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Por Rey Jr. “Ooze”

TemasRaízes, Conquista, Subversão

Áureos - Os Dançarinos da Lua é um RPG sobre Espiritualidade, Luta e Libertação

Agradecimentos

Julio Matos & Fabiano SaccolPor toda a força e por acompanharem o processo desde o início

Ricardo Tavares, o Jogador SonhadorPor Acreditar

Flávio Alfonso Júnior, o AustríacoPela Editoração

Teruo Tokutake, Cristiano Coope e Kerstin HessPelo playtest e ótimas dicas

Fevereiro de 2013

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Sumário

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1 Agradecimentos3 Prefácio e Créditos4 O Brasil Colonial5 Os Áureos10 A Dança dos Dados18 (R)evolução e Libertação20 Os Orixás25 O Papel do narrador27 Apêndice I: A Roda30 Apêndice II: Outros Orixás31 Apêndice III: Glossário35 Fichas de Personagens

PrefácioNão pretendo aqui elaborar uma tese a respeito da escravidão no Brasil. Muito menos menosprezar ou satirizar quem quer que seja. Pretendo apenas criar um jogo divertido sobre uma fase negra (sem trocadilhos) de nosso País. Como todo jogo de faz de conta, proponho um “e se”. E se os escravos pudessem ter dado o troco na mesma moeda? E se os Orixás fossem como as divindades de D&D? E se a Capoeira fosse como o kung fu dos filmes Wushia? Não sou historiador – sou apenas um curioso e, por conta disso, é provável que algumas das informações deste livro estejam equivocadas, al-gumas vezes propositadamente, visando à concisão e coesão do jogo. Caso você tenha se ofendido com algo lido aqui, por favor, considere isto como uma obra de ficção e não a leve a sério (Opa, dá pra encaixar o tema Di-mensão Alternativa aqui!). Axé!

Rey “Ooze” , o Xangô de bacon street.

CréditosTexto: Rey “Ooze” Jr.

Capa: Júlio MatosEdição e Revisão: Flávio Alfonso Júnior, o AustríacoArte da Ficha de Personagem: Teruo N. Tokutake

Conceito Roda 1: Júlio Matos Conceito Roda 2: Rey Ooze

Playtesters: Teruo tokutake, Cristiano Coope, Kerstin Hess

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O Brasil Colonial

Durante todo o Período Colonial Brasileiro escravos africanos eram larga-mente utilizados como mão-de-obra nas plantações de café, cana-de-açúcar, nos portos e afazeres domésticos. Muitos escravos tinham papéis importantes em suas tribos – eram guerreiros, curandeiros, nobres, Príncipes e Reis, mas, no Brasil, os africanos eram sujeitados a todo tipo de provações, torturas e humilhações, enquanto trabalhavam sem ganhar para seus “Senhores”. Nas senzalas, o único conforto eram as orações para seus Orixás e lembranças de um mundo livre.

Mesmo sendos obrigados a trabalhar até a morte, era costume do povo africano aplacar suas dores com cantigas e danças de sua terra natal, com as quais honravam seus deuses e antepassados. Compadecidos pela dor de seus filhos, os Orixás abençoaram algumas crianças desse povo para dar-lhes uma chance de realizar o sonho de serem livres de novo. Estes indivíduos, dotados de inabalável anseio por liberdade e imbuídos da necessidade de se rebelarem contra seus opressores, deram origem à capoeira, uma arma sagrada que misturava dança, música e luta, em movimentos que ludibriavam e confundiam seus adversários.

Posteriormente, estes heróis ficaram conhecidos como Áureos, os Dançarinos da Lua.

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Os Áureos“Vai sê difici pegá esse nego, Coroné. Ele avoa.”

Noca, em “Besouro - O Herói brasileiro”

Você, como jogador, interpretará um Áureo. Mas o que é ser um Áureo? Um Áureo é um escravo fugitivo (ou alforriado) tocado pelos Orixás. Se seu Orixá apareceu em um sonho revelador, numa epifania enquanto trabalhava na lavoura, ou para servir de guia durante uma fuga, essa é sua história a contar – mas a verdade é que você foi desperto para uma nova realidade. Essa conexão com a divindade faz de você um líder natural para seu povo e também um inimigo do seu Senhor e da Coroa Portuguesa. Sua luta começou cedo, e com a graça de seu Orixá, hoje você está livre dos grilhões que acor-rentam seu povo. O Áureo tem dentro de si o espírito dos deuses e vive para confrontar os opressores de seu povo.

Um Áureo é, antes de tudo um inconformado. Ele não se contenta com sua situação e busca, de todas as formas, justiça para si e para os seus. Desne-cessário dizer que a sociedade brasileira o rejeita, e sua simples presença causa desconfortos, comentários ou xingamentos. Nesta época, a capoeira é considerada crime pelas autoridades e você pode ser detido caso a utilize em público.

