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PROF. IDA BEATRIZ COSTA VELHO MAZZILLO NOVEMBRO / 2013

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Prof. Ida BeatrIz Costa Velho MazzIllo

noVeMBro / 2013

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TecnoAssistCurso de Tecnologia Assistiva

Modalidade a distância

Formação Continuada de Professores em Educação EspecialUtilização, Operação e Aplicação Pedagógica de Softwares

de Tecnologia Assistiva

Universidade Federal do Rio de Janeiro

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O copyright©2013 por UFRJ / Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais

Todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste livro poderá ser reproduzida, sob qualquer meio, especialmente em fotocópia (xerox), sem a permissão, por escrito do autor.

Editor: José Antônio Borges

Coordenação do Projeto TecnoAssist: Angélica Fonseca da Silva Dias e Maria Teresa Gouvêa

Revisão: Ana Lúcia Faria da Costa Rodrigues

Projeto Gráfico e Diagramação: Juarez de Faria Castro

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Sumário

Introdução............................................................................7

Objetivo ...............................................................................8

Organização do Módulo ..........................................................8

Unidade 1 Construção de jogos pedagógicos inclusivos: Jogavox

1.1 Conhecendo um pouco da história dos jogos existentes no Dosvox ....................................................9

1.2 Introdução ao Jogavox ...................................................9

1.3 Começando a pensar na criação de um jogo....................11

1.4 Criando um jogo de passeio ..........................................12

1.5 Criando um jogo de Perguntas e respostas ......................22

1.6 Criando um jogo com aleatoriedade ................................34

1.7 Observações importantes sobre a criação de jogos ...........51

1.8 Formas de entrar no Jogavox .......................................51 Bibliografia .........................................................................51

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MÓDULO 4 - Jogos computadorizados para deficientes visuais

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Módulo 4

Introdução

Jogos computadorizados para deficientes visuais

Quando pensamos em criar um jogo, temos a ideia de que essa tarefa é um processo complexo que só pode se realizado por pessoas especializadas. Porém, todos nós temos potencial criativo para elaborarmos jogos. Ao propor uma brincadeira a uma criança, estamos criando uma situação de jogo, e por mais simples que esta brincadeira pareça, é uma atividade que deve ser levada a sério, pois não existe jogo bobo. Todos os jogos são criações pessoais ou culturais que ganham im-portância em um determinado contexto.

Os jogos, assim com as brincadeiras de forma mais ampla, fazem com que crianças simbolizem a realidade, resgatando suas lembranças e valores, regras e fantasias. Esse processo faz parte do desenvolvimento humano das crianças de hoje e de sempre. Ao jogarmos, construímos conhecimento. Por exemplo, através de um jogo sobre instrumentos musicais, podemos trabalhar diversos conteúdos sobre história, cultura, linguagem, etc.

Vamos agora criar uma dinâmica. Imagine que estamos todos nós, alunos do curso TecnoAssist, em uma sala. Formaremos um círculo para iniciar a brincadeira. Nesse jogo, tocará uma música enquanto os participantes passam uma bola para um colega que se encontra ao lado. Em um determinado momen-to, a música pára, e quem estiver com a bola na mão terá que relatar sobre a última vez em que jogou. Será que todos vão se lembrar? Caso o participante que irá responder não se lembre, ele sairá do jogo. Caso ele lembre, continuará no jogo, e em uma próxima rodada que a bola parar na sua mão, responderá a outra pergunta relacionada a jogos. O que esta atividade acrescentará a cada aluno?Repare que nesta atividade, adaptamos uma dinâmica simples e conhecida de um jogo popularmente chamado de “Batata quente” para falar de um assunto relevante ao nosso curso. O objetivo dessa atividade é mostrar que importância damos aos jogos, e compartilhar essas informações, realizando uma integração entre o grupo, e servindo também como introdução ao tema “Jogos”.

Os jogos hoje em dia são usados em muitos contextos de aprendizagem. Desde estágios iniciais do desenvolvimento da criança até o ensino superior, os jogos como estratégia de aprendizagem são vistos como atividades prazerosas e enri-quecedoras, onde o jogador se expressa através de sua vonta-de e do seu prazer. Sob vários aspectos, o jogo é socializador, pois nele o aluno poderá interagir com seus colegas, compar-tilhando emoções e aprendizado. Durante uma situação que envolva jogo em sala de aula, o professor poderá observar to-dos esses aspectos e fazer intervenções que contribuam para o desenvolvimento cognitivo, afetivo e social do aluno.

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Objetivo

Organizaçãodo Módulo

Este módulo apresentará o Jogavox, um editor de jogos que permite que professores tenham possibilidade de levar todo o potencial existente nos jogos aos alunos com deficiência visu-al, criando jogos que poderão englobar vários aspectos pre-sentes no desenvolvimento humano.

O Jogavox é uma ferramenta pedagógica que permite que tan-to alunos com deficiência visual como alunos sem nenhum tipo de deficiência, possam aprender e se divertir, participando das atividades propostas pelo professor. Sendo assim, a criação de jogos para serem gerados através do Jogavox contribui para uma efetiva inclusão educacional, favorecendo assim, a for-mação de uma sociedade plural, onde todas as singularidades possam conviver harmonicamente sendo respeitadas.

O objetivo deste módulo é levar aos cursistas conhecimento sobre o Jogavox: Editor de jogos do Dosvox e suas aplicações, com foco na educação de alunos com deficiência visual e sua inclusão escolar. Desta feita, pretende-se formar professores que possam planejar e efetivar a criação de jogos pedagógicos inclusivos, contemplando diferentes áreas do conhecimento, com propostas e objetivos diferentes.

1. Construção de jogos pedagógicos inclusivos: Jogavox

Nesta unidade forneceremos um panorama geral sobre ques-tões que levaram à criação do Jogavox.

Introduziremos o Jogavox, pontuando os itens relevantes ao processo de criação de jogos. Também elencaremos os três tipos de jogos mais fáceis de serem criados com o jogavox, apresentando roteiros1 de jogo de passeio, de perguntas e respostas, e de sorteio, e detalhando comandos necessários para a implementação e execução do jogo no Jogavox.

1 Roteiros são, no âmbito do sistema Jogavox, a forma mais simples de criar um jogo. Parecem-se um pouco com um plano de aula de um professor.

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Unidade 1 Construção de jogos pedagógicos inclusivos: Jogavox

1.1 Conhecendo um pouco da história dos jogos existentes no Dosvox

A pedra fundamental para a criação de programas de entreteni-mento foi um encontro chamado Mutirão Vox (BORGES, 2012). Em 1994, reunindo alunos de Computação Gráfica da UFRJ, para a cria-ção dos primeiros jogos que se integrariam ao Ambiente Dosvox: o Jogo da Forca, o Jogo da Memória e o Jogo da Senha.

Posteriormente, foram criados jogos mais complexo como xadrez e sueca, e muitos outros jogos que até então eram inacessíveis à pessoas com deficiência visual, como é o caso de palavras-cruzadas e cata-palavras.

Os jogos pedagógicos despertaram grande interesse em alunos com deficiência visual e seus professores.

Três jogos (pertencentes ao âmbito da alfabetização) foram pro-duzidos em parceria com uma professora Berta Paixão, da Escola Rio Grande do sul. Foram eles: o Letravox (posteriormente trans-formado em uma versão denominada Menino Curioso), o Letrix e o Contavox.

A demanda de criação de jogos pedagógicos era muito grande e a equipe de desenvolvedores pequena. A solução foi a criação de um sistema genérico, no qual os próprios professores conseguissem criar novos jogos pedagógicos: O Jogavox (BORGES, 2012).

Durante o XV Encontro Nacional de Usuários de Dosvox foi re-alizada uma mesa redonda sobre o Jogavox. Nesta mesa foi discutido o uso do Jogavox como ferramenta de inclu-são educacional, como pode ser escutado no link a seguir:

http://intervox.nce.ufrj.br/jogavox/audiovisual/palestra_jogavox.wma

1.2 Introdução ao Jogavox

Seria muito bom se tivéssemos no mercado jogos que atendessem às nossas necessidades pedagógicas, porém essa é uma realidade ilusória. Não há jogos educativos que atendam às peculiaridades de alunos com deficiência visual.

O processo de criação de jogos deve ser compartilhado com outros profissionais, não ficando restrito somente a um grupo de pessoas. Quanto mais professores conhecerem o Jogavox e suas potenciali-dades, mais jogos serão criados e mais alunos serão beneficiados. Para que isso aconteça, vamos multiplicar essa ideia.

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Ao decidirmos criar um jogo temos que nos questionar a res-peito de:

• Quais os objetivos que o jogo pretende alcançar?

