PROCESSOS ARTÍSTICOS EM INTERFACES COMPUTACIONAIS

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    Transversalidades nas Artes Visuais 21 a 26/0 9/ 200 9 - Salvador, Bahia

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    PROCESSOS ARTSTICOS EM INTERFACES COMPUTACIONAIS

    Alexandra Cristina Moreira Caetano

    Universidade de Braslia

    RESUMO

    Neste trabalho, partimos do conceito de interface computacional, para estabelecermosas relaes entre as interfaces grficas e hpticas no processo de criao artstica.Analisamos trabalhos de Suzete Venturelli, Tania Fraga, Gilbertto Prado e DianaDomingues, fazendo um recorte entre os artistas que so referncias nacionais e quedesenvolvem trabalhos artsticos com interfaces computacionais. Em nossos estudostambm nos deparamos com uma nova gerao de artistas que exploramartisticamente as interfaces grficas e sensrio-motoras. Em meio s estticas

    tecnolgicas so estabelecidas interfaces interativas em processos poticos decriao de arte computacional.PALAVRAS-CHAVE: interfaces computacionais, interatividade

    ABSTRACT

    This work uses the concept computer interface in order to establish the relationshipsbetween graphical and haptics interfaces in the process of artistic creation. The paperanalyses works made by Suzete Venturelli, Tania Fraga, Gilbertto Prado and DianaDomingues, which are national references and that develop artistic projects withcomputer interface. There is also a new generation of artists that artistically exploregraphic and haptic interfaces. Through technological aesthetic, is possible to establishinteractive interfaces in poetical processes of computer art creation.

    KEY-WORDS:computer interfaces, interactivity

    I. Introduo

    Nos anos 1980, a interveno das novas tecnologias impulsiona os

    artistas ao desenvolvimento de uma arte fundada em estticas tecnolgicas.

    Inaugura-se a era das interfaces, em que novos paradigmas so evidenciados

    a partir da interao homem-mquina. A desmistificao das tecnologias

    computacionais tanto quanto a proliferao dos computadores pessoais

    colocaram os artistas diante de possibilidades estticas interativas.

    Foi neste perodo que os artistas, segundo Suzete Venturelli (2004),

    passaram a se interessar pela utilizao de computadores como meio para a

    produo de obras que se destacavam pela possibilidade de uma maior

    participao do espectador. Desde ento interao e interatividade integram o

    vocabulrio dos artistas, em funo de propostas da arte computacional.

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    O artista passa a anunciar o potencial esttico dos mtodos avanados de

    criao de imagens, assim como passa a formular opes de percepo e de

    posies artsticas, e a pesquisar formas de interao e interfaces.

    Assistimos transformao dos espectadores passivos em produtores

    de mensagens e contedos, em sujeitos reflexivos, participativos, segundo

    Marco Silva (2006). A passagem de espectador a interator no se d apenas

    pela introduo do computador na produo artstica, mas pelo

    desenvolvimento das interfaces que abriram possibilidades para propostas de

    interao.

    2. Interface e Interatividade

    Embora encontremos inmeras definies e interpretaes para o termo

    interface, adotamos neste trabalho a abordagem de Diana Domingues (2002),

    segundo a qual, as interfaces, bem como os programas computacionais, so

    responsveis por registrar, traduzir e transmitir a ao do homem com a

    mquina e da mquina com o homem ou de uma mquina para a outra. Logo

    as interfaces sero usadas num sentido mais restrito em que se pressupe um

    vnculo a sistemas computacionais e um tratamento lgico de informaes, em

    um processo de traduo/converso de dados (ROCHA, 2008).

    Integram a proposta artstica, segundo Venturelli (2004), desde as

    interfaces grficas, at os dispositivos mais comuns, como teclados, mouse,

    at as mais sofisticadas interfaces sensrio-motoras, tais como os capacetes

    de viso, culos para estereoscopia1, luvas sensoriais, entre outros. Para

    Domingues (2002), ao se pensar em arte interativa e pblico, deve-se verificar

    os tipos de interfaces e dispositivos para as conexes com o computador,

    sejam as opes citadas por Venturelli, ou outro dispositivo que coloca a

    criao com sistemas interativos em parmetros que modificam nossa relao

    com a arte.

