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Pontifícia Universidade Católica WANDER DE MORAES PAES INTEROPERABILIDADE DOS DISPOSITIVOS MÓVEIS Dissertação de mestrado apresentada à Banca Examinadora como exigência parcial para obtenção do título de MESTRE em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) da PUC/SP, sob a orientação da Prof a . Dra. Lucia Leão TIDD Tecnologias da Inteligência e Design Digital Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Julho de 2008

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Pontifícia Universidade Católica

WANDER DE MORAES PAES

INTEROPERABILIDADE DOS DISPOSITIVOS MÓVEIS

Dissertação de mestrado apresentada à

Banca Examinadora como exigência

parcial para obtenção do título de MESTRE

em Tecnologias da Inteligência e Design

Digital (TIDD) da PUC/SP, sob a

orientação da Profa. Dra. Lucia Leão

TIDD Tecnologias da Inteligência e Design Digital

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Julho de 2008

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AGRADECIMENTOS

O trabalho de pesquisa é uma ação coletiva. Além da minha dedicação para

elaboração desta dissertação, gostaria de agradecer a minha orientadora Profa.

Doutora Lúcia Leão e todos os professores do TIDD que me nutriram de informação

e colocaram em movimento em todas as idéias representadas neste trabalho.

Também com grande importância, o empenho da administração do TIDD que

intermediou a bolsa de estudos como um papel incentivador para minha pesquisa.

Ao CAPES, cujo apoio financeiro foi muito importante no desenvolvimento

deste trabalho de pesquisa.

A minha família que respeitou minhas ausências devido à dedicação aos

estudos.

A qualificada banca examinadora composta pelos professores que serviu para

abalizar o conteúdo desta pesquisa:

1) Prof. Dra Gisele Beiguelman

2) Prof. Dr. Eduardo Braga

3) Prof. Dr. Demi Getschko

Tenho a certeza que consegui ampliar meus horizontes no mundo acadêmico

com o incentivo dos professores que me mostraram durante todo o percurso desta

pesquisa que vale a pena continuar no universo do conhecimento.

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BANCA EXAMINADORA

Prof. Dra Gisele Beiguelman __________________

__________________

Prof. Dr. Eduardo Braga __________________

__________________

Prof. Dr. Demi Getschko __________________

__________________

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ABSTRACT

Paes, Wander; Leão, Lúcia (Advisor). Device Móbiles Interoperability. São Paulo, 2008. 92p. MSc. Dissertation Departamento de Tecnologias da Inteligência e Design Digital, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.

The concept of sharing computing resources among WEB participants,

has been gradually extended to support scenarios in wireless world, networks, mobile

devices which introduce a variety possible uses. Wireless devices become a key of

sharing information among peoples. In this point of view we present the main

challenges in pervasive/ubiquitous concepts for wireless applications networks,

focusing on the resource of systems and information interoperability.

The idea about interdisciplinary culture, as instrument of dissemination and

production of the knowledge in the digital environment, is a factor that also is

applied to the environment of the mobile devices that remain the necessity of a study

related to the interoperability what refers to the communication and the exchange

information among peoples. This phenomenon shows up as a trend of the systems

solutions in Wireless environments and WEB due to variety use of the electronic

devices without wire as: cellular, PDA´s, Smartphone and Pocket PC. The

consolidation of the Internet as a collaboration environment as well as the sprout of

the mobile applications had directly influenced the business solutions and the

systems architecture in the contemporary society. This new cartographic map of the

decentralized services in cyberspace is fertile environment for the study about mobile

medias environment and its consequence among stakeholders in ciberspace, a scene

that represents significant impact in the contribution of the information in the

development of the interfaces of the mobile systems. This map of information

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characterizes for a harmonic acquaintance between the centralization and the

decentralization of the information in the mobile network.

Therefore, the specific objective of the thesis involves the idea about mobile

interoperability devices under the phenomenal about: mobility, cyberspace, portable

devices and the technological aspects of the hybrid networks and new media

architecture. The emergency of this context represents an important research study of

the technology due a great solution offered by telecom corporations and political

government. The aim of this research does not only approach the technological

aspect centered in design of systems and programs, but also it focuses the benefits of

the interoperability about all the flow of the information, deriving of the

decentralized flow of information in wireless environment and WEB, these aspects

had influenced the companies and the society in the digital culture. These solutions

prevail are inside the same solution for the collaboration and people integration in

cyberspace.

Keywords: Pervasive, Ubiquous, Mobile, Wireless Networks, Mobile System

Architecture, P2P, Interoperability, information and communication technologies,

enterprise networks, SOA, MOA .

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RESUMO

Paes, Wander; Leão, Lúcia (Orientador). Interoperabilidade dos dispositivos Móveis. São Paulo, 2008. 92p. Dissertação de Mestrado. Departamento de Tecnologias da Inteligência e Design Digital, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.

O conceito da cultura interdisciplinar, como instrumento de disseminação e

produção do conhecimento no ambiente digital é um fator que também se aplica ao

ambiente dos dispositivos móveis. O que traduz a necessidade de um estudo

relacionado à interoperabilidade das informações no que tange a comunicação e a

troca das informações por meio destes últimos. O tecnologia sem fio afirma-se como

tendência das soluções sistêmicas devido à popularização do uso dos dispositivos

eletrônicos (celular, PDA´s, Smartphone e Pocket PC) e principalmente pelo papel da

sociedade como parte integrante no dinamismo do processo de colaboração das

informações.

A consolidação da Internet e do surgimento da tecnologia móvel, sob a

perspectiva da colaboração das informações, influenciou diretamente as soluções de

negócio e os sistemas computacionais na sociedade contemporânea. Esse novo mapa

cartográfico dos serviços descentralizados no ciberespaço é um palco fértil para o

estudo da influência das mídias móveis e seu reflexo nas relações humanas. O que

representou um impacto significativo no ambiente de desenvolvimento de sistemas

inserido num ambiente heterogêneo que se caracteriza também por uma convivência

harmônica entre a centralização e a descentralização das informações.

Portanto, o objetivo específico dessa dissertação é apresentar a idéia da

interoperabilidade dos dispositivos móveis sob o contexto dos fenômenos

contemporâneos da mobilidade, ciberespaço móvel e os aspectos tecnológicos das

redes e arquitetura de sistemas móveis. A emergência deste contexto representa um

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palco fértil para o estudo da tecnologia sem fio oferecida pelas grandes corporações.

O foco desta pesquisa não aborda somente os aspectos tecnológicos centrados no

design de sistemas e programas, mas também enfoca a interoperabilidade em todo o

fluxo das informações na WEB e no emergente ambiente tecnológico Wireless com

abordagens que influenciaram as empresas e a sociedade na cultura digital. O que

representa o meio digital móvel e a interoperabilidade como parte integrante de uma

mesma inovação tecnológica como solução para a colaboração das informações e

integração de pessoas no ciberespaço.

Palavras Chave: Computação Pervasiva, Computação Ubíqua, Mobile, Wireless

Networks, Arquitetura Mobile, P2P, Interoperabilidade, Redes Móveis ,

Telecomunicação, SOA, MOA .

Áreas do conhecimento: 9010000-0 MULTIDICIPLINAR III 9.01.93.00-0.Engenharia/Tecnologia/Gestão 6.00.00.00-7 CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS 6.07.99.00-5 Ciência da Informação 6.07.01.00-5 Teoria da Informação 1.00.00.00-3 CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA 1.03.99.00-3 Ciência da Computação 1.03.01.00-3 Teoria da Computação 1.03.04.00-2 Sistemas de Computação

.

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Wander Paes – Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital PUC SP.

1 INTRODUÇÃO............................................................................................................................ 2

1.1 ENQUADRAMENTO............................................................................................................ 2 1.2 OBJETIVOS DO TRABALHO .............................................................................................. 3 1.3 ORGANIZAÇÃO DA DISSERTAÇÃO ................................................................................. 5

1.3.1 Introdução....................................................................................................................... 5 1.3.2 Conceitos Básicos ........................................................................................................... 5 1.3.3 O Meio Móvel ................................................................................................................ 5 1.3.4 Tecnologia...................................................................................................................... 5 1.3.5 Considerações Finais....................................................................................................... 5 1.3.6 Referência Bibliográfica.................................................................................................. 5 1.3.7 Glossário ........................................................................................................................ 5 1.3.8 Legenda das Figuras........................................................................................................ 5

1.4 JUSTIFICATIVA................................................................................................................... 6 1.5 FORMULAÇÃO DA SITUAÇÃO-PROBLEMA.................................................................... 7 1.6 METODOLOGIA DE ESTUDO............................................................................................. 8 1.7 MOTIVAÇÃO ......................................................................................................................10

2 CONCEITOS BÁSICOS.............................................................................................................13

2.1 CIBERESPAÇO....................................................................................................................13 2.2 MOBILIDADE......................................................................................................................14 2.3 INTERATIVIDADE..............................................................................................................15 2.4 COMPUTAÇÃO PERVASIVA E UBÍQUA..........................................................................20 2.5 REDES MÓVEIS..................................................................................................................22 2.6 INTEROPERABILIDADE ....................................................................................................25 2.7 PROTOCOLOS.....................................................................................................................28

3 O MEIO MÓVEL .......................................................................................................................30

3.1 INTRODUÇÃO.....................................................................................................................30 3.2 ESPAÇO INFORMACIONAL ..............................................................................................30 3.3 APLICAÇÕES MÓVEIS.......................................................................................................33

3.3.1.1 M-Commerce .........................................................................................................34 3.3.1.2 Infomediário...........................................................................................................35 3.3.1.3 Vídeo .....................................................................................................................36 3.3.1.4 Mensagens .............................................................................................................36 3.3.1.5 Áudio.....................................................................................................................37

3.4 DISPOSITIVOS MÓVEIS.....................................................................................................37 3.5 MOBILIDADE......................................................................................................................39 3.6 SIMETRIA E ASSIMETRIA NO AMBIENTE DIGITAL .....................................................46 3.7 POLÍTICAS DE SEGURANÇA ............................................................................................53

4 TECNOLOGIA...........................................................................................................................56

4.1 INTRODUÇÃO.....................................................................................................................56 4.2 CARACTERÍSTICAS DAS REDES MÓVEIS......................................................................59 4.3 ARQUITETURA DE SISTEMAS .........................................................................................66 4.4 ARQUITETURA DE SERVIÇO MÓVEL (MOA).................................................................74

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS .....................................................................................................77

6 PERSPECTIVA DE TRABALHOS FUTUROS ........................................................................85

7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS........................................................................................86

8 GLOSSÁRIO ..............................................................................................................................89

9 LEGENDA DAS FIGURAS........................................................................................................92

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Wander Paes – Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital PUC SP.

1 INTRODUÇÃO

1.1 ENQUADRAMENTO

Um dos principais fenômenos observados na chamada era da globalização

constitui-se na intensa difusão das novas tecnologias de informação (TIC´s). Os

sistemas de informação, tecnologia de telecomunicação e as redes de computadores têm

desempenhado um papel importante na sociedade contemporânea para compor cenário

da sociedade global da informação.

O advento da tecnologia móvel promoveu um outro novo cenário que

compõe os meios de conectividade existente como parte integrante dessa nova

realidade. No entanto, as tecnologias não se excluem, pelo contrário, se complementam.

A interoperabilidade das informações no ciberespaço tornou-se um papel importante

no contexto dos dispositivos móveis para lidar com o sistema complexo da colaboração

das informações que envolvem aspectos tecnológicos e sociais.

Figura 1.

O ambiente do ciberespaço, conforme abordagem da Prof. Lúcia Leão

(LEÃO,2004:9), representa um cenário híbrido com desdobramentos em diversas áreas

do conhecimento e é capaz de proporcionar fenômenos culturais, artísticos, tecnológicos

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e sociais. Apoiado nessa interpretação, este projeto de pesquisa apresenta a formulação

de um corpo de conhecimento que envolve a interoperabilidade sob os aspectos da

utilização dos dispositivos móveis pela sociedade, arquitetura sistêmica, comunicação e

tecnologia de conectividade sem fio; com objetivo de abordar esses fenômenos inter-

relacionados de uma maneira colaborativa como parte integrante de um todo, que ora se

apresentam formatados sob um conceito sistêmico computacional, ora fora da

abordagem tecnológica de sistemas. Esta abordagem se faz necessária pela diversidade

de fenômenos que envolvem o meio móvel e seu enquadramento no cenário das novas

tecnologias.

Portanto, no âmbito desta dissertação, o trabalho realizado centra-se na

exposição dos fenômenos tecnológicos e sua utilização pela sociedade, à luz da

interpretação de diversos autores.

1.2 OBJETIVOS DO TRABALHO

O projeto de pesquisa sobre a interoperabilidade dos dispositivos móveis aborda

o sistema de informação no que tange as relações humanas, dispositivos eletrônicos

móveis, tecnologia Wireless e aspectos da Computação Pervasiva, relacionando-as à

arquitetura e informações e às integrações do meio móvel, bem como alguns fenômenos

devido ao uso dos dispositivos eletrônicos móveis pela sociedade contemporânea. Os

objetivos específicos desta pesquisa são:

• Decorrer sobre a tecnologia das redes móveis e da arquitetura sistêmica das

aplicações móveis.

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• Apresentar as características da arquitetura tecnológica relacionada à

Computação Pervasiva que compõe a colaboração das informações no meio digital

por meio da utilização dos aparelhos sem fio, elucidando aspectos técnicos dos

serviços computacionais.

• Evidenciar alguns serviços utilizados pelos sistemas de informação dos

dispositivos móveis: Message Service (SMS, MMS, e-mail , etc ..), Internet Móvel,

IPTV (TV sobre IP), LBS (Localização / GPS), E-comerce, video Blogs,

infomediário, crowdsourcing, RSS , e outros.

• Abordar o conceito da Rede P2P (Ponto a Ponto) e P2A (Ponto a aplicação) em

relação ao meio móvel, como um ambiente que permite a centralização e a

descentralização da informação.

• Evidenciar a importância da participação dinâmica dos usuários através das

soluções sistêmicas móveis no espaço cibernético.

• Abordar a simetria e assimetria das informações no meio digital sob aspectos da

centralização das informações dos Web Servers e da disposição descentralizada dos

dispositivos móveis.

• Relacionar os aspectos do ciberespaço e mobilidade como fatores importantes na

utilização dos dispositivos móveis.

• Apresentar o conceito da interoperabilidade do meio móvel convivendo em

harmonia com as informações e relações humanas como parte integrante de um

cenário de fenômenos que se inter-relacionam.

• Relacionar o fenômeno estudado ao contexto brasileiro, apontando deficiências,

evoluções e possíveis procedimentos em vista de sua maior eficiência.

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1.3 ORGANIZAÇÃO DA DISSERTAÇÃO

1.3.1 Introdução

OBJETIVOS DO TRABALHO MOTIVAÇÃO ORGANIZAÇÃO DA DISSERTAÇÃO JUSTIFICATIVA FORMULAÇÃO DA SITUAÇÃO-PROBLEMA METODOLOGIA DE ESTUDO PESQUISA

1.3.2 Conceitos Básicos

CIBERESPAÇO MOBILIDADE INTERATIVIDADE COMPUTAÇÃO PERVASIVA COMPUTAÇÃO UBÍQUA REDES SEM FIO

INTEROPERABILIDADE PROTOCOLOS

1.3.3 O Meio Móvel

INTRODUÇÃO ESPAÇÕS INFORMACIONAIS DISPOSITIVOS MÓVEIS APLICATIVOS MÓVEIS INTERATIVIDADE MOBILIDADE SIMETRIA E ASSIMETRIA NO AMBIENTE DIGITAL

POLÍTICAS DE SEGURANÇA

1.3.4 Tecnologia

INTRODUÇÃO REDES MÓVEIS ARQUITETURA DE SISTEMAS

1.3.5 Considerações Finais

1.3.6 Referência Bibliográfica

1.3.7 Glossário

1.3.8 Legenda das Figuras

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1.4 JUSTIFICATIVA

A intensificação da presença da tecnologia móvel no cotidiano da população

impõe a necessidade de apresentação dos sistemas de informação sem fio como parte

integrante da sociedade contemporânea, sobretudo, no que se refere à realidade de um

ambiente de conexão proporcionado pela interface dos aplicativos móveis como um

instrumento eficaz para a comunicação e integração das informações. Tudo isso

abrange o ciberespaço, a mobilidade e arquitetura tecnológica móvel. Esses aspectos

refletem o mapeamento, a conectividade e a colaboração das informações. Portanto,

trata-se de um universo conectado de pessoas por meio do ambiente informacional dos

dispositivos móveis.

Figura 2.

Palavras Chave: Ciberespaço, Mobilidade , Computação Pervasiva, Dispositivos Móveis, Mídias Móveis, WEB, Redes Móveis

Interoperabilidade

Banco de Dados (Informações)

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1.5 FORMULAÇÃO DA SITUAÇÃO-PROBLEMA

Por que ocorre ?

Porque existe uma tendência das soluções sistêmicas móveis, apontando

ferramentas e aplicações emergentes do ciberespaço móvel aderentes aos

dispositivos eletrônicos como celulares e smartphones.

Como ocorre ?

É decorrente de uma visão abrangente em relação à interoperabilidade das

informações proporcionada pela infra-estrutura das corporações como meio de

obtenção de receita e troca de informação pelos seus usuários. Consiste numa

abordagem da interação, num fluxo das informações e num ambiente cibernético

Wireless como fatores importantes para a integração de sistemas e indivíduos por

meio da utilização dos dispositivos móveis.

Onde ocorre ?

Em sistemas disponibilizados pelas entidades públicas e privadas, bem como

pela utilização dos aparelhos móveis pela sociedade, com o objetivo de modelar e

transmitir informações em ambiente de rede digital Wireless .

Quando ocorre ?

É um movimento contemporâneo com sinais claros de amadurecimento notado

desde o ano de 1990 até o ano de 2008 sobre emergência do meio móvel com

desdobramentos nos aspectos sociais e conceitos tecnológicos das soluções

sistêmicas como ferramenta para interoperabilidade das informações.

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1.6 METODOLOGIA DE ESTUDO

Inicialmente foi realizado um levantamento bibliográfico dos assuntos a fim de

identificar os diferentes conceitos dos tópicos da dissertação. Após extensa pesquisa e

leitura dessa bibliografia e de documentos complementares relacionados ao tema,

obtive-se uma noção do “estado da arte” relativo ao tema proposto. Foi utilizado o

recurso do Mapa Mental para representar e auxiliar no enlace das idéias relacionadas ao

assunto, conforme escopo deste objeto de estudo. Com isso, foram identificados os

problemas, sendo que, dentre eles, optou-se por direcionar este estudo para os assuntos

relacionados à Mobilidade, Cibercultura, e Tecnologia Móvel, já que esses fenômenos

se apresentam de forma latente na sociedade contemporânea.

Depois da definição do escopo da dissertação, os refinamentos sucessivos no

Mapa Mental auxiliaram a identificação dos assuntos relacionados às idéias da pesquisa

a fim de permitir uma melhor representação dos tópicos deste estudo.

Uma vez definido o recorte das idéias incentivadas no Mapa Mental, buscou-se

uma representação abrangente das idéias para validar o objetivo macro da pesquisa.

Depois de uma reflexão sobre a abrangência dos temas, incrementados no mapa mental,

houve um processo de consolidação do escopo da pesquisa baseado neste último que

contribuiu na definição da estrutura dos tópicos eleitos e o detalhamento dos objetivos

específicos do projeto de pesquisa.

A dissertação foi organizada em 3 tópicos: conceitos básicos, meio móvel e

tecnologia.

