pouco tempo, muitos foram os que tentaram e …...Releitura Eliane Bettocchi, 2015. O seu percurso...

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1 A agitação é enorme na propriedade do rei Esqueneu, pois hoje sua filha Atalanta vai competir novamente. Você já ouviu outras histórias sobre Atalanta: ela teria sido abandonada em uma colina, sendo, em seguida, encontrada e amamentada por uma ursa. Tempos depois, caçadores a teriam encontrado e criado. Forte e ágil, a jovem Atalanta se tornou exímia caçadora e guerreira, tendo derrotado o herói Peleu em uma disputa de luta livre ao tentar se unir à expedição dos Argonautas. Em outra aventura, ela participou da caçada ao javali Caledônio, tendo sido a primeira a flechá-lo e, por isso, recebeu a pele do animal das mãos do próprio Meleagro. Qual dessas histórias é a mais impressionante é difícil saber. Hoje todos sabem que Atalanta disse que só se casaria com quem conseguisse vencê-la em uma corrida e a morte seria a recompensa dos retardatários. Em pouco tempo, muitos foram os que tentaram e morreram. Na verdade, foram tantos os que falharam que grande seria a glória de quem conseguisse derrotar Atalanta, mesmo que com ela não quisesse se casar. Por isso, há boatos de que as orgulhosas amazonas estariam enviando uma representante para desafiar a grande corredora. Você caminha sem pressa e percebe o local animado com uma multidão que veio assistir a uma corrida e a turba que costuma acompanhar as multidões: vendedores de comes e bebes; malabaristas e outros artistas em busca de trocados ou, quem sabe, tentando impressionar um grande senhor com sua arte; comerciantes de vários produtos; os inevitáveis ladrões e outros patifes. Você se aproxima de um amigo, Fênix, filho de Amintor, que estudou com o próprio Quíron e tem reputação de ser muito sábio. Chegando a ele, você pergunta: - Salve, amigo. Saberá você me dizer por que Atalanta não quer se casar? - Salve! Foi pelo que o oráculo disse a ela: Fuge coniugem, Atalanta. Non debes coniugem habere. Antes que você possa perguntar o significado da frase há uma gritaria geral – Atalanta chegou! Você vai à frente e vê que se trata de uma moça alta, bonita e forte, com um corpo atlético. Observando-a deslumbrado, há um jovem que você reconhece: Hipômenes.

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1 A agitação é enorme na propriedade do rei Esqueneu, pois hoje sua filha Atalanta vai competir novamente. Você já ouviu outras histórias sobre Atalanta: ela teria sido abandonada em uma colina, sendo, em seguida, encontrada e amamentada por uma ursa. Tempos depois, caçadores a teriam encontrado

e criado. Forte e ágil, a jovem Atalanta se tornou exímia caçadora e guerreira, tendo derrotado o herói Peleu em uma disputa de luta livre ao tentar se unir à expedição dos Argonautas. Em outra aventura, ela participou da caçada ao javali Caledônio, tendo sido a primeira a flechá-lo e, por isso, recebeu a pele do animal das mãos do próprio Meleagro. Qual dessas histórias é a mais impressionante é difícil saber.

Hoje todos sabem que Atalanta disse que só se casaria com quem conseguisse vencê-la em uma corrida e a morte seria a recompensa dos retardatários. Em pouco tempo, muitos foram os que tentaram e morreram. Na verdade, foram tantos os que falharam que grande seria a glória de quem conseguisse derrotar Atalanta, mesmo que com ela não quisesse se casar. Por isso, há boatos de que as orgulhosas amazonas estariam enviando uma representante para desafiar a grande corredora.

Você caminha sem pressa e percebe o local animado com uma multidão que veio assistir a uma corrida e a turba que costuma acompanhar as multidões: vendedores de comes e bebes; malabaristas e outros artistas em busca de trocados ou, quem sabe, tentando impressionar um grande senhor com sua arte; comerciantes de vários produtos; os inevitáveis ladrões e outros patifes.

Você se aproxima de um amigo, Fênix, filho de Amintor, que estudou com o próprio Quíron e tem reputação de ser muito sábio. Chegando a ele, você pergunta:

- Salve, amigo. Saberá você me dizer por que Atalanta não quer se casar?- Salve! Foi pelo que o oráculo disse a ela: Fuge coniugem, Atalanta. Non debes

coniugem habere.Antes que você possa perguntar o significado da frase há uma gritaria geral –

Atalanta chegou!Você vai à frente e vê que se trata de uma moça alta, bonita e forte, com um corpo

atlético. Observando-a deslumbrado, há um jovem que você reconhece: Hipômenes.

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“Ué?”, pensa você, “Hipômenes ficou fazendo piada dos outros competidores. Por que vai querer competir, agora?” Ele percebe seu olhar e o retribui com um sorriso irônico.

Alguns rapazes notam sua presença e começam a chamar você para competir, outros fazem gozação dizendo que você jamais conseguiria derrotar Atalanta.

Nesse momento, alguém lhe toca o ombro. Ao se virar, você vê seu amigo Adônis que, sorridente, faz um convite:

- Eu estou indo caçar javalis. Que tal deixar essa besteira de corrida de lado e me acompanhar?

- Você não se interessa por Atalanta, então?- Ah, se você soubesse com quem eu estou namorando...A curiosidade é enorme, quem terá ganhado o coração de Adônis? Afinal, ele é

considerado o homem mais belo de toda a Grécia, quiçá do mundo! Contudo, antes que você possa abrir a boca para perguntar, uma música arrebatadora surge no ar, tão maravilhosa que os próprios pássaros emudecem. Um homem triste se aproxima tocando a lira e todos ficam parados, encantados pela música. Ele então diz:

- Eu sou Orfeu e minha amada Eurídice foi tomada de mim pelo cruel veneno de uma serpente. Eu vou ao mundo inferior para retomá-la da morte, mas não conheço o caminho. Alguém se dispõe a me ajudar?

Silêncio total. Quem seria tão ousado a ponto de ir ao reino dos mortos e desafiar o destino tecido pelas Moiras ? Triste, Orfeu se retira caminhando vagarosamente.

Você tenta pensar sobre tudo o que viu e ouviu, mas os outros competidores retomam suas provocações sobre a corrida. Adônis insiste no convite para a caçada. O que fazer?

Se quiser tentar derrotar Atalanta na corrida, vá para 2Se quiser acompanhar Adônis na caçada, vá para 7Se quiser ajudar Orfeu a desafiar o destino, vá para 12Se quiser ficar sozinho para pensar melhor, vá para 17

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2 Vencer Atalanta trará glória imortal para quem conseguir realizar tal feito. Além disso, será uma boa oportunidade para calar a boca daquele metido do Hipômenes e dos demais

competidores. Por isso, você resolve competir na corrida.Todos ficam alinhados, o juiz dá o grito de partida e começa

a competição. Logo Atalanta toma a liderança, correndo velozmente e abrindo uma dianteira sobre todo mundo. Você a ouve murmurar quando passa velozmente ao seu lado:

SED MORS ERIT PRAEMIVM TARDIS Porém, de repente, Hipômenes joga um objeto dourado para longe.

Atalanta se desvia e corre para pegar o tal objeto. “O que será isso?”, você pensa, mas, sem querer perder a

oportunidade, permanece na corrida, ficando em segundo lugar (com Hipômenes em primeiro). Só que isso não dura muito. Logo Atalanta ressurge, correndo tão velozmente quanto uma corça. Em pouco tempo ela ultrapassa vocês e retoma o primeiro lugar.

Só então você se dá conta do erro que pode ter cometido.“Pelos deuses! Se Atalanta ganhar, eu vou morrer!”Pela metade da corrida Hipômenes joga outro objeto dourado que cai

rolando pelo chão. Atalanta novamente se desvia para pegar a tal coisa.

“O que será isso que a atrai tanto?”, pensa você.A corrida permanece feroz, as suas pernas começam a tremer e o seu

coração parece que vai explodir. Mas você não desiste e está quase alcançando Hipômenes quando Atalanta os ultrapassa e retoma a dianteira.

“Pelas sandálias de Mercúrio”, você pensa, “O que essa mulher come no café da manhã?!”

A linha de chegada já está à vista e você começa a pensar em alguma desculpa que convença Plutão a lhe dar acesso aos Campos Elíseos, quando vê Hipômenes mais uma vez jogar um objeto dourado para fora da pista de corrida e Atalanta mais uma vez sair atrás do que quer que seja aquilo.

A sua curiosidade é imensa e você também se desvia para ver que objeto dourado brilhante é aquele. Chegando perto, você percebe que se trata de uma maçã de ouro. “Uma maçã de ouro?! Isso não era coisa das Hespérides?!”

A surpresa é tão grande que você se esquece de correr e, por isso, Atalanta quase lhe dá um esbarrão ao retomar a corrida. Voltando a si, você parte a toda velocidade, mas é tarde demais. Hipômenes venceu.

O rei Esqueneu declara Hipômenes o vencedor, Atalanta o abraça, e a alegria é tão grande que os competidores remanescentes serão poupados. Só que esse desfecho não lhe traz tanta satisfação assim.

Se você quiser confrontar Hipômenes, denunciando-o como trapaceiro, vá para 3

Se você quiser desvendar o mistério das maçãs de ouro, vá para 4Se você quiser apoiar Hipômenes em sua felicidade, vá para 5Se você quiser ir se divertir, deixando de lado esse assunto, vá

para 6

Atalanta e Hipomenes, Guido Reni, 1620-1625. Releitura Eliane Bettocchi, 2015.

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O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude competitiva e vocação de guerreiro. Pessoas competitivas privilegiam a rivalidade, o conflito e o questionamento e acreditam que o crescimento acontece pela comparação e superação entre os indivíduos e que a felicidade de uns implica infelicidade de outros, eternamente numa tensão de interesses. As vantagens dos competitivos são a inovação e rompimento de fronteiras e limites. As desvantagens são uma tendência ao egoísmo, à agressividade e à intolerância. Guerreiros, como Aquiles ou Hipólita, tem como principal função entrar em combate físico terrestre ou aquático.

Complete a carta da sua personagem abaixo e depois vá para 24 responder às perguntas.

COMPETÊNCIAS: são as habilidades da personagem, como ela executa suas ações. Os números ao lado são utilizados nas sessões de RPG. Se for jogar o RPG com esta personagem, vá para 22, no Diagrama de Criação da Carta, para saber o que significam e como utilizá-los.

Se quiser, use o espaço em branco da carta para fazer a imagem da sua personagem.

CONHECIMENTOS: são as ações que a personagem sabe executar com as habilidades. Os dois primeiros são dados pelo Ethos da personagem. Você deve escolher o terceiro dentre as opções do Tipo indicado e depois mais três livremente dentre as opções disponíveis na Lista de Conhecimentos. Vá para 23 ver essa lista.

3 Ver Hipômenes ser celebrado como um grande vencedor enche seu coração de fúria, afinal, ele só venceu porque usou as tais maçãs de ouro que devem

ser mágicas. Sem conseguir se conter, você vai até eles e brada:

- Trapaceiro! Você não venceu de verdade! Você trapaceou usando maçãs mágicas!

A multidão pára atônita, muitos olham para Hipômenes e outros para Atalanta. Dúvidas crescem entre as pessoas: afinal, como Hipômenes conseguiu vencer? Por que Atalanta se desviou do percurso três vezes?

Hipômenes tenta reconquistar a população e avança furioso na sua direção:

- Você mente! É inveja sua porque perdeu a corrida!Agora foi demais. Você avança até Atalanta e arranca

das mãos dela as maçãs que ela tentava esconder:- Estou mentindo? – grita você ferozmente – Então o

que é isso? Hipômenes usou essas maçãs mágicas para ganhar a corrida!

A multidão fica furiosa e agarra Hipômenes que tenta primeiro lutar e depois fugir, mas não consegue escapar. Quando Atalanta tenta defendê-lo, ela também é agarrada. Furiosas, as pessoas vão arrastando os dois até o despenhadeiro:

- Malditos! Maldito Hipômenes trapaceiro! Maldita seja Atalanta que levou tantos dos nossos filhos à morte.

Ao chegar ao despenhadeiro, a multidão arremessa Hipômenes e Atalanta ao mar, esperando ver seus corpos se despedaçarem nos recifes. Contudo, ao tocarem a água, eles se transformam em golfinhos e partem nadando para o mar aberto. Todos param deslumbrados, pois certamente há a mão dos deuses nisso.

