PROCESSOS ARTÍSTICOS EM INTERFACES COMPUTACIONAIS
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Transversalidades nas Artes Visuais 21 a 26/0 9/ 200 9 - Salvador, Bahia
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PROCESSOS ARTSTICOS EM INTERFACES COMPUTACIONAIS
Alexandra Cristina Moreira Caetano
Universidade de Braslia
RESUMO
Neste trabalho, partimos do conceito de interface computacional, para estabelecermosas relaes entre as interfaces grficas e hpticas no processo de criao artstica.Analisamos trabalhos de Suzete Venturelli, Tania Fraga, Gilbertto Prado e DianaDomingues, fazendo um recorte entre os artistas que so referncias nacionais e quedesenvolvem trabalhos artsticos com interfaces computacionais. Em nossos estudostambm nos deparamos com uma nova gerao de artistas que exploramartisticamente as interfaces grficas e sensrio-motoras. Em meio s estticas
tecnolgicas so estabelecidas interfaces interativas em processos poticos decriao de arte computacional.PALAVRAS-CHAVE: interfaces computacionais, interatividade
ABSTRACT
This work uses the concept computer interface in order to establish the relationshipsbetween graphical and haptics interfaces in the process of artistic creation. The paperanalyses works made by Suzete Venturelli, Tania Fraga, Gilbertto Prado and DianaDomingues, which are national references and that develop artistic projects withcomputer interface. There is also a new generation of artists that artistically exploregraphic and haptic interfaces. Through technological aesthetic, is possible to establishinteractive interfaces in poetical processes of computer art creation.
KEY-WORDS:computer interfaces, interactivity
I. Introduo
Nos anos 1980, a interveno das novas tecnologias impulsiona os
artistas ao desenvolvimento de uma arte fundada em estticas tecnolgicas.
Inaugura-se a era das interfaces, em que novos paradigmas so evidenciados
a partir da interao homem-mquina. A desmistificao das tecnologias
computacionais tanto quanto a proliferao dos computadores pessoais
colocaram os artistas diante de possibilidades estticas interativas.
Foi neste perodo que os artistas, segundo Suzete Venturelli (2004),
passaram a se interessar pela utilizao de computadores como meio para a
produo de obras que se destacavam pela possibilidade de uma maior
participao do espectador. Desde ento interao e interatividade integram o
vocabulrio dos artistas, em funo de propostas da arte computacional.
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O artista passa a anunciar o potencial esttico dos mtodos avanados de
criao de imagens, assim como passa a formular opes de percepo e de
posies artsticas, e a pesquisar formas de interao e interfaces.
Assistimos transformao dos espectadores passivos em produtores
de mensagens e contedos, em sujeitos reflexivos, participativos, segundo
Marco Silva (2006). A passagem de espectador a interator no se d apenas
pela introduo do computador na produo artstica, mas pelo
desenvolvimento das interfaces que abriram possibilidades para propostas de
interao.
2. Interface e Interatividade
Embora encontremos inmeras definies e interpretaes para o termo
interface, adotamos neste trabalho a abordagem de Diana Domingues (2002),
segundo a qual, as interfaces, bem como os programas computacionais, so
responsveis por registrar, traduzir e transmitir a ao do homem com a
mquina e da mquina com o homem ou de uma mquina para a outra. Logo
as interfaces sero usadas num sentido mais restrito em que se pressupe um
vnculo a sistemas computacionais e um tratamento lgico de informaes, em
um processo de traduo/converso de dados (ROCHA, 2008).
Integram a proposta artstica, segundo Venturelli (2004), desde as
interfaces grficas, at os dispositivos mais comuns, como teclados, mouse,
at as mais sofisticadas interfaces sensrio-motoras, tais como os capacetes
de viso, culos para estereoscopia1, luvas sensoriais, entre outros. Para
Domingues (2002), ao se pensar em arte interativa e pblico, deve-se verificar
os tipos de interfaces e dispositivos para as conexes com o computador,
sejam as opes citadas por Venturelli, ou outro dispositivo que coloca a
criao com sistemas interativos em parmetros que modificam nossa relao
com a arte.