O objetivo do primeiro capítulo é a introdução da dissertação com as descrições

dos objetivos, organização, justificativa e formulação da situação-problema da pesquisa.

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Wander Paes – Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital PUC SP.

No segundo capítulo, são apresentados os conceitos básicos da problemática

sócio-tecnológica da interoperabilidade dos dispositivos móveis por meio da utilização

dos aparelhos eletrônicos sem fio. Assim, pretende-se que o leitor esteja sintonizado e a

par do enfoque, visão e contexto adotados, contribuindo para compreensão da inter-

relação dos assuntos envolvidos no decorrer da dissertação.

No terceiro capítulo, são apresentados e definidos alguns conceitos relacionados

ao tema de abrangência desta dissertação. O objetivo principal deste capítulo é auxiliar

os leitores na compreensão dos assuntos relacionados ao meio móvel sob o contexto do

ciberespaço, mobilidade e arquitetura da informação. Após, ele, segue-se o capítulo

Tecnologia cujo objetivo específico é demonstrar a estrutura tecnológica dos

dispositivos móveis e aspectos da arquitetura sistêmica da computação pervasiva. No

capítulo Considerações Finais é apresentado um fechamento das idéias que representam

a contribuição e o desfecho desta pesquisa.

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1.7 MOTIVAÇÃO

O movimento contemporâneo considerado desde o ano de 1990

diante da popularização dos aparelhos sem fio representa a introdução da

tecnologia móvel no cotidiano da sociedade. O “made for mobile”

apresenta funcionalidades variadas com aplicações cada vez mais

avançadas e próximas da realidade dos usuários, o que contribui para

difusão das soluções móveis no dia-a-dia da sociedade. Este cenário latente reverbera

nas mídias com a divulgação das propagandas referentes às tendências tecnológicas,

funções variadas e interfaces que promovem a imersão do usuário no universo das

aplicações móveis.

As ilustrações das notícias veiculadas em alguns

jornais populares no Brasil retratam o enquadramento das

soluções comerciais tradicionais no meio móvel que vão

desde aplicações voltadas para o entretenimento até

soluções financeiras ou voltadas para problemas variados

do cotidiano.

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A popularização dos dispositivos móveis em escala mundial, inicialmente pelo

uso em larga escala do serviço de voz, contribui para utilização das mídias móveis. O

aspecto da mobilidade com a possibilidade de se permanecer constantemente conectado

e disponível para comunicação constitui um

importante fator de atração para a utilização

crescente dos serviços móveis, daí a escolha

desse tema para o presente trabalho de pesquisa.

Dessa forma, há uma compreensão e sinais latentes da utilização dos

dispositivos móveis e de troca de informações propiciado por uma

estrutura sistêmica transparente aos usuários com características

particulares da arquitetura de rede sem fio e dos sistemas móveis para

coordenar e intermediar os recursos e as informações no ciberespaço

móvel. Dessa maneira os dispositivos sem fio se incluem neste cenário

desempenhando um papel integrador como um elemento

computacional no processamento das tarefas computacionais e uma

interface final inteligente ao usuário para a mediação com o meio

externo, bem como um dispositivo para o armazenamento de

informações.

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Uma solução projetada para os dispositivos móveis está caracterizada como uma

interface sistêmica inserida num ambiente da computação pervasiva capaz de lidar com

o transporte das informações, com largura de banda, com a conexão permanente de

acordo com a mobilidade do indivíduo; capaz de lidar com ambientes heterogêneos e

configurações dinâmicas de acordo com o meio em questão.

Dentro desse contexto, o desenvolvimento das aplicações

móveis representa um aspecto importante na utilização de

recursos computacionais para comunicação proporcionada por

um ambiente sem fio com o objetivo de proporcionar o

compartilhamento dinâmico das informações por meio da

tecnologia móvel.

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2 CONCEITOS BÁSICOS

A idéia deste capítulo é apresentar alguns conceitos abordados por diversos

autores para referência no decorrer dos assuntos a fim de enquadrá-los no escopo dessa

pesquisa.

2.1 CIBERESPAÇO

O conceito do ciberespaço nesta pesquisa apresenta o ambiente no qual a

interoperabilidade das informações, aplicações e dispositivos móveis estão inseridos no

meio digital. Esse ambiente apresenta como características os processos e fluxos

comunicacionais da informação, tais como: disseminação da informação de muitos para

muitos com alusão à rede P2P 13, comunicação de um para um ou de muitos para

muitos, interatividade homem-máquina, comunicação em rede; disponibilidade e

armazenamento das informações. Desse modo, constitui-se como um espaço de

comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores, sistemas de

comunicação e das memórias dos computadores (LEVY, 2000:92).

Conforme abordagem de Peter Anders, o ciberespaço é um ambiente híbrido

capaz de fomentar a relação da base humana entre espaço e informação como um meio

para administrar as informações e transformar dados em conhecimento com a utilização

dos recursos eletrônicos: televisão, telefone, redes de computadores e internet

(LEÃO,2003:14-15). Caracteriza-se um novo espaço dos meios de comunicação que

surge da interconexão mundial dos computadores. São as várias máquinas conectadas a

uma rede por cabos, onde é possível a troca de informações entre os usuários.

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Ele [o ciberespaço] permite a combinação de vários modos de comunicação. Encontramos, em graus de complexidade crescente: o correio eletrônico, as conferências eletrônicas, o hiperdocumento compartilhado, os sistemas avançados de aprendizagem ou de trabalho cooperativo e, enfim, os mundos virtuais multiusuários (Lévy, 1999:20).

Dessa forma, podemos considerar o ciberespaço como um ambiente heterogêneo

repleto de interconexões no ambiente digital, que envolve as tecnologias existentes e as

novas tecnologias. Sobretudo, situar a tecnologia móvel neste contexto.

2.2 MOBILIDADE

A mobilidade é o grande benefício das redes móveis ou Wireless em relação às

redes fixas. O conceito da mobilidade constitui um corpo de conhecimento para o

entendimento da utilização dos aplicativos móveis sem a necessidade de um ponto fixo

de conexão, o que proporciona o acesso das informações sem as barreiras de tempo e

lugar. Os sistemas computacionais móveis são sistemas que podem ser movimentados

fisicamente ou cujas capacidades podem ser utilizadas enquanto estão em movimento.

Como estes sistemas prevêem tal mobilidade, eles normalmente oferecem recursos e

características que não encontramos em sistemas tradicionais que são projetados para

computadores pessoais (PC – Personal Computer). Sistemas computacionais que são

projetados para rodar em Palmtops, Celulares, Tablet Pc´s e similares proporcionam o

acesso das informações com o usuário em movimento (FIELDING e B'FAR, 2004:3)

A sociedade contemporânea vive a era da mobilidade. A possibilidade de se

permanecer conectado sob as formas tecnológicas atuais de comunicação sem fio

representa novas práticas para colaboração das informações no ciberespaço (LEÃO,

2004:16).

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O poder de se comunicar em qualquer hora e lugar representa um importante

fenômeno no cotidiano da sociedade. A diversidade de recursos de conectividade do

ambiente pervasivo1 amplia a possibilidade de conexão entre ambientes heterogêneos e

colaboração das informações.

2.3 INTERATIVIDADE

A interação mediada pelos dispositivos móveis permite agregar uma diversidade

de formas colaborativas. A relação espaço-tempo da colaboração das informações está

potencializada pelo fenômeno da mobilidade e pela capacidade dos dispositivos

eletrônicos de representarem estímulos do ambiente por meio de fotos, vídeos,

mensagens com a representação de notícias em tempo real de um acontecimento2; assim

como o reconhecimento de outros dispositivos eletrônicos no raio de alcance do

observador. Essa interação é proporcionada pela diversidade dos serviços móveis que

estão à disposição do usuário para expressar ações colaborativas promovidas pelas

interações com as interfaces computacionais móveis, essas por sua vez encontram-se

intimamente conectadas ao fato que está ocorrendo no momento.

As máquinas se tornaram uma extensão do ser humano, subordinadas às ações do

homem com o objetivo de desempenhar papéis com maior eficiência na automação de

um processo pelo qual o corpo humano não alcançaria uma determinada finalidade com

seus recursos naturais. O progresso dos computadores intensificou a necessidade da

interação homem-máquina representado pelo desenvolvimento das interfaces a fim de

aproximar a automação computacional às necessidades da sociedade contemporânea

(McLUHAN,1964:18). A mediação proporcionada pelos dispositivos móveis no

ambiente heterogêneo com diversos recursos de comunicação e com a apresentação das

1 Esse tópico será desenvolvido nos capítulos: 2.4 e 4.3.

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informações permite a interpretação da mediação como parte integrante da

interatividade. Peter Anders ao decorrer sobre o assunto da mediação, mencionou o

termo cíbrido para representar o espaço da interoperabilidade entre diferentes sistemas

informacionais e o meio físico (pessoas e dispositivos), conforme citado por Lúcia Leão

(LEÃO, 2003:17).

Na medida em que a computação for sendo cada vez mais utilizada em diferentes campos, passaremos a encontrar cada vez mais essa classe de artefato. Os cíbridos surgem da história natural dos artefatos, que compreende o conteúdo físico e informacional. Com a febre dos dispositivos eletrônicos ocorrida no último século, o conteúdo simbólico dos artefatos assume o papel ativo, ampliando a presença dos artefatos para além dos limites de sua forma material.

Os sistemas cíbridos, oriundos da interoperabilidade das informações, permitem o

desenvolvimento de interfaces para lidar com o ambiente e aplicações móveis3 . O

comportamento dos indivíduos, sob a influência da tecnologia sem fio, reflete na

interação das pessoas através do aparelho eletrônico móvel em diversos lugares do

cotidiano como os restaurantes, supermercados e cafés ou em ações como trocar

músicas, efetuar transações bancárias, conversar e enviar mensagens instantâneas. Um

contexto que apresenta uma expansão do corpo, que está no meio livre, mediado e

expandido pela tecnologia.

Segundo Alan Kay4, criador do dos laboratórios Parc da Xerox, a interface é o

meio pelo o qual um usuário se relaciona com o computador: Inter + AGIR: Interagir,

2 Os serviços móveis que retratam a idéia de registrar um acontecimento pela ação do usuário serão desenvolvidos nos capítulos: 3.3.1.3, 3.3.1.4 e 3.3.1.5. 3 O tópico sobre as aplicações móveis está desenvolvido no capítulo 3.3. 4 Alan Curtis Kay é um dos pioneiros da computação pessoal, iniciando suas contribuições na década de 1960, na Universidade de Utah, Estados Unidos. Colaborou com a criação e difusão dos conceitos de computação pessoal, laptop, programação orientada a objetos, interface gráfica (GUI) e detentor do prêmio Nobel da Computação: Prêmio Turing (Fonte: http://www.pensador.info/autor/Alan_Kay/. Acesso em: 10 out. 2007. Site UOL revista eletrônica de notícias).

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Inter + AÇÃO: Interação. Essa noção de interface gráfica, sob a ótica exclusiva da

operação do dispositivo eletrônico pelo usuário, se dá pela manipulação de ícones,

janelas e menus por intermédio de uma abstração, seja por meio do teclado ou mouse ou

ainda da programação ubíqua5, com a possibilidade da ausência da intervenção humana.

No meio móvel, as interfaces sofreram adaptações para atender às limitações de

apresentação das informações nos dispositivos eletrônicos. Sob o contexto da

mobilidade6, as interfaces proporcionaram uma nova perspectiva de sinergia entre os

usuários e a tecnologia.

A interface, com relação aos sistemas de informação na área de informática, não está somente relacionada à camada de apresentação das informações (GUI – Grafic User Interface), mas um conceito abrangente que designa um dispositivo que garante a comunicação entre dois sistemas informáticos ou um sistema informático e uma rede de comunicação. Uma interface homem-máquina que designa um conjunto de programas e aparelhos materiais que permitem a comunicação entre um sistema informático e seus usuários humanos (LEVY, 2006: 176).

O importante conceito de interface Universal Plug and Play (UPnP) desenvolvido

pela empresa Microsoft apresentou a solução a fim de promover a integração entre os

recursos sistêmicos e os usuários. Essa importante exposição das interfaces é aplicada

durante o processo de utilização dos recursos computacionais caracterizado

tecnicamente pelo compartilhamento de outros aparelhos e serviços existentes no meio

no qual o sistema mediador está inserido. Isso é realizado devido à utilização dos

recursos sistêmico RMI (Remote Method Invocation) desenvolvido para troca de

informações remotas que permite a um programa desenvolvido numa plataforma Java ,

por exemplo, invocar um outro recurso computacional remoto disponível por outro

sistema desenvolvido na mesma arquitetura sistêmica. O uso do recurso técnico do RMI

5 Assunto desenvolvido no capítulo 2.4.

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não é o único, pois um sistema desenvolvido sob outra tecnologia proprietária também

pode ser usado para contatar outros dispositivos uma vez que esteja sob administração

do ambiente UNPnP . O Universal Plug and Play - UPnP é uma arquitetura sistêmica

definida em nível de programas e protocolos de comunicação que detecta

automaticamente a existência de outros dispositivos no meio em que a solução sistêmica

está inserida. O UPnP tem como objetivo a padronização e integração de protocolos

específicos e a aderência dos fabricantes a este novo padrão com a definição,

mapemento e conectividade existentes entre os sistemas computacionais existentes. Esse

recurso permite que os dispositivos construam seus próprios meios de comunicação em

qualquer linguagem ou plataforma com o objetivo de tornar transparente, ao usuário, a

conectividade e a integração das informações. O protocolo especial, SSDP (Simple

Service Discovery Protocol) ,utilizado pelo UPnP, permite aos dispositivos anunciarem

a presença dos recursos disponíveis para troca de informação. É relevante mencionar

que o protocolo (SSDP) se integra aos protocolos os HTTP e TCP/IP, padrão WEB,

para o transporte e comunicação, respectivamente, bem como o protocolo XML para

descrever as informações nos modos de comunicação Unicast7 e Multicast8. O que

caracteriza uma aderência aos padrões existentes na WEB para integração das

informações. (HANSMANN, MERK e STOBER, 2003:316).

6 Assunto desenvolvido no capítulo 3.5. 7 Tipo de roteamento das informações que é enviado de uma estação para outra (Ponto a Ponto). Uma comunicação Unicast se caracteriza pelo conhecimento e tráfego das informações entre os endereços específicos dos dispositivos de origem e destino (Fonte: BRAGA, Nilton: Segurança em Redes Multicast, Grupo de Teleinformática e Automação – GTA/COPPE/EE. Programa de Engenharia Elétrica – UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro, 2006). 8 Uma forma de comunicação broadcast no qual um pacote de informação é entregue a um grupo pré-definido para todos os destinos possíveis, que são recebidas por todos os computadores ou outros anfitriões na rede. .Ao contrário das difusões unicast. As aplicações típicas para multicast são as de conferência, áudio, rádio e TV, o que normalmente requer que os utilizadores configurem os endereços multicast para receber as informações distribuídas pelo emissor na rede (Fonte: BRAGA, Nilton: Segurança em Redes Multicast, Grupo de Teleinformática e Automação – GTA/COPPE/EE - UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro, 2006).

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A interação dentro do contexto das novas tecnologias de comunicação requer a

compreensão do caráter abrangente, heterogêneo e acelerado das novas configurações

computacionais e está suscetível a novos tipos de recursos áudio-visual, textual e ao

fenômeno da mobilidade. Uma outra relação da interatividade pode ser considerada

como a simulação da interação, o que caracteriza uma relação do indivíduo como um

processo integrante para modificar a realidade. Neste conceito abrangente, o indivíduo

transforma a realidade física existente no meio natural em que vive e a realidade

artificial (existente no pensamento humano) em realidades nascidas da ação de uma

simulação. A interatividade como uma relação recíproca entre usuários e interfaces

computacionais inteligentes, permite uma comunicação criadora fundada nos princípios

da sinergia e da colaboração construtiva das informações.

A interatividade será, assim, um intermediário essencial, não passivo, mas exercendo um papel transformador. Esta interface entre homem e máquina, exercendo sua função única, permite a conversiblidade de um a outro, como um código comum permite a sinergia, ou seja , a ação coordenada de vários órgãos; aqui no caso, o homem e a máquina. A interatividade como um código com regras delimitadas que devem ser obedecidas pelos interagentes, em obediência à máquina e suas interfaces. Simulação e interatividade estão relacionadas. Simula-se para interagir (PLAZA,1990:22).

Assim, os dispositivos móveis inseridos no contexto das novas tecnologias de

comunicação permitem aos usuários uma nova forma de interação com a tecnologia. A

ação humana, mediada pela tecnologia, proporciona uma extensão do corpo para

realizar tarefas e transformar o ambiente que o cerca.

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2.4 COMPUTAÇÃO PERVASIVA E UBÍQUA

A computação pervasiva é o desenvolvimento de uma solução a fim de prover a

interoperabilidade das informações por meio da utilização dos sistemas computacionais

implementados nos aparelhos móveis. Esses aparelhos representam o ponto de acesso às

informações por meio da conexão sem fio em conjunto com os programas instalados

nesses dispositivos. Conceitualmente, as aplicações móveis são concebidas para serem

executadas em diversos dispositivos eletrônicos e preparadas para desenvolver a

comunicação e o processamento das informações com outros ambientes como a

Internet, computadores PC (Personal Computer) e outros dispositivos eletrônicos locais

e remotos (HANSMANN, MERK e STOBER, 2003:17-24).

O objetivo da computação pervasiva é permitir ao usuário o acesso à informação

em qualquer local e aparelho de uma maneira personalizada, para receber e solicitar as

informações por meio de um dispositivo portátil de modo a transferir o computador da

mesa de trabalho para um contexto móvel e descentralizado, o que Mark Weiser

(1991,94-104) chamou de computação invisível. A mobilidade e o reconhecimento do

contexto são dois aspectos importantes que representam características dinâmicas da

computação pervasiva. O aspecto técnico da mobilidade se dá pela necessidade da

permanência da conexão e da situação de contorno quando não há conectividade devido

à ausência de sinal da comunicação da rede sem fio. O outro aspecto se dá pela

percepção do contexto pelo qual se dá pelo reconhecimento dos estímulos do meio a

fim de identificar e trocar informações com outros dispositivos (ILYAS e MAHGOUG,

2005: 53-59).

A computação ubíqua ou sensiente não representa somente “em todo lugar”,

mas também “em todas as coisas”, que implica numa colonização do cotidiano pela

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tecnologia sensiente sem a necessidade de uma abstração de um teclado, mouse ou uma

interface gráfica (GREENFIEL,2006:11, 48, 98, 101).

Segundo Mark Weiser9 a idéia de se colocar o aparato computacional como

pano de fundo, concentrando-se na relação homem-homem e menos na interface

homem-máquina. Uma nova concepção dos computadores tem sido criada de modo a

concentrar a solução sistêmica na integração com os estímulos do ambiente, numa

alusão à computação invisível 10 ao ser humano.

A Computação Pervasiva é uma nova área de pesquisa que está sendo

considerada a terceira onda da computação. Originou-se da proposta de Mark Weiser,

chamada Computação Ubíqua ou Sensiente (Ubiquitous Computing), também

denominada Tecnologia Tranqüila (Calm Tecnologia), Computação Pró-Ativa

(Proactive Computing) ou Computação Invisível (Invísible Computing). Mas o termo

predominante é Computação Pervasiva. O termo pervasivo (espalhado, integrado,

universal) não existe na língua portuguesa. Alguns autores consideram como sinônimo o

termo Computação Ubíqua, pois este existe na língua portuguesa como onipresente.