• Quais áreas do conhecimento serão beneficiadas pelo jogo?

• Qual o seu público-alvo?

Os jogos podem contemplar uma infinidade de áreas de co-nhecimento, podendo ser abordados diversos assuntos com diferentes enfoques, de acordo com o interesse e conheci-mento do professor.

O Jogavox permite a criação de vários tipos de jogos. Os mais comuns são:

• Jogos de perguntas e respostas (essa é a especialidade do Jogavox)

• Jogos de Passeio (os jogadores vão navegando em vários lugares, e determinam o rumo do jogo,)

• Jogos com sorteio (aleatoriedade nos lugares do jogo)

Na verdade o Jogavox é muito poderoso, mas para fazer jo-gos muito sofisticados é preciso lançar mão do que chamamos “scripts de programação”. Isso, entretanto, não será estudado neste curso, pois exige tempo e um certo pré-requisito em ló-gica, que não é esperado para os alunos do Tecnoassist.

IMPORTANTE: Os jogos criados no Jogavox, a princípio, po-dem ser desenvolvidos por qualquer pessoa, ainda que não tenha experiência na área de programação.

Fazer um jogo é muito simples. Veja abaixo como é o funcio-namento dos jogos no Jogavox:

Podemos separar a criação de um jogo em dois momentos. Primeiramente criamos um roteiro, e em seguida importamos o roteiro para dentro do Jogavox. Vamos ver como isso acontece:

1) Crie uma pasta dentro de c:\winvox\jogavox. Em seguida, digite o roteiro abaixo no Bloco de Notas e salve-o dentro da pasta.

Jogo Verso Vagalume

TecnoAssist

----------------------

Capa

*

Conheça um verso da música “Vagalume”!

-------------------------

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lugar1 * Vou caçar mais de um milhão de vagalumes por aí, Pra te ver sorrir eu posso colorir o céu de outra cor, Eu só quero amar você, E quando amanhecer eu quero acordar... Do seu lado.------------------------- fim * Fim.

2) Ative o jogo no Dosvox: - Estando no menu principal do Dosvox pressione J –

jogos e em seguida J – Jogavox. - Escolha a opção C – criar. - Procure com as setas verticais o nome da pasta onde

está o seu roteiro e pressione a tecla Enter. - Ao ouvir a mensagem: “diretório já existia, posso

reusar?”, pressione a letra S. - O programa pedirá para você digitar o nome do jogo.

Se for pressionada apenas a tecla Enter ele assumirá o nome da pasta onde está seu jogo.

Dica: para o Dosvox, diretório é o mesmo que pasta.

- Ao ouvir: “ Jogavox – qual a sua opção?”, pressione R – importar um roteiro.

- Ao ouvir: “Informe o nome do roteiro .txt”, escolha o nome do roteiro com as setas verticais e pressione Enter. Conheça com as setas verticais um formulário sobre seu jogo e pressione a tecla Esc.

- Ao ouvir novamente: “ Jogavox – qual a sua opção?”, pressione X – executar o jogo.

1.3 Começando a pensar na criação de um jogo

Ao criarmos um jogo, primeiramente teremos que elaborar um roteiro, descrevendo como o jogo será executado.

O roteiro pode ser pensado como o esqueleto do nosso jogo. É um texto simples, editado no Edivox (Editor de textos do Dos-vox) ou no Bloco de notas, agregando algumas marcações, que permitirão que seja automaticamente transformado no jogo, propriamente dito.

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ATENçãO: O roteiro do jogo não pode ser feito na extensão .doc O jogo deve ser feito na extensão.txt (Edivox/Bloco de notas/no-tepad ou similar). Editores como o Word ou LibreOffice colocam caracteres que muitas vezes ficam ocultos ao usuário, causando danos ao jogo.

Cada jogo representa um conjunto de informações. Essas informa-ções são registradas em um roteiro composto por slides e lugares.

Mas afinal? Qual é a diferença entre lugares e slides? • Conceituando lugares no Jogavox: Os jogos do Jogavox po-

dem ser pensados como sendo compostos por um conjunto de “lugares”. Por sua vez os lugares possuem uma série de slides. Estes slides contém textos, imagens, filmes, etc, que descrevem alguma coisa. Quando um lugar é visitado, estas informações aparecem na tela e os textos são geralmente sonorizados.

• Conceituando slides no Jogavox: São telas apresentadas separadamente que contém mensagens, sons ou figuras. Por analogia o termo também é utilizado para designar outros tipos de apresentação de imagens estáticas, como aquelas desenvol-vidas no Microsoft Power Point e similares.

OBS: Na versão 2.4 do Jogavox, o limite de lugares por jogo é 1000, já o limite de slides por lugar é 50.

Todavia, está sendo estudada a possibilidade de na versão 3.0 do Jogavox esse número de lugares e slides não ter limite.

1.4 Criando um jogo de passeio

Vamos fazer um roteiro de um jogo de passeio sobre nossa casa.O roteiro seguirá a seguinte sequência de lugares: cabeçalho, capa, escolha, sala, quarto cozinha e banheiro.

Lembramos que para fins didáticos apresentaremos cada lugar se-paradamente, porém a sequencia de todos eles farão parte de um único roteiro.

Neste jogo você poderá escolher o cômodo da casa que deseja co-nhecer, e na ordem que quiser, através de um menu que dará aces-so a todos os cômodos da casa.

Para simplificar a confecção de jogos, dividiremos este processo em três fases:

▪ Apresentação do roteiro como um texto comum

▪ Colocação de desvios

▪ Inserção de figuras, sons e formatação de caracteres.

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◊ APRESENTAçãO DO ROTEIRO COMO UM TExTO COMUM

O roteiro de seu jogo deve ser feito no Edivox ou no Bloco de Notas.

O cabeçalho do roteiro deverá ter duas linhas contendo, res-pectivamente, o nome do jogo e o nome do autor .

Em uma linha abaixo do nome autor deverá estar uma linha com no mínimo cinco hifens (-----), ela servirá para avisar que se inicia um novo lugar no jogo.

Primeira parte do roteiro: Cabeçalho

Observe no exemplo abaixo que o Cabeçalho é composto de:

▪ Nome do jogo

▪ Nome do autor ou dos autores

▪ Uma linha com no mínimo cinco hifens

Exemplo de cabeçalho:

Conheça minha casa

Antonio, Bia, Tiago, Pedro e Tomás

---------------------------

Segunda parte do roteiro: Capa

Após o cabeçalho virá a capa, que geralmente contem uma introdução sobre o jogo, podendo trazer informações sobre como jogá-lo.

Primeiramente deverá ser digitada a palavra Capa e sub-sequente os slides que farão parte da mesma. Cada slide é marcado por um * (asterisco).

Observe que a capa do exemplo abaixo está dividida em três slides.

Veja o lugar Capa:

Capa * Bem-vindo ao jogo Conheça minha casa. * É muito bom estar jogando com você. Venha conhecer como é a minha casa. * Podemos começar?

-----------------------------

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Terceira parte do roteiro: Escolha

Este lugar contém um slide onde será feita a escolha do cômodo que o jogador deseja visitar.

Escolha

*

Qual cômodo você quer conhecer? a) Sala b) Quarto c) Cozinha d) Banheiro-----------------------------------

Quarta parte do roteiro: sala

Embaixo do asterisco você escreverá um texto sobre a sala

Veja o lugar sala:

Sala * Essa é minha sala...

-----------------------------------

Quinta parte do roteiro: quartoEmbaixo do asterisco você escreverá um texto sobre a quarto.

Veja o lugar quarto:

Quarto * Esse é o meu quarto ...

--------------------------------

Sexta parte do roteiro: CozinhaEmbaixo do asterisco você escreverá um texto sobre a cozinha.

Veja o lugar cozinha: Cozinha * Essa é minha cozinha...-----------------------------------

Sétima parte do roteiro: banheiroEmbaixo do asterisco você escreverá um texto sobre o banheiro.

Veja o lugar banheiro:

Banheiro

*

Essa é meu banheiro...

--------------------------------

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Oitava parte do roteiro: outro cômodo

Este é um lugar onde o jogador poderá decidir conhecer outro cô-modo ou não.

Veja o lugar outro cômodo: Outro cômodo * Quer conhecer outro cômodo?-----------------------------------

Nona parte do roteito: fim

Veja o lugar fim: Fim * Que bom, agora você já conhece a minha casa. Volte sempre que quiser. * Fim do programa.-----------------------------------

Décima parte do roteiro: Desistiu

Veja o lugar desistiu:

Desistiu*Que pena, na próxima nós jogamos.

-----------------------------------

◊ COlOCAçãO DE DESVIOSQuando vamos a algum lugar precisamos ter o endereço de onde pretendemos chegar. Em nossos jogos essas indicações se chama-rão desvios.