    Se a interface, segundo Venturelli (2004), permite que as informaesdeixem de ser estticas e respondam aos gestos, s palavras e a qualquer

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    meio de entrada de dados, podemos afirmar, em concordncia com Steven

    Johnson (2001, p.33) que a interface uma maneira de mapear esse territrio

    novo e estranho, um meio de nos orientarmos num ambiente desnorteante.

    Talvez, mais que mapear, as interfaces homem-mquina possibilitem outras

    configuraes que, segundo Venturelli, relacionam a viso, a ao, a

    percepo e o conhecimento. Relacionando os diferentes sentidos, as

    interfaces assumem papel importante na dinmica de interao entre homem e

    mquina.

    So as interfaces que realizam a ponte entre zilhes de zeros e uns e as

    imagens, sons e impulsos visveis ao interator. Como diria Bairon (1995, p.66),

    se na modernidade tudo que slido desmancha no ar, o ar passar a estar

    repleto de informaes desmanchadas busca de sua interface.

    Transformadas em cdigos binrios, as informaes necessitam de uma

    interface na qual seja feita a transcodificao dos dados garantindo sua

    legibilidade pelo homem.

    O trabalho do artista, segundo Domingues (2002), consiste em fazer

    com que os sinais movam-se para dentro do sistema atravs de dispositivos ouinterfaces que garantam os contatos do homem com programas. na criao

    das interfaces, segundo Santaella (2002), que os artistas exploram o limite da

    conjugao da obra proposta com os softwares, constri-se o dilogo entre o

    biolgico e os sistemas artificiais em ambientes virtuais em que dispositivos

    maqunicos, cmeras e sensores, capturam sinais emitidos pelo corpo para

    process-los e devolv-los transmutados.

    Uma obra estaria em contnua construo a partir da interao que

    permite ao pblico constituir-se um co-autor do trabalho. A interatividade com a

    obra, de acordo com Domingues (2002), ocorre por meio de dispositivos ou

    interfaces de contato do pblico numa relao de mudanas internas e

    externas ao sistema e em tempo real. Rompe-se com o distanciamento que

    havia at ento entre o expectador e a obra de arte.

    Domingues (2002) afirma que a interatividade ocorre nocompartilhamento do corpo com a linguagem abstrata dos softwares, em que

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    funes transformam e expandem sinais enviados do corpo/ambiente para o

    hardware, software e interfaces. E assim, o corpo agente, reflexivo e

    participativo, torna-se produtor de mensagens e contedos. Silva (2006)

    argumenta que uma obra de arte interativa quando sua concepo envolve

    complexidade, multiplicidade, no-linearidade, bidirecionalidade,

    potencialidade, permutabilidade e imprevisibilidade oferecendo liberdade de

    participao, de interveno, de criao.

    Os aspectos levantados por Silva (2006) correspondem aos

    fundamentos da interatividade sugeridos por Arlindo Machado (2002) em que

    as informaes podem ser combinadas e potencializadas em funo da

    disposio tecnolgica do sistema computacional. E assim, por meio da

    interao novos eventos ou combinaes podem ser desencadeados.

    Percorrer o aleatrio vai de encontro ao acaso que o convida a mais

    combinaes, a novos percursos.

    Nas tecnologias interativas, segundo Domingues (2002, p.61), o pblico

    dialoga atravs de dispositivos que decodificam e transcodificam em bits,

    ondas, fluxos, em trocas imediatas, em escalas planetrias, em estados denavegao, imerso, conexo, transformao, emergncia. A obra interativa

    existe a partir destas modificaes em tempo real, cada participante estabelece

    uma experincia diferente.