Em termos de jogo, um Áureo possui quatro aspectos, que são representações tanto físicas quanto espirituais da influência de seu Orixá, uma vez que a divindade atua nos dois planos.São eles:

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AxéRepresenta a força, a disposição e a energia do Áureo, tanto físicas quanto espirituais. O Axé é uma energia que arde como o Fogo. Exemplos de uso: Você testa seu Axé sempre que precisar realizar feitos de força física, ataques diretos, ou transferir sua energia para outra pessoa, tanto para o bem quanto para o mal.

PatuáRepresenta a proteção, a saúde e a resistência mental, espiritual e física. O Patuá te torna resiliente como a Terra. Exemplos de uso: Você testa seu Patuá sempre que precisar proteger a você ou a outrem, resistir a danos, feitiços ou doenças e colocar à prova seu corpo fechado.

GingaRepresenta a mobilidade, leveza de movimentos e coordenação motora. A ginga torna o Áureo leve como o Ar. Exemplos de uso: Você testa sua ginga sempre que precisar realizar atos de graciosidade, subterfúgio, acrobacias e manobras de precisão, por exemplo.

MandingaRepresenta a sagacidade, a rapidez de raciocínio e a habilidade de enga-nar tanto seus amigos quanto seus inimigos. A mandinga se molda como a Água. Exemplos de uso: Você testa sua mandinga sempre que precisar re-alizar feitos que envolvam concentração, manipulação, sedução e invocação.

Todo Áureo começa com 1 ponto em cada Aspecto e recebe mais 4 pontos para distribuir entre eles, da forma que achar melhor. Um Áureo não pode ter mais do que 4 pontos em um mesmo Aspecto. Assim, por exemplo, um Áureo pode iniciar o jogo com:

Axé 3 (1 inicial + 2 investidos) Patuá 2 (1 inicial + 1 investido) Ginga 1 (1 inicial) Mandinga 2 (1 inicial + 1 investido)

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Cada Áureo possui, como patrono, um Orixá – uma divindade ligada a um elemento que abre caminhos através de seus domínios e abençôa um filho que se dedicar a trilhá-lo. Os domínios e seus efeitos em jogo serão explica-dos adiante.

A CapoeiraDevido à sua conexão divina, os Áureos possuem habilidade inata na arte da Capoeira e a dominam em todas as suas instâncias, seja no canto, na dança ou no jogo. Como mestres exímios, os Dançarinos da Lua (como são também chamados os Áureos) são inígualáveis em uma Roda.

Em termos de jogo, o Áureo pode utilizar seus Aspectos para Atacar, De-fender, Esquivar, Fintar e quaisquer outras manobras que possam vir à sua mente. Um Dançarino da Lua tem criatividade de sobra para impressionar até mesmo os mais céticos.

HistóricoToda lenda tem um começo e todo Áureo já foi um escravo. Como você se libertou? Como seu Orixá o encontrou? Ou foi você quem se dirigiu até ele? Quem foram seus pais e onde estão agora? O caráter de uma pessoa se molda pela sua história. Pense nisso!

O ApelidoDiz o ditado que, depois de livre, o homem nasce novamente. No caso dos Áureos não é diferente. Assim que tomam ciência de sua nova condição, de suas responsabilidades e prioridades para com o povo escravizado, além de possuir nome e sobrenome, o Dançarino recebe outro – o Apelido. A nova alcunha do Áureo geralmente exalta características peculiares ou são nomes enviados diretamente dos céus pelo seu padrinho Orixá.

Entre o povo oprimido, usar um apelido demonstra honra e valor. Muitos Áureos são conhecidos apenas por estes nomes de guerra. Tendo em vista que muitos deles são foragidos, o apelido também tem a função de mascarar a verdadeira identidade do portador.

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Exemplos de Apelidos: Áureo, Alazão, Anú, Atabaque, Arraia, Babba, Berê, Berimba, Busca-Pé, Buzios, Canelada, Cantoria, Carcará, Chicote, Chico-Só, Cigana, Doca, Dogum, Eremita, Escolada, Espora, Facão, Formiga, Gato-Preto, Guimba, Lico, Lua-negra, Lunga, Marimbondo, Moinho, Naná, Nô, Onça, Olé, Ouriço, Paraná, Pipa, Pipoca, Sábio, Saci, Sisal, Vira-Lua, Vovô, Zézo, Zulu.

Inimigos Muitos são os inimigos do povo escravizado brasileiro, e aqui estão listados os mais comuns.

FeitorNo Brasil Colonial, o Feitor era um capataz encarregado de lidar direta-mente com os escravos. Era o responsável por aplicar punições, transportá-los até seus destinos e prover suprimentos. Havia um prazer sádico nestes indi-víduos, que obrigavam irmão a açoitar irmão, assegurando que todos os de-mais escravos estavam assitindo à cena de punição. Sua jurisdição terminava nos limites dos engenhos, mas alguns não se importavam e empreendiam per-seguições exaustivas aos foragidos ermos adentro. Geralmente utilizavam-se de chicotes e porretes como armas.

CoronelDonos de engenhos e de grandes fazendas, os coronéis é quem compravam os escravos para trabalhar em suas lavouras, sendo então seus “donos” e sen-hores. Sempre muito bem protegidos por guardas armados dentro de seus casarões, eram os cidadãos mais ricos e mais poderosos do Brasil Colonial. Sua impunidade é sem precedentes e eles são os maiores inimigos do povo africano no Brasil.