Se a interface, segundo Venturelli (2004), permite que as informaesdeixem de ser estticas e respondam aos gestos, s palavras e a qualquer
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meio de entrada de dados, podemos afirmar, em concordncia com Steven
Johnson (2001, p.33) que a interface uma maneira de mapear esse territrio
novo e estranho, um meio de nos orientarmos num ambiente desnorteante.
Talvez, mais que mapear, as interfaces homem-mquina possibilitem outras
configuraes que, segundo Venturelli, relacionam a viso, a ao, a
percepo e o conhecimento. Relacionando os diferentes sentidos, as
interfaces assumem papel importante na dinmica de interao entre homem e
mquina.
So as interfaces que realizam a ponte entre zilhes de zeros e uns e as
imagens, sons e impulsos visveis ao interator. Como diria Bairon (1995, p.66),
se na modernidade tudo que slido desmancha no ar, o ar passar a estar
repleto de informaes desmanchadas busca de sua interface.
Transformadas em cdigos binrios, as informaes necessitam de uma
interface na qual seja feita a transcodificao dos dados garantindo sua
legibilidade pelo homem.
O trabalho do artista, segundo Domingues (2002), consiste em fazer
com que os sinais movam-se para dentro do sistema atravs de dispositivos ouinterfaces que garantam os contatos do homem com programas. na criao
das interfaces, segundo Santaella (2002), que os artistas exploram o limite da
conjugao da obra proposta com os softwares, constri-se o dilogo entre o
biolgico e os sistemas artificiais em ambientes virtuais em que dispositivos
maqunicos, cmeras e sensores, capturam sinais emitidos pelo corpo para
process-los e devolv-los transmutados.
Uma obra estaria em contnua construo a partir da interao que
permite ao pblico constituir-se um co-autor do trabalho. A interatividade com a
obra, de acordo com Domingues (2002), ocorre por meio de dispositivos ou
interfaces de contato do pblico numa relao de mudanas internas e
externas ao sistema e em tempo real. Rompe-se com o distanciamento que
havia at ento entre o expectador e a obra de arte.
Domingues (2002) afirma que a interatividade ocorre nocompartilhamento do corpo com a linguagem abstrata dos softwares, em que
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funes transformam e expandem sinais enviados do corpo/ambiente para o
hardware, software e interfaces. E assim, o corpo agente, reflexivo e
participativo, torna-se produtor de mensagens e contedos. Silva (2006)
argumenta que uma obra de arte interativa quando sua concepo envolve
complexidade, multiplicidade, no-linearidade, bidirecionalidade,
potencialidade, permutabilidade e imprevisibilidade oferecendo liberdade de
participao, de interveno, de criao.
Os aspectos levantados por Silva (2006) correspondem aos
fundamentos da interatividade sugeridos por Arlindo Machado (2002) em que
as informaes podem ser combinadas e potencializadas em funo da
disposio tecnolgica do sistema computacional. E assim, por meio da
interao novos eventos ou combinaes podem ser desencadeados.
Percorrer o aleatrio vai de encontro ao acaso que o convida a mais
combinaes, a novos percursos.
Nas tecnologias interativas, segundo Domingues (2002, p.61), o pblico
dialoga atravs de dispositivos que decodificam e transcodificam em bits,
ondas, fluxos, em trocas imediatas, em escalas planetrias, em estados denavegao, imerso, conexo, transformao, emergncia. A obra interativa
existe a partir destas modificaes em tempo real, cada participante estabelece
uma experincia diferente.
O princpio que rege a interatividade o da mutabilidade, daefemeridade, do vir-a-ser em processos que demandam areciprocidade, a colaborao, a partilha para aquele que seconstitui o espectador nas manifestaes artsticas anteriores.
A arte interativa implica reorganizao profunda dasensibilidade, ampliando o campo de percepo em trocas emodos de circulao que exploram os recursos computacionaiscomo a linguagem prpria e que transcendem a arte da puraaparncia. (DOMINGUES, 2002, p.64)
O desafio est em pensar artisticamente interfaces e dispositivos de
interao que abram possibilidades de reflexo, de criao e de
experimentao.