    O princpio que rege a interatividade o da mutabilidade, daefemeridade, do vir-a-ser em processos que demandam areciprocidade, a colaborao, a partilha para aquele que seconstitui o espectador nas manifestaes artsticas anteriores.

    A arte interativa implica reorganizao profunda dasensibilidade, ampliando o campo de percepo em trocas emodos de circulao que exploram os recursos computacionaiscomo a linguagem prpria e que transcendem a arte da puraaparncia. (DOMINGUES, 2002, p.64)

    O desafio est em pensar artisticamente interfaces e dispositivos de

    interao que abram possibilidades de reflexo, de criao e de

    experimentao.

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    3. Processos de criao em interfaces computacionais

    No Brasil encontraremos vrios artistas que se destacaram/destacam

    pela criao de interfaces ou pelo uso de interfaces e dispositivos de interao

    em suas obras. Trabalhos desenvolvidos por Diana Domingues e o grupo

    Artecno, Gilbertto Prado e o grupo Poticas Digitais, Tania Fraga, Suzete

    Venturelli e Mario Maciel demonstram a expanso dessas possibilidades

    artsticas.

    Nos ltimos anos do sculo XX, a interatividade tornou-se o smbolo da

    arte computacional. Na interao o espectador encontra-se dentro da obra e

    no mais em face da obra (VENTURELLI, 2004, p.76). Confirmando o dilogoque o interator estabelece com os trabalhos artsticos, uma nova gerao de

    artistas estabelece dilogo entre as diferentes mdias, linguagens de

    programao e interfaces grficas e sensrio-motoras, tais como Camila

    Hamdan, Carlos Praude e Tiago Franklin, entre os quais insiro minha produo

    artstica.

    Buscamos, no recorte feito para selecionarmos os artistas que

    comporiam o referencial prtico da pesquisa, artistas cujos trabalhos vo de

    encontro gamearte e potica das interfaces culminando numa criao

    artstica que conjuga arte e tecnologia. Segundo Suzete Venturelli e Mario

    Maciel (2003, p. 225-233), a gamearte contempla idias contemporneas de

    interveno no contexto poltico, social e urbano e est apoiada em

    fundamentos tericos originados das reas da cincia da computao, da arte

    e da comunicao. Os autores afirmam que a potica da gamearte marcada

    pela reflexo em que o ldico simula situaes ou testa a ruptura e

    desconstruo de modelos e valores sociais. Modelagens fsicas, mdias

    interativas, modificaes randmicas, banco de dados iconogrficos,

    mensagens subliminares e a inteligncia artificial compem essa atmosfera

    virtual, na qual a revoluo digital convenceu cientistas e filsofos de que

    vivemos um novo momento da arte. um momento pautado pela explorao

    das possibilidades inovadoras das interfaces, especialmente no campo

    sensorial.

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    Tania Fraga (apud FRAGOSO, 2005, p.7) aponta possibilidades, tais

    como transformar conceitos tais como virtualidade, equilbrios instveis,

    dimensionalidade, campos mrficos, sistemas dinmicos, espao-tempo, auto-

    organizao, entre muitos outros. A gamearte devido a sua flexibilidade

    esttica e artstica permite que sejam exploradas muitas destas possibilidades.

    Gamearte representa ambientes interativos que convidam o interator a

    estabelecer novos paradigmas diante da criao artstica. Cada artista opta por

    um design de interao, apropriado ao seu projeto, envolvendo a criao de

    interfaces grficas e sensoriais que explorem diferentes nveis de

    interatividade, por vezes em uma nica obra.

    Por meio do estudo da gamearte, e tambm das interfaces grficas e

    sensoriais utilizadas pelos artistas nacionais selecionados, buscamos suporte

    para o trabalho prtico. Neste sentido desenvolvemos passagens, exposio

    EmMeios (2008). passagens (fig.1) explora a adoo de possibilidades de

    interao por meio de viso computacional. A interface o corpo do interator

    que provoca, ao se deslocar, o desvelar de imagens videogrficas de viagens

    (fig.2). Os vdeos foram colocados simetricamente, para que pudessem, nainstalao, ser rastreados pelo corpo do interator por meio da digitalizao de

    sua posio no espao da exposio, por uma webcam. Entretanto o desvelar

    sempre parcial, um fragmento do instante enquanto a personagem continua

    seu caminhar.

