagem para BG?  

 

O  rigging  é  indicado  para  produzir movimento  geral  do  tronco,  da  cabeça  e  dos membros. No entanto, apresenta  limitações, por exemplo, a expressão  facial precisaria de uma infinidade de bones para gerar o efeito de uma testa franzida com rugas. Outra situação que  o  rigging  não  abrange  por  completo,  está  em modelar  um  personagem  em  3d  com movimentos corpóreos que pareçam natural, para tais situações, existe a técnica do Edge‐Loop, muito importante para qualquer tipo de modelagem, consistindo em uma organização e sistema de arestas bem planejado. Segundo Michel, a maioria das pessoas que aprendem a modelar em 3d acaba usando os edge‐loops sem ter muita base, frustrando‐os muitas vezes, pois é uma técnica que requer um aprendizado de muita tentativa e erro. No início pode ser dificultoso, mas depois de se acostumar  fazer Edge‐loop se  tornar até prazeroso.   Por  trás dessa  técnica, se concentra a  teoria dos movimentos musculares para o melhor aporte da técnica.  

Sem os  Edge‐loops um personagem  ao  fazer um movimento, por  exemplo,  com o braço,  a  tensão  ocasionada  pelo  entrelaçamento  da malha  (vertex  e  edges)  gerará  uma deformação à estrutura. A atividade de modelagem com essa técnica demanda mais tempo, pelo tempo de dedicação exigida, no entanto há de considerar que é um tempo  investido, pois o  resultado dessa  técnica gerarão objetos com movimentos mais suaves,  fugindo das movimentações robóticas que eram feitas em primeiras produções dessa natureza.  

O  Edge‐Loop  é  uma  técnica  que  evoluiu  juntamente  com  a  capacidade  de processamentos  dos  computadores.  A  evolução  dos  computadores  permitiu  maior quantidade de polígonos que um modelo poderia ter na busca de maior realismo estético. Em vista disso, surgiu‐se um problema, da movimentação, seja ela corporal e ou facial que implicava em triângulos poligonais aparentes, diante da procura de uma movimentação mais real possível como a de uma pessoa real.   A solução para  isso estava na própria realidade, literalmente  embaixo  de  nossas  peles.  Da mesma  forma  como  os  nossos músculos  são responsáveis  pelos  nossos  movimentos,  a  técnica  comportaria  o  mesmo  princípio  para resposta desse problema. 

 

                Figura  90– Músculos da face humana. Fonte: gamedevelopersbrasil.net 

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Figura 91‐ Músculos da face humana 2. Fonte: gamedevelopersbrasil.net  

Partindo do principio de movimentação dos músculos que  compõe a expressão de nossos  rostos,  levou a primeira confecção de um  rosto 3d de movimentação perfeita, que levou em consideração que todos os polígonos de um rosto 3d devem acompanhar as linhas de fibras musculares de um rosto real. A modelar com polys, é conveniente alinha‐los para o sentido mais provável de movimento, de modo que a malha se comporte de modo previsível. Em  geral,  isso  significa  que  o  alinhamento  dos  polys  será  com  os músculos  subjacentes, aproximadas para gerar enrugamento de uma expressão. 

Depois de feito todos os cuidados necessários em relação aos vínculos às malhas, o próximo passo é a animação do personagem. Para  isso, Michel fez uma breve explicação a respeito  dos  conceitos  técnicos  já  conhecidos  e  usuais  da  animação  digital,  tais  como animação  feita  em  pose‐chave,  ou  keyframe,  e  a  direta,  também  conhecidos respectivamente  por  pose‐to‐pose  e  straight  ahead. 84 A  sequência  de  descrição  dos  tais conceitos serviria para adentrar na explicação de outra técnica de animação, o biped, que se atrela ao conceito técnico da captura de movimento no contexto das explicações que seriam feitas pelo Michel.  