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3. Processos de criao em interfaces computacionais
No Brasil encontraremos vrios artistas que se destacaram/destacam
pela criao de interfaces ou pelo uso de interfaces e dispositivos de interao
em suas obras. Trabalhos desenvolvidos por Diana Domingues e o grupo
Artecno, Gilbertto Prado e o grupo Poticas Digitais, Tania Fraga, Suzete
Venturelli e Mario Maciel demonstram a expanso dessas possibilidades
artsticas.
Nos ltimos anos do sculo XX, a interatividade tornou-se o smbolo da
arte computacional. Na interao o espectador encontra-se dentro da obra e
no mais em face da obra (VENTURELLI, 2004, p.76). Confirmando o dilogoque o interator estabelece com os trabalhos artsticos, uma nova gerao de
artistas estabelece dilogo entre as diferentes mdias, linguagens de
programao e interfaces grficas e sensrio-motoras, tais como Camila
Hamdan, Carlos Praude e Tiago Franklin, entre os quais insiro minha produo
artstica.
Buscamos, no recorte feito para selecionarmos os artistas que
comporiam o referencial prtico da pesquisa, artistas cujos trabalhos vo de
encontro gamearte e potica das interfaces culminando numa criao
artstica que conjuga arte e tecnologia. Segundo Suzete Venturelli e Mario
Maciel (2003, p. 225-233), a gamearte contempla idias contemporneas de
interveno no contexto poltico, social e urbano e est apoiada em
fundamentos tericos originados das reas da cincia da computao, da arte
e da comunicao. Os autores afirmam que a potica da gamearte marcada
pela reflexo em que o ldico simula situaes ou testa a ruptura e
desconstruo de modelos e valores sociais. Modelagens fsicas, mdias
interativas, modificaes randmicas, banco de dados iconogrficos,
mensagens subliminares e a inteligncia artificial compem essa atmosfera
virtual, na qual a revoluo digital convenceu cientistas e filsofos de que
vivemos um novo momento da arte. um momento pautado pela explorao
das possibilidades inovadoras das interfaces, especialmente no campo
sensorial.
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Tania Fraga (apud FRAGOSO, 2005, p.7) aponta possibilidades, tais
como transformar conceitos tais como virtualidade, equilbrios instveis,
dimensionalidade, campos mrficos, sistemas dinmicos, espao-tempo, auto-
organizao, entre muitos outros. A gamearte devido a sua flexibilidade
esttica e artstica permite que sejam exploradas muitas destas possibilidades.
Gamearte representa ambientes interativos que convidam o interator a
estabelecer novos paradigmas diante da criao artstica. Cada artista opta por
um design de interao, apropriado ao seu projeto, envolvendo a criao de
interfaces grficas e sensoriais que explorem diferentes nveis de
interatividade, por vezes em uma nica obra.
Por meio do estudo da gamearte, e tambm das interfaces grficas e
sensoriais utilizadas pelos artistas nacionais selecionados, buscamos suporte
para o trabalho prtico. Neste sentido desenvolvemos passagens, exposio
EmMeios (2008). passagens (fig.1) explora a adoo de possibilidades de
interao por meio de viso computacional. A interface o corpo do interator
que provoca, ao se deslocar, o desvelar de imagens videogrficas de viagens
(fig.2). Os vdeos foram colocados simetricamente, para que pudessem, nainstalao, ser rastreados pelo corpo do interator por meio da digitalizao de
sua posio no espao da exposio, por uma webcam. Entretanto o desvelar
sempre parcial, um fragmento do instante enquanto a personagem continua
seu caminhar.
Figura 1 passagens (2008) Figura 2 passagens (2008) telapor trs da tela de interao.
Aprofundando no estudo dos artistas e de suas obras, consideramos ser
importante adotarmos uma categorizao de interfaces, em conformidade com
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os estudos de Cleomar Rocha (2008), em (a) interfaces perceptivas - grficas,
sonoras, tteis; (b) interfaces fsicas motoras, em que se incluem mouse,
teclado, joystick e (c) interfaces cognitivas computao pervasiva2, naturais.
