Porque usar jogos?

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Porque usar jogos? Roger Tavares O VIDEOGAME COMO FORMA DE CULTURA

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Porque usar jogos em salas de aula e outros contextos considerados sérios.

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Porque usar jogos?

Roger Tavares

O VIDEOGAME COMO FORMA DE CULTURA

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Roger Tavares

Graduação em Design Mestrado interdisciplinar em

Educação, Arte e História da Cultura

Doutorado em Comunicação e Semiótica

Pós-doutorado (em andamento) em Ciências Cognitivas

Músico e cozinheiro amador, muito amador...

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Dúvidas

Dúvidas, reclamações, xingamentos: E-mail: [email protected] Twitter: rogertavares Facebook: gamecultura Raptr: rogertavares Academia.edu: rogertavares Xbox Live: rogertavares Linkedin: rogertavares 43 things: rogertavares

E ainda tem gente que diz que não consegue me achar ;-)

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Delimitando

Jogo, aqui, será tratado em um conceito amplo que inclui esportes, jogos, e até o brincar

Manifestações do Play, incluindo tocar, encenar, etc

A palavra Game será usada no caso de haver necessidade de distinguir o jogo digital (game) de outros jogos

Puzzles, quebra-cabeças, foram mantidos no original por apresentarem um significado mais amplo

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Por que jogamos?

• É divertido?

• Ajuda a relaxar?

• Passar o tempo?

• Para socializar

• Me exibir?

• Me liberta?

• Porque pode ser útil?

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Por que NÃO jogamos?

É chato? Me deixa nervoso? É demorado? É difícil? Isola as pessoas? Nunca ganho? E perda de tempo?

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Jogo ou jogador?

Pesquisa da revista Runner´s World Porque você corre?

Faz bem à saúde Para encontrar os amigos Para competir Porque eu gosto

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Jogo ou jogador?

• Jogos podem ser meios Nem sempre o jogar é a finalidade Podem ser, meios de expressão [adolescentes e a

entrada na vida adulta (Rocha, 1998)]

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“Utilidades” dos Jogos

Jogos podem ajudar a: Detectar, testar e desenvolver habilidades e

competências Ajudar computadores (Google Image Labeler) Buscar soluções (Netflix) Desenvolver a ciência (Foldit e Phylo) Preparar para atitudes reais (GFC e simuladores) Relaxar e diminuir o stress (Jogos de Ação) Facilitar o aprendizado? (Todos)

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Vamos por partes?

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Competências

Usado aqui no modelo CHA: Conhecimento, Habilidades e Atitudes

E os conceitos de inteligência mais atuais: Inteligências Múltiplas (Gardner) Domínio de um meio ou sistema de símbolos

(Olson) Inteligência situada (Greeno e Lave) Inteligência Distribuída (Salomon e Pea)

Page 17: Porque usar jogos?

Competências: conhecimentos

Autoconhecimento (Team baseds)

Autopercepção (Todos os jogos)

Criatividade (Wii Music, Mod's)

Crítica (SWAT)

Empreendedorismo (Serious Games)

Equilíbrio emocional (Ação e Música)

Estilo de liderança (The Sims Online)

Estratégia / Tática (RTS/Tiro)

Page 18: Porque usar jogos?

Competências: conhecimentos

Comunicação:

Comunicação escrita (MUD`s)

Comunicação interpessoal

Comunicação verbal

Comunicação não-verbal

Comunicação gestual (You are in the movies)

Memorização (Puzzle`s)

Motivação (Todos os jogos)

Page 19: Porque usar jogos?

Competências: conhecimentos

Negociação (RTS, MMORPG)

Visão sistêmica

Raciocínio abstrato (REZ)

Raciocínio lógico (Half-Life)

Percepção

Saber esperar (TBS e tabuleiros em geral)

Saber ouvir

Page 20: Porque usar jogos?

Competências: habilidades

Administração de conflitos

Administração do tempo

Agilidade

Análise de risco

Assertividade

Atenção (FPS, Música)

Capacidade de análise

Capacidade de memorização

Page 21: Porque usar jogos?