    Figura 1 passagens (2008) Figura 2 passagens (2008) telapor trs da tela de interao.

    Aprofundando no estudo dos artistas e de suas obras, consideramos ser

    importante adotarmos uma categorizao de interfaces, em conformidade com

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    os estudos de Cleomar Rocha (2008), em (a) interfaces perceptivas - grficas,

    sonoras, tteis; (b) interfaces fsicas motoras, em que se incluem mouse,

    teclado, joystick e (c) interfaces cognitivas computao pervasiva2, naturais.

    Entretanto neste momento no nos deteremos em explicar cada uma das

    categorias, focaremos nos trabalhos artsticos que aplicaram as propostas

    interativas contidas em cada uma delas.

    Douglas Engelbart e Ivan Sutherland foram os idealizadores das

    interfaces grficas, so os mapeadores de bits, segundo Steven Johnson

    (2001). Eles dotaram o computador digital de espao; enquanto as janelas

    sobreponveis de Alan Kay lhe deram profundidade, permitindo entrar e sair da

    paisagem da tela, puxar coisas na nossa direo ou afast-las. Pioneira nas

    interfaces grficas, a Apple projetou o Macintosh que, segundo Bairon (1995)

    foi o grande pai das exploraes de interfaces e interaes entre homem e

    mquina.

    Venturelli (2004, p.103) lembra que a noo de interface grfica surge

    designando ao mesmo tempo as ferramentas de navegao em um programa

    de multimdia assim como a organizao lgica da aplicao, tal como elaaparece no monitor. Se a interface grfica foi inicialmente pensada como uma

    forma de melhor organizar as informaes, artisticamente, pensaremos como

    um meio de interagir com contedos multimdia e com cdigos computacionais.

    A multimdia, para Bairon (1995), aproxima as linguagens cientfica e cotidiana

    do modo de ser da obra de arte: ocasional, imprevisvel e em estado de

    multissignificao.

    Gilbertto Prado e o Grupo de Pesquisa em Poticas Digitais (ECA-USP)

    focaram em ACASO30, uma instalao interativa, a lembrana aos mortos na

    chacina da baixada fluminense, em maro 2005. A instalao montada em

    um espao semi-aberto, onde possa haver circulao, mas com luz reduzida.

    No centro do espao um tapete todo azul feito mo, como os realizados pelas

    mulheres de presos. As imagens assim como os locais da projeo so feitos

    de forma aleatria, sem possibilidade de previso pelos interatores, mas

    intencional que eles percebam que a presena e a ao deles no espao quegera o evento. Uma vez que uma pessoa suba no tapete uma imagem de um

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    corpo nu em agonia projetada no cho e um vento forte e cortante acionado

    por um ventilador desde uma parede frontal ao interator. Quanto s imagens, a

    partir do incio da projeo so geradas zonas de tenso que fazem com que

    as aes dos corpos reajam diretamente aproximao e afastamento dos

    espectadores. Quando eles chegam junto aos corpos a situao se torna

    irreversvel com a morte dos personagens e o esvanecimento das imagens.

    Tem-se um intervalo sem projees e aes. A interface principal da obra o

    tapete de sensores em que ocorre a proposta interativa.

    Quando investigamos propostas artsticas percebemos que, muitas

    vezes, a criao de sistemas interativos envolve o uso de web cmeras,

    interfaces computacionais, textos hipermdia, instalaes, ambientes de

    realidade virtual imersiva, entre outros. Segundo Domingues (2002), so

    desenvolvidos sistemas para propiciar navegaes, interaes, imerses,

    propriocepes, onde os estmulos sensoriais permitem ao corpo agir

    fisicamente no espao e dialogar com o ambiente virtual.