Porém outros autores consideram que a Computação Ubíqua está diretamente ligada a

proposta de Weiser: a computação que está em “background”, enquanto que a

computação Pervasiva está mais associada com a integração e a interface (apud

BIGONHA e GARCIA , 2006: 11).

9 WEISER, Mark. The Origins of Ubiquitous Computing Research at PARC in the late 1980s - IBM Systems Journal,1999. pág 38,4. 10 WEISER, MARK. The Computer of 21st Century - Scientific American, 1991.

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2.5 REDES MÓVEIS

O termo Wireless, ou sem fio, significa uma conexão em rede por meio de ondas

eletromagnéticas, vulgarmente chamada de sinais, que utiliza a estrutura de uma rede de

telefonia celular para estabelecer o ambiente de conexão. As áreas de cobertura de uma

rede de telecomunicação sem fio estão distribuídas em células, conforme a freqüência

do sinal e a limitação geográfica de cobertura que a operadora oferece aos assinantes. O

nome celular representa o território mapeado através do alcance do sinal distribuído

numa região, de modo que um conjunto de células determina uma área de cobertura.

A operadora de telefonia administra as tarefas que são solicitadas pelos

dispositivos e demais elementos que integram a estrutura física da rede como o HLR

(Home Location Register), que armazena a localização do usuário os tipos de ligações

(locais e longa distância) a conexão com as antenas ERB (estação rádio Base) e os

demais serviços de conectividade solicitados pelos usuários.

Figura 9. - Esquema básico de rede de telecomunicação móvel.

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A visão simplificada de uma estrutura da rede de telecomunicação celular serve

para mostrar o processo básico da comunicação e da transferência de sinais, de acordo

com a freqüência, entre os elementos da rede até chegar aos sistemas de informação

responsáveis pelas informações requeridas pelos dispositivos eletrônicos móveis.

Portanto as redes móveis que serão descritas no capítulo 4.2 utilizam a infra-estrutura e

os elementos de rede celular para promover a interligação dos dispositivos móveis.

Os três principais componentes de um sistema celular, mostrados no esquema

básico deste capítulo relacionam três elementos básicos para estabelecer uma rede

móvel: Estação móvel, Estações Base, Equipamento central de processamento

representado pela operadora de telecomunicação de rede celular móvel.

A Estação Móvel é a entidade que provê a função de telefone celular móvel

utilizado em conjunto com a rede de sistema de sinais, que é equipada com uma unidade

de controle, um transceptor e sistema de antena que permite a comunicação com outra

estação-base mais próxima. A estação móvel gera um sinal de identificação para que a

estação-base possa identificá-la quando ativada.

As Estações-Base (ERB) gerenciam os canais de rádio dentro da célula. Contêm uma

unidade básica de controle, equipamento de rádio-base e uma antena, que fornece a

ligação entre a estação móvel e o equipamento central de processamento. Além de

supervisionar as chamadas originadas pelas estações móveis e diagnóstico de problemas

de sinais, passa mensagens de dados para o equipamento central de

processamento e para as estações móveis, monitora a potência do sinal da estação

móvel, varre todas as estações móveis ativas nas células adjacentes e relata a potência

do sinal para a central. Esses controles determinam qual célula deve servir uma estação

móvel quando esta cruza de uma célula para outra, bem como a determinação da área de

que pode ser projetada baseada na geografia, densidade demográfica e requisitos de

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acordo com o sinal de transmissão e o tamanho da antena ditam a cobertura de uma

célula. Em geral há três descrições de tamanhos de células são possíveis :

Macrocélula – célula típica em um sistema celular. Oferece cobertura em um raio

geralmente maior que 300m e até 40km.

Microcélula – Cobertura típica num raio entre 60 e 300 m. As microcelulas são

muitas vezes usadas para aumentar a capacidade do sistema, preencher pontos

mortos ou para reduzir congestionamentos de trafego.

Picocélulas – Oferece cobertura em um raio de menos de 60 m. É ideal para o

interior de prédios ou campus local.

O equipamento central de processamento é conhecido como Centro de

Comutação Móvel (MSC). É o centro de controle sistema, pois controla a operação

móvel dentro das células. Pode alojar sistema de controle de sinal (HLR), informação

estatísticas sobre volume de tráfego e contabilizações em geral. O MSC é conectado às

estações-base, através de linhas terrestres, enlaces microondas ou uma combinação das

duas. O número de estações-base que podem ser controladas varia. Num sistema

pequeno, todas as estações base são conectadas a um MSC que faz as atribuições de

canais. Em um sistema grande pode haver uma hierarquia de MSC´s e

conseqüentemente conectada à Rede de Telefonia Pública Comutada (BORGES, 2003:

42).

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2.6 INTEROPERABILIDADE

Fonseca (2000, 45-52) considera a interoperabilidade como sendo a capacidade

que um sistema possui de compartilhar e trocar informação com outros sistemas, de

forma que as informações tenham significado para os sistemas envolvidos. Bombassaro

(2003)11 diz que a interoperabilidade também é a capacidade que um sistema tem de

integrar diferentes visões de informações de diferentes usuários com desdobramentos no

comportamento social e tecnológico.

Uma vez conseguida a conectividade, a interoperabilidade refere-se aos recursos lógicos que permitem a comunicação entre programas diferentes (ou com configurações diferentes) e também a manipulação de dados, formatos e características diversas (SAWAYA, 2003: 140).

O enquadramento da interoperabilidade neste projeto de pesquisa está

relacionado à ação de um poder, faculdade ou de um conjunto de fenômenos dos quais

resulta um efeito bi-lateral ou inter-relacionado aos fenômenos que ocorrem no

ciberespaço, ou seja, a pesquisa enfoca os aspectos da mobilidade, interatividade,

tecnologia móvel e da arquitetura da computação pervasiva com o

11 Bombassaro Jr. : Artigo Criação de Uma Ontologia para promover a Interoperabilidade de Informações sobre o Aqüífero Guarani, GIS Brasil 2003. São Paulo.

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objetivo de apresentar o mapeamento e a conectividade das informações e das pessoas

no meio digital. Esses assuntos podem ser estudados separadamente, mas neste projeto

de pesquisa optou-se por apresentar as resultantes desses fenômenos que estão

diretamente ligados à utilização em massa dos dispositivos eletrônicos móveis.

O cenário da interoperabilidade das informações inseridas no ambiente

tecnológico do meio digital não relaciona o fenômeno da mobilidade como objetivo

exclusivo para o mapeamento das informações, mas também para o seu

compartilhamento e conectividade. O aspecto marcante da cultura digital é a capacidade

da relação dos indivíduos com os inúmeros ambientes de informação no ciberespaço e

de lidar com as interfaces digitais que fazem à mediação bem como filtrar informações

do meio. Como exemplo: diante de um terminal bancário, envio de mensagens, e

também da atividade lúdica dos videogames. (COSTA, 2004:23).

A possibilidade de integração no ciberespaço é da ordem jamais vista na nossa

história. As pessoas compartilham idéias, conhecimento, informações além das

fronteiras das redes locais, simplesmente porque estas últimas são, por definição,

limitadas no tempo e no espaço (COSTA, 2005:10). A relação lugar x tempo sobre a

afluência da mobilidade, da utilização das mídias móveis e da integração Móbile-WEB

acarreta uma mudança de comportamento no que tange o acesso as informações. O

recorte das informações no meio digital é consumido em tempo real, em qualquer lugar,

independente do tempo, pelos usuários distribuídos pelos dispositivos móveis que

exigem cada vez mais a interoperabilidade e a permanência de se manter conectado para

o consumo das informações. Sob tal perspectiva, o universo dos usuários

descentralizados representa um potencial mercado consumidor para as empresas devido

à inteligência coletiva e a colaboração dos usuários da rede.

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O relatório da 21st Century Manufacturing Enterprice Strategy (Estratégia

Empresarial de fabricação do século XXI), publicado em 1991, já previu o conceito de

uma organização virtual como recurso que seria utilizado de forma rotineira pela

indústria dos EUA no ano de 2006 chamada de Factory America Net (FAN) que se

define pela estrutura de uma rede de computadores e um sistema de banco de dados

entre empresas, tornando o comercio eletrônico uma rotina com a disponibilidade de

produtos, serviços, informações das necessidades e problemas específicos dos seus

clientes (AMATO, 2006:111). A disponibilidade destes produtos para atender um

público específico já inserido no contexto do ciberespaço e disponível para ser

identificado por meio de produtos e informações permite uma reflexão sobre a

formatação dos cidadãos sob a ótica do conceito chamado de FAN-Culture12 como uma

idéia de grupos que consomem um determinado produto, serviço, mídia, informação, ou

qualquer objeto de desejo (HILLS, 2002:1,18) .

As mudanças nas tecnologias da informação geram efeitos cujo nível de

efetividade depende da natureza e do alcance de penetração da implementação da

tecnologia em cada cultura, o que Lucia Santataella designou de Mídiamorfose ou

Mídiamania. (SATAELLA, 2007:201-202) como um efeito transformador do ser

humano sob a influência da mediação da tecnologia da informação. Dessa forma,

podemos considerar a tecnologia móvel como mais um ator no ciberespaço para

compor o ambiente de interface e influenciar na adaptabilidade dos indivíduos com o

objetivo de proporcionar a difusão e a interoperabilidade das informações.

12 Não identificar a sigla FAN do termo FAN-Culture com a mesma sigla FAN do acrônimo Factory América Net.

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2.7 PROTOCOLOS

Os protocolos são conjuntos de instruções e diretrizes que definem o modo pelos

quais diferentes sistemas se comunicam. O entendimento do princípio do

funcionamento dos protocolos pode ser exemplificado , de uma maneira abstrata , pelo

fluxo das informações entre o navegador WEB (Browser) e o servidor (WebServer) .

Ambos necessitam da comunicação para trocar informações, por isso os dois utilizam o

protocolo HTTP (Hypertext Transfer Protocol) para interpretar as informações que

recebem e para formular as mensagens que as partes irão trocar.

Este cenário representa o princípio da conectividade caracterizado pelo serviço

que oferece garantia de entrega dos dados, obedecendo a uma ordem de recepção sem a

duplicação da informação.

Os elementos inerentes ao protocolo relacionam três definições chaves: Sintaxe,

Semântica e Temporização. A Sintaxe define a estrutura ou formato e a ordem em que

as informações serão apresentadas (ex..: endereço de destino + endereço fonte +

mensagem) .

A Semântica relaciona a interpretação de um determinado conjunto de bits e a

ação a ser executada. E a Temporização determina quando a informação pode ser

enviada e quão rápida esta ação pode ser feita. O advento dos WebServers consolidou o

conceito de serviço para a interoperabilidade entre funcionalidades dos sistemas no

meio digital, caracterizado pelo conjunto de primitivas e eventos de programas

disponibilizados entre os ambientes que pretendem trocar informações (CARISSIMI,

2007:2).

Dentre os principais protocolos utilizados no meio digital podemos citar o HTTP

(Hipertext Transfer Protocol), HTML (Hypertext Markup Language), o XML

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(Extensible MarkUp Language), WML (Wireless MarkUp Language), o HDML

(HandHeld Device Markup Language) e o protocolo de rede TCP/IP (Transmission

Control Protocol/Internet Protocol) . Os principais descritores de serviços baseados no

protocolo XML podemos relacionar: WSDL (WebService Description Language, UDDI

(Universal Description Discovery and Integration) e SOAP (Simple Object Access

Protocol). (HANSMANN, Uwe; MERK, Lothar; STOBER, Thomas; NICKLOUS,

Martin: Pervasive Computing , Springer ,2003:205-208, 245-251).

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3 O MEIO MÓVEL

3.1 INTRODUÇÃO

As aplicações móveis relacionam aspectos sociais e tecnológicos sob influência

dos fenômenos da mobilidade, ciberespaço e tecnologia sem-fio. A consolidação da

Internet como um ambiente de colaboração das informações e o surgimento das mídias

móveis, em conjunto com as redes sem fio, proporcionaram uma relação mútua entre as

soluções de negócio e o sistema de informação na sociedade. Este novo mapa

cartográfico dos serviços descentralizados no ciberespaço móvel é um palco fértil para o

estudo da influencia das aplicações móveis no cotidiano e seu reflexo nas relações

humanas. Este cenário representa um impacto significativo na colaboração e utilização

das informações no que tange ao desenvolvimento de novas soluções sistêmicas móveis,

constituindo um mapa de informações que proporciona uma convivência harmônica

entre a centralização e a descentralização das informações no ciberespaço.

3.2 ESPAÇO INFORMACIONAL

Lúcia Leão, no livro que organizou, decorreu sobre as reflexões de André Lemos

sobre ciberespaço no que se refere à era da conexão e o surgimento da tecnologia

móvel.

A “era da conexão” discute a terceira fase do desenvolvimento da cibercultura. Segundo o autor André Lemos, tivemos a fase da introdução dos PC´s (surgimento da microinformática nos anos 70); passamos pela fase dos CC (computador coletivo) conectado ao ciberespaço, décadas de 80 e 90 e vivemos agora a era da mobilidade. Na fase das novas tecnologias nômades (laptops, palms, celulares), temos a presença da computação ubíqua ou sensiente e pervasiva. Além da inserção desse contexto no cotidiano das comunicações mediadas pelo celular. (LEÃO, 2004: 9-10)

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O desenvolvimento deste tema tem objetivo de, por um lado, apresentar o aspecto

da emergência do ciberespaço que tange a utilização da tecnologia sem fio no cotidiano

da sociedade, dentro de uma abordagem sócio-cultural da utilização dos dispositivos

móveis em rede e, por outro lado, distinguir o contexto dos sistemas móveis no meio

computacional digital para distribuição da informação. Desse modo, apresenta o

contexto da tecnologia da informação em relação à emergência das novas mídias a fim

de contribuir para que o leitor compreenda, ou ao menos forme uma base de

conhecimento para um entendimento global da utilização das mídias móveis

descentralizadas, conforme abordado por Manovich e citado por Lúcia Leão.

Exemplos do que abrangem os estudos de cibercultura incluem as comunidades on-line, jogos com múltiplos jogadores on-line, a questão da identidade on-line, a sociologia e a etnografia do uso do e-mail, o uso dos telefones celulares em várias comunidades, as questões de gênero e etnia do uso da Internet, etc. Observe que a ênfase está nos fenômenos sociais; a cibercultura não lida diretamente com os novos objetos culturais capacitados pelas tecnologias da comunicação em rede. O estudo desses objetos é o domínio das novas mídias. Além disso, as novas mídias ocupam-se de objetos e paradigmas culturais capacitados por todas as formas de computação, não apenas pela rede. Resumindo: a cibercultura concentra-se no social e na rede; as novas mídias concentram-se na cultura e na computação (LEÃO, 2005: 26-27).

O advento da computação digital proporciona uma interação maior com as

tecnologias de informação computacional (TIC). Neste cenário, os programas de

computadores implementados no meio digital proporcionam artefatos com códigos-

fontes que são executados em diversos aparelhos eletrônicos. Sistemas que antes

estavam restritos a um meio se apresentam aderentes aos outros tipos de distribuição,

exposição e interação, como é caso do serviço IPTV13, dentre outros. O que

anteriormente estava restrito ao meio de transmissão pela TV, hoje pode ser veiculado

pela Internet e consequentemente pelos dispositivos móveis.

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No espaço em constante transformação do ciberespaço, é difícil enquadrar uma

tecnologia exclusivamente em um meio cultural sem considerar o fator espaço-tempo.

Essa dinâmica exige uma revisão constante dos conceitos em conjunto com as

evoluções tecnológicas e sociais, sob o conceito de Manovich e citado por Lúcia Leão.

Portanto, a Internet, os sites, a multimídia de computadores, os jogos de computadores, os CD-ROMs e o DVD, a realidade virtual e os efeitos especiais gerados por computador enquadram-se todos nas novas mídias. Outros objetos culturais que usam a computação para a produção e o armazenamento, mas não para produção final – programas de televisão, filmes de longa metragem, revistas, livros e outras publicações com base no papel, etc – não são novas mídias.

O problema com essa definição é tríplice. Primeiro que ela tem que ser revista de ano em ano [...]. Segundo, que podemos suspeitar que, no fim, a maioria das formas de cultura usará a distribuição computadorizada [...]. Terceiro, esta definição não nos diz nada dos possíveis efeitos da distribuição com base no computador sobre a estética do que está sendo distribuído (MANOVICH, 2003:27).

É importante ressaltar o ciberespaço como o meio ambiente dos fenômenos da

tecnologia móvel e objeto de reflexões dos estudiosos do ambiente digital. Sobretudo

esse trabalho apresenta os fenômenos tecnológicos e sociais, enquadrando o espaço das

novas mídias numa arquitetura da informação descentralizada com manifestações em

diversas áreas de atuação e conceitos. A necessidade crescente da sociedade moderna

em permanecer conectada não está relacionada somente a uma necessidade comercial,

existe ainda o papel social da tecnologia para viabilizar a comunicação e a

interatividade entre os indivíduos. As informações no ciberespaço móvel obedecem a

uma disposição rizomática, como um mapa de relações e informações com influência

crescente na sociedade à medida que cresce a popularização dos dispositivos sem fio em

conjunto com as aplicações que viabilizam o acesso e a transferência das informações

no meio móvel. O mapa das informações de um ambiente descentralizado pode ser

13 O serviço móvel IPTV será abordado no capítulo 3.3.1.3.

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representado num mapeamento lógico, conforme afirma Andy Oram no livro O poder

transformador das redes ponto a ponto e que pode ser representado no diagrama

abaixo:

Nesse contexto, quanto maior a relação mais forte e influente é o meio sócio-

tecnológico, que representa um cenário aderente às mídias móveis e segundo os anseios

do coletivo no ambiente Móbile-WEB.

3.3 APLICAÇÕES MÓVEIS

O universo dinâmico das relações do ciberespaço apresenta uma diversidade de

soluções no meio móvel. O dispositivo informacional qualifica a estrutura da mensagem

ou o modo das relações dos elementos da informação (LÉVY, 1997). As aplicações

oriundas do ambiente (WEB) são adaptadas aos dispositivos móveis, bem como as

aplicações com interfaces simples e adaptadas ao contexto da mobilidade sob os

critérios da Teleoperação e Telepresença14. Programas e interfaces que mostram a

utilização social e comercial do meio móvel, dentre as quais podemos citar soluções de

14 O assunto mobilidade e os conceitos de Teleoperação e Telepresença serão abordados nos capítulos 3.5 e 3.5.

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negócio ; infomediário ; e-mail; som e mensagens instantâneas agregadas às imagens e

vídeos , que examinaremos nos tópicos a seguir.

3.3.1.1 M-Commerce

M-Commerce é o termo utilizado por Adam Greenfield em seu livro EveryWare

para representar as soluções móveis para o comércio eletrônico. Soluções de negócio

que estão adaptadas à utilização dos dispositivos móveis como o os celulares e

smartphones15 com o objetivo de substituir ou agregar as alternativas existentes nos

pontos de venda, tais como os cheques eletrônicos e cartões de crédito para efetivação

das transações financeiras dos bens de consumo, ou ainda ferramentas para auxílio de

localização LBS16 (Location Based Service) oferecidos pelas operadoras de

telecomunicações.