O uso de computadores  facilita bastante o processo de criação de animações, uma vez  que  todo  o  trabalho  de  interpolação  entre  os  quadros‐chave  de  uma  animação  é realizado automaticamente. Os animadores profissionais têm à disposição todo um conjunto de  técnicas  de  animação,  contudo  alguns  tipos  de  movimentos  do  mundo  real  são extremamente  difíceis  para  serem  representados  fielmente  por  meio  das  técnicas conhecidas,  devido  ao  seu  alto  grau  de  complexidade.    Em  virtude  disso,  a  solução encontrada  foi  capturar  os movimentos85 dos  objetos  reais  e  então  inseri‐lo  no modelo tridimensional  criado  no  computador.  Tal  técnica  é muito  adotada  no metaverso  Second Life86, que na busca incansável de um ambiente virtual mais realístico, o esforço se estende 

                                                                 84 Animação  direta,  conhecida  como  straight‐ahead  ou  keyframing  é  quando  você  anima  ”  à medida  que prossegue”, geralmente feita com a ajuda de Auto Key. Enquanto que a animação pose a pose envolve planejar a animação principal de uma pode importante para a seguinte e depois voltar para ajustar a ação intermediária. Em geral, pose a pose é o método escolhido para a animação de personagens.  (3Ds Max 8  : guia Autorizado Autodesk – Rio de Janeiro : Elsevier, 2006. p.428) 85   Mocap ou captura de movimento, é um termo usado para descrever o processo de gravação de movimento e transposição do movimento em um modelo digital. Inicialmente inventado na Escócia, a técnica é usada em militarismo,  entretenimento,  esportes  e  aplicações médicas.  Geralmente  as  ações  de  atores  humanos  são gravados e transformados em informações, para animar modelos de personagens virtuais em animação 3D.  86  O Second  Life é um  simulador da  vida  real  em um mundo  virtual.  Foi desenvolvido pela  empresa Linden Lab (empresa Norte Americana) em 2003, com o objetivo de trazer aos  jogadores uma experiência  inovadora 

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também nas pretensões realísticas dos movimentos humanos.  A imposição dessa animação aos avatares se denomina animation over‐rider (AO)87 no Second Life. 

Nos  softwares  de  modelagem  e  animação  3d,  a  imposição  da  animação  de movimento humano pode ser feita pelo biped, também conhecido como Character Studio88 no 3D Max, que tem a possibilidade de inserir os bones (ossos) dentro do personagem, fazer o skin, e testar deformações.   O biped é uma ferramenta que está  incluso no 3D Max, com alguns movimentos prontos que podem ser aplicados ao personagem bípede ou quadrúpede em desenvolvimento. O interessante é que não se restringe a somente os comandos prontos do software, há possibilidade de se criar e também importar movimentos criados por outros. Ela pode ser importada por arquivos de extensão “bip”.  

A captura de movimento é amplamente usada para animar personagens em games. Banco  de  dados  de  captura  de movimento  é  uma  opção  para  utilização  na  animação  de personagens  virtuais.  Em  geral  os  equipamentos  de mocap  são muito  caros, mas  com  o avanço  tecnológico  somado a massificação das  tecnologias, hoje há possibilidade de  fazer soluções mais baratas com vídeo‐câmeras digitais. Em geral, capturam‐se os movimentos do corpo  separadamente  dos  movimentos  faciais,  pelas  características  e  detalhes  desses últimos.  A  técnica  exige  um  conhecimento  multidisciplinar,  adotando  técnicas  de computação  e  de  engenharia  associadas  à  criação  e  realização  de  animações,  tanto bidimensionais como tridimensionais.  

O  primeiro  filme  que  utilizou  a  captura  de  movimento  com  sucesso  foi  o Exterminador do Futuro2  ( Terminator 2  :  Judgemente Day  ), de 1991, dirigido por  James Cameron. A captura de movimento foi aplicada para animar o ciborg T‐1000. O robô era de metal líquido, e veio do futuro para enfrentar o robô T‐800, atuado por Schwazenegger. Os produtores do efeito levaram o Oscar de Melhor Efeito.  