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Capitão-do-MatoMateiro capaz de rastrear o mais furtivo fugitivo, o capitão-do-mato é um especialista em sobrevivência na mata. Muitas vezes é um negro alforriado, conhecedor das rotas de fuga e corrompido pelo dinheiro ensanguentado dos coronéis. Os capitães-do-mato não dão tregua enquanto não captu-rarem seus alvos vivos ou mortos. Utilizam com destreza chicotes, facões e mosquetões.

As VolantesA polícia armada do Brasil Colonial, as patrulhas volantes são responsáveis pela segurança das cidades e também das fronteiras. Andam geralmente em grupos de cinco indivíduos, sendo um sargento, um cabo-armeiro e três soldados. Têm esse nome por não possuírem restrição territorial de atuação, podendo atravessar diversos estados, fazendas, engenhos e outras proprie-dades privadas sem solicitar autorização. Sabem manusear rifles de peder-neira e carregam sabres.

ÍndiosA população indígena ainda é vasta nos interiores do país. Territorialistas e ariscos, os índios atacam quando se sentem acuados e não falam o idioma português. Seus pajés podem se sentir atraídos ou enciumados pela ligação divina de um Áureo. Algumas tribos, como a dos Tupinambás, são canibais. Suas armas preferidas são os tacapes, arcos e os lancetes.

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Ilustração: Carybé

A Dança dos Dados

“Nego tem mandinga, seu corpo fechado com seu patuáSeu andar é a ginga, cuidado com o nego ele pode matar

Mata-mata / Oi Cuidado com o nego ele pode matar”

Cantiga de Roda Desde agora gostaria de deixar evidente como este sistema de resolução de ações NÃO SERÁ - assim você não cria falsas expectativas e pode aproveitar melhor o jogo:

EquilibradoO sistema não visa o equilíbrio numérico nem a sobriedade perfeita da matemática!

SilenciosoOs dados vão cair de sua mesa e rolar pelo chão! Eles também querem a liberdade!

OrdenadoQuanto mais caótica estiver a Roda, melhor!

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Como eu gostaria que este sistema fosse?

FácilO elemento visual fará muita diferença, mas esteja com a tabuada do oito afiada!

RápidoSe tudo se resolver em uma rolagem de dados de cada oponente, ganhei meu dia!

EmocionanteVejam bem, como canhoto, tudo que requer coordenação me deixa com os nervos à flor da pele!

Repleto de dadosTenha certeza de possuir uma generosa dose de dados d8! (cinco para joga-dor é um número razoável para começar).

A RodaAntes de falarmos sobre os dados propriamente ditos, precisamos falar so-bre a Roda.

A Roda é uma círculo de aproximadamente 8cm de raio (portanto, 16cm de diâmetro), dentro do qual ocorrerão todas as rolagens do jogo. Sim, os joga-dores jogarão, rolarão e arremessarão seus dados o mais dentro da Roda possível. No Apêndice 1 encontra-se um exemplo de roda que você pode imprimir à vontade.

Algumas regras da Roda:

Somente serão contabilizados os dados que estiverem dentro da roda. Dado fora da roda é considerado de valor zero!

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Dados que estacionaram dentro da roda ficam dentro da roda até que o dono deles precise utilizá-los novamente.

Se um dado esbarrar em outro e qualquer um deles mudar de número, lide com isso. Se estiver dentro da roda, o número novo é o que vale.

Os dados devem sempre ser rolados todos de uma vez e nunca um a um.

Fica a cargo dos jogadores e do Narrador a criação de uma conduta própria de rolagem, como distancia mínima para o ar-remesso dos dados, diametro da roda, força do arremesso e demais detalhes tediosos!

E perfeitamente aceitável (e incentivado) que os dados de um jogador chute para fora da roda os dados de um oponente, as-sim ele aumenta suas chances de sucesso!

Uma notinha importante: Seus dados não são bolinhas-de-gude. Eles quebram. Principalmente se foram os dados do Feitor. Então tenha cui-dado com eles na hora de usar sua força bruta!

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Resolvendo os problemas“Que tipo de lugar é este onde você quase diz o que pensa? Onde leis quase funcionam? Como você podem viver assim?” Joseph Cinque, em “Amistad”.

O sistema de resolução de ações em Áureos utiliza testes baseados nos Aspectos do personagem, em uma dificuldade e um número-alvo. Todas as rolagens deste jogo são baseados em dados de oito faces (d8).

A sequência é a seguinte:

1 - O jogador diz ao narrador como vai realizar determinada tarefa;

2 - O narrador analisa a situação e determina qual dos Aspectos o Áureo irá utilizar na jogada e estabelece uma dificuldade (ver abaixo);

3 - O narrador rola os dados da dificuldade e obtém o número-alvo;

4 - O jogador rola um número de dados igual ao Aspecto que será utilizado e tenta, com o resultado, ultrapassar o número-alvo.

