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Prototipao

Profa. Cynara [email protected] Humano MquinaDesenvolvimento de InterfacesPrototipaoAutarquia Educacional do Vale do So Francisco AEVSFFaculdade de Cincias Aplicadas e Sociais de Petrolina - FACAPECurso de Cincia da ComputaoModelo Conceitual da InterfaceInterface Humano Mquina A coisa mais importante a ser projetada o modelo conceitual do ponto de vista do usurio. Todo o resto est subordinado a tornar esse modelo claro, bvio e substancial. quase como o oposto de como a maioria dos softwares so projetados. (Liddle, 1996, p. 17).Modelo conceitual uma descrio do sistema em termos de um conjunto de idias e conceitos sobre o que ele deve fazer, como deve se comportar e como o que deve se parecer que seja compreendida pelos usurios da maneira pretendida.Modelo Conceitual da InterfaceInterface Humano MquinaDesenvolver um modelo conceitual implica visualizar o produto proposto, baseando-se nas necessidades do usurios e outros requisitos identificados;Testar o modelo durante o seu desenvolvimento;Deciso sobre que tipo de interao sero utilizados (menu, comandos de linha, cones);Mdias a serem utilizadas (sons, animao);Feedback para o usurio;Dispositivos de entrada e sada que sero usados;Tipos e formatos de ajuda ao usurio.

MODELO CONCEITUALInterface Humano Mquina

Regras de ouro no desenvolvimento de interfacesShneiderman (1998)Interface Humano MquinaBusca de consistnciaPermitir uso de atalhos para experientesOferecer feedback informativoOrganizao dos dilogos de interaoProver preveno de erros e fcil tratamentoProver fcil reverso das aesSuportar controle local das aesReduzir a demanda por memorizaoPara o usurio, a interface o sistemaRegras de ouro no desenvolvimento de interfacesInterface Humano MquinaConsistncia: este item cobre aspectos relativos desde terminologia empregada, passando por seqncias de aes executadas em situaes semelhantes, at detalhes como cores, fontes e menus;Atalhos para usurios experientes: a disponibilizao de teclas de atalho ou de outras formas de acelerar o processo de interao muito importante para tornar o sistema mais produtivo a usurios experientes;Regras de ouro no desenvolvimento de interfacesInterface Humano MquinaFeedback informativo: essencial que o usurio saiba o que est acontecendo com o sistema para ter segurana sobre a execuo das tarefas requisitadas;Organizao dos dilogos de interao: as seqncias de aes para desempenhar uma determinada tarefa devem ser organizadas em grupos com incio e fim bem definidos, a fim de deixar claro ao usurio o que deve ser feito para executar algo e quando uma tarefa est concluda;Regras de ouro no desenvolvimento de interfacesInterface Humano MquinaPreveno de erros de usurios: Todos os esforos devem ser empenhados no sentido de prevenir a maior quantidade de falhas possvel. Reversibilidade de aes: Devem ser oferecidos recursos para corrigir erros durante a execuo do sistema, como o comando de desfazer aes anteriores. Prover boas mensagens de erros e possuir recursos de ajuda on-line para facilitar a busca de solues em situaes confusas so expedientes que tambm facilitam bastante a vida dos usurios;

Regras de ouro no desenvolvimento de interfacesInterface Humano MquinaControle do usurio sobre o sistema: sendo o usurio o elemento racional da relao homem-computador, ele deve se sentir com o controle da situao em que est envolvido com o sistema;

Reduo da necessidade de memorizao: o usurio deve precisar memorizar o mnimo de informaes possvel sobre a interao com o sistema. Para tanto, na medida do possvel, comandos devem ser substitudos por opes de menu, nmeros de objetos por nomes, dentre outros, alm de ser essencial o acesso do usurio documentao do sistema para esclarecer eventuais dvidas.

Prototipao - ConceitosInterface Humano Mquina uma abordagem baseada numa viso evolutiva do desenvolvimento de software, afetando o processo como um todo. Esta abordagem envolve a produo de verses iniciais - prottipos (anlogo a maquetes para a arquitetura) - de um sistema futuro com o qual pode-se realizar verificaes e experimentaes para se avaliar algumas de suas qualidades antes que o sistema venha realmente a ser construdo. Prototipao - ConceitosInterface Humano MquinaUm prottipo um sistema de demonstrao que se apresenta aos usurios e Stakeholders de forma a validar os requisitos conhecidos ou obt-los quando os requisitos conhecidos so vagos ou indefinidos. Os Stakeholders so as pessoas ou organizaes que so de alguma forma alcanadas pelo sistema e/ou que tem diretamente ou indiretamente influncia nos requisitos do sistema.Um prottipo pode ser usado como meio de comunicao entre os diversos membros da equipe de desenvolvimento ou mesmo como meio de ns mesmos testarmos a nossas idias (Sommerville, Sawyer 1997). Prototipao - ConceitosInterface Humano MquinaUm outro motivo para recorrer a prototipao que geralmente os Stakeholders no conseguem especificar o que pretendem, mas perante um sistema e aps uma breve utilizao, facilmente especificam o que no pretendem. A experincia permite concluir que o sistema final ser tanto melhor quanto mais iterativo for o processo de desenvolvimento do prottipo (Rogers, Sharp, Preece, 2002). Prototipao - ConceitosInterface Humano MquinaOs prottipos podem ser elaborados recorrendo a diversas tcnicas, materiais e consequentemente, apresentam diversos custos (Rogers, Sharp,Preece 2002). Podem ser um conjunto de folhas de papel com as interfaces do sistema desenhadas, elaboradas em alguma aplicao de efetuar apresentaes, maquetes a 3 dimenses, um pedao de software, um vdeo em que se simula uma tarefa, entre muitas outras possibilidades. A prototipao tem sempre como fim permitir aos usurios interagirem com a viso do sistema final. Prototipao - ProblemasInterface Humano MquinaO tempo de desenvolvimento de prottipos est dependente da experincia das pessoas envolvidas. O tempo dos prottipos iniciais pode ser demorado, enquanto se adquire a experincia de como elaborar prottipos de forma rpida e eficiente (Kotonya, Sommerville 1998).