  

                                                                                                                                                                                                        através  da  criação  de  uma rede  social dinâmica  e  diferente.  Disponível  em:  < http://www.addlabs.uff.br/wiki/SecondLife>. Acessado em 17/12/2012.  87 A  imposição  de  animação  ou  animation  over‐rider  (AO)  no  Second  Life  cria movimentos  realistas  para avatares  controlados  por  um  HUD  (Heads  Up  Display).  Animações  no  HUD  geralmente  começam  em  um programa de captura de movimentos. Quando você cria uma  imposição de animação, você modifica o HUD com  animações  e  altera  o  cartão  de  registro  que  funciona  dentro  do  script  do  HUD,  o  que  lhe  permite determinar a fluidez de suas animações da maneira como desejar que seu avatar se mova no mundo do Second Life.  Você  precisará  ter  as  animações  e  o  HUD  antes  de  criar  a  imposição.  Disponível  em:  < http://www.ehow.com.br/imposicao‐animacao‐second‐life‐como_12606/ >. Acessado em 17/12/2012.  88 O Character Studio é um conjunto de componentes que promove uma série de ferramentas para animação de personagens permitindo a criação de hierarquias de esqueletos para personagens de duas pernas (chamado Bipeds)  que  pode  ser  animado  usando  uma  série  de  métodos.  O  Character  Studio  é  composto  por  três componentes,  que  são  o  biped  (  criar  e  animar  esqueletos  ),  phsyque  (  usando‐se  o  skin  )  e  o  Crowd ( ferramenta para animar multidões usando biped ). São ferramentas que facilitam a vida do artista na hora de preparar um bom rig.  

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     Figura 92 ‐ T‐ 1000  

 

Para  fazer  a  captura  de movimento,  existem  diversos  dispositivos  que  podem  ser classificados  em  ativos  ou  passivos,  síncronos  ou  assíncronos,  com  marcadores  ou  sem marcadores, e ou de acordo com os princípios físicos empregados ( Moeslund et al 2006). No caso  da  aula  do Michel,  ele  adotou  um  script  criado  por  terceiro  e  aplicou  no  boneco “astronauta”.  O  movimento  reproduzido  é  uma  dança  de  coreografia  muito  conhecida mundialmente, Macarena. Pela complexidade dos movimentos corporais percebe‐se que foi feito captura de movimentos com ator real.  

 

 Figura 93 ‐ Astronauta dançando Macarena.  

 

 

 

 

 

 

 

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Conclusão  

  

Em  2004,  com  um  lápis  na mão  e  um  papel,  começamos  a  delinear  os  primeiros traços para o jogo digital, com a parceria com outros professores de língua japonesa nasceu o Kanji de Asobou. A primeira produção digital de nossa autoria, voltada para o aprendizado da língua japonesa. De lá para cá, no percurso acadêmico de mestrado, aprendemos muito, e  na  medida  em  que  absorvíamos  as  informações,  refletíamos  transformando  em conhecimento. E, neste ensaio de ressignificações e aprendizagem, abríamos mais o nosso campo de entendimento acerca das diferenças e semelhança dos nossos objetos de estudo. Como  quando  pesquisamos  a  valorização  ás  nossas  raízes  culturais,  e  locais  pelo entendimento ao conceito de Topofilia com Tuan, e nos desdobramentos de terminologias das dinâmicas das  relações  socioculturais,  como o  transculturalismo, que  realça a mistura das culturas, se destacando rente aos paradoxos de discursos proferidos por pensamentos nacionais ao mesmo tempo globalizantes. A hibridização das culturas, compreendida por nos como sendo positiva, incide com a definição de conceitos midiáticos, como as novas mídias e hipermídia, que  se  caracterizam por mesclas de  linguagens, processos  sígnicos,  códigos  e mídias,  legado de  tradições, o que  simboliza os princípios de adaptações,  fusões e ajustes das  diversidades  reconhecidas  numa  dialética.  Petry  já  dizia  ao  falar  da  metodologia hipertextual  “conduz  na  direção  de  uma  conjugação  benfazeja  entre  autor  e  leitor  numa dialética nunca  antes possibilitada  pelos  recursos  tradicionais de produção  e pesquisa do conhecimento”. (PETRY, 2003, p.112) 