No cenário M-Commerce podemos citar uma solução móvel desenvolvida pela

empresa Druid Systems para vendedores em campo do Banco IBI (externos a

dependências da empresa) em São Paulo, com objetivo de pesquisar, por meio do

celular, os dados de crédito de um cliente no site da Associação Comercial de São

Paulo para concessão de empréstimos. Outro exemplo de soluções móveis refere-se às

aplicações Health Care para uso da área médica, que permitem o acesso e o

acompanhamento em tempo real dos pacientes de um hospital por meio de smartphones

15 Aparelhos eletrônicos móveis com acesso a Internet . 16 Segundo a organização OpeGIS (2000) através da sua iniciativa Open Location service Initiative (www.openls.org) , apresenta a definição para LBS como os tipos de software de serviço que fornecem uma localização geográfica. Outra definição centralizada na tecnologia móvel, referida no relatório 9 do UMTS Fórum, apresenta a tecnologia LBS como serviços para os equipamentos da terceira geração (3G) de comunicação móvel que permitem aos usuários localizar pessoas, veículos, meios ou equipamentos ( Fonte: SACRAMENTO, Vagner, ENDLER, Markus, SOUZA, Clarisse: Um serviço flexível para a configuração e manutenção da política de privacidade de usuários de aplicação LBS. Instituto de Informática – Universidade Federal de Goiás (UFG), 2006).

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As aplicações móveis, de uma maneira abrangente, são desenvolvidas em

praticamente todas as atividades ou segmentos de negócio que lidam com informações,

considerando-se as devidas adaptações das regras de negócio e restrições de

apresentação das informações, dentre as quais podemos destacar: consultas de

informações, automação da equipe de vendas externa, automação industrial e bancária

assim como gerenciamento e pesquisa de informações em geral .

3.3.1.2 Infomediário

O infomediário é a publicação das informações específicas de um setor, que

reúne e distribui o conteúdo informacional a fim de promover um conteúdo específico

para um público alvo cujo negócio é pesquisar e analisar informação, desenvolvendo

análises detalhadas do mercado e informação dos clientes. São acompanhados de

mecanismos de distribuição como RSS17, acrônimo de Rich Site Summary.

Com a expansão da Internet e de outras redes de informação. Aparentemente, o

acesso às redes ficou aparentemente mais fácil e mais barato. Algumas das melhores

universidades do mundo, como o MIT (Massachusset Institute of Technology ),

anunciaram a publicação gratuita dos seus cursos. Softwares gratuitos e sites

informativos espalham-se pela Internet, o que representa um caminho para a

democratização e desenvolvimento da sociedade da informação (SCHWARTZ,2007:2) .

A exposição das informações institucionais eletrônicas e as ferramentas de busca

disponíveis no ambiente WEB também estão acessíveis pelo dispositivo móvel, o que

representa uma extensão do canal de comunicação para os portais informativos por meio

das mídias móveis.

17 O RSS é um formato padrão criado para compartilhamento de conteúdo na Web (Fonte: PASSARINI, Darley, FERNANDES,Parcilene: RSS no desenvolvimento de uma Central de

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3.3.1.3 Vídeo

O aumento de largura de banda dos sistemas de telecomunicações móvel, o

surgimento do sistema IPTV (Internet Protocol Telelevision), baseado no protocolo IP

(Internet Protocol), assim como o poder de processamento dos dispositivos

influenciaram a popularização e a reprodução dos vídeos pelas mídias móveis. Esse

movimento que transcende a simples reprodução e transferência dos arquivos

Streaming18 de vídeos com transmissões em tempo real e reproduções de som e imagem

como nas redes de TV. Como exemplo a proposta de se apresentar um novo canal de

comunicação que abrange desde a reprodução dos canais de TV no meio móvel como o

serviço simultâneo de imagem e som em tempo real durante a comunicação entre os

usuários dos dispositivos sem fio.

3.3.1.4 Mensagens

SMS (Short Message Service) é um serviço que permite a transferência de

mensagem curta entre dispositivos móveis. O serviço SMS tornou-se um dos serviços

mais populares da telefonia móvel para envio de pequenos recados, bem como o meio

de comunicação mais eficiente para propagandas e comercio eletrônico. O MMS

(Multimedia Message Service) surgiu como uma inovação em relação ao SMS

destinado aos equipamentos de terceira geração (3G) já que traz a possibilidade mais

abrangente de agregar conteúdos multimídia de áudio, imagem colorida e vídeos no

conceito da mensagem, com a reprodução por meio de arquivo streaming3 , que exige

Notícias. Sistemas de Informação – Centro Universitário Luterano de Palmas - CEULP/ULBRA, Palmas TO – Brasil, 2006).). 18 Streaming: tecnologia de compressão de dados para transmitir conteúdo multimídia sobre uma rede de dados local (LAN) ou de longa distância (WAN). Permite acesso ao conteúdo concomitante ao processo de download, utilizando um programa chamado "player" instalado no PC, notebook, handheld ou aparelho celular (Fonte: HENRIQUE, Cesar: Novas Propostas para Protocolos de Streaming. Escola de Engenharia – Universidade Federal Fluminense -UFF, 2007).

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uma velocidade de transmissão superior. Enquanto o SMS exige somente uma

plataforma para troca de mensagem em formato texto.

Os serviços de mensagens em ambiente móvel é conhecido por M-MIM

(Móbile Instant Messaging), e o reflexo das mensagens de e-mail, conhecido na

Internet, é conhecido sob a sigla M-E-Mail. Esse contexto contribui para enriquecer o

conteúdo da mensagem e proporcionar uma interação mais atrativa no ambiente móvel.

3.3.1.5 Áudio

A utilização do áudio no meio digital não está restrita à Internet. Com o advento

dos dispositivos móveis que agregam processamentos multifuncionais de som e

imagem, houve a popularização dos arquivos de áudio no meio móvel sob a utilização

do modelo conhecido como PodCasting, que representa um sistema de distribuição de

áudio que mistura áudio, rádio e arquivos de MP319.

3.4 DISPOSITIVOS MÓVEIS

Em meados de 1992, houve o lançamento de um dispositivo chamado Newton, da

empresa Apple, que podemos considerar o inicio da introdução no mercado dos

aparelhos eletrônicos portáteis. Limitado no processamento da informação e na

capacidade de transmissão de dados (de 38.5kbps), este modelo não teve

muita repercussão, no entanto podemos considerá-lo um marco inicial na

comercialização dos dispositivos móveis.

19 Norma para compressão e transmissão de arquivos digitais de áudio no meio digital.

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Um pouco mais tarde, em 1996, a U.S. Robotics lançou o (Palm) Pilot

1000 e 5000, dispositivos com maior aceitação no mercado. No mesmo ano,

começaram a surgir dispositivos com o Windows CE 1.0, da Microsoft, como

o NEC MobilePro 200 e o Casio A-10. O período foi ainda marcado pelo

lançamento do Windows CE 3.0 e da plataforma Pocket PC, em 2000. Apesar da

primeira não ter grande aceitação do mercado, a partir do Sistema Operacional Pocket

PC 2000, embutido em dispositivos como o HP Jornada e o Compaq Ipaq, houve boa

aceitação do mercado e o cenário começou a ficar mais promissor para a

comercialização em massa dos dispositivos móveis.

Em 1998 A empresa Symbiam foi formada por alguns dos maiores fabricantes

de celulares do mundo e a PSION lançou no mercado o sistema operacional móvel

Symbiam compatível com a maioria dos smartphones e handhelds do fabricante Nokia.

Considerando o desenvolvimento tecnológico, é importante

apresentar alguns termos mais conhecidos que classificam os

aparelhos eletrônicos móveis :

PDA (Personal Digital Assistant): Termo criado em 1993, por John Sculley,

ex-presidente de Apple Computer, para referir-se a pequenos aparelhos de

mão com funcionalidades de computador.

Smartphone : Termo utilizado para telefones com recursos de PDA, ou vice-

versa. Aparelhos celulares (smartphones) equipados com sistemas Windows

Mobile, Palm OS ou Symbian. Aparelhos Sidekick e BlackBerry são considerados

smartphones , pois são preparados para integração com e-mail e Internet. Outro termo

muito confundido com o Smartphone é PDA Phone. Não há uma definição clara sobre

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os critérios que possam definir se determinado aparelho móvel é um Smartphone ou

PDA-Phone. Atualmente alguns modelos apresentam recursos que agregam as funções

dos aparelhos palmtop, celular, câmera fotográfica, gps, teclados mais ergonômicos, etc.

Com maior capacidade de processamento e armazenamento das informações, além de

funções de comunicações com as redes móveis e outros dispositivos (WI-FI, Bluetooth,

GSM/GPRS ou EDGE, etc.), já inseridos nas propostas comerciais das empresas

representados nos planos oferecidos para seus clientes.

3.5 MOBILIDADE

Os dispositivos móveis e as redes sem fio proporcionaram uma nova relação

entre as pessoas e as tecnologias. O poder de acessar e transmitir informações sem

precisar de um computador (PC) ou de uma rede física, transformou o poder da conexão

e da colaboração entre os indivíduos. Este, inserido no cenário da comunicação móvel,

se apresenta tanto no papel de consumidor quanto de emissor das informações, com a

possibilidade de estar conectado em movimento, o que caracteriza um novo espaço para

as relações tecnológicas e sociais. Conforme abordado por André Lemos (apud

LEÃO,2004:21).

A era da conexão é a era da mobilidade. A Internet sem fio, os objetos sensientes e a telefonia celular de última geração trazem novas questões em relação ao espaço público e espaço privado, como privatizações do espaço público (onde estamos quando nos conectamos à Internet em uma praça ou quando falamos no celular em meio a multidão nas ruas?), a privacidade (cada vez mais deixaremos rastros dos nossos percursos pelo quotidiano), a relação social em grupo com os smart mobs, etc . As novas formas de comunicação sem fio estão redefinindo o uso do espaço de lugar e dos espaços de fluxos (Castells, 1996). Nas cidades contemporâneas, os tradicionais espaços de lugar (rua, praça, avenidas, monumentos) estão, pouco a pouco, transformando-se em espaços de fluxos, espaços flexíveis comunicacionais, “lugares digitais” (HORAN, 2000).

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A popularização em escala mundial dos aparelhos sem fio expressa a necessidade

latente da sociedade em relação à conexão e a difusão das informações. Esse aspecto se

torna evidente à medida que percebemos as nossas relações com a tecnologia móvel no

cotidiano de nossas vidas. Cada vez mais nos conscientizamos da necessidade da

informação em tempo real para, eventualmente, decidir a próxima ação do nosso

cotidiano, como ,por exemplo, evitar o tráfego lento a caminho de casa, escolher a

localização de um destino, enviar informações on-line de um acontecimento que mereça

notoriedade e até mesmo a informação de um imprevisto que justifique um atraso

durante o percurso a um determinado destino.

Smart Mobs é o termo criado por H. Rheingold (2002) para representar as novas

práticas de utilização das tecnologias móveis como os celulares e PDA´s por meio das

mídias apresentadas nas formas de SMS, Blogs, Sites, Games, Videoconferência, etc,

com o objetivo de representar o movimento das idéias que fazem uso da mediação dos

dispositivos móveis nas relações sociais. A idéia da presença mediada aborda o

contexto das interações no meio digital, apresentando os fenômenos inter-relacionados

da Teleoperação e Telepresença . A Teleoperação representa a intervenção real com

ações efetuadas remotamente; exemplos atuais dela já podemos perceber nas operações

médicas efetuadas remotamente e no uso de robôs para análise de ambientes com difícil

acesso ao ser humano. A Telepresença tem o objetivo de simular a permanência de um

indivíduo sem a necessidade da transformação ou intervenção física do meio, como o

exemplo da comunicação de voz com a utilização do celular. Conforme mostrado por

Paraguai e Prado e citado por Lúcia Leão (LEÃO, 2004: 201-202)

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O conceito de “presença mediada” vem sendo amplamente discutido por muitos autores para a compreensão e desenvolvimento de espaçõs que se valem de interações “não diretas” no contexto da mídia digital. Diferentes interfaces como computer games, realidade virtual, simulação, chat, videoconferência, vêm configurando especialidades próprias “ilusões de não mediação” aos participantes, propondo atuações em distintos espações concomitantemente (Lombard e Ditton, 1997) Como fala Weissberg (1993, p.126) a telepresença “... habilita um fenômeno que substitui a lógica da emissão recepção pela divisão corporal de um mesmo sujeito em diversos lugares simultaneamente”. Sugundo Biocca (1997), este conceito poderia ser brevemente definido como dois fenômenos extremamente inter-relacionados. “telepresense – the phenomenal sense of “being there” and mental of mediated spaces that create the illusion, and social presence – the sense of “being together with another” and mental models of “other intelligences” that help us simulate other minds”. O termo “telepresença” foi enunciado pela primeira vez por Minsky (1980) e apresentou a possibilidade de atuação remota por parte dos usuários a partir das escolhas individuais. [...] A possibilidade de movimentação ou ação remota, por parte do usuário WEB, em outro ambiente físico, é reconhecida por alguns autores como “teleoperation” e implica na existência de algum dispositivo remoto mediando esta relação. Para Manovich (2001) “the essence of telepresence is that anti-presence”, pois uma atuação remota é capaz de afetar outras localidades sem a necessidade da presença física do participante nestes mesmos ambientes.

A dimensão da mobilidade mediada pelos dispositivos móveis caracteriza a

emergência do ciberespaço digital móvel com desdobramentos nas áreas tecnológicas

de redes móveis, sociais, de sistemas20 e a conexão com o espaço digital da Internet. A

dinâmica que influencia a conectividade na sociedade tem explicação na cultura das

comunidades virtuais, movimento já diagnosticado no mundo da Internet (WEB), agora

expandido para as redes sem fio e mediado pelos aparelhos móveis como celulares,

Palms e PDA´s como alternativa de organização social para troca de informações em

todas as áreas de conhecimento, articulações políticas, integração e interatividade .

20 O tema sobre arquitetura de sistemas e redes será desenvolvido no capítulo 4.

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Isso constitui um avanço tecnológico-social cada vez mais freqüente no cotidiano

a fim de satisfazer a necessidade de comunicação entre os indivíduos. Paralelamente ao

avanço tecnológico das redes móveis, o movimento social se molda para absorver as

novas tecnologias e exercer a necessidade latente da comunicação entre os indivíduos.

O fenômeno da multidão hiperconectada está representado pelo termo “Linkania”

conceituado por Dimantas e citado por Lúcia Leão.

Linkania ... é a cidadania sem cidades. É desterritorializado. A ação se dá localmente, mas a conexão é global. É o Link do amigo, do vizinho. É a dica. É o negócio entre duas empresas de dois continentes diferentes. É a ajuda que teu primo te dá desde Madri por e-mail. É a discussão que circula na lista para visitar tal exposição, e o link pra exposição, que imprimem e colocam no mural da creche. Tudo isso é link. É a matéria que um blogueiro comenta e te faz pensar. É a descoberta valiosa do desempregado que vai a um infocentro e se cadastra em um programa de governo que lhe dará um emprego. E foi o vizinho que disse. Deu a dica, o link (LEÃO, 2004:61).

Uma tradução do conceito da “linkania” também está relacionada à utilização dos

dispositivos móveis. O desdobramento da idéia de uma multidão hiperconectada com a

mediação dos aparelhos sem fio apresenta o fenômeno da mobilidade, mostrando a

evolução de um cenário que transcende a necessidade de um espaço físico e fixo para

comunicação; e que é representado pela da conexão em movimento, permanentemente

à disposição para os usuários. O conceito remonta ainda a idéia de uma colonização do

corpo pela tecnologia não pela ação exclusiva da tecnologia, mas pela natureza do ser

humano ser móvel e cumprir o papel importante nas transformações tecnológicas,

processo pelo qual a inclusão deste no cotidiano se faz onipresente. A inclusão social no

ambiente móvel já se apresenta atualmente em cidades que fazem uso desta tendência

tecnológica a fim de prover um ambiente de comunicação para a sociedade.

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A utilização das redes móveis é uma realidade e estas já são subsidiadas pelo

poder público em cidades algumas cidades brasileiras, a fim de que promover um

ambiente de comunicação livre para a população, como é o caso do município de Piraí

(RJ), da cidade de Parintins localizada em uma ilha no rio Amazonas ou da pequena

cidade paulista de Sud Menucci . Estes locais conseguiram disponibilizar acesso

gratuito à Internet sem fio (via WiFi e WiMax)21 para a toda sua população.

A incorporação da tecnologia móvel pela sociedade tem o objetivo de aprimorar

ou facilitar uma ação do cotidiano, e o design dos dispositivos acompanha na mesma

proporção o fenômeno da mobilidade a fim de estreitar o contato com o usuário e

aprimorar ergonomia na interação com os dispositivos. Análises da Gartner Consulting

prevê que 40% dos adultos e 75% dos adolescentes usarão algum tipo de WearComp22

até 2010. Empresas como a IBM em parceria com a Citizen Watch Company lançaram

o produto WatchPad, um relógio-computador de punho com conexão BlueTooth,

conexão infra-vermelho, auto falante e microfone . Em janeiro de 2002, a empresa

Hitachi anunciou o dispositivo Wearable Internet Appliance que combina um

computador e vídeo com uma moldura para serem acoplados na cabeça na mesma

posição de um boné. Em fevereiro de 2002, a empresa fabricante de relógios Timex

iniciou os testes de um relógio com um dispositivo RFID (Radio Freqüency

Identification) que poderia ser conectado aos POS (Point of Sale) , aparelho que lê o

21 O acesso à internet em banda larga sem fio ocorre por meio de ondas de rádio, que podem ser enviadas pelos sistemas de rede WiFi (Fidelidade Sem Fio), WiMax (Interoperabilidade Mundial para Acesso de Microondas) e WiMesh (Rede em Malha Sem Fio). A tecnologia sem fio consiste na emissão de sinais para serem captadas por equipamentos (celulares, PDA´s e computadores) com dispositivos apropriados para conexão (Fonte IDG: http://www.forumpcs.com.br/noticia.php?b=66578, LUIZ, acessado em 05-mai-2007). 22 Termo para representar os computadores vestíveis representado pelos dispositivos móveis (LEÃO, Lúcia: Derivas. 2004, p.203).

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cartão de cartão de crédito ou débito, para pagamento instantâneo de contas em postos

de gasolina e lanchonetes McDonald´s (RHEINGOLD, 2002:112).

Alguns exemplos no Brasil apresentam soluções de negócio com a utilização da

tecnologia móvel. As operadoras de celular estão lançando produtos para viabilizar

pagamentos de contas em restaurantes, cinemas e supermercados como alternativa de

integração com as administradoras de cartões de crédito e débito. A intenção é que a

utilização do pagamento por meio do celular sirva de alternativa para os cartões de

plástico. No momento da compra, o cliente informa o número do celular, confere o

valor e autoriza a transação. O processo acontece via mensagem de texto SMS23 entre

os celulares do comprador e do vendedor.

A operadora Oi lançou em março de 2007 o produto Oi Paggo com o sistema

móvel para viabilizar a comodidade de pagamento via celular. Alguns carros das

cooperativas de táxi Líder e Coopamar, já estão utilizando o sistema da Oi Paggo para

pagar o serviço de táxi com esse sistema. Ao mesmo tempo a operadora VIVO S/A

oferecia aos seus clientes um produto para pagamento via celular nos estabelecimentos

credenciados pelas lojas Wappa Benefícios. A operadora de celular Claro e a Rede de

cinemas Cinemark firmaram parceria para viabilizar o recebimento do ingresso pelo

celular após a efetivação da compra pela Internet (o serviço está disponível somente na

cidade de São Paulo). A capital de São Paulo está repleta de pontos de acesso à rede

WiFI como shopping centers, cafeterias, aeroportos e hotéis, permitindo a navegação

dos usuários pela cidade conectado à rede móvel por meio de um NoteBook ou qualquer

23 Abreviação de Short Message Service . Serviço de mensagem curtas disponível em celulares digitais que permite o envio de mensagens curtas entre celulares e outros dispositivos portáteis como PDA´s (Personal Digital Asistant).