    Diana Domingues (apud ARANTES, 2005) e o grupo Artecno

    desenvolveram ambientes interativos em Ouroboros (2002), que constituemlinks hipermdia e textos coletivos, realidade virtual imersiva, vida artificial e um

    sistema robtico interativo. O ambiente agrega conceitos e dinmicas que

    possibilitam revisitar diferentes formas de interao, explorando a convergncia

    entre o orgnico e o artificial. Ouroboros explora processos dialgicos entre o

    humano, o animal e o artificial, oferecendo conexes telemticas que abrem

    um novo campo sensvel para a expressividade da arte. Neste ambiente so

    exploradas diferentes interfaces, entre as quais encontraremos o sistemamultimiditico, dispositivos convencionais mouse e teclado, joystick e

    dispositivo robtico entre outros.

    Segundo Domingues (2002, p.60), os artistas intencionam propor um

    trabalho cujos resultados interativos no sejam apenas reflexo da criatividade

    do autor, mas como possibilidade de ser frudo, conectado atravs de

    terminais de computador, distribudos em rede, usando interfaces para

    conectar o corpo, sempre solicitando uma ao num determinado ambiente.

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    por meio do dilogo que se estabelece entre o homem e a mquina que a

    interao se processa.

    Para a FAMexposio (2008), apresentamos o trabalho janelas (fig.3),em que a interao se d pelo uso do mouse. As vrias janelas sistemtica e

    simetricamente organizadas compem a interface grfica que agua a

    curiosidade do interator sobre o que h por trs destas janelas. As imagens

    videogrficas e/ou registros fotogrficas de viagens foram colocados no espao

    interior da janela, para que pudessem, na instalao, ser rastreados pelo

    interator. Por trs de cada janela encontraremos um instante capturado do

    cotidiano urbano, em diferentes lugares e contextos, porm o interator, mesmo

    clicando sobre a imagem, no conseguir v-la nitidamente, haver sempre o

    limite da tela e do olho imposto pela configurao das imagens ali dispostas.

    Figura 3: janelas (2008)

    A partir das interfaces, a arte, segundo Domingues (2002), explora tanto

    a superfcie da arte do suporte, quanto a ao no interior dos bancos de dados

    que respondem s aes, numa zona de intervalo que somente ocorre se o

    corpo estiver agindo conectado a tecnologias. Camila Hamdan (2008) em Body

    Tatuagens Vivas prope uma instalao artstica que utiliza a tecnologia da

    realidade aumentada e permite inserir dados virtuais no ambiente real. Na obra,

    o pblico compe um cenrio misto atravs de registros grficos aplicados ao

    corpo. Estes, ao serem mapeados pela webcame projetados no ambiente da

    instalao, possibilitam a viso de elementos sintticos animados sobre a

    superfcie da pele. Desta forma, Body, relaciona-se a uma das formas de

    modificao do corpo mais conhecidas e cultuadas no mundo, a tatuagem.

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    Figura 4: Body registro grfico Figura 5: Body realidade aumentadaaplicado no corpo

    Johnson (2001) coloca que uma maneira fcil de construir uma interface

    consistente tcnica ou cientificamente seguir os cdigos e convenes do

    mundo real. Podemos dizer que em artes, o designde interface dirige-se s

    surpresas e imprevisibilidade. Vale a dinmica de integrao de interfaces,

    em que o artista pode optar pelo uso de dispositivos no convencionais de

    interao, aumentando o potencial de imerso do interator na obra.

    Domingues (2002, p.101) afirma que a obra a atualizao de um

    sistema, e a experincia se desenvolve no domnio do imaginrio, aquele do

    participante que age e reage, incorpora as qualidades do sistema. Neste

    sentido, a autora completa que toda interface estabelece relaes/conexes do

    homem com programas computacionais atravs de dispositivos de acesso que

    permitam a entrada dos sinais nos sistemas.