Aprendemos que antes de projetar um  jogo, ou até qualquer projeto, é  importante conhecermos bem o nosso público,  a  importância de  termos empatia  aos que  irão  jogar, leva‐nos  a  uma melhor  concepção  da  produção. Através  de  um  levantamento  em  outras fontes de pesquisa, enxergamos o panorama que contextualiza o nosso  jogo, Bubble Kanji Hunter.  Os  alunos  atualmente  estão  respondendo  a  uma  cultura  contrária  aos  padrões impostas  do  atual  sistema  escolar,  novas  formas  de  linguagem  surgem  e  se  propagam através  dos  diversos meios  de  comunicação  a  uma  velocidade  nunca  antes  assistida  em outros  tempos.  O  avanço  tecnológico  produziu  uma  geração  de  jovens  que  cresceu  em ambientes  repletos  de mídias  digitais,  com  expectativas  e  visão  de mundo  distinta  das gerações de nossos pais e avôs.   Panorama constatado em nossas aulas aos graduandos de Jogos Digitais da PUC‐SP, no estágio de docência permitido e concedido pela bolsa de estudo da  CAPES.  Durante  o  período  de  interação  com  os  alunos,  percebemos  o  quanto  uma distância de tempo reflete as diferenças de estímulos para retenção de conteúdo. O próprio autor desta pesquisa que estava dez anos em média distante da faixa de idade deles, sentiu que algumas colinas precisavam ser escaladas para o nivelamento da compreensão de como funcionava  a  atenção  deles.  Apesar  de  uma  observação  empírica  e  especulativa,  mais baseada em ação e  reação em  sala de aula,  supomos o grande  trabalho que os docentes devem ter, ao repensar as suas fórmulas de ensino e aprendizagem hoje. 

Manovich  ao  responder  a  uma  entrevista  no  Festival  Internacional  de  Linguagem Eletrônica ocorrida em 2009 no Brasil, ele expõe o seu ponto de vista ao discutir a respeito de  “ciberespaço”  e  “cibercultura”,  conforme  seu  comentário:    “  Éramos  fascinados  pelas possibilidades que os espaços digitais ofereciam. O “virtual”, que existe à parte do “real”, dominou  a  década. Agora,  a  web  é  uma  realidade  para  milhões,  e  a  dose  diária  de ‘ciberespaço’ é tão grande na vida de uma pessoa que o termo não faz mais muito sentido. O 

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mundo  alternativo  tão  falado  na  ficção  cyberpunk,  nos  anos  80,  foi  perdido. O  “virtual” agora  é  doméstico.  Controlado  por  grandes  marcas,  tornou‐se  inofensivo.  Nossas  vidas online  e  offline  são  hoje  a mesma  coisa. Para  os  acadêmicos  que  ainda  usam  o  termo ‘cibercultura’  para  falar  da  atualidade,  eu  recomendo  que  acordem  e  olhem  para  o  que existe em volta deles.” 

O objetivo de oferecer o aprendizado dos ideogramas aos jovens de hoje, encontrou mais uma motivação ao compreendermos as dificuldades dos não descendentes  japoneses em aprender essa escrita japonesa. Pelos estudos de autor como Morales (2008), aponta as dificuldades  de  se  entender  os  ideogramas  como  forma,  significado  e  uso,  por  haverem muitas palavras homófonas, o problema  se acentua pela metodologia adotada por muitas escolas japonesas no Brasil, das quais se utilizam de métodos tradicionais muito usados em escolas  japonesas  no  Japão,  que  não  condiz  com  a  realidade  da  cultura  local,  não acostumado  com  o modo  repetitivo  e  árduo  de  escrever  centenas  de  vezes,  em  vários momentos do  curso, os mesmos  ideogramas. Diferente de outras  línguas, a  japonesa não utiliza  o  alfabeto  latino  como  fonte  principal  de  sua  escrita,  a  sua  estrutura  linguística  e gramatical difere de línguas mais próximas entre si como o espanhol para o português. Já foi comentado anteriormente que muitos costumam ter como base no que sabe de sua  língua materna ao tentar compreender uma nova língua, o que torna um grande desafio aos alunos brasileiros dessa língua. Desafio este comprado por nos, com projeto Bubble Kanji Hunter.  