Entretanto neste momento no nos deteremos em explicar cada uma das
categorias, focaremos nos trabalhos artsticos que aplicaram as propostas
interativas contidas em cada uma delas.
Douglas Engelbart e Ivan Sutherland foram os idealizadores das
interfaces grficas, so os mapeadores de bits, segundo Steven Johnson
(2001). Eles dotaram o computador digital de espao; enquanto as janelas
sobreponveis de Alan Kay lhe deram profundidade, permitindo entrar e sair da
paisagem da tela, puxar coisas na nossa direo ou afast-las. Pioneira nas
interfaces grficas, a Apple projetou o Macintosh que, segundo Bairon (1995)
foi o grande pai das exploraes de interfaces e interaes entre homem e
mquina.
Venturelli (2004, p.103) lembra que a noo de interface grfica surge
designando ao mesmo tempo as ferramentas de navegao em um programa
de multimdia assim como a organizao lgica da aplicao, tal como elaaparece no monitor. Se a interface grfica foi inicialmente pensada como uma
forma de melhor organizar as informaes, artisticamente, pensaremos como
um meio de interagir com contedos multimdia e com cdigos computacionais.
A multimdia, para Bairon (1995), aproxima as linguagens cientfica e cotidiana
do modo de ser da obra de arte: ocasional, imprevisvel e em estado de
multissignificao.
Gilbertto Prado e o Grupo de Pesquisa em Poticas Digitais (ECA-USP)
focaram em ACASO30, uma instalao interativa, a lembrana aos mortos na
chacina da baixada fluminense, em maro 2005. A instalao montada em
um espao semi-aberto, onde possa haver circulao, mas com luz reduzida.
No centro do espao um tapete todo azul feito mo, como os realizados pelas
mulheres de presos. As imagens assim como os locais da projeo so feitos
de forma aleatria, sem possibilidade de previso pelos interatores, mas
intencional que eles percebam que a presena e a ao deles no espao quegera o evento. Uma vez que uma pessoa suba no tapete uma imagem de um
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corpo nu em agonia projetada no cho e um vento forte e cortante acionado
por um ventilador desde uma parede frontal ao interator. Quanto s imagens, a
partir do incio da projeo so geradas zonas de tenso que fazem com que
as aes dos corpos reajam diretamente aproximao e afastamento dos
espectadores. Quando eles chegam junto aos corpos a situao se torna
irreversvel com a morte dos personagens e o esvanecimento das imagens.
Tem-se um intervalo sem projees e aes. A interface principal da obra o
tapete de sensores em que ocorre a proposta interativa.
Quando investigamos propostas artsticas percebemos que, muitas
vezes, a criao de sistemas interativos envolve o uso de web cmeras,
interfaces computacionais, textos hipermdia, instalaes, ambientes de
realidade virtual imersiva, entre outros. Segundo Domingues (2002), so
desenvolvidos sistemas para propiciar navegaes, interaes, imerses,
propriocepes, onde os estmulos sensoriais permitem ao corpo agir
fisicamente no espao e dialogar com o ambiente virtual.
Diana Domingues (apud ARANTES, 2005) e o grupo Artecno
desenvolveram ambientes interativos em Ouroboros (2002), que constituemlinks hipermdia e textos coletivos, realidade virtual imersiva, vida artificial e um
sistema robtico interativo. O ambiente agrega conceitos e dinmicas que
possibilitam revisitar diferentes formas de interao, explorando a convergncia
entre o orgnico e o artificial. Ouroboros explora processos dialgicos entre o
humano, o animal e o artificial, oferecendo conexes telemticas que abrem
um novo campo sensvel para a expressividade da arte. Neste ambiente so
exploradas diferentes interfaces, entre as quais encontraremos o sistemamultimiditico, dispositivos convencionais mouse e teclado, joystick e
dispositivo robtico entre outros.
Segundo Domingues (2002, p.60), os artistas intencionam propor um
trabalho cujos resultados interativos no sejam apenas reflexo da criatividade
do autor, mas como possibilidade de ser frudo, conectado atravs de
terminais de computador, distribudos em rede, usando interfaces para
conectar o corpo, sempre solicitando uma ao num determinado ambiente.