Competências: habilidades

Capacidade de seguir normas e procedimentos

Capacidade de síntese

Clareza

Expressão Verbal

Expressão não-verbal

Foco em resultados

Foco no outro

Trabalho em equipe (Team Baseds)

Page 22: Porque usar jogos?

Competências: habilidades

Objetividade

Organização

Persuasão

Planejamento

Reflexos (Tiros e casuais (Luxor))

Rendimento sob pressão

Solução de problemas - Puzzle`s

Tomada de decisão

Versatilidade (Battlefield)

Page 23: Porque usar jogos?

Competências: atitudes

Autodesenvolvimento

Automotivação

Bom humor (Sam & Max, Rabbids)

Comprometimento

Consenso

Concentração

Cooperação (MMORPG, Esportes)

Cooperação crítica

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Competências: atitudes

Coragem

Cortesia

Determinação

Dinamismo

Discrição

Empatia

Energia positiva

Entusiasmo

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Competências: atitudes

Ética

Espírito de Equipe

Espontaneidade

Extroversão (Música / Dança / Mímica)

Flexibilidade

Humildade

Identificação

Imparcialidade

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Competências: atitudes

Iniciativa

Integridade

Liderança:

Liderança Coach

Liderança desenvolvedora

Liderança orientadora

Liderança participativa

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Competências: atitudes

Persistência (Todos, Puzzles)

Otimismo

Ousadia

Postura

Proatividade

Prontidão

Respeito

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Competências: atitudes

Valores (Games for Change, Tiro)

Éticos

Morais

Sociais

Kahne, Middaugh & Evans (2009) The Civic Potential of Videogames. MIT Press, Massachusetts.

Page 29: Porque usar jogos?

Competências: atitudes

Relacionamento Interpessoal (MMORPG)

Resistência à frustração (Todos)

Sintonia

Tolerância

Transparência

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Mais Conceitos!

Human Computation Distributed innovation GFC: Games for Change GWAP: Games with a purpose Games para previsão Collective Intelligence GBL: Game Based Learning

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Human Computation

O oposto da computação tradicional O homem fornece um problema ao computador O computador fornece um problema ao homem Baseia-se na espontaneidade, erros e criatividade É mais escalável do que técnicas manuais ou

automáticas, crowdsorcing GWAPs (Paradigma Game With A Purpose):

Games que ajudam computadores a resolver problemas Google Image Labeler, Phylo, Foldit, 20q.net, Busted By

Brenda

Page 32: Porque usar jogos?

Case: Netflix

2006: Netflix detecta problemas em seu padrão de recomendação de DVDs, Cinematch

Propõe um prêmio de 1 milhão de dólares para a melhor solução 20.000 times participam do desafio Doa seu banco de dados de 100 milhões de filmes

O ganhador: o jogo Video Store Clerk

“Nós temos de tratar pessoas como pessoas, e não como computadores” Jay Sandhaus

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Video Store Clerk

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Com sua capacidade única de focar a atenção de milhões de pessoas, os games estão

rapidamente se tornando uma maneira das organizações resolverem os problemas mais

difíceis com jeitos mais criativos.

Eddery & Mollick (2009:189-199).

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Distributed Innovation

Open Innovation Empresas podem e devem usar tanto ideias

externas quanto internas Em um mundo de conhecimento distribuído, as

empresas não podem ficar apenas em suas pesquisas

Elas devem trocar patentes CHESBROUGH, Henry. Open Innovation: The

new imperative for creating and profiting from technology.

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A diferença?

Innovation Games são projetados para identificar e unir indivíduos que podem resolver problemas com criatividade.

Ou seja:

Human Computation Games are about manpower, inovation games are about

brainpower!

(Eddery & Mollick, 2009)

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Case: Foldit

Utiliza o padrão de reconhecimento tridimensional do cérebro humano para ajudar o computador a reconhecer as “dobras” das estruturas das proteínas (protein folding).

Uma mistura de crowdsourcing com disturbed computing

Citizen Science: projetos no qual grupos de voluntários leigos colaboram em trabalhos como observação, medição e computação.

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Foldit: menu

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Foldit: conquistas

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Xbox Live Achievements

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Raptr

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Foldit: puzzles

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Foldit: puzzle

Page 44: Porque usar jogos?

Case: Phylo

Game sobre otimização de alinhamento molecular.