Alguns requisitos, como requisitos de em tempo real e requisitos no funcionais podem ser difceis ou mesmo impossveis de implementar num prottipo (Sommerville, Sawyer 1997) (Kotonya, Sommerville 1998).

Prototipao - ImplementaoInterface Humano MquinaDesde o inicio do desenvolvimento do prottipo que deve estar bem definido quais so os objetivos a serem atingidos com o desenvolvimento do prottipo. Os usurios que experimentarem o prottipo devem saber claramente quais so os objetivos do prottipo de forma a no haver falsas expectativas e levar a fracasso da experincia. Prototipao - ImplementaoInterface Humano MquinaAps termos definido os objetivos, temos de decidir quais os requisitos a implementar no prottipo. necessrio nesta fase estabelecer um compromisso entre os requisitos a implementar e os que no sero implementados. Dependendo do tipo de prototipagem adotada, prototipagem de baixa fidelidade ou alta fidelidade, diferentes compromissos sero necessrios estabelecer. Prottipos - ClassificaoInterface Humano MquinaProttipos de Baixa Fidelidade: so aqueles que no se assemelham com o produto final (Rogers, Sharp, Preece 2002). So teis para a explorao e testes na fase inicial de desenvolvimento do sistema. So simples, baratos e de fcil produo e alterao facilitando deste modo a explorao e teste de idias.Prottipos de Baixa Fidelidade:Interface Humano MquinaAspectos positivos:Custos Reduzidos; Menor tempo de desenvolvimento; Eficiente para escolha de requisitos de interface; Eficiente e facilita mltiplos testes de opes de design.Aspectos negativos:Reduzida utilidade aps a definio do documento de requisitos (ex: na fase de testes do sistema final); Definio incompleta (ou limitada) do esquema de navegao; Verificao limitada de erros;Especificao pobre para codificao;Utilidade limitada para testes de usabilidade.

Tipos de ProttiposInterface Humano MquinaProttipos em papel: desenvolvido um conjunto de interfaces associadas a cenrios de utilizao que so apresentados aos usurios.Este tipo de prototipao barata e eficiente (Rogers, Sharp, Preece, 2002)(Kotonya, Sommerville 1998). mais indicada quando o sistema a desenvolver software. No necessrio desenvolver software executvel. Os analistas e usurios percorrem estes cenrios, simulando a utilizao do sistema, sendo analisado as reaes dos utilizadores, a informao requerida e a forma de interao com o sistema. Este mtodo muito eficiente para sistemas interativos, sendo considerado como prottipo de baixa fidelidade (Rogers, Sharp, Preece, 2002).

Interface Humano Mquina

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Tipos de ProttiposInterface Humano MquinaProttipo Wizard of Oz: uma pessoa simula as respostas dos sistemas em resposta as aes dos usurios. Este tipo de prototipagem relativamente barata visto apenas a interface do sistema ter de ser desenvolvida (Kotonya, Sommerville 1998). Os usurios interagem com o que parece ser o sistema em que as suas aes so analisadas por um pessoa que simula a resposta do sistema. particularmente til quando o sistema a desenvolver tem por base numa interface existente. Este tipo de prottipo de baixa fidelidade (Rogers, Sharp, Preece, 2002). Interface Humano Mquina

Prottipos - ClassificaoInterface Humano MquinaProttipos de Alta Fidelidade: Os prottipos de alta fidelidade so aqueles que mais se assemelham com o produto final (Rogers, Sharp, Preece 2002). Utilizam as mesmas tcnicas e materiais que o sistema final (Rogers, Sharp, Preece 2002). So os prottipos indicados quando os objetos so a venda do sistema ou o teste de problemas tcnicos. O prottipo ainda deve ter funcionalidades limitadas e os requisitos no funcionais, normalmente, no esto implementados. Prottipos de Alta Fidelidade:Interface Humano MquinaAspectos positivos:Possuir funcionalidades semelhantes s do sistema final; Permitir a definio completa do esquema de navegao; Permitir elevado grau de interatividade com os utilizadores; Permitir a explorao e testes diversos com um elevado grau de realismo; O Prottipo um documento de requisitos; Facilita a venda da idia do sistema final; Aspectos negativos:Custos maiores de desenvolvimento; Elevado tempo de desenvolvimento; Pode aumentar demais as expectativas dos usurios;No serve para coleta de requisitos, pois os mesmos j esto includos no prottipo.Comparando os prottiposTipoVantagensDesvantagensBaixa-FidelidadeCustos mais BaixosVrios conceitos de designProblemas de layout de telaIdentificar requisitos de mercadoProva de conceitoVerificao de erros limitadaEspecificao de cdigo fracaConduzido pelo facilitadorUtilidade limitada depois da fase de requisitosPouco til para testes de usabilidadeLimitaes de fluxo e navegacionaisAlta-fidelidadeFuncionalidade CompletaInteractivo CompletamenteConduzido pelo usurioEsquema navegacionalExplorao e TesteLook Produto acabadoEspecificao vivaFerramenta de vendas e marketingMais caro para desenvolverConsome muito tempo na criaoIneficiente para provas de conceitoIneficaz para aquisio de requisitosInterface Humano MquinaInterface Humano Mquina