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por meio do dilogo que se estabelece entre o homem e a mquina que a
interao se processa.
Para a FAMexposio (2008), apresentamos o trabalho janelas (fig.3),em que a interao se d pelo uso do mouse. As vrias janelas sistemtica e
simetricamente organizadas compem a interface grfica que agua a
curiosidade do interator sobre o que h por trs destas janelas. As imagens
videogrficas e/ou registros fotogrficas de viagens foram colocados no espao
interior da janela, para que pudessem, na instalao, ser rastreados pelo
interator. Por trs de cada janela encontraremos um instante capturado do
cotidiano urbano, em diferentes lugares e contextos, porm o interator, mesmo
clicando sobre a imagem, no conseguir v-la nitidamente, haver sempre o
limite da tela e do olho imposto pela configurao das imagens ali dispostas.
Figura 3: janelas (2008)
A partir das interfaces, a arte, segundo Domingues (2002), explora tanto
a superfcie da arte do suporte, quanto a ao no interior dos bancos de dados
que respondem s aes, numa zona de intervalo que somente ocorre se o
corpo estiver agindo conectado a tecnologias. Camila Hamdan (2008) em Body
Tatuagens Vivas prope uma instalao artstica que utiliza a tecnologia da
realidade aumentada e permite inserir dados virtuais no ambiente real. Na obra,
o pblico compe um cenrio misto atravs de registros grficos aplicados ao
corpo. Estes, ao serem mapeados pela webcame projetados no ambiente da
instalao, possibilitam a viso de elementos sintticos animados sobre a
superfcie da pele. Desta forma, Body, relaciona-se a uma das formas de
modificao do corpo mais conhecidas e cultuadas no mundo, a tatuagem.
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Figura 4: Body registro grfico Figura 5: Body realidade aumentadaaplicado no corpo
Johnson (2001) coloca que uma maneira fcil de construir uma interface
consistente tcnica ou cientificamente seguir os cdigos e convenes do
mundo real. Podemos dizer que em artes, o designde interface dirige-se s
surpresas e imprevisibilidade. Vale a dinmica de integrao de interfaces,
em que o artista pode optar pelo uso de dispositivos no convencionais de
interao, aumentando o potencial de imerso do interator na obra.
Domingues (2002, p.101) afirma que a obra a atualizao de um
sistema, e a experincia se desenvolve no domnio do imaginrio, aquele do
participante que age e reage, incorpora as qualidades do sistema. Neste
sentido, a autora completa que toda interface estabelece relaes/conexes do
homem com programas computacionais atravs de dispositivos de acesso que
permitam a entrada dos sinais nos sistemas.
Carlos Praude desenvolve trabalhos em que utiliza dispositivos no
convencionais de interao para interagir com as imagens criadas por
linguagens de programao. Em Gestos, Movimentos e Mandalas (2008)
uma instalao interativa que permite o rastreamento dos movimentos do corpo
no espao por meio da utilizao de sensores de baixo custo desenvolvido com
LEDs e o controle wiimote. J em stratus(2009) um programa que investiga
modalidades no convencionais de interao na interface homem/mquina por
meio do reconhecimento do corpo no espao com a utilizao de uma webcam.
Diante das aes e gestos do interator, a instalao reage por meio da
imaginao do movimento, estabelecendo um jogo interativo, em uma
simulao de um espao onrico por meio de imagens de sntese modelando
representaes de nuvens e seus movimentos.
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O artista programador tambm um pesquisador, sendo seus trabalhos
consequncia de suas pesquisas tanto com softwares e linguagens de
programao quanto com as interfaces. Segundo Domingues (2002), com as
interfaces computacionais, surgem programas com diferentes graus de
complexidade para processar sinais e devolv-los em respostas. E estas
respostas podem estar relacionadas utilizao de dispositivos de interao
que buscam aproximar-se do natural para o homem. Nesta perspectiva, a
autora completa que o dispositivo no funciona e a obra no acontece se, nos
ambientes interativos, a ordem no for executada exatamente como proposta.
Edmond Couchot (apud DOMINGUES, 2002) expressa o novo paradigma da
interao ao afirmar que, na arte interativa, o ptico est totalmente vinculadoao hptico.
