Programacao Ponta de Flecha - Curso de Monitores

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  • Unio dos Escoteiros do Brasil Regio de So Paulo PROGRAMAO Ponta de Flecha Regional

    2009

  • Unio dos Escoteiros do Brasil Regio de So Paulo Ponta de Flecha Regional - 2009

    PROGRAMAO

    SBADO Responsvel

    8h00 RECEPO

    8h05 JOGO: QUEBRA CABEA

    9h00 ABERTURA 9h15 QUEBRA GELO

    9h30 CARTA PREGO 1 - CONSELHO DE PATRULHA

    9h45 CARTA PREGO 2 - MONTAGEM DE CAMPO

    10h30 CARTA PREGO 3 JORNAL MURAL

    11h45 ATAQUE DA CHEFIA CARTA PREGO 4

    12h30 ALMOO

    14h00 COMPETIO ENTRE PATRULHAS 16h00 EMERGNCIA 190

    17h00 BANHO 18h00 JANTAR

    19h00 CARTA PREGO 6 - FOGO DE CONSELHO

    20h00 FOGO DE CONSELHO

    21h00 JOGO NOTURNO

    22h30 CORTE DE HONRA CARTA PREGO 5

    DOMINGO

    7h00 CAF

    8h30 INSPEO

    9h00 PATRULHAS EM AO

    12h30 ALMOO

    14h00 DESMONTAGEM

    17h00 ENCERRAMENTO

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    PROGRAMAO

    Todas as atividades do Ponta de Flecha visam aplicar e transmitir as tcnicas escoteiras, baseado no Sistema de Patrulha e no Mtodo Escoteiro que fundamentam o Movimento Escoteiro.

    Esta experincia proporcionar ao jovem a oportunidade de vivencia o sistema de patrulha e de perceber como a vida em grupo e aplicvel no nosso dia a dia. O jovem tambm ser incentivado a perceber a importncia de sua participao ativa na sociedade, deixando de lado todo individualismo e aprendendo a atuar em equipe, visando sempre o resultado do grupo.

    Desejamos sucesso aos escotistas na aplicao do Ponta de Flecha, e aos jovens, que desfrutem ao mximo e possam desenvolver principalmente seu carter enquanto brincam e jogam.

    SOBRE A PROGRAMAO:

    A programao apresenta uma sugesto de horrios, cabendo a cada Coordenador local fazer os ajustes necessrios, adequando-os sua realidade. As chas de atividades sugerem o nmero de participantes e tempo de durao, que tambm permitem ajustes.O Ponto de Flecha foi desenvolvido para ser aplicado por Tropa. O Coordenador deve evitar ao mximo o uso de bases, e tentando fazer com que o Ponta de Flecha funcione como um acampamento normal de tropa sem deixar de lado o Sistema de Patrulhas. Em cada Tropa deve ter 1 Chefe de Tropa e 4 Escotistas (1 escotista por patrulha) todos os chefes e escotistas da tropa devem ser preparar com antecedncia, para que todos passem mesma informao, e no cada um ensine como sabe.

    RECEPO DOS PARTICIPANTES:

    Devem-se montar uma comisso para receber os escoteiros, orientando o local para desembarque e vericando os itens abaixo como sugesto.

    Relao de Participantes / Relao da Equipe de Escotistas Ficha de Inscrio/Crachs Ficha Mdica Pagamento de Taxa Material pedido na Ficha de Inscrio Vericao do Material Individual e de Acampamento Entrega do Guia Escoteiro e Envelope com parte do Quebra Cabea.

    Estes cuidados na recepo diminuiro os imprevistos durante a atividade. Outra comisso deve vericar os materiais para as bases e as condies de infra-estrutura.

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    PROGRAMAO

    SOBRE A DIVISO DE TROPAS E PATRULHAS:

    A Coordenao deve, antecipadamente, dividir os escoteiros inscritos em Tropas e Patrulhas e, se possvel, que escoteiros (as) das mesmas tropas ou grupos no quem juntos. Para esta atividade, os jovens das Patrulhas formadas no devem ser separados para aplicao dos jogos nem mesmo na hora de dormir, para que possam vivenciar a vida em equipe prevista no nosso mtodo.Sugerimos tambm que, se o forem feitas camisetas, que elas sejam de cor diferente para cada patrulha se possvel, ou que sejam feitos distintivos de patrulha, reforando assim o Sistema de Patrulha.

    SUGESTO DIVISO DAS PATRULHAS

    Cada participante receber na chegada ao evento, uma pea do Quebra-Cabea que indicar a sua patrulha, o que j foi pr-denido pela organizao.

    O Quebra-Cabea (8 peas), deve ter cores diferentes para cada patrulha. (Arquivo: PF9_quebra-cabea.pdf)

    Cada patrulha ter um Chefe que a acompanhar, que tambm estar pr-denido, deve passar a patrulha parte do contedo do MANUAL TCNICO durante a sequencia do Ponta de Flecha.

    Jogo de ChegadaAssim que os participantes receberem a pea do Quebra-Cabea, devem procurar os outros participantes em que sua pea se encaixe e o Quebra-Cabea seja formado totalmente. Quando estiverem com o Quebra-Cabea formado totalmente, lero a mensagem que diz: Agora que j se encontraram e o Quebra-Cabea est totalmente montado, procure a organizaco para receberem a sua primeira Carta-Prego.

    ABERTURA:A abertura deve ser breve. Para isso, algumas providencias devem ser tomadas para evitar atraso:

    As bandeiras devem estar amarradas na adria, previamente. A adria deve estar desembaraada. Os convidados para o hasteamento devem estar escolhidos e avisados. O convidado para orao deve estar avisado e preparado. As recomendaes e avisos devem ser breves. Cumprir o horrio estabelecido.

    Aps feita a Abertura Geral, as Tropas sero divididas para a aplicao do Jogo Quebra-Gelo e para a continuidade do Ponta de Flecha.

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    PROGRAMAO

    QUEBRA GELO

    Cada um escolhe um parceiro, forma-se um crculo com o seu parceiro (um na frente outro atrs). O Chefe no centro do crculo gritar 1, 2 ou 3. N 1 - O companheiro de fora do crculo troca de posio com o de dentro N 2 - O que estiver fora passa por baixo da perna da pessoa que esta dentro N 3 - A pessoa que est fora d uma volta no circulo, sentido ponteiros do relgio. Nota: O Chefe pode gritar mais de um n por vez e tudo mundo deve seguir esta ordem, o ltimo par a car o vencedor.Ex: 01-02-03; 12-23-31; 13-32-21-23; 123-231-321; 213-312-132.

    A partir desse ponto o chefe que acompanha a patrulha, deve supervisionar as decises da patrulha e ajudar s quando for solicitado ou achar necessrio.

    ENTREGA DA CARTA PREGO 1 (Arquivo: PF9_Carta Prego. pdf)

    Aps a entrega da Carta Prego os jovens devem ter um tempo para organizar os encargos. E suas decises devem ser anotadas no Livro Ata do Conselho de Patrulha.

    ENTREGA DA CARTA PREGO 2 Montagem de Campo (Arquivo: PF9_Carta Prego. pdf)

    Cada patrulha deve montar seu prprio campo, com a superviso do escotista responsvel pela patrulha, sempre utilizando o sistema de patrulhas.

    O esquema do campo est na carta prego 2 j entregue. interessante dividir a Patrulha para priorizar a montagem do Toldo para que tenham um abrigo em caso de mau tempo ou sol quente, Barracas e Canto do Lenhador.Algumas tcnicas de montagem de campo deveram ser passadas pelo chefe da patrulha para o monitor durante a montagem.

    ENTREGA DA CARTA PREGO 3 Jornal Mural (Arquivo: PF9_Carta Prego. pdf)

    Ser entregue a carta prego 3 durante a montagem do campo pedindo a montagem de um jornal mural.

    ATAQUE DA CHEFIA Carta Prego 4 - Material Pessoal (Arquivo: PF9_Carta Prego. pdf)

    A chea deve entrar no campo da tropa, Devem pedir as patrulhas que peguem as suas mochilas e o saco de dormir, e seguir em formao. Perto do campo j deve estar preparada uma lona aberta para cada patrulha onde os escoteiros recebero a Carta Prego 4 - Material Pessoal como arrumar o material pessoal para a Inspeo no outro dia pela manha. Aps o termino da arrumao do material na lona a chea deve vericar e apontar os erros avisar que como organizar uma mochila esta no Guia do Escoteiro. E devem organizar suas mochilas novamente. Esta dinmica deve ser aplicada com alegria da chea, fazendo barulho com apitos e cantando msicas.

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    ALMOOPara no perder tempo com o almoo, sugerimos que cada escoteiro (a) traga de casa um lanche reforado, suciente para se alimentar bem.

    COMPETIO ENTRE PATRULHAS

    Mdulos:As patrulhas da Tropa 1 passaro pelos Mdulos seguindo a sequencia 1 - 2 - 3 - 4 e a Tropa 2 passaro pelos Mdulos seguindo a sequencia 4 - 3 - 2 - 1 para que as patrulhas possam competir e participar com outras patrulhas.

    Cada mdulo ter 15 a 20 minutos para explicao do chefe sobre o assunto do mdulo e mais 20 minutos para que os escoteiros apliquem o que acabaram de aprender e possam competir com a outra patrulha.

    Mdulo 1: Liteira Uso do n de prateleira

    Cada patrulha deve montar uma liteira, a chea deve defenir um percurso que as patrulhas vo competir entre si.

    Construo da Liteira com 2 bastes escoteiros usando o n de prateleira.

    Repetir o n de Prateleira (Amarra de Andaime) nas duas extremidades da tbua de 1 metro de comprimento por 30 centimetros de largura.As pontas das cordas de um mesmo lado da tbua amarrar no basto escoteiro usando o n da volta redonda.

    N de Prateleira

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    PROGRAMAO

    Mdulo 2: 1 Circulo de Semforas

    Material: 1 par de bandeirolas de semfora. 1 xerox do 1 Ciclo de Semfora. 1 papeis contendo as palavras que sero passadas. Lapis e papel. Para cada patrulha.Descrio: O Chefe deve explicar como o 1 ciclo de semfora. Dar alguns minutos para a patrulha treinar. Cada patrulha deve car distante pelo menos 15 metros da outra. Eles recebero 12 sequncias de semfora e cada escoteiro deve passar para a outra patrulha pelo menos uma palavra, todos devem participar.

    1 Sequncia: ABA FEB CADA FACA GABA CAFE BAGA GAGA ACABA GEADA FACADA ACABADA

    2 Sequncia: CAB FAB CABE FADA GABE CEDA BEBA GECA ACABE ABAFE CABECA ABAFADA

    Mdulo 3: Orientao de Bssola

    Material: uma bssola e 8 espeques por patrulha + 1 basto.

    Descrio: cada patrulha receber a informao de como se usa a bssola e dever formar o estado de SP a partir de um nico ponto do Marco 0.

    A partir do marco ZERO (indicado por um basto) e tomando-se por base a medida de DOIS BASTES da patrulha, seguir os azimutes indicados.

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    PROGRAMAO

    A

    B

    C

    D

    E

    F

    G

    H

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    PROGRAMAO

    Mdulo 4: Avaliao de Largura Medio do Lago

    X

    X

    X

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    B

    A

    90

    90

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    B

    A

    90

    90

    Metodo de napoleopermanea em uma margem. Incline sua cabea e seu queixo contra o torax segure sua mo, virada para baixo contra a sua testa. Mova a sua mo para baixo at perceber que toca a margem oposta, ento faa um giro de 90 (um quarto de volta) transferindo a distncia para a margem que voc est. A distncia do ponta que a extreminada que sua mo parece tocar eh a largura do rio. Mea a distancia com passos. Napoleo usava a borda de seu chapu em vez da mo. Assim poder ser feito se voc tiver sobre a cabea um chapelo ou bon escoteiro de aba larga.

    Processo do trianguloIdentique uma pedra ou

    ponto do outro lado do Rio (A). Coloque um graveto

    deste lado da margem na mesma linha da pedra ou

    do ponto (B). Ande ao longo da margem em ngulo

    reto em relao a AB. De qualquer nmero de passos

    (ex: 15 passos) e coloque outro graveno no loca (C).

    Continue andando ao longo na mesma margem, na

    mesma linha, com o mesmo nmero de passos (neste caso 15). Coloque outro

    gravento (D). Deste ponto ande em ngulo reto em

    relao DB quando voc vir o graveto C alinhado a A em linha reta, marque o ponto E. A distncia da largura do rio

    est entre o ponto DE.

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    PROGRAMAO

    Mdulo 2: Avaliao de Largura Medio do Lago

    EMERGNCIA 190: Itens para Atividade: Leno, cinto, bastes, caixa de 1os socorros, caraterizao.A tropa ser dividida em duas equipes sendo que uma equipe receber instrues de primeiros socorros e isolamento da rea a ser atendida. A segunda equipe simular um grande acidente, estaro todos cados pelo cho, maquiados, gemendo e pedindo socorro. Teremos tambm pessoas tentando atrapalhar o atendimento, tais como, bbados, reprteres, parentes e curiosos. A equipe um devera por em pratica as instrues recebidas, atendendo os feridos, isolando a rea e mantendo os curiosos distantes.

    JANTAR

    Sugerimos que cada patrulha prepare seu prprio jantar, a chea deve preparar um cardpio de fcil preparo, podendo ser cozinhado em fogareiro. O chefe que acompanha a patrulha deve estar atento ao tempo e ajudar os jovens se for necessrio para cumprir o horrio.

    ENTREGAR A CARTA PREGO - Fogo de Conselho - (Arquivo: PF9_Carta Prego. pdf)

    O Fogo de Conselho um momento especial e muito querido pelos escoteiros. Depois de um dia cheio de atividades fsicas e intelectuais, os jovens devem ser levados a um estado de reexo e at mesmo de conscincia espiritual, em um clima descontrado e informal, de bom humor, de alegria e de jovialidade, embora com respeito ao prximo e ordem. O tema do Fogo de Conselho ser o CIRCO DO SEO LEO. interressante que o tema seja avisado antes do acampamento para que todos possam trazer suas fantasias.

    Cada patrulha ir criar uma esquete em cima do nome da patrulha em cima do tema.As apresentaes podem ser feitas por Patrulhas. Se houver mais de uma tropa, deve-se realizar um Fogo de Conselho por tropa, no devendo a atividade durar mais de 60 minutos. Um Fogo de Conselho muito longo torna-se cansativo e perde a atratividade.

    No caminho para o Fogo de Conselho os escoteiros devero carregar a sua Tocha. Ela pode ser usada em alguns pontos para ajudar na iluminao, no se esquecer da segurana na confeco e manuseio das Tochas. Os chefes de patrulha deve acompanhar todo o processo da confeco das tochas.

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    PROGRAMAO

    JOGO NOTURNO

    Materiais:1 folha de perguntas por patrulha e uma copia com a chea para correo1 folha de solicitacoes por patrulha e uma com a chea para conferencia1 tirinha de couro para cada jovens na teiaO o de alta tensao, deve ser visto os locais para a composicao, mas seria interessante +- 50 metros de barbante no minimo para deixar a pista interessante ao jovem.

    Descrio: Cada tropa iniciar por uma fase do Jogo Noturno, conforme abaixo.:

    Tropa 1.: Perguntas - Alta tenso - GincanaTropa 2.: Gincana - Alta tenso - Perguntas A Tropa 1 receber o questionrio de perguntas e dever responder inteiro, conforme a patrulha consiga responder todo o questionrio, poder iniciar a retirada da sua lembranca do o de alta tensao, e quando sair do o, dever aguardar as demais equipes. O caminho do o de alta tenso consiste em um o de barbante bem esticado passando apenas por voltas ( nunca preso ), onde em uma ponta existe uma tira de couro ( que a lembranca da atividade ), que o jovem deve conduzir o mesmo passando por todo o caminho que o o estiver ( alto, baixo, em volta de locais. realmente transpassar o o de barbante por locais que o jovem tenha que ter uma certa diculdade para chegar ao nal. Pode-se soltar cada jovem com uma distancia media de 30segundos de um para o outro, avisando aos mesmos o cuidado com a pista para no quebrar o barbante.

    A Tropa 2 receber a relacao de solicitacao de material e dever providenciar os mesmos, quando ela tiver conseguido reunir pelo menos 5 dos 6 tens poder realizar a entrega dos materiais para a chea, mas antes de entregar dever cantar o Hino Alerta inteiro ( que vale pontos sem errar ), a partir da entrega e liberacao do chefe, poder se dirigir ao locar do inicio da alta tensao e retirar sua lembranca, e aps sair dever esperar as demais equipes para a entrega das perguntas. O roteiro mesmo para as duas tropas, 1 realiza uma parte primeiro e a outra a segunda parte. Todos passaram pelo o de alta tensao onde retirar sua lembranca.

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    PROGRAMAO

    PERGUNTAS JOGO NOTURNO

    1. Qual o nome completo de BP? Robert Stephenson Smyth Baden-Powell

    2- No Futebol, em que posio Baden-Powell jogava? ele era goleiro

    3- Qual o nome da Escola de Baden-Powell estudou? Escola Charterhouse

    4- Onde foi realizado o primeiro acampamento em 1907? Brownsea

    5- Qual o nome das 4 patrulhas do acampamento de Brownsea? Maarico- Real, Corvo, Lobo, Touro

    6 - Na guerra dos Boers, e durante 217 dias (a partir de 13 de Outubro de 1899) B-P defendeu qual cidade? Mafeking

    7- Onde e em que dia BP morreu? No Qunia, em 8 de Janeiro de 1941

    8- Quem escreveu a letra e a Msica do Hino Alerta ? Benevenuto Cellini

    9- Quem escreveu a letra do Hino Nacional Brasileiro ? Osrio Duque Estrada

    10- Quem compos a msica do Hino Nacional Brasileiro ? Francisco Manoel Da Silva

    GINCANA JOGO NOTURNO

    1- Sua patrulha deve trazer a maior quantidade de camisetas amarelas que conseguir

    2- Sua patrulha deve trazer a maior mochila que tem em sua patrulha para competir com as outras

    3- Sua patrulha deve trazer 1 saco de dormir vermelho

    4- Sua patrulha deve achar quem o escoteiro (a) mais velho e o mais novo da mesma para competir com os das outras patrulhas

    5- Sua patrulha deve adivinhar quem o chefe da organizao mais novo e o mais velho

    6- Sua patrulha tem que reunir a maior quantidade de pares de meias brancas (totalmente brancas ), vale 2 pontos por cada par de meia.

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    PROGRAMAO

    SOBRE A CORTE DE HONRAAps um dia repleto de atividades, um momento importante para avaliarmos a participao dos jovens nas atividades e para orientarmos sobre o programa do prximo dia.Toda a tropa deve participar da Corte de Honra como ouvinte e em silencio, para saberem como que funciona uma Corte de Honra. Durante a Corte de Honra deve ser avisado sobra a Inspeo de Gilwell na manh seguinte.

    Inspeo de material pessoalComo sugesto, a Inspeo pela manh deve ser feita em consenso com Escotistas e Monitores sobre os itens a serem avaliados.Lembrando que o seu objetivo orientar os jovens quanto organizao e higiene, o responsvel deve comentar item por item, com argumentos prticos, os acertos e ajustes a serem feitos.O esquema da Inspeo j deve ter sido apresentado na base do dia anterior.

    Sobre atividade espiritual - (Arquivo: PF9_Carta Prego. pdf)O propsito desta atividade levar os jovens a reetir sobre sua prtica espiritual.

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    PROGRAMAO

    PATRULHAS EM AO:

    Descrio: a chea deve preparar os modulos, as patrulha rodaro pelos mdulos sozinhas. Quando as patrulhas chegarem ao mdulos o chefes devem contar o fundo de cena:

    Mdulo1: O ANTDOTOMaterial: corda - aucar - copo - panela - garrafa gua - colherDescrio: Vocs esto dentro de uma caverna, explorando o seu interior. As formaes rochosas so incrveis e existem galerias e sales enormes.Porm h um problema. Infelizmente a caverna est cheia de gs e todos esto se intoxicando. Voltar agora impossvel, pois antes de chegarem l fora j estariam mortos.

    Como bons escoteiros que so e, prevendo que poderia haver gases venenosos no interior da caverna, vocs trouxeram os ingredientes para preparar um antdoto polivalente. A formula do antdoto o seguinte:- 4 partes de gua, 1 parte de limo, acar a gosto.

    Mas nem tudo saiu como o planejado. Os ingredientes e utenslios necessrios para preparar o antdoto caram em um lago sulfrico e esto afundando. A situao de extrema emergncia, pois se no recuperarem os ingredientes e prepararem o antdoto a tempo, ento ser o m de todos !!!

    Usem de todos os materiais que encontrarem ao redor e tambm aquilo que trouxeram para recuperar os ingredientes. E lembrem-se. Nunca toquem a superfcie do lago, pois a gua sulfrica e altamente letal.

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    PROGRAMAO

    Mdulo 2: PERDIDOS NA SELVA

    Material: corda Descrio: Vocs estavam sobrevoando a selva amaznica, quando uma pane no motor do avio obrigou-os a fazer um pouso de emergncia. Ningum se feriu, porm a aeronave foi destruda e no foi possvel estabelecer contato e avisar a posio em que vocs esto.

    Como estavam prximos do destino nal, calcularam que dois dias de caminhada na direo norte os levaria at a cidade mais prxima.Partiram em caminhada, levando tudo que puderam. Algumas barras de chocolate, gua, uma corda e a maleta de primeiros socorros.

    A caminhada estava tranquila, porm agora h um obstculo que vocs tero que transpor, que vai exigir muita percia e cautela.Vocs tero que descer o penhasco que est logo a frente, utilizando o material que trouxeram. Mas tero que faz-lo o quanto antes, pois a noite est chegando e caso no se abriguem podem correr um enorme perigo.

    Lembrem-se que aps a descida devero levar a corda consigo, pois certamente ela ser de grande ajuda durante a jornada.

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    PROGRAMAO

    Mdulo 3: NITROGLICERINA

    Material: corda - sisal

    Descrio: Vocs foram incumbidos de transportar uma carga altamente explosiva at um depsito, onde a carga ser devidamente armazenada. Porm no foram avisados que para chegar at o depsito teriam que atravessar um rio cheio de piranhas e extremamente caudaloso !!!

    Agora no tem jeito. Vocs devem improvisar com o material a disposio, uma engenhoca que transporte a carga de um lado at o outro do rio, sem derramar uma gota da nitroglicerina, pois qualquer gota que cair causar uma exploso imensa. Alm disso vocs devem atravessar o rio, sem entrar na gua e assim, prosseguir com sua misso.

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    PROGRAMAO

    Mdulo 4: CAMPO MINADO

    Material: corda - sisal - panela - ovo - lenhaDescrio: Vocs esto em uma misso secreta em terreno inimigo, procurando a localizao das bases inimigas para relatar aos seus superiores. Porm a comida acabou a dois dias e vocs j comeam a sentir muita fome.Felizmente encontraram um acampamento inimigo que est farto de comida e aparentemente abandonado.

    Porm, antes de partir, os inimigos deixaram algumas armadilhas para evitar visitas indesejadas. Um campo minado foi instalado na frente do acampamento. Caso algum toque o p no cho, BUM !!! Alm disso, h uma cerca eletricada, que est colocada um metro do cho, no meio do campo minado.

    Para entrar no acampamento sem nenhum arranho, vocs tero que construir algo para servir de ponte, lembrando de tomar muito cuidado com a cerca eletricada.Ao entrar no acampamento devero acender uma fogueira e cozinhar o alimento que est l dentro.

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    PROGRAMAO

    Mdulo 5: OPERAO LIMPEZA

    Material: corda - sisal - garrafas pettis com areia no fundo.Descrio: Vocs estavam andando pela mata a beira de um rio quando perceberam uma placa Material Radioativo e puderam ver garrafas dentro de bias de conteno.

    Como bons escoteiros, amigos das plantas e dos animais, vocs precisam retirar esse material da gua, caso contrario a contaminao ser fatal, mais no pode mexer nas bias, para no haver um desastre maior.

    PROBLEMAS! O rio esta infestado de piranhas e vocs no podem se quer pisar nas margens. Ainda bem que vocs trouxeram uma corda bem longa e so sabedores de vrios ns que os ajudaro a realizar essa misso.

    Porm tudo deve ser feito com muito cuidado no esquecendo da segurana de todos.

    Corram, corram.... o tempo esta passando.

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    PROGRAMAO

    Mdulo 6: PLUTONIO ESCONDIDO

    Material: tampa de lata de lixo - uma mangeira de uns 2 metros - basto - lata e despertador.A chea com atecedncia deve enterrar um despertador, montar um estetoscpio com a tampa de lixo, a mangueira e o basto. A patrulha deve achar o despertador plutonio perdido, que estar enterrado.

    Descrio: Sua patrulha deve procurar o PLUTONIO que os terroristas esconderam.

    Usem o estetoscpio e faam muito silencio.

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    PROGRAMAO

    Mdulo 7: VAI-VEM ELEVATRIO

    Material: Cabos para trao de 10 mm., cabos para sustentao de 20 mm., uma roldana pra o cabo de trao, uma roldana para o cabo de sustentao, um banco de balano, bambus para um trip, estacas para ancoragem, 02 recipiente de 5 Litros, copos ou latas descartveis para transporte da gua.

    Descrio: Um elemento por vez devera ser elevado ate o topo da arvore onde devera encher um recipiente com gua. Essa operao ser repetida quantas vezes seja necessria para que o recipiente esteja cheio. Vence a Patrulha que mais rapidamente encher o recipiente ou aquela que tiver o maior volume de gua ao nal do tempo. Usem o estetoscpio e faam muito silencio.

    Fundo de cena: Os Escoteiros devero salvar uma Bromlia muito rara que esta em perigo devido a um longo perodo de seca e a mesma necessita de muita gua. Para tanto devero usar os meios possveis para regala.

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    PROGRAMAO

    Mdulo 8: EPIDEMIA

    A patrulha dever produzir uma pequena fogueira a m de aquecer gua ate o ponto de ebulio. A gua estar dentro de uma lata tapada e com a presso causada pela ebulio explodira a tampa. Pode-se adicionar um pouco de sabo em p para alimentar e facilitar a ebulio. A lata com gua dever estar suspensa em cima da fogueira por um trip. O chefe deve salientar as regras de segurana mantendo a patrulha a pelo menos 3 metros de distancia da fogueira. Para acender a fogueira a patrulha recebera um palito de fsforo e a cada palito solicitado a mais a patrulha receber um ponto negativo. Vence a patrulha que tiver menos pontos negativos. Para critrio de desempate o tempo dever ser marcado e vence a patrulha que estourar a tampa da lata primeiro.

    Material: 1 lata tipo leite ninho por patrulha, lenha, fsforos, sisal, bambus e sabo em p.

    Descrio: Um cientista estrangeiro que pesquisava vrus e bactrias na oresta desapareceu misteriosamente. Porem antes de desaparecer ele deixou para traz uma lata com milhes de vrus e bactrias mortais. Se essa praga escapar da lata a humanidade ser extinta.

    A nica forma de matar os microorganismos aquec-los ao mximo, ate que sua lata exploda com o calor.

    Como bons escoteiros vocs sabem preparar e acender uma fogueira como ningum.Pendurem a lata em um trip em cima da fogueira ate que ela exploda.Rpido !!! As bactrias esto quase escapando !!

    Boa sorte!

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    PROGRAMAO

    DESMONTANDO O ACAMPAMENTO

    Esta parte a mais rpida e a mais triste, porque depois de tanto esforo chegado o m do acampamento. Mas tudo que bom dura pouco.

    1 - Desmontar as barracas:- deixando-as limpas por dentro e por fora, para no criar mofo e assim no danicando um material de muito uso e caro tambm.

    2 - Desmontar as pioneirias:- Desfazer as amarra e estirantes guardando para uso futuro, recolher o lixo e juntar as madeiras em um s lugar.

    3 - Limpar panelas e ferramentas:- bem mais fcil limpar no acampamento, para assegurar que esse material dure du-rante um bom tempo. E quando chegar sede s aar as ferramentas e passar um leo queimado para assegurar futuro uso.

    4 - O toldo:-Tente limpar antes de guardar, e evitar guardar a lona molhada.

    5 - Fazer o pente no:-Limpeza total, assegurando que tudo esteja mais limpo possvel. Deixando o campo como se ningum tivesse acampando antes.O lixo deve ser levado junto para ser jogado onde possa ser coletado.E importante observar se no foi esquecido nenhum material da patrulha e individual.