Você se lembra que os golfinhos estão entre os animais consagrados à deusa Vênus e sente um forte arrependimento pelo que fez. Tomara que a deusa do amor não tenha ficado zangada com a sua atitude.

Nome: Ethos: GUERREIRO COMPETITIVO

conhecimentos: 1. Técnicas Militares 2. Segurança 3. Tipo de Combate: 4. 5. 6. itens: sorteados no RPG

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4 A sua curiosidade é grande: que maçãs de ouro serão essas que Hipômenes usou para vencer a corrida?Por isso, você felicita os noivos e se junta à comemoração,

sem jamais perder Atalanta e Hipômenes de vista. As horas passam com muita alegria, riso, bebida e comida. Com a cabeça embriagada pelo vinho, Hipômenes não pára de se gabar dizendo ser o homem mais rápido de toda Hélade:

- Um homem para ser mais veloz do que eu tem que ser um deus. Dentre os mortais, eu sou o melhor!

Atalanta acha graça daquelas bravatas e se distrai, rindo. Com isso, sem que ela perceba, uma das maçãs cai ao chão e sai rolando. Mais do que depressa você a pega e a esconde na bolsa. Após algum tempo você sai de mansinho bem a tempo de ouvir a resposta de Hipômenes à observação de um colega:

- Que sorte o quê! Eu venci porque sou forte e rápido! Não precisei da ajuda de ninguém para vencer!

“A hybris é um problema sério para muitos jovens”, pensa você, “não raro esse orgulho sem freio acaba por ofender aos deuses.”

Você caminha até um local sossegado e então tira a maçã da bolsa para examiná-la com cuidado. É uma perfeita maçã de ouro, inclusive flexível ao toque. Será comestível? Em um dos cantos você consegue ver que há uma inscrição: ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ*

O que significará isso? De qualquer modo, um calafrio percorre sua espinha e você sente algo de ruim naquela estranha fruta. Talvez seja melhor procurar o seu amigo Fênix para descobrir do que se trata. Já é noite escura, mas ele deve estar junto das festividades na fogueira. Você vai caminhando de volta para a festa quando houve um estranho barulho. Novamente, a curiosidade é grande: o que será isso?

Caminhando silenciosamente, você chega a uma clareira onde vê que Hipômenes e Atalanta estão se beijando para comemorar seu casamento. Você está prestes a partir quando ouve uma voz feminina ecoar furiosamente pela floresta:

- Ingrato! É assim que me pagas o bem que te fiz, Hipômenes? Recebe a tua justa punição!

Nesse momento, Hipômenes e Atalanta gritam, seus corpos se contorcem, e eles se transformam em um leão e uma leoa que rugem para a noite. Você sai correndo a toda velocidade antes que eles farejem a sua presença. Afinal, alguém tem que ficar vivo para contar essa história!

------------------------------------------*Pronuncia-se “téi kallístei”.

O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude competitiva e vocação para a sabedoria. Pessoas competitivas privilegiam a rivalidade, o conflito e o questionamento e acreditam que o crescimento acontece pela comparação e superação entre os indivíduos e que a felicidade de uns implica infelicidade de outros, eternamente numa tensão de interesses. As vantagens dos competitivos são a inovação e rompimento de fronteiras e limites. As desvantagens são uma tendência ao egoísmo, à agressividade e à intolerância. Sábios, como Ulisses ou Circe, cumprem funções de aconselhamento, planejamento e, às vezes, liderança.

Complete a carta da sua personagem abaixo e depois vá para 24 responder às perguntas.

COMPETÊNCIAS: são as habilidades da personagem, como ela executa suas ações. Os números ao lado são utilizados nas sessões de RPG. Se for jogar o RPG com esta personagem, vá para 22, no Diagrama de Criação da Carta, para saber o que significam e como utilizá-los.

Se quiser, use o espaço em branco da carta para fazer a imagem da sua personagem.

CONHECIMENTOS: são as ações que a personagem sabe executar com as habilidades. Os dois primeiros são dados pelo Ethos da personagem. Você deve escolher o terceiro dentre as opções do Tipo indicado e depois mais três livremente dentre as opções disponíveis na Lista de Conhecimentos. Vá para 23 ver essa lista.

Nome: Ethos: SABIO COMPETITIVO

conhecimentos: 1. Pesquisa 2. Segurança 3. Tipo de Erudição: 4. 5. 6. itens: sorteados no RPG

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5 A felicidade de Hipômenes e Atalanta é tão grande que você acaba por se deixar contagiar e vai para as celebrações do casamento deles. A festa é alegre com muita bebida, comida,

riso e cantoria. Infelizmente, logo o vinho sobe à cabeça de Hipômenes e ele começa a se vangloriar:

- Eu sou o homem mais rápido de toda a Hélade! Para me vencer só mesmo sendo um deus!

Atalanta acha graça das fanfarronices de Hipômenes e todos os convidados riem. Isso é, quase todos. Você e Fênix acham que Hipômenes pode estar caindo na falha da hybris, um orgulho extremo que muitas vezes ofende aos deuses, trazendo punições. Você sente que é seu dever alertá-lo e por isso puxa Hipômenes para um canto e avisa:

- Cuidado, Hipômenes. Se algum deus ou deusa o ajudou a vencer Atalanta na corrida, é bom reconhecer isso, senão a punição divina poderá ser terrível.

Ao ouvir suas palavras, o rosto de Hipômenes fica branco como a cera:

- Agradeço a sua amizade. Em verdade, foi a maravilhosa deusa Vênus quem me auxiliou. Ela atendeu às minhas preces e me deu as três maçãs de ouro. Eu devo dar graças a ela.

- Com certeza faça isso, pois com os deuses não se brinca!Hipômenes afirma que logo fará uma oferenda de gratidão

à Vênus, porém, ele volta para a festa e parece se esquecer totalmente do assunto. Pelo visto você terá que cuidar disso e pede uma das maçãs à Atalanta.

Em uma clareira, você coloca a maçã, acende uma fogueira e incensos e ora à Vênus agradecendo o favor que ela fez a Hipômenes, o que possibilitou o casamento dele com Atalanta. A princípio nada acontece, mas logo a lua surge entre as nuvens e um vento suave traz um doce perfume e uma voz musical:

- Agradeço a tua sincera prece, mas são Atalanta e Hipômenes os que deveriam me dar graças e não tu. A ingratidão deles permanece, mas teu fervor amenizou minha ira. Por isso, eu os transformarei em animais que podem se conhecer no amor, assim todos saberão que Vênus é a deusa do amor, mas que deve ser tratada com o devido respeito!

Você deixa a clareira sentindo um grande medo e corre de volta para a festa. Ao chegar lá, constata um grande silêncio. Não há mais música ou risos e todas as pessoas têm os olhos fixos em um ponto no chão. Acompanhando o olhar da multidão, você vê no chão as roupas que Atalanta e Hipômenes estavam usando e sobre elas um casal de pombos que, ao perceberem sua chegada, partem voando para os céus.

O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude competitiva e vocação de curandeiro. Pessoas competitivas privilegiam a rivalidade, o conflito e o questionamento, acreditando que o crescimento acontece pela comparação e superação entre os indivíduos e que a felicidade de uns implica infelicidade de outros, eternamente numa tensão de interesses. As vantagens dos competitivos são a inovação e rompimento de fronteiras e limites. As desvantagens são uma tendência ao egoísmo, à agressividade e à intolerância. Curandeiros, como Esculápio ou Panacéia, exercem função médica e guardam conhecimentos sobre a natureza.

Complete a carta da sua personagem abaixo e depois vá para 24 responder às perguntas.

COMPETÊNCIAS: são as habilidades da personagem, como ela executa suas ações. Os números ao lado são utilizados nas sessões de RPG. Se for jogar o RPG com esta personagem, vá para 22, no Diagrama de Criação da Carta, para saber o que significam e como utilizá-los.

Se quiser, use o espaço em branco da carta para fazer a imagem da sua personagem.

CONHECIMENTOS: são as ações que a personagem sabe executar com as habilidades. Os dois primeiros são dados pelo Ethos da personagem. Você deve escolher o terceiro dentre as opções do Tipo indicado e depois mais três livremente dentre as opções disponíveis na Lista de Conhecimentos. Vá para 23 ver essa lista.

Nome: Ethos: CURANDEIRO COMPETITIVO

conhecimentos 1. Curandeirismo 2. Segurança 3. Tipo de Serviço: 4. 5. 6. itens: sorteados no RPG

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6 Com a corrida terminada, você põe as mãos na cabeça e pensa: pelos deuses, no que eu estava pensando? Quase perdi a vida à toa!

O jeito agora é aproveitar a festa de casamento para se divertir bastante. Afinal, alegria e música são com você mesmo! As horas passam rápido com as pessoas rindo, cantando, bebendo, comendo, enfim, desfrutando da vida.

Você pensa em como aquela se tornou uma bela história de amor com Hipômenes tendo conseguido vencer Atalanta na corrida para se casar com ela, pelo jeito da noiva, conquistando também seu coração. “Eu não me surpreenderia se tivesse o dedo de Vênus nessa história”.

Você se aproxima de Hipômenes e o abraça, comentando:- Caro amigo, eu acredito que o seu enlace com Atalanta é um

verdadeiro presente de Vênus!Ele sorri meio sem graça e retribui o abraço. Você pega uma maçã

para comer e sai da festa pensando em compor um canto que conte a história desse novo amor. Ao entrar no bosque, você evoca as musas do Olimpo e se dedica a compor um canto de homenagem à Vênus, a deusa do amor, e ao futuro casamento de Hipômenes e Atalanta. Sem perceber, você se dedica por horas a essa tarefa.

Por fim, quando a noite já vai alta e a festa de casamento há muito terminou, você começa a voltar para casa. De repente, um rugido gela o seu sangue. Por detrás de um arbusto, surgem uma leoa e um leão rosnando ameaçadoramente em sua direção. Não há para onde correr e só lhe resta fazer uma prece:

- Ó Vênus, deusa do amor, suplico que me perdoe por morrer antes de terminar o canto em sua homenagem. Essa é minha maior tristeza ao deixar essa vida e adentrar no Hades.

Você fecha os olhos esperando o ataque dos leões, mas nada acontece. Por fim, você abre os olhos e se depara com uma clareira vazia. Um vento trazendo um perfume suave chega até ali, porém dos leões não há qualquer sinal. Feliz, você corre para sua casa e se tranca lá até o amanhecer.

No dia seguinte, não há qualquer notícia de Hipômenes e Atalanta, que simplesmente sumiram. Ainda sem entender direito os eventos da noite passada, você se dedica a terminar seu poema para Vênus.

O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude competitiva e vocação de mensageiro. Pessoas competitivas privilegiam a rivalidade, o conflito e o questionamento e acreditam que o crescimento acontece pela comparação e superação entre os indivíduos e que a felicidade de uns implica infelicidade de outros, eternamente numa tensão de interesses. As vantagens dos competitivos são a inovação e rompimento de fronteiras e limites. As desvantagens são uma tendência ao egoísmo, à agressividade e à intolerância. Mensageiros, como Euterpe ou Demódoco, exercem função de poetas, compositores, músicos, artesãos, responsáveis por guardar e divulgar os costumes de um povo.

Complete a carta da sua personagem abaixo e depois vá para 24 responder às perguntas.

COMPETÊNCIAS: são as habilidades da personagem, como ela executa suas ações. Os números ao lado são utilizados nas sessões de RPG. Se for jogar o RPG com esta personagem, vá para 22, no Diagrama de Criação da Carta, para saber o que significam e como utilizá-los.

Se quiser, use o espaço em branco da carta para fazer a imagem da sua personagem.

CONHECIMENTOS: são as ações que a personagem sabe executar com as habilidades. Os dois primeiros são dados pelo Ethos da personagem. Você deve escolher o terceiro dentre as opções do Tipo indicado e depois mais três livremente dentre as opções disponíveis na Lista de Conhecimentos. Vá para 23 ver essa lista.