Como você pode perceber, o narrador SEMPRE rola primero. A dificuldade de uma ação é representada por um certo número de dados, estebelecido pelo narrador. Assim, saltar uma cerca de arame farpado pode ter uma dificuldade de 2d8 – mais fácil do que despistar uma Onça, que tem dificuldade 4d8. Os dados de dificuldade são lançados na Roda pelo Narrador e os resultados são somados. O número obtido passa a ser o número-alvo a ser batido pelo jogador em seu teste. Lembre-se que os dados SEMPRE permanecem na Roda até que o dono deles precise utilizá-los no-vamente. Após o Narrador ter rolado e obtido o número-alvo, o jogador lança seus dados na Roda e deve superar a dificuldade para ser bem-sucedido na ação.

Exemplo: Mestre Donga quer invadir um navio negreiro sem ser visto. O narrador, sabendo que o navio está bem vigiado, decide que a dificuldade é 3d8. Ele rola os 3 dados, obtendo 7, 1 e 3, totalizando 11. O Jogador de Donga vai precisar superar este valor em sua rolagem.

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Quilombo e Conquista de DadosO sistema de conquista de dados representa o vínculo espiritual que ex-iste entre o Áureo, seu povo e seu Orixá, evidenciado pelas suas ações de bravura que se aproveitam da energia dessa ligação. Em termos de jogo, a conquista de dados permite que o jogador, quando fizer uma rolagem ex-cepcionalmente boa, remova dados da Roda e os adicione a uma pilha de reserva chamada Quilombo.

Após somados os valores dos dados e resolvida a ação, o jogador pode verificar se realizou alguma conquista. A cada 8 pontos que o jogador tenha obtido em sua rolagem, ele “conquista” o dado que estiver mostrando menor valor da Roda. Note que que isto pode alterar a dificuldade para jogadas posteriores contra o mesmo desafio.

Não é necessario que os dados sejam literalmente isolados durante o jogo. Após retirar o dado da Roda, o jogador pode apenas anotar no campo ap-ropriado de sua ficha de personagem o número de dados contidos ali.

Exemplo: O Jogador de Mestre Tatu tenta vencer uma dificuldade de 13 (8 e 5 nos dados de dificuldade) rolando 3 dados. Ele obtém 4, 4 e 3, totalizando 11 e falhando na ação. Mesmo falhando, o Jogador consegue Conquistar um dado (no caso, o 3) pois obteve mais de 8 pontos. Se tivesse conseguido um 16, conseguiria capturar dois dados (o 3 e um 4). Os dados conquistados são anotados na ficha de personagem, no campo “Quilombo.

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Ilustração: Carybé

QuilomboOs quilombos são comunidades secretas formadas por escravos fugitivos, que têm como objetivo proteger a comunidade e assegurar uma vida digna a todos os irmãos que ali consegam chegar. O quilombo é um porto seguro enquanto sua localização permancer secreta. As Volantes não costumam dar trégua quando descobrem um Quilombo. Em termos de jogo, o Quilombo tem duas funções:

FacilitadorAntes de o Narrador rolar os dados de dificuldade, o jogador pode sac-rificar um dado da pilha de Quilombo. Se assim for feito, o narrador faz a sua rolagem de dificuldade normalmente e remove da Roda o dado de menor valor de sua jogada. Dessa forma, o jogador consegue efetivamente diminuir a dificuldade para um determinado teste. Importante salientar que este benefício pode ser utilizado apenas uma vez por rolagem.

LibertadorAo final de uma história, cada jogador rola todos os d8 que sobraram em seus Quilombos contra uma dificuldade definida pelo Narrador, que levará em conta o nível de complexidade da história como um todo. Cada ponto da rolagem do jogador que ultrapassar a dificuldade criada pelo Narrador representa o número de escravos que se livraram do jugo de seus captores e fugiram para o Quilombo deste jogador, onde passam a se chamar “Quilim-bolas”. Esta é a única ocasião em que não é permitido o sacrifício de dados do Quilombo, uma vez que eles serão utilizados.

A cena da libertação, inclusive, é uma ótima oportunidade para os jogadores contarem como o mundo tem reagido aos feitos do grupo. Incentive essa prática, narrador!

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Ilustração: Carybé

Exemplo: Mestre Tuca, encurralado por dois guerreiros Indígenas, parte para o ataque. O Narrador declara a dificuldade 3d8! Prevendo que o combate será sangrento, o jogador de Tuca sacrifica um de seus três dados de Quilombo, para que o Narrador descarte seu dado de menor valor após a rolagem. O Narrador rola os 3 dados de Dificuldade e consegue um 8, 8 e 7. O Jogador vibra, pois o número-alvo 23 cai para 16.