Desvio é uma mudança de lugar, provocado pela entrada de um dado. Por exemplo:

Num certo lugar é feita uma pergunta.

Quando a pessoa responder corretamente, um lugar de para-béns será ativado. Quando responder erradamente, um lugar de advertência será alcançado.

De um lugar, para outro lugar...

O jogo, naturalmente, vai ser executado caminhando entre os luga-res, que são exibidos segundo uma certa lógica, mostrada a seguir.O usuário sempre vai responder a uma pergunta, existindo, em princípio, duas ou mais situações. Por exemplo, “Qual cômodo você deseja conhecer?”. Há várias opções para essa pergunta. Também encontramos como exemplo a pergunta “Deseja conhecer outro cô-modo?”. Neste caso, o jogador terá apenas duas opções: sim ou não.

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Introduzindo Desvios

O desvio pode acontecer com a digitação de uma resposta seguida da confirmação pressionando a tecla Enter ou apenas com o uso da tecla Enter para simplesmente avançar.

NOTA: Os comandos de desvio serão colocados entre colchetes, e a estes comandos damos o nome de tag.

Colocando Desvios na capa Capa * Bem-vindo ao jogo Conheça minha casa. * É muito bom estar jogando com você. Venha conhecer como é a minha casa. * Podemos começar? [RESPOSTA] s|sim [ACERTO] Escolha|Escolha [ERRO] Desistiu

Observando os desvios acima:

Como resposta esperada poderemos ter “s” ou “sim”;

O caractere “|” significa “ou”;

“s” ou “sim” são considerados acertos, em ambos os casos o jogo irá para o lugar Escolha;

Se não digitarmos nenhuma das respostas esperadas a resposta será considerada erro e o jogo irá para o lugar Desistiu.

Colocando desvios no lugar Escolha

Escolha * Qual cômodo você quer conhecer? a) Sala b) Quarto c) Cozinha d) Banheiro [RESPOSTA] a|b|c|d [ACERTO] Sala|Quarto|Cozinha|Banheiro [ERRO] Desistiu

Observando os desvios acima:

Como resposta esperada que podemos ter “a”, “b”, “c” ou “d”;Ao lado de [ACERTO] colocamos todos os lugares que podemos visitar, eles devem estar na mesma ordem das letras ao lado de [RESPOSTAS] para que haja umarelação entre elas;

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Se não digitarmos nenhuma das respostas esperadas, a resposta será considerada erro e o jogo irá para o lugar Desistiu.

Colocando desvios nos cômodos da casa

Sala*Essa é minha sala...[DESVIO] Outro cômodo

----------------------------------

Observando os desvios acima:Usaremos como exemplo o lugar sala.Todos os lugares referentes aos cômodos obedecerão este mesmo modelo. Abaixo do texto referente a sala será colocada uma tag chamada DESVIO.A tag DESVIO está indicando que se a tecla Enter for pressionada, o jogo nos conduzirá para o lugar “Outro cômodo”.Tal tag sempre será usada quando não for preciso darmos nenhuma resposta, mas apenas pressionarmos Enter para avançarmos para o local indicado.

IMPORTANTE: Esses desvios se repetirão em todos os cômodos.

Após a colocação de desvios em todos os cômodo, chegaremos ao lugar Outro cômodo. Observe abaixo a disposição das tags de desvio pertencentes a este lugar:

Outro cômodo*Quer conhecer outro cômodo?[RESPOSTA] s|sim

[ACERTO] Escolha[ERRO] Fim

Observando os desvios acima:

Neste lugar teremos dois tipos de resposta: sim ou não. A resposta s ou sim será vista como acerto, e conduzirá o jogador para o lugar Es-colha. Qualquer outra resposta conduzirá o jogador para o lugar Fim.

◊ INSERçãO DE FIgURAS, SONS E FORMATAçãO DE CARACTERES

Nosso jogo poderá ficar muito legal se escolhemos sons e figuras adequadas a cada slide.

As figuras podem fazer com que os jogos produzidos pelo Jogavox sejam inclusivos, tornando-se prazerosos para alunos com deficiên-cia visual e seus colegas videntes. As figuras podem ser encontra-das na Internet em formato .jpg. Para inserção de figuras, usamos a tag [FIGURA].

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Quanto aos arquivos de efeitos sonoros, o Jogavox aceita os forma-tos MID, WMA, MP3 ou WAV, não sendo permitido o uso de arquivos em outro formato (por exemplo AC3, RM, etc...). Esses arquivos poderão ser gravados e editados em qualquer editor de sons, por exemplo, no Gravador de Som do Dosvox. Para inserção de arquivos de som, usamos a tag [MÍDIA].

Também podemos alterar a cor e a posição dos caracteres. Para al-terarmos a cor e a posição, usamos respectivamente as tags [COR-LETRA], e [POSLETRA].

Colocando figuras e sons e formatando caracteres

Capa*Bem-vindo ao jogo Conheça minha casa.*É muito bom estar jogando com você.Venha conhecer como é a minha casa.*Podemos começar?[RESPOSTA] s|sim[ACERTO] Escolha|Escolha[ERRO] Desistiu

[MÍDIA] era_uma_casa.mp3

Observando a tag [MÍDIA] acima:

Inserimos neste lugar uma tag chamada “MÍDIA”, e ao lado digita-mos o nome do arquivo .mp3.O arquivo .mp3 deve estar na pasta do jogo.

Exemplo de escolha:

Escolha

*Qual cômodo você quer conhecer?

a) Salab) Quartoc) Cozinhad) Banheiro

[RESPOSTA] a|b|c|d[ACERTO] Sala|Quarto|Cozinha|Banheiro[ERRO] Desistiu[CORlETRA] Vermelho

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Observando a tag [CORlETRA] acima:Inserimos neste lugar uma tag chamada “CORLETRA”, e ao lado a cor da letra que terá o texto deste lugar.

Exemplo de sala:

Sala * Essa é minha sala... [DESVIO] Outro cômodo [CORlETRA] Azul [POSTExTO] cima esquerda [MÍDIA] EHH.WAV FIGURA] sala.jpg

Observando as tags acima:

Neste lugar observamos 2 novas tags: “POSFIGURA” e “POSTEXTO”.POSFIGURA determina a posição da figura, e POSTEXTO determina a posição do texto.

O slide terá a cor da letra azul, e o texto ficará em cima a esquerda.A figura ficará embaixo a direita.

IMPORTANTE: Os comandos de inserção de mídia, figura e for-matação se repetirão nos demais slides, sendo possível modificar alterações no seu jogo de acordo com a sua criatividade.

Para maiores detalhes sobre este jogo ouça as aulas a seguir:

http://intervox.nce.ufrj.br/~antonio2/tutorvox/tutorvox_10_joga-vox_parte1.mp3

http://intervox.nce.ufrj.br/~antonio2/tutorvox/tutorvox_11_joga-vox_parte2.mp3

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Para finalizar, vamos observar como ficou nosso roteiro na íntegra:

Conheça minha casaAntonio, Bia, Tiago, Pedro e Tomás----------------------------------------Capa[RESPOSTA] s|sim[ACERTO] Escolha|Escolha[ERRO] Desistiu[MÍDIA] era_uma_casa.mp3[CORLETRA] Vermelho*Bem-vindo ao jogo Conheça minha casa.*É muito bom estar jogando com você.Venha conhecer como é a minha casa.*Podemos começar?----------------------------------------Escolha[RESPOSTA] a|b|c|d[ACERTO] Sala|Quarto|Cozinha|Banheiro[ERRO] Desistiu[CORLETRA] Vermelho*Qual cômodo você quer conhecer?

a) Salab) Quartoc) Cozinhad) Banheiro----------------------------------------Sala[DESVIO] Outro cômodo[CORLETRA] Azul*[MÍDIA] EHH.WAV[POSFIGURA] baixo direita[FIGURA] sala.jpg[POSTEXTO] cima esquerdaEssa é minha sala...----------------------------------------Quarto[DESVIO] Outro cômodo[CORLETRA] BRANCO*[POSFIGURA] baixo direita

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[FIGURA] quarto.jpg[POSTEXTO] cima esquerdaEsse é meu quarto...----------------------------------------Cozinha[DESVIO] Outro cômodo[CORLETRA] Azul*[MÍDIA] GLAS1.WAV[POSFIGURA] baixo direita[FIGURA] cozinha.jpg[POSTEXTO] cima esquerda[EFEITO] PREENCHEREssa é minha cozinha...----------------------------------------Banheiro[DESVIO] Outro cômodo[CORLETRA] Azul*[POSFIGURA] baixo direita[FIGURA] banheiro.jpg[POSTEXTO] cima esquerdaEsse é meu banheiro...----------------------------------------Outro cômodo[RESPOSTA] s|sim[ACERTO] Escolha[ERRO] Fim[CORLETRA] Vermelho*Quer conhecer outro cômodo?----------------------------------------Fim[CORLETRA] Vermelho*Que bom, agora você já conhece a minha casa.Volte sempre que quiser.*Fim do programa.----------------------------------------Desistiu[CORLETRA] Vermelho*Que pena, na próxima nós jogamos.