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dispositivo móvel já é uma realidade. Portanto, algumas soluções de negócio com a

utilização das mídias móveis vêm mostrar também a percepção comercial das empresas

ao fenômeno latente da mobilidade.

A tecnologia IP (Internet Protocol) consolidada no meio digital permite uma

relação direta do fenômeno da mobilidade com a tecnologia da conectividade. Esta

relação contribui para a sinergia de abundância de recursos tecnológicos da

conectividade com a disponibilidade de conexão para os usuários em localidades

remotas (residências, restaurantes, cafés, lanchonetes, pequenos e médios escritórios).

Desta forma, é possível realizar uma ligação por meio de um celular ou modem sem fio

acoplado ao Notebook, conectado via WLAN, ativar uma sessão de videoconferência

ponta-a-ponta, bem como o compartilhamento de diversos aplicativos como planilhas,

relatórios, e-mails, etc. Esta possibilidade de comunicação ganha uma nova dimensão

com a diversidade de troca de informações em tempo real para a sociedade. A

possibilidade de ambiente de comunicação disponível em todos os lugares em qualquer

momento, não mais em um espaço restrito e, principalmente, sem a necessidade de fios,

possibilita um cenário completo do conceito da mobilidade e conectividade.

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3.6 SIMETRIA E ASSIMETRIA NO AMBIENTE DIGITAL

Inicialmente a arquitetura informacional da Internet foi concebida com aplicativos

P2P1 (peer-to-peer), possibilitando uma integração ponto a ponto dos indivíduos e

serviços por meio da rede. Pressupunha-se que os computadores estivessem sempre

ligados e conectados com o endereçamento IP (Internet Protocol) fixo, de modo que a

conexão entre os pontos tivesse uma conexão direta e simétrica. Isso permite uma

proporção equilibrada no fluxo de dados entre o recebimento e o envio das

informações, o que se traduz numa maior colaboração e integração direta com os

usuários. A popularização da Internet levou a uma tendência assimétrica, representada

pela desproporcionalidade do fluxo das informações mediada pelos grandes sites; o que

mostra o exercício de utilização da Internet com um fluxo maior de recebimento em

detrimento ao envio das informações. Alguns posicionamentos abordam que a tendência

assimétrica compromete o viés de colaboração proposta pela arquitetura original da

Internet.

A Internet começou como uma rede peer-to-peer (P2P), totalmente

simétrica, de usuários em cooperação. Quando a Rede cresceu de modo a conciliar os milhões de pessoas on-line, as tecnologias existentes a dividiram em um sistema com relativamente poucos servidores e muitos clientes. Ao mesmo tempo, algumas das expectativas básicas da cooperação estão apresentando o risco de ruírem, ameaçando a estrutura da rede.

Esse fenômeno impõe desafios e obstáculos aos aplicativos P2P: tanto a rede com os aplicativos precisa ser concebida em conjunto para trabalharem em série. Autores de aplicativos devem projetá-los para que sejam resistentes e possam funcionar no ambiente complexo da Internet, e os projetistas da rede devem incorporar recursos para lidar com aplicativos peer-to-peer. Felizmente, muitas dessas questões são familiares, devido à experiência da antiga Internet; e as ações aprendidas ali podem ser utilizadas em sistemas que venham a ser aproveitadas no futuro (HORAM,2001:21).

Não está em questão uma abordagem crítica da inteligência afluente no

ciberespaço em relação à assimetria das redes, pois há movimentos que fazem uso do

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contexto atual do ciberespaço para quebrar o contexto da simetria, como exemplos das

Comunidades Virtuais, BLOG´s e E-Mails. A idéia é elucidar os aspectos na relação

individuo x grupo, que representam uma tendência da utilização do meio digital móvel

com desdobramentos no contexto social e tecnológico, baseados numa maior liberdade

para a colaboração das informações e utilização democrática da tecnologia. A evidência

deste movimento é abordada por Rogério Costa, e citado por Lúcia Leão (LEÃO,2004:

61-62).

O fato de indivíduos estarem em grupo não significa que haverá entre eles uma sinergia de idéias que resultará numa ação conjunta. Essa é a razão do nosso interesse específico no campo da ação coletiva, pois ela é a expressão genuína de uma inteligência afluente, que também chamamos de ação coletiva inteligente. Howard Rheingold 24 narra em seu último livro SmarMobs, como um recente movimento social nas Filipinas, que depôs o então presidente Estrada, resultou da inteligência afluente da população. No dia do julgamento do processo de impeachment do presidente, mensagens enviadas através de celulares conseguiram mobilizar em questão de minutos mais de um milhão de cidadãos diante do congresso.

Entretanto, também não estão em questão os fatores que motivaram o contexto

assimétrico predominante da Internet atual: o aumento da largura de banda, a

implementação de firewall para segurança das informações e o controle de acesso aos

outros computadores; ou as pressões comerciais que levaram aos moldes da rede que

vemos hoje. O foco está relacionado ao ambiente dos dispositivos móveis como uma

alternativa no contexto da simetria das redes, remontando a idéia Peer-to-Peer25 (P2P13)

inicial da Internet e apresentando uma cartografia multidimensional e distribuída das

24 RHEINGOLD Howard. Smart mobs: The next social revolution, Perseus, 2002. 25 http://www.openp2p.com/ . Portal de informações sobre padrões de rede ponto a ponto (P2P). Arquitetura de rede distribuida se pelo compartilhamento de parte de seus recursos de hardware (impressoras, armazenamento e processamento) e serviços (compartilhamento de arquivos, aplicativos e banda de rede). De modo que cada ponto se caracteriza tanto como provedor quanto cliente para colaboração mútua de informações sem , obrigatóriamente, passar por nenhuma entidade intermediária.

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informações. O sinal desta evolução vem se consolidando desde o surgimento das redes

corporativas privadas on-line, passando pela popularização da Internet até a emergência

da tecnologia dos dispositivos móveis e redes Wi-Fi/Wi-Max3, que proporciona uma

rede para conexão dos dispositivos eletrônicos móveis voltados para a colaboração das

informações e a mobilidade dos indivíduos.

A utilização do meio digital apresenta uma relação direta ou indireta com a

centralização ou descentralização das informações, apresentando cenários que ora

enfatizam a centralização e ora descentralização, de modo que a utilização do meio

caracteriza a representação de um palco fértil para a implementação de ambos os

cenários. Apesar do viés da associação direta entre a simetria/assimetria com a

descentralização/centralização das informações respectivamente, há aspectos que

desmontam a relação entre a arquitetura e o poder da comunicação das informações,

conforme abordado por Henrique Auntum26 (2004, pág. 8-9).

A teoria da necessidade do estado coercitivo, nascida com Hobbes27, considera que o egoísmo competitivo faz com que o estado natural seja a guerra de todos contra todos, o que dilapidaria o bem comum e imporia a miséria e sofrimento, a menos que um soberano impusesse o terror a todos, forçando a cooperação. Se a soberania despótica não é capaz de promover o bem comum ela ao menos consegue impedir a dilapidação pela administração de seu uso. Locke vai discordar de Hobbes, considerando que os homens podiam se governar melhor através da propriedade privada, não apenas impedia sua dilapidação, mas provia a sua multiplicação pela expectativa de ganho gerada, tornando o interesse de cada um por si mesmo num poderoso vetor de cooperação e alargamento do bem público. [...] Em ambas as teorias, a cooperação é uma servidão imposta pela soberania e as mediações das instituições do Estado o veículo adequado para administrar as sanções.

A proposta de liberdade baseada na descentralização e conectividade da

arquitetura ponto a ponto, proposta pelo ambiente descentralizado, está sob a

26 ANTOUN, Henrique: O poder da Comunicação e o Jogo das Parcerias na Cibercutura , 2004. 27 HOBBES, Thomas: Leviathan,Nova Yorke W.W. Norton, 1997

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administração das corporações que são detentoras da tecnologia das redes sem fio, sites,

meios de comunicação e fabricação dos dispositivos eletrônicos para mediação da

conexão sem fio. A importância da relação do ambiente WEB com as e rede móveis

WI-FI/WI-MAX através das mídias móveis28 representa dois universos que se somam,

apresentando uma cartografia lógica das informações entre o ambiente digital móvel e a

Internet a fim de proporcionar a comunicação e a garantia do processo fim-a-fim das

informações. Esse cenário caracteriza uma nova fase para a sociedade da informação,

conforme observa Lúcia Leão (LEÃO,2004, 18).

O que está em jogo nesse começo de século XXI é o surgimento de uma nova fase da sociedade da informação, iniciada com a popularização da Internet na década de 80, e radicalizada com o desenvolvimento da computação sem fio, pervasiva e ubiqua, a partir da popularização dos telefones celulares, das redes de acesso à Internet sem fio (“WI-FI” e “WI-MAX”) e das redes caseiras de proximidade com a tecnologia de conexão “bluethooth”.

Na diversidade de aplicações na WEB, podemos citar os sites Napster e Amazon

para ressaltar as soluções que apresentam características simétricas e assimétricas

respectivamente. O Napster representou principalmente, até a sua extinção, uma

alternativa para oferta de serviço de compartilhamento do banco de dados dos arquivos

entre seus usuários segundo a qual cada computador compartilhava os arquivos de

música, proporcionando uma cooperação direta dos arquivos distribuídos entre vários

computadores conectados na rede. O site Amazon é uma solução para comércio na rede

com várias ofertas de produtos enquadrados no modelo e-comerce29 já que as

transações de venda permanecem centralizadas com as informações controladas e

restritas ao próprio site.

28 Assunto sobre as particularidades das redes e aplicações móveis serão discutidas nos capítulos 4.2 e 4.3. 29 Termo utilizado para representar o comércio eletrônico na Internet.

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O advento tecnológico do Midlware30 significou um crescimento na integração de

serviços entre ambientes. Este consiste numa plataforma híbrida de hardware e software

que funciona como canal de comunicação e integração entre ambientes heterogêneos e

que por meio da arquitetura dos serviços (SOA)31 permite uma colaboração mais

inteligente das informações disponíveis em outros sites na Internet. Este é um fator

relevante para as mídias móveis devido ao surgimento de mais um canal de acesso ás

informações distribuídas no ambiente WEB através dos dispositivos sem fio, além da

arquitetura sistêmica32 para o acesso aos serviços e controle das funcionalidades dos

aparelhos eletrônicos móveis.

Portanto, as aplicações desenvolvidas para o ambiente móvel vieram agregar à

cartografia do ciberespaço, que já não está mais restrita somente aos aplicativos na

Internet. A rede móvel, por meio dos dispositivos sem fio, veio proporcionar a inclusão

das mídias móveis no cenário descentralizado e simétrico das informações no meio

digital.

Nos cenários da simetria ou da assimetria das informações o papel do DNS

(Domain Name System) e do endereço IP (Internet Protocol) constituem um papel

importante no conceito da centralização e da descentralização das informações. Os

equipamentos numa rede digital são referenciados através de um nome simbólico

associado ao seu endereço IP. Esta associação é implementada pela colaboração de um

conjunto de servidores (WebServer) conhecido como DNS que representa a organização

de domínios com o objetivo de evitar a utilizar o mesmo nome para mais de um

30 Termo genérico usado na área de tecnologia da informação para qualquer programação que junte ou medie a integração de dois programas/sistemas separados e existentes. (BOTTO, Renato: Arquitetura Corporativa. 2004, p.232). 31 Arquitetura voltada a serviço (Service Oriented Architecture) como uma evolução da idéia dos Web Services que iniciaram com os protocolos SOAP, UDDI e WSDL. E está se apresentando como uma evolução natural dos Web Services, permitindo a viabilidade técnica para disponibilizar os sistemas de informação distribuídos (Fonte: BOTTO, Renato. Arquitetura Corporativa de Tecnologia da Informação,2004:108).

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equipamento. Dividindo-se a Internet em domínios administrativos distintos, e

garantindo que cada domínio não cadastre equipamentos com endereços iguais, o que

garante uma única referencia (endereço IP) para cada equipamento na rede (BRÁS e

MENEGUEL,1999:18-19). Os domínios na rede são administrados e segmentados de

uma maneira institucional ou geográfica, no caso do Brasil, sob a governança do

Comitê Gestor da Internet Brasileira (CGI.Br – www.cgi.br) e no cenário global sob

administração centralizada da Internet Corporation for Assigned Names and Numbers

(ICANN – www.icann.org).

O DNS representa um serviço para resolução de nomes entre a conexão e troca

das informações, entre computadores e demais equipamentos de uma rede baseada no

endereço IP de origem e destino, entre os atores que trocam informações no meio

digital. Dessa forma, um endereço http://www.xpto.com está relacionado ao respectivo

endereço IP do servidor sem a necessidade do conhecimento do número do endereço.

Portanto, quando há necessidade de acessar um endereço como o http://www.xpto.com,

o protocolo DNS em conjunto com o protocolo TCP/IP (Transmission Control

Protocol/Internet Protocol) precisam resolver qual o número IP está associado com o

endereço solicitado. Se não for possível “descobrir” o número IP associado ao nome,

não será possível acessar o recurso desejado. O papel do DNS se resume à atividade de

resolver qual endereço IP está associado a um nome e é constituído por um grande

banco de endereços distribuído em diversos de servidores DNS na rede .

O endereço IP nomeia de forma única os computadores de uma rede a fim de

permitir o envio e o recebimento das informações. No protocolo de comunicação, (cap.

2.7) estão definidas todas as regras necessárias para que o computador de destino receba

32 A arquitetura sistêmica para o controle do ambiente pervasivo será representado no capítulo 4.3.

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e interprete as informações no formato em que foram enviadas pelo computador de

origem. A conectividade para troca de informações é viável se os computadores

trabalharem com o mesmo protocolo ou se houver uma integração entre os protocolos.

À medida que a Internet se populariza, o protocolo TCP/IP e o endereço IP tornam-se

viáveis um padrão utilizado não só na Internet, como também nas redes internas das

empresas e no meio móvel. Desse modo, cada equipamento inserido numa rede sob o

protocolo TCP/IP está habilitado para comunicar-se com sucesso e trocar informações

com os demais equipamentos da rede (BATISTI, 2007).

A leitura técnica dos conceitos sobre a simetria/assimetria das informações no

meio digital abordados neste capítulo relaciona o DNS (Domain Name System) e o

protocolo IP (Internet Protocol) como os dois principais atores reponsáveis pela idéia da

centralização e descentralização das informações. O DNS como um centralizador das

informações e o IP como representante do endereço de cada o usuário com a finalidade

de identificar e proporcionar uma liberdade para conexão com outros endereços numa

rede P2P ou outros dispositivos.

A centralização ou descentralização no meio digital acompanha o ciclo da espiral

dos movimentos sócio-tecnológicos que ocorrem no meio digital e a representação deste

contexto está caracterizada pelo próprio desenvolvimento do meio digital: a Internet

nasceu com o conceito P2P representado pela topologia IP com o tráfego da informação

unicast3 ponto a ponto. Entretanto, movimentos como IPTV, Redes Móveis, IPTV e

rádio sobre IP denotam uma característica multicast4 com a distribuição das

informações de um para muitos e muitos para muitos.

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3.7 POLÍTICAS DE SEGURANÇA

O compartilhamento de recursos e das informações requer um nível mínimo de

confiabilidade. Num cenário complexo de integração de um ambiente pervasivo, cada

elemento que participa da transação pode exigir um mecanismo diferente para o

estabelecimento de uma relação de confiança que relaciona um aspecto social e

tecnológico da segurança das informações. Dessa forma, antes que um usuário

disponibilize seus recursos ou informação, é conveniente a exigência de algum tipo de

confirmação sobre a identidade do dispositivo de origem. Essa confirmação pode ser

obtida através de um sistema institucional de identidade como uma infra-estrutura

sistêmica de chave pública, conhecida como assinatura digital 33, fornecida por alguma

entidade de segurança na rede como a empresa CertiSign, o que garante a identidade do

emissor da informação. Entretanto, esse estabelecimento de confiança está relacionado

aos aspectos técnicos de criptografia e tráfego da informação e podem limitar

significativamente os atores para troca de informação uma vez que é necessário a

aquisição e a manutenção periódica de uma chave eletrônica de proteção das

informações mantidas pelas empresas responsáveis pela autenticação da informação.

Sobretudo, o compartilhamento das informações nas redes P2P, WEB ou dispositivos

Móveis, fora do ambiente institucional, procuram empregar mecanismos baseados na

33 O recurso da assinatura digital é a transformação de uma mensagem eletrônica através da aplicação de uma função matemática e da encriptação do seu resultado com a chave privada do remetente, de modo que o destinatário da mensagem possa verificar sua origem e integridade. A assinatura digital garante que um conjunto de dados (mensagem ou arquivo) realmente provém de determinado remetente e não foi adulterado após o envio e usado por meio do conceito de chaves públicas que permite provar que um determinado documento eletrônico é de procedência verdadeira. O receptor da informação usará a chave pública fornecida pelo emissor para se certificar da origem. Além disso, a chave fica integrada a informação ou ao documento de forma que qualquer alteração por terceiros imediatamente a invalide. Uma assinatura digital não é o mesmo que assinatura digitalizada. Esta última consiste em uma assinatura feita a mão por um indivíduo que depois é capturada por scanner e incluída em documentos. No Brasil, uma das empresas que fornecem assinatura digital é a CertSign (Fonte: https://www.certisign.com.br/suporte/essenciais/glossario) .

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troca de privilégios e reputação entre os seus usuários, pois o contexto de autenticação

da informação se torna extremamente complexos para definir políticas de segurança e

vulnerabilidade devido à conexão entre vários ambientes e sistemas em diversas

localidades e ao fator da mobilidade e conectividades para a colaboração das

informações.

A compensação usada para assegurar uma relativa segurança num ambiente

colaborativo está relacionada aos mecanismos de reputação dos atores que

compartilham informações no meio digital. Os mecanismos sociais de maior interesse

são aqueles que operam através de (I) fatores cognitivos, como a consciência e (II)

influências sociais, especialmente a reputação no contexto do grupo. Enquanto a

reputação diz respeito às opiniões que os outros têm sobre um ator, a consciência diz

respeito às opiniões de um ator sobre as suas próprias ações. Ambos os mecanismos

atuam de modo a regular o comportamento de um grupo; entretanto, a partir da

perspectiva dos projetistas de aplicações, o mecanismo de reputação é o mais efetivo

(RHEINGOLD, 2002: 126). O funcionamento do mecanismo de reputação se baseia na

preocupação que os atores têm em manter a sua reputação elevada, evitando assim

qualquer comportamento que reduza seu conceito perante os demais membros do grupo.

Os mecanismos de reputação são também utilizados como ferramentas para combater

spam34 e compartilhamento de arquivos entre os usuários. Nesse conceito, o objetivo é

aumentar a quantidade e a qualidade do conteúdo disponível na rede.

O principal desafio na construção de um mecanismo de reputação está em

formalizar e estender as regras do comportamento social através da confiança das

informações que está diretamente ligada às regras de convivência e relações humanas

34 O acrônimo Spam significa o envio de mensagens comerciais não-solicitadas.

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caracterizadas por um grande volume de repetidas interações e sinergia para garantir um

ambiente colaborativo e confiável.