A nossa  inquietação estava em não produzir um jogo chato e tedioso, quanto a  isso lembrando as palavras de Presky “por vezes, um  jogo, que atinge os objetivos pedagógicos propostos, peca na qualidade de acabamento ou interação e a experiência de aprendizagem se  compromete em  função daquilo  ele define  como  jeito  tedioso de  aprender”.  (PRESKY, 2001,p.3) Mendes  (2011)  apontou  outra  causa  do  problema  apoiado  nas  afirmações  de Bates (2004), o problema não acontece por um erro das diretrizes pedagógicas, mas sim por um problema de game design, apontado com “empatia ao jogador”. A empatia ao jogador é um dos requisitos essenciais para o sucesso do desenvolvimento de determinado jogo e essa condição abarca qualquer jogo, seja ela pedagógica ou não. Partindo desses entendimentos, aprofundamos em  caminhos que  apontavam quais percursos  seriam  adequados  a melhor formulação de nossas  ideias, que foram demonstradas através de pesquisa qualitativa feita no primeiro capítulo em “Jogos educacionais x Jogos de entretenimento”. 

 De nada adianta criar um jogo, se não temos alguém para jogá‐lo. O sentido de jogar exprimida  aqui  almeja  o  sentido  de  fazer  valer,  de  oferecer  uma mensagem  que  toca  o usuário,  instigando uma  reflexão. Apesar de não  termos utilizado os conceitos  teóricos de Merleau‐Ponty  em  nosso  trabalho  de  pesquisa,  introduzimos  aqui  para  dar  o  aporte  em nossas afirmações:  

 

O corpo surpreende‐se a si mesmo do exterior prestes a exercer uma função de  conhecimento,  ele  tenta  tocar‐se  tocando,  ele  esboça  um  tipo  de reflexão, e bastaria  isso para distingui‐lo dos objetos, dos quais posso dizer tocam meu corpo, mas apenas quando ele está inerte, e, portanto sem que eles  surpreendam  em  sua  função  exploradora(MERLEAU‐PONTY,2006, p.137). 

 

 

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Ainda nas palavras dele: 

 

Compreender é experimentar o acordo entre aquilo que visamos e aquilo que  é  dado,  entre  a  intenção  e  a  efetuação  –  e  o  corpo  é  nosso ancoradouro em um mundo (MERLEAU‐PONTY, 2006, p.200).  

 

Segundo Perius (2008), a fenomenologia tem por objetivo descobrir o mundo antes do  saber  e  do  conceito  –  a  partir  do  “ser  bruto”  e  por  isso  esse  é  um  processo  de “deslumbramento”. A condução de nosso projeto de jogo foi direcionada para isso, de tentar reter atenção do aluno. Na perspectiva da aprendizagem significativa, segundo Ausubel89 , para um aluno reter um conteúdo, o conteúdo em si terá de ser potencialmente significativo, ou  seja,  ele  tem  que  ser  lógica  e  psicologicamente  significativo,  sendo  que  o  significado lógico  depende  somente  da  natureza  do  conteúdo,  e  o  significado  psicológico  é  uma experiência  que  cada  indivíduo  tem.  Esses  conceitos  vão  de  encontro  com  os  conceitos fenomenológicos já enunciados pelas palavras de Merleau‐Ponty.  