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1.5 Criando um jogo de Perguntas e respostas

O jogo de perguntas e respostas é um jogo de perguntas e res-postas, onde o jogador responderá perguntas, podendo errar ou acertar. Caso o jogador acerte a pergunta, ele irá para um lugar es-pecífico no qual será parabenizado por sua resposta (lugar acerto). Em caso e erro, o jogador será direcionado para outro lugar onde receberá uma mensagem de erro (lugar erro), e também poderá contar a resposta correta.

Assim como o jogo anterior, o jogo de perguntas e respostas come-çará contendo um cabeçalho e uma capa.

Após o cabeçalho e a capa, os jogos de perguntas e respostas sem-pre obedecerão a seguinte estrutura:

• Um lugar de pergunta

• Um lugar de acerto

• Um lugar de erro

Essa estrutura se repetirá de acordo com o número de perguntas. Ao final teremos um lugar chamado Fim.

Veja o exemplo de cabeçalho de um roteiro abaixo:

Charadinha - Nada melhor que umas boas risadinhas !!Janice Macêdo da Matta Simões----------------------------------------------------------------

ATENçãO:Observe que igualmente ao jogo anterior, o cabeçalho é composto de: Nome do jogo, nome do autor ou dos autores, uma observação sobre o jogo (facultativo), e uma linha com no mínimo cinco hifens no final.

Exemplo de capa:

capa* Olá!Bem-vindo ao jogo das Charadinhas da Alegria.Você agora, vai se divertir e dar muitas risadas ao tentar responder as charadinhas.Acertando todas ou não, você vai mesmo é se divertir!

-----------------------------------

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Exemplo lugar pergunta 1lugar pergunta 1*Primeira pergunta:O que é o que é? Tem asa, tem bico, e fica embaixo da cama?a: Penicob: Passarinhoc: Tucanod: Bule

-----------------------------

ATENçãO: Neste lugar você colocará várias opções de res-postas, dentre a qual uma equivale ao acerto, e três estão erradas.

Exemplo de lugar acerto pergunta 1:

lugar acerto pergunta 1*Parabéns! Você acertou!

-------------------------------

ATENçãO: Caso você acerte, você virá para este lugar.Lugar acerto sempre terá uma mensagem parabenizando sua resposta.

Exemplo de lugar erro pergunta 1

lugar erro pergunta 1*Errou! A resposta é Bule.

-----------------------------

ATENçãO: Caso você erre a resposta, você virá para este lugar.O “lugar erro” sempre terá uma mensagem informando seu erro.

• Colocação de Desvios

Exemplo de capa

capa*Olá!Bem-vindo ao jogo das Charadinhas da Alegria.Você agora, vai se divertir e dar muitas risadas ao tentar responder as charadinhas.Acertando todas ou não, você vai mesmo é se divertir![desvio]lugar pergunta 1

------------------------------------

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Observando a tag acima:

Observe que a tag desvio seguida da expressão “lugar pergunta 1” é colocada para que, pressionando enter, você seja direcionado para o “lugar pergunta 1”.

Exemplo lugar pergunta 1:

lugar pergunta 1*Primeira pergunta:O que é o que é? Tem asa, tem bico, e fica embaixo da cama?a: Penicob: Passarinhoc: Tucanod: Bule[resposta]d|Bule[acerto]lugar acerto pergunta 1[erro]lugar erro pergunta 1

------------------------------------

Observando as tags acima:

A tag resposta faz com que sejam possíveis duas respostas para acerto (a letra d e a palavra Bule).

A tag acerto faz com que, em caso de acerto, o jogador seja direcio-nado para o “lugar acerto pergunta 1”.

A tag erro faz com que, em caso de erro, o jogador seja direcionado para o “lugar erro pergunta 1”.

Exemplo lugar acerto pergunta 1:

lugar acerto pergunta 1*Parabéns! Você acertou![desvio]lugar pergunta 2Tecle enter para continuar

-------------------------------------

ATENçãO: Neste lugar você parabenizou o jogador pelo acerto.A tag desvio seguida da expressão “lugar pergunta 2” terá a função de fazer com que o jogador seja conduzido ao lugar pergunta dois, ao pressionar a tecla enter.

Exemplo lugar erro pergunta 1:

lugar erro pergunta 1*Errou! A resposta é Bule.[desvio]lugar pergunta 2Tecle enter para continuar

---------------------------------

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ATENçãO: Neste lugar você comunicou o erro e mostrou a res-posta correta.A tag desvio seguida da expressão “lugar pergunta 1” terá a função de fazer com que o jogador seja conduzido ao “lugar pergunta 2” ao pressionar a tecla enter.

OBSERVAçãO: Essa estrutura se repetirá até o penúltimo lugar do jogo. A última pergunta do jogo terá no lugar acerto e no lugar erro uma tag de desvio para o “lugar fim do jogo”, como mostrado abaixo:

[desvio]lugar fim do jogo

◊ INSERçãO DE FIgURAS, SONS E FORMATAçãO DE CARACTERES

Assim como no jogo anterior, será possível colocarmos neste jogo figuras, sons e alterarmos os caracteres. Veja no exemplo abaixo como se dará tal implementação:

Exemplo de capa

capa*[figura]Charadinha.jpg[midia]1 O que é o que é xuxa.wav*Olá!Bem-vindo ao jogo das Charadinhas da Alegria.Você agora, vai se divertir e dar muitas risadas ao tentar responder as charadinhas.Acertando todas ou não, você vai mesmo é se divertir!

[desvio]lugar pergunta 1---------------------------------

Observando as tags acima:

Neste lugar inserimos duas novas tags. A tag [midia] e a tag [figura]. Na tag midia temos um arquivo de som da música “O que é, o que é?”Na tag figura temos uma figura chamada charadinha.Repare que o arquivo referente à figura é um arquivo.jpg, e o arquivo referente à mídia é um arquivo wav.

◊ COlOCANDO CONTAgEM DE PONTOS NO JOgO

Podemos tornar nossos jogos mais interessantes colocando conta-gem de pontuação nos mesmos. Desta forma podemos estimular os alunos através da brincadeira de quem faz mais pontos.

Para colocar contagem de pontos em nossos jogos, usaremos a tag [PONTOS]1 em cada lugar de acerto. Ao final do jogo, para infor-mar o número de pontos obtidos pelo jogador, usaremos a variável $pontos. Por exemplo, “sua pontuação foi $pontos pontos”, onde $pontos será substituído pelo número de acertos.

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Veja os exemplos abaixo:

lugar acerto pergunta 1[pontos]1*Parabéns! Você acertou![midia] Acertou.wav[desvio]lugar pergunta 2Tecle enter para continuar

-------------------------------------lugar erro pergunta 1*Errou! A resposta é Bule.[midia]Errou.wav[desvio]lugar pergunta 2Tecle enter para continuar

-------------------------------------

Observando o exemplo acima:

Observe a tag [PONTOS] no lugar acerto pergunta 1. Nesse jogo, cada questão valerá 1 ponto, mas podemos atribuir o valor que quisermos a cada acerto. A tag [PONTOS] deverá estar em todos os lugares de acerto.

Exemplo de lugar fim de jogo:

lugar fim do jogo*Sua pontuação foi $pontos pontos[midia]Tema da vitória.wav[figura]Fim.jpg*Fim do jogoEspero que você tenha dado muitas risadas.Tchau!

-------------------------------------

Observando o exemplo acima:

Observe a variável $pontos no lugar fim de jogo, usada para infor-mar a pontuação final do jogador.

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Observe abaixo o roteiro na íntegra:

Charadinha - Nada melhor que umas boas risadinhas !!Janice Macêdo da Matta Simões

-------------------------------------capa*[figura]Charadinha.jpg[midia]1 O que é o que é Xuxa.wav*Olá!Bem-vindo ao jogo das Charadinhas da Alegria.Você agora, vai se divertir e dar muitas risadas ao tentar responder as charadinhas.Acertando todas ou não, você vai mesmo é se divertir!