Por causa da difusão do uso do celular e do amplo campo de tecnologias

envolvidas no meio digital móvel, especificamente a tecnologia wireless conhecida

como RFID (Rádio Frequency Identification), faz-se necessária uma análise sobre a

questão da identificação por radiofreqüência e o limite da proteção das informações dos

usuários que vai além dos protocolos de criptografia que envolvem as informações no

meio digital.

Uma sociedade de controle que já se fazia presente nos anos de 1990, por meio de satélites, radares, câmeras ocultas e cartões magnéticos, mas que agora sai da esfera das grandes potências econômicas e das grandes empresas para dividir os espaços domésticos e o próprio corpo, transformando-nos em prótese dos aparatos de segurança, como fica evidente com a popularização dos novos sistemas de identificação e monitoramento sem fio (BEIGUELMAN, 2005:124).

O termo que Gisele Beiguelman chamou de “coleiras digitais”

(BEIGUELMAN,2005:123) representa um sinônimo de invasão de privacidade de um

sistema de vigilância que se espalha pela sociedade com os produtos de identificação

para rastrear os hábitos de consumo dos consumidores, localização ou instrumento de

leitura dos sinais vitais do funcionamento do corpo humano. Idéia que conduz a uma

visão do corpo como alojamento de tecnologias de identificação e vigilância .

A intensificação das características do meio informacional móvel descrita neste

capítulo apresenta uma reestruturação da tecnologia da informação e do comportamento

da população em âmbito mundial. Este cenário proporciona uma influência significante

da segurança das informações nas ações do cotidiano da sociedade contemporânea

devido à utilização das novas tecnologias do meio digital.

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4 TECNOLOGIA

4.1 INTRODUÇÃO

O propósito deste capítulo é elucidar algumas propriedades técnicas das redes

móveis e da arquitetura de sistemas dos aplicativos sem fio sob o conceito da

computação Pervasiva e Ubiqua. Essas aplicações móveis aderem tanto a uma

arquitetura assimétrica35 P2A36 (Ponto a Aplicação) quanto a uma arquitetura P2P1

(Ponto a Ponto) que se conectam e trocam informações com outros sistemas e

apresentam boa parte da solução instalada no dispositivo móvel.

As informações são integradas por meio dos protocolos que encapsulam as

informações que são transmitidas por todo o meio móvel até o destino.

35 Tema desenvolvido no capítulo 3.6 sobre Simetria e Assimetria no ambiente digital. 36 Representação da arquitetura que apresenta a informação oriunda de um site responsável pela centralização da aplicação. A idéia do acrônimo P2A representa um ponto (o dispositivo) com acesso a uma Aplicação no site que tenha no ponto destino um outro aplicativo (software) sem a necessidade de operação pelo usuário receptor.

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O esquema anterior mostra a abrangência do ambiente da computação pervasiva

no qual o desenvolvimento das mídias móveis esta inserido e demonstra também que a

computação descentralizada transcendeu o conceito dos sistemas desenvolvidos

especificamente para o ambiente da Internet, tanto no conceito da arquitetura distribuída

da informação quanto na emergência do meio móvel. O sistema móvel pode ser

considerado a nova era da computação (ILYAS e MAHGOUB,2004) já que trouxe um

conceito do interoperabilidade mais amplo para o desenvolvimento de sistemas. Como

podemos perceber no esquema abaixo, o histórico do progresso dos sistemas está

registrado com a computação centralizada das informações na era dos Mainframes,

dando-se posteriormente o advento das redes LAN´s37 e os computadores pessoais com

acesso à Internet .

37 Rede local ou LAN é a sigla que representa uma rede física de computadores interligados. Por exemplo, uma rede de escritório com alguns computadores e um servidor pode ser considerada uma LAN. O principal aspecto que define uma LAN é o seu tamanho/cobertura limitado (geralmente limitado a um prédio, residência ou empresa).

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A emergência da computação móvel, sob o conceito da computação Pervasiva e

Ubíqua, conforme capítulo 2.4, permite o poder da mobilidade e a captação dos

estímulos dos outros dispositivos eletrônicos instalados no ambiente em que o usuário

esteja no momento. Sobretudo, o conceito do desenvolvimento de sistemas no meio

móvel não está exclusivamente relacionado com ao acesso às informações no ambiente

da Internet (Móbile-WEB), mas também às soluções móveis que já nascem com a

concepção de aderência às limitações de tela e ao processamento dos aparelhos sem fio.

Tem como características a portabilidade, facilidade de uso, relativo baixo custo e

serviços móveis enquadrados no perfil do usuário, que são mais aderentes às

funcionalidades do cotidiano e que vão muito além do simples serviço de voz.

A transformação das soluções sistêmicas passou por diversas fases com o

objetivo de aproximar os usuários das necessidades de negócio. Inicialmente, com a

programação estruturada, as soluções corporativas apresentavam interfaces pobres,

padrões fechados e proprietários sem muita interação aos usuários e nem à integração

com outros sistemas. A evolução do conceito da programação orientada a objetos e a

distribuição dos sistemas em camadas possibilitou uma nova perspectiva para

mapeamento lógico dos objetos de negócio a fim de aproximar a solução sistêmica do

mundo real. Devido à expansão da Internet, os sistemas orientados a objetos

consolidaram sua arquitetura e a importância do conceito da distribuição dos sistemas

de informação em camadas com a utilização do modelo abstrato MVC (Model-View-

Control); que divide os módulos dos sistemas conforme a funcionalidade. A camada

sistêmica “View” controla a apresentação gráfica visível; a camada “Control” é

responsável pelo controle da entrada e ações dos usuários, e a camada “Model” gerencia

as regras e acesso às informações. A programação dos sistemas aderentes ao conceito

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MVC38 é desenvolvida por meio de algumas plataformas disponíveis no mercado de

tecnologia para o desenvolvimento de sistemas, mas a plataforma de desenvolvimento

JAVA39 é considerada nesta pesquisa uma referência para representar um padrão de

arquitetura sistêmica das aplicações móveis.

A era da mobilidade40 apresenta um novo paradigma para o universo do

desenvolvimento de sistemas a fim de atender à necessidade crescente de soluções com

interfaces em outros meios. É uma solução que também viabiliza, ou simula, uma

constante disponibilidade para o usuário e uma permanente conexão com o meio móvel.

Desta forma, o advento da computação Pervasiva/Ubiqua remonta à idéia da

colonização do corpo pela tecnologia nas ações do cotidiano e interfaces com outros

meios como vimos anteriormente. Um amplo espectro da arquitetura de sistemas está

diretamente relacionado aos aplicativos que propõem a mobilidade física (equipamentos

e usuários) e lógica (aplicações e serviços).

4.2 CARACTERÍSTICAS DAS REDES MÓVEIS

A tecnologia utilizada nas redes móveis permite a conexão dos aparelhos

eletrônicos em rede por meio da utilização do tipo de tecnologia implementada na rede.

As principais tecnologias se apresentam sob as siglas: UWB, BlueTooth,WAP, Wifi,

WiMax, WiMesh e WAN e que suportam os serviços como SMS, MMS , IPTV, M-

Email, Acesso MóbileWeb com alta velocidade de transmissão, etc . A tecnologia

Wireless é uma modalidade de comunicação na qual a informação (voz e dados) é

transmitida através dos dispositivos sem fio que utilizam ondas de rádio (Tanenbaum,

38 BURBECK, S. Applications Programming in Smalltalk-80(TM): How to use Model-View-Controller (MVC). 1992. Disponível em: http://st-www.cs.uiuc.edu/users/smarch/st-docs/mvc.html . Acesso em: 7/01/2008. 39 Java é tecnologia que propõe uma linguagem de programação para desenvolvimento de sistemas. Fonte www.javafree.org/content. Acesso em 08/01/2008. 40 Assunto desenvolvido no capítulo 2.2.

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1996). Inicialmente o protocolo WAP (Wireless Application Protocol) surgiu como

método de acesso aos dispositivos sem fio à Internet e implementação de aplicações

para soluções MobileWeb, mas há restrições que limitam a tecnologia WAP para

aplicações que exigem principalmente maior velocidade de transmissão. O

desenvolvimento da tecnologia sem fio promoveu um ambiente para as redes móveis

composto de quatro principais grandes, conforme o alcance e características técnicas de

acordo com a representação do esquema abaixo:

No primeiro grupo, a rede PAN (Pervasive Área Network) trata da conexão com

alcance reduzido de transmissão. Algumas configurações avançadas podem chegar a

dezenas de metros, mas geralmente apresentam uma conexão de pequeno porte até 10

metros. Nas redes de um ambiente pervasivo há duas estratégias de utilização pelas

aplicações móveis: uma com arquitetura baseada em pontos móveis de acesso que se

ligam aos sites com as informações centralizadas, refletindo um modelo P2A (ponto a

aplicação) na qual uma aplicação está localizada em outro site com alta dependência

dos dados e serviços externos ao ambiente do dispositivo eletrônico móvel.

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A outra estratégia se refere às redes dinâmicas móveis que remontam o conceito

de uma rede ponto a ponto (P2P) com aplicações com baixo grau de dependência dos

sites e mais autônomas no que tange a descentralização das informações e mais

disponível à comunicação com outros dispositivos. As características de comunicação

em rede mais conhecidas e utilizadas da categoria das Redes PAN (Pervasive Área

Network) estão representadas nas tecnologias BlueTooth (atualmente utilizado em

dispositivos portáteis e móveis) , IrDA (Infravermelho), RFID (Radio Frequency

Identifications) e o UWB (Ultrawideband).

A conexão BlueTooth é uma tecnologia de transmissão de dados sem fio criada

para conexão entre aparelhos próximos situados a uma distância de até 10 metros, como

câmeras digitais, celulares, headsets, impressoras, teclados, mouses, etc. A taxa de

transferência de dados alcançada com BlueTooth 1.0 é relativamente baixa (até 1Mbps)

e sua área de cobertura é limitada em 10 (dez) metros na maioria dos casos. O

BlueTooth 2.0 consegue transferir dados a 12Mbps numa área com 10 a 20 metros de

raio com a possibilidade de gerenciar operar 10 conexões simultaneamente. A conexão

RFID utiliza a tecnologia de transmissão por meio de ondas de rádio, que torna possível

o rastreamento, identificação e troca de informação com outros dispositivos que também

possuem a mesma interface. A identificação por rádio freqüência, é uma tecnologia que

possui objetivo e utilidade similar ao código de barras.

O sistema de funcionamento RFID é composto por três elementos: uma antena,

um leitor (similar ao do caixa de um supermercado) e um transmissor (correspondente à

etiqueta do produto a ser identificado). A antena, localizada na etiqueta, recebe os sinais

eletromagnéticos emitidos pelo leitor e, por sua vez, envia as informações que possui

armazenada. Diferente dos códigos de barras convencionais, que exigem um contato

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direto entre o código impresso e o leitor (scanner), o sistema via sinais eletromagnéticos

possibilita a identificação à distância.

Há dois tipos de etiquetas: as ativas e as passivas. As ativas possuem uma bateria

cuja energia permite que ela se comunique com o receptor, enquanto que as passivas

obtêm energia através do campo eletromagnético criado pela antena. As passivas

possuem um raio de funcionamento menor do que as ativas, porém, por não precisarem

de bateria, as mesmas possuem uma vida praticamente infinita.

Os sistemas de RFID são classificados pelo seu raio de freqüência, onde os de

baixa freqüência possuem entre 30 KHz a 500 KHz e tem menor custo, porém um raio

de leitura menor. Já os de alta freqüência (de 850 MHz a 950 MHz e de 2.4 GHz a 2.5

GHz) oferecem leitura rápida em distâncias de até 30 metros.

A conexão UWB (Ultra Wide Band) é uma tecnologia de transmissão de dados

sem fio com um alcance semelhante ao BlueTooth projetado para 10 metros em espaço

livre. Num círculo de 10 m de raio é possível operar 6 sistemas de UWB

simultaneamente, cada uma oferecendo até 50 Mbps (velocidade agregada de 300

Mbps). Isto nos leva a uma capacidade espacial de até 955 Kbps/m2. As características

da tecnologia UWB é considerada uma evolução da conexão BlueTooth devido à

utilização das técnicas de comunicação por ondas de rádio com pulsos de duração muito

curta, na faixa dos nanosegundos (bilionésimos de segundo) ou até de picosegundos

(trilionésimos de segundo). A largura de banda ocupada pode atingir faixas de

freqüência muito amplas. O que permite uma transmissão de dados de 1 gigabit por

segundo com alcance até 100m. Outra tecnologia no grupo das conexões PAN o IrDA

(infravermelho) que são desenvolvidos para transmitir e recebem dados por meio de

pulsos de luz de infravermelho. A grande maioria dos dispositivos móveis possui uma

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porta de infravermelho incorporada para esse tipo de comunicação de dados. As

velocidades típicas para a comunicação IrDA são de aproximadamente 4 Mbps que

suprem a necessidade de comunicação fácil e rápida de dados entre aparelhos

eletrônicos. O alcance da tecnologia IrDA é de, aproximadamente, apenas um metro.

Isso é suficiente para transmitir dados de um notebook ou PDA ou entre impressoras,

mas não é recomendado para conexão em rede e conexões simultâneas devido às

restrições de alcance e taxa de transmissão.

No segundo grupo, a rede LAN (Local Área Network) trata da conexão em rede

com alcance até 100 metros, geralmente utilizada para ambientes internos, com a

proposta de proporcional conexão em banda sem fio para acesso à Internet por meio de

ondas de rádio, que podem ser enviadas pelas tecnologias WiFi (Fidelidade Sem Fio),

WiMax (Interoperabilidade Mundial para Acesso de Microondas), WiMesh (Rede em

Malha Sem Fio) e MóbileFi.

No terceiro grupo das redes MAN (Metropolitan Área Network) móveis, há

versão mais abrangente da tecnologia WiFi com maior capacidade de transmissão e

cobertura de área e apropriada para aparelhos eletrônicos que trabalhem com

radiofreqüências de 2,4Ghz. A velocidade de transmissão atinge a velocidade de 11

Mbps e alcança até 100m a partir da fonte emissora. O padrão de transmissão WiMax

ou WiBro (padrão coreano de banda larga móvel - versão do WiMax Coreano) difere do

WiFi principalmente porque pode alcançar distâncias e velocidades muito maiores, com

limites de 50 Km e 75Mbps, respectivamente. Assim, o WiMax pode cobrir localidades

de grandes dimensões, como as cidades. Estão disponíveis no Brasil para a transmissão

WiMax as freqüências de 2,5Ghz, 3,5Ghz, 10,5Ghz e 5,8 Ghz (livre), conforme

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determinação da ANATEL41. Também no Grupo da rede MAN podemos relacionar as

tecnologias WiMesh e MobileFi. A tecnologia WiMesh utiliza os sistemas sem fio das

redes WiFi/WiMax ou cabos. A infra-estrutura da rede WiMesh é uma rede composta

por várias antenas com capacidade de cobertura menor que o WiMax e maior que o

WiFi. De modo que a infra-etrutura das antenas se apresentam mais próximas umas das

outras e tornam a transmissão mais densa e segura, com velocidades de 54 Mbps e

alcance de até 400 metros. A rede MobileFi apresenta o pioneirismo na utilização de

um padrão especificamente projetado para carregar o tráfego IP nativo para acesso em

banda larga de forma completamente móvel. Ele proporcionará taxas de transmissão

simétricas de 1 Mbps a 4 Mbps em espectros licenciados abaixo de 3,5 GHZ em

distâncias de 15 km aproximadamente. Isto faz com que a rede MóbileFi tenha menos

potência que o WiMax, mas com a característica da implementação de um protocolo

móvel nativo com características técnicas de latência até, que possibilita grande

estabilidade de conexão até mesmo para um veículo movimentando-se rapidamente.

No quarto grupo das redes sem fio, as redes WAN (Wide Área network) estão

diretamente relacionadas com a evolução dos padrões da telefonia celular conhecidas

no mercado como a terceira da telefonia celular (3G) com velocidade de transmissão de

até 2Mbps e conceituada tecnicamente na categoria UMTS42 (Universal Móbile

Telecomunication System), que sucederá a categoria GPRS43 (General Package Radio

Service) baseada na tecnologia GSM (Global System Mobile) com velocidades de

41 Agência Nacional de Telecomunicações. Órgão vinculado ao Ministério das Comunicações, responsável pela definição, regulação e atualização dos serviços de telecomunicações relacionados a comunicação de voz utilizando computadores conectados. 42 UMTS é a tecnologia de transporte de informações de alto desempenho considerada superior ao GPRS, pois oferece uma qualidade de serviço superior como: roaming universal , transporte de aplicações multimídia, convergência de acesos e conexão com a internet com velocidades até 2Gbps (TALUDKER, YAVAGAL,2007:281-282). 43 GPRS atecnologi de transporte de informações de alto desempenho para a rede sem fio época. Foi para utilizar a infraestrutura das redes GSM e TDMA. Apresentou-se como uma solução com alta

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transmissão de até 384Kbps. Atualmente a tecnologia de transmissão GSM é utilizada

no Brasil pelas operadoras GSM (Oi, Tim, Claro) e CDMA (Vivo).

O avanço da tecnologia móvel representa um alto desempenho na transmissão de

voz e dados com maiores velocidades e, conseqüentemente, maiores ofertas de serviços

como vídeo, TV, Internet e download/upload mais rápidos, dentre muitas outras

vantagens, com relação à interoperabilidade das informações baseado no protocolo IP

(Internet Protocol) através das principais tecnologias redes de terceira geração

(WCDMA, HSDPA e EVDO) atualmente em evidência no mercado. Esse

desenvolvimento das redes móveis chega até o individuo, detentor do aparelho

eletrônico de conexão, por meio dos sinais que transitam na malha de conexão da infra-

estrutura de conectividade de um ambiente específico ou de uma região de cobertura de

municípios, cidades e empresas.

qualidade de serviço e segurança com velocidades de transmissão que alcançava 141,4 KBps a 384 KBps (TALUDKER, YAVAGAL, 2007:203-204).

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Wander Paes – Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital PUC SP.

4.3 ARQUITETURA DE SISTEMAS

A arquitetura dos sistemas pervasivos relaciona a tecnologia de software

necessária para promover a interface com outros sistemas e a Internet, conhecida com o

jargão de “MobileWeb”. Há duas abordagens que têm o objetivo de promover soluções

sistêmicas para ambientes móveis: modelos orientados a contexto e modelos orientados

a serviço.

No modelo orientado a contexto o foco do projeto de sistemas está relacionado

ao mapeamento dos valores que a solução deverá preparar para receber os estímulos do

ambiente. É um modelo de programação reativo e pré-definido a fim de receber os

estímulos para comunicação com o meio, chamado de contexto. Desta forma, esse

modelo de sistemas deverá reconhecer os estímulos enviados de outros dispositivos a

fim de serem processados e identificados pelas aplicações inseridas no mesmo ambiente

ou contexto para troca de informação.

No modelo orientado a serviço, o foco está nos serviços fornecidos por outros

sites e outros aplicativos. Nesse cenário, predomina a utilização dos componentes da

tecnologia de serviços da Internet como: HTML, HTTP, TCP/IP, WSDL, SOAP e

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Wander Paes – Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital PUC SP.

UDDI e a linguagem XML. O serviço é disponibilizado na Internet, descrito via

WSDL, registrado via UDDI, acessado via SOAP e com os dados transmitidos e

representados em XML. O esquema abaixo apresenta uma abstração para o

entendimento do papel da interoperabilidade desses componentes numa troca de

informação no ambiente WEB entre o cliente e servidor das informações, além do

conceito dos componentes no decorrer deste tópico.