Desenvolvido por McGill Centre for Bioinformatics, é um Web Flash game de 2010.

Os jogadores tentam alinhar as sequencias de nucleotídeos emparelhando cores e diminuindo buracos.

Os resultados dos jogadores ajudam os computadores do Centro.

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Phylo

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Phylo

Isso é um nucleotídeo. Apenas pense neles como peças de quebra-cabeças quadradas.

Esse DNA foi ligado à HOLOPROSENCEPHALY-9 para doenças no cérebro

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Prediction Games

Combinação matemática de diversas rodadas de apostas

Prediction Markets têm se mostrados mais precisos do que enquetes pré-eleitorais

Tiveram seu início em 1966, quando o Dr. John Craven teve de achar uma Bomba H perdida, sem informações precisas Forneceu as melhores informações aos melhores

cérebros, em um sistema de apostas, e combinando-as, achou a bomba

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Case: Play the News

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Play the News

Produção: Impact Games (Peacemaker) Toda semana 5 minigames criados a partir de

notícias da semana De disputas políticas à crises de comida

Jogadores tomam o lugar de uma personagem da disputa e escolhem: Que decisão eu tomaria Que decisão será tomada pelos atuais envolvidos

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Case: Ayiti, the cost of life

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Ayiti, the cost of life

Desenvolvido por GlobalKids e GameLab O jogador deve administrar os escassos

recursos de uma família haitiana Objetivo: sobreviver por 4 anos, e evoluir a

família em felicidade, segurança e educação Prêmio “Melhor jogo de sensibilização” em

2007, da associação Games For Change 1,5 milhões de jogadores em dois anos

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Games for change

Ayiti: the cost of life (2 milhões de jogadores) Darfur is dying (2,5 milhões de jogadores) Food Force (4 milhões de jogadores) Peacemaker (100 mil cópias vendidas)

São jogos que ofereceram um impacto real, segundo Suzanne Seggerman, da GFC

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O segredo: Gameficação

Horrível vocábulo que tem sido usado para descrever como coisas que não são jogos usam técnicas de game design para ficarem mais agradáveis (funware, gamification) Procuram tornar a tecnologia mais cativante Disparam comportamentos desejantes

Têm sido usadas para que as pessoas façam trabalhos considerados chatos, boooring Responder questionários, ler sites, fazer compras,

etc.

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Técnicas de gamificação

Troféus e medalhas por conquistas Novas fases Ranking dos melhores Barra de progresso (seu perfil está 80%...) Sistemas de pontuação Minigames Etc...

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GBL: Game Based Learning

Game-educação, Games for education x Education for Games Edutainment Game Design Game Cultura

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Principais Nomes

James Paul Gee What video games have to teach us about learning

and literacy? Women and Gaming: The Sims and 21st Century

Learning Barry Atkins

More than a game David W. Schaffer

How computer games help children learn

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Poder dos jogos

• Em 2003, NOVE BILHÕES de horas foram usados jogando Solitaire (Paciência do Windows)– 1,000,000 por hora– 260 horas em cada segundo

Eddery & Mollick (2009:200)

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Nossa proposta: Fábrica de Games

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Fábrica de Games

Facilidade Construir jogos sem NENHUMA programação

Variedade Quiz, corrida, plataforma e aventura. Subgêneros

Viral Jogos podem ser viralizados em comunidades,

blogs e e-mails

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Fábrica de Games

Escalável Suporte a milhares de jogos e jogadores Pode ser ampliado nos próximos anos

Times de criação Editores internos Mais gêneros e subgêneros Maior viralização, como em celulares Feedback dos usuários

Mecânicas resolvidas Foco no conteúdo

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Fábrica de Games

Quem vai querer trabalhar nessa Fábrica?

Obrigado!

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Bibliografia

Eddery & Mollick (2009). Changing the Game. Pearson Education. New Jersey. Kindle Edition.

GARDNER, Howard (2001). Inteligência: um conceito reformulado. Objetiva, Rio de Janeiro.

Kahne, Middaugh & Evans (2009) The Civic Potential of Videogames. MIT Press, Massachusetts. Kindle Edition.

JONES, Gerard (2002). Brincando de matar monstros. Conrad, São Paulo.

WIKIPEDIA