[desvio]lugar pergunta 1-------------------------------------

lugar pergunta 1*Primeira pergunta:O que é o que é? Tem asa, tem bico, e fica embaixo da cama?a: Penicob: Passarinhoc: Tucanod: Bule

[resposta]d|Bule[acerto]lugar acerto pergunta 1[erro]lugar erro pergunta 1[figura]Bule.jpg

-------------------------------------lugar acerto pergunta 1*Parabéns! Você acertou![midia] Acertou.wav[acerto]lugar pergunta 2[erro]lugar pergunta 2

Tecle enter para continuar-------------------------------------

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lugar erro pergunta 1*Errou!A resposta certa é Bule.[midia]Errou.wav[acerto]lugar pergunta 2[erro]lugar pergunta 2Tecle enter para continuar

-------------------------------------lugar Pergunta 2*Segunda pergunta.

Na água nasci, na água me criei, mas se me jogarem na água, é lá que desaparecerei...Quem eu sou?a: Tubarãob: Peixe-boic: Sereiad: O Sal

[resposta]d|O Sal[acerto]lugar acerto pergunta 2[erro]lugar erro pergunta 2[figura]sal.jpg

-------------------------------------lugar acerto pergunta 2*Parabéns! Você acertou![midia]Acertou.wav[acerto]lugar pergunta 3[erro]lugar pergunta 3Tecle enter para continuar

-------------------------------------lugar erro pergunta 2*Errou!A resposta certa é sal.[midia]Errou.wav[acerto]lugar pergunta 3[erro]lugar pergunta 3Tecle enter para continuar-----------------------lugar pergunta 3*Terceira pergunta.O que é, o que é, de dia estou no céu, de noite estou na água?a: A luab: As nuvensc: As estrelasd: A dentadura

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[Resposta]d|dentadura[acerto]lugar acerto pergunta 3[erro]lugar erro pergunta 3[figura]dentadura.jpg

-------------------------------------lugar acerto pergunta 3*Parabéns! Você acertou![midia]Acertou.wavTecle enter para continuar[acerto]lugar pergunta 4[erro]lugar pergunta 4

-------------------------------------lugar erro pergunta 3*Errou!A resposta certa é dentadura.[midia]Errou.wavTecle enter para continuar[acerto]lugar pergunta 4[erro]lugar pergunta 4

-------------------------------------lugar pergunta 4*[midia]plugin.wav[figura]interrogacao.jpg*Quarta perguntaPor que algumas pessoas colocam o despertador debaixo do travesseiro?a: Para aquecê-lob: Para protegê-loc: Para que ninguém o ached: Para acordar em cima da hora

[resposta]d|Para acordar em cima da hora[acerto]lugar acerto pergunta 4[erro]lugar erro pergunta 4[figura]despertador.jpg

-------------------------------------lugar acerto pergunta 4*Parabéns! Você acertou!Tecle enter para continuar[midia]Acertou.wav[acerto]lugar pergunta 5[erro]lugar pergunta 5

-------------------------------------

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lugar erro pergunta 4*Errou!A resposta certa é para acordar em cima da hora.[midia]Errou.wavTecle enter para continuar[acerto]lugar pergunta 5[erro]lugar pergunta 5

-------------------------------------lugar Pergunta 5*Quinta perguntaO que é que anda com os pés na cabeça?a: A centopéiab: O malabaristac: O contorcionistad: O piolho

[resposta]d|o piolho[acerto]lugar acerto pergunta 5[erro]lugar erro pergunta 5[figura]piolho.jpg

-------------------------------------lugar acerto pergunta 5*Parabéns! Você acertou!Tecle enter para continuar[acerto]lugar pergunta 6[erro]lugar pergunta 6[midia]Acertou.wav

-------------------------------------lugar erro pergunta 5*Errou!A resposta certa é o piolho.[midia]Errou.wavTecle enter para continuar[acerto]lugar pergunta 6[erro]lugar pergunta 6

-------------------------------------lugar pergunta 6*Sexta perguntaQual a maior boca do mundo?a: a da Baleiab: a do tubarão

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c: a do elefanted: a boca da noite

[resposta]d|a boca da noite[acerto]lugar acerto pergunta 6[erro]lugar erro pergunta 6[figura]Noite.jpg

-------------------------------------lugar acerto pergunta 6*Parabéns!Você acertou!Tecle enter para continuar[acerto]lugar pergunta 7[erro]lugar pergunta 7[midia]Acertou.wav

-------------------------------------lugar erro pergunta 6*Errou!A resposta certa éa boca da noite.[midia]Errou.wavTecle enter para continuar[acerto]lugar pergunta 7[erro]lugar pergunta 7

-------------------------------------lugar pergunta 7

*Sétima perguntaO que é que quanto mais se perde, mais se tem?a: Dinheirob: Gordurac: Cabelosd: O Sono

[resposta]d|o Sono[acerto]lugar acerto pergunta 7[erro]lugar erro pergunta 7[figura]Sono.jpg

-------------------------------------lugar acerto pergunta 7*Parabéns! Você acertou!Tecle enter para continuar[acerto]lugar pergunta 8[erro]lugar pergunta 8[midia]Acertou.wav

-------------------------------------

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lugar erro pergunta 7*Errou!A resposta certa é sono.[midia]Errou.wavTecle enter para continuar[acerto]lugar pergunta 8[erro]lugar pergunta 8

-------------------------------------lugar Pergunta 8*Oitava perguntaO que é o fim da picada?a: Pagar mico, passar vergonhab: Ficar sem dinheiro na ruac: Tirar notas baixasd: Quando o pernilongo vai se embora Uai!

[resposta]d|Pernilongo[acerto]lugar acerto pergunta 8[erro]lugar erro pergunta 8[figura]Pernilongo.jpg

-------------------------------------lugar acerto pergunta 8*Parabéns! Você acertou!Tecle enter para continuar[acerto]lugar pergunta 9[erro]lugar pergunta 9[midia]Acertou.wav

-------------------------------------lugar erro pergunta 8*Errou!A resposta certa é pernilongo.[midia]Errou.wavTecle enter para continuar[acerto]lugar pergunta 9[erro]lugar pergunta 9--------------------------------------lugar Pergunta 9*Nona perguntaQuem é o rei da horta?a: O Visconde de Sabugosab: A Cucac: Dona Bentad: O Rei Polho, ora bolas .

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[resposta]d|O Rei polho, ora bolas![acerto]lugar acerto pergunta 9[erro]lugar erro pergunta 9[figura]Reipolho.jpg

-------------------------------------lugar acerto pergunta 9*Parabéns! Você acertou!Tecle enter para continuar[acerto]lugar pergunta 10[erro]lugar pergunta 10[midia]Acertou.wav

-------------------------------------lugar erro pergunta 9*Errou!A resposta certa é Reipolho.[midia]Errou.wavTecle enter para continuar[acerto]lugar pergunta 10[erro]lugar pergunta 10

-------------------------------------lugar pergunta 10*

Décima PerguntaO que é o que é, tem 5 dedos, mas não é mão?a: A Taturanab: O Coelho da Páscoac: O Palhacinho Patatid: A luva, é claro !

[resposta]d|A luva, é claro !

[acerto]lugar acerto pergunta 10[erro]lugar erro pergunta 10[figura]luva.jpg

-------------------------------------lugar acerto pergunta 10*Parabéns! Você acertou!Tecle enter para continuar[midia]Acertou.wav[acerto]lugar fim do jogo[erro]lugar fim do jogo

-------------------------------------

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lugar erro pergunta 10*Errou!A resposta certa é a luva, é claro![midia]Errou.wavTecle enter para continuar[acerto]lugar fim do jogo[erro]lugar fim do jogo

-------------------------------------lugar fim do jogo*[midia]Tema da vitória.wav[figura]Fim.jpg*Fim do jogoEspero que você tenha dado muitas risadas.Tchau!

1.6 Criando um jogo com aleatoriedade

É possível criarmos jogos com vários tipos de sorteios. Podemos sortear vários lugares dentro do jogo, como lugar de mensagem de erro, lugar de mensagem de acerto, etc. Cada um desses lugares deve estar dentro de uma categoria. Por exemplo, Categoria de per-guntas vai se referir ao sorteio de perguntas, enquanto categoria parabenização se refere ao sorteio de mensagens de acerto, e assim por diante. Dessa forma, o jogo fica menos previsível.

Agora daremos o mesmo exemplo do jogo das Charadinhas, porém ao invés de apresentarmos as 10 questões, iremos pedir para o jogo escolher 5 questões aleatórias a serem respondidas.

Esta funcionalidade será indicada com uma tag [DESVIO] na capa e uma tag [CATEGORIA] em cada lugar de acerto e de erro.

Veja o exemplo abaixo:

Exemplo de capa:

capa[DESVIO] perguntas,lugar fim do jogo,5*[MÍDIA] 1 O que é o que é Xuxa.wav[FIGURA] Charadinha.jpg*Olá!Bem-vindo ao jogo das Charadinhas da Alegria.Você agora, vai se divertir e dar muitas risadas ao tentar responder as charadinhas.Acertando todas ou não, você vai mesmo é se divertir!