    Carlos Praude desenvolve trabalhos em que utiliza dispositivos no

    convencionais de interao para interagir com as imagens criadas por

    linguagens de programao. Em Gestos, Movimentos e Mandalas (2008)

    uma instalao interativa que permite o rastreamento dos movimentos do corpo

    no espao por meio da utilizao de sensores de baixo custo desenvolvido com

    LEDs e o controle wiimote. J em stratus(2009) um programa que investiga

    modalidades no convencionais de interao na interface homem/mquina por

    meio do reconhecimento do corpo no espao com a utilizao de uma webcam.

    Diante das aes e gestos do interator, a instalao reage por meio da

    imaginao do movimento, estabelecendo um jogo interativo, em uma

    simulao de um espao onrico por meio de imagens de sntese modelando

    representaes de nuvens e seus movimentos.

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    O artista programador tambm um pesquisador, sendo seus trabalhos

    consequncia de suas pesquisas tanto com softwares e linguagens de

    programao quanto com as interfaces. Segundo Domingues (2002), com as

    interfaces computacionais, surgem programas com diferentes graus de

    complexidade para processar sinais e devolv-los em respostas. E estas

    respostas podem estar relacionadas utilizao de dispositivos de interao

    que buscam aproximar-se do natural para o homem. Nesta perspectiva, a

    autora completa que o dispositivo no funciona e a obra no acontece se, nos

    ambientes interativos, a ordem no for executada exatamente como proposta.

    Edmond Couchot (apud DOMINGUES, 2002) expressa o novo paradigma da

    interao ao afirmar que, na arte interativa, o ptico est totalmente vinculadoao hptico.

    O artista ao desenvolver uma obra como um sistema, utilizando

    tecnologia computacional, cria de acordo com Venturelli (2004) em um nmero

    quase que infinito de possibilidades de interao, graas automatizao dos

    clculos numricos. Domingues (2002, p.74) afirma que as interfaces e

    programas so responsveis por registrar, traduzir e transmitir a ao do

    homem com a mquina e da mquina com o homem ou de uma mquina para

    a outra. E em virtude das vrias possibilidades de interao e de construes

    nicas, a obra gera experincias nicas a cada nova interao.

    No gamearte Fluidos (2006/2007), Suzete Venturelli e Mario Maciel

    buscam apresentar como o ato simples de fazer visvel o invisvel pode

    produzir efeitos importantes na compreenso do mundo que nos cerca. O

    Wiimote o dispositivo para a interao do pblico, que possibilita uma

    interao maior, simples e natural. Ao movimentar o dispositivo, o jogador

    altera formas e cores, estabelecendo diferentes dinmicas e construindo

    imagens interativas na tela, que no se repetem, tornando possvel

    experincias sensoriais diferentes.

    Segundo Domingues (2002), a criao com poticas tecnolgicas

    interativas faz com que o artista trabalhe com programas e softwares em

    procedimentos numricos e simulaes, ao invs de substncias e matriasque provm do mundo real. A arte ganha estatuto conceitual passando a ser

    processado no interior dos circuitos.

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    Figura 6: bt_br

    Tania Fraga desenvolve os mundos virtuais, interfaces tridimensionais, e

    escolhe dispositivos de interao, neste caso o mouse 3D sem fio como

    interface hptica para que o intrprete pudesse interagir, em tempo real, com o

    espao cnico constitudo por cibercenrios4 desenvolvidos pela artista. Aurora

    (2001), com coreografia de Maida Withers, foi o primeiro cibercenrio

    construdo para uma apresentao de dana. Em Hekuras, Karuanas e

    Kurupiras (2002), a artista lana um novo olhar sobre a Amaznica. Durante o

    espetculo, cada performer, manipulando um mouse sem fio, d movimento

    aos nichos virtuais que constituem os cibercenrios e realiza escolhas que

    compem uma cena nica, que no se repete (FRAGA, 2004).