No final do jogo, restam 2 dados na pilha de Quilombo de Mestre Tuca. O narrador considerou aquela uma sessão difícil e desafiadora, então decide que a dificuldade para a libertação será 3d8. O narrador rola um 3, 4 e 0 (por conta de um dado fujão que rolou mesa abaixo,) e o Jogador responde com um 7 e 6. Os feitos de Mestre Tuca inspiraram 6 irmãos a escaparem com ele e segui-lo até seu Quilombo, na gruta de Iemanjá. Se por acaso o dado do nar-rador não tivesse ido procurar seu proprio Quilombo ao pé da cadeira e tivesse mostrado um 6, então o medo teria vencido a esperança e Mestre Tuca não teria arrebanhado nenhum irmão para a causa nesse episódio.

Matando e morrendoO sistema de dano em Áureos é propositadamente simples e não preza pela verossimilhança, então aproveita o “zum-zum-zum que capoeira mata um”.

Se, em um combate, o jogador for bem sucedido em sua rolagem, ele causa um número de dano igual ao valor do atributo rolado. Porém, um Áureo tam-bém pode sofrer dano e até mesmo a morrer se receber uma generosa dose de aço ou chumbo por entre as costelas. Assim, se em um combate o jogador falhar em sua rolagem ele recebe um número de dano igual à arma que o atingiu (ver tabela abaixo). Sempre que receber algum dano, o Áureo perde em todas as suas rolagens um número de dados igual ao dano recebido, até que seja curado com ervas, poções, ou intervenção divina. O Áureo fica inconsciente com 4 pontos de dano sofridos; quando receber o 5º ponto, ele morre.

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A maioria das pessoas (personagens não-jogadores e inimigos dos Áureos) que não possui treinamento em combate tem apenas 1 ponto de vida. Guar-das, capangas e capatazes lidam com violência e possuem 2 pontos de vida. Capitães-do-Mato, Sargentos da Patrulha Volante e indios guerreiros são acostumados à vida de combate combate e possuem 3 pontos de vida.

Quanto ás armas presentes na época do Brasil-Colônia, destacamos as 4 principais e seu número de dano:

Facas e adagas: causam 1 de danoSabres, arcos e atiradeiras: causam 2 de danoRifles de pederneira e mosquetões: causam 3 de danoCanhões e armas de cerco: 4 ou mais de dano

Mas por que usamos só d8?

Sabemos que o D8 não é o mais popular dos dados, que é um dado raro e poucos grupos o possuem em quantidade, mas aqui justifico minha decisão: o dado de oito faces simboliza os oito maiores Orixás presentes no jogo. Cada Orixá tem seu número esotérico que vai de 1 a 8 e concede benefícios caso um jogador role seu número esotérico correspondente. Há também um elemento físico, já que os dados serão usados como “armas”. Por possuírem arestas de ângulos mais agudos, existe menos probabilidade que saiam ro-lando mesa abaixo como aconteceria com dados mais arredondados. O fato de eles sempre pararem com um de seus vértices suspensos também confere uma boa chance de eles serem chutados para fora da Roda ou mudarem seus números, caso acertados (Provavelmente mais do que aconteceria com o austero d6 e menos do que aconteceria com o suicida d10).

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“A sua hora chegou, Besouro!Toma o meu lugar e continua de onde eu parei”

Mestre Alípio em “Besouro - O Herói brasileiro”

Para conquistar a abolição da escravatura é necessário que aconteça uma revolução geral orquestrada pelos quilombolas e seus simpatizantes. Apenas com a união do povo afro é que se alcançará a tão sonhada liberdade - e para isso, o Áureo precisa liderar, de forma clara e precisa, os irmãos que ajudam a desacorrentar.

O jogo representa a revolução dos escravos e a consequente evolução dos personagens utilizando o poder do Quilombos. Sempre que um Áureo lib-erta seus irmãos ao final de uma história, ele integra-os em seus Quilombos. Quanto mais Quilombolas houver, mais facilmente um Áureo conseguirá afe-tar o panorama geral de sua revolução. Assim, é até mesmo recomendável - mas não mandatário - que os Áureos do grupo unam-se em torno de um mesmo Quilombo e somem forças para alcançar a liberdade do povo negro. Os números á seguir mostram o que é possível realizar com a população de um Quilombo:

1 a 10 QuilombolasUma vez por semana, os quilombolas conseguem reunir informações acerca de um assunto específico que não requeira envolver-se em perigo imediato.

(R)evolução e Libertação

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11 a 30 QuilombolasUm Quilombo consegue prover seu próprio sustento por meio da agricultura e pecuária, sem precisar recorrer a saques. Porém, uma vez mês, é possível organizar um saque noturno em uma propriedade parcamente resguardada.

31 a 60 QuilombolasNesse nível, o Quilombo começa a ficar conhecido nas redondezas e pode atrair atenção indesejada. Uma vez por mês, é possível emboscar uma Pa-trulha Volante para arregimentar armamentos e informações sobre outra patrulhas na região.

61 a 120 QuilombolasO Quilombo já é motivo de insônia entre os coronéis. Uma vez a cada 6 me-ses, é possível organizar um ataque em um Engenho para libertar escravos e incendiar a produção estocada.

Mais de 120 QuilombolasRevolução!! É declarada guerra em nome da liberdade e da abolição da escravatura no Brasil! Com três meses de planejamento é possível atacar um destacamento do exército e quem sabe tomar um forte!