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Observando o desvio acima:

No [DESVIO] perguntas,lugar fim do jogo,5

Ao lado da tag [DESVIO] temos três indicações. A primeira é re-ferente à categoria que queremos tornar aleatória. Neste jogo, tal categoria se chama pergunta.

A segunda refere-se ao lugar para onde iremos após respondermos todas as perguntas. Neste jogo, é o lugar fim do jogo.

A terceira será o número de perguntas a serem apresentadas. No nosso caso, podemos ter 10 perguntas, mas queremos que o jogo sorteie apenas 5.

Após colocarmos o [DESVIO] na capa, iremos usar a tag [CATEGO-RIA] em cada pergunta realizada. Lembramos que estaremos usan-do a categoria Perguntas. Veja o exemplo abaixo:

Exemplo de lugar pergunta 1

lugar pergunta 1[CATEgORIA] perguntas[RESPOSTA] d|Bule[ACERTO] lugar acerto pergunta 1[ERRO] lugar erro pergunta 1*[FIGURA] Bule.jpgPrimeira pergunta:O que é o que é? Tem asa, tem bico, e fica embaixo da cama?a: Penicob: Passarinhoc: Tucanod: Bule

-------------------------------------lugar acerto pergunta 1[DESVIO] perguntas[PONTOS] 1*[MÍDIA] Acertou.wavParabéns! Você acertou!Tecle enter para continuar

Observando o exemplo acima:

Como visto no lugar pergunta 1, a tag [CATEGORIA] deve ficar sem-pre embaixo do nome do lugar. Isso deverá se repetir em todos os lugares pergunta.

No lugar acerto e no lugar erro faremos um Desvio para Perguntas. Isso deverá se repetir em todos os lugares acerto e erro

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Observe o roteiro do jogo Charadinha com aleatoriedade na íntegra:

CCharadinha - Nada melhor que umas boas risadinhas !!Janice Macêdo da Matta Simões

-------------------------------------

capa[desvio]perguntas,fim,5*[figura]Charadinha.jpg[midia]1 O que é o que é Xuxa.wav*Olá!Bem-vindo ao jogo das Charadinhas da Alegria.Você agora, vai se divertir e dar muitas risadas ao tentar responder as charadinhas.Acertando todas ou não, você vai mesmo é se divertir!

-------------------------------------

lugar pergunta 1[categoria]perguntas*Primeira pergunta:O que é o que é? Tem asa, tem bico, e fica embaixo da cama?a: Penicob: Passarinhoc: Tucanod: Bule

[resposta]d|Bule[acerto]lugar acerto pergunta 1[erro]lugar erro pergunta 1[figura]Bule.jpg

-------------------------------------

lugar acerto pergunta 1[pontos]1[desvio]perguntas*Parabéns! Você acertou![midia] Acertou.wavTecle enter para continuar

-------------------------------------

lugar erro pergunta 1[desvio]perguntas*

Errou! A resposta é Bule.

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[midia]Errou.wavTecle enter para continuar

-------------------------------------

lugar Pergunta 2[categoria]perguntas*Segunda pergunta.

Na água nasci, na água me criei, mas se me jogarem na água, é lá que desaparecerei...Quem eu sou?a: Tubarãob: Peixe-boic: Sereiad: O Sal

[resposta]d|O Sal[acerto]lugar acerto pergunta 2[erro]lugar erro pergunta 2[figura]sal.jpg

-------------------------------------

lugar acerto pergunta 2[pontos]1[desvio]perguntas*Parabéns! Você acertou![midia]Acertou.wavTecle enter para continuar

-------------------------------------

lugar erro pergunta 2[desvio]perguntas*Errou![midia]Errou.wavTecle enter para continuar

-------------------------------------

lugar pergunta 3[categoria]perguntas*Terceira pergunta.O que é, o que é, de dia estou no céu, de noite estou na água?a: A luab: As nuvensc: As estrelasd: A dentadura

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[Resposta]d|dentadura[acerto]lugar acerto pergunta 3[erro]lugar erro pergunta 3[figura]dentadura.jpg

-------------------------------------

lugar acerto pergunta 3[pontos]1[desvio]perguntas*Parabéns! Você acertou![midia]Acertou.wavTecle enter para continuar--------------------------------------lugar erro pergunta 3[desvio]perguntas*Errou![midia]Errou.wavTecle enter para continuar

-------------------------------------

lugar pergunta 4[categoria]perguntas*[midia]plugin.wav[figura]interrogacao.jpg*Quarta perguntaPor que algumas pessoas colocam o despertador debaixo do travesseiro?a: Para aquecê-lob: Para protegê-loc: Para que ninguém o ached: Para acordar em cima da hora

[resposta]d|Para acordar em cima da hora[acerto]lugar acerto pergunta 4[erro]lugar erro pergunta 4[figura]despertador.jpg

-------------------------------------

lugar acerto pergunta 4[pontos]1*Parabéns! Você acertou!Tecle enter para continuar[midia]Acertou.wav[desvio]perguntas

-------------------------------------

Page 39: Prof. Ida BeatrIz Costa Velho MazzIllo noVeMBro / 2013ºsica enquanto os participantes passam uma bola para um colega que se encontra ao lado. Em um determinado momen-to, a música

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lugar erro pergunta 4*Errou![midia]Errou.wavTecle enter para continuar[desvio]perguntas

-------------------------------------

lugar Pergunta 5[categoria]perguntas*Quinta perguntaO que é que anda com os pés na cabeça?a: A centopéiab: O malabaristac: O contorcionistad: O piolho

[resposta]d|o piolho[acerto]lugar acerto pergunta 5[erro]lugar erro pergunta 5[figura]piolho.jpg

-------------------------------------

lugar acerto pergunta 5[pontos]1*Parabéns! Você acertou!Tecle enter para continuar[desvio]perguntas[midia]Acertou.wav

-------------------------------------

lugar erro pergunta 5*Errou![midia]Errou.wavTecle enter para continuar[desvio]perguntas

-------------------------------------

lugar pergunta 6[categoria]perguntas*Sexta perguntaQual a maior boca do mundo?a: a da Baleiab: a do tubarãoc: a do elefanted: a boca da noite

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[resposta]d|a boca da noite[acerto]lugar acerto pergunta 6[erro]lugar erro pergunta 6[figura]Noite.jpg--------------------------------------lugar acerto pergunta 6[pontos]1*Parabéns!Você acertou!Tecle enter para continuar[desvio]perguntas[midia]Acertou.wav

-------------------------------------

lugar erro pergunta 6*Errou![midia]Errou.wavTecle enter para continuar[desvio]perguntas

-------------------------------------

lugar pergunta 7[categoria]perguntas*Sétima perguntaO que é que quanto mais se perde, mais se tem?a: Dinheirob: Gordurac: Cabelosd: O Sono

[resposta]d|o Sono[acerto]lugar acerto pergunta 7[erro]lugar erro pergunta 7[figura]Sono.jpg

-------------------------------------

lugar acerto pergunta 7[pontos]1*Parabéns! Você acertou!Tecle enter para continuar[desvio]perguntas[midia]Acertou.wav

-------------------------------------

lugar erro pergunta 7*Errou!

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[midia]Errou.wavTecle enter para continuar[desvio]perguntas

-------------------------------------

lugar Pergunta 8[categoria]perguntas*Oitava perguntaO que é o fim da picada?a: Pagar mico, passar vergonhab: Ficar sem dinheiro na ruac: Tirar notas baixasd: Quando o pernilongo vai se embora Uai!

[resposta]d|Pernilongo[acerto]lugar acerto pergunta 8[erro]lugar erro pergunta 8[figura]Pernilongo.jpg

-------------------------------------

lugar acerto pergunta 8[pontos]1*Parabéns! Você acertou!Tecle enter para continuar[desvio]perguntas[midia]Acertou.wav

-------------------------------------

lugar erro pergunta 8*Errou![midia]Errou.wavTecle enter para continuar[desvio]perguntas

-------------------------------------

lugar Pergunta 9[categoria]perguntas*Nona perguntaQuem é o rei da horta?a: O Visconde de Sabugosab: A Cucac: Dona Bentad: O Rei Polho, ora bolas .

[resposta]d|O Rei polho, ora bolas![acerto]lugar acerto pergunta 9

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[erro]lugar erro pergunta 9[figura]Reipolho.jpg

-------------------------------------

lugar acerto pergunta 9[pontos]1*Parabéns! Você acertou!Tecle enter para continuar[desvio]perguntas[midia]Acertou.wav

-------------------------------------

lugar erro pergunta 9*Errou![midia]Errou.wavTecle enter para continuar[desvio]perguntas

-------------------------------------

lugar pergunta 10[categoria]perguntas*Décima PerguntaO que é o que é, tem 5 dedos, mas não é mão?a: A Taturanab: O Coelho da Páscoac: O Palhacinho Patatid: A luva, é claro !