O artista ao desenvolver uma obra como um sistema, utilizando
tecnologia computacional, cria de acordo com Venturelli (2004) em um nmero
quase que infinito de possibilidades de interao, graas automatizao dos
clculos numricos. Domingues (2002, p.74) afirma que as interfaces e
programas so responsveis por registrar, traduzir e transmitir a ao do
homem com a mquina e da mquina com o homem ou de uma mquina para
a outra. E em virtude das vrias possibilidades de interao e de construes
nicas, a obra gera experincias nicas a cada nova interao.
No gamearte Fluidos (2006/2007), Suzete Venturelli e Mario Maciel
buscam apresentar como o ato simples de fazer visvel o invisvel pode
produzir efeitos importantes na compreenso do mundo que nos cerca. O
Wiimote o dispositivo para a interao do pblico, que possibilita uma
interao maior, simples e natural. Ao movimentar o dispositivo, o jogador
altera formas e cores, estabelecendo diferentes dinmicas e construindo
imagens interativas na tela, que no se repetem, tornando possvel
experincias sensoriais diferentes.
Segundo Domingues (2002), a criao com poticas tecnolgicas
interativas faz com que o artista trabalhe com programas e softwares em
procedimentos numricos e simulaes, ao invs de substncias e matriasque provm do mundo real. A arte ganha estatuto conceitual passando a ser
processado no interior dos circuitos.
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Figura 6: bt_br
Tania Fraga desenvolve os mundos virtuais, interfaces tridimensionais, e
escolhe dispositivos de interao, neste caso o mouse 3D sem fio como
interface hptica para que o intrprete pudesse interagir, em tempo real, com o
espao cnico constitudo por cibercenrios4 desenvolvidos pela artista. Aurora
(2001), com coreografia de Maida Withers, foi o primeiro cibercenrio
construdo para uma apresentao de dana. Em Hekuras, Karuanas e
Kurupiras (2002), a artista lana um novo olhar sobre a Amaznica. Durante o
espetculo, cada performer, manipulando um mouse sem fio, d movimento
aos nichos virtuais que constituem os cibercenrios e realiza escolhas que
compem uma cena nica, que no se repete (FRAGA, 2004).
Para Domingues (2002), os artistas devem verificar a dimenso sensvel
das tecnologias ou o que est alm das tecnologias. Explorando outros
territrios e descobrindo novas interfaces a arte desloca-se das telas de
projeo ou mesmo da tela do computador e da televiso e transporta-se para
o interior das telas dos aparelhos celulares. A mudana ocorre no apenas no
tamanho das telas, preciso pensar nas dimenses do suporte, suas
configuraes e criar novas poticas de interao.
Tiago Franklin desenvolveu
o bt_br (fig.6), um sistema que
exibe na tela do celular a presena
de outros aparelhos no ambiente
mediante o texto x est aqui. Em
bt_br5, criam-se composies
visuais nicas que se reconfigurama cada novo integrante da rede.
Ocorre a participao no
consciente de indivduos que de
posse do aparelho contribuem para
a composio visual na tela do
celular.
Suzete Venturelli tambm realizou pesquisas que resultaram em trabalhos
para aparelhos celulares, como o gamearte Jogo de ndio6. O jogador participa da
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experincia de uma arte em que seus elementos visuais e temticas ligam-se a
realidade brasileira. No jogo, ao invs de apenas interagir com a mquina o avatar
do jogador, representado como um ndio, e idntico aos da mquina, deve de
forma colaborativa ajudar-se para que todos cheguem ao final do jogo.
Compartilha-se assim a experincia de se jogar com a mquina, em sintonia e
no em rivalidade.
Nos celulares, criam-se interfaces grficas de tamanho reduzido e muitas
vezes de baixa resoluo. Explora-se a interao pelo teclado do aparelho, pela
tecnologia Bluetooth e a conexo entre os aparelhos, expandindo os limites das
pesquisas com interfaces. A interao no reduzido espao da tela gera novo
paradigma, o da arte_mvel.