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Ilustração: Carybé

Os Orixás[Apontando para o céu estrelado] “Kunta Kinte, contemple

a única coisa maior do que você!”Omoro, em “Raízes”

Existem mais de 100 Orixás na cultura afro. Inicialmente, oito deles vieram para o Brasil Colonial com seus filhos, através da Fé e das Orações e, aos poucos, esses pioneiros foram trzendo seus irmãos, filhos e pais.

Os Orixás relacionados abaixo, os oito pioneiros, são os mais influentes e poderosos, resposáveis pelo surgimento dos Áureos. Serão apresentados seus nomes, seguido por seus domínios, números esotéricos e elementos de afini-dade.

DomíniosOs domínios de um Orixá são os caminhos que ele abriu desde a criação do mundo, e que conhece mais do que qualquer criatura dos Céus e da Terra. Em termos de jogo, sempre que um Áureo puder relacionar sua ação com um dos domínios de seu padrinho, ele recebe um dado adicional para a jogada.

Exemplo: Mestra Duda é filha de Ibeji. Ao ser confrontada por uma Patrulha Volante, Duda tenta se fazer passar por uma sinhazinha branca. A narradora pede que o jogador de Duda role sua Mandinga 2. O jogador então solicita para adicionar 1 dado à rolagem, pois está usando de Ilusão - um domínio de Ibeji. A narradora aquiesce e então o jogador pode rolar 3 dados.

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Números EsotéricosOs números esotéricos são números da sorte, que trazem bem aventurança àqueles que os buscam e neles confiam. Em termos de jogo, se em qualquer rolagem do próprio jogador um dado mostrar o número esotérico que rege seu Orixá, você guarda o número número total da jogada e pode rolar no-vamente aquele dado, adicionando os dois valores ao total. Lembre-se que dados fora da Roda são considerados como mostrando Zero.

Exemplo: Mestre Cipó é filho de Oxóssi e tenta encontrar uma trilha. O jogador rola 3d8 e obtém os resultados 3, 5 e 0 (rolado para fora da roda), obtendo 8 no total. O jogador guarda este valor e rola novamente o 5, o número esotérico de Oxóssi, obtendo um 3. Seu resultado final é 11 para este teste.

ElementosOs elementos de afinidade são aqueles que estão intimamente ligados ao Orixá e governam sua essência. Em termos de jogo, significa que a maioria dos testes - não todos - envolvendo o Domínio de um Orixá utilizará o Aspec-to correspondente àqueles elementos. Os elementos estão listados em ordem de importância para aquela divindade.

Exemplo: Ogum é ligado ao Fogo e ao Ar. A maioria dos testes envolvendo seus domínios Guerra, Ferro e Tecnologia utilizarão Axé (Fogo) e, em menor escala, Ginga (Ar).

Ogum Ogum é o Orixá ferreiro, senhor dos metais. Ogum forja suas próprias ferramentas tanto para a agri-cultura como para a caça e a guerra.

Domínios: Guerra, Ferro e TecnologiaNúmero Esotérico: 1Elemento: Fogo, Ar

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Ibeji/ErêIbeji é o Oxalá criança, gêmeos protetores de tudo o que nasce e questionadores dos padrões

Domínio: Jogos, Ilusão e TrapaçasNúmero Esotérico: 2Elementos: Água, Ar

ObaluaieObaluaie é o Orixá da saúde, das doenças e das maldições.

Domínio: Saúde, Maldição, InsetosNúmero Esotérico: 3Elementos: Fogo, Água

XangôXangô é o Orixá protetor da Justiça, das causas justas e um juiz com frieza e dureza de uma rocha.

Domínio: Arrependimento, Julgamento, PuniçãoNúmero Esotérico: 4Elementos: Água, Fogo

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Oxóssi Oxóssi é o Orixá da Caça e da Fartura, abençoa os alimentos e o ciclo da natureza.

Domínio: Matas, Caça, TrilhasNúmero Esotérico: 5Elementos: Terra, Água

ExuExu é o Mensageiro dos Orixás, guardião das via-gens e dos Templos.

Domínios: Encruzilhadas, Viagens, Ruas (urba-nas), RituaisNúmero Esotérico: 6Elementos: Ar, Terra

OxaláOxalá é o simbolo máximo da pureza, da paz e da renovação.

Domínio: O Ar, O Trovão, a Criação e a PazNúmero Esotérico: 7Elementos: Ar, Fogo

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IemanjáIemanjá é o Orixá das Águas, mãe de todas as outras divindades e protetora dos navegantes.

Domínio: Águas, Amor, Animais Marinhos e Meios deTransporte (de cargas ou pessoas).Número Esotérico: 8Elementos: Água, Terra

OgumAr 2 / Fogo 1

OxaláAr 1 / Fogo2

XangôÁgua 1 / Fogo 2

OxóssiÁgua 2 / Terra 1

Ibeji Água 1 / Ar 2

Obalauiê Água 2 / Fogo 1

Iemanjá Água 1 / Terra 2

Exu Ar 1 / Terra 2

Tabela de Referência - Orixá / Elemento

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O papel do narrador

Nesta seção, sairemos um pouco do mundo dos jogos e voltaremos para a realidade, com o intuito de conversar um pouco com você que deseja nar-rar uma sessão de Áureos. Sairemos um pouco do clima, mas é por uma boa causa!