[resposta]d|A luva, é claro ![acerto]lugar acerto pergunta 10[erro]lugar erro pergunta 10[figura]luva.jpg

-------------------------------------

lugar acerto pergunta 10[pontos]1*Parabéns! Você acertou!Tecle enter para continuar[midia]Acertou.wav[desvio]perguntas

-------------------------------------

lugar erro pergunta 10*Errou![midia]Errou.wav

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Tecle enter para continuar[desvio]perguntas

-------------------------------------

fim*Sua pontuação foi $pontos pontos[midia]Tema da vitória.wav[figura]Fim.jpg*Fim do jogoEspero que você tenha dado muitas risadas.Tchau!Tecle enter para continuar

-------------------------------------

lugar erro pergunta 1[desvio]perguntas*Errou! A resposta é Bule.[midia]Errou.wavTecle enter para continuar

-------------------------------------

lugar Pergunta 2[categoria]perguntas*Segunda pergunta.

Na água nasci, na água me criei, mas se me jogarem na água, é lá que desaparecerei...Quem eu sou?a: Tubarãob: Peixe-boic: Sereiad: O Sal

[resposta]d|O Sal[acerto]lugar acerto pergunta 2[erro]lugar erro pergunta 2[figura]sal.jpg

-------------------------------------

lugar acerto pergunta 2[pontos]1[desvio]perguntas*Parabéns! Você acertou![midia]Acertou.wavTecle enter para continuar

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lugar erro pergunta 2[desvio]perguntas*Errou![midia]Errou.wavTecle enter para continuar

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lugar pergunta 3[categoria]perguntas*Terceira pergunta.O que é, o que é, de dia estou no céu, de noite estou na água?a: A luab: As nuvensc: As estrelasd: A dentadura

[Resposta]d|dentadura[acerto]lugar acerto pergunta 3[erro]lugar erro pergunta 3[figura]dentadura.jpg

-------------------------------------

lugar acerto pergunta 3[pontos]1[desvio]perguntas*Parabéns! Você acertou![midia]Acertou.wavTecle enter para continuar

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lugar erro pergunta 3[desvio]perguntas*Errou![midia]Errou.wavTecle enter para continuar

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lugar pergunta 4[categoria]perguntas*[midia]plugin.wav[figura]interrogacao.jpg*Quarta perguntaPor que algumas pessoas colocam o despertador debaixo do travesseiro?

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a: Para aquecê-lob: Para protegê-loc: Para que ninguém o ached: Para acordar em cima da hora

[resposta]d|Para acordar em cima da hora[acerto]lugar acerto pergunta 4[erro]lugar erro pergunta 4[figura]despertador.jpg

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lugar acerto pergunta 4[pontos]1*Parabéns! Você acertou!Tecle enter para continuar[midia]Acertou.wav[desvio]perguntas

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lugar erro pergunta 4*Errou![midia]Errou.wavTecle enter para continuar[desvio]perguntas

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lugar Pergunta 5[categoria]perguntas*Quinta perguntaO que é que anda com os pés na cabeça?a: A centopéiab: O malabaristac: O contorcionistad: O piolho

[resposta]d|o piolho[acerto]lugar acerto pergunta 5[erro]lugar erro pergunta 5[figura]piolho.jpg

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lugar acerto pergunta 5[pontos]1*Parabéns! Você acertou!

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Tecle enter para continuar[desvio]perguntas[midia]Acertou.wav

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lugar erro pergunta 5*Errou![midia]Errou.wavTecle enter para continuar[desvio]perguntas

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lugar pergunta 6[categoria]perguntas*Sexta perguntaQual a maior boca do mundo?a: a da Baleiab: a do tubarãoc: a do elefanted: a boca da noite

[resposta]d|a boca da noite[acerto]lugar acerto pergunta 6[erro]lugar erro pergunta 6[figura]Noite.jpg

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lugar acerto pergunta 6[pontos]1*Parabéns!Você acertou!Tecle enter para continuar[desvio]perguntas[midia]Acertou.wav

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lugar erro pergunta 6*Errou![midia]Errou.wavTecle enter para continuar[desvio]perguntas

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lugar pergunta 7[categoria]perguntas*Sétima pergunta

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O que é que quanto mais se perde, mais se tem?a: Dinheirob: Gordurac: Cabelosd: O Sono

[resposta]d|o Sono[acerto]lugar acerto pergunta 7[erro]lugar erro pergunta 7[figura]Sono.jpg

-------------------------------------

lugar acerto pergunta 7[pontos]1*Parabéns! Você acertou!Tecle enter para continuar[desvio]perguntas[midia]Acertou.wav

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lugar erro pergunta 7*Errou![midia]Errou.wavTecle enter para continuar[desvio]perguntas

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lugar Pergunta 8[categoria]perguntas*Oitava perguntaO que é o fim da picada?a: Pagar mico, passar vergonhab: Ficar sem dinheiro na ruac: Tirar notas baixasd: Quando o pernilongo vai se embora Uai!

[resposta]d|Pernilongo[acerto]lugar acerto pergunta 8[erro]lugar erro pergunta 8[figura]Pernilongo.jpg

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lugar acerto pergunta 8[pontos]1*Parabéns! Você acertou!Tecle enter para continuar

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[desvio]perguntas[midia]Acertou.wav--------------------------------------lugar erro pergunta 8*Errou![midia]Errou.wavTecle enter para continuar[desvio]perguntas--------------------------------------lugar Pergunta 9[categoria]perguntas*

Nona perguntaQuem é o rei da horta?a: O Visconde de Sabugosab: A Cucac: Dona Bentad: O Rei Polho, ora bolas .

[resposta]d|O Rei polho, ora bolas![acerto]lugar acerto pergunta 9[erro]lugar erro pergunta 9[figura]Reipolho.jpg---------------------------------------lugar acerto pergunta 9[pontos]1*Parabéns! Você acertou!Tecle enter para continuar[desvio]perguntas[midia]Acertou.wav

-------------------------------------

lugar erro pergunta 9*Errou![midia]Errou.wavTecle enter para continuar[desvio]perguntas

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lugar pergunta 10[categoria]perguntas*Décima PerguntaO que é o que é, tem 5 dedos, mas não é mão?a: A Taturana

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b: O Coelho da Páscoac: O Palhacinho Patatid: A luva, é claro !

[resposta]d|A luva, é claro ![acerto]lugar acerto pergunta 10[erro]lugar erro pergunta 10[figura]luva.jpg

-------------------------------------

lugar acerto pergunta 10[pontos]1*Parabéns! Você acertou!Tecle enter para continuar[midia]Acertou.wav[desvio]perguntas

-------------------------------------

lugar erro pergunta 10*Errou![midia]Errou.wavTecle enter para continuar[desvio]perguntas

-------------------------------------

fim*Sua pontuação foi $pontos pontos[midia]Tema da vitória.wav[figura]Fim.jpg*Fim do jogoEspero que você tenha dado muitas risadas.Tchau!

Agora daremos um novo exemplo, com um roteiro simples, para mostrarmos que é possível colocar aleatoriedade em mensagens de acerto. Veja o roteiro abaixo:

Jogo tutorial-------------------------------------

Capa*Olá! Bem-vindo a esse jogo!Vamos testar a função categoria.*Veja como isso funciona:

-------------------------------------

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pergunta 1*Quem descobriu o Brasil?a) Cristovão Colombob) Pero Vaz de Caminhac) Pedro Alvares Cabrald) Dom Pedro I

[resposta]c|Pedro Alvares Cabral[acerto]lugar acerto pergunta 1[erro]lugar erro pergunta 1

-------------------------------------lugar acerto pergunta 1*tchã tchã tchã tchãã...[desvio]parabenização,fim,1

-------------------------------------lugar erro pergunta 1*Que pena, você errou!A resposta certa é a letra CPedro Alvares Cabral

[desvio]fim-------------------------------------

lugar parabenização 1[categoria]parabenização*Parabéns! você acertou!![desvio]fim-------------------------------------lugar parabenização 2[categoria]parabenização*Nossa, você é bom mesmo!![desvio]fim---------------------lugar parabenização 3[categoria]parabenização*uhuuul! parabéns![desvio]lugar fim do jogo-----------------lugar fim do jogo*Volte sempre!!

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Observando o roteiro acima:

No roteiro acima podemos notar que o sorteio está relacionado às mensagens de parabenização. Este jogo terá uma pergunta com três parabenizações possíveis, caso o jogador acerte.