O Acrônimo de Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) é um

protocolo desenvolvido pelo Departamento de Defesa dos Estados Unidos para a

comunicação entre computadores. O TCP/IP foi projetado para o sistema UNIX e

tornou-se o padrão de fato para transmissão de dados através de redes, incluindo a

Internet.

A Linguagem de marcação HTML (Hypertext Markup Language) usada para

formatar as informações no ambiente WEB é uma aplicação da SGML (Standard

Generalized Markup Language) que utiliza marcações definidas (tags) para identificar

elementos, como textos e elementos gráficos em um documento; a fim de informar

como os navegadores o modo de que as informações são apresentadas ao usuário, bem

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Wander Paes – Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital PUC SP.

como responder às ações do usuário, como a ativação de um vínculo através do

pressionamento de uma tecla ou de um clique no mouse.

Um protocolo SOAP (Simple Object Access Protocol) é destinado para troca de

informações em ambiente distribuído. É baseado em definições XML e utilizado para

acessar serviços em Web Service, que encapsula as chamadas e retornos aos métodos

utilizados principalmente sobre o HTTP.

O Software de servidor (WebServer) utiliza o protocolo HTTP (Hypertext

Transfer Protocol) para fornecer e interpretar as informações no formato HTML e

quaisquer arquivos e scripts associados quando solicitados por um cliente (navegador da

Web). A conexão entre o cliente e o servidor é geralmente rompida após o fornecimento

do documento ou arquivo solicitado. Os servidores HTTP são usados em sites da Web e

Intranets. Também chamado de servidor da WEB.

O WSDL (Web Service Description Language) é uma linguagem de Descrição

de WebServices que utiliza o formato de linguagem baseada em XML, padronizado

pelo fórum W3C, define um conjunto de regras para o envio de mensagens, num

sistema no meio WEB. Em resumo, é uma linguagem responsável por descrever

serviços e troca de mensagens entre servidores WEB.

A tecnologia UDDI (Universal Description Discovery and Integration) provê

um mecanismo para busca e publicação dos serviços a um Web Services com as

informações categorizadas sobre os serviços e as funcionalidades oferecidas para

associar a localização dos serviços com as informações técnicas, geralmente definidas

por meio da linguagem WSDL.

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Wander Paes – Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital PUC SP.

A utilização dos serviços MóbileWeb pode ser representada no esquema anterior

com o acréscimo de um gateway44 móvel (Wireless), que serve de intercambio de

dados entre os componentes móveis e os serviços dos outros meios.

O conceito da arquitetura dos sistemas móveis adotada neste trabalho segue a

referência de alguns padrões da arquitetura de sistemas móveis o BREW, SYMBIAN e

principalmente o padrão JAVA ME (Micro Edition). A plataforma de programação dos

sistemas móveis permite o acesso e controle das funcionalidades na plataforma JAVA

interage diretamente com os componentes sistêmicos no ambiente cliente para o

processamento e troca das informações. O padrão J2ME (Java 2 Micro Edition) teve

inicio no ano 2000 e representou uma importante iniciativa para o desenvolvimento de

sistemas móveis para dispositivos com limitações de memória e processamento

lançados neste período. Além de uma proposta para uma plataforma padrão de

desenvolvimento de sistemas móveis a fim de tornar as aplicações independentes do

sistema operacional ou ambientes integrados de um fabricante específico devido ao

44 Gateway é uma porta de comunicaçãona no qual o computador realiza a conversão de protocolos entre diferentes tipos de redes ou aplicativos. Um dispositivo que conecta duas redes diferentes, ou uma rede local ou remota, um computador pessoal ou com servidor de dados (Fonte: http://wapforum.org e HANSMANN, Uwe; MERK, Lothar; STOBER, Thomas; NICKLOUS, Martin: Pervasive Computing , Springer ,2003:327)).

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papel da máquina virtual JAVA (JVM) abstrair a comunicação com os sistemas

operacionais ou ambientes integrados específicos, o que proporciona uma portabilidade

da aplicação para diversos ambientes dos dispositivos móveis. O esquema abaixo

contribui para o entendimento do conceito da plataforma JAVA com relação aos demais

componentes de processamento das informações e comunicação como servidores

remotos, computador pessoal ou outros dispositivos móveis como celulares, PDA´s e

SmatPhones.

Os componentes da arquitetura Java ME estão diretamente relacionados ao

ambiente operacional do dispositivo móvel. Cada fabricante disponibiliza o conjunto de

funções sistêmicas denominadas API (acrônimo de Application Program Interface) a

fim de proporcionar o controle das funcionalidades dos aparelhos eletrônicos

implementados nos sistemas móveis.

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O componente MDIP45 (Móbile Information Device Profile) define as funções e

particularidades de cada aparelho que o programa Java manipulará na solução. Além

disso, há componentes como o CDC46 e o CLDC47 com o objetivo de padronizar

algumas funcionalidades básicas de um grupo de aparelhos.

É através dos componentes sistêmicos CDC, CLDC e MDIP que uma solução

móvel controla o fluxo de informações com outros meios. Cada componente do

dispositivo eletrônico tem uma funcionalidade de comunicação definida com um meio.

Portanto, a referência técnica da característica pervasiva dos dispositivos móveis

está relacionada diretamente às API´s apresentadas pela arquitetura de sistemas. Seja

para comunicação com o meio externo como conexão com a rede WiFi, RFID (rádio

freqüência) ou Infra Vermelho, seja para o acesso às funcionalidades físicas do próprio

aparelho como teclas especiais, apresentação do visor ou características de Touch

45 Os serviços (API´s) , conhecidos sob o acrônimo MIDP, rodam em cima do CLDC, dedicado ao acesso às funcionalidades específicas de determinado aparelho/fabricante. Não implica que as funcionalidades de um aparelho podem ser portáveis para outros MIDPs e aparelhos de outros fabricantes(Fonte: BIGONHA, Mariza e GARCIA, Vasconcelos: X Simpósio Brasileiro de Linguagens de Programação: Anais/Proceedings, SBLP ,2006:26-27).

46 Conected Device Confguration: componentes com funcionalidades para interface com aparelhos que apresentam a capacidade de 512K de memória livre e alto poder de conectividade com as redes sem fio. 47 Connected Limited Device Configuration: componentes com funcionalidades para interface aparelhos que apresentam a capacidade de 128K de memória livre e limitações de apresentação gráfica, capacidade de comunicação com a rede móvel e tempo muito limitado de bateria.

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Screen48. De modo que para cada funcionalidade há uma componente de sistemas

relacionada a fim de permitir o controle e manipulação das características

desenvolvidas no sistema proposto de solução de negócio e instalado no ambiente do

aparelho eletrônico.

A tecnologia de BREW (Binary Runtime Enviroment for WIreless) foi lançada

em janeiro de 2001 pela empresa Qualcomm e apresentou outra opção de ambiente de

execução de aplicações pré-compiladas para o processamento das informações pelas as

mídias móveis. O ambiente de processamento BREW oferece a linguagem C/C++ como

linguagem de programação padrão de desenvolvimento das aplicações, mas também

apresenta uma compatibilidade com a linguagem Java. Os aparelhos compatíveis com o

ambiente BREW apresentam um chip para o processamento das informações das mídias

móveis.

Outro aspecto importante está relacionado aos ambientes como o Symbian,

PALM One e Windows CE com a proposta de uma plataforma para as soluções

móveis mais aderentes às funcionalidades do sistema operacional a fim de facilitar o

acesso aos recursos nativos do aparelho pelas mídias móveis. O ambiente Windows

Móbile CE se enquadra na mesma categoria a mesma linha baseado nas soluções

aderentes ao sistema operacional sem a necessidade de uma máquina virtual, como o

JAVA, a fim facilitar a utilização e acesso às funcionalidades dos dispositivos móveis.

O ambiente dos sistemas móveis apresenta aderência à arquitetura

descentralizada relativo ao grau de acoplamento com o servidor da informação. No

esquema abaixo está representado a lógica para um melhor entendimento do grau de

acoplamento de uma aplicação móvel, que pode chegar ao grau de alto, médio ou baixo

48 Característica dos monitores, tela ou visores sensíveis ao toque.

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Wander Paes – Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital PUC SP.

à medida que a independência dos componentes da solução exige menos poder de

conexão e dependência das informações com o servidor de origem.

A distribuição da solução móvel no modelo da arquitetura MVC representa o

grau de autonomia de acordo com a distribuição das funcionalidades sistêmica no meio.

A dependência da aplicação apresenta um teor alto, médio ou fraco, que está

relacionado às informações e módulos da aplicação distribuídos no meio. Este contexto

é uma referencia para enquadrar uma solução móvel na arquitetura P2P ou P2A49.

Em resumo, a arquitetura de sistemas está bem definida e segmentada em

camadas de sistemas bem definidas com relação ao controle e integração das

funcionalidades dos aparelhos eletrônicos e componentes para troca de mensagem com

o meio externo, conforme está apresentado no diagrama abaixo.

49 P2A. Acrônimo de Ponto a Aplicação. Arquitetura na qual o cliente executa serviços ou aplicação localizada em outro site sem a intervenção do usuário receptor.

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4.4 ARQUITETURA DE SERVIÇO MÓVEL (MOA)

Os seguintes questionamentos são apropriados devido ao crescente apelo das

soluções móveis do momento atual: As arquiteturas sistêmicas móveis são escaláveis,

ou seja, atendem aos anseios de integração com as informações existentes em diversas

plataformas ? Há tempo de resposta aceitável das informações, considerando o volume

crescente de acesso pelos usuários ?

Como lidar com a diversidade de plataformas e dispositivos lançados no mercado ?

Em resposta aos questionamentos acima, o termo MOA50 (Móbile Oriented

Architecture) apresenta uma roupagem nova para um paradigma, já conhecido e

bastante evidente em meados da década de 90 com relação ao conceito dos sistemas

orientados a objetos que propunham uma representação dos objetos de negócio em

50 Termo utilizado no artigo para representar arquitetura de serviços distribuídos no ambiente heterogêneo móvel com o objetivo de implementar a transparência dos acessos aos serviços nos diversos ambientes (PATRONE, Dennis. Toward na Architecture for Móbile Object in Heterogêneos Distribuited Enviroments, 2006:3). Dennis . S. Patrone is a Ph. D. student at the State University of New York, University at Buffalo, in Buffalo, NY and a full-time member of the senior professional staff at The Johns Hopkins University / Applied Physics Laboratory in Laurel, MD. He holds a Bachelor of Science in computer science (magna cum laude) from St. Bonaventure University and a Master of Science in computer science from The Johns Hopkins University (email: [email protected]).

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módulos sistêmicos (chamados de componentes), concentrados numa plataforma

comum para uma melhor administração e colaboração das informações. O princípio da

arquitetura orientada a serviço móvel enquadra-se num subconjunto da arquitetura de

serviço SOA com uma abordagem adicional da integração com o ambiente tecnológico

móvel a fim de prover a interoperabilidade das informações e aplicações cada vez mais

crescentes do meio digital móvel a fim de permitir a concentração dos serviços móveis

por meio de um Midleware26 que permite o acesso e a troca de informações pelos

dispositivos descentralizados. O esquema abstrato abaixo mostra o ambiente genérico

de conectividade da arquitetura pervasiva com ao atores de integração Móbile-WEB e

dispositivos do ambiente local.

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Wander Paes – Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital PUC SP.

A tecnologia para o desenvolvimento de sistemas é um meio para o acesso às

funcionalidades dos aparelhos eletrônicos disponíveis pelos fabricantes de celulares e de

acesso às interfaces com os serviços oferecidos pelas operadoras de telecomunicações.

As alternativas para o desenvolvimento de sistemas móveis apresentam ambientes

sistêmicos distintos de acordo com a proposta dos fabricantes. Porém, ainda não há um

critério determinístico sobre a melhor plataforma de mercado para o desenvolvimento

das mídias móveis devido ao número das alternativas de soluções e possibilidades

técnicas oferecidas pelos fabricantes. Desta forma as soluções móveis dispõem de um

ambiente fértil para o enquadramento no modelo de negócio mais conveniente,

conforme a gama de produtos já existentes para definir os rumos do seu próprio sucesso,

moldado em torno dos desejos de seus consumidores, regras de negócio e necessidades

técnicas.

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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O surgimento do meio móvel e da emergência acelerada dos sistemas que

utilizam a tecnologia sem fio representam um fator importante para a interoperabilidade

das informações. A intensificação deste cenário aponta para um ambiente fértil que

contribui para uma reflexão sobre a influência deste desenvolvimento do meio móvel no

Brasil. Alguns países já apresentam um cenário mais avançado na área da tecnologia

sem fio como os EUA e Japão, que superou o acesso via terminais em relação ao

volume via PC´s com 69,2 milhões usuários na móvel contra 66 milhões na fixa (de

acordo com o ministério de comunicação do Japão).

A influência da emergência do meio móvel no Brasil incentiva uma análise

socio-cultural mais específica, que não fará parte deste trabalho, completada por um

estudo sobre o as´pecto estratégico das corporações no processo de integração das

soluções do meio digital móvel e fixa, além da análise estratégica das corporações para

utilização do ciberespaço móvel e WEB por meio dos sistemas pervasivos.

A intensificação dos fenômenos abordados nesta pesquisa fornece subsídios para

uma reflexão sobre os cenários que ainda não estão totalmente inseridos no contexto

sócio-tecnológico brasileiro, mas que representam uma tendência crescente da utilização

dos serviços móveis e da interoperabilidade das informações por meio da utilização dos

aparelhos sem fio, o que caracteriza o serviço de voz como mais um serviço no

ambiente digital.

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Em 27/12/2007 a agência reguladora de telecomunicações do governo brasileiro

ANATEL (Agencia Nacional de Telecomunicações) conclui o leilão das freqüências

das redes de terceira geração (3G) para o desenvolvimento das redes móveis de alto

desempenho sob o protocolo IP (Internet Protocol) e tecnologia UMTS, conforme

detalhes abordados anteriormente no capítulo 4.2. Esse acontecimento recente mostra a

estratégia das políticas públicas na área de tecnologia e o investimento das corporações

em soluções tecnológicas que dependem do fornecimento dos sinais em rede sem fio.

Outro aspecto importante da tecnologia sem fio no Brasil se refere ao padrão de TV

Digital adotado pelo Ministério das Comunicações em 30/07/2006 a fim de

proporcionar serviços interativos aos usuários pelo aparelho de TV. Apesar da

tecnologia da TV Digital estar desvinculada da tecnologia das redes UMTS, também

representa uma inclusão representativa do cenário brasileiro no universo móvel digital

devido à alternativa dos aparelhos móveis programarem a captação do sinal de TV além

do sinal das redes WAN sob a tecnologia UMTS.

Desta forma, há um cenário provável das tecnologias de captação do sinal da TV

da conexão em rede sem fio provavelmente coexistirem no mesmo aparelho eletrônico

móvel. Este contexto mostra a necessidade de uma análise mais específica em relação

aos reflexos na sociedade e ao impacto no desenvolvimento dos serviços móveis: o

quadro abaixo mostra uma breve cronologia da utilização de alguns serviços de

informação em massa mais evidentes na população brasileira desde o ano de 1990 ate

2007, evidenciando a inclusão do mercado brasileiro no contexto emergente do meio

móvel :

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1990 2000 2005 2007 em diante

• Jornal

• Correio

• Telefone

• Games

• Internet

• E-mail

• Celular

• Game em Computador

• Internet

• RSS

• Banda Larga

• WAP

• Games em Rede

• IPTV

• TV Digital

• Convergência Digital

• VoIP

• Mídias Móveis

• Serviços Integrados

• Redes Móveis

• Games na WEB

Outro movimento significativo no contexto tecnológico contemporâneo se

refere ao fenômeno da convergência tecnológica com o propósito de concentrar

funcionalidades no mesmo meio de acesso a fim de integrar as tecnologias de

telecomunicações e sistemas, incluindo Internet e a difusão das informações,

proporcionando a mesma interface aos usuários em qualquer lugar, em qualquer tipo de

rede, e por qualquer canal de comunicação. Ou seja, um ambiente próximo ao conceito

da ubiqüidade e pervasão devido à confluência das avançadas técnicas de integração de

sistemas computacionais distribuídos com os sistemas de telecomunicações de uma

forma única e transparente ao usuário.

Sobretudo, podemos citar também o modelo de negócio intitulado de Operadora

Virtual (MVNO – Mobile Virtual Netwok Operation), ainda sem apresentação no

Brasil, que se caracteriza por empresas com uma marca forte no mercado e sem uma

rede digital própria com um modelo de contrato para operação sobre a rede de uma

operadora de telefonia celular. Num caso hipotético do cenário MVNO no Brasil para

melhor compreensão deste contexto, poderíamos ter telefones celulares com a marca do

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supermercado ou de um Banco, de modo que os usuários passariam a ter relacionamento

com a marca que contratou os serviços, e a percepção do usuário final é de um serviço

exclusivo da marca co-patrocinada pela rede de telefonia celular móvel. Esse modelo

traz benefícios para o contratante, pois além de negociar a utilização de sinal por

atacado a preços mais baixos com a operadora de celular, também proporciona um

benefício diferenciado aos seus clientes.

Entretanto, nesse processo inicial do desenvolvimento das aplicações pervasivas,

também podemos incluir neste cenário a utilização do sistema de chips de identificação

dos veículos da cidade de São Paulo. Segundo o presidente da Companhia de

Engenharia de Tráfego (CET), a implantação do sistema de chips em veículos da cidade

de São Paulo começará em maio de 2008 e até 2009 todos os carros deverão estar com o

selo eletrônico de identificação colado no pára-brisa. Todo o veículo terá afixado uma

etiqueta com um chip de identificação com número da placa, placa, chassi e código de

RENAVAN (Registro Nacional de Veículos Automotores). O Chip utiliza o conceito

técnico RFID (Radio Frequency Identification) para responder aos estímulos quando o

veículo passar por uma antena da CET, que solicitará a ele as informações necessárias

para registrar uma eventual infração de transito.

Baseado nas políticas públicas na área de tecnologia e no investimento inicial das

corporações em soluções móveis, é importante ressaltar algumas restrições que limitam

as funcionalidades e a eficiência de sua utilização, dentre as quais podemos citar:

O tempo de vida da bateria do aparelho eletrônico sem fio que ainda

apresenta um período de curta duração devido ao alto consumo dos serviços

de acesso à rede como a apresentação de vídeos, som e imagem.

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A limitação alcance das redes sem fio em algumas regiões devido ao recente

investimento das corporações e políticas públicas na tecnologia sem fio.

A dificuldade de adaptação do legado (aplicações já existentes no meio

digital) às soluções ao ambiente móvel mais aderentes aos visores, teclados e

poder de processamento dos aparelhos eletrônicos PDA´s , SmartPhones e

Celulares .

O custo da conexão, que em boa parte dos planos e serviços oferecidos pelas

operadoras de telefonia móvel serão faturados e com valores relativamente

altos para abranger as classes econômica C, D e E da da sociedade

brasileira.

Um significante desafio da computação móvel está relacionado à

adaptabilidade e a flexibilidade do modelo computacional devido à

mobilidade. O processo de ajuste ao contexto num ambiente heterogêneo de

protocolos e sistemas sob diversas plataformas requer um alto grau de

controle para acomodar os sistemas móveis e a integração das informações

com outros dispositivos à medida que os usuários se movem em diversos

ambientes.

Pesquisas do ano de 2006 sobre a distribuição dos acessos à Internet pelas

empresas demonstram um cenário prematuro de utilização dos acessos pela rede sem fio

no Brasil com a distribuição dos acessos centralizada nas regiões Norte e Nordeste em

detrimento aos grandes centros comerciais da região Sudeste e Centro Oeste.