Nome: Ethos: MENSAGEIRO COMPETITIVO

conhecimentos 1. Leis e Costumes 2. Segurança 3. Tipo de Comunicação: 4. 5. 6. itens: sorteados no RPG

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7 Você não é pessoa de deixar um amigo na mão e resolve acompanhar Adônis na caçada. Afinal, no mundo muitas são as oportunidades para combates

gloriosos, mas amigos leais há poucos. Deixando a multidão de curiosos para trás, vocês logo chegam à casa de Adônis, onde ele pega três valorosos cães de caça, para garantir o sucesso da expedição, e um saco com alguns pães e um queijo para matar a fome, pois vocês esperam passar o dia todo nessa empreitada. Recolhidos os suprimentos e os cães, vocês seguem pelo caminho que leva até a floresta. É uma boa ocasião para conversar, pois uma vez dentro da floresta é preciso manter silêncio para não assustar a caça. Você então pergunta:

- Qual animal nós estamos procurando? - Lebres, gamos, veados...- Que novidade é essa? Você sempre preferiu caçar

animais ferozes.- Prometi à minha amada que evitaria animais perigosos,

especialmente os leões.- E afinal, quem é essa bela criatura?Adônis apenas sorri.- A curiosidade está me matando. Se você continuar me

torturando assim, vai acabar se encarregando dos tormentos de Sísifo e Tântalo quando chegar ao Hades!

Adônis sorri novamente, mas se mantém quieto.Uma vez na floresta, vocês seguem em silêncio. A manhã

passa sem incidentes, mas à tarde vocês encontram o rastro de um javali que anda ali por perto. Exaustos, vocês se sentam para descansar:

- Todo esse esforço por lebres e gamos?! Francamente, eu...Um rugido surge na floresta. Pelo visto há um leão não

muito longe dali. Um segundo rugido indica que a fera está se afastando para longe. Vocês estão considerando voltar quando passa à sua frente uma magnífica corça de chifres de ouro e pés de bronze.

- Esta corça certamente é de origem divina e nada quero com leões – diz Adônis – por isso eu vou para o outro lado. E você?

Se você quiser ir atrás do leão para caçá-lo, vá para 8Se você quiser investigar essa estranha corça, vá para 9Se você quiser continuar acompanhando Adônis, vá

para 10Se você quiser ficar descansando, vá para 11

Venus e Adonis, Paolo Veronese, 1580. Releitura David Pereira, 2015.

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8Um leão! Essa sim é uma fera que merece ser caçada. Além disso, se o leão ficar vivo poderá ferir alguém.

- Você não precisa da minha ajuda para pegar uma corça, Adônis – diz você – Eu vou atrás desse leão sem ajuda para que sua promessa não seja quebrada.

Antes que Adônis possa responder, você parte no encalço da fera. Em pouco tempo você encontra os rastros do animal e engole em seco: é a maior pegada de leão que você já viu na sua vida. “Eu caço muito bem – pensa você – mas esse bicho é grande demais!” De repente, surge dentre as árvores o maior leão que você viu na sua vida. A fera ruge e prepara o bote. Você segura sua lança e pensa “Meus deuses! Se o leão de Nemeia teve filhotes esse é um deles!”

O animal salta na sua direção com a bocarra escancarada, presas e garras sedentas de sangue. Você arremessa sua lança com toda força e grita:

- Valei-me, Júpiter Tonitruante!Para sua sorte apesar de ser de dia Orion devia estar

de olho porque a lança entra pela boca aberta do leão, goela abaixo, matando o bicho. Ufa!

Você está de joelhos dando graças aos deuses do Olimpo, às ninfas das florestas, às Moiras, e a quem mais consegue se lembrar quando ouve um grito. É Adônis!

Sem perder tempo você corre o mais rapidamente possível, mas é tarde demais. Adônis está agonizando com a perna ensanguentada, algum animal feroz o atingiu na virilha. Com o coração tomado pela tristeza, você caminha para a aldeia mais próxima para pedir ajuda e trazer o corpo de Adônis, a fim de realizar os devidos ritos fúnebres. Andando com a cabeça baixa, você nem percebe uma mágica carruagem puxada por cisnes que vem chegando pelos céus.

O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude cooperativa e vocação de guerreiro. Pessoas cooperativas privilegiam as ações em equipe, a harmonia, a ordem valorizando a cooperação e acreditando que todo crescimento é coletivo e que só serão felizes se seu grupo social também o for. As vantagens de ser cooperativo são a facilidade de aceitação no grupo, e certa tranquilidade e segurança. As desvantagens são uma possível tendência ao conservadorismo e acomodação ("em time que está ganhando não se mexe"). Guerreiros, como Aquiles ou Hipólita, tem como principal função entrar em combate físico terrestre ou aquático.

Complete a carta da sua personagem abaixo e depois vá para 24 responder às perguntas.

COMPETÊNCIAS: são as habilidades da personagem, como ela executa suas ações. Os números ao lado são utilizados nas sessões de RPG. Se for jogar o RPG com esta personagem, vá para 22, no Diagrama de Criação da Carta, para saber o que significam e como utilizá-los.

Se quiser, use o espaço em branco da carta para fazer a imagem da sua personagem.

CONHECIMENTOS: são as ações que a personagem sabe executar com as habilidades. Os dois primeiros são dados pelo Ethos da personagem. Você deve escolher o terceiro dentre as opções do Tipo indicado e depois mais três livremente dentre as opções disponíveis na Lista de Conhecimentos. Vá para 23 ver essa lista.

Nome: Ethos: GUERREIRO COOPERATIVO

conhecimentos 1. Técnicas Militares 2. Persuasão 3. Tipo de Combate: 4. 5. 6. itens: sorteados no RPG

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O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude cooperativa e vocação para sabedoria. Pessoas cooperativas privilegiam as ações em equipe, a harmonia, a ordem valorizando a cooperação e acreditando que todo crescimento é coletivo e que só serão felizes se seu grupo social também o for. As vantagens de ser cooperativo são a facilidade de aceitação no grupo, e certa tranquilidade e segurança. As desvantagens são uma possível tendência ao conservadorismo e acomodação ("em time que está ganhando não se mexe"). Sábios, como Ulisses ou Circe, cumprem funções de aconselhamento, planejamento e, às vezes, liderança.

Complete a carta da sua personagem abaixo e depois vá para 24 responder às perguntas.

COMPETÊNCIAS: são as habilidades da personagem, como ela executa suas ações. Os números ao lado são utilizados nas sessões de RPG. Se for jogar o RPG com esta personagem, vá para 22, no Diagrama de Criação da Carta, para saber o que significam e como utilizá-los.

Se quiser, use o espaço em branco da carta para fazer a imagem da sua personagem.

CONHECIMENTOS: são as ações que a personagem sabe executar com as habilidades. Os dois primeiros são dados pelo Ethos da personagem. Você deve escolher o terceiro dentre as opções do Tipo indicado e depois mais três livremente dentre as opções disponíveis na Lista de Conhecimentos. Vá para 23 ver essa lista.

9Aquela corça com chifres de ouro e pés de bronze atiçou sua curiosidade. “Que fabuloso animal encantado será esse?” Sem querer perder tempo, você se despede de Adônis:

- Você não precisa da minha ajuda para caçar um gamo ou uma lebre. Eu quero descobrir o segredo dessa corça encantada!

- Então, boa sorte. Cuidado para não ofender alguma divindade - recomenda Adônis.

Os rastros da corça levam até um riacho ali perto. Movendo-se furtivamente, sem fazer qualquer ruído, você se esgueira até um ponto onde consegue ter uma boa visão do animal. É a corça mais bonita que você já viu, com um pelo castanho inigualável, chifres de ouro e cascos de bronze. “Eu gostaria de ver essa corça mais de perto, mas como capturá-la?” pensa você “Usando uma rede? Um buraco coberto com folhas? Um laço? Ou é melhor matá-la com minha lança?”

De repente, o chão começa a tremer. A corça levanta as orelhas. Um arbusto irrompe em uma explosão de galhos e folhas e um homem enorme, usando uma pele de leão amarrada ao pescoço e carregando uma rede surge correndo. Ele lhe dá um encontrão tão forte que você voa uns dois metros pelo ar até cair no riacho. A corça foge correndo em disparada enquanto ele pede desculpas:

- Desculpe, mas estou correndo atrás desse bicho há quase um ano!Ele sai gritando coisas como “ah, se eu te pego” e você fica esfregando o

ombro ferido. “Espera um instante”, você pensa “um homem enorme usando uma pele de leão como manto?! Se ele for quem eu estava pensando ainda bem que eu não peguei a corça. Esse animal deve ser da deusa Diana. Se eu a tivesse ferido, eu poderia ter acabado como Acteon!”

Você está suspirando de alívio quando houve um grito de dor. É Adônis!Após uma corrida desesperada pela floresta você se depara com

uma cena cruel. Adônis está morrendo com a perna se esvaindo em sangue. A julgar pelo ferimento, ele foi atacado por um javali. Você recolhe a lança quebrada de seu amigo, a ponta de metal também está banhada em sangue. Pelo menos ele também feriu a fera que o matou. Você começa a procurar galhos para fazer algum tipo de maca para recolher o corpo de Adônis e levá-lo para os ritos fúnebres quando sente um clarão às suas costas. Ao se virar, se depara com uma carruagem puxada por cisnes e a mais bela mulher que já viu, chorando com Adônis nos braços. O fulgor de uma deusa é demais para sua mente mortal e você cai inconsciente.

Horas depois, já ao por do sol você acorda. Não há sinal do corpo de Adônis. No solo, uma flor de beleza e fragilidade jamais vistas ergue suas pétalas para o céu.

Nome: Ethos: SABIO COOPERATIVO

conhecimentos 1. Pesquisa 2. Persuasão 3. Tipo de Erudição: 4. 5. 6. itens: sorteados no RPG

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O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude cooperativa e vocação de curandeiro. Pessoas cooperativas privilegiam as ações em equipe, a harmonia, a ordem valorizando a cooperação e acreditando que todo crescimento é coletivo e que só serão felizes se seu grupo social também o for. As vantagens de ser cooperativo são a facilidade de aceitação no grupo, e certa tranquilidade e segurança. As desvantagens são uma possível tendência ao conservadorismo e acomodação ("em time que está ganhando não se mexe"). Curandeiros, como Esculápio ou Panacéia, exercem função médica e guardam conhecimentos sobre a natureza.

Complete a carta da sua personagem abaixo e depois vá para 24 responder às perguntas.

COMPETÊNCIAS: são as habilidades da personagem, como ela executa suas ações. Os números ao lado são utilizados nas sessões de RPG. Se for jogar o RPG com esta personagem, vá para 22, no Diagrama de Criação da Carta, para saber o que significam e como utilizá-los.

Se quiser, use o espaço em branco da carta para fazer a imagem da sua personagem.

CONHECIMENTOS: são as ações que a personagem sabe executar com as habilidades. Os dois primeiros são dados pelo Ethos da personagem. Você deve escolher o terceiro dentre as opções do Tipo indicado e depois mais três livremente dentre as opções disponíveis na Lista de Conhecimentos. Vá para 23 ver essa lista.

10 “Não se abandona um amigo no meio de uma caçada”, pensa você enquanto acompanha Adônis pela floresta. Duas horas passam sem que qualquer presa digna de um caçador se

apresente e o calor do verão deixa suas gargantas secas. Felizmente vocês localizam uma nascente com águas cristalinas. Adônis logo faz o desafio:

- Vamos ver quem chega primeiro?O seu amigo senta-se para tirar as sandálias, pois pretende mergulhar

naquelas águas para se refrescar e presume que essa também é sua intenção. Por isso, ele fica surpreso quando você tira as sandálias e parte direto para a nascente. “Dessa vez eu ganho!”

Qual não é sua surpresa ao chegar lá, quando você ouve vozes femininas rindo baixinho. Observando as águas, você nota algumas moças nadando por baixo da água. Como você consegue ouvir o que elas estão dizendo?. A resposta logo surge em sua mente: náiades, ninfas de rios.

Ao ver Adônis correndo em sua direção, você grita:- Pare! Não se aproxime!Surpreso, Adônis pára subitamente. Você enche uma ânfora com água

e se desculpa com as ninfas que ficam amuadas por terem estragado sua brincadeira.

- A nascente está cheia de ninfas de rio e você é o cara mais bonito que já vi. Logo, não quer acabar como Hilas, quer?