Observe que no lugar acerto pergunta 1 o [desvio]parabenização,lu-gar fim do jogo,1. Isso indica que as mensagens de parabeniza-ção são apresentadas com aleatoriedade, que após ser apresentada uma mensagem de parabenização, o jogo irá para o fim.

1.7 Observações importantes sobre a criação de jogos

Lembramos que tanto os arquivos que contém figura, quanto os ar-quivos que contém som, devem estar na pasta do jogo.

Ex: os arquivos do jogo charadinha devem estar em

c:\winvox\jogavox\charadinha

• O enunciado da questão não pode ultrapassar de 38 a 40 caracte-res (incluindo o espaçamento)por linha, pois em caso de inserção de figuras não haverá espaço.

• O roteiro elaborado no EDIVOX o ideal é o uso de 33 colunas. Quando o roteiro for elaborado no Bloco de Notas, digitar em média de 5 a 6 palavras por linha.

• Os arquivos (música, sons de efeitos...) mencionados no roteiro, devem estar com o mesmo nome que está escrito na pasta onde está anexado o arquivo.

• Repare que tanto no “lugar acerto pergunta 1”, como no “lugar erro pergunta 1”, será feito um desvio para o “lugar pergunta 2”, o texto deve estar idêntico, ou seja, conter as mesmas palavras e os mesmos espaçamentos. No desvio para o “lugar pergunta 2”, não posso escrever no “lugar pergunta 2” apenas “pergunta 2”, ocultando a palavra lugar.

• Para você fazer o jogo funcionar, o roteiro deverá ser importado para dentro do Jogavox. O roteiro, juntamente com os arquivos de som e figuras, deverá ser colocado em uma pasta localizada em c:\winvox\jogavox

1.8 Formas de entrar no Jogavox

Estando no menu principal do Dosvox pressione J – jogos e em se-guida J – Jogavox

Ao entrar no Jogavox, você terá as seguintes opções: Criar, Jogar e Editar.

◊ ENTRANDO PARA IMPORTAR UM ROTEIRO

Ao pressionar a letra C – criar, você irá criar um novo jogo que foi previamente escrito em um roteiro.

Procure com as setas verticais o nome da pasta onde está o seu roteiro, as imagens e os sons e pressione a tecla Enter.

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Ao ouvir a mensagem: “diretório já existia, posso reusar?”, pressio-ne a letra S

O programa pedirá para você digitar o nome do jogo. Se for pres-sionada apenas a tecla Enter ele assumirá o nome da pasta onde está seu jogo

DICA: para o Dosvox, diretório é o mesmo que pasta

Se você estiver importando o seu roteiro pela primeira vez, não será perguntado sobre a destruição do jogo anterior. Mas caso já tenha importado um roteiro anteriormente, terá que pressionar S para destruir o jogo já importado.

Ao ouvir: “ Jogavox – qual a sua opção?”, pressione R – importar um roteiro

Ao ouvir: “Informe o nome do roteiro .txt”, escolha o nome do rotei-ro com as setas verticais e pressione Enter.

Conheça com as setas verticais um formulário sobre seu jogo e pressione a tecla Esc para sair.

Após importamos um roteiro será criado na pasta do jogo um arqui-vo com extensão .JOG.

Em seguida você ouvirá novamente “Jogavox – qual a sua opção?”.

ATENçãO! Se optarmos por colocar aleatoriedade em nosso jogo, após o término da importação do roteiro, devemos ir na segunda op-ção do menu do Jogavox C – configurar apresentação, e digitar SIM no campo aleatoriedade. Em seguida vá em S – salvar o projeto.

Para executar o jogo, devemos pressionar X – executar o jogo, que é uma opção deste mesmo menu.

Ao término do jogo, use a tecla Esc para sair do Jogavox. Antes de sair, o Jogavox perguntará “confirma fim?”. Então, pressione s e será ouvida a mensagem “arquivo gravado”.

◊ OBSERVAçãO:

No caso de jogos com aleatoriedade, depois da importação do ro-teiro, deve-se pressionar C – configurar apresentação, e na opção ‘Aleatório’ do formulário, digita-se a palavra sim.

Ainda neste formulário, podemos encontrar a opção ‘Narrando’. Di-gitamos SIM para usarmos o sintetizador instalado e configurado no Dosvox para narrar o jogo, ou NãO para usarmos arquivos de som contendo uma narração personalizada. É possível gravarmos uma narração do nosso jogo, chamando arquivos de som para cada slide do nosso jogo.

NOTA 1: Para acrescentarmos os áudios referentes a cada slide, é necessário que se salve os mesmos áudios na pasta de jogo, im-portando posteriormente esses arquivos para o jogo.

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NOTA 2: Para acrescentarmos nossas narrações utilizando a op-ção Importar um roteiro, é necessário colocarmos a tag [MÍDIA] nos lugares em que houver narração, com o respectivo nome do arquivo.

Ex:

lugar parabenização 3*uhuuul! parabéns![MÍDIA]narracao_parabens.wav[desvio]lugar fim do jogo-----------------lugar fim do jogo*

Volte sempre!!

◊ ENTRANDO PARA JOgAR

Ao encerrar o Jogavox e retornar novamente para jogar, pressione J – Jogos, J – Jogavox e J – jogar. Escolha com as setas o nome da pasta do jogo desejado, e tecle Enter para confirmar.

◊ ENTRANDO PARA EDITAR

Ao entrar nesta opção, teremos que escolher com as setas verticais o jogo que desejamos editar. Em seguida, iremos escolher o jogo que está na pasta, pois uma pasta pode conter mais de um jogo. Logo após a escolha do jogo, ouviremos a seguinte mensagem: “Jo-gavox – qual a sua opção?”. Use as setas verticais para conhecer as seguintes opções:

D – editar dados geraisMostra um formulário onde poderão ser alterados os seguintes da-dos: nome do jogo, autor, data de criação, número da versão, e data da versão.

C – configurar apresentaçãoNesta opção podemos configurar atributos da apresentação do jogo, como: imagem de fundo, fonte do texto, tamanho, negrito, cor do fundo, cor da letra, aleatório e narrando. Tais atributos são válidos para o jogo todo. Esta é uma forma de alterar o jogo por fora do roteiro.

E – editar os lugares do jogoNesta opção é possível editar cada lugar do jogo, dados como: nome, categoria, imagem de fundo, mídia de fundo, cor de fundo, cor da letra, pontos ganhos ao chegar, resposta esperada, lugar de erro, lugar de acerto e sim ou não para o término do jogo neste lugar.

P – programação avançadaEsta opção irá nos conduzir para o Scriptvox, que é um editor de programação avançada para jogos, sobre o qual falaremos mais adiante.

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S – salvar o projetoEsta opção salva um novo projeto.

N – salvar com outro nomeEsta opção salva o jogo com outro nome.

I – importar mídias para o jogoNesta opção é possível importar arquivos de mídia para a pasta do jogo. Lembramos que para usarmos um arquivo importado, deve-mos mencioná-lo no lugar desejado do jogo.

R – importar o roteiroEsta opção, já mencionada anteriormente, tem a função de importar um roteiro para o Jogavox.

g – gerar um roteiro a partir do jogoEsta opção permite que você atualize um roteiro com dados que você alterou por dentro do Jogavox, usando as opções anteriores.

x – executar o jogoEsta opção executa o jogo com as modificações realizadas.

A – abandonar sem gravarUsamos essa opção após termos feito todas as alterações, se qui-sermos abandonar o projeto do jogo sem salvar.

Esc - terminar Esta opção sai do menu.

Comentários finais:

Nesta Unidade pudemos conhecer todas as funções para o bom uso do Jogavox. A partir do conhecimento adquirido, estaremos capa-citados a criar novos jogos de passeio, perguntas e respostas e com aleatoriedade. Apesar de reconhecermos o valor desses jogos para o desenvolvimento de alunos com deficiência visual, podemos observar que tais jogos são limitados seguindo um padrão de acer-to e erro, não apresentando possibilidade de fazer operações mais complexas.

Visando implementar operações que fujam ao padrão de acerto e erro, iremos apresentar uma outra ferramenta na próxima Unidade: o Scriptvox. Faremos uma breve apresentação na qual se poderá como é possível fazer jogos mais criativos e relevantes ao desenvol-vimento cognitivo, afetivo e social dos alunos .

BIBlIOgRAFIA

Tiago Paixão Borges – Monografia de curso de especialização em informática educativa – PGTIA/NCE/UFRJ – Rio de Janeiro: UFRJ, 2012.http://intervox.nce.ufrj.br/jogavox/textos/monografia_tiago_bor-ges.zip

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