    Para Domingues (2002), os artistas devem verificar a dimenso sensvel

    das tecnologias ou o que est alm das tecnologias. Explorando outros

    territrios e descobrindo novas interfaces a arte desloca-se das telas de

    projeo ou mesmo da tela do computador e da televiso e transporta-se para

    o interior das telas dos aparelhos celulares. A mudana ocorre no apenas no

    tamanho das telas, preciso pensar nas dimenses do suporte, suas

    configuraes e criar novas poticas de interao.

    Tiago Franklin desenvolveu

    o bt_br (fig.6), um sistema que

    exibe na tela do celular a presena

    de outros aparelhos no ambiente

    mediante o texto x est aqui. Em

    bt_br5, criam-se composies

    visuais nicas que se reconfigurama cada novo integrante da rede.

    Ocorre a participao no

    consciente de indivduos que de

    posse do aparelho contribuem para

    a composio visual na tela do

    celular.

    Suzete Venturelli tambm realizou pesquisas que resultaram em trabalhos

    para aparelhos celulares, como o gamearte Jogo de ndio6. O jogador participa da

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    experincia de uma arte em que seus elementos visuais e temticas ligam-se a

    realidade brasileira. No jogo, ao invs de apenas interagir com a mquina o avatar

    do jogador, representado como um ndio, e idntico aos da mquina, deve de

    forma colaborativa ajudar-se para que todos cheguem ao final do jogo.

    Compartilha-se assim a experincia de se jogar com a mquina, em sintonia e

    no em rivalidade.

    Nos celulares, criam-se interfaces grficas de tamanho reduzido e muitas

    vezes de baixa resoluo. Explora-se a interao pelo teclado do aparelho, pela

    tecnologia Bluetooth e a conexo entre os aparelhos, expandindo os limites das

    pesquisas com interfaces. A interao no reduzido espao da tela gera novo

    paradigma, o da arte_mvel.

    A pesquisa destas interfaces demanda conhecimentos que restabeleam

    outras conexes entre arte e cincia, pois na busca de uma interao humano-

    mquina exploram-se reas que ofeream suporte tcnica s artes na medida em

    que se desenvolve uma interface sensria mais natural. Espera-se, contudo que

    na interao o espectador encontre-se dentro da obra e no mais em face da

    obra (VENTURELLI, 2004, p.76), para isso as obras saem da superfcie paraexplorarem o interior dos bancos de dados que so geradores dos ambientes

    sensveis ao do interator.

    Concluso

    Venturelli (2004) aponta outras perspectivas da arte interativa, em que

    interfaces biticas com o crebro e suas zonas visuais, olfativas, emocionais e

    motoras, que fazem surgir diretamente imagens, sons e sensaes. Em funo

    das interfaces biticas, novos padres e paradigmas tendem a ser institudos,

    levando os artistas e os cientistas a expandirem seus territrios no

    desenvolvimento de novas interfaces.

    Dentro de uma proposta que transversal que envolve outros campos do

    saber, relacionando cincias humanas, fsicas e biolgicas a fim de que se

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    compreenda a complexa relao do ecossistema com a presena de sistemas

    interativos. Domingues (2002) aponta o papel dos artistas como fundamental

    para: verificar a dimenso sensvel das tecnologias ou o que est alm das

    tecnologias.

    Pela velocidade e intensidade com que pesquisas em dispositivos hpticos

    tm sido realizadas, em breve o interator poder se livrar do mouse, teclado e

    joystick, basta esperar por uma "interface crebro-mquina". Vislumbra-se um

    futuro no qual os limites entre o real e o virtual sero cada vez menos rgidos e

    definidos, em funo da potencializao das interaes, e o limite destes

    dispositivos de interao talvez se encontre apenas na mente humana.

    _______________________________________

    1 - A estereoscopia est relacionada capacidade de enxergar em trs dimenses, isto , de perceber aprofundidade. O princpio de funcionamento da maioria dos dispositivos estereoscpicos o oferecimento deimagens distintas aos olhos esquerdo e direito do observador, proporcionando sensao de profundidade, talqual quando se observa um objeto real.