Tais perspectivas reforçam a nossa formulação de ter concebido um jogo educacional, com elementos de diversão, ou seja, apropriamos as compreensões de pesquisadores que apontam  quais  são  as  características  de  jogos  divertidos,  o  que  fazem  ser  interessante perante  os  jovens.  Essa  preocupação  nos  levou  ao  encontro  de  postulações  feitas  por pesquisadores que apontam as características de jogos divertidos muitas vezes encontrados em jogos de entretenimento concebidos por empresas da indústria cultural. Johnson (2005), já afirmou que o sucesso óbvio dos  jogos digitais como voltados ao entretenimento se dá, única e exclusivamente, pelo potencial de diversão baseado na ideia de desafio‐recompensa. O  mesmo  pensamento  é  compartilhado  por  Skinner  (1974),  que  antes  de  Johson,  já enunciava que o aprendizado ocorre em função de mudança no comportamento manifesto. As mudanças  no  comportamento  são  o  resultado  de  uma  resposta  individual  a  eventos (estímulos) que ocorrem no meio. Quando um padrão particular Estímulo‐Resposta  (S‐R) é reforçado (recompensado), a pessoa é condicionada a reagir. O reforço é o elemento–chave na  teoria  de  Skinner,  que  pode  ser manifesto  em  elogio  verbal,  ou  um  sentimento  de realização ou satisfação crescente.  

Johnson  ao  definir  “aprendizagem  colateral”(JOHNSON,  2005,  p.35),  nos  fez compreender ainda mais os porquês dos jogos de entretenimentos terem mais sucesso que os  jogos  educacionais.  Os  jogos  digitais  estabelecem  um  processo  de  aprendizado involuntário com seus jogadores, que faz com que eles não percebam que estão aprendendo, e que se baseia na ideia de estimular o jogador a descobrir o que vem a seguir. Prensy (2004), nos apontou também aspectos positivos para ser considerado um bom jogo :  

 

                                                                 89 A  teoria da  aprendizagem  significativa de David Paul Ausubel, é uma  teoria  cognitivista   da qual procura explicar os mecanismos internos que ocorrem na mente humana em relação ao aprendizado e à estruturação do  conhecimento. Diferentemente  de  Piaget,  cujo  foco  principal  de  pesquisa  não  era  a  aprendizagem  que ocorria na sala de aula, Ausubel dá o enfoque principalmente nesta questão, de modo que dos seus trabalhos percebe‐se uma proposta  concreta para o  cotidiano  acadêmico. Como Piaget, Ausubel  acredita no  valor da aprendizagem por descoberta, mas volta a valorizar a aula do tipo expositiva, que será o grande foco da sua pesquisa. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/David_Ausubel > .  

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‐ Ser capazes de propiciar experiências contextualizadas por meio de signos não só verbais, mas  visuais,  sonoros  e  táteis,  pois  a  aprendizagem  está  intimamente  relacionada  às múltiplas modalidades e à experimentação de práticas associáveis a contextos reais  (2004, p.108).  

‐  Encorajar  a  solução  de  problemas,  não  vendo  as  falhas  como  erros,  mas  como oportunidade para se refletir e aprender. (2004, p.44). 

‐ Estimular e facilitar o aprendizado e pensamento  internamente, além da metalinguagem, relacionamento e ações experimentados externamente. (2004, p.46). 

‐ Fazer o jogador imaginar uma nova identidade em interseção com a sua identidade real e com a identidade do personagem do game. (2004, p.199).  

‐ Desenvolver habilidades metalinguísticas, possibilitando a reflexão sobre o próprio código do jogo e o senso crítico do aprendiz. (2004, p.86). 

 

Tais  perspectivas  nos  conduziram  às  escolhas  criteriosas  na  elaboração  do  nosso game. As bolhas  flutuam num cenário bucólico,  rodeado por montanhas e nuvens, dentro dele enxergamos ideogramas, que são estourados por um coelho vestido de samurai, nessa metáfora  que  parece  ter  saído  de  um  conto  japonês,  formulamos  a  nossa  ideia  de  jogo digital, preenchendo um gênero de  jogo educacional, ao mesmo casual, de ação do estilo árcade. A escolha por esses  tipos de  jogos,  foram conciliados a necessidade de  fazer uma escolha criteriosa quanto as plataformas. A repetição na aprendizagem da escrita japonesa, geralmente  praticadas  em  exercícios  da  escrita  de  ideogramas  em  salas  de  aula,  foi transposta para o Bubble Kanji Hunter, como princípio de desafio. O gênero de ação de tiro era  uma  condicionante  também  a  ser  levado  como  item  influente  à  escolha  do  meio tecnológico,  ingredientes  que  atrelamos  as  indicações  de  Jeannie Novak(2011,  p.82),  que expõe diversas plataformas de  jogos eletrônicos existentes no mercado, aproveitando para comentar quais tipos de jogos em geral são veiculado neles.  