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TOTAL

Modem digital via linha

telefônica (xDSL, ADSL,

SDSL, etc)

Modem via cabo (TV por

assinatura)

Conexão via rádio

Conexão via satélite

TOTALOutra conexão

sem fio (wireless padrão 802.11)

Outra conexão fixa à Internet (linha alugada E1 ou E3 em

nível 1, ATM em nível 2, Frame Relay, ISDN/RSDI, rede elétrica - PLC, etc)

13,95 88,83 65,15 13,88 13,49 2,54 3,75 6,09 1,85 4,81

10 a 19 13,51 88,41 65,74 14,19 10,84 2,16 3,01 4,54 0,75 3,85

20 a 49 16,12 87,87 66,45 10,95 12,36 2,35 3,97 5,48 2,61 3,51

50 a 99 12,52 92,63 63,33 17,72 21,87 2,72 4,47 8,18 2,76 6,51

100 a 249 9,6 91,44 61,98 18,98 23,2 4,26 6,07 16,75 6,34 13,98

250 a 499 10,55 93,34 57,37 17,54 28,27 7 9,23 18,37 6,39 16,4

500 a 999 14,62 85,45 43,85 17,54 39,14 10,96 9,87 15,25 0,37 15,25

1000 ou mais 9,44 85,16 35,56 20,13 38,66 10,74 7,77 14,71 0,24 14,68

Norte 12,88 94,39 58,1 21,06 20,52 8,33 4,91 8,46 3,4 6,15

Nordeste 12,92 88,12 59,28 18,91 13 4,55 4,01 5,11 1,56 3,82

Sudeste 15,74 87,33 62,12 15,34 13,88 2,05 2,74 5,69 1,85 4,52

Sul 13,02 90,29 72,5 7,31 13,65 1,64 6,02 6,71 1,12 5,94

Centro Oeste 5,52 94,42 83,5 6,93 6,95 1,42 3,9 7,94 3,52 5

Indústria de Transformação

17,12 87,44 61,77 13,44 14,61 1,36 6,25 6,89 2,61 5,44

Construção 12,83 90,1 67,01 16,08 12,23 4,06 4,22 4,14 3,15 2,16

Comércio/ Reparação de Autos

12,82 89,26 68,11 11,7 12,08 3,75 2,55 6,03 0,91 5,19

Hotel/ Alimentação

11,97 87,87 62,15 17,38 10,92 1,75 1,58 4,22 1,96 2,31

Transp./ Armaz./ Comunicação

11,01 88,09 64,64 13,98 19,45 2,8 3,07 8,73 1,56 7,75

Ativ. Imobiliárias, aluguel e serviços

14,77 90,54 64,31 18,15 13,7 0,93 3,72 4,95 2,49 3,27

Ativ. Cinema/ Vídeo/ Rádio/ TV

2,78 92,68 60,52 18,05 27,12 0,58 2,49 11,2 4,33 8,88

Outros

Total

REGIÃO

Distribuição de acesso das empresas no Brasil

PORTE

Percentual (%)

Modem Tradicional

(acesso dial-up via telefone)

Banda Larga

Conexão celular (telefone celular analógico, GSM,

GPRS ,UMTS, EDGE, CDMA2000

1xEVDO)

ATUAÇÃO

Respostas múltiplas referentes aos últimos doze mes es

Fonte: NIC.br - Ago/Nov 2006

Segmentos da CNAE: seção D, F, G, I, K e grupos 55. 1, 55.2, 92.1 e 92.2.

Base: 2.437 empresas com acesso à internet, com 10 funcionários ou mais

Em uma leitura na pesquisa de distribuição dos acessos ao meio digital feitos pela

população, pode-se verificar um significante crescimento da aquisição de celulares nos

últimos 6 anos. Porém, o mesmo não ocorre com o acesso a Internet através das redes

sem fio no Brasil, restrito as classes sociais média e alta. O que corrobora com o

enquadramento da população brasileira na numa fase inicial de utilização da tecnologia

sem fio, mas com sinais de introdução ao ciberespaço móvel. Pode-se observar também

na pesquisa que ainda não há uma diversidade de utilização dos serviços móveis pela

população devido a predominância dos serviços de voz e troca de mensagens

multimídia. Sobretudo, é perceptível a existência, ainda singela, do serviço Móbile-

WEB para acesso aos infomediários na Internet pelo celular.

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Para efetuar e receber chamadas telefônicas

Para enviar e/ou receber mensagens SMS

Para enviar e/ou receber fotos e

imagens

Para acessar músicas ou vídeos (excluindo tons

telefônicos)

Para acessar a Internet

Outras

77 51 15 11 5 1

SUDESTE 80 49 17 12 5 1

NORDESTE 66 45 11 12 5 2

SUL 85 63 13 8 5 1

NORTE 71 45 17 15 7 2

CENTRO-OESTE 77 59 15 12 5 -

Masculino 77 52 16 13 7 1

Feminino 77 50 14 11 4 1

Analfabeto/ Educação infantil 65 27 2 2 1 1

Fundamental 71 45 11 10 3 1

Médio 83 60 20 16 8 1

Superior 89 69 25 15 9 1

De 10 a 15 anos 56 41 14 11 5 1

De 16 a 24 anos 80 65 24 20 9 2

De 25 a 34 anos 83 61 20 15 7 1

De 35 a 44 anos 80 49 10 6 3 1

De 45 a 59 anos 78 35 5 3 1 1

De 60 anos ou mais 68 19 3 1 - -

Até R$380 60 33 4 4 1 1

R$381-R$760 72 44 10 8 3 1

R$761-R$1140 81 52 13 10 5 1

R$1141-R$1900 85 58 19 16 7 1

R$1901-R$3800 86 70 28 21 10 1

R$3801 ou mais 90 61 30 16 14 2

A 92 74 44 20 9 1

B 87 64 28 18 10 1

C 78 52 13 12 5 1

DE 66 37 6 6 3 1

Trabalhador 81 55 16 12 6 1

Desempregado 76 55 15 12 7 1

Não integra a população ativa 67 41 11 10 4 1

Fonte: NIC.br - set/nov 2007

A soma dos pontos alcançada por domicílio é associada a uma Classe Sócio-Econômica específica (A, B, C, D, E).Números calculados sobre bases de entrevistas pequenas, e que possuem erro estatístico acima de 4%.

1 Base: 11.201 entrevistados que utilizaram telefone celular nos últimos três meses. Respostas múltiplas e estimuladas. Entrevistas realizadas em área urbana.2 Na categoria não integra população ativa estão contabilizados os estudantes, aposentados e as donas de casa.3 O critério utilizado para classificação leva em consideração a educação do chefe de família e a posse de uma serie de utensílios domésticos, relacionando-os a um sistema de pontuação.

Faixa etária

Renda Familiar

Classe 3

Situação

TOTAL

Região

Sexo

Instrução

Atividades realizadas pelo celular

Percentual sobre o total de pessoas que utilizam telefone celular 1

Percentual (%)

À medida que houver uma expansão maior da telecomunicação móvel no Brasil

em todos os âmbitos da sociedade, o telefone celular permitirá uma rotina de utilização

dos serviços muito além da comunicação via voz tais como: tirar fotos, navegar na

Internet, acessar e-mails, assistir à TV, desenvolver movimentos artísticos e muitos

outros serviços.

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Distribuição de acesso em domicílios

% com 2001 2002 2003 2004 2005 2006

Rádio 88,0% 87,9% 87,8% 87,8% 88,0% 87,9%

Televisão 89,0% 90,0% 90,1% 90,3% 91,4% 93,0%

Telefone (Fixo ou Celular) 58,9% 61,7% 62,0% 65,4% 71,6% 74,5%

Microcomputador 12,6% 14,2% 15,3% 16,3% 18,6% 22,1%

Microcomputador com acesso à Internet

8,60% 10,3% 11,5% 12,2% 13,7% 16,9%

Total de Domicílios (milhares)

46.507 48.036 49.712 51.753 53.053 54.610

Nota: Até 2003, não inclui a população da área rural de Rondônia, Acre, Amazonas, Roraima, Pará e Amapá. Fonte: NICbr - 2007

Essas pesquisas permitem a previsão de que haverá uma intensificação do uso

do celular como meio de acesso à informação. O que tornaria a sociedade cada vez mais

inserida no contexto do universo digital móvel. O impacto das redes sem fio tende a ser

mais significativo em países em desenvolvimento, onde serviços de telecomunicações

são ainda limitados ou em fase inicial de implementação, e devido também ao baixo

custo em comparação a tradicional estrutura de telefonia fixa. Sobretudo dos incentivos

governamentais de alguns países para as políticas públicas de inclusão social.

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6 PERSPECTIVA DE TRABALHOS FUTUROS

Algumas direções podem ser apontadas para a continuidade desta pesquisa.

1. Análise mais especifica sobre a estruturação das corporações como

consumidora e provedora de soluções no móvel e WEB.

2. Movimento das corporações e criação das políticas públicas para o

desenvolvimento de soluções integradas ao meio digital móvel, Internet e

telefonia fixa. Influencia do ciberespaço nas corporações para inclusão dos

seus clientes no meio Web-Mobile e mídias móveis.

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8 GLOSSÁRIO

O Objetivo deste glossário é descrever de forma sucinta o significado de alguns

termos utilizados nesta pesquisa para uma pesquisa rápida.

A. Arquitetura de Serviços: Conceito que representa o ambiente computacional do meio digital composto pelos componentes de software dos sistemas que disponibilizam e compartilham os recursos computacionais intitulados de serviços. Arquitetura de Software: Termo genérico do conjunto de componentes de software dos sistemas computacionais. API: Application Prorgraming Interface (ou Interface de Programação para aplicativos). É um conjunto de rotinas e padrões estabelecidos por um software utilização de suas funcionalidades por outros programas aplicativos (Wikipédia, 2006). B. Bluethooth : É o padrão de conexão por redes sem fio com alcance de 10 metros em geral, mais usado para conectar equipamentos caseiros como impressoras, celulares e computadores. Fonte http://www.bluetooth.org . C. Camada de Integração: Conceito abstrato que define o local de troca e tradução das para a comunicação entre ambientes heterogêneos. Cibercutura: Estudo dos fenômenos culturais e sociais do meio digital. Ciberespaço : Ambiente digital no qual ocorrem os fenômenos tecnológicos. CiberEspaço Móvel : Termo utilizado com a mesma idéia alusão ao ciberespaçco com a introdução da tecnologia digital móvel. Computação Pervasiva : Computação implementada no meio heterogêneo da tecnologia móvel. Computação Ubiqua: Chamada também de tecnologia sensiente ou invisível, pode ser considerada como o conceito da computação pervasiva sem a necessidade de uma intervenção do usuário para conexão ou integração com o meio. Criptografia : Recurso de software para a proteção e encapsulamento da informação por meio de embaralhamento das informações para trafegar com segurança no meio digital. D. Dispositivos móveis: Aparelhos eletrônicos sem fio. GPRS : Tecnologia de transporte de informações de alto desempenho para a rede sem fio época. Foi para utilizar a infraestrutura das redes GSM e TDMA. Apresentou-se como uma solução com alta qualidade de serviço e segurança com velocidades de transmissão que alcançava 141,4 KBps a 384 KBps (TALUDKER, YAVAGAL, 2007:203-204).

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E. EVDO: ou CDMA 1xEVDO, onde EVDO significa Evolution Data Only (Evolução de Dados Optimizados) devido ao fato da tecnologia fazer apenas a transmissão de dados, sendo que a voz continua sendo transportada pelo CDMA 1xRTT, com isso além de liberar a tecnologia precedente para transportar livremente permite transmitir uma alta capacidade de dados (Fonte: http://www.forumpcs.com.br/noticia.php?b=66578 : O mundo é Wireless, 05-maio-2007). G. Gateway: Uma composição de hardware e Software utlizado para conversão de protocoloes e integração entre ambientes heterogêneos. I. Internet : Sinônimo para WEB. H. Hardware: Ambiente físico dos computadores e redes. HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access) : Trata-se do serviço de pacotes de dados baseados na tecnologia WCDMA, que uma banda larga móvel com elevadas taxas de transmissão. A novidade é que a rede HSPA é concorrente dos provedores de internet convencionais ao oferecer serviços multimídia via telefone móvel com qualidade elevada (Fonte: http://www.forumpcs.com.br/noticia.php?b=66578 : O mundo é Wireless, 05-maio-2007). J. Java : Linguagem de programação orentada a objeto composta por vários componentes de integração. Pode ser chamada de arquitetura Java devido ao grande número de recursos e componentes de integração entre sistemas. M. Midlware : Compinação de Hardware e Software para conectividade entre ambientes heterogêneos. MOA : Acrônimo de Mobile Oriented Arquitecture. Arquitetura de sistemas aderentes ao ambiente móvel. Mobilidade : Fenômeno que representa em linhas gerais a possibilidade de permanente conectividade sem limite de lugar e tempo. MVC : Conceito utilizado para desenvolvimento de sistemas que envolve a organização do código em camadas com o objetivo de separar fisicamente os componentes que compõem a solução sistêmica. Com a utilização deste conceito, cada componente tem a possibilidade de ser controlado e distribuído por partes diferentes do ambiente que é executado. Uma parte no servidor Web Server (Model), outra parte num servidor de controle (Control) das solicitações ao servidor, e outro na camada de interface final de apresentação das informações para o usuário (View) .

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P. Protocolos: Conceito e recurso para transporte e troca de informação entre sistemas e ambientes. P2P: Acrônimo de redes Ponto a Ponto (Peer to Peer) . P2A: Acrônimo de Ponto a Aplicação. Sinônimo do conceito P2P com a representação das soluções nessa rede para mostrar a interface com um sistema específico. R. Redes Móveis: Redes de tecnologia sem fio. Roaming : Tipo de sinal que o aparelho móvel apresenta quando está fora da região pelo qual foi registrado originalmente no controle central da operadora. S. Software: Ambiente computacional de sistemas e programas. SOA: Acrônimo de Service Oriented Aplication. Arquitetura voltada a serviço entre Webervices no meio digital. Serviço : Recurso computacional de um sistema no meio digital do ambiente WEB. Serviço Móvel: Termo para representar o recurso computacional de um sistema no ambiente Móvel. U. UMTS: É a tecnologia de transporte de informações de alto desempenho considerada superior ao GPRS, pois oferece uma qualidade de serviço superior como: roaming universal , transporte de aplicações multimídia, convergência de acesos e conexão com a internet com velocidades até 2Gbps (TALUDKER, YAVAGAL,2007:281-282) W. WEB : Sinônimo de Internet. Wireless : Termo utilizado para representar de modo genérico as redes ou caracterizar um ambiente sem fio . WCDMA (Wideband Code Division Multuple Access) : Tecnologia sem fio utilizada pelas operadoras que migram de redes 2G baseadas em GSM para redes 3G baseadas na rede de celular CDMA. Interface de comunicação via rádio do padrão de 3a Geração estabelecido como evolução para operadoras GSM (Fonte: http://www.forumpcs.com.br/noticia.php?b=66578 : O mundo é Wireless, 05-maio-2007). WEB-Mobile: Termo usado para representar o acesso a internet através dos dispositivos móveis.

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9 LEGENDA DAS FIGURAS

Descrição das figuras apresentadas nessa pesquisa.

Figura 1.: Esquema genérico da introdução do tema da pesquisa para ilustrar o papel colaborativo do meio móvel . Figura 2.: Esquema abrangente para ilustrar um mapa das áreas de conhecimento partes envolvidas na pesquisa. Figura 3.: Notícia do jornal Metrô News sobre o lançamento do serviço de palavras cruzadas pelo celular (10/12/2007). Figura 4.: Notícia veiculada no jornal Folha de São Paulo sobre a variedade de serviços no celular (21/05/2006). Figura 5.: Notícia veiculada no jornal Folha de São Paulo sobre o impacto da pane da rede móvel que atingiu 5 milhões de usuários nos EUA (21/04/2007). Figura 6. Notícia veiculada no jornal Metrô News sobre o lançamento do serviço de transações bancárias (3/12/2007). Figura 7.: Notícia veiculada no jornal Metrô News sobre o lançamento do serviço de publicação de receitas culinárias pelo celular (3/12/2007). Figura 8.: Notícia veiculada no jornal Folha de São Paulo patrocinado pelo Shopping Morumbi, utilizando a tela de um smartphone, com o recado para o dia dos pais (12/08/2007). Figura 9.: Mapa mental para representar o modelo simplificado dos componentes de infra-estrutura das redes móveis (FIORESE, Virgílio: Wireless, 2005:7). Figura 10.: Esquema elaborado por mim para representar o mapa das áreas de conhecimento envolvidas na interoperabilidade dos dispositivos móveis. Figura 11.: Esquema baseado no mapa das informações de uma rede P2P (ORAM, Andy: O Poder Transformador das Redes Ponto a Ponto - P2P, 2001:47). Figura 12.: Ilustração do primeiro modelo de PDA fabricado pela empresa Apple. Figura 13.: Ilustração para referência dos primeiros modelos de PDA da empresa Palm Co. Figura 14.: Ilustração para referência dos primeiros modelos de PDA da empresa Nokia. Figura 15.: Ilustração para referência de um design mais ergonômico de PDA.

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Figura 16.: Esquema das interfaces , protocolos e dispositivos envolvidos na Computação Pervasiva (HANSMAN, MERK e STOBER, 2003:23) . Figura 17.: Esquema do desenvolvimento da computação desde a era dos Mainframes, LAN, até a era da Computação Pervasiva (HANSMAN, MERK e STOBER,2003:15). Figura 18. Esquema do alcance de sinal das redes sem fio (KILPATRIC,CYR, ORG e DAWE, 2006:1). Figura 19.: Esquema representativo das gerações das redes móveis (TALUKDER, YAVAGAL, 2007:255,281-282). Figura 20.: Esquema de um ambiente genérico para representar o alcance da configuração de uma rede móvel, envolvendo cidades, município, pequenas localizações e empresas. Figura 21. Esquema dos principais protocolos de conectividade na internet (BIGONHA e GARCIA,2006:37,47). Figura 22.: Baseado no esquema da figura 21 em conjunto com o Gateway Wireless para representar a conectividade das redes móveis e WEB. Figura 23.: Mapa dos componentes da arquitetura sistêmica móvel (HANSMAN e SOTOBER, 2003:122) . Figura 24.: Esquema dos componentes de pervasão da arquiteura sistêmica Java (BIGONHA e GARCIA, 2006:27) Figura 25.: Representação do grau de autonomia entre o servidor e o dispositivo de acordo com a intensidade da conexão com a rede, representando os cenários: sempre conectado, eventualmente conectado e raramente conectado (ILYAS e MAHGOUB,2004:64) . Figura 26.: Representação abstrata de todos os componentes de hardware software implementados no dispositivo móvel (HANSMAN, MERK e STOBER,2003:125). Figura 27.: Esquema de conectividade de uma rede Pervasiva . (JIN e SERGEUI:2006) . Figura 28.: Histórico em ordem cronológica dos principais serviços tecnológicos oferecidos e consolidados pela utilização da sociedade desde o ano de 1990 até o ano de 2007. Figura 29.: Estatística da distribuição dos acessos consumidos pela população brasileira na rede WEB e Móvel (NIC.br, ago-Nov/2006) Figura 29.: Estatística dos principais serviços realizados no meio móvel pela população brasileira (NIC.br, set-nov/2007) Figura 30.: Estatística dos acessos em domicílios efetuados pela população brasileira (NIC.br, 2007).