A pesquisa destas interfaces demanda conhecimentos que restabeleam
outras conexes entre arte e cincia, pois na busca de uma interao humano-
mquina exploram-se reas que ofeream suporte tcnica s artes na medida em
que se desenvolve uma interface sensria mais natural. Espera-se, contudo que
na interao o espectador encontre-se dentro da obra e no mais em face da
obra (VENTURELLI, 2004, p.76), para isso as obras saem da superfcie paraexplorarem o interior dos bancos de dados que so geradores dos ambientes
sensveis ao do interator.
Concluso
Venturelli (2004) aponta outras perspectivas da arte interativa, em que
interfaces biticas com o crebro e suas zonas visuais, olfativas, emocionais e
motoras, que fazem surgir diretamente imagens, sons e sensaes. Em funo
das interfaces biticas, novos padres e paradigmas tendem a ser institudos,
levando os artistas e os cientistas a expandirem seus territrios no
desenvolvimento de novas interfaces.
Dentro de uma proposta que transversal que envolve outros campos do
saber, relacionando cincias humanas, fsicas e biolgicas a fim de que se
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compreenda a complexa relao do ecossistema com a presena de sistemas
interativos. Domingues (2002) aponta o papel dos artistas como fundamental
para: verificar a dimenso sensvel das tecnologias ou o que est alm das
tecnologias.
Pela velocidade e intensidade com que pesquisas em dispositivos hpticos
tm sido realizadas, em breve o interator poder se livrar do mouse, teclado e
joystick, basta esperar por uma "interface crebro-mquina". Vislumbra-se um
futuro no qual os limites entre o real e o virtual sero cada vez menos rgidos e
definidos, em funo da potencializao das interaes, e o limite destes
dispositivos de interao talvez se encontre apenas na mente humana.
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1 - A estereoscopia est relacionada capacidade de enxergar em trs dimenses, isto , de perceber aprofundidade. O princpio de funcionamento da maioria dos dispositivos estereoscpicos o oferecimento deimagens distintas aos olhos esquerdo e direito do observador, proporcionando sensao de profundidade, talqual quando se observa um objeto real.
2 - Computao Pervasiva define que os meios de computao estaro distribudos no ambiente de trabalhodos usurios de forma perceptvel ou imperceptvel. Dotados de sensores, o computador seria capaz dedetectar e extrair dados e variaes do ambiente, gerando automaticamente modelos computacionaiscontrolando, configurando e ajustando aplicaes conforme as necessidades dos usurios e dos demaisdispositivos. Conforme esta interao, cada integrante do conjunto seria capaz de detectar a mtua presena,tanto dos usurios como dos demais dispositivos, e interagir automaticamente entre eles construindo umcontexto inteligente para sua melhor utilizao. (http://www.guiadohardware.net/artigos/computacao-ubiqua/acessado em 10/05/09)
3 Fludos - Compuseram a equipe: Johnny Souza da cincia da computao e Ronaldo Ribeiro de artesvisuais, sob a coordenao de Suzete Venturelli e Mario Maciel - IdA_UnB.
4 - Cibercenrios so compostos por cibermundos e ciberseres os quais so objetos 3D sintticos criadosatravs das linguagens VRML (Virtual Reality Modeling Language), Java e JavaScript (FRAGA,2004,p.116)
5 bt-br um sistema programado em linguagem Java (j2me), usando a plataforma livre Mobile Processing.
6- Jogo do ndio - Criado por Suzete Venturelli, Mrio Maciel, Daniel Scandiuzzi e Andr Ramalho noLaboratrio de Pesquisa em Artes e Realidade Virtual da UnB.
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Transversalidades nas Artes Visuais 21 a 26/0 9/ 200 9 - Salvador, Bahia
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REFERNCIAS WEBGRFICAS
http://www.carlospraude.com/
http://camilahamdan.blogspot.com/
http://www.suzeteventurelli.ida.unb.br/
http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/acaso30.html
Alexandra Cristina Moreira Caetano [email protected]
Mestranda em Arte, na linha de pesquisa Arte e Tecnologia, UnB, sob a
orientao da Prof. Dra. Suzete Venturelli. Especialista em Educao a distncia.
Pedagoga. Artista computacional.