Por a nossa escolha  ter sido estilo que se aproxima ao árcade, a opção mais viável seria a plataforma fliperama, se fosse possível. Tal qual já foi exposto, os fliperamas de mesa, foram introduzidos em meados da década de 1980 e tornaram‐se populares em restaurantes e saguões de hotéis. Aqui no Brasil, encontrávamos em até espaços de bares. Geralmente se caracterizavam  por  possuir  controladores,  como  pedais  e  volantes  de  direção  e  pistolas. Como eram operados por moedas, era  importante do ponto de vista comercial,  fazer com que  os  jogadores  gastassem mais.  Tal  condicionamento  levou muitos  desenvolvedores  a criarem  conteúdos  de  jogos  com  ação  rápida,  com  tempo  limitado,  sem  fundo  narrativo denso, nem desenvolvimento dedicado à estética dos personagens. Os games de fliperama foram  os  precursores  do  gênero  de  ação,  que  continua  a  privilegiar  basicamente  a velocidade e certos  tipos de habilidades  (coordenação visiomotora, pontaria e navegação, como nos games de tido e de corrida). 

Novak relata que o objetivo da maioria dos games de ação é destruir rapidamente os inimigos,  evitando,  ao  mesmo  tempo,  ser  destruído.  Tendem  a  ser  mais  simples  por enfatizarem o tempo de reação do jogador. O Bubble Kanji Hunter se define como um jogo de ação, mas que  respeita o  ritmo do  jogador, a  velocidade das bolhas que emergem do chão  levitando em  conjunto  com outras bolhas, não é  rápida, é  suficiente para o  jogador com conhecimento prévio selecionar qual bolha‐ideograma é a correta, soltando a flecha em cima dela. A aprendizagem dos ideogramas seria uma consequência de acertos e erros, que 

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eram estimulados com punição de acabar com a munição das flechas e recompensas como passar de nível, ganhando‐se uma estrelinha de nível, e aumento de vida adquirida por uma cenoura.  Os  níveis  de  dificuldade  são  aumentados,  na medida  em  que  são  inseridos  os ideogramas, substituindo os hiraganas e katakanas. Outras dificuldades colocadas no  jogo, como  bombas  lançadas  pelo  vilão  Bubble  Yin  alimentam  ainda mais  o  desafio.  As  regras eram essas, que somadas às regras gramaticas dos próprios  ideogramas, proporciona uma experiência estimulante e desafiadora do conhecimento.  

Em  geral,  os  jogos  de  ação  necessitam  de  botões  e  joysticks,  para  uma  rápida movimentação  das mãos.  Ao  optarmos  eleger  os  controles  de  backspace  e  cursores  às plataformas de PCs, condicionamos o  jogador a ter movimentação  livre e dinâmica de suas mãos.  A  dificuldade  de  transpor  tais  aspectos  aos  portáteis  móveis  como  Tablet  e Smartphones,  da  qual  seriam  veiculados  também,  fez  nos  repensar.  Acreditamos  nas palavras  de  Negroponte  (1995)  ao  afirmar  de  que  no  mundo  digital,  o  meio  não  é  a mensagem,  é  uma  das  formas  que  ela  assume.  Uma mensagem  pode  apresentar  vários formatos derivados dos mesmos dados. Assim, concebemos o controle às telas sensíveis ao toque, permitindo que com os próprios dedos, o jogador conduzisse os movimentos laterais do personagem, bem  como os  tiros ao apertar nele. Opção  como  controle desenhado na interface da tela foi pensado, a fim de simular um controle semelhante aos encontrados em fliperamas,  mas  testamos  pessoalmente  esse  recurso,  adquirindo  alguns  jogos disponibilizados  que  possuem  tal  recurso  no  Apple  Store.  Como  o  jogo  Street  Fighter  IV ( Capcom, 2012)   disponibilizado para  I Pad e  I phone. A envergadura do  I pad dificulta o jogador  a  tentar  segurar  o  tablet  com  se  fosse  controle,  a  pessoa  teria  que  repousar  o dispositivo  em  alguma  superfície  para  melhor  manuseio  dos  controles.  Dificuldade  não constatada  no  smartphone  I  phone. Mas  como  disponibilizaríamos  em  todas  essas  duas plataformas, foi optado em manter apenas aproveitando o próprio recurso do touch sensor dessas duas mídias.  