    2 - Computao Pervasiva define que os meios de computao estaro distribudos no ambiente de trabalhodos usurios de forma perceptvel ou imperceptvel. Dotados de sensores, o computador seria capaz dedetectar e extrair dados e variaes do ambiente, gerando automaticamente modelos computacionaiscontrolando, configurando e ajustando aplicaes conforme as necessidades dos usurios e dos demaisdispositivos. Conforme esta interao, cada integrante do conjunto seria capaz de detectar a mtua presena,tanto dos usurios como dos demais dispositivos, e interagir automaticamente entre eles construindo umcontexto inteligente para sua melhor utilizao. (http://www.guiadohardware.net/artigos/computacao-ubiqua/acessado em 10/05/09)

    3 Fludos - Compuseram a equipe: Johnny Souza da cincia da computao e Ronaldo Ribeiro de artesvisuais, sob a coordenao de Suzete Venturelli e Mario Maciel - IdA_UnB.

    4 - Cibercenrios so compostos por cibermundos e ciberseres os quais so objetos 3D sintticos criadosatravs das linguagens VRML (Virtual Reality Modeling Language), Java e JavaScript (FRAGA,2004,p.116)

    5 bt-br um sistema programado em linguagem Java (j2me), usando a plataforma livre Mobile Processing.

    6- Jogo do ndio - Criado por Suzete Venturelli, Mrio Maciel, Daniel Scandiuzzi e Andr Ramalho noLaboratrio de Pesquisa em Artes e Realidade Virtual da UnB.

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    REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

    ARANTES, Priscila. Arte e mdia: perspectivas da esttica digital. So Paulo:Editora Senac So Paulo, 2005.

    BAIRON, Srgio. Multimdia. So Paulo: Global, 1995. (Coleo contato imediato)

    DOMINGUES, Diana. Criao e Interatividade na Ciberarte. So Paulo:Experimento, 2002, 252 p.

    FRAGA, Tania. Cibercenrios: Hekuras, Karuanas & Kurupiras. Revista Galxia,Volume 4, Nmero 7, Ano 2004. Disponvel em:http://revcom2.portcom.intercom.org.br/index.php/galaxia/article/view/1399, acessadoem 16/08/2008.

    FRAGOSO, Maria Luiza (Org). [Maior e igual a 4D] Arte computacional no Brasil:reflexo e experimentao. Braslia: Universidade de Braslia, Programa de Ps-Graduao do Instituto de Artes, 2005.

    JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: como o computador transforma nossamaneira de criar e comunicar. Traduo: Maria Lusa X. de A. Borges Rio deJaneiro: Jorge Zahar, 2001.

    LUCENA, Tiago F. R.. Audiovisual e Dispositivos Mveis. In: 7 EncontroInternacional de Arte e Tecnologia, 2008, Braslia. #7 art Arte e Tecnologia: para

    compreender o momento atual e pensar o contexto futuro da arte. Braslia: Editora daUniversidade de Braslia, 2008.

    MACHADO, Arlindo. Pr-cinema e ps-cinemas. 2.ed. Campinas, SP: Papirus,2002. (Coleo Campo Imagtico), pp.250-260.

    ROCHA, Clemoar. Interfaces computacionais. Florianpolis: Anpap. 2008.Disponvel em: http://www.anpap.org.br/2008/artigos/149.pdf acessado em12/03/2009

    SILVA, Marco - Sala de Aula Interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 4.ed. 2006, pp.81-155.

    VENTURELLI, Suzete. Arte: espao_tempo_imagem. Braslia: Editora Universidadede Braslia, 2004.

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    REFERNCIAS WEBGRFICAS

    http://www.carlospraude.com/

    http://camilahamdan.blogspot.com/

    http://www.suzeteventurelli.ida.unb.br/

    http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/acaso30.html

    Alexandra Cristina Moreira Caetano [email protected]

    Mestranda em Arte, na linha de pesquisa Arte e Tecnologia, UnB, sob a

    orientao da Prof. Dra. Suzete Venturelli. Especialista em Educao a distncia.

    Pedagoga. Artista computacional.