O Narrador é um tipo especial de jogador: ele é o responsável por controlar o desenrolar da história e dos acontecimentos, e oferecer desafio ao restante dos jogadores que estarão interpretando os Áureos. A ele cabe a tarefa de criar a trama principal, apresentar obstáculos, conduzir a história, resolver conflitos e aplicar os ônus e os bônus. O maior desafio de narrar um jogo de RPG é conseguir equilibrar adequadamente as dificuldades. A história por si irá se desenrolar com a ajuda dos jogadores e conforme a experiência do narrador.

DificuldadesQuanto às dificuldades que serão utilizadas, sinta-se livre para decidir o que considera mais conveniente – mas caso necessite de alguns parâmetros, aqui vão:

1d8Evite dificuldades de apenas 1d8, a não ser que você queira testar a Força de Vontade dos Áureos. A mecânica de jogadas dos Quilombos, por exem-plo, faz com que a dificuldade 1d8 seja insignificante.

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Logo nas primeiras rolagens, eles desenvolverão a habilidade de utilizar o recurso Quilombo para eliminar seus dados, Narrador. Estrategicamente, você pode colocar esta dificuldade banal apenas para testar se eles vão gastar o recurso ou se vão economizar. Logo mais você vai entender o que estou falando.

2d8Uma ação cuja dificuldade 2d8 é considerada moderada para o Jogador, e raramente eles falharão com esta dificuldade, pois raramente eles rolarão apenas um dado (a não ser que você ja tenha surrado aquele personagem!)

3d8Dificuldade 3d8 é considerada difícil, pois a Lei de Newton, sempre aliada à Lei de Murphy, faz com que até mesmo os dados deles caiam para o chão, no bate-rebate.

4d8Dificuldade 4d8 é muito difícil. Tão difícil que você mesmo terá dificuldade em fazer estacionar os 4 dados dentro da roda! Utilize esta dificuldade quando sentir que o jogo está esfriando, e por certo vai esquentar os ânimos quando os jogadores virem aquele monte de dados esperando para serem acertados.

HistóriaQuanto á historia em si, esperamos que você não tenha faltado das aulas de História! Livros didáticos são sempre úteis nessa parte da história brasileira, e mesmo que defasados ou equivocados em alguns pontos, o importante para o jogo é a trajetória do personagem, e não tanto a precisão histórica de como as coisas aconteceram. Se você sente vontade de colocar uns can-gaceiros no seu jogo, vá em frente. Se você quiser adiantar a chegada da Familia Real ou mandar seus Áureos para Portugal dar um pau em Dom João VI, FAÇA! Se algum impertinente começar a apontar “furos históricos”, passe seus dados pra ele e peça-o pra narrar. E exija que ele pronuncie correta-mente o português falado na época.

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Como material de referência, recomendo os livros “Casa Grande e Senza-la”, de Gustavo Freyre e “Ogum: o Rei de muitas faces e outras histórias dos orixás”, de Lídia Chaib e Elizabeth Rodrigues. Além disso, os filmes “Besouro - O herói brasileiro”, “Amistad” e a série de televisão “Raízes” já são um belo começo.

Apêndice I:A Roda

Confira, nas próximas duas páginas, dois exemplos de Roda com circuferên-cias diferentes, para você testar qual prefere. Caso queira, imprima estas á vontade.

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Apêndice II:Outros Orixás

Segue abaixo uma lista com diversos outros Orixás para você adaptar ao seu jogo, caso queira.

Logunedé, orixá jovem da caça e da pesca;Ayrà, usa cores brancas, tem profundas ligações com Oxalá;Xapanã (Obaluaiyê/Omolu), Orixá das doenças epidérmicas e pragas;Oxumarê, orixá da chuva e do arco-íris;Ossaim, orixá das ervas medicinais e seus segredos curativos;Oyá ou Iansã, orixá feminino dos ventos, relâmpagos, tempestade, trovão e do Rio Niger;Oxum, orixá feminino dos rios, cachoeira, do ouro, amor e fertilidade;Nanã, orixá feminino das águas das chuvas, dos pântanos, da lama e da morte, mãe de Obaluaiyê, Iroko, Oxumarê e Ewá, orixás de origem dao-meana;Yewá, orixá feminino do rio Yewa, senhora da vidência, a virgem caçadora;Obá, orixá feminino do rio Oba, uma das esposas de Xangô juntamente com Oxum e Iansã;Axabó, orixá feminino da família de Xangô;Iroko, orixá da árvore sagrada (conhecida como gameleira branca no Bra-sil);Egungun, ancestral cultuado após a morte em Casas separadas dos Orixás;Iyami-Ajé, é a sacralização da figura materna;Onilé, orixá relacionado ao culto da terra;Orixanlá (Oxalá) ou Obatalá, o mais respeitado Orixá, Pai de todos os Orixás e dos seres humanos;

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Ifá ou Orunmila-Ifa, orixá da ddivinhação e do destino;Odudua, orixá também tido como criador do mundo, pai de Oranian e dos yoruba;Oranian, orixá filho mais novo de Odudua;Baiani, orixá também chamado Dadá Ajaká;Olokun, orixá-divindade do mar;Olossá, orixá dos lagos e lagoas;Oxalufon, orixá velho e sábio;Oxaguian, orixá jovem e guerreiro;Orixá Oko, orixá da agricultura.