 

                    Figura 94 – Street Fighter IV no Ipad 

  

Tal qual já foi mencionado, a velocidade das bolhas não foram projetados para serem rápidas, fixamos a velocidade, para proporcionarmos um nivelamento padrão ao nível geral 

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de conhecimento dos jogadores, contudo há necessidade de ter o mínimo de conhecimento das  leituras  dos  hiraganas  e  katakanas  para  se  divertir.  Restringimos  a  essa  pesquisa,  o aspecto  da  diversão,  a  concepção  foi  conduzida  para  atender  a  tal  característica,  que pautado às pesquisas de autores das novas mídias, como Greenfield e Murray, acreditamos estar proporcionando estímulos cognitivos ao jogador. Apesar de termos enquadrado como sendo um  jogo educacional, não  temos  competência em afirmar  com  convicção de que a mecânica e  jogabilidade, bem como o gênero de ação do  jogo, são elementos agregadores do  aprendizado  ou  não  da  escrita  japonesa.  Preferimos  deixar  tais  questões  para  uma eventual posterior pesquisa, numa continuidade mais precisa a respeito da confirmação dos efeitos cognitivos buscados por tais aspectos projetados a esse jogo.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   

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Softwares 

Blender.  Blender.                                              Site  oficial:  http://www.blender.org/  Unity  3d.  Unity  Technologies.                                    Site  oficial:  http://www.unity3d.com/  Z Brush .                                                             Site oficial : http://www.pixologic.com/home.php 

 

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Slideshare.                                          http://www.slideshare.net/sabrinacarmona/interatividade‐e‐imerso   

Square Enix Latin America. http://blog.pucsp.br/jogosdigitais/2012/04/18/square‐enix‐latin‐america‐game‐contest‐2012/ 

 

Wikipedia.   http://wikipedia.org 

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ANEXOS

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Ficha de Avaliação do " Bubble Kanji Hunter "  Dados (opcionais ) :  Nome:________________________________________________________________  E‐mail:____________________________    Jogo II  – com nova jogabilidade    

7) O que poderia ser melhorado no jogo ? ( marcar até 3 opções )   

 a) Jogabilidade  (   )  b) usabilidade   (   )   c) mecânica       (   )   d) Interface       (   )   e) Outro ______________   

8)  A jogabilidade  da proposta do jogo 2 melhorou em relação ao jogo 1  ?   Favor comentar  

 

  

  

  

9)  O que achou do Design visual do jogo ? ( marcar uma opção )   a) ótimo b) bom c) ruim     

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      4‐ O que poderia melhorar no Level Design ?  __________________________________________________________________________   __________________________________________________________________________   ___________________________________________________________________________   

10)  O jogo está bem claro quanto a jogabilidade ?  

 Sim  (  ) Não (  )           6 ‐ Se o jogo fosse seu, em qual plataforma deveria ser lançado ? ( marca até três opções )   a)  Tablets b) Smartphones c) Web d) Console  e) Outros . Qual? ______________________________________ f) Todos          7 ‐ O que achou do título do jogo ?   a) Não gostei b) Não tem relação c) Gostei d) sem opinião e) Outro. Qual ? ________________________________________  

 

 

 

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8 – Fique livre para comentar :   __________________________________________________________________________   __________________________________________________________________________   ___________________________________________________________________________  

 

 

 

 

 

 

 

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