Adônis dá uma boa gargalhada, bebe da água e vocês seguem pela floresta. De repente, os cães começam a ladrar apontando um javali escondido entre os arbustos. Animado, Adônis aponta para o animal:

- Vamos pegá-lo!- Mas, você não disse que queria evitar animais perigosos? Ainda bem

que eu estou aqui para ajudá-lo.- Agradeço, mas eu tenho uma lança tão boa que nem Vulcano faria

melhor! Com ela não tenho como falhar!- Cuidado com o orgulho, meu amigo. A hybris já vitimou muitos heróis.Adônis apenas ri e vocês partem para desentocar a fera. Os cães fazem

seu serviço, o javali parte em disparada e Adônis o fere com a lança com um golpe de viés. Mas o animal revida atingindo seu amigo profundamente na virilha. O sangue jorra e Adônis cai ao chão agonizando.

Sem perder tempo, você deixa o javali para lá e rasga um pedaço da sua túnica para estancar o sangramento. Adônis está pálido porque perdeu muito sangue, você faz o seu melhor e consegue deter a hemorragia, mas não há muita esperança. Você corre pela floresta procurando ervas medicinais que possam ajudar e consegue encontrar algumas. Porém, quando volta minutos depois o corpo de Adônis não está mais lá. No lugar do sangue, uma bela flor até então desconhecida, nos céus, uma carruagem encantada puxada por cisnes segue pelas nuvens.

Nome: Ethos: CURANDEIRO COOPERATIVO

conhecimentos 1. Curandeirismo 2. Persuasão 3. Tipo de Serviço: 4. 5. 6. itens: sorteados no RPG

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O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude cooperativa e vocação de mensageiro. Pessoas cooperativas privilegiam as ações em equipe, a harmonia, a ordem, valorizando a cooperação e acreditando que todo crescimento é coletivo e que só serão felizes se seu grupo social também o for. As vantagens de ser cooperativo são a facilidade de aceitação no grupo, e certa tranquilidade e segurança. As desvantagens são uma possível tendência ao conservadorismo e acomodação ("em time que está ganhando não se mexe"). Mensageiros, como Euterpe ou Demódoco, exercem função de poetas, compositores, músicos, artesãos, responsáveis por guardar e divulgar os costumes de um povo.

Complete a carta da sua personagem abaixo e depois vá para 24 responder às perguntas.

COMPETÊNCIAS: são as habilidades da personagem, como ela executa suas ações. Os números ao lado são utilizados nas sessões de RPG. Se for jogar o RPG com esta personagem, vá para 22, no Diagrama de Criação da Carta, para saber o que significam e como utilizá-los.

Se quiser, use o espaço em branco da carta para fazer a imagem da sua personagem.

CONHECIMENTOS: são as ações que a personagem sabe executar com as habilidades. Os dois primeiros são dados pelo Ethos da personagem. Você deve escolher o terceiro dentre as opções do Tipo indicado e depois mais três livremente dentre as opções disponíveis na Lista de Conhecimentos. Vá para 23 ver essa lista.

11 Você precisa descansar. Além disso, os raios de sol descendo por entre a copa das árvores até o chão inspiram seu coração a compor. O lugar parece ser abençoado pelas dríades e um suave perfume

chega aos seus sentidos:- Adônis, por que gastar tempo caçando se já há muita comida na vila? Tu

não sentes o chamado das musas, meu amigo. Teu coração não se acalma ante a beleza selvagem deste reduto nos bosques?

Adônis cai na gargalhada e retruca:- Por que tu estás a falar assim, comigo, ó pessoa da minha mais alta estima.

Este teu amigo prefere usar de “você” em vez de “tu”. É verdade que na Arcádia estamos a habitar, mas teu linguajar a mim mui ultrapassado parece estar. Responde ele zoando com a sua cara.

- Tuas pilhérias não conseguem furtar a beleza deste momento em que a própria carruagem de Apolo parece deter-se no firmamento. – você responder sem perder a pose.

Adônis ri tanto que tem de sentar um pouco. Enxugando as lágrimas ele responde:

- Pilhéria?! Não se usa essa palavra desde os tempos em que a sábia Atena ganhou de Poseidon o patronato da cidade de Atenas. Tudo bem. Fique a compor seus versos que eu vou caçar sozinho.

Adônis vai embora e você caminha, evocando as musas e compondo versos sobre a beleza das florestas. De repente, seus devaneios são interrompidos por um rugido. É uma leoa e vem faminta!

Sem perder tempo você arremessa sua lança contra a fera. Apolo deve ter guiado sua mira, pois a lança fere a leoa no flanco e esta foge em disparada. Você recolhe a lança e corre atrás da leoa. A perseguição é curta, pois a leoa deixa a floresta e segue pelos campos morro abaixo. Você a observa fugindo em direção a uma cidade altíssima rodeada de muros de tijolos e seu coração se acalma. “A leoa não conseguirá entrar na cidade e a noite está bem próxima, por isso dificilmente alguém estará do lado de fora das muralhas. Graças aos deuses, não creio que haverá vítimas.”

Um grito! É Adônis! Murmurando uma rápida prece aos deuses, você corre ao encontro de seu amigo. Após alguns momentos em que seu pulmão parece explodir, você encontra um dos cães de caça gemendo. Decidindo ter cautela, você se aproxima devagar e se depara com uma visão impressionante: em uma clareira há uma magnífica carruagem puxada por cisnes brancos. No chão, está Adônis agonizando com um ferimento na virilha do qual escorre muito sangue. Uma mulher belíssima o segura no colo com lágrimas nos olhos. “Só pode ser Vênus”, você pensa, “então ela é a namorada misteriosa de Adônis”! Você está prestes a ir se apresentar respeitosamente quando ouve a deusa do amor falar:

- Meu querido, por que me desobedeceste? Se ao menos tivesses trazido um companheiro nessa caçada, tu ainda estarias vivo. Maldita hora em que foste caçar sozinho!

Você acha melhor então continuar em silêncio e fora de vista, pois se Vênus descobrir que você deixou Adônis caçando sozinho... Por isso, quando imortalizar essa história em um canto, é melhor que você omita a sua participação na história.

Nome: Ethos: MENSAGEIRO COOPERATIVO

conhecimentos 1. Leis e Costumes 2. Persuasão 3. Tipo de Comunicação: 4. 5. 6. itens: sorteados no RPG

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12 Você resolve seguir Orfeu, o grande poeta que resolveu descer ao Mundo dos Mortos para resgatar sua amada e trazê-la de volta à Terra dos Vivos. Tamanha rebeldia diante da

vontade das Moiras, senhoras do destino, é impressionante! Como perder a chance de testemunhar tal coisa?!

Vocês caminham dias em direção ao Ténaro, uma das portas de acesso ao Mundo Inferior. Uma dúvida assalta sua mente:

- Caro amigo, por que desafiar aos deuses para resgatar Eurídice se cedo ou tarde você também morrerá e se reunirá a ela? Não ficarão os dois juntos na morte?

- morte duorum...- murmura Orfeu- O quê?- Um dia sem Eurídice é uma eternidade de dor. Não posso esperar tanto.

Finalmente, vocês chegam a um bosque cortado por um riacho límpido. Subindo a colina, pode-se ver além dos limites das árvores uma terra seca de rochas escuras e escarpadas e arbustos secos e tristes. É como se estivessem em um último sopro de vida diante da morte.

De repente uma voz:- Mas, é Orfeu! Aquele que me iniciou nos mistérios!Vocês se deparam com um homem maduro muito bem vestido e de

ar jovial. Ele corre e abraça Orfeu:- Mas, que grata surpresa! Eu estou indo a um encontro que você não

pode perder: uma disputa musical entre o grande Pan e o deus Apolo!Orfeu se vira para você e faz as devidas apresentações:- Este é meu amigo, Midas.- Qualquer amigo de Orfeu é amigo meu! – diz Midas o abraçando.

– Sem formalidades! Desde que me livrei daquela maldição do ouro que adquiri com minha burrice eu passei a apreciar as coisas simples da vida. Sou rei, mas sou seguidor do grande Pan!

- Sinto muito, mas não posso acompanhá-lo. Minha amada Eurídice foi tomada de mim pelo veneno cruel de uma serpente e pretendo pleitear sua volta junto aos deuses Plutão e Prosérpina.

Midas cofia a barba pensativamente por alguns minutos e então fala:- Então são verdadeiros os boatos que ouvi. Meus sentimentos.

Contudo, acho seu curso de ação insensato. Primeiro, há muitos perigos pelo caminho. Segundo, eu sei de fonte segura que Idas, seu antigo companheiro na excursão dos Argonautas, vem em seu encalço para impedi-lo por considerar a sua missão uma afronta aos deuses. Idas certamente o alcançará antes que você chegue ao Tênaro, querido Orfeu. Terceiro, eu soube que Esculápio, o grande curandeiro que é capaz de trazer os mortos à vida está em uma vila aqui perto. Portanto, eu sugiro que você venha comigo assistir ao duelo entre Pan e Apolo e depois vamos juntos procurar Esculápio. O que você me diz?

- Não creio nessas histórias de curandeiros e acredito que consiga passar sem ser visto por Idas. Responde Orfeu. Em seguida, ele se vira para você e pergunta – E você? O que prefere fazer?

Se você quiser enfrentar Idas, vá para 13Se você quiser seguir em frente com Orfeu, vá para 14Se você quiser procurar Esculápio, vá para 15Se você quiser assistir ao duelo de Pan contra Apolo, vá para 16A perda de Eurídice, Elsie Russell,

1994. Releitura Heider Lelis, 2015.

Page 14: pouco tempo, muitos foram os que tentaram e …...Releitura Eliane Bettocchi, 2015. O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude competitiva e vocação de guerreiro. Pessoas

O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude rebelde e vocação de guerreiro. Pessoas rebeldes priorizam a transgressão às regras, sejam elas quais forem: "Hay gobierno, soy contra!"; não se preocupam em competir ou cooperar, mas também não se mantém a parte da sociedade: na verdade estão sempre presentes provocando conflitos e questionamentos que não tem pretensão de inovação, mas sim de abalo das estruturas e do tecido social, o que muitas vezes é o pontapé inicial para uma mudança necessária e as desvantagens são eventuais “rebeldias sem causa” que destroem o velho sem propor um novo para substituí-lo. Guerreiros, como Aquiles ou Hipólita, tem como principal função entrar em combate físico terrestre ou aquático.

Complete a carta da sua personagem abaixo e depois vá para 24 responder às perguntas.

COMPETÊNCIAS: são as habilidades da personagem, como ela executa suas ações. Os números ao lado são utilizados nas sessões de RPG. Se for jogar o RPG com esta personagem, vá para 22, no Diagrama de Criação da Carta, para saber o que significam e como utilizá-los.

Se quiser, use o espaço em branco da carta para fazer a imagem da sua personagem.

CONHECIMENTOS: são as ações que a personagem sabe executar com as habilidades. Os dois primeiros são dados pelo Ethos da personagem. Você deve escolher o terceiro dentre as opções do Tipo indicado e depois mais três livremente dentre as opções disponíveis na Lista de Conhecimentos. Vá para 23 ver essa lista.

13 - Orfeu, a sua missão é importante demais para que um brutamonte com mais músculos do que cérebro o impeça. Siga em frente que eu cuido de Idas.

Comovido com sua amizade, Orfeu abraça você e segue em frente. O rei Midas murmura que tudo isso é uma loucura e parte sozinho em direção ao local onde se travará o duelo musical entre os deuses.

Você segue pelo bosque na direção indicada por Midas e logo se depara com dois guerreiros vindo em sua direção, um deles, alto e forte, vem reclamando em voz alta:

- Não adianta tentar me dissuadir, Laertes. Eu tenho que fazer isso. Orfeu ficou louco com a morte de Eurídice. Eu devo a ele a minha vida, pois se não fosse seu canto todos nós da Argo teríamos virado jantar de sereia, por isso tenho que detê-lo antes que enfureça Plutão.

Você se coloca na frente dos dois e brada:- Volte Idas!Os dois param sem nada entender e você crê que não foi feliz na sua

frase. É melhor explicar:- Eu quero dizer, se você tem amor a Orfeu, Idas, você deve voltar para

casa. Deixe-o seguir seu caminho.- Vejo que você tem amizade por Orfeu e por isso mesmo deve me deixar

detê-lo. Orfeu está correndo o risco de atrair a fúria de Plutão! Se o destino de Eurídice é morrer ao ser picada por uma serpente, quem é Orfeu para desafiar o destino?!

- E sabe você se o destino de Orfeu não é justamente o de ser aquele que resgatará Eurídice dos mortos?

Laertes fica pensativo e Idas fica parado olhando para você fazendo uma cara de “ah é é? Ah é é?”. (No fundo da sua alma, Idas toma a inconsciente decisão de que se a reencarnação existir na próxima vida ele voltará como um filósofo mestre em lógica)

- Não tenho tempo para palavras – grita Idas, partindo com os punhos para cima de você.

A luta é feroz, mas você consegue pegar Idas por trás, estrangulando-o com os braços em um golpe inventado por Hércules para derrotar o leão de Neméia e, por isso mesmo, conhecido por toda a Grécia como “mata-leão”. Idas desmaia e você se ergue para ver se também terá que enfrentar Laertes, mas ele ergue as mãos em sinal de paz:

- Não se preocupe. Eu vou acordar Idas e depois voltar para minha esposa e filho em Ítaca.

Sem perder tempo você parte no encalço de Orfeu, mas é tarde demais. O maior músico dentre os gregos já entrou na caverna que leva ao Mundo Inferior e não é mais possível alcançá-lo. Só lhe resta desejar boa sorte a ele e torcer para que consiga seu intento.

Nome: Ethos: GUERREIRO REBELDE

conhecimentos 1. Técnicas Militares 2. Malandragem 3. Tipo de Combate: 4. 5. 6. itens: sorteados no RPG

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O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude rebelde e vocação para a sabedoria. Pessoas rebeldes priorizam a transgressão às regras, sejam elas quais forem: "Hay gobierno, soy contra!"; não se preocupam em competir ou cooperar, mas também não se mantém à parte da sociedade: na verdade estão sempre presentes provocando conflitos e questionamentos que não tem pretensão de inovação, mas sim de abalo das estruturas e do tecido social, o que muitas vezes é o pontapé inicial para uma mudança necessária. As desvantagens são eventuais “rebeldias sem causa” que destroem o velho sem propor um novo para substituí-lo. Sábios, como Ulisses ou Circe, cumprem funções de aconselhamento, planejamento e, às vezes, liderança.

Complete a carta da sua personagem abaixo e depois vá para 24 responder às perguntas.

COMPETÊNCIAS: são as habilidades da personagem, como ela executa suas ações. Os números ao lado são utilizados nas sessões de RPG. Se for jogar o RPG com esta personagem, vá para 22, no Diagrama de Criação da Carta, para saber o que significam e como utilizá-los.

Se quiser, use o espaço em branco da carta para fazer a imagem da sua personagem.

CONHECIMENTOS: são as ações que a personagem sabe executar com as habilidades. Os dois primeiros são dados pelo Ethos da personagem. Você deve escolher o terceiro dentre as opções do Tipo indicado e depois mais três livremente dentre as opções disponíveis na Lista de Conhecimentos. Vá para 23 ver essa lista.

14 Você decide acompanhar Orfeu e, com astúcia, conseguem evitar que o guerreiro Idas os encontre. Finalmente chegam a uma caverna sombria onde fica uma das entradas para o sombrio reino de Plutão. Após algumas

horas de caminhada, vocês chegam às margens de um rio. No horizonte, uma barca tenebrosa, conduzida por um barqueiro envolto em vestes de névoas escuras, se aproxima. Ao seu redor, sombras de mortos vagueiam sem esperança pelas margens do rio Aqueronte. Enquanto uma delas tenta em vão se admirar nas águas do Estige, outra se aproxima temerosa de você:

- Perdoe-me, mas sinto que temos uma relação de parentesco, ainda que distante. Por isso eu suplico, tenha piedade de mim. Eu morri porque não soube responder ao enigma da Esfinge, não soube dizer qual animal é mais alto sentado do que em pé e ela me matou. Depois que Édipo venceu a Esfinge, a monstruosa fera se foi, mas meus ossos lá permanecem. Sem os devidos ritos fúnebres, eu não posso atravessar as margens do Aqueronte. Eu suplico, enterre meus ossos e coloque um óbolo para que eu possa pagar a Caronte.

Você sente grande pena daquela alma:- Eu prometo que lhe darei descanso. Onde estão seus ossos?A sombra termina a explicação bem a tempo, pois Caronte logo chega com sua barca. As

sombras que trazem óbolos embarcam. Então, Orfeu se dirige a ele tocando sua lira. O filho da Noite se deixa persuadir e vocês são levados ao outro lado. De repente, um imenso cão de três cabeças surge feroz diante de vocês. É Cérbero, o gigantesco cão de três cabeças de Plutão. Você sente medo, pois, como Cérbero não ladrou, ele certamente morde. Mas a música de Orfeu consegue tornar dócil a terrível fera:

- A música realmente acalma as feras – diz você – e eu pensando que somente um herói como Hércules conseguiria domar um monstro desses.

Chega então o desafio final, diante dos deuses regentes do Mundo dos Mortos, Plutão e Prosérpina, Orfeu faz seu pedido. A visão das divindades é tão impressionante, e o canto de Orfeu tão belo, que você perde toda noção do tempo e só volta a si com a frase de Orfeu: ORO, RETEXITE FATA EURYDICES!

Plutão e Prosérpina dão sua decisão:- Permitimos que Eurídice volte contigo, Orfeu. Mas não deves olhar para trás até que

ambos estejam sob a luz do sol.Orfeu fica tão feliz que já ia aceitando algumas sementes de romã que lhe eram oferecidas.

Você consegue evitar isso bem a tempo. Se Orfeu as tivesse comido teria que ficar no Hades.Sem perder tempo, vocês deixam a divina presença de Plutão e Prosérpina, cumprimentam

as Fúrias para manterem relações cordiais e distantes, fazem um cafuné em Cérbero e cruzam o Aqueronte e o Estige na barca de Caronte. A subida pela caverna é lenta, cansativa e absolutamente silenciosa. Não se ouve nada. Uma dúvida então surge na sua mente “será que Eurídice está mesmo vindo atrás de vocês? Se está, por que não ouvimos seus passos?”

A curiosidade é grande, mas você consegue se controlar. Finalmente, você e Orfeu chegam à superfície sentindo a luz do sol em seus ombros. Sem perder tempo, Orfeu se vira feliz.

A alma de Eurídice estava prestes a sair da caverna, mas, ainda nas sombras, grita desesperada, tentando agarrar o próprio ar enquanto é puxada de volta. Orfeu grita de dor, avança, mas nada consegue segurar. Só então você se lembra das palavras de Plutão: não deves olhar para trás até que ambos estejam sob a luz do sol.

Desesperado, Orfeu soluça e grita que descerá novamente aos infernos. Você tenta acalmá-lo:- Desta vez não poderei acompanhá-lo, pois tenho que cumprir minha promessa para com o

pobre espírito cujo corpo eu prometi enterrar para que ele possa seguir na barca de Caronte. Além disso, eu não creio que Plutão e Prosérpina se apiedarão de você uma segunda vez. Quem sabe outra mulher não consegue conquistar o seu amor, meu amigo?

Orfeu enxuga os olhos e responde: - Nunca! Jamais amarei outra mulher.Você então se despede e segue seu caminho até onde vivia a Esfinge. Se Orfeu conseguirá

uma segunda oportunidade, só os deuses sabem.

Nome: Ethos: SABIO REBELDE

conhecimentos 1. Pesquisa 2. Malandragem 3. Tipo de Erudição: 4. 5. 6. itens: sorteados no RPG

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Page 16: pouco tempo, muitos foram os que tentaram e …...Releitura Eliane Bettocchi, 2015. O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude competitiva e vocação de guerreiro. Pessoas

O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude rebelde e vocação de curandeiro. Pessoas rebeldes priorizam a transgressão às regras, sejam elas quais forem: "Hay gobierno, soy contra!"; não se preocupam em competir ou cooperar, mas também não se mantém à parte da sociedade: na verdade estão sempre presentes provocando conflitos e questionamentos que não tem pretensão de inovação, mas sim de abalo das estruturas e do tecido social, o que muitas vezes é o pontapé inicial para uma mudança necessária. As desvantagens são eventuais “rebeldias sem causa” que destroem o velho sem propor um novo para substituí-lo. Curandeiros, como Esculápio ou Panacéia, exercem função médica e guardam conhecimentos sobre a natureza.

Complete a carta da sua personagem abaixo e depois vá para 24 responder às perguntas.

COMPETÊNCIAS: são as habilidades da personagem, como ela executa suas ações. Os números ao lado são utilizados nas sessões de RPG. Se for jogar o RPG com esta personagem, vá para 22, no Diagrama de Criação da Carta, para saber o que significam e como utilizá-los.

Se quiser, use o espaço em branco da carta para fazer a imagem da sua personagem.

CONHECIMENTOS: são as ações que a personagem sabe executar com as habilidades. Os dois primeiros são dados pelo Ethos da personagem. Você deve escolher o terceiro dentre as opções do Tipo indicado e depois mais três livremente dentre as opções disponíveis na Lista de Conhecimentos. Vá para 23 ver essa lista.

15 - Vamos procurar o curandeiro Esculápio, Orfeu. Conseguiremos Eurídice de volta sem correr o risco de ficarmos presos no Mundo Inferior! – você argumenta.

- Não. Eu não vou me fiar em histórias de um curandeiro que não conheço. Vá você procurá-lo se o desejar, eu sigo para a caverna que leva ao reino de Plutão.

Você quer seguir Orfeu, mas a possibilidade de se encontrar com Esculápio, o curandeiro cuja fama já corre toda a Grécia, é boa demais para ser desperdiçada. Além disso, se ele trouxer Eurídice de volta, Orfeu terá seu desejo atendido. Isso parece mais possível de se conseguir do que comover o severo Plutão. Despedindo-se então de Orfeu, você segue para a aldeia indicada por Midas.

A caminhada não é tão longa quanto você temia e em algumas horas você chega lá. Não é difícil encontrar Esculápio, pois uma verdadeira multidão já se formou nas portas do templo de Apolo, onde ele está atendendo. Você consegue se aproximar o suficiente para observar bem de perto o trabalho do famoso curandeiro. Há uma grande fila e os próximos a serem atendidos são os membros de uma família que trazem uma moça desfalecida até a mesa diante da qual Esculápio está trabalhando. Os seus conhecimentos de cura podem não ser tão grandes quanto os de Esculápio, mas você percebe que a moça está em um tipo de coma. O curandeiro a examina, pressiona alguns pontos de seu corpo, coloca um pano úmido na testa da moça e lhe dá um remédio para beber. A moça acorda, a família chora, Esculápio faz algumas recomendações e você ouve a multidão gritando: estava morta! Ela estava morta e Esculápio a ressuscitou!

Dois homens ao seu lado conversam baixinho. O primeiro diz:- Por isso Esculápio não pode parar em lugar algum. Ele corre todas as cidades e vilas

da Grécia sem parar, buscando atender a todos. Praticamente não há um lugar que ele não tenha visitado!

- Aesculapius ubique – responde o outro.Você fica na dúvida: será que as famosas curas de Esculápio são de fato geniais, porém

não milagrosas?As horas se passam com várias pessoas sendo atendidas até que o aproximar de uma

violenta tempestade faz com que o restante da multidão se disperse para voltar no dia seguinte. Você se aproxima então de Esculápio e explica o sofrimento de Orfeu. O curandeiro fica refletindo por alguns minutos, entra no templo, acende um incenso e responde:

- Meu mestre Quíron sempre me desaconselhou a interferir na vontade dos deuses, mas sua história me comoveu. Vou tentar consultar meu pai, Apolo, para saber o que está havendo com Orfeu.

Esculápio fica em silêncio, com os olhos fechados, enquanto o suave aroma do incenso percorre todo o templo. Finalmente, ele treme e murmura:

- Nec rex Pluto nec coniunx Proserpina ei oranti negare potuerant.Esculápio abre os olhos e se ergue feliz, mas antes que você possa perguntar o que

significa aquela estranha frase, ouve-se um grito:- Morte àquele que desafia a vontade dos deuses!Um homem surge das sombras com um punhal para atacar Esculápio, que recua

assustado. Você parte para o combate e grita para Esculápio para que ele fuja dali. Afinal, se ele for tão bom quanto dizem, mesmo que você morra, ele poderá trazê-lo de volta.

