[PRE-PROJETO] Marcello Caetano - Design de Interfaces para a boemia-revisado.pdf

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Marcello Filipe Caetano DESIGN DE INTERFACES PARA A BOEMIA Belo Horizonte, 2013

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  • Marcello Filipe Caetano

    DESIGN DE INTERFACES

    PARA A BOEMIA

    Belo Horizonte, 2013

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    Marcello Filipe Caetano

    DESIGN DE INTERFACES

    PARA A BOEMIA

    Belo Horizonte, 2013

    Pr-Projeto apresentado como conclu-so de curso ao Curso de Design Grfi-co da Escola de Design da Universida-de do Estado de Minas Gerais como re-quisito da disciplina Prtica Projetual VI Orientador: Prof. Breno Pessoa

    brenopessoaComment on Textcorrigir segundo orientaes do manual

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    SUMRIO RESUMO ......................................................................................................................... 4

    INTRODUO .................................................................................................................. 5

    1 - PROBLEMA. ................................................................................................................ 6

    2 - OBJETIVOS. ................................................................................................................ 7

    3 - HIPTESE ................................................................................................................. 8

    4 - JUSTIFICATIVA. ......................................................................................................... 9

    5 - REFERENCIAL TERICO ...................................................................................... 11

    6 - METODOLOGIA. ....................................................................................................... 12

    7 - PLANO DE TRABALHO. .......................................................................................... 15

    8 - RESULTADOS ESPERADOS. .................................................................................. 16

    9 - DIVULGAO. .......................................................................................................... 17

    REFERNCIAS ............................................................................................................ ...18

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    RESUMO

    Este trabalho visa desenvolver uma interface grfica digital para a diviso e con-

    ferncia de contas em bares e restaurantes, melhorando a experincia de uso do servi-

    o de tais locais para clientes e evitando possveis problemas para os proprietrios. A

    proposta basea-se nos costumes e identidade bomios da cidade de Belo Horizonte

    tomada como referncia de mercado e estudo cruzando suas caractersticas e parti-

    cularidades com princpios de suma importncia experincia do usurio como a usabi-

    lidade e a eficincia.

    Palavras-Chave: Interface, Interao, Experincia do Usurio, boemia, Belo Horizonte.

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    INTRODUO

    Um dos principais problemas enfrentados por frequentadores de bares o mo-mento de realizar a diviso e a conferncia da conta ao final de uma sesso de diverti-

    mento em um estabelecimento. Seja por depender de demasiado raciocnio de pessoas

    por muitas vezes alcoolizadas ou por serem pouco difundidos, os aplicativos existentes

    para auxiliar nesta tarefa no tem grande adeso dos consumidores.

    Partindo desta anlise, procurei criar um recorte no qual conseguisse realizar

    uma anlise mais concisa desse problema de difuso dos aplicativos e acabei esco-

    lhendo a cidade de Belo Horizonte como base desse estudo.

    Uma das principais caractersticas atribudas coloquialmente a Belo Horizonte

    por seus moradores que em BH existem 3 pessoas: eu, voc e algum que a gente

    conhece ou at a popular frase BH um ovo1. Ser abordado em um bar por algum

    que voc conhece apenas de vista ou juntar-se ao seu amigo e a algum que voc no

    conhece em uma mesa so aes comuns para o bomio belorizontino.

    Dadas essas caractersticas peculiares da cidade, alinhadas tambm popular

    frase Se no tem mar, vamos para o bar, surgiu a ideia para o projeto que criar, em

    uma cidade como Belo Horizonte com seus costumes de uso e de comportamento

    uma interface grfica, na forma de um aplicativo, que solucione os problemas de design

    de interao existentes nos produtos hoje a disposio do mercado e oferea uma nova

    proposta de interatividade entre seus usurios.

    O PRODUTO NO UM FIM EM SI, MAS A PORTA DE ENTRADA PARA UMA INFINIDADE DE EXPERINCIAS THE NOKIA DESIGN MANIFESTO

    1 Citaes sobre essa alcunha esto por toda a internet, como no site de turismo cultural BH um ovo < http://bheumovo.com.br/> e em citaes notrias de moradores, como no caso recente do francs Oliver que escre-veu em seu blog sobre como ele via o Brasil e Belo Horizonte < http://olivierdobrasil.blogspot.com.br/2013/04/curiosidades-brasileiras.html>

    brenopessoaComment on Textobedea ABNT (sem caps)

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    1 - PROBLEMA

    Esta proposta de trabalho constituiu-se a partir da percepo da ausncia de

    uma interface que atendesse s necessidades de uso do pblico frequentador de bares

    na capital mineira no momento da diviso e conferncia de contas, levando em conside-

    rao suas especificidades e a definio de usabilidade como a capacidade do produto

    de software de ser entendido, usado e atrativo para o usurio, quando utilizado em

    condies especficas (ISO 9126, ABNT, 1991).

    Com base neste problema, o projeto tem como objetivo desenvolver uma interfa-

    ce grfica digital interativa que torne essa ao de dividir ou conferir contas, uma tarefa

    mais prtica e rpida, tendo como referncia conceitual e de contexto a boemia da ci-

    dade de Belo Horizonte, tratada como objeto de anlise de mercado e estudo.

    Alm disto, encontra-se a oportunidade para criar em Belo Horizonte decretada

    capital mundial dos bares por lei sancionada pelo prefeito Mrcio Lacerda em 24 de

    junho de 20092 uma maior interao entre redes de bares e restaurantes atravs des-

    ta mesma interface digital juntamente ao uso da internet, auxiliando em um possvel

    aumento de suas base de clientes e de investimentos e um significativo aumento no ca-

    rter identitrio do segmento na cidade.

    2 Com base no Projeto de Lei n 67/09, de autoria do vereador Alberto Rodrigues. Disponvel em . Acesso em 01 set. 2013, 17:56.

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    2 - OBJETIVOS

    GERAL Criar uma interface que, a partir dos conceitos de experincia do usurio, soluci-

    one os problemas de usabilidade encontrados nos servios oferecidos atualmente por

    bares e restaurantes e que exporte e fortalea a cultura da boemia de Belo Horizonte,

    solidificando sua tradio como capital mundial dos bares.

    ESPECFICOS 1- Facilitar a diviso de contas, auxiliando clientes e estabelecimentos com a cri-

    ao de um servio que seja eficaz e confivel.

    2- Estudar os princpios da experincia do usurio, buscando solues para de-

    senvolver um sistema que esteja adaptado aos usos especficos do cliente belorizonti-

    no.

    3- Apresentar o produto final em formato de aplicativo para dispositivos mveis.

    4- Criar uma identidade visual para a interface grfica que seja condizente com

    os objetivos de usabilidade pretendidos e transmita a cultura bomia da cidade.

    5- Organizar e desenvolver um plano de divulgao comercial para o produto fi-

    nal (contando com site extensivo experincia mobile, cartazes para divulgao em ba-

    res, entre outros).

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    3 - HIPTESES

    A proposta de projeto aqui apresentada tem como motivao acadmica mostrar

    como o uso de uma interface grfica bem construda poderia evitar problemas para

    usurios e donos de bares e restaurantes no que tange o fechamento da conta de me-

    sas (problemas como mesas ociosas e inadimplncia).

    A integrao dessa interface a uma rede criada entre esses estabelecimentos,

    poderia vir a fortalecer este comrcio dando aos clientes as informaes que eles preci-

    sam sem gerar nus financeiro aos bares e restaurantes que aderissem proposta.

    brenopessoaComment on TextFaltaram apenas alguns verbos que daro o tom de expectativa de resultado.Em vez de "mostrar como" por "comprovar se"

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    4 - JUSTIFICATIVA

    Este projeto se d a partir da constatao de que os aplicativos mveis e interfa-

    ces destinados a facilitar o trabalho de diviso e conferncia de contas hoje disponveis

    em mercado no cumprem determinadas regras de usabilidade para o pblico comum,

    principalmente para o pblico que frequenta bares e outros estabelecimentos na cidade

    de Belo Horizonte.

    Pesquisa de opinio feita com um pequeno grupo de usurios em potencial da in-

    terface3, mostrou que todas as opes disponveis hoje em app stores e at mesmo em

    interfaces anlogas (como a calculadora) no atendem diversas das necessidades des-

    ses usurios como, por exemplo: permitir o livre acrscimo ou retirada de integrantes

    em uma conta, controlar a natureza desses integrantes (serem conhecidos ou desco-

    nhecidos por voc mas na companhia de seus amigos), a falta de apresentao deta-

    lhada de pedidos, etc.

    Tendo isto em vista, o nmero de cliques necessrios para se chegar em qualquer lugar parece um critrio til. Contudo, com o passar do tempo, conclui que o que realmente conta no o nme-ro de cliques que preciso para chegar onde quero (embora existam limites), mas sim o quo difcil cada clique a quantidade de ra-ciocnio necessrio e de incerteza de estar fazendo a escolha cor-reta. (KRUG, 2008, p. 41)

    Alm dos problemas adaptativos cultura bomia especificamente belorizontina,

    h problemas graves na maioria das interfaces pesquisadas acerca de ms escolhas

    projetivas, resultando em caminhos errneos, pontos cegos e aes muito repetitivas

    ou no usuais. Considerando-se a condio de uso dessa natureza de aplicao (usu-

    rios em alto nvel de desateno, alcoolizados ou em ambiente com alto nvel de rudo

    sonoro e/ou visual), imprescindvel que a interao com a interface seja de fcil com-

    preenso e uso.

    3 Pesquisa criada em plataforma online para dar apoio escolha do projeto respondida por 84 pessoas. A planilha com os resultados encontra-se no link . Questionrio disponvel em . Acesso em 01 set. 2013, 17:50.

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    Por fim, a aplicao tambm visa criar solues para a problemtica da atrao

    das pessoas aos bares da capital. Atualmente vrios bares tem uma menor circulao

    de pessoas dado falta de informaes presentes sobre os mesmos na internet.

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    5 - REFERENCIAL TERICO

    Uma das principais referncias tericas para o projeto partem da anlise das me-

    tas de usabilidade e metas decorrentes da experincia do usurio, definidas por Jenni-

    fer Preece, Yvonne Rogers e Helen Sharp em seu livro Design de Interao: alm da interao homem-computador.

    Na obra, as autoras debatem sobre o papel do designer em analisar quais devem

    ser os pontos de maior importncia no desenvolvimento de uma interface mquina-

    homem, como a necessidade de uma interface de fcil aprendizado (learnability), efici-

    ente, segura, etc. Alm desses pontos, nas metas decorrentes da experincia do usu-

    rio, temos uma anlise mais comportamental do cliente efetivo da interface interativa,

    como sua necessidade em ser divertida, satisfatria, motivadora, etc.

    Com o suporte de Steven Krug em No me faa pensar e do livro As leis da simplicidade de John Maeda, sero pensadas solues estratgicas em design de in-terao que sejam simples e eficazes, trabalhando sempre para a gerao de propos-

    tas coesas com a realidade de uso da interface.

    Para um melhor entendimento do contexto geral, sero consultadas obras e en-

    saios de Jakob Nielsen que trazem um recorte mais centrado em experincia de usu-

    rio mobile e uma perspectiva distinta sobre as metas da usabilidade de Preece, Rogers

    e Sharp. Alm dele, outra referncia para a contextualizao a obra Cultura da Inter-face de Steven Johnson que trata da ligao de nossa sociedade com o virtual e o trabalho de coletivos culturais como o Ns Mdia, como forma de entender a cidade de

    Belo Horizonte.

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    6 - METODOLOGIA

    A metodologia e os procedimentos, apesar de estarem interligados ou acontece-

    rem de maneira simultnea, tm aqui uma abordagem sequencial. Os procedimentos se

    iniciam j no campo de estudos de interface digital, com foco na experincia do usurio

    e do design de servio, de modo a entender a dimenso do problema como um todo

    logo no incio.

    Todas as fases do projeto sero documentadas na forma de pequenos experi-

    mentos de forma e funo, expressos em imagens animadas (.gifs) e estticas. Essa

    documentao ser importante para a etapa de divulgao do projeto, complementando

    o site extensivo do produto.

    1 CONTEXTUALIZAO/DEFINIO DA PRIMEIRA ESTRUTURA: FUNO

    Pesquisa encabeada pelo design de servios e o design de interao, objeti-

    vando o conhecimento de tcnicas de produo de ambos de forma a elucidar quais-

    quer dvidas sobre as regras de usabilidade e gerando uma maior capacidade de anli-

    se holstica de todo o problema.

    Partindo-se desta pesquisa, realizar-se-a um levantamento qualitativo das ne-

    cessidades de lojistas e clientes em termos do design de servio, buscando a criao

    de um plano de requisitos mnimos para o produto final.

    2 ANLISE DE AMBIENTE/ DEFINIO DA SEGUNDA ESTRUTURA: FORMA Ser feita uma pesquisa sobre a identidade bomia do cidado de Belo Horizon-

    te seus costumes, hbitos e necessidades sob a tica do design de territrio, avali-

    ando as possveis adaptaes a serem feitas no plano funcional da interface; e sob o

    olhar do design de interao, estudar possveis formas de apresentao fsico-digital do

    produto final, que no apenas restritas um nico ponto de entrada e sada de informa-

    es.

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    3 ESTUDO FORMAL IDENTITRIO DA CIDADE Com base em uma pesquisa imagtica e documental, ser feito um estudo de

    identidade visual da cidade de Belo Horizonte (sempre com foco em sua vida noturna)

    de modo a gerar um conceito visual para a identidade grfica do produto final.

    4 CRUZAMENTO DE ETAPAS/ DEFINIO DE FORMA-FUNO Os resultados das etapas 1 e 2 sero cruzados para se obter a viso holstica da

    total abrangncia do servio a ser prestado pelo aplicativo, levando em conta todas as

    necessidades do grupo especfico de usurios.

    5 PROTOTIPAGEM Nessa etapa comeam a ser produzidos estudos de wireframes e projetao de

    interao, com base nas diretrizes de interao ditadas por Jakob Nielsen (1993) e ten-

    do como forma projetiva o Processo Agil. Sero produzidos diversos prottipos funcio-

    nais e estudos de estrutura para a eficcia do sistema, objetivando a definio estrutu-

    ral do aplicativo.

    6 FINALIZAO/CRIAO DE IDENTIDADE GRFICA Reavivando o contnuo estudo da etapa 3, e tendo como base slida os wirefra-

    mes , ser realizada a criao de toda a identidade grfica do produto final e testes de

    sua adaptao forma gerada na etapa anterior.

    Sero realizados testes de interao e usabilidade para anlise/correo nas

    etapas 5 e 6 (sendo tais testes com base em pequenas interfaces simulantes s finais).

    7 DIVULGAO/GERAO DE PARCERIAS COM ESTABELECIMENTOS

    Aqui sero feitos estudos de divulgao do produto; inicialmente destinando-se

    aos estabelecimentos (a procura de patrocnio e participao)

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    8 APRESENTAO Ao termino do processo, a explanao para a banca de projeto.

  • 15

    7 - PLANO DE TRABALHO

    Segundo as etapas metodolgicas j descritas, o cronograma ter referncia semanal e

    dever funcionar seguindo o quadro abaixo, passvel de modificaes a partir da defini-

    o da data de apresentao final.

    Eta-pa:

    Agosto Setembro Outubro Novembro

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

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    8 - RESULTADOS ESPERADOS

    Pretende-se criar um prottipo de aplicativo pronto para programao e produ-

    o que solucione as dificuldades encontradas na diviso e conferncia de contas e

    que torne todo o servio de bares e restaurante na capital do estado mais proeminente

    e sem falhas.

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    9 - DIVULGAO

    Atravs de um site prprio do produto, divulgado atravs de mdias sociais, car-

    tazes espalhados por estabelecimentos na cidade e com propagandas nas prprias lo-

    jas de venda do aplicativo (tendo como exemplo, a App Store e a Google Play).

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    REFERNCIAS PATTON, Jeff. User Story Mapping. New Riders Pub, 2005. Usabilidade Aula 02 Mtodos e Princpios. VASCONCELOS, Alan. Disponvel em

    . Aces-so em 03 set. 2013, 19:30.

    PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interao: alm da interao homem-computador. Porto Alegre, Bookman. 2005.

    KRUG, Steve. No me faa pensar. Rio de Janeiro, Alta Books. 2008.

    GAUDNCIO JUNIOR, Norberto. A Herana Escultrica da Tipografia. So Paulo, Edies Rosari, 2004.

    Manifesto Agil. Disponvel em < http://agilemanifesto.org/iso/ptbr/ >. Acesso em 02 abr. 2013.

    NIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa; FURMANKIEWICZ, Edson. Usabilidade na web: projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro, Elsevier, Campus. 2007.

    Ns Mdia Mapeamento cultural. Disponvel em < http://www.nosmidia.com.br/>.

    Acesso em 02 set. 2013, 23:46. MAEDA, John. As leis da simplicidade. Rio de Janeiro. Novo Conceito, 2006. JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar / Steven Johnson; traduo, Maria Lusa X. de A.

    Borges; reviso tcnica, Paulo Vaz. Rio de Janeiro; Jorge Zahar Ed., 2001.