Projeto Daemon Fantasy - Versão 1.6

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Projeto Daemon Fantasy - versão 1.6 PROJETO DAEMON FANTASY 1

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PROJETO DAEMON FANTASY

Anderson Anúbis

(↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A)

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SumárioIntrodução....................................................................................................................................4

Conceitos Básicos........................................................................................................................6

Criação de Personagens................................................................................................................8

Atributos....................................................................................................................................12

Aprimoramentos.........................................................................................................................15

Perícias.......................................................................................................................................45

Equipamentos.............................................................................................................................64

Pontos Heroicos.........................................................................................................................69

Regras e Testes...........................................................................................................................70

Experiência................................................................................................................................81

Religião......................................................................................................................................83

Magia.........................................................................................................................................87

Carreiras.....................................................................................................................................96

Combatentes...........................................................................................................................96

Especialista...........................................................................................................................100

Sacerdotes............................................................................................................................104

Arcanos................................................................................................................................106

Aprimoramentos de Carreira....................................................................................................109

Combatentes.........................................................................................................................109

Especialistas.........................................................................................................................117

Sacerdotes............................................................................................................................130

Arcanos................................................................................................................................137

Grimorio...................................................................................................................................150

Criação de encantamentos....................................................................................................150

Encantamentos prontos.........................................................................................................159

Poderes Divinos.......................................................................................................................160

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IntroduçãoPor muito tempo tenho jogado o sistema Daemon, (como alguns dizem, por mais tempo que seria saldável), e me lembro, que quando terminei de ler meu surrado Invasão primeira edição pela primeira vez caiu a ficha, estava em minhas mãos um sistema genérico. Assim começou minha historia como designer de regras, muitas coisas que escrevi deram certo, enquanto outras foram fiascos memoráveis. Com o passar do tempo, passei de defensor ferrenho do sistema, para alguém que reconhece seus pontos fortes e suas falhas. Me recordo de uma matéria que li comparando sistemas de RPG dedicado e sistemas RPG genéricos, o sistema dedicado tende a funcionar perfeitamente na ambientação para qual ele foi desenhado. Já em um sistema genérico, você pode aplica-lo a qualquer ambientação, tentar qualquer coisa nova, mas mestres e jogadores devem estar dispostos a por a mão na massa para modelar as regras para viabilizar suas ideias.E foi isso que fiz.A ideia de escrever uma versão do sistema Daemon sempre rondou a minha mente, mas foi só recentemente, quando tive contato com os trabalhos de Estefferson Darkchet Torres (Sistema Daemon - Módulo Básico Expandido e Modificado), Doctor H (Sistema Daemon 3.0) e Thiago “Mestre Kwan” Rodrigues (Tormenta Daemon) ao ver pessoas que tinham o mesmo pensamento que eu, lançar sua versão do sistema Daemon com suas próprias melhorias, tomei coragem e fui colocar no papel minhas ideias. O Daemon Fantasy é um compilado de ideias e conceitos, muitos desenvolvidos em mesa de jogo, outros adaptados de ideias de livros, seriados, serie de animação, filmes, outros jogos de RPG e artigos sobre RPG. A proposta é revisar o sistema Daemon, corrigindo algumas falhas e propondo uma nova mecânica para a evolução dos personagens permitindo a mestres e jogadores planejarem como seus personagens sentir de formas mais palpável a evolução dos personagens.No texto a seguir você vai encontrar uma versão revisada do sistema Daemon, os pontos principais foram preservados, a trindade atributos, pericias e aprimoramentos se mantem, com algumas mudanças, cada atributo gera um tipo de bônus, as pericias foram revisadas e cada uma foi relacionada a um atributo, e quanto aos aprimoramentos tenho o prazer de apresentar uma das maiores coleções de aprimoramentos já reunidas. Outras mudanças foram implementadas, como mudanças nos cálculos de pontos de vida e pontos de pericias, mudanças nas pericias de combate armado, nas mecânicas de absorção de danos. Dentre as principais mudanças temos:

A substituição dos Kits pelo conceito de carreiras, onde cada carreira apresenta uma listagem de aprimoramentos dedicados ha evolução do personagem.

Divisão da magia e dos poderes divinos, a cada um é definida uma origem distinta bem como as regras para sua utilização.

No sistema de magia o sistema de focus, caminhos e formas é substituído por um sistema mais simples baseado no poder mágico dos personagens.

Quanto aos poderes divinos é inserido o fervor, um termo utilizado para determinar a ligação entre um personagem e a divindade a qual ele cultua.

Senhoras e senhores apertem os cintos, e aproveitem a leitura. Boas rolagens a todos.

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Agradecimentos

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Conceitos Básicos

Como em qualquer jogo, é preciso conhecer as regras e os termos utilizados, para se poder jogar. O RPG não é uma exceção. No decorrer do jogo, ou mesmo quando você estiver criando seu Personagem, serão utilizados muitos termos que talvez você não esteja familiarizado. Esse capitulo apresenta os termos mais usados no sistema Daemon.

Personagem: antes de começar a jogar, cada Jogador precisa criar um Personagem, que é a representação deste Jogador no mundo fictício realizando as ações descritas por ele. Ao apresentar uma ambientação o mestre deve oferecer opções de estereótipos condizentes com a ambientação para que os jogadores criem os seus próprios personagens.

Ficha de Personagem: planilha onde são anotadas as características de cada personagem. A ficha de Personagens encontra- se no final deste livro. O mestre deve tirar copias dela e distribuir para os jogadores preencherem.

Mestre ou Narrador: É o Jogador que ficará responsável pelas regras do jogo. É uma espécie de diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros Personagens que não são controlados pelos Jogadores (ver NPCs) e criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso ou fracasso de uma Aventura depende dele. Durante uma partida, é o Mestre quem irá propor um problema ou um mistério que os Jogadores tentarão resolver.

Aventura: Uma história criada pelo Mestre, contendo em si um problema a ser resolvido pelos Jogadores. Uma Aventura pode ser curta, terminando em duas ou três horas, ou muito longa, exigindo sucessivas sessões de jogo.

Campanha: Uma sucessão de Aventuras, envolvendo a saga dos Personagens para a resolução de um grande objetivo.

NPCs (Non Player Character), Personagens Não-Jogadores. Designa Personagens que são controlados pelo Mestre e não pelos Jogadores. NPCs geralmente servem como Personagenscoadjuvantes nas Aventuras.

Atributos: Funcionam como uma forma de transportar um Personagem para o mundo fictício e estabelecer comparações entre ele e as diversas criaturas. São em número de 8, divididos em físicos e mentais. Atributos físicos são Constituição, Força, Destreza e Agilidade e os mentais são Inteligência, Força de vontade, Percepção e Carisma. Os valores de referência e descrições completas de cada atributo estão no capitulo de mesmo nome.

Carreira: é um oficio para o qual o personagem passou boa parte da sua vida treinando para exercer. O capitulo Carreira apresenta algumas opções iniciais para os jogadores criarem seus personagens.

Aprimoramento: São pontos que um Jogador possui para refinar a história de seu personagem. Eles permitem adaptar detalhes, vantagens, desvantagens e peculiaridades quem compõem o personagem. Com a aquisição de um aprimoramento vem à obrigatoriedade desse ser explicado no background do personagem.

Aprimoramentos de carreira: são habilidades as quais o personagem tem acesso quando segue uma determinada carreira. Diferente dos aprimoramentos iniciais, esses são comprados durante as aventuras.

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Perícias: determinam o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um excelente carpinteiro. As Perícias são representadas em porcentagem, quanto mais alto o valor de uma pericia, melhor o personagem é naquele conhecimento.

Pontos de Energia: representam as energias místicas do personagem, utilizadas para ativar efeitos sobrenaturais, como magias e poderes divinos.

Poder Mágico: determina o poder dos efeitos gerados por personagens usuários de magia.

Feitiços: são receitas de que orientam a combinação de chaves místicas que um personagem usuário de magia deve seguir para gerar um efeito mágico. Compêndios compostos por vários feitiços são chamados de grimórios. Rituais: são magias mais elaboradas e poderosas, que requerem a participação de várias pessoas e recursos para sua execução.

Fervor: representa o poder de crença de um personagem em uma divindade, permitindo que ele ative poderes provenientes de uma divindade na qual ele acredita.

Nível: termo utilizado para representar a evolução de um personagem. Por via de regra todo personagem começa no nível 1 e com o passar das aventuras vai subindo de nível. O nível é utilizado pelo mestre para determinar o nível de desafio de uma aventura, permitindo que ele ofereça um desafio que não seja alto demais (que leve os personagens a morte) nem baixo demais (em que os jogadores durmam na mesa de jogo).

Dados: Em RPGs, normalmente são utilizados vários tipos de dados, no Daemon são usados dados de 4, 6, 8 e 10 lados. As notações utilizadas são 1d4, 1d6, 1d8 e 1d10. 1d100 quer dizer dois dados de 10 lados, sendo que um deles será a dezena e o outro a unidade, obtendo-se assim um número entre 1 e 100. Um resultado de 00 significa 100.

Pontos de Vida, ou PV: É a forma como representamos a vitalidade que um Personagem possui. Quanto mais PVs um Personagem possui, mais difícil é matá-lo. Um Personagem recupera 1 PV por dia de descanso completo.

Dano: Quando um Personagem é ferido e perde Pontos de Vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando os PVs de um Personagem chegam a 0, ele desmaia e perde 1 PV por rodada, atéchegar em -5, quando o Personagem morre.

Rodada: Medida de tempo que equivale a aproximadamente 10 segundos. É utilizada para marcar o tempo durante as Aventuras. É uma medida abstrata e utilizada somente pelo Mestre e Jogadores, suficiente para todos os Personagens efetuarem uma ação.

Cena: Medida de tempo não definida. Como em um filme, demora o tanto que for necessário para a narrativa de uma cena.. Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a até dois ou três minutos.

Teste: Em todo RPG, os personagens fazem testes para verificar se conseguiram realizar uma ação descrita pelo jogador. Os Testes são feitos jogando 1d100 e comparando o resultado com a porcentagem da característica que está sendo testada. Caso o resultado obtido na rolagem do seja MENOR ou IGUAL a porcentagem testada, o teste foi bem sucedido e o personagem conseguir realizar a ação descrita pelo jogador. Caso o resultado da rolagem seja maior que a porcentagem testada ouve uma falha, e o personagem não conseguiu realizar a ação descrita pelo jogador.

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Criação de Personagens

Você sabe, o Personagem não!Interpretar um papel é bem mais do que mudar o tom de voz e ficar repetindo frases de efeito. Quando se joga RPG, você precisa se tornar outra pessoa. Fazer o que ela faria, agir como ela agiria e, principalmente lembrar-se do que ela lembraria. Uma das coisas mais importantes ao interpretar um Personagem é separar as coisas que você sabe das coisas que ELE sabe. Lembre-se, seu Personagem é uma pessoa que está apenas começando a descobrir a verdade sobre o mundo onde vive. Ele sabe muito pouco, ouviu rumores, presenciou cenas confusas. Você, por outro lado, conhece mais sobre a ambientação (porque leu aqui ou em outro lugar).Quando cria seu Personagem, você precisa imaginar quais são suas lembranças e não pode excedê-las. O Personagem provavelmente sabe que existam monstros e criaturas sobrenaturais, mas dificilmente saberá de início como derrotá-los. Um Mestre realmente habilidoso pode conduzir o jogo de modo que os Jogadores NUNCA saibam mais do que seus Personagens. Para isto, basta mudar o que está no livro. SIM, Sacaneie! O Mestre PODE e DEVE fazer isto! Jogadores que confiarem demais nas informações contidas aqui podem se arrepender mais rápido do que imaginam.

Criando um personagemNo RPG a tarefa de construir um personagem é para muitos, uma das atividades mais divertidas, é onde o jogador pode explorar a ambientação apresentada pelo mestre para criar seu personagem. Nesse livro a criação do personagem é feita em 10 passos simples.

Passo 1: Campanha e CenárioEste primeiro passo servirá para determinar o tipo de Personagens a serem criados, bem como limitará a escolha de Perícias e Aprimoramentos compatíveis com a Época escolhida. Assim se evita Personagens com Atributos exagerados em uma Campanha de Terror, ou Personagens comatirar com metralhadora em uma Campanha medieval... O Mestre sempre deve vetar Perícias ou Aprimoramentos que julgar não compatíveis com a Época e Local escolhido para o Início da Campanha. É função do mestre definir o cenário onde se passará a campanha e prover os jogadores de informações sobre a ambientação, como raças existentes, mapas, a historia local, entre outras informações.

Passo 2: PassadoImagine o que aconteceu com seu Personagem desde o seu nascimento até a data do início da Campanha. Escreva a história primeiro, depois se preocupe com os detalhes numéricos.Números não são importantes, o importante é criar um Personagem coerente. Escolha um nome, idade, local de nascimento, o nome de seus pais e irmãos (se tiver), como foi seu crescimento, que tipo de educação teve, e seu objetivo na vida. Para facilitar, fornecemos um pequeno questionário que deve auxiliar os Jogadores na construção de seus Personagens.

História1. Qual é o nome dele?2. Quantos anos ele tem?3. Quando e onde ele nasceu e cresceu?4. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infância?5. O que sente sobre eles?6. Os pais dele ainda estão vivos?7. Se sim, como e onde eles vivem?8. Ele tem irmãos ou irmãs? Sabe onde eles estão e o que estão fazendo? (válido para outros tipos de parentes).9. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os.10. Ele é casado (ou noivo ou viúvo)? Se for, como aconteceu?11. Ele tem filhos? Se tem, como eles são?

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12. Ele recebeu educação formal? Se teve até onde ela foi?13. Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele é?14. O que seu Personagem faz para viver?15. Por que ele escolheu essa profissão?16. Como ele é fisicamente em detalhes?17. Qual é o aspecto da aparência física dele que é mais distintiva ou mais facilmente notada?

Objetivos / Motivação1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual é?2. E por que ele tenta fazer isso?3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo?4. O que ele vai fazer se falhar?5. O que ele considera seu maior obstáculo no seu sucesso?6. O que ele faz para sobrepujar esses obstáculos?7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria?8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria?9. Ele tem medo de alguma coisa?

Personalidade1. Como as outras pessoas descrevem seu Personagem?2. Como ele se auto-descreveria?3. Qual é a atitude de seu Personagem em relação ao mundo?4. Qual é a atitude dele em relação as outras pessoas?5. Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas?

Gostos e preferências1. Como ele passa suas horas de lazer?2. Que coisas ele gosta de vestir?3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupação?4. O que ele gosta de comer?5. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?6. Ele tem algum animal de estimação?7. Que tipo de companhia ele prefere?8. E que tipo de amante?

Ambiente1. Onde ele mora e como é esse lugar?2. Como é o clima/atmosfera?3. Por que ele mora lá? Quais são os problemas comuns lá?4. Como é sua rotina diária?

O Mestre deve recompensar uma história bem construída, permitindo ao Jogador que utilize os amigos e familiares como contatos, caso seu Personagem necessite de ajuda durante o curso de uma Aventura.

Passo 3: RaçaA ambientação apresentada pelo mestre pode possuir mais raças além da humana, ou mesmo nem possuir a raça humana. O mestre deve disponibilizar uma listagem com as raças existentes, sua historia, costumes e habilidades. De posse dessas informações o jogador deve escolher uma raça para seu personagem.

Passo 4: CarreiraA carreira que o personagem vai seguir vai dizer muito sobre ele, da mesma forma que as raças, o mestre deve apresentar uma listagem com as carreiras presentes na ambientação. Além de uma

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roupagem inicial para o personagem as carreiras oferecem habilidades que podem ser compradas ao longo da evolução do personagem permitindo que ele seja único.

Passo 5: AtributosO jogador começa com 101 pontos para distribuir entre os 8 atributos do personagem. Os Atributos devem ser distribuídos de acordo com a sua concepção do Personagem. Como você imagina que ele é? Forte como um touro, ou magro e franzino? Inteligente? Um perito em acrobacias? Os Atributos servem para colocar suas ideias no mundo imaginário de sua Campanha...Na ficha escreva o valor de cada atributo ao lado de sua descrição na coluna INICIAL. A segunda coluna, AJUSTE é reservada para modificadores como bônus raciais. A terceira coluna REAJUSTE é reservada para o registro de pontos comprados com a evolução do personagem. Na quarta coluna ATUAL, deve ser registrado o valor do atributo somando ou subtraindo os valores das três primeiras colunas. A quinta coluna TESTE, é dedicada a porcentagem de teste do atributo. Ela é preenchida multiplicando o valor da coluna ATUAL por 4.A coluna BÔNUS é dedicada a registar o valor dos bônus de cada atributo, esses valores podem ser consultados na tabela de valores de atributos no capitulo Atributos.

Passo 6: AprimoramentosA próxima etapa é lapidar um pouco mais a história de seu Personagem. Para isto servem os pontos de Aprimoramento. Cada Personagem dispõe de 5 pontos de Aprimoramento, (podendo chegar até a 8 positivos, com Aprimoramentos Negativos para balancear a conta). Ao escolher uma carreira alguns aprimoramentos que o personagem deve ter já são definidos, ficando a cargo do jogador utilizar os demais.

Passo 7: PeríciasCada personagem começa com uma soma de pontos de pericia para investir em suas habilidades. Essa soma é definida pelo seguinte calculo:[(agilidade x 5) + (inteligência x 5)] + (idade x 10) = pontos de pericia iniciais.Com a escolha da carreira que o personagem vai seguir, são definidas algumas pericias que estão no contesto da carreira. Na descrição de cada carreira são encontradas as pericias principais, que são o conhecimento básico para atuar naquela carreira, e as pericias sugeridas, que o personagem pode possuir ou não conforme a vontade do jogador.

Passo 8: Pontos de Vida (PVs)Agora é só uma questão de matemática, os pontos de vida de um personagem são definidos pelo calculo: (CON + FOR) + Bônus de CON = pontos de vida.Caso o mestre permita o uso de seres sobrenaturais pelos jogadores, ou queira utilizar um como NPC, ele pode utilizar outro calculo, para representar a resistência sobre humana desses seres.[(CON x N) + FOR] + Bônus de CON = pontos de vida de criaturas sobrenaturais.O fator N pode ser substituído por um número inteiro escolhido pelo mestre, segue uma sugestão: 1 para seres humanos e demais mortais; 3 para seres sobrenaturais como vampiros e lobisomens; 5 para seres “teoricamente imortais” como vampiros muito poderosos e múmias; 10 para seres divinos como avatares.

Passo 9: Pontos HeroicosPontos heroicos permitem que o personagem realize feitos dignos de heróis de filmes, vídeo games, quadrinhos e seriados. Coisas como passar por um tiroteio sem levar um tiro, combater dez inimigos ao mesmo tempo, conseguir se levantar e continuar lutando depois de ter sido quase destruído. Os pontos heroicos iniciais do personagem são iguais a soma dos bônus dos atributos força de vontade e carisma, mais os pontos investidos no aprimoramento pontos heroicos.

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Passo 10: Equipamentos e ArmasAs posses de um Personagem vão depender da história e do contexto da Campanha, bem como de sua profissão, contatos, Aprimoramentos e Perícias. A suprema regra do bom sensodeve ser seguida.

ExtrasO mestre pode conceder quaisquer poderes ou habilidades extras que achar condizente para o bom andamento de sua campanha. Extras podem ou não ser dados pelo mestre durante a criação de um personagem.

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Atributos

Atributos são números que transportam para o jogo as características básicas de um personagem. Esses números dizem como o personagem é se comparado a outros personagens, criaturas e até alguns objetos. O personagem possui oito atributos divididos em dois grupos: Físicos: Força (FOR), Constituição (CON), Agilidade (AGI) e Destreza (DES).Mentais: Inteligência ( INT), Percepção (PER), Força de vontade (WILL) e Carisma (CAR).Durante a criação do personagem o Jogador começa com 101 pontos para distribuir entre os atributos, esse valor pode variar para mais ou para menos conforme o tipo de campanha, essa informação é definida pelo mestre. Para um personagem humano os atributos podem variar entre 5 a 18 no primeiro nível, o valor médio dos atributos de um ser humano variam entre 9 e 12. Caso o personagem pertença outra raça, seus atributos podem receber modificadores que permitem que ele ultrapasse o limite de 18 no primeiro nível, porém esses são casos específicos.

Constituição (CON)Determina o porte físico, o vigor, a saúde e a condição física do Personagem. De modo geral, um Personagem com um baixo valor em Constituição é franzino, feito ou enfermiço, enquanto um valor alto garante uma boa aparência, uma boa saúde ou um aspecto de brutamontes, o Jogador decide. Juntamente com o atributo força ele influencia diretamente nos pontos de vida do personagem. O calculo para definir os pontos de vida do personagem é: (CON + FOR) + Bônus de CON = pontos de vida.Testes: o personagem testa constituição para resistir ao efeito de doenças, para absorver danos físicos normais, para resistor a fadiga. Bônus: a cada nível que o personagem progride ele ganha um bônus de pontos de vida igual a seu bônus de constituição.

Força (FR)Determina a força física do Personagem, sua capacidade muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparência quanto a constituição, um lutador magrinho de karatê pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza. Esse atributo influencia diretamente a capacidade de carga do personagem e as armas e armadura que ele pode utilizar.Teste: o personagem testa força para levantar pesos, empurrar ou puxar objetos.Bônus: o bônus do atributo força é somado aos danos físicos causados por ele, como socos, chutes e danos causados por marmas como espadas, machados, porretes.

Destreza (DES)Define a habilidade manual do Personagem, sua precisão em manipular objetos com as mãos e/ou pés. Um Personagem com alta destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar...Teste: o personagem testa destreza em situações onde é necessária precisão para manipular objetos, como abrir fechaduras, cirurgias, pegar objetos no ar.Bônus: o bônus do atributo destreza é somado ao dano de armas de ataque a distancia, como armas de fogo, arcos, bestas, armas de arremesso.

Agilidade (AGI)Define os reflexos do personagem, sua velocidade de deslocamento, seu equilíbrio, sua consciência corporal. A agilidade do personagem influencia na sua capacidade motora de aprendizado, devido ela influencia o valor de pontos de pericia iniciais do personagem. Os pontos de pericia iniciais do personagem são definidos pelo calculo:[(agilidade x 5) + (inteligência x 5)] + (idade x 10) = pontos de pericia iniciais.

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Teste: o personagem testa agilidade para correr mais rápido, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, esquivar-se de ataques... Bônus: ao avançar de nível o personagem ganha um bônus de pontos de pericia para investir em suas pericias físicas igual a seu bônus de agilidade x 5.

Inteligência (INT)Define a capacidade resolver problemas, sejam eles lógicos ou abstratos. A inteligência do personagem influencia na sua capacidade de aprendizado, devido ela influencia o valor de pontos de pericia iniciais do personagem. Os pontos de pericia iniciais do personagem são definidos pelo calculo: [(agilidade x 5) + (inteligência x 5)] + (idade x 10) = pontos de pericia iniciais.Teste: o personagem testa inteligência para se lembrar de informações, para avaliar de a veracidade de uma informação, para compreender conceitos lógicos ou abstratos.Bônus: ao avançar de nível o personagem ganha um bônus de pontos de pericia para investir em suas pericias mentais igual a seu bônus de inteligência x 5.

Força de vontade (WILL)Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem.Teste: o personagem testa força de vontade para resistir a torturas, manipulações e outros efeitos mentais, para se concentrar, para evitar entrar em estados alterados de consciência, como pânico ou êxtase.Bônus: a força de vontade do personagem está relacionada a sua capacidade superar os limites das pessoas normais, devido a isso a cada nível ele ganha um bônus de pontos heroicos igual a seu bônus de força de vontade.

Percepção (PER)É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes como aquele cano de revólver aparecendo na curva do corredor. Teste: o personagem testa percepção para obter informações do ambiente através de um de seus cinco sentidos, olfato, visão, audição, tato e paladar.Bônus: quanto mais alta a percepção do personagem maior o numero de informações que ele capta do mundo a sua volta, permitindo que ele não seja pego desprevenido. Cada ponto de bônus de percepção soma para o personagem uma ação evasiva extra durante sua fase de defesa em combates.

Carisma (CAR)Determina a capacidade do personagem, fazer com que outras pessoas gostem dele. O carisma não está relacionado a beleza do personagem e sim a sua empatia, uma modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma chata insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas montes de amigos à sua volta. O Carisma também define a Sorte de um Personagem, o valor da sorte do personagem é igual ao dobro de seu carisma.Teste: um personagem testa carisma para causar boa impressão ao conhecer pessoas, para manipular os sentimentos da pessoas, fazendo com que o admirem ou temam.Bônus: a cada nível ele ganha um bônus de pontos heroicos igual a seu bônus de carisma.

Números de TesteComo as pericias os atributos são testados em porcentagem, rolando 1d100, para descobrir o valor de teste de um atributo, multiplique seu valor por 4. Atributo x 4 = valor de teste (%).

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Tabela de valores dos atributosAtributo Bônus Carregar * Velocidade ** Atributo Bônus Carregar * Velocidade **

1 - 2 -3 15 1,5 / 5,4 31 +10 440 44 / 158,43 - 4 -2 20 2 / 7,2 32 +10 480 48 / 172,85 - 6 -1 25 2,5 / 9 33 +11 560 56 / 201,67 - 8 0 30 3 / 10,8 34 +11 640 64 / 230,4

9 0 35 3,5 / 12,6 35 +12 720 72 / 259,210 0 40 4 / 14,4 36 +12 800 80 / 28811 0 45 4,5 / 16,2 37 +13 880 88 / 316,812 0 50 5 / 18 38 +13 960 96 / 345,613 +1 55 5,5 / 19,8 39 +14 1120 112 / 403,214 +1 60 6 / 21,6 40 +14 1280 128 / 460,815 +2 70 7 / 25,2 41 +15 1440 144 / 518,416 +2 80 8 / 28,8 42 +15 1600 160 / 57617 +3 90 9 / 32,4 43 +16 1760 176 / 633,618 +3 100 10 / 36 44 +16 1920 192 / 691,219 +4 110 11 / 39,6 45 +17 2240 224 / 806,420 +4 120 12 / 43,2 46 +17 2560 256 / 921,621 +5 140 14 / 50,4 47 +18 2880 288 / 1036,822 +5 160 16 / 57,6 48 +18 3200 320 / 115223 +6 180 18 / 64,8 49 +19 3520 352 / 1267,224 +6 200 20 / 72 50 +19 3840 384 / 1382,425 +7 220 22 / 79,2 51 +20 4480 448 / 1612,826 +7 240 24 / 86,4 52 +20 5120 512 / 1843,227 +8 280 28 / 100,8 53 +21 5760 576 / 2073,628 +8 320 32 / 115,2 54 +21 6400 640 / 230429 +9 360 36 / 129,6 55 +22 7040 704 / 2534,430 +9 400 40 / 144 56 +22 7680 768 / 2764,831 +10 440 44 / 158,4 57 +23 8960 896 / 3225,632 +10 480 48 / 172,8 58 +23 10240 1024 / 3686,433 +11 560 56 / 201,6 59 +24 11520 1152 / 4147,234 +11 640 64 / 230,4 60 +24 12800 1280 / 4608

* Carregar, os valores apresentados estão em kg. O personagem pode levantar um peso igual ao dobro de sua capacidade de carga por alguns instantes.** Velocidade, o primeiro valor apresenta a velocidade em m/s e o segundo em km/h.

De onde saíram estes números? Apesar de sua simplicidade e praticidade, as regras desenvolvidas para o Sistema Daemon são o fruto de um complexo e elaborado sistema matemático desenvolvido por engenheiros da POLIUSP em 1992 para simulação de máquinas e equipamentos, mas que funcionava tão bem que decidimos utilizá-lo para toda a linha Arkanun/Trevas e posteriormente para toda a linha Daemon. Os Atributos e Perícias seguem uma curva exponencial de fórmula Y=Kx2^(Atributo/6) onde K é o fator de conversão do Atributo e Y sua capacidade de realização. Isto significa, na prática, que os valores de Atributo DOBRAM a cada seis unidades (1D). Um Personagem que possua FR 17 tem o dobro da Força que um Personagem que possua FR 11 e assim por diante. E as Perícias, Atributos, Magias, Poderes e TUDO mais dentro do sistema encaixa-se perfeitamente neste mecanismo, sem a necessidade de milhares de tabelas para consultar.

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Aprimoramentos

Esse capitulo apresenta algumas opções para dar mais cor ao personagem tornando-o único. Os aprimoramentos permitem adaptar detalhes, vantagens, desvantagens e peculiaridades quem compõem o personagem. Com a aquisição de um aprimoramento vem à obrigatoriedade desse ser explicado no background do personagem.Os aprimoramentos são agrupados em quatro grupos (físicos, mentais, sociais e sobrenaturais) e duas qualidades (positivos e negativos).Quanto aos grupos temos:Físicos, que adaptam modificações físicas do personagem.Mentais, que adaptam peculiaridades da mentalidade do personagem.Sociais, que adaptam a forma com a qual o personagem interage com o mundo a sua volta.Sobrenaturais, que permitem adaptar efeitos que não são explicados pela ciência comum.Quanto às qualidades temos:Positivos: que representam seus pontos fortes em um ou mais dos quatro grupos.Negativos: que representam suas fraquezas em um ou mais dos quatro grupos.

Os aprimoramentos são divididos por pontuações, os positivos variam entre 1 e 5 pontos enquanto os negativos variam entre 1 e 3 pontos, quanto mais alto o custo, mais raro de se encontrar um personagem com esse aprimoramento. Inicialmente o jogador dispõem de 5 pontos de aprimoramento positivos para customizar seu personagem, ele pode comprar aprimoramentos negativos para aumentar esse total. Recomenda-se que o mestre limite os aprimoramentos negativos a 3 pontos por personagem.

Aprimoramentos Positivos Físicos

Ambidestro (1 ponto)Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas de uma mão, sejam elas brancas ou de fogo ao mesmo tempo. Em termos de regras para utilizar a mão oposta o personagem precisa de uma pericia especifica, porém seus testes aumentam em um nível de dificuldade, comprando o aprimoramento ambidestro essa penalidade é retirada.

Atributo Aprimorado (1 ponto)O personagem tem um ou mais atributos acima da média, some +1d6 ao valor do atributo.Cada atributo deve ser comprado separadamente.

Boa visão noturna (1 ponto)Reduz em um nível de dificuldade os testes de percepção à noite ou na escuridão.

Corpo Grande (2 pontos)O personagem é grande, chagando a ter uma altura 30% maior que a média para sua raça. Esse tamanho extra lhe soma +1d6 a constituição e soma 25% da sua constituição a seus pontos de vida.

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Corpo Maleável (1 ponto)O corpo do seu Personagem é maleável, podendo dobrar-se em posições que seriam consideradas estranhas pela maioria das pessoas sem, contudo, sofrer danos por isso. O personagem recebe um redutor de 1d6 pontos de dano para todos os ataques e danos que causem pontos por contusão (quedas, socos, golpes contundentes, etc.). Além disso, o Personagem recebe um bônus de +10% em Testes de Escalada e tentativas de escapar de cordas, algemas ou outros meios similares de restrição de movimento. Porem, devido à sua genética, o corpo maleável é fraco, não podendo possuir FR maior do que 12.

Duro de matar (1 ponto)O personagem é bastante resistente ele soma 25% de sua constituição a seus pontos de vida. Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez sob o consentimento do mestre.

Equilíbrio perfeito (1 ponto)O personagem possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Esse aprimoramento reduz em um nível de dificuldade de seus testes relacionados com equilíbrio.

Fácil de esquecer (1 ponto)As pessoas esquecem a aparência física do personagem logo depois de o encontrarem. Para ter esse aprimoramento, é necessário ter Carisma inferior a 10.

Homem do mar (1 ponto)O personagem se sente em casa em um barco, e não sofre nenhuma penalidade em ações devido ao movimento da embarcação.

Resistente à bebida (1 ponto)Esse aprimoramento reduz em 20% as penalidades sofridas pelo efeito do álcool no corpo do personagem.

Resistência à Dor (3 pontos)O personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus pontos de vida atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, desferidos para atordoá-lo).

Saúde de Ferro (1 ponto)Reduz em um nível de dificuldade todos os testes para resistir a doenças e intoxicações, como venenos, álcool, etc.

Sentido aguçado (1 ponto)Diminui em um nível de dificuldade os testes de percepção relacionados ao sentido escolhido. Cada sentido é comprado separadamente.

Sono (1~2 pontos)1 ponto: o personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.

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1 pontos: sono de gato, o personagem não precisa de 6 a 8 horas de sono ininterrupto para ficar bem, podendo dividir essas horas em períodos menores de tempo.2 pontos: sono reparador, O personagem consegue dormir bem em qualquer lugar, isso permite que O personagem durma menos para reaver as forças, lhe bastando quatro horas ao invés de oito.

Voz encantadora (2 pontos)Existe algo na voz do personagem que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando o personagem dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, a voz do personagem chama a atenção. Reduz em um nível de dificuldade todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar.

Aprimoramentos Positivos Mentais

Aprendiz rápido (2 pontos)Devido a sua curiosidade natural, o personagem consegue aprender facilmente novas pericias e evoluir mais rapidamente às que já possui. O custo em pontos de experiência para comprar 1% em uma pericia é: o próximo:20. Com esse aprimoramento o custo é reduzido para o próximo:40.

Autoconfiança (2 pontos)O personagem confia mais em si mesmo que em agentes externos, como deuses ou talismãs. Devido a essa confiança o personagem pode declarar que vai usar 1 ponto heroico em uma ação, e caso tenha sucesso o ponto não é gasto. Em caso de falha da ação o ponto heroico é gasto normalmente.

Bom leitor de mapas (1 ponto)O personagem sempre encontra o caminho quando usando um mapa.

Bom reconhecimento (1 ponto)O personagem se lembra facilmente de nomes de pessoas e lugares onde já esteve.

Bom senso (1 ponto)Toda vez que o personagem estiver prestes a fazer algo estúpido, que contrarie o bom senso, o mestre pode avisá-lo das possíveis consequências de tal ação. Não tem efeito para ações que envolvam o sobrenatural.

Cálculos Instantâneos (1 ponto)O personagem tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita enormemente lidar com cálculos ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes são diminuídas em um nível de dificuldade. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que O personagem dispõe de números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas, O personagem pode perguntar ao mestre o nível de dificuldade de uma tarefa que O personagem esteja para desempenhar.

Ceticismo saudável (1 ponto)

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O personagem é bom em separar a verdade da ficção. Reduza em um nível a dificuldade dos testes para perceber uma mentira.

Código de honra (2 pontos)O personagem possui um código de conduta e ética ao qual ele obedece rigorosamente. O personagem pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco. Em situações onde um terceiro tenta persuadir ou manipular (seja por meios mundanos ou sobrenaturais) a quebrar seu código, a dificuldade para o personagem resistir é diminuída em um nível.O jogador precisa construir o código de honra do personagem com o máximo de detalhes que for possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso.

Concentração (2 pontos)O Personagem é capaz de concentrar-se em seus afazeres com extrema facilidade. Faça um teste de vontade e, se for bem sucedido, tornará a dificuldade do ato que esteja realizando mais fácil (um Teste Difícil torna-se um Teste Normal).

Coragem (2 pontos)O personagem totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, ele continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL.

Facilidade para Línguas (1 ponto)O personagem tem uma facilidade incrível para aprender línguas. Em pouco tempo pode ser capaz de estar falando quase 10 línguas! Com este aprimoramento o personagem utiliza como valor inicial para uma nova língua o dobro do seu valor em INT.

Leitor rápido (1 ponto)O personagem consegue ler e entender bem mais rápido qualquer coisa escrita em sua língua nativa.

Memória Fotográfica (2 pontos)O personagem se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Textos, figuras, rostos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, o Personagem precisa ser bem sucedido num Teste de PER para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.

Noção Exata do Tempo (1 ponto)O relógio biológico do personagem é extremamente regular, sendo este sincronizado com a passagem de tempo dos relógios. O personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se de qualquer outro método para isso. Permite calcular com exatidão quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente, saber há quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o tempo restante para ela explodir).

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Sábio (2 pontos)Existe uma Perícia (apenas perícias relacionadas a conhecimentos) na qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha 90% nessa Perícia, além de experiência, contatos e conhecimentos relacionados a essa área. Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento somente UMA vez e no máximo dois Personagens de cada grupo podem escolhê-lo. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado.

Senso de Direção (2 pontos)O personagem quase nunca se perde e pode estimar com precisão a distância entre dois pontos.

Senso Numérico (1 ponto)O Personagem é capaz de contar imediatamente grande quantidade de objetos, com muita precisão. Pode contar cabeças de gado, quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa, cartas de baralho e coisas assim.

Temperamento calmo (2 pontos)O personagem é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. O personagem reduz em um nível de dificuldade todos os testes relacionados a situações que o tirem do serio.

Aprimoramentos Positivos Sociais

Acessível (1 ponto)As pessoas acham fácil começar uma conversa com o personagem. Reduza em um nível a dificuldade de todos os testes de empatia com pessoas.

Agradável (1 ponto)A polidez e boas maneiras do personagem fazem com que as pessoas perdoem a maioria dos seus erros. Diminua em um nível de dificuldade de testes de manipulação.

Aparência Inofensiva (1 ponto)O personagem não aparenta ser perigoso, na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, não acreditando que O personagem seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Personagens com carisma inferior a 13 não podem comprar esse aprimoramento.Em termos de regras, personagens com carisma 13 ganham um bônus de +4 em sua iniciativa, personagens com carisma 15 ganham um bônus de +6 e personagens com carisma 17 ganham iniciativa automática. Além das vantagens em combate, esse Aprimoramento acrescenta os benefícios de uma aparência “fofa ou meiga” ao personagem.

Arma de Família (1~5 pontos)A família do personagens possui uma arma (normalmente uma arma branca) que vem sendo passada de geração para geração e agora é a vez do personagem empunha-la. Quando o personagem usa a arma ele ganha um bônus de +10% em todos os testes de Ataque e de Defesa, além desse bônus a arma pode possuir outras características que devem ser negociadas com o mestre. Como a arma é uma relíquia de família, ela é considerada quase como um membro da família, e o jogador deve interpretar esse apreço pela arma, se mostrando relutante em se separar

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dela e em caso de roubo ou perda, o personagem deve mover céus e terras para recupera-la. Caso a arma seja destruída, o personagem pode entrar em depressão, ou adotar uma postura diferente como forma de luto ou ainda iniciar uma saga em busca de vingança pela relíquia de família.

Bom com as palavras (1 ponto)Reduz um nível a dificuldade para testes de expressão que envolvam palavras.

Bom gosto (1 ponto)O personagem tende a fazer as escolhas certas nas situações sociais, agradando as pessoas. Reduza um nível a dificuldade de testes sociais para ganhar a aceitação ou impressionar as pessoas.

Bom juiz (2 pontos)Diminua um nível a dificuldade os testes de percepção para avaliar uma pessoa.

Centro das atenções (2 pontos)O personagem é uma criatura social. Reduza em um nível a dificuldade de qualquer teste social para criar uma boa impressão nos outros.

Clero (1~3 pontos)1 ponto: o personagem ingressou em uma ordem religiosa e possui obrigações para com ela. A posição que o personagem ocupa dentro de sua ordem deve ser negociada com o mestre (ver capitulo Religião). Como representante de sua ordem o personagem deve seguir alguns costumes e manter uma postura em relação a sociedade. Em contra partida a sociedade pode oferecer vantagens ao personagem (dependendo da posição que o personagem ocupa dentro de sua ordem), essas vantagens podem ir de uma hospedagem grátis, até uma cidade dispor todos os seus recursos em prol do personagem.

Comerciante Nato (1 ponto)A cultura povo do personagem é fortemente baseada no comércio, e por isso muitos de seus nativos são bons comerciantes. Personagens com esse aprimoramento recebem +10% em todos os Testes de Avaliação de Objetos, Negociação (escolha apenas um dos seguintes subgrupos: Barganha, Burocracia ou Contabilidade) e em Testes de PER para detectar mentiras.

Contatos e Aliados (1~4 pontos)Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo (bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode serusado como fonte de Aventuras pelo Mestre). Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.1 ponto: um aliado importante.2 pontos: dois aliados importantes.3 pontos: quatro aliados importantes.

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4 pontos: oito aliados importantes.

Devorador de trívia (2 pontos) De vez em quando, à discrição do mestre, O personagem pode se lembrar de alguma coisa que te ajude a resolver um problema. Não envolve conhecimento sobrenatural, apenas senso comum (que pode estar perigosamente errado).

Divida de Gratidão (1~3 pontos)O personagem fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sobcircunstância nenhuma.2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocá-la em situações perigosas.3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajuda-lo, não importam as consequências.

Família ou Mentor Honrado (1 ponto)O nome da família do personagem é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento equivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos,mas sim carrega consiga uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se O personagem é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).

Empatia com Animais (1 ponto)Os animais não veem ameaça algum no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados).

Empatia com monstros (2 pontos)Semelhante a empatia com animais, mas se aplica a monstros. Os monstros não veem o personagem como uma ameaça, e vão permitir que o personagem se aproxime deles sem ataca-lo, caso o monstro esteja com fome ou se assuste existe chance do monstro atacar o personagem.

Grande mentiroso (2 pontos)Reduza em um nível a dificuldade em testes sociais que envolvam mentir ou enganar outra pessoa ou monstro.

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Inocência (1~2 pontos)1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta, exige carisma mínimo 15.2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em um Teste Normal de Lábia). Ele ainda torna difícil todos os testes de Interrogatório, exige carisma mínimo 15.

Líder nato (1 ponto) Reduza em um nível a dificuldade em testes de liderança. É necessário ter carisma 12 ou mais.

Médico Nato (1 ponto)O personagem tem uma habilidade natural para a medicina. Reduza em um nível a dificuldade de testes perícia primeiros socorros.

Mochileiro (2 ou 4 pontos)O personagem é um viajante experiente. Com a versão de 2 pontos: o personagem tem facilidade em encontrar acomodações, suprimentos e pessoas que te ajudem em seu país de origem.4 pontos: isso se estende a países distantes. Não é necessário falar a língua do país. O personagem consegue as coisas sem ofender os nativos.

Paquerador (2 pontos)Reduza em um nível a dificuldade de todos os testes sociais que envolvam flerte.

Patrono (1~3 pontos)O personagem serve a uma organização, que pode lhe fornecer armas e equipamentos quando necessário. Por outro lado, deve sempre cumprir com suas obrigações e deve obedecer ordens de seus superiores. Geralmente um patrono apenas libera equipamento para missões que envolvem a própria organização ou missões de importância, não para resolver aventuras pessoais.1 ponto: Uma organização pequena, como uma pequena guilda. O equipamento que poderá lhe fornecer é pequeno e simples.2 pontos: Uma organização de porte médio e certa importância, como uma grande guilda ou a guarda ou milícia de uma cidade pequena. Pode fornecer bons equipamentos, mas raramente equipamento mágico.3 pontos: Uma organização grande, como a guarda de uma grande cidade. O equipamento fornecido é bom, podendo ser de qualidade superior e, em certas situações, mágico.

Recursos e Dinheiro (1~5 pontos)É quanto de dinheiro, joias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos em dólares (relativos à época atual) e em florins (para uso em campanhas medievais), devendo ser ajustados relativamente de acordo com a época e local da Campanha. Cada ponto de aprimoramento investido soma + 1d6 a rolagem de recursos durante a criação do personagem.

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1 ponto: renda de até 100 peças mensais.2 pontos: renda de até 200 peças mensais.3 pontos: renda de até 400 peças mensais.4 pontos: renda de até 800 peças mensais.5 pontos: renda de até 1.600 peças mensais.

Sexy (2 pontos)Quando o personagem estiver negociando com alguém que foi atraído pelo personagem, diminua em um nível de dificuldade qualquer teste social.

Aprimoramentos Positivos Sobrenaturais

Afinidade (1 ponto)O personagem possui uma proximidade maior com um tipo de energia ou tipo de matéria especifica que existe na natureza, como vento, terra, gelo, eletricidade, plantas, fogo.Essa afinidade aumenta em +2 o poder mágico de qualquer efeito envolvendo o objeto da afinidade do personagem, e permite que ele realize magias espontâneas. Para maiores informações ver capitulo Magia. Esse aprimoramento é limitado pelo nível do personagem, seu valor máximo é igual à metade do nível do personagem (arredondando para cima).

Alma Pura (2 pontos)O personagem é devoto de uma religião, e segue fervorosamente seus preceitos e dogmas. A devoção do personagem é recompensada com uma benção que o protege das forças contrarias a sua fé. Enquanto se manter puro (não quebrar nenhum dos dogmas de sua fé) nenhuma criatura maligna (demônios e demais seres contrários à religião do personagem) poderá atacar diretamente o personagem. Caso o personagem quebre um dos dogmas de sua fé, ele terá maculado sua alma e estará vulnerável a ataques de criaturas malignas. Sua proteção retornará após ele realizar os ritos necessários para sua purificação (que variam conforme sua religião). Magias demoníacas sofrem um redutor de 4D em relação ao Personagem enquanto este mantiver sua alma pura.

Ambiente Favorável (1~4 pontos)Apenas para Personagens com poderes mágicos.O personagem se torna mais poderoso durante um período ou situação em particular. Durante esse período, o mago ganha um bônus de + 1 em seu poder mágico. 1 ponto: raro, durante um eclipse ou o equinócio. 2 pontos: incomum, durante um mês especifico, um signo do zodíaco, quando chove ou neva.3 pontos: comum, durante uma fase da lua ou uma estação do ano.4 pontos: freqüente, durante o dia ou à noite.

Afinidade com seres sobrenaturais (2 pontos)A presença do personagem não assusta os seres sobrenaturais; na verdade, os atrai. O personagem pode até mesmo compartilhar de uma pequena quantia de sangue de seres sobrenaturais. Devido a essa afinidade o personagem pode ter amigos entre os seres sobrenaturais, essas amizades podem lhe prover aliados, possibilitar que ele visite locais fora do plano material, entre outras possibilidades.

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Capaz de Enxergar Auras (1 ponto)O personagem é capaz de enxergar a aura das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.

Conhecimentos Arcanos (1 ponto)O Personagem conhece algum método de ler a fortuna das pessoas. Ele é capaz de interpretar corretamente os sinais místicos capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura de folhas de chá, e outros métodos de leitura de sorte. O personagem pode utilizar os efeitos desse aprimoramento um numero limitado de vezes por dia, igual a seu bônus de força de vontade mais um. A cada utilização o personagem pode fazer um questionamento para o qual a resposta será SIM, NÃO ou IRRELEVANTE.

Conhecimento de Lendas (1 ponto)A terra natal do personagem tem o costume de cultivar tradições, lendas e mitos, os personagens com esse aprimoramento recebem +10% em todos os Testes da Perícias Ciências (História e Literatura) e em Pesquisa/Investigação, quando relacionados a lendas e historias.

Corpo Fechado (2 pontos)O destino sorri para o personagem de forma benignamente, preservando sua vida quando necessário ou quando sua própria insensatez a colocar em perigo. Uma vez por sessão de jogo, quando seu Personagem sofrer quaisquer tipos de ferimentos, O personagem poderá fazer um Teste de CON. Se O personagem for bem sucedido, seu Personagem não perde nenhum PV. Se falhar O personagem permanece tão ferido quanto antes.

Devoção religiosa (1~3 pontos)Quando movido por sua fé, o personagem ganha de 1 a 3 pontos heroicos adicionais pelo restante da cena. Esses pontos podem ser usados apenas em ações relacionadas à sua devoção. De modo geral, a devoção religiosa pode ser usada uma vez por sessão de jogo, mas dependendo da situação, o mestre pode permitir uma frequência maior.

Detectar Magia (2~3 pontos)2 pontos: com um Teste de PER, o personagem é capaz de detectar resíduos místicos em objetos, descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas são ou não naturais.3 pontos: igual ao acima, mas com a possibilidade de identificar claramente a direção, distância e intensidade do poder mágico detectado.

Fervor (1~5 pontos)O personagem ele é capaz de ativar poderes provenientes de uma divindade na qual ele acredita.Como apresentado no capitulo religião, o personagem possui uma fé fervorosa em uma divindade ou entidade, sendo capas de ativar poderes provenientes dela. Cada nível desse aprimoramento aumenta a quantidade de pontos de fervor do personagem. Durante a campanha esse valor pode subir, devido a alguma façanha do personagem ou diminuir devido a algum pecado que assombra sua alma.1 ponto: Seguidor, como recompensa por sua fé a divindade a qual o personagem segue permite que ele opere pequenos milagres em seu nome. O fervor do personagem é igual a seu bônus de força de vontade, seus pontos de energia são iguais a sua de inteligência mais sua percepção divididas por 5.

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2 pontos: Fiel, o personagem é reconhecido em sua cidade natal como representante de sua divindade. O fervor do personagem é igual a seu bônus de força de vontade +1, seus pontos de energia são iguais a sua de inteligência mais sua percepção divididas por 4.3 pontos: Entusiasta, mesmo antes de iniciar sua vida de aventuras o personagem já é conhecido em sua região como emissária de sua divindade. O fervor do personagem é igual a seu bônus de força de vontade +2, seus pontos de energia são iguais a sua de inteligência mais sua percepção divididas por 3.4 pontos: Fanático, entre os membros de sua fé o personagem é reconhecido como emissário da divindade, como tal ele se vê na obrigação de levar as tradições de se sua divindade a onde for, seja pela palavra ou pela força. O fervor do personagem é igual a seu bônus de força de vontade +3, seus pontos de energia são iguais a sua de inteligência mais sua percepção divididas por 2. 5 pontos: Radical, o personagem é um defensor fervoroso das tradições de sua divindade, sendo conhecido por todos os praticantes de sua religião. O fervor do personagem é igual a seu bônus de força de vontade +4, seus pontos de energia são iguais a sua de inteligência mais sua percepção.

Guardião de um Artefato (3 pontos)Como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.

Habilidade oracular (3 pontos)O personagem é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. O personagem também é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o mestre sentir que o personagem está em condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for bem sucedido, o personagem poderá fazer um teste de Inteligência, para interpretar o que o personagem viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do presságio.

Intuição (2 pontos)O personagem normalmente acerta suas conjecturas. Quando O personagem estiver diante de várias alternativas e não tiver uma maneira lógica de escolher entre elas, O personagem poderá usar a Intuição da seguinte forma:O Mestre soma a sua PER o número de alternativas “corretas” e subtrai o número de alternativas “erradas” e faz uma jogada, em segredo, contra o resultado. Um sucesso indica uma alternativa favorável ao personagem. Um sucesso crítico indicará a melhor opção. Uma falha indica que O personagem não recebeu nenhuma informação. Uma falha crítica indica uma opção ruim para o personagem... é sua Intuição falhou. O Mestre sempre que achar necessário poderá modificar estas regras para que elas sirvam em outras situações onde a Intuição pode ajudar. Pode-se jogar apenas uma única vez contra qualquer problema. O Mestre não deve permitir o uso leviano deste Aprimoramento, nem que seja usado pra abreviar uma aventura. Se o Mestre acha que não ser capaz de controlar este Aprimoramento não deve permitir que ele seja adquirido.

Médium (2 pontos)

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O personagem possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não possa vê-los, O personagem sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. O personagem até mesmo é capaz de invocá-los (ainda que implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada — eles sempre desejarão algo em troca.

Mentor Espiritual (3 pontos)O personagem possui um companheiro e guia espectral. Este espírito será capaz de empregar diversos poderes menores quando se esforçar para se manifestar (veja Assombrado), mas na maioria das vezes os benefícios que ele lhe presta vêm na forma de conselhos. Este fantasma é o espírito desencarnado de alguém que já viveu, talvez até mesmo alguém famoso ou sábio. O mestre criará o personagem fantasma, mas não lhe revelará a plenitude de seus poderes.

Mestre (1 ponto)Não basta ter poder mágico para ser um mago o personagem precisa de alguém que lhe ensine a usar a magia. O primeiro mestre do personagem pode ser um familiar (pais, tios ou outro parente), um conhecido (mago da vila) ou alguém cujo personagem tenha chamado à atenção. O mestre do personagem deve ser descrito em seu histórico, bem como a relação do personagem com ele. Esse aprimoramento tem custo inicial de 1 ponto de aprimoramento mas esse custo pode variar caso o jogador queira negociar com o mestre. Para representar o conhecimento passado de mestre para discípulo o personagem ganha um bônus de pontos de pericia iguais a sua inteligência vezes 5 para investir em magias e pericias relacionadas.

Noção do Perigo (2 pontos)O personagem possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando O personagem estiver em perigo, o mestre deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o mestre lhe dirá que O personagem teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta Qualidade é mais segura e específica que mágikas sensoriais; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.

Nove vidas (5 pontos)O destino garantiu ao personagem a oportunidade de chegar muito perto da morte e conseguir sobreviver. Quando o resultado de um teste significar a sua morte, o teste é feito novamente. Se o teste seguinte for bem sucedido, O personagem vive e uma de suas nove vidas é gasta. O mestre deve manter um registro cuidadoso de quantas vidas restam ao personagem.Pertencer a uma ordem (2 pontos)Ao invés do personagem possuir uma pessoa que o ensinou magia ele foi iniciado nos conhecimentos arcanos ao entrar para uma ordem ou escola de magia. Além de aprender sobre a magia, o personagem teve a oportunidade de conhecer outros magos de diferentes graus dentro da ordem, podendo recorrer a eles em momento oportunos, na verdade dependendo do grau hierárquico que o personagem atinja na ordem, ele pode usufruir de vários recursos da ordem. Em contra partida o personagem tem um dever para com a ordem da qual faz parte, devendo atender as ordens de seus superiores e as diretrizes da própria ordem. Para representar o conhecimento aprendido dentro da ordem o personagem ganha um bônus de pontos de pericia iguais a sua inteligência vezes 5 para investir em magias e pericias relacionadas.

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Poder Mágico (2~6 pontos)Devido a algum motivo em seu background, o personagem possui uma centelha de poder mágico em sua alma.Ideias: pode ser devido a sua descendência, um parente direto (como um dos pais possui poderes mágico) ou distante (avó ou bisavó), o personagem possui descendência de alguma criatura mística, benção divina (de alguma divindade relacionada à magia), ter sido objeto de algum ritual ou experimento que despertou o poder mágico nele. Uma vez que o poder mágico de um indivíduo é despertado, ele começa a gerar modificação no corpo do individuo, muitos chamam essas modificações ou traços de “tributo”. Não existe um padrão para definir como o tributo vai se manifestar em um individuo, os olhos dele podem assumir cores exóticas (turquesa, azul cobalto ou brilhar), outras partes de seu corpo podem sofrer modificações, algumas apenas estéticas (como penugem ou mesmo ramos de plantas podem nascer no lugar de pelos), ou funcionais (garras nas mãos, guelras). Uma vez que o tributo surge, ele começa a aumentar sua manifestação conforme o poder mágico do individuo aumenta. 2 pontos: o despertar do poder mágico do personagem é tênue, porém permite que ele realize efeitos mágicos impossíveis a indivíduos comuns. Seu poder mágico inicial é igual a sua força de vontade dividida por 4 e seus pontos de energia são iguais a sua de inteligência mais sua percepção divididas por 4.4 pontos: o personagem possui uma capacidade mágica acima da média o que permite que ele realize grandes efeitos mágicos. Seu poder mágico inicial é igual a sua força de vontade dividida por 3 e seus pontos de energia são iguais a sua de inteligência mais sua percepção divididas por 3.6 pontos: o personagem possui um poder mágico incrível, seu potencial chama a atenção de forças de diferentes origem (outros magos, criaturas mágicas e mesmo governantes). Essas forças podem querer ter o personagem como seu lado (como aliado ou discípulo) ou podem tomar o personagem como uma ameaça e tentar destruí-lo. Seu poder mágico inicial é igual a sua força de vontade dividida por 2 e seus pontos de energia são iguais a sua de inteligência mais sua percepção divididas por 2.

Pontos Heroicos (1~5 pontos)Pontos heroicos permitem que o personagem realize feitos dignos de heróis de filmes, vídeo games, quadrinhos e seriados. Coisas como passar por um tiroteio sem levar um tiro, combater dez inimigos ao mesmo tempo, conseguir se levantar e continuar lutando depois de ter sido quase destruído.1 ponto: +1 Ponto Heroico inicial +1 por nível.2 pontos: +2 Pontos Heroicos iniciais +1 por nível.3 pontos: +3 Pontos Heroicos iniciais +2 por nível.4 pontos: +4 Pontos Heroicos iniciais +2 por nível.5 pontos: +4 Pontos Heroicos iniciais +3 por nível.

Resistência à magia (2~4 pontos)O personagem tem uma resistência natural aos efeitos mágicos, sejam eles ofensivos ou benéficos. 2 pontos: quando atingido por ataques mágicos diretos (magias de destruição) ou por efeitos benéficos diretos (magias de alteração ou movimento) o personagem pode rolar um teste de vontade para absorver 1/4 do efeito, seja ele dano ou bônus.

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4 pontos: idem ao anterior mas caso o personagem passe no teste de vontade ele absorve metade do efeito, seja ele dano ou bônus. Sensitivo (1~2 pontos)Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas.1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.2 pontos: o Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.

Sortudo (1~2 pontos)1 ponto: o personagem possui uma sorte natural, seu atributo secundário SORTE é igual a seu CAR x3.2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrível. Uma vez por sessão de jogo, caso tenha uma falha em uma rolagem, o Jogador pode ignorar a falha e Rolar novamente o teste.2 pontos: o jogador tem o direito de declarar que um rolamento teve acerto critico, uma vez por seção de jogo. Essa decisão deve ser tomada antes de rolar os dados.

Aprimoramentos Negativos Físicos

Alcoólatra (1 ponto)O personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o Mestre deve exigir um Teste de WILL caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis.

Alergia (1~2 pontos)1 ponto: o Personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substância, começa a espirar sem parar, o que prejudica suas ações físicas (o Mestre pode impor penalidades conforme o tipo de ação que ele pretender realizar).2 pontos : Idêntico ao anterior, porém os efeitos são bem mais graves. Uma rápida exposição pode gerar irritação nos olhos, e quanto mais tempo durar, maiores serão os males, tais como: irritação na pele, vômitos, parada respiratória, sendo que uma exposição prolongada pode levar à morte.

Andrógino (1 ponto)O Personagem tem a aparência física trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá umcorpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem.

Aparência juvenil (1 ponto)O personagem aparenta ter uma idade muito inferior que a que realmente tem, devido a isso é barrado e seus documentos são solicitados em bares, casas noturnas, cinemas, etc.

Aparência Trocada (1 ponto)

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O Personagem é incrivelmente idêntico a uma outra pessoa. Ambos são fisicamente iguais, mas possuem personalidades e comportamento muito diferentes. Mesmo para os amigos mais próximos, é quase impossível distinguir quem é quem apenas baseando-se na aparência. Isso pode trazer muitos problemas para o Personagem, pois geralmente o seu “gêmeo” costuma meter-se em encrencas e O personagem acaba sendo considerado o culpado.

Atributo Debilitado (1 ponto)Um ou mais atributos do personagem são abaixo da média de sua raça, recebendo um redutor de -1d6.

Baixa tolerância ao álcool (1 ponto) Dobre as penalidades relacionadas ao consumo de álcool.

Baixa tolerância à dor (2 pontos)Aumente em 20% a penalidade referente a ferimentos.

Caolho (1 ponto)Aumente em um nível de dificuldade todos os testes de percepção envolvendo visão e noção de profundidade.

Característica distinguível (1~2 pontos)O personagem tem uma cicatriz, tatuagem ou marca de nascença única. 1 ponto: pode ser escondido com roupas.2 pontos: não pode.

Dautônico (1 ponto)Faça um teste de percepção com um nível a mais de dificuldade para determinar com precisão a cor de um objeto.

Deficiência auditiva (1~2 pontos)1 ponto: aumenta em um nível de dificuldade todos os testes que envolvam acuidade auditiva, mas pode ser corrigido por aparelho.2 pontos: idem ao anterior, mas não pode ser corrigido por aparelho.

Deficiência visual (1~2 pontos)1 ponto: aumenta em um nível de dificuldade todos os testes que envolvam acuidade visual, mas pode ser corrigido por lentes ou óculos.2 pontos: idem ao anterior, mas não pode ser corrigido. Dependência (2 pontos)Para se manter vivo o personagem precisa se alimentar de algo exótico e que causa um grande asco aos humanos, como carne de recém nascidos, sangue de unicórnio, ou outra coisa proibida. O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatória desse alimento desumano todo o dia. Senão o fizer, perderá 1 PV a cada dia, até morrer ou até que volte a se alimentar.

Dependente de medicamentos (1~3 pontos)1 ponto: o medicamento é importante a longo prazo, mas tem pouco efeito em seu bem-estar diário.

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2 pontos: se o personagem passar uma semana sem tomar o medicamento, ele começa a perder pontos de vida na progressão de 10% a cada semana, que se curam na mesma taxa, quando O personagem voltar a tomar o remédio com regularidade.3 pontos: idem ao anterior porém o personagem não pode passar 12 horas sem tomar seu remédio senão começa a perder pontos de vida na taxa de 10% a cada 12 horas.

Desfigurado (1 ponto)Aumenta em um nível de dificuldade de todos os testes sociais.

Dificuldade de fala (1 ponto)Aumente em um nível de dificuldade de qualquer teste envolvendo comunicação verbal.

Doença crônica (2 pontos)Aumente em um nível de dificuldade de todos os testes de esportes e de absorção de dano.

Estatura baixa (2 pontos)O personagem é pequeno, chagando a ser 30% menor que a média para sua raça. Esse tamanho reduzido lhe subtrai 1d6 a constituição e reduz 25% da sua constituição em seus pontos de vida.

Estômago fraco (1 ponto)Se o personagem testemunhar uma cena grotesca, tem de ser bem sucedido em um teste de vontade difícil, para prevenir náuseas debilitantes por 5 a 10 minutos. Enquanto estiver nesse estado todos os teste do personagem tem uma dificuldade de 10%.

Lesão antiga (1 ponto)O personagem tem uma dor crônica. Aumente em um nível de dificuldade qualquer teste de esportes.

Mãos trêmulas (2 pontos) Aumente em um nível de dificuldade de todos os testes que necessitem de precisão com as mãos, toque delicado e intensa concentração.

Obeso (1 ponto)Aumente em um nível de dificuldade de todos os testes de esportes e esquiva. O personagem se move à metade da velocidade normal.

Restrição Alimentar (1 ponto)O personagem só pode consumir alimentos de um determinado tipo, por exemplo ser estritamente carnívoro ou herbívoro. Caso o personagem se alimente de outro tipo de alimento, ele passa mal e deve testar constituição, caso falhe todos os seus testes recebem um nível a mais de dificuldade durante 2d6 turnos.

Sem olfato (1 ponto) O personagem não consegue sentir nenhum tipo de cheiro, mas ainda é afetado por gases venenosos.

Sem paladar (1 ponto) O personagem não consegue sentir o gosto dos alimentos.

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Sono Pesado (1 ponto)O personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de prontidão. Sempre perde o horário, dificilmente será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se estiver cansado. Testes de PER para verificar se o personagem desperta serão sempre Difíceis.

Viciado em Drogas (1 ponto)O personagem é dependente ou viciado por algum tipo de substância química (cocaína, heroína, anfetaminas, LSD, soníferos, éter, etc), o que faz com que ele deseje consumir freqüentemente algum tipo de droga. Sempre o Personagem permanecer mais de 6 horas privado do vício, ele deve fazer um Teste Difícil de WILL para resistir à vontade de consumi-lo novamente. Para um personagem sobre os efeitos das drogas, todos os Testes são considerados Difíceis.

Visão noturna fraca (1 ponto)Aumente em um nível de dificuldade de todos os testes de percepção realizados a noite ou em ambientes com luz fraca.

Visão Monocromática (1 ponto)Seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza.

Aprimoramentos Negativos Mentais

Alucinado (2 pontos)O personagem sofre constantes alucinações, tendo um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. O Mestre deve exigir constantes Testes de INT (e não de PER) para discernir a realidade das alucinações. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.

Amnésia (1 ponto)O Personagem esquece facilmente as coisas, desde fatos recentes até sua própria identidade. Para se recordar de fatos passados, faça um Teste de INT (Fácil para fatos dos últimos dias, Normal para ocorrências das últimas semanas, e Difícil sobre meses ou anos atrás).

Aprendizagem lenta (1 ponto)O personagem tem dificuldade em aprender coisas novas e evoluir as habilidades que já tem. O custo em pontos de experiência para comprar 1% em uma pericia é: o próximo:20. Com esse aprimoramento o custo é aumentado para o próximo:10.

Atrasado crônico (1 ponto)O personagem precisa ser bem sucedido em um teste de vontade, para chegar no horário. A falha representa um atraso de 15 a 30 minutos, uma falha crítica representa um atraso de uma hora, ou faltar ao compromisso.

Aparência excêntrica (1 ponto)Quando em contato com pessoas que não têm familiaridade com a sua subcultura, aumente em um nível a dificuldade de qualquer teste social. Além disso, sua aparência chama a atenção das pessoas para O personagem.

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Baixa auto-estima (2 pontos)Toda vez que o personagem tiver a oportunidade de recuperar um ponto heroico devido às suas ações, faça um teste de vontade difícil. Se o personagem falhar, não recupera o ponto heroico. Em caso de falha crítica, O personagem perde um ponto heroico temporariamente.

Briguento (1 ponto)O personagem tende a brigar ou discutir com todo muno, causando má impressão.

Cético (1 ponto)O personagem simplesmente não acredita em nada sobrenatural. Ninguém conseguirá convecê-lo de que aquele cara com asas de morcego e grandes chifres era um demônio, ou que aquele objeto voando era realmente um disco voador. Para tudo ele procura explicações “científicas” e sensatas. Mas apesar de seu ceticismo ele não deixa de ser afetado por efeitos sobrenaturais.

Compulsão (1 ponto)O personagem sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua compulsão pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulsão pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força de vontade, mas continua exercendo efeito o restante do tempo.

Complexo de Culpa (2 ponto)O personagem se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as consequências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste de WILL. Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e todos os seus Testes se aumentam em um nível de dificuldade.

Comportamento frio (1 ponto)O personagem fica desconfortável relacionando-se com pessoas em nível emocional. Isso reflete em seus maneirismos e fala. O personagem tenta se esquivar e não olha nos olhos. Aumente em um nível de dificuldade todos os testes de empatia feitos contra o personagem.

Crédulo (1 ponto)O personagem tende a acreditar nas pessoas, e isso pode coloca-lo em perigo.

Cronicamente tímido (1 ponto)Aumenta em um nível de dificuldade os testes sociais envolvendo estranhos.

Curiosidade (2 pontos)O personagem é uma pessoa naturalmente curiosa e acha qualquer tipo de segredo irresistível. Na maioria das vezes, o personagem acha que sua curiosidade anula seu bom senso facilmente. Para resistir à tentação, faça uma jogada de inteligência difícil coisas simples como “Eu quero saber o que tem naquele armário?”. Aumente a dificuldade para critico para coisas parecidas com ” Eu apenas irei espionar o laboratório Progenitor sem ninguém saber. O que poderia sair errado?”

Defensivo (1 ponto)

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Quando algo dá errado, o personagem tende a colocar a culpa nos outros, e raramente aceita conselhos e críticas sobre as suas ações.

Depressão (2 pontos)O personagem só recupera pontos heroicos com ações que reafirmam profundamente os seus princípios.

Dislexia (1 pontos)O personagem precisa ser bem sucedido em um teste de inteligência difícil, para interpretar um mapa ou texto escrito. Em caso de falha crítica, O personagem interpreta o sentido contrário da mensagem.

Distúrbio de Deficit de Atenção - DDA (1 pontos)Se o personagem tiver de ficar mais de dez minutos quieto observando algo ou em guarda, tem de ser bem sucedido em um teste de vontade, difícil. Se falhar, perde o interesse ou se distrai com algo.

Esnobe cultural (1 ponto)O personagem desdenha da cultura popular. Quando interagir com estranhos que não compartilham seu gosto refinado, aumente um nível de dificuldade todos os testes sociais.

Esquecido (1 ponto) Uma vez por sessão de jogo, quando o personagem for utilizar um item que ele sempre carrega, faça um teste e vontade, difícil, para determinar se ele lembrou de pegá-lo ou não.

Esquizofrênico (2 pontos)O personagem vive em um mundo só seu. Pode ser perseguido por ‘’eles’’, ser o único que sabe a verdade, ter delírios de grandeza, achar que é uma figura histórica reencarnada. Costuma ter idéias absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para ele são).

Excesso de Confiança (1 ponto)O personagem nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades — nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais O personagem corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando O personagem fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se O personagem for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança.

Filhos (1 ponto) O personagem tem filhos pequenos. Se O personagem ficar mais de 3 dias sem ver seus filhos, para de recuperar um ponto de força de vontade ao acordar.

Fobia (1~3 pontos)O personagem sente um medo incontrolável de alguma coisa. Ilógica e instintivamente, O personagem foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados e alturas. 1 ponto: para se manter perto do objeto de sua fobia o personagem precisa passar em um teste de vontade por turno.

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2 pontos: para se manter perto do objeto de sua fobia o personagem precisa passar em um teste de vontade difícil por turno.3 pontos: para se manter perto do objeto de sua fobia o personagem precisa passar em um teste de vontade critico por turno.

Fraca higiene pessoal (1 ponto)Aumente em um nível de dificuldade qualquer teste que envolva interação face-a-face com outros.

Flashbacks (2 pontos)O personagem é propenso à ter Flashbacks, quando está em situações de tensão ou circunstâncias que são semelhantes ao evento que causou o próprio flashback. O flashback não tem que ser orientado ao combate. Excitação positiva ou negativa poderia resultar em um episódio de flashback. Foi provado que o uso abusivo de drogas causa um grande número de alucinações, e nas circunstâncias certas, a mente pode retroceder para qualquer um deles. Ansiedade emocional e tensão são os catalisadores habituais para o retrospecto começar. Relembrar de fatos bons e felizes podem ser tão perigosos ou distrativos quanto uma lembrança de ser cercado por demônios. Os flashbacks podem ser causados por qualquer trauma, tortura, combate extensivo ou uso abusivo de drogas. Durante o flashback o personagem não fica ciente do que realmente acontece ao seu redor. Até mesmo as pessoas falando com o personagem serão vistas como as pessoas ou objetos da visão. O personagem pode confundir homens com mulheres, as pessoas com animais e até mesmo objetos inanimados com pessoas. Para o personagem, a realidade mudou, e o personagem está lá novamente.

Grosso (1 ponto) O personagem não tem boas maneiras. Aumente em um nível a dificuldade de todos os testes sociais.

Hipocondria (1 ponto)O personagem acredita fervorosamente que está doente, ou que irá pegar uma doença em breve. Mesmo estando completamente saudável, ele crê que a morte está espreitando-o, prestes a avançar e lançar alguma de suas pestilências sobre ele. O Mestre deve exigir um teste de WILL toda a vez que algum tipo de contágio de uma doença for perceptível (como andar na chuva, aproximar-se de leprosos, estar perto de uma pessoa que espirra, etc.) para que o personagem não enlouqueça imaginando que está doente. Se falhar, ele se descontrolará e irá querer combater a doença a qualquer custo (tomando todos os remédios que encontrar pela frente, indo a vários médicos e, talvez até, procurar um demônio para fazer um pacto).

Honesto (1 ponto) O personagem sempre tenta dizer a verdade, não tenta manipular ou tirar vantagem dos outros. Aumente em um nível a dificuldade dos testes para mentir.

Humor vulgar (1 ponto) Aumente em um nível a dificuldade de qualquer teste social que envolva pessoas que não gostem de suas piadas.

Ignorante (1 ponto) O personagem não conhece muitas referências culturais e coisas simples ensinadas no colégio.

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Incompetente (1 ponto) Escolha uma única pericia. O personagem acredita que possui o equivalente a 60% naquela pericia, quando não tem. Toda vez que fizer um teste envolvendo essa habilidade, trate o resultado como uma falha crítica.

Insensível (1 ponto) Aumente em um nível a dificuldade de qualquer teste de empatia. Insônia (1 ponto)Aumente em um nível a dificuldade de todos os testes de prontidão, consciência ou intuição.

Mania de Perseguição (1~2 pontos)1 ponto: o Personagem é extremamente paranóico, acreditando fervorosamente que “eles” estão atrás dele, que está sempre sendo vigiado ou perseguido onde quer que ele vá. O Personagem sempre irá desconfiar de todos, por mais amigos que sejam. 2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso ele realmente está sendo perseguido por alguém (embora não tenha certeza absoluta disso). Pode ser algum espírito, demônio, caçadores ou uma outra entidade que está no seu encalço e ele teme se encontrar com ela.

Mau Humor (1 ponto)O personagem parece sempre acordar com o pé esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja irritado, zangado, nervoso e de mau humor. Quando alguém fala com o personagem, ele só responde grosserias. Todos os Teste de carisma se tornam mais Difíceis.

Mentiroso Compulsivo (1 ponto)Dizem que o pior mentiroso é aquele que acredita nas próprias mentiras. E o personagem é um deles. Ele mente por prazer e compulsão. Acredita no que diz, e pensa estar enganando a todos o tempo todo. Não consegue dizer meia dúzia de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada.

Não sabe mentir (1 ponto) Aumenta em um nível a dificuldade de qualquer teste verbal visando enganar.

Objetivo Condutor (2 pontos)O personagem tem um objetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo é sempre ilimitado em profundidade e o personagem talvez jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente. Como o personagem precisa se esforçar durante toda a crônica para levar seu objetivo a cabo, isto irá coloca-lo em apuros ou poderá prejudicar outras ações. Escolha com cuidado o seu objetivo condutor, porque ele orientará tudo o que o personagem fizer.

Obsessão (1 ponto)Existe algo de que o personagem gosta, ama ou é fascinado ao ponto de desconsiderar o bom senso para suprir esta obsessão. O personagem reage positivamente a qualquer coisa relacionada à sua obsessão, até mesmo se não está em seus planos. Por exemplo, se o personagem é obcecado por criaturas sobrenaturais, ele sairá de seu caminho para se aproximar de qualquer criatura sobrenatural, ignorando todas as advertências. Se O personagem é obcecado por Elvis, ele tem sua casa decorada com pinturas aveludadas e aborrece seus amigos com sua conversa constante sobre o Rei. O personagem necessariamente não acredita que Elvis ainda está vivo,

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mas O personagem compra todo tabloide de supermercado que tenha um artigo de qualquer jeito sobre ele. Há muitas outras obsessões incluindo a Realeza britânica, armas, facas, futebol, RPG’s.

Ódio (2 pontos)O personagem nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. O personagem pode odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação — qualquer coisa.. O personagem persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele.

Pesadelos (2 ponto) O personagem deve ser bem sucedido em um teste de vontade, difícil, para não ser atormentado por pesadelos quando dorme. No dia seguinte, aumente em um nível a dificuldade do primeiro teste de atributo ou habilidade.

Pessimista crônico (1 ponto)Aumente em um nível a dificuldade de seus testes de liderança.

Salva-Vidas (2 pontos)O personagem acredita que a vida humana é um presente sagrado e não tomará a vida de uma pessoa de forma alguma, exceto na mais extrema das circunstâncias. O personagem nunca pode arriscar a vida de inocentes ou participar de qualquer forma de matança. O personagem não tem nenhum problema em matar animais (em algumas ocasiões), e matará criaturas inumanas e maléficas para proteger outros se necessário. (Tenha muito cuidado, porém, com sua definição de “mal “….). A morte insensata de todas as formas o repugna, e o personagem acha que aqueles que executam um assassinato devem ser castigados e parados.

Sem senso de direção (1 ponto) Aumente em um nível a dificuldade de todos os testes de orientação.

Sem senso de tempo (1 ponto) O personagem sempre estima errado o tempo decorrido.

Senso de humor grotesco (1 ponto) Quando confrontado com cenas horrivelmente grotescas ou situações onde as pessoas tentam se consolar, O personagem faz piadinhas desconfortáveis. Nessas situações, aumente em um nível a dificuldade de todos os testes sociais.

Supersticioso (1 ponto)Acredita em todo tipo de superstição. Carrega trevos- de-quatro-folhas, pés-de-coelho e outros talismãs. Caso passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida, o Personagem deverá fazer um Teste de inteligência e, em caso de falha, receberá o Aprimoramento Azarado por 3d10 dias. Em caso de falha crítica, o Aprimoramento será permanente (a não ser que haja muita terapia).

Teimosia (1 ponto)O personagem é teimoso como uma mula. Não importa o que os outros digam, o personagem acredita ferreamente que ele, e somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois

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crê que sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a enfrentar problemas, principalmente em situações que um grupo deve tomar uma decisão em conjunto. o Personagem vai tentar e todas as maneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é o correto, chegando, inclusive, a usar de métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar os reféns, atrair a atenção do inimigo , etc). Aumente em um nível a dificuldade de todos os testes sociais quando alguém desafia as suas idéias.

Traumatizado (2 pontos)Este personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos adultos, está preparada para enfrentar (foi testemunha de um crime hediondo, ou foi molestada sexualmente). Qualquer menção aos fatos que traumatizaram o personagem o obrigam a fazer um Teste de vontade. Se falhar, todos os seus testes recebem um nível a mais de dificuldade pelos próximos 3d6 turnos.

Viciado em jogos de azar (1 ponto)Aumente em um nível a dificuldade de todos os testes de recursos.

Vingança (2 pontos)O personagem tem contas a acertar, um amigo que foi corrompido, um mentor que foi assassinado… o personagem é obcecado em se vingar do grupo culpado. A vingança é a sua primeira prioridade em todas as situações. Algum dia o personagem terá a sua vingança, mas o mestre não permitirá que o personagem a conquiste facilmente.

Vontade Fraca (1 ponto)O Personagem é extremamente suscetível à desistência e passividade. Sempre que uma tarefa parecer muito difícil, ele logo a abandonará (ou nem tentará realizá-la). Também é facilmente manipulado e controlado pelos outros. Acrescente um nível de dificuldade em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (WILL).

Aprimoramentos Negativos Sociais

Barreira linguística (1~2 pontos) O personagem não fala a língua local.1 ponto: o personagem consegue ler e tem dificuldade em conversar. 2 pontos: o personagem não fala nem lê.

Cabeça quente (1 ponto)O personagem se irrita facilmente. Todos os testes para evitar entrar em uma briga aumentam em um nível de dificuldade.

Caçado (1~3 pontos) 1 ponto: stalker, alguém tem obcessão pelo personagem e o persegue, tira fotos, guarda objetos que tenham pertencido ao personagem.2 pontos: por algum motivo o personagem chamou a atenção de alguém, pode ser um maníaco obsecado pelo personagem, um mago, um bandido. Seja quem for essa pessoa quer o personagem por algum motivo e vai persegui-lo onde ele for tentando captura-lo.3 pontos: idem ao anterior mas ao invés de ser uma pessoa o personagem é caçado por uma organização inteira, como a máfia, uma ordem de magos ou uma ordem religiosa.

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Casto (1 ponto)O Personagem fez um voto de castidade, negando a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai trazer problemas para o Personagem de proporções psicológicas (remorso, autopunição, tendência suicida) ou sociais (ser expulso deuma seita, por exemplo). As razões para isso devem ser explicadas no background do personagem.

Cleptomaníaco (1 pontos)Seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de muito valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente – o personagem não se lembra de ter roubado o objeto.

Código de Honra (1 ponto)Diferente do aprimoramento positivo de mesmo nome onde o personagem tem seu código de honra como base para sua vida, nesse o personagem vê o código como um fardo que limita sua vida.

Compulsão (1 ponto)O personagem sente uma necessidade incontrolável de fazer uma certa tarefa. Se trata de algum tique nervoso, que o personagem repete compulsivamente sem que ele próprio perceba (limpar a arma, lavar as mãos, piscar o olho, pronunciar ao final de cada frase a palavra “né”, chamar a todos por tio/tia, etc).

Coração Mole (1 ponto)Seu Personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece.

Covarde (1 ponto)Seu personagem tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um grande risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado se for bem sucedido em um Teste de WILL.

Crédulo (1 ponto)O personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis, e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, traído e iludido. Quando alguém quiser contar uma mentira para o Personagem crédulo, nem precisa fazer Teste de Lábia.

Estigma Social (1 ponto)Por algum motivo o personagem é considerado um pária da sociedade. Todos que vivem naquela região o rejeitam e até o temem. O tipo de estigma social varia de várias formas. O

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personagem pode ser considerado um herege, um bárbaro, um leproso ou simplesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos (como só sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa).

Fúria (2 pontos)Caso o personagem fique com ¼ de seus pontos de vida, ele começa a testar sua força de vontade, no primeiro turno o teste é normal, no segundo o teste é difícil no terceiro é critico, caso ele falhe ou se passem quatro turnos, o personagem entra em estado de fúria cega. Nesse estado, o Personagem perde a noção dos seus atos, atacando inconscientemente TODOS que estiverem em seu caminho, sejam aliados ou inimigos.

Família ou Mentor Desonrado (1 ponto)Seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes terríveis no passado, e hoje O personagem paga por isso, sendo descriminado e condenado como culpado também. Embora não haja realmente culpa sua, o Personagem ainda carrega essa má fama consigo por ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de uma família que todos desprezam, recebendo um tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boa pessoa (“um Corson nas minhas terras! Saia já daqui rapaz, pois não quero ter de mandá-lo para o calabouço”, “então seu mestre era o velho Angus, não? Desculpe, mas não confio em nada que venha daquele traidor”, “casar minha filha com um McAssen? Jamais!”).

Fanfarronice (1 ponto)O personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes pode agir como tal).

Fanático (2 ponto)A vida do personagem é devotada a algum objetivo específico. O Personagem persegue incessantemente esse objetivo, e todos seus atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida por esta causa e nada o fará desistir dela, pois ele acredita que valha qualquer sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo fervoroso, a busca incansável por um artefato lendário, uma vingança pessoal.

Galante (1 ponto)O personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”. Faça um Teste de WILL para resistir à oportunidade de tentar conquistar um(a) amante.

Ganância (1 ponto)Dinheiro é a coisa mais importante para o personagem. Se te oferecerem suborno, é necessário fazer um teste de vontade, difícil, para resistir. Se o suborno parecer inofensivo. O personagem tende a saquear os corpos dos monstros que caça.

Gula (1 ponto)O apetite do personagem é algo fora dos padrões normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o Personagem sempre encontra tempo para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.

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Hábitos Detestáveis (1 ponto)O personagem possui alguns atos involuntários que chocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho com regularidade, entre outros.

Ingênuo (1 ponto) Aumente em um nível a dificuldade de todos os testes para detectar mentiras.

Intolerância (1 ponto)O personagem sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação — qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual O personagem sente aversão é aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerâncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui — por exemplo, não suportar a revista White Wolf exercerá pouco efeito na maioria das crônicas. O mestre deverá ser o árbitro final quanto ao que O personagem pode ou não ser intolerante.

Irritadiço (1 ponto) Se o personagem falhar em um teste de uma pericia que possui, os próximos testes acumulam uma penalidade de -10% nos próximos testes dessa pericia.

Inimigo (1~3 pontos)O personagem tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar. O Mestre deve criar os inimigos e utilizá-los como NPCs durante as aventuras, e caso o personagem vença seu inimigo, ele será substituído por outro ainda mais forte.

Mal informado (1 ponto)O personagem acredita em qualquer bobagem. Aumente em um nível a dificuldade de qualquer teste de conhecimento, expressando sua dificuldade de separar as respostas certas das incorretas.

Má fama (1 ponto)Aumente em dois a dificuldade de qualquer teste social que envolva pessoas que conheçam seu passado.

Mania (1 ponto)O personagem tem algum tipo de mania, é um hábito, um modus operandi. Pode ser colecionar alguma coisa, agir de determinada maneira, ou ir a certos lugares. Ele se sente compelido a realizar essa mania com freqüência (pelo menos uma vez por semana). O Mestre pode usar isto como uma maneira de atrair ou emboscar o personagem (por exemplo, se um Personagem tem a mania de todo o domingo ir ao parque, os inimigos dele saberão onde encontrá-lo quando quiserem lhe armar uma armadilha).

Marca do Predador (1 ponto)Os animais reconhecem o personagem como uma ameaça, fugindo quando o sentem sua aproximação. Em alguns casos, os animais podem ser mais agressivos e tentar atacá-lo para se protegerem, ou a suas proles.

Megalomaníaco (1~3 pontos)

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A mente do personagem é habitada por uma ideia fixa:“Tudo seria melhor se fosse do meu jeito.” Essa ideia permeia a maioria dos pensamentos do personagem e direciona a maioria das suas ações. A melhor forma de fazer as pessoas reconhecerem que o personagem e seus métodos são os melhores é assumindo o controle, primeiro de si mesmo e depois do mundo todo.1 ponto: o personagem age conforme suas ideias, ignorando possíveis avisos e até riscos de suas ações para provar que ele está certo e impor isso as pessoas próximas dele.2 pontos: o personagem sempre tenta se colocar como líder do grupo ou comunidade onde está inserido, podendo utilizar até meios mundanos para impor o seu métodos e ideias aos demais.3 pontos: o personagem sente um chamado maior, ele vê o caos no qual o mundo está e sabe que apenas ele pode colocar o mundo em ordem, a “sua” ordem logicamente.

Não confrontativo (1 ponto)O personagem tem dificuldade em manter uma discussão impessoal. Aumente em um nível a dificuldade de qualquer teste que envolva debate ou discussão com alguém que normalmente é amistoso com o personagem.

Pacifista (1~3 pontos)Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no background do personagem que o leva a evitar as situações de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou ético. 1 ponto: o personagem é misericordioso com seus oponentes, permitindo que vivam depois de derrota-los.2 pontos: o personagem só irá lutar se for a última saída, preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a situação.3 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se dos golpes dos oponentes, mas em hipótese alguma irá atacar.

Passado sombrio (1 ponto)O personagem tem medo que as pessoas te abandonem caso descubram que no passado ele era um... (criminoso, drogado, estrela pornô, etc.).

Perda Terrível (2 ponto)O personagem perdeu alguém que amava muito, como seus pais, um cônjuge, um filho ou mesmo toda a família Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaçou sua sanidade, deixando sequelas profundas até hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem deve fazer um Teste de WILL, caso falhe todos os seus testes recebem um nível de dificuldade a mais por 2d6 turnos.

Perversão Sexual (1~3 pontos)O personagem sofre de sérios distúrbios mentais, que o levam a fazer sexo de maneira não-convencional. 1 ponto: fantasias inofensivas, como filmar ou fotograr o ato, vestir roupas do sexo oposto ou fazer amor em locais públicos. 2 pontos: sadomasoquismo, sexo com animais.3 pontos: as perversões mais grotescas e bizarras, consideradas crimonosas pelo FBI. Incluem estupro seguido ou não de morte, sexo com crianças, sexo com cadáveres, tortura e tudo o que a sua imaginação doentia permitir.

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Pupilo (1 ponto)Um pupilo é alguém indefeso a quem o Personagem está ensinando seu ofício. É dever do Personagem protege-lo, sendo o responsável legal por ele, estando encarregado de pagar suas contas, tanto financeiras quanto legais. Acima de tudo, o personagem deve zelar pela integridade e bem estar de seu aprendiz.

Ruim para julgar caráter (1 ponto)O personagem escolhe sempre as pessoas erradas como amigos e companheiros. Aumente em um nível a dificuldade dos testes de consciência e intuição em circunstâncias sociais.

Sarcasmo (1 ponto)O personagem é extremamente sarcástico (irônico), não perdendo a oportunidade de zombar ou fazer observações maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Se o jogador não interpretar esta desvantagem, o Mestre pode usá-la para colocar o personagem em enrascadas, como faze-lo ser sarcástico ao conversar com um agente da CIA de pavio-curto.

Suspeito (1~2 pontos)1 ponto: tudo o que acontece as pessoas acham que o responsável foi O personagem. Se uma loja foi roubada, um assassinato cometido, sempre há alguns vizinhos que acham seu comportamento estranho.2 pontos: o personagem realmente inspira medo nas pessoas. Elas não confiam em O personagem. Sempre que a policia vê O personagem próximo à cena de um crime, pára para interrogá-lo. Já acordou várias vezes à noite com a policia à sua porta. E o pior, as evidências apontam para O personagem. Basta que haja uma mínima ligação com o caso e todos tentam acusá-lo de ser o culpado

Terrível com nomes (1 ponto)Faça um teste de inteligência, difícil, para se lembrar do nome de alguém ou de algum lugar.

Aprimoramentos Negativos Sobrenaturais

Amaldiçoado (1~3 pontos)O personagem foi amaldiçoado por alguém ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mágicos. Esta maldição é específica e detalhada, não podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforço, e podendo ameaçar sua vida.1 pontos: um pequeno infortúnio atrapalhada a vida do personagem em alguns momentos (morder a língua quando falar uma certa palavra, um ferimento que nunca cicatriza ou mesmo perder o cabelo), mas de maneira nenhuma lhe inflige algum problema aos seus companheiros.2 pontos: uma maldição afeta constantemente a vida do personagem (sua imagem não reflete em espelhos, chagas cobrem seu corpo sempre que entra em contato com animais, todos à sua volta ficam mudos quando ele está inconsciente) e costuma prejudicar também aos seus aliados.3 pontos: o Personagem recebeu uma punição severa, talvez até de causa divina, cujos efeitos, ao se manifestarem são devastadores (uma chuva torrencial acompanha o personagem por onde quer que ele vá, quando o personagem gritar em voz muita alta alguém sofre um infarto, todo ouro que ele toca se transforma em poeira, etc ).

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Assombrado (1 ponto)Por algum motivo desconhecido, o personagem tem uma forte conexão com o mundo dos espíritos e consegue ver e ouvir alguns espíritos desencarnados. Essa capacidade é um fardo para o personagem; pois os espíritos que o personagem vê são rancorosos e vingativos e fazem da vida do personagem um inferno o importunando, fazendo-o passar por louco por falar e gritar sozinho.1 ponto: o personagem tem que passar em um teste de percepção para reconhecer fantasmas de pessoas vivas, caso um fantasma perceba que o personagem consegue velo, vai começar a perseguir o personagem até que esse faça algo para afastar o espírito.2 pontos: o para reconhecer a diferença entre vivos e fantasmas o personagem deve passar em um teste de percepção difícil. Como consequência de erros do passado o personagem tem na sua cola pelo menos 2 fantasmas.3 pontos: o personagem é um farol para os fantasmas, sempre que o personagem entrar em um local, o mestre pode exigir um teste difícil de percepção difícil, para que ele reconheça os fantasmas, caso ele consiga o mestre pode permitir que ele realize um teste difícil de vontade para passar desapercebido pelos fantasmas. Caso o personagem falhe nos testes de percepção ou vontade todos os fantasmas percebem o personagem e começam a segui-lo.

Azarado (1 ponto)Em dado momento durante a seção de jogo, o Mestre declara que seu personagem teve uma falha critica em um Teste. De preferência, isso vai ocorrer na pior situação possível (arma quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para o ritual, saltar sobre o penhasco, etc).

Fraqueza (1~3 pontos)Por algum motivo o personagem é vulnerável a alguma coisa, um metal, um tipo de planta ou animal. O fato do personagem ser vulnerável a algo é um segredo guardado a sete chaves, que pode lhe custar a vida se for descoberto por inimigos ou mesmo aliados. Em termos de jogo quando o personagem for atingido o dano é rolado duas vezes, e o personagem recebe o dano da maior rolagem.1 ponto: o objeto ao qual o personagem é vulnerável é algo difícil de ser encontrado.2 pontos: o objeto ao qual o personagem é vulnerável é algo incomum de ser encontrado.3 pontos: o objeto ao qual o personagem é vulnerável é algo fácil de ser encontrado.

Fé hesitante (2 pontos)O personagem tinha uma forte convicção religiosa, mas ela cedeu face ao sobrenatural. Aumente em um nível a dificuldade dos testes de força de vontade em situações envolvendo o sobrenatural.

Ferro Frio (2 pontos)O ferro frio se opõe às coisas mágicas, seu personagem é altamente vulnerável ao toque do ferro frio, é uma espécie de ‘’alergia mágica’’. Basta um toque para que uma vermelhidão intensa apareça em sua pele.Exposição prolongada causas dores intensas. Desnecessário dizer que usar armas ou armaduras metálicas é um problema.

Língua do Bardo (1 ponto)O personagem fala a verdade. As coisas que o personagem diz tendem a se tornar realidade. Isto não é uma facilidade para abençoar ou amaldiçoar os outros, ou um efeito mágico que pode ser

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regido por qualquer controle consciente. Porém, pelo menos uma vez por história, uma verdade considerada incômoda aparece na cabeça do personagem e sai seus lábios.

Restrição à Magia (1~3 pontos)Em determinadas ocasiões, o personagem fica totalmente incapacitado de usar suas artes arcanas. 1 ponto: uma ocasião incomum (durante um mês especifico, um signo do zodíaco, quando chove ou neva).2 pontos: uma ocasião comum (uma fase da lua ou uma estação do ano).3 pontos: uma ocasião frequente (durante o dia ou à noite).

Sangramento (2 pontos)O corpo do personagem apresenta uma estranha “alergia” à magia. Quando entra em contato com qualquer manifestação mística, o Personagem começa a sangrar pela boca e/ou pelo nariz. Se o efeito for muito forte, ou repetir-se muitas vezes, isto pode gerar danos.

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Perícias

Perícias são as habilidades do seu Personagem, dizem o que ele sabe fazer e quais suas chances de fazer direito. No momento em que o Personagem é criado, calcula-se quantos pontos de perícias ele terá para gastar. Esses pontos de perícias podem ser gastos com quaisquer perícias deste capítulo, mas sempre com a aprovação do Mestre.

Pontos de PeríciaQuando criamos um Personagem, ele possuirá uma certa quantidade de pontos para distribuir entre as perícias. Isso vai depender do tipo de Campanha que estamos desenvolvendo, de sua idade, inteligência e agilidade. . Cada ponto de Inteligência significa 5 pontos de Perícia.. Cada ponto de Agilidade significa 5 pontos de Perícia.. Cada ano de idade natural significa 10 pontos de Perícia.. Cada ano de idade não natural significa 5 pontos de Perícia.Nenhum Personagem pode possuir mais de 500 pontos de Perícia por SÉCULO de vida, não importando sua idade ou INT (a não ser que seja algum tipo de Campanha diferente).

SubgruposAlgumas perícias são, na verdade, grandes grupos de perícias menores, abrangendo uma série de subgrupos. Durante a criação do personagem, o Jogador deve especificar qual subgrupo seu personagem conhece. Não é proibido inventar um subgrupo que não tenha sido citado na descrição da perícia (aliás, até recomendamos que os Jogadores façam isso), mas todas as perícias criadas pelos Jogadores devem ser aprovadas pelo Mestre. Note a perícia Idiomas: ao gastar pontos com ela, o Jogador precisa escolher um idioma específico. Nada impede que ele use mais pontos de perícia para aprender outro idioma, mas cada subgrupo deve ser tratado como uma perícia separada.

Valor InicialCada pericia é relacionada a um atributo do personagem, sendo o atributo entre colchetes [ATR] o valor inicial da pericia. Para o personagem poder utilizar uma pericia o jogador deve investir no mínimo 10 pontos de pericia nela. Caso o jogador queira utilizar uma pericia que o personagem não tem, ele deve testar o valor do atributo relacionado a pericia, nesses casos é usado o valor do atributo e não o valor de teste do atributo (atributo x 4).O quantidade máxima de pontos de pericia que pode ser gasto em uma única pericia no primeiro nível do personagem é 50 pontos. Sendo assim o valor máximo que as pericias do personagem podem atingir no primeiro nível é igual ao atributo inicial + 50.

Evoluindo uma periciaDurante a evolução do personagem suas habilidades vão sendo aprimoradas, esse evolução das habilidades é adaptada com o aumento do valor das pericias do personagem. Para tornar mais gradual a evolução das pericias, o valor máximo de pontos que pode ser subido em uma única pericia é igual a seu atributo inicial por nível.Exemplo: uma pericia que tem valor inicial 13, pode ter seu valor aumentado em até 13% por nível do personagem.

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Você é MESMO bom?O quadro seguinte mostra que valor um Personagem deve possuir em uma Perícia para ser competente em cada atividade. Podem parecer valores baixos à primeira vista, mas na maioria das vezes você vai testar a Perícia contra o Dobro desse valor. Às vezes, o valor de Teste pode ultrapassar 100% . mas qualquer resultado acima de 95% será SEMPRE uma falha. até 20% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar.21 a 30% Novato. Está começando a aprender.31 a 40% Praticante. Usa esta Perícia diariamente.41 a 60% Profissional. Trabalha e depende desta Perícia.61 a 80% Especialista.81%+ Um dos melhores na área.

Lista de Perícias

AnimaisEste grupo de Perícias reflete o tratamento e conhecimento que um Personagem tem com relação a animais. Em mundos de Fantasia, esta Perícia pode ser usada apenas para animais e criaturas naturais, ela geralmente não serve para monstros, apenas com algumas exceções.

Animais - Tratamento de Animais [INT]O Personagem tem bons conhecimentos de veterinária, que lhe permitem tratar de animais feridos ou doentes. O personagem pode estancar o sangramento de um animal e curar 1 ponto de vida dele com um teste normal. O personagem também pode tratar ferimentos de longo prazo ou doenças dobrando assim a velocidade de cura do animal ou triplicando, caso ele fique em repouso constante.

Animais - Treinamento de animais [INT]O Personagem sabe como treinar animais domésticos, para que executem truques simples. O treinamento de um animal é algo que exige tempo e disposição. Um único Teste não basta para que o animal seja treinado adequadamente. Em média são necessários 60 dias para adestrar animais domésticos. Pode ser mais fácil para animais mais inteligentes, portanto, cada ponto de INT reduz o tempo em 1dia de treinamento. A cada dia o Personagem deve obter sucesso num Teste da Perícia (Normal para aprender pequenos truques, Difícil caso sejam truques mais complexos).O personagem pode ensinar ou treinar animais e bestas. O personagem deve passar 3 horas por dia por animal treinado, ensinando-o antes de fazer o teste. Ensinar tarefa incomum é fazer um animal realizar algo que não seja da natureza daquela espécie.

Animais - Montaria [AGI]O Personagem sabe montar e cavalgar um animal (em geral cavalos, mas podem ser montarias mais exóticas, como elefantes, camelos e outros). Montar um cavalo não é o mesmo que montar um elefante. Portanto, o Personagem deve especificar qual o tipo de montaria que ele conhece. Cada tipo de montaria é considerada uma Perícia diferente. Então, Montar Cavalos não é a mesma Perícia que Montar Camelos.Ações que não exigem testes: guiar com uma única não permitindo usar uma das em combate, permanecer sobre a sela quando sua montaria empinar ou disparar sem aviso.

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Ações que exigem testes normais: guiar com joelho que permite usar as duas mãos em combate, lutar montado num cavalo de guerra direcionando-o e ainda fazendo seus ataques, proteger-se atrás do cavalo ganhando cobertura mas perdendo seu ataque, amortecer uma queda quando cair da cavalo evitando o dano ou fazer o seu cavalo saltar um obstáculo.Ações que exigem testes difíceis: controlar uma montaria que não seja treinada para a guerra durante um combate, montar ou desmontar rapidamente sem perder sua ação

Animais - Doma [INT]O Personagem é um domador de feras, o que pode ser muito perigoso. É muito semelhante à Treinamento de Animais, mas válido para feras e criaturas selvagens. Domar um animal selvagem ou monstruoso segue as mesmas regras apresentadas na Perícia Treinamento de Animais (tempo de treino, Testes necessários, etc.). A Perícia Doma também pode ser usada para domar animais selvagens e mantê-los afastados. Para isso, entretanto, deve-se obter sucesso em um Teste Normal (com penalidades à escolha do Mestre, como caso o Personagem esteja com um filhote da criatura). Se falhar, o Personagem corre o risco de ser imediatamente atacado pela criatura.

Animais - Veterinária [INT]Permite a um Personagem cuidar de animais, conhecendo seu metabolismo e suas funções. Funciona da mesma forma que Tratamento de Animais (Subgrupo da Perícia Animais), mas o Personagem também é capaz de realizar cirurgias em animais. A Perícia Veterinária também pode ser usada para identificar e classificar animais, como na Perícia Zoologia (veja a seguir).

Armadilhas [INT]Personagens com esta Perícia possuem várias habilidades com armadilhas. Eles conseguem armas e preparar qualquer tipo de armadilha, e também são capazes de desarmar ou consertá-las. Para desarmar ou consertar uma armadilha o Personagem deve estar ciente de sua existência. Esta Perícia também pode ser usada para encontrar armadilhas escondidas. A Perícia abrange todo tipo de armadilha, desde simples laços para animais, alçapões com lanças e até mesmo armadilhas mágicas, no caso de cenários de Fantasia. O personagem precisa de um equipamento apropriado se não tiver seu teste passa a ser difícil.Desarmar um aparelho simples, como uma fechadura, leva uma rodada e o teste é Extremamente Fácil.Desarmar um aparelho complicado como sabotar a roda de uma carroça leva 1d4 rodadas e o teste é Fácil.Desarmar ou armar uma armadilha leva 2d4 rodadas e o teste é Normal, caso seja uma armadilha complexa, como as armadilhas mágicas, o tempo é o mesmo, 2d4 rodadas mas o teste é Difícil.

Armeiro [DES](Escolha entre Armaduras e Escudos, Armas Brancas ou Armas de Combate à Distância)Personagens com esta perícia tem habilidade para construir e consertar armas, armaduras e escudos. Seu valor inicial depende do material utilizado na fabricação do item. Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser fabricado com esta perícia, contanto que o personagem tenha tempo e todos os materiais necessários. Se o personagem tiver material de excelente qualidade e tiver um resultado crítico no seu teste o personagem criou uma arma de qualidade obra–prima, essa arma causa +1 ponto de dano devido a sua qualidade.

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Ele só deve realizar um teste com sua perícia após o termino do trabalho, caso acerte, o equipamento será normal, caso erre o equipamento será de qualidade ruim valendo apenas metade do preço de venda, se for uma falha crítica ele danificou o material e perdeu a arma. O personagem precisa ter a perícia Artifície e o subgrupo correspondente para usar a perícia Armeiro, por exemplo, para construir um arco feito de madeira ele precisará ter a perícia Aritificie (Caprintaria), se ele tentar construir um escudo ele deverá ter a perícia Artíficie (Ferreiro), valores da perícia Artíficie deve ser no mínimo igual à metade do valor da perícia Armeiro. A Perícia Armeiro também pode ser usada para reconhecer e até mesmo avaliar uma arma (se for uma arma mágica, o Personagem saberá avaliá-la apenas como uma arma normal). Este tipo de Teste não requer tempo nem material.Arma/Armadura Tempo de ConstruçãoAdaga 5 diasEspada Curta 20 diasEspada Longa 30 diasEspada de Duas Mãos 45 diasBesta Leve 15 diasBesta Pesada 20 diasFlechas 10 por diaLança 20 diasMachado 10 diasMangual 15 diasTridente 20 diasArmadura de couro 50 diasArmadura de Anéis 60 diasArmadura de Malha 60 diasArmadura de Ferro 65 diasArmadura Completa 80 dias

Arquitetura [PER]Esta Perícia esta relacionada a criação de projetos visuais, paisagismo, urbanismo, construção de casas e projetos de edifícios. A Arquitetura usa conhecimentos que vão desde a Engenharia Civil até a História da Arte, realizando trabalhos com elegância visual, sem deixar de lado a competência técnica.

Atuação [CAR]Reflete a capacidade de interpretação de um Personagem. Esta Perícia permite ao Personagem similar emoções, crenças ou um estado de espírito que não é necessariamente o seu. Também pode ser usada para simular sentimentos, tornar seus argumentos mais convincentes ou fingir ser outra pessoa. Pode ser usada em conjunto com outras Perícias como Disfarce e Maquiagem. Quando um Personagem esta tentando usar sua Atuação para enganar um alvo, deve-se fazer um Teste Resistido entre a Atuação do Personagem e a PER do alvo.

Canto [CAR]O Personagem sabe cantar de modo agradável. Uma boa pontuação nesta Perícia geralmente também significa que o Personagem tem uma voz melodiosa, pois treinou muito para obter esta habilidade. Fracasso em um Teste de Canto geralmente significa que o Personagem não contentou a platéia, desafinou ou esqueceu da letra...

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Combate ArmadoEsse grupo de pericias permite que o personagem ataque e se defenda utilizando armas. As pericias de combate armado possuem dois valores um para ataque e outro para defesa. Como apresentado na seção equipamentos, as armas são divididas em quatro grupos: armas de uma mão, armas de duas mãos, armas de haste e armas de longo alcance. Em sua descrição cada arma informa os atributos mínimos necessários para utilizar a arma, caso o personagem não possua o atributo, cada ponto de diferença gera uma penalidade de 5% nos testes da pericia.

Lutar com arma de uma mão [DES]Essa pericia permite que o personagem realize ataques e se defenda com armas de pequeno e médio porte como facas, machadinhas e espadas. Para usar uma arma em cada mão o personagem deve comprar essa pericia duas vezes (para mão esquerda e direita),ou mais vezes caso o personagem tenha mais de duas mãos. Caso o personagem não possua o aprimoramento ambidestria, todos os testes realizados com a mão oposta recebem um nível de dificuldade.

Lutar com arma de duas mãos [FOR]Essa Pericia permite que o personagem utilize armas de grande porte e armas gigantes.Armas utilizadas com essa pericia somam duas vezes o bônus de força do personagem a seu dano.

Lutar com armas de haste [AGI]Essa pericia permite que o personagem lute com armas como lanças, bastões, alabardas, e armas duplas.Em ataques de estocada, armas utilizadas com essa perícia somam o bônus de força do usuário a seu dano, em ataques circulares o alvo recebe dois danos, o da ponta da arma e o do cabo (normalmente 1d6) e soma a esses danos seu bônus de agilidade.Exemplo: um personagem com força 15 e agilidade 18 utilizando uma lança machado (dano 1d8), ao realizar um ataque de estocada causa 1d8+1 de dano, ao realizar um ataque circular ele causa 1d8+2 + 1d6+2 de dano.

Escudo [DES]O Personagem sabe como utilizar escudos de qualquer tipo para proteger-se em combate. A perícia escudo é usada como uma forma de defesa em combate, para bloquear golpes de seus inimigos. É muito raro que um personagem utilize um escudo como forma de ataque, e neste caso ele segue as mesmas regras as demais pericias de combate armado, possuindo um valor para ataque e outro para defesa.Durante o combate, quando o personagem consegue defender o ataque de um oponente, o personagem ganha a chance de realizar um conta ataque, o teste do contra ataque é realizado com um nível de dificuldade a mais.

Armas Brancas de Longo Alcance* [DEX]Armas brancas de longo alcance incluem arco e flecha, bestas e fundas, entre alguns outros. Em geral elas seguem as mesmas regras que as demais Armas Brancas, mencionadas a cima. Entretanto, elas são um pouco diferente. Toda arma branca de longo alcance tem Defesa 0; ou seja, o Personagem nunca pode usar seus pontos para aumentar a Defesa, pois estas armas não

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podem ser usadas para se defender, apenas atacar. Isso parece uma grande desvantagem, mas há um detalhe: ataques feitos com uma arma branca de longo alcance são muito rápidos, e muito difíceis de serem defendidos. Toda defesa de um ataque de arma branca de longo alcance recebe um nível de dificuldade a mais.Alguns Subgrupos Possíveis: Arco, Funda, Besta, Azagaia, Zarabatana, etc.* Cada 