A luta é feroz e você sofre diversos ferimentos. Felizmente, a sua coragem e habilidade prevalecem e o assassino cai derrotado. Após cuidar de suas feridas, você sai do templo atrás de Esculápio e o vê correndo pelos campos em meio à tempestade. De repente, um raio o atinge em cheio, fulminando-o. Você fica boquiaberto e outras pessoas que assistiam à cena comentam:

- Esculápio foi fulminado por Júpiter por ter ousado trazer pessoas de volta da morte.Só resta agora torcer para que Orfeu seja bem sucedido em sua missão.

Nome: Ethos: CURANDEIRO REBELDE

conhecimentos 1. Curandeirismo 2. Malandragem 3. Tipo de Serviço: 4. 5. 6. itens: sorteados no RPG

NIVHBL

SOC2

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PS12

Page 17: pouco tempo, muitos foram os que tentaram e …...Releitura Eliane Bettocchi, 2015. O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude competitiva e vocação de guerreiro. Pessoas

O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude rebelde e vocação de mensageiro. Pessoas rebeldes priorizam a transgressão às regras, sejam elas quais forem: “Hay gobierno, soy contra!”; não se preocupam em competir ou cooperar, mas também não se mantém à parte da sociedade: na verdade estão sempre presentes provocando conflitos e questionamentos que não tem pretensão de inovação, mas sim de abalo das estruturas e do tecido social, o que muitas vezes é o pontapé inicial para uma mudança necessária. As desvantagens são eventuais “rebeldias sem causa” que destroem o velho sem propor um novo para substituí-lo. Mensageiros, como Euterpe ou Demódoco, exercem função de poetas, compositores, músicos, artesãos, responsáveis por guardar e divulgar os costumes de um povo.

Complete a carta da sua personagem abaixo e depois vá para 24 responder às perguntas.

COMPETÊNCIAS: são as habilidades da personagem, como ela executa suas ações. Os números ao lado são utilizados nas sessões de RPG. Se for jogar o RPG com esta personagem, vá para 22, no Diagrama de Criação da Carta, para saber o que significam e como utilizá-los.

Se quiser, use o espaço em branco da carta para fazer a imagem da sua personagem.

CONHECIMENTOS: são as ações que a personagem sabe executar com as habilidades. Os dois primeiros são dados pelo Ethos da personagem. Você deve escolher o terceiro dentre as opções do Tipo indicado e depois mais três livremente dentre as opções disponíveis na Lista de Conhecimentos. Vá para 23 ver essa lista.

16 Um duelo musical entre Pan e Apolo é uma oportunidade única na vida, quiçá na História, e você simplesmente não pode perder isso. Depois, Midas tem razão. Por que não

procurar Esculápio após o duelo ou até mesmo pedir a intercessão do divino Apolo junto a Plutão?

Contudo, Orfeu não concorda e segue em frente, determinado a ir ao Mundo Inferior o mais rapidamente possível para pedir o retorno de Eurídice à vida. Você então segue com Midas para o local da disputa.

Não é possível perceber se algo de mágico aconteceu, mas quando você dá por si está ao lado de Midas, junto ao deus montanha, Tmolo. Em um canto, sentado e cercado por ninfas, está o grande deus Pan com suas pernas de bode, empunhando sua flauta de juncos e cera. Um brilho sem igual marca a chegada de Apolo, deus da música, juventude e beleza, que traz sua cítara e é acompanhado pelas musas. Você respira profundamente para guardar aquela cena na memória e imortalizá-la em uma canção (visto que faltam mais de três mil anos para inventarem smartphones que gravam vídeos).

Primeiro toca Pan e sua música traz da floresta pássaros e esquilos que se põe a dançar, assim como as ninfas e Midas. Você também não consegue se controlar e sai dançando.

Quando ele termina, é a vez de Apolo, que toca sua lira e canta, criando uma música tão bela que todos ficam imóveis, ouvindo-a: pássaros, esquilos, ninfas, Midas, você, até as águas do rio param de correr.

Apolo termina e, aos poucos, as pessoas, animais e coisas conseguem voltar a se mover. Tmolo então inclina sua cabeça e diz:

- Apolo é o vencedor! Sua música é inigualável!Você concorda assentindo com a cabeça, mas Midas grita indignado:- Essa decisão é injusta! Música que faz dançar é melhor do que música

que faz sonhar. Pan é o verdadeiro vencedor!Apolo se enfurece (você se encolhe num cantinho rezando para que o

deus não ligue para sua presença) e aponta a mão para Midas:- Quem tem orelhas tão tolas não as merece ter na forma humana!As orelhas de Midas então se transformam em orelhas de burro e ele sai, aos

prantos. Apolo se retira, aplaudido pelas musas, e Pan resolve afogar a mágoa da derrota em vinho e festas com as ninfas. Você acompanha um desolado Midas que lhe pede baixinho:

- Por favor, sei que você é poeta, mas por amizade, não contes aos outros que eu tenho agora orelhas de burro. Irei ocultá-las com turbantes, elmos, capacetes, o que for. Por favor, mantenha segredo.

Você fica em silêncio pensando: como manter um segredo assim? Como controlar a vontade de contá-lo a todos? Só abrindo um buraco no chão, gritando o segredo e depois cobrindo o buraco com uma pedra para poder matar a vontade de falar e preservar o amigo ao mesmo tempo!

Nome: Ethos: MENSAGEIRO REBELDE

conhecimentos 1. Leis e Costumes 2. Malandragem 3. Tipo de Comunicação: 4. 5. 6. itens: sorteados no RPG

NIVHBL

SOC1

INT3

FIS1

PS11

Page 18: pouco tempo, muitos foram os que tentaram e …...Releitura Eliane Bettocchi, 2015. O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude competitiva e vocação de guerreiro. Pessoas

17 Você precisa de tempo para pensar sobre qual caminho seguir. Afinal, não lhe interessa competir para vencer Atalanta e qual é o

atrativo de mais uma caçada com Adônis? Quanto ao pedido de Orfeu, bem, desafiar ao destino tecido pelas Moiras não seria um caso de hybris? O orgulho desmedido de mortais que tanto ofende aos deuses? Em seu coração você teme que por melhores que sejam as intenções de Orfeu, a missão dele é destinada ao fracasso.

A sua mente vai longe quando de repente você se depara com uma bela moça fazendo gestos desesperados pedindo ajuda. Você caminha até ela:

- O que há? Qual é o problema? – você pergunta- Problema? – responde elaSem entender nada, você faz outra pergunta:- Você está passando mal?- Mal? – ela respondeVocê não sabe se está diante de uma louca ou gozadora

e está prestes a ir embora quando ela agarra seu braço e começa a chorar. “Mas, o que será isso?”, pensa você.

Nesse momento, um rapaz belíssimo (será irmão do Adônis?) passa ao longe e entra no bosque caminhando pensativamente. A moça fica ainda mais nervosa e começa a puxar você pelo braço.

- Mas, afinal qual é o problema?! – grita você com irritação

- Problema?! – grita ela angustiada de volta.Como se essa confusão não bastasse, outra mulher passa

por trás de você gritando:- Socorro! Socorro!Vindo correndo atrás dela está outro homem também

belíssimo correndo a toda velocidade.

“Mas, o que há com essa floresta?” – pensa você – “Uma infestação de mulheres angustiadas por homens belíssimos?!”

Se decidir confrontar o homem que está perseguindo a mulher que grita por socorro, vá para 18

Se decidir que é melhor intervir conversando para saber o que está acontecendo, vá para 19

Se decidir acompanhar a mulher que está lhe puxando pelo braço, vá para 20

Se decidir seguir o rapaz belíssimo que entrou caminhando pela floresta, vá para 21

Eco e Narciso, John William Waterhouse, 1903. Releitura Ana Luiza Bilheiro, 2015.

Page 19: pouco tempo, muitos foram os que tentaram e …...Releitura Eliane Bettocchi, 2015. O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude competitiva e vocação de guerreiro. Pessoas

O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude isolacionista e vocação de guerreiro. Pessoas isolacionistas priorizam o individualismo e o isolamento social e não acreditam na interação com o outro, apesar de sabermos que isto é praticamente impossível. Buscam a felicidade e o crescimento na solidão, tentando não se definir a partir de outras ou de um grupo. Elas nem se interessam em competir e se provarem melhores, nem em cooperar e melhorar o grupo. As vantagens são certa despreocupação com as opiniões alheias e desprendimento de regras sociais e as desvantagens são a tendência à alienação e à indiferença. Guerreiros, como Aquiles ou Hipólita, tem como principal função entrar em combate físico terrestre ou aquático.

Complete a carta da sua personagem abaixo e depois vá para 24 responder às perguntas.

COMPETÊNCIAS: são as habilidades da personagem, como ela executa suas ações. Os números ao lado são utilizados nas sessões de RPG. Se for jogar o RPG com esta personagem, vá para 22, no Diagrama de Criação da Carta, para saber o que significam e como utilizá-los.

Se quiser, use o espaço em branco da carta para fazer a imagem da sua personagem.

CONHECIMENTOS: são as ações que a personagem sabe executar com as habilidades. Os dois primeiros são dados pelo Ethos da personagem. Você deve escolher o terceiro dentre as opções do Tipo indicado e depois mais três livremente dentre as opções disponíveis na Lista de Conhecimentos. Vá para 23 ver essa lista.

18 Ver uma pessoa em perigo faz o seu sangue ferver e você parte a toda velocidade para interceptar o homem que persegue a moça desesperada. É o momento de pôr em prática os seus

anos de treinamento com luta-livre. Saltando agilmente você agarra o sujeito e o derruba no chão. Ele se levanta furioso e fala com uma voz tão poderosa que faz as próprias árvores tremerem:

- Tolo! Tu não sabes a quem desafias, mortal!Você tenta se esquivar, mas o rapaz o agarra por um dos braços e o

arremessa pelo ar. Você voa cinco metros pelo ar até cair nas águas do rio Peneu!

Por sorte, você não se machuca e consegue nadar até a margem e, para seu desespero, compreende o que aconteceu “ai minha divina Juno, eu desafiei um deus! Que mal eu fiz às Moiras para isso me acontecer?!”

Ao se erguer você vê que o deus está prestes a alcançar a moça que, exausta e apavorada, cai de joelhos ao chão gritando:

- DA MIHI AUXILIUM, PATER, SI POTENTIAM HABES, MUTA FORMAM MEAM!

Imediatamente o corpo da moça torna-se rígido, uma fina casca cobre seu corpo e ela se transforma em uma árvore. O rapaz a alcança, chora, murmura algo, colhe algumas folhas e faz uma coroa para si. Depois, retorna furioso em sua direção:

- Eu a teria alcançado se tu não me tivesses atrapalhado, mortal. Enfrentarás minha fúria agora!

“Bom, se é para morrer, eu vou morrer com grandeza”, pensa você e responde:

- Eu enfrentarei meu destino sem temor, pois sou da bela ilha de Delos, consagrada a Apolo, deus entre deuses a quem dedico minha devoção! Apolo é o deus do sol, da música, da medicina e das artes. O senhor do arco e flecha que derrotou a terrível serpente Píton. Ele com certeza aprovaria que eu buscasse proteger uma moça atemorizada, por isso, enfrento a morte feliz por ter seguido segundo suas leis.

O deus fica parado, olhando atônito para você. Suas palavras parecem de algum modo tê-lo comovido, ele coça a cabeça e diz:

- Tua coragem me comoveu e jurei olhar com brandura para os filhos e filhas de Delos. Por isso, eu te darei uma dádiva para que te lembres do poder dos deuses. Vejo que escolheste o caminho dos guerreiros, por isso, que tua vida seja curta e gloriosa como convém a quem escolhe a batalha por profissão. Afinal, esta será também a escolha de Aquiles, guerreiro que em sua época será o maior dentre os aqueus.

- Eh...valeu. Você diz, sem saber bem o que responder.O deus desaparece em pleno ar, confirmando sua identidade imortal e você

fica refletindo sobre suas palavras. Será esse o seu destino? Se for, você o aceita ou rejeita? Só o tempo dirá.

Nome: Ethos: GUERREIRO ISOLACIONISTA

conhecimentos 1. Técnicas Militares 2. Sobrevivência 3. Tipo de Combate: 4. 5. 6. itens: sorteados no RPG

NIVHBL

SOC1

INT2

FIS2

PS12

Page 20: pouco tempo, muitos foram os que tentaram e …...Releitura Eliane Bettocchi, 2015. O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude competitiva e vocação de guerreiro. Pessoas

O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude isolacionista e vocação para sabedoria. Pessoas isolacionistas priorizam o individualismo e o isolamento social e não acreditam na interação com o outro, apesar de sabermos que isto é praticamente impossível. Buscam a felicidade e o crescimento na solidão, tentando não se definir a partir de outras ou de um grupo. Elas nem se interessam em competir e se provarem melhores, nem em cooperar e melhorar o grupo. As vantagens são certa despreocupação com as opiniões alheias e desprendimento de regras sociais e as desvantagens são a tendência à alienação e à indiferença. Sábios, como Ulisses ou Circe, cumprem funções de aconselhamento, planejamento e, às vezes, liderança.

Complete a carta da sua personagem abaixo e depois vá para 24 responder às perguntas.

COMPETÊNCIAS: são as habilidades da personagem, como ela executa suas ações. Os números ao lado são utilizados nas sessões de RPG. Se for jogar o RPG com esta personagem, vá para 22, no Diagrama de Criação da Carta, para saber o que significam e como utilizá-los.

Se quiser, use o espaço em branco da carta para fazer a imagem da sua personagem.

CONHECIMENTOS: são as ações que a personagem sabe executar com as habilidades. Os dois primeiros são dados pelo Ethos da personagem. Você deve escolher o terceiro dentre as opções do Tipo indicado e depois mais três livremente dentre as opções disponíveis na Lista de Conhecimentos. Vá para 23 ver essa lista.

19 Você não pode permitir que uma pessoa inocente seja ferida, mas é preciso entender o que está acontecendo. Será a moça alguma envenenadora? Por isso, você corre até a direção do

rapaz e colocando-se na frente dele brada:- Pare, estranho. Qual é seu motivo para ser inimigo dessa moça e

persegui-la tão ferozmente?O homem para e retruca:- NON SUM HOSTIS.E essa agora, sendo grego você não entende a frase, mas ela tem um estranho

eco de terras distantes no espaço e no tempo. O homem faz menção de continuar, mas você entra novamente na frente dele e pergunta:

- Quem é você?- Iuppiter est mihi pater. Sum deus solis, musicae, medicinae, artium.Sem compreender as palavras do estanho homem você tenta se comunicar:- Não compreendo as suas palavras, mas se tens afeição pela moça esse

não me parece ser o jeito certo de conquistar o amor dela. O senhor a está assustando, quando deveria lhe dizer palavras doces. A sabedoria é mais poderosa do que a força, ou os poderosos touros é quem seriam os senhores da terra.

O homem fica parado, considerando suas palavras, mas quando ele ia responder, dá um grito e corre. Você se vira a tempo de ver a moça se transformando em uma árvore. O homem a alcança, chora, colhe algumas folhas e faz uma coroa para si. Depois, retorna furioso em sua direção, chamas parecem lhe sair dos olhos e a voz dele é tão forte que todos os animais fogem apavorados:

- Eu a teria alcançado se tu não me tivesses atrapalhado, mortal. Enfrentarás minha fúria agora!

“Bom, se é para morrer, eu vou morrer com grandeza”, pensa você e responde:- Eu enfrentarei meu destino sem temor, pois sou da bela ilha de Delos,

consagrada a Apolo, deus entre deuses a quem dedico minha devoção! Apolo é o deus do sol, da música, da medicina e das artes. O senhor do arco e flecha que derrotou a terrível serpente Píton. Ele com certeza aprovaria que eu buscasse proteger uma moça atemorizada, por isso, enfrento a morte feliz por ter seguido segundo suas leis.

O homem fica parado, olhando atônito para você. Suas palavras parecem de algum modo tê-lo, ele coça a cabeça e diz:

- Tua coragem me comoveu e jurei olhar com brandura para os filhos e filhas de Delos. Por isso, eu te darei uma dádiva para que te lembres do poder dos deuses. Já que gostas tanto da sabedoria, eu te darei o dom da profecia, tu poderás perceber o que está a acontecer e o que está porvir.

- Eh...valeu. Você diz, sem saber bem o que responder.- Contudo, ninguém acreditará em tuas palavras.O homem sobe pelos céus sorrindo e você o ouve murmurar para si: essa foi

boa, preciso me lembrar dessa para poder usá-la novamente no futuro.O deus some nas nuvens, confirmando sua identidade imortal e você

fica refletindo sobre suas palavras. Será esse dom uma benção e uma maldição ao mesmo tempo? Só o tempo dirá.

Nome: Ethos: SABIO ISOLACIONISTA

conhecimentos 1. Pesquisa 2. Sobrevivência 3. Tipo de Erudição: 4. 5. 6. itens: sorteados no RPG

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SOC1

INT3

FIS1

PS11

Page 21: pouco tempo, muitos foram os que tentaram e …...Releitura Eliane Bettocchi, 2015. O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude competitiva e vocação de guerreiro. Pessoas

O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude isolacionista e vocação de curandeiro. Pessoas isolacionistas priorizam o individualismo e o isolamento social e não acreditam na interação com o outro, apesar de sabermos que isto é praticamente impossível. Buscam a felicidade e o crescimento na solidão, tentando não se definir a partir de outras ou de um grupo. Elas nem se interessam em competir e se provarem melhores, nem em cooperar e melhorar o grupo. As vantagens são certa despreocupação com as opiniões alheias e desprendimento de regras sociais e as desvantagens são a tendência à alienação e à indiferença. Curandeiros, como Esculápio ou Panacéia, exercem função médica e guardam conhecimentos sobre a natureza.

Complete a carta da sua personagem abaixo e depois vá para 24 responder às perguntas.

COMPETÊNCIAS: são as habilidades da personagem, como ela executa suas ações. Os números ao lado são utilizados nas sessões de RPG. Se for jogar o RPG com esta personagem, vá para 22, no Diagrama de Criação da Carta, para saber o que significam e como utilizá-los.

Se quiser, use o espaço em branco da carta para fazer a imagem da sua personagem.

CONHECIMENTOS: são as ações que a personagem sabe executar com as habilidades. Os dois primeiros são dados pelo Ethos da personagem. Você deve escolher o terceiro dentre as opções do Tipo indicado e depois mais três livremente dentre as opções disponíveis na Lista de Conhecimentos. Vá para 23 ver essa lista.

20 Você decide seguir a moça que sacode seu braço, já que ela parece tão desesperada. Vocês caminham pelo bosque por algum tempo até chegar a uma fonte

cristalina, cercada, de um lado, por um rochedo que forma uma caverna e, do outro, por um bosque. Ela se esconde na caverna e aponta para a fonte. Sem entender nada, você fica observando. Logo, surge o belo rapaz que você havia visto. Ele parece pressentir a chegada de vocês, pois pergunta:

- Tem alguém aqui?A moça responde animada:- Aqui!E você sem entender nada. Ainda mais quando o belo moço decide

se expressar em outra língua:- QUIS ADEST?- ADEST! – responde a moça.“Pelo visto ela fala vários idiomas”, pensa você. Essa troca louca

de palavras continua mais um pouco até que o rapaz grita “VENI” e a moça sai correndo ao encontro dele. “Então era uma brincadeira de namorados”, você pensa sorrindo. Até que o inesperado acontece.

O belo rapaz sai correndo, desesperado, fugindo da moça e gritando:

- Tire suas mãos de cima de mim! Eu preferiria morrer a entregar-me a você!

A moça cai num pranto triste e você tenta consolá-la, compreendendo afinal que ela deve estar sob alguma maldição. Você menciona que talvez o grande Esculápio possa curá-la, mas ela apenas abana a cabeça tristemente. Ambos caminham pela floresta por algumas horas, com você tentando animá-la e finalmente retornam à fonte de águas límpidas. Lá, se deparam com uma cena medonha. O belo rapaz já no chão moribundo com o peito sangrando. Sem perder tempo, você corre até lá e tenta estancar o sangramento para salvar-lhe a vida. O rapaz vira o rosto e tenta inutilmente alcançar o próprio reflexo nas águas cristalinas da fonte. A moça chora muito e foge desesperada.

Os seus esforços são valentes e você consegue manter o rapaz vivo por mais algum tempo, mas ele acaba morrendo, pois os ferimentos eram muito profundos. Você então vai buscar ajuda para enterrá-lo e dar a ele os devidos ritos fúnebres, mas, quando retorna, encontra um grupo de ninfas de rio ajoelhadas ao redor de uma bela flor branca de miolo amarelo. O que terá acontecido?

Nome: Ethos: CURANDEIRO ISOLACIONISTA

conhecimentos 1. Curandeirismo 2. Sobrevivência 3. Tipo de Serviço: 4. 5. 6. itens: sorteados no RPG

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SOC2

INT2

FIS1

PS11

Page 22: pouco tempo, muitos foram os que tentaram e …...Releitura Eliane Bettocchi, 2015. O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude competitiva e vocação de guerreiro. Pessoas

O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude isolacionista e vocação de mensageiro. Pessoas isolacionistas priorizam o individualismo e o isolamento social e não acreditam na interação com o outro, apesar de sabermos que isto é praticamente impossível. Buscam a felicidade e o crescimento na solidão, tentando não se definir a partir de outros ou de um grupo. Elas nem se interessam em competir e se provarem melhores, nem em cooperar e melhorar o grupo. As vantagens são certa despreocupação com as opiniões alheias e desprendimento de regras sociais e as desvantagens são a tendência à alienação e à indiferença. Mensageiros, como Euterpe ou Demódoco, exercem função de poetas, compositores, músicos, artesãos, responsáveis por guardar e divulgar os costumes de um povo.

Complete a carta da sua personagem abaixo e depois vá para 24 responder às perguntas.

COMPETÊNCIAS: são as habilidades da personagem, como ela executa suas ações. Os números ao lado são utilizados nas sessões de RPG. Se for jogar o RPG com esta personagem, vá para 22, no Diagrama de Criação da Carta, para saber o que significam e como utilizá-los.

Se quiser, use o espaço em branco da carta para fazer a imagem da sua personagem.

CONHECIMENTOS: são as ações que a personagem sabe executar com as habilidades. Os dois primeiros são dados pelo Ethos da personagem. Você deve escolher o terceiro dentre as opções do Tipo indicado e depois mais três livremente dentre as opções disponíveis na Lista de Conhecimentos. Vá para 23 ver essa lista.

21 Você está prestes a seguir a moça que está agarrada no seu braço quando tem uma visão estranha: uma mulher com asas parece estar conduzindo o belo rapaz que segue pelo bosque. É uma visão etérea,

divina, algo normalmente invisível aos olhos mortais. “Só pode ser uma das musas”, pensa você.

A moça segue seu olhar e parece se conformar, ela solta seu braço e caminha sozinha para dentro do bosque por outro caminho. Você sente pena, mas a oportunidade de encontrar uma das musas em pessoa é boa demais para ser desperdiçada!

Você segue os dois cautelosamente, tomando todo cuidado para que sua presença não seja percebida. Finalmente, o rapaz se depara com uma bela fonte cristalina e vai beber água. Porém, após beber, fica admirando o próprio reflexo na fonte. Depois tenta tocar o reflexo. Em seguida dá um beijo no próprio reflexo. “Ih, o que tem de bonito tem de maluco”, pensa você.

A divindade parece admirar a cena em silêncio, você se esgueira evitando fazer ruído e, então, salta segurando-a pelo braço. A divina mulher parece ficar surpresa com o fato de você tê-la visto e segurado, é seu momento de falar:

- Perdoe-me, divina musa, mas é dito em minha terra que se alguém tiver a virtude de segurar umas das divinas musas poderá pedir a ela o dom da poesia. Não tive qualquer intenção de desrespeitá-la.

A mulher sorri e num movimento rápido joga você para o alto a uns três metros de altura. A queda é violenta e você abre os olhos atordoado, percebendo estar com as costas no chão e com o pé da divindade em seu peito:

- Eu sou Nêmesis – diz ela – aquela que traz a justa retribuição pelos atos cometidos. Tu vês os deuses, mas não sabes ainda distingui-los. Vim a pedido daqueles que Narciso desprezou como a ninfa Eco que tu viste na entrada do bosque. Ela sofre por ele. Tu ousas interferir em minha missão.

- De forma alguma – diz você com a voz tomada pelo nervosismo “Nêmesis! A justiceira! Que encrenca, meus deuses!” – nesse conflito de homem e mulher eu jamais meteria a minha colher! Divina Nêmesis, eu suplico o vosso perdão. Tenho profunda admiração, respeito e devoção pelas divindades conhecidas por sua justiça e imparcialidade como o glorioso Júpiter, o severo Plutão, a inflexível Themis, a sábia Iustitia, e vós, a inescapável Nêmesis!

A deusa ri e solta você:- Tu tens realmente as palavras doces de um aedo. A Fortuna te sorriu, pois eu

estou de excelente humor. Vira-te e vê meu trabalho consumado.Você se vira e vê o belo rapaz, Narciso, morto à beira da fonte. O peito rasgado

com sangue correndo pela relva até a fonte. Ninfas emergem da floresta e das águas para chorar a morte dele. Você engole em seco e retorna seu olhar para onde Nêmesis estava, mas ela já se foi. Há um brilho às suas costas e seu olhar se volta para onde estava Narciso, mas lá há agora uma bela flor branca de miolo amarelo. “O poder dos deuses”, pensa você.

De repente, em sua mente, você ouve a voz de Nêmesis: escreve esta história, já que queres ser poeta. E eu farei com que tu recebas a justa retribuição pelo que escreveres.

Nome: Ethos: MENSAGIRO ISOLACIONISTA

conhecimentos 1. Leis e Costumes 2. Sobrevivência 3. Tipo de Comunicação: 4. 5. 6. itens: sorteados no RPG

NIVHBL

SOC1

INT2

FIS2

PS12

Page 23: pouco tempo, muitos foram os que tentaram e …...Releitura Eliane Bettocchi, 2015. O seu percurso na história resultou em ETHOS de atitude competitiva e vocação de guerreiro. Pessoas

Nome: Ethos:

conhecimentos 1. 2. 3. 4. 5. 6. itens:

NIV

SOC

INT

FIS

PS

Este diagrama e o da página seguinte são para preparar a personagem para jogar o RPG. Siga as instruções abaixo, que apontam para cada item.

1. Anote o ETHOS resultante da aventura-solo e os pontos das suas COMPETÊNCIAS:

>>NIV = seu Nível de Aprendizado nas Competências: HBL (Habilitado, 1 a 3 pontos)

>>INT = Defesa/Ataque Intelectual: seus pontos de Intuição e Intelecto.

>>SOC = Defesa/Ataque Social: seus pontos de Competência Social.

>>FIS = Defesa/Ataque Físico: seus pontos de Físico.>>PS = Pontos de Saúde: seus pontos de Físico +10.

2. Use o espaço em branco para esboçar sua personagem.

3. Anote os CONHECIMENTOS do ETHOS e os que você escolheu para a personagem.

4. H = a atuação da personagem está em nível Heróico, portanto, sem poderes mágicos.

5. Anote os ITENS que foram sorteados para a personagem: objetos mágicos. armas, equipamentos.

Se quiser aprofundar mais sua personagem e jogar RPG com seus/suas/ amigos/as, baixe o sistema Incorporais Básico: http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/pdfs/incorporais-basico.pdf

PARA JOGAR O RPG:DIFICULDADE E RESULTADO (PONTO DE COMPETÊNCIA + 2D6

OU 1 CARTA NUMERAL):

Resultado Dificuldade/Descrição:( Desastre!!!

2 a 5 falha6 a 7 Fácil/sucesso medíocre8 a 9 Média/sucesso normal

10 a 11 Difícil/ sucesso grande12 a 13 Múito difícil/sucesso excepcional14 a 15 Quase impossível

:) Golpe de Mestre!!!

COMBATE (FIS + 2D6 OU 1 CARTA NUMERAL): USE AS CARTAS DE AÇÃO DE COMBATE DO BARALHO DE AÇÕES OU A TABELA:

Tipo Dificuldade Dano AlcanceDesarmado fácil 5* --

Arma Branca fácil 10* 7mProjéteis média 12** 150m

* Somar a diferença entre os resultados de ataque e defesa.** Somar a diferença entre o resultado e a dificuldade.

PROTEÇÃO: USE O BARALHO DE ITENS OU A TABELA:

Material Penalidade AbsorçãoLona ou Couro rígidos 0 2Lona ou Couro rígidos reforçados -1 4

Placas de madeira, osso, cerâmica -2 6

Malha de metal -4 8Placa de metal -5 10

SAÚDE (PS): 10 + PONTOS DE FÍSICO (FIS)

Pontos de Saúde Resultado Dano/Fadiga Recupera/descanso

Total: a 1 Escoriado/Cansado: teste normal FIS/hora

0 a -4: Machucado/Exausto: -1 nos testes FIS/dia

-5 a -9: Ferido/Extenuado:-3 nos testes FIS/semana

-10 a -14: Inerte tratamento -15 a -20: Inconsciente tratamento-21 ou menos Morte --

RESOLUÇÃO DE AÇÕES MÁGICAS:

Nível HaBiLitado eXPerienTe PeRiToDificuldade 6 a 9 10 a 13 14 e 15

Custo de PM* 3 pontos 6 pontos 12 pontos

Duração resultado em rodadas

resultado em horas

resultado em semanas

Alvos 1 resultado à escolhaPreparo** imediato 1 hora 24 horas

*Recuperação: 1, 2 ou 3 pontos por hora; no. de horas = resultado de teste de competência.**Tempo de preparo só se aplica a feitiços. A abrangência dos efeitos (distância, área, peso, velocidade etc) é medida pelo resultado obtido no teste somado aos pontos totais de poder mágico do usuário.

DIA

GRA

MA

DE

CRIA

ÇÃO

DA

CA

RTA

DE

PERS

ON

AG

EM22

GANHO E GASTO DE EXPERIÊNCIA (XP):

Pontuação Nível qualitativo

1 a 3 Habilitado (HBL) = 6 conhecimentos ou 3 conhecimentos e 3 efeitos mágicos

4 e 5 Experiente (XPT) = 10 conhecimentos ou 5 conhecimentos e 5 efeitos mágicos

6 Perito (PRT) = 12 conhecimentos ou 6 conhecimentos e 6 efeitos mágicos

XP: Criatividade = Gestão =

Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Aspecto; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Aspecto. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos.

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perseguidor-a

protetor-a

cartas:divinas

DIA

GRA

MA

DE

RELA

CIO

NA

MEN

TO

S

SORTEIE OU ESCOLHA CARTAS DO BARALHO DE PERSONAGENS PARA CADA FUNÇÃO MARCADA NO DIAGRAMA. SE A CARTA SAIR EM POSIÇÃO NORMAL, A FUNÇÃO SERÁ A ESCRITA EM POSIÇÃO NORMAL; SE A CARTA SAIR EM POSIÇÃO INVERTIDA, A FUNÇÃO SERÁ A ESCRITA EM POSIÇÃO INVERTIDA.

cartas:regentes

Divindade que favorece e envia auxílio à sua personagem.

Divindade que impõe problemas e obstáculos à sua personagem

auxiliar

vitima

cartas:heroicas

Participa ativamente dos desafios da história ao lado da sua personagem.

Sofre algum dano que a sua personagem deve reparar.

h

r

d

oponente

mandanteProponente amigável da missão ou desafio cuja meta é a vitória da sua personagem.

Proponente hostil da missão ou desafio, cuja meta é a derrota da sua personagem.

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23 CONHECIMENTOS Escolha um conhecimento do grupo indicado na sua carta. Depois, escolha livremente mais três conhecimentos também desta lista.

COMBATE > Armas brancas: técnicas de combate próximo com objetos ou armas brancas (lâminas, bastões etc.).

> Luta desarmada: técnicas de combate utilizando o próprio corpo. > Projéteis: técnicas de combate a distância com projéteis que requerem pontaria (arcos, bestas, lanças, zarabatanas, fundas etc.).

> Sobrevivência: conhecimento de equipamentos e procedimentos de sobrevivência em ambientes inóspitos naturais ou urbanos e situações de risco.

> Técnicas militares: conhecimentos teórico-práticos para gerenciamento e comando de ações bélicas.

COMUNICAÇÃO > Canto: utilização melodiosa da voz. > Dança: capacidade de mover o corpo de acordo com um ritmo. > Ensino: técnicas para transmitir e construir competências, habilidades e conhecimentos e capacidade de pesquisa.

> Idioma: comunicação em língua viva diferente da de origem. > Instrumento musical: tocar instrumento musical; pode incluir conhecimento técnico sobre construção e manutenção do instrumento.

> Leis e costumes: conhecimento e aplicação de leis e costumes de uma cultura. > Ler/escrever: ser alfabetizado num idioma, incluindo matemática básica. > Mitos e lendas: conhecimento geral de mitos, lendas, tradições, folclore e crendices. > Performance: técnicas de uso do corpo e/ou instrumentos para atuações cênicas e apresentações públicas.

> Persuasão: técnicas de manipulação, convencimento e argumentação.

ERUDIÇÃO > Filosofia: conhecimentos sobre natureza, cultura e humanidades. > Ocultismo: conhecimentos teórico-práticos específicos sobre feitiçaria (receitas, rituais, materias, etc).

> Religião: conhecimentos teórico-práticos específicos sobre uma crença religiosa (mitologia, ritualística, hierarquias etc).

> Pesquisa: técnicas de coletar informações em diferentes fontes e organizá-las de forma produtiva.

ESPORTE > Acrobático: técnicas de agilidade e proeza corporais. > Deslocamento: esportes que envolvem transportes ou velocidade. > Escalada: técnicas para subir em superfícies verticais (escarpas, paredes, árvores etc).

> Jogo: atividade física ou mental com finalidade lúdica ou competitiva. > Prestidigitação: técnicas de agilidade e proeza manuais. > Montaria: técnicas para utilizar animais como meio de transporte. > Mergulho: utilização de equipamentos para deslocamento na água. > Natação: uso do corpo para deslocar-se na superfície da água.

SERVIÇO > Administração: técnicas de organização, gerenciamento, liderança e contabilidade. > Agricultura: técnicas de criação e armazenamento de víveres vegetais ou animais.

> Artesanato: técnicas de confecção de imagens e objetos (incluindo vestuário) para fins utilitários, devocionais e/ou decorativos.

> Comércio: negociação de bens e serviços com base em conhecimento de economia e finanças.

> Direção: condução e conhecimento de transporte terrestre. > Engenharia: confecção de edificações e equipamentos. > Curandeirismo: práticas de primeiros socorros, pequenas cirurgias e confecção de remédios caseiros ou naturais.

> Extrativismo: técnicas de coleta de víveres vegetais, animais (pesca e caça) ou minerais.

> Náutica: condução e conhecimento de transporte aquático. > Trabalho doméstico: serviços de manutenção e rotina em espaços privados (higiene, alimentação, arrumação etc.).

> Treinar animais: técnicas de comunicação e treinamento de animais para várias funções, inclusive condução de transportes.

SUBTERFÚGIO > Disfarces: técnicas para mudar a aparência através de vestuário, maquiagem e linguagem corporal.

> Fraude: técnicas para forjar e falsificar objetos. > Furto: técnicas de surrupiar objetos e seres de modo imperceptível. > Furtividade: técnicas de esconder-se, esgueirar-se e mover-se sem ser percebido. > Interrogatório: técnicas de induzir a entrega de informações. > Investigação: técnicas de extrair informações de fontes secretas ou veladas. > Malandragem: conhecimento da cultura marginal, incluindo golpes e trapaças. > Segurança: conhecimento de equipamentos e procedimentos de rastreamento, despistamento, captura e detecção.

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24 Se você percorreu diferentes percursos, deve ter percebido que as histórias aqui sempre têm um

final triste, pois era impossível escapar do destino na mitologia clássica. Se sua personagem pudesse mudar o final da história, tornando-a feliz, como seria esse final? O que sua personagem deveria fazer para que isso fosse possível?

As histórias apresentadas fazem referências a outros mitos Greco-Romanos. Por exemplo, em uma das maçãs usadas por Hipomenes está a frase ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ que pode ser traduzida como “para a mais bela”. Pesquise para descobrir em qual mito essa maçã de ouro aparece. Em seguida, identifique os outros mitos aos quais as personagens fazem referências nas histórias.

Escolha um desses mitos pesquisados e insira sua personagem na história. Como seria a participação dela? Quais eventos da história ela seria capaz de alterar? Como ficaria o final? Quem sabe o seu guerreiro não poderia ajudar Hércules a derrotar a Hidra de Lerna? Talvez a sua sábia consiga derrotar a Esfinge em uma disputa de enigmas? O seu curandeiro seria capaz de salvar Eurídice da picada da serpente?

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