Apêndice III:Glossário

O glossário visa facilitar a compreensão de termos utilizados durante o jogo. Os termos aparecem em ordem alfabética.

ÁguaElemento natural ligado ao Aspecto Mandinga; regido pelos Orixás Xangô, Oxóssi, Ibeji, Obaluaiê e Iemanjá.

ArElemento natural ligado ao Aspecto Ginga; regido pelos Orixás Ogum, Ox-alá, Ibeji e Exu.

AspectosSão os quatro atributos que definem o que um Áureo sabe fazer de melhor. Cada um dos quatro é ligado a um elemento.

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AxéÉ o aspecto que determina a força, disposição e energia de um Áureo.

Brasil ColonialPeríodo compreendido entre 1500 e 1822, quando o Brasil esteve sob domínio político e econômico de Portugal. Nesta época, predominou a cultura açucareira e mineração (em diferentes períodos).

ChuteÉ o termo utilizado quando um dado colide com outro e o joga para fora da Roda.

CombateÉ quando dois ou mais oponentes se enfrentam, utilizando os dados e a Roda para resolverem suas pendências.

Conquista de dadosÉ o termo utilizado quando um jogador, ao fazer sua rolagem e aplicar os resultados, verifica se conseguiu obter um multiplo de 8. Para cada um deles conseguido (8, 16, 24, e por aí vai), ele pode remover um dado de menor valor da Roda e colocá-lo em sua pilha chamada Quilombo.

d8Abreviação de dado de 8 lados.

DificuldadeÉ um valor representado pelo número de dados que o Narrador joga, depen-dendo da situação. Cada dado rolado pelo Narrador representa a dificul-dade crescente de uma ação.

DomíniosSão as áreas onde um Orixá atua, tendo provavelmente sido seu criador no inicio dos tempos.

ElementosSão as forças primordiais que regem o mundo, controladas pelos Orixás. Dos elementos originam-se os Aspectos dos Áureos.

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EstacionarTermo utilizado quando um dado cessa seu movimento.

EvoluçãoMétodo pelo qual os Áureos arregimentam irmãos para sua causa e tornam a todos mais fortes.

FalhaTermo utilizado quando um jogador, ao fazer sua rolagem, obtém nos dados um valor inferior ao valor rolado pelo Narrador.

Ficha de PersonagemÉ onde estarão todas as informações do seu jogador, bem como dos Orixás.

FogoElemento natural ligado ao Aspecto Axé. É regido pelos Orixás Ogum, Xangô, Oxalá e Obaluaiê.

GingaÉ o aspecto que determina a mobilidade e leveza de movimento de um Áureo. A Ginga está ligada ao Ar.

HistóriaÉ o termo utilizado para definir o fim de uma sucessão de eventos que possua começo, meio e fim. Apenas ao final de uma história, que pode durar uma ou mais sessões, um jogador pode verificar quantos cativos ele conseguiu liber-tar utilizando seus dados de Quilombo.

MandingaÉ o aspecto que determina a sagacidade e rapidez de raciocínio de um Áureo. A Mandinga está ligada á Água.

Número-alvoÉ um número rolado pelo narrador e que deve ser batido pelos Jogadores para que obtenham sucesso em uma ação.

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Número EsotéricoÉ o número cabalístico de um Orixá e, em termos de jogo, permite que você role novamente um dado caso ele mostre o número correspondente de seu Orixá e adicione o novo número à sua jogada.

OrixásSão as divindades de origem africana que apadrinham os Áureos. Regem elementos da natureza e possuem domínios próprios no mundo material e espiritual.

PatuáÉ o aspecto que determina a proteção e a resiliência de um Áureo. O Patuá está ligado à Terra.

QuilomboÉ o termo utilizado em jogo para designar a quantidade de dados que po-dem ser usadas tanto para diminuir dificuldades no decorrer do jogo, quanto para verificar quantos irmãos um Áureo conseguiu libertar ao final de uma história.

RodaÉ o espaço determinado para limitar as rolagens de dados. Todo dado ro-lado para fora ou chutado da roda é considerado como mostrando o valor zero.

RolagemÉ o ato de jogar os dados, todos ao mesmo tempo, dentro da Roda.

SessãoÉ o período de apenas um jogo, mesmo que a história não tenha terminado.

SucessoÉ o termo utilizado para definir quando um jogador, após fazer uma rola-gem, supera o número-alvo do Narrador.

TerraElemento natural ligado ao Aspecto Patuá; é regida pelos Orixás Oxóssi, Iemanjá e Exu.

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