Princípios de Design de Interação

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O que é Design de Interação? Felipe Estêvão Dal Molin Acadêmicos do curso de Desenho Industrial - Programação Visual Projeto de Interfaces Multimídia Professor Marcos Brod Jr. Marília Nascimento de Abreu [email protected] [email protected]

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Apresentação de alguns conceitos do primeiro capítulo do livro "Design de interação: além da interação homem-computador". Uma introdução aos fundamentos do design de interface, exposta na aula de Projeto de Interfaces Multimídia, no curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa Maria.

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O que é Design de Interação?

Felipe Estêvão Dal Molin

Acadêmicos do curso de Desenho Industrial - Programação VisualProjeto de Interfaces MultimídiaProfessor Marcos Brod Jr.

Marília Nascimento de [email protected]

[email protected]

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PREECE, Jennifer et al.Design de interação:

Além da interação homem-computador.Porto Alegre : Bookman, 2005.

O que é Design de Interação?

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O que é Design de Interação?

“Design de produtos interativos que fornecem suporte àsatividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho.”

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O que é Design de Interação?

Winograd (1997) descreve o design de interação como“o projeto de espaços para a comunicação e interação humana”.

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O que é Design de Interação?

Para Gitta Salomon: “o design de interação é o design deprodutos que se revelam com o tempo.”

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O que é Design de Interação?

trazer a usabilidade para dentrodo processo de Design.

Objetivo do Design de Interação:

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Sobre a Usabilidade

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Sobre a Usabilidade

Produtos interativos e�cazes, agradáveis ao usuário, de fácilutilização, fáceis de aprender.

Ter o usuário em mente.

Atividade que estão realizando ao utilizar o produto.

Considerar onde e por quem o produto será utilizado.

Considerar no que as pessoas são boas ou não.

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Sobre a Usabilidade

Considerar o que pode auxiliar as pessoas na sua atual maneirade fazer as coisas.

Utilizar técnicas baseadas no usuário, “testadas e aprovadas”durante o processo de design.

Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las no design.

Pensar no que pode proporcionar experiências de qualidadeao usuário.

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Uma breve história

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Uma breve história

No princípio os engenheiros projetavam sistemas de hardwarepara eles próprios.

Fim dos anos 70 e início dos anos 80, monitores de estaçõesde trabalho pessoais.

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Uma breve história

Nos anos 80 surgiram novas tecnologias de computação.

Educação e treinamento.

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Uma breve história

Anos 90 nova onda de desenvolvimento tecnológico.

Nos anos 2000, capacidades emergentes de hardware, softwaree eletrônica – middleware.

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A equipemultidisciplinar

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Cientistas da computação

Designers grá�cos

Artistas

Animadores

Fotógrafos

Especialistas de cinema

Designers de produto

Psicólogos

Sociólogos Especialistas em treinamento

Designers industriais

Antropólogos

Dramaturgos

Pro�ssionais de mídiaEngenheiros de software

Especialistas em educaçãoPsicólogos do desenvolvimento

A equipemultidisciplinar

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Vantagens: maior número de idéias, novos métodos e designsmais criativos e originais.

Desvantagens: custo, comunicação, diferenças de pensamento,linguagem e percepção do mundo.

A equipemultidisciplinar

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O processo de Designde Interação

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O processo de Designde Interação

Atividades básicas Identi�car necessidades e estabelecer requisitos;

Desenvolver designs alternativos que preenchamesses requisitos;

Construir versões interativas dos designs, de maneira quepossam ser comunicados e analisados;

Avaliar o que está sendo construído durante o processo.

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O processo de Designde Interação

Características-chave Os usuários devem estar envolvidos no desenvolvimentodo projeto;

A usabilidade especí�ca e as metas decorrentes da experiênciado usuário devem ser identi�cadas, claramente documentadase acordadas no início do projeto;

A iteração em todas as quatro atividades é inevitável.

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O mundo dos negócios

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O mundo dos negócios

Grande negócio.

Deve-se dizer que seu produto é e�caz e fácil de utilizar.

Crescente demanda por design de interação.

Presença ou a ausência de um bom design de interação= sucesso ou não da companhia.

Empresas de consultoria, como IDEO (http://www.ideo.com/)e Swim Studio (http://www.swimstudio.com/)

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As metas do Designde Interação

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As metas do Designde Interação

Metas de usabilidade E�cácia

E�ciência

Segurança

Utilidade

Aprendibilidade

Capacidade de memorização

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As metas do Designde Interação

Metas de usabilidade E�cácia – O sistema é bom em fazer o que se espera dele?

Exemplos: site de vendas em que não se compra,telefone que é ruim para chamadas.

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As metas do Designde Interação

Metas de usabilidade

Exemplos: 1-Click Order da Amazon,busca no Google Chrome.

E�ciência – O sistema facilita a produtividade na realizaçãodas tarefas?

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As metas do Designde Interação

Metas de usabilidade

Exemplos: “você deseja mesmo sair?”,opção de desfazer do GMail.

Segurança – O sistema previne o usuário de cometer erros?Ele fornece formas de recuperação, caso erros sejam cometidos?

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As metas do Designde Interação

Metas de usabilidade Utilidade – O sistema proporciona as funcionalidadesadequadas aos seus usuários?Exemplos: calculadora do Windows, Wolfram Alpha.

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As metas do Designde Interação

Metas de usabilidade Aprendibilidade – É fácil aprender a usar as funções básicas dosistema? Há a possibilidade de, querendo o usuário, passar parafunções avançadas?Exemplos: atalhos do sistema, Dwarf Fortress.

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As metas do Designde Interação

Metas de usabilidade Capacidade de memorização – O sistema facilita que o usuáriolembre de como usá-lo? Exemplos: reconhecimento vs lembrança,linha de comando vs ícones.

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As metas do Designde Interação

Metas na experiênciado usuário

Satisfatório Esteticamente apreciável

Incentivador de criatividade

Compensador

Emocionalmente adequado

Agradável

Divertido

Interessante

Útil

Motivador

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Princípios deUsabilidade e Design

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Princípios deUsabilidade e Design

Princípios comunsde design

Visibilidade

Feedback

Restrições

Mapeamento

Consistência

A�ordance

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Exemplos: operações básicas em um carro,Microsoft Word 2007

Visibilidade – As funções importantes devem estar visíveis,ao alcance do usuário.

Princípios deUsabilidade e Design

Princípios comunsde design

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Exemplos: telefone, controlador de volume, haptics.

Feedback – Para cada ação do usuário, deve haver uma respostade forma a con�rmá-la.

Princípios deUsabilidade e Design

Princípios comunsde design

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Exemplo: sombreamento dos menus.

Restrições (física, lógica e cultural) – Restringir as opções dousuário de acordo com o contexto reduz a possibilidade de erro.

Princípios deUsabilidade e Design

Princípios comunsde design

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Exemplos: controle remoto de DVD, WASD em jogos.

Mapeamento – Deve haver uma relação lógica entre adisposição dos controles, e seus efeitos no sistema.

Princípios deUsabilidade e Design

Princípios comunsde design

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Exemplos: convenções de interface,disposição dos menus em processadores de texto.

Consistência – O sistema deve seguir padrões, e usar elementossemelhantes para tarefas semelhantes.

Princípios deUsabilidade e Design

Princípios comunsde design

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Exemplos: scroll do mouse, ícones no Photoshop...e o efeito 3D nos botões?

A�ordance – Os elementos da interface devem ser desenhadosde forma a deixar claro como interagir com eles.

Princípios deUsabilidade e Design

Princípios comunsde design

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Princípios deUsabilidade e Design

10 heurísticasde usabilidade

de Nielsen

1. Visibilidade do status do sistema – O sistema mantém osusuários informados sobre o que está acontecendo.2. Compatibilidade com o mundo real –A linguagem utilizadana relação entre usuário e sistema deve ser a do usuário.3. Controle do usuário e liberdade – O usuário deve poder sairde onde está, ou voltar para onde deseja, com facilidade.4. Consistência e padrões – Não utilize palavras diferentes sevocê quer dizer a mesma coisa.5. O sistema ajuda os usuários a reconhecer, diagnosticar erecuperar-se de erros – A linguagem nestes casos deve sersimples e o sistema deve orientar o usuário a resolver o erro.

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Princípios deUsabilidade e Design

10 heurísticasde usabilidade

de Nielsen

6. Prevenção de erros – Prevenir os erros é ainda melhordo que orientar o usuário corretamente quando eles surgirem.7. Reconhecimento em vez de memorização – Reconhecerelementos é mais fácil do que memorizar comandos.8. Flexibilidade e e�ciência de uso – O uso da interface é feitoem camadas, permitindo que se possa aprofundar.9. Estética e design minimalista – Evita o uso de informaçõesirrelevantes (alta relação sinal/ruído).10. Ajuda e documentação – Caso se faça necessária, a ajudaexiste e é clara.

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Obrigado!Felipe Estêvão Dal MolinMarília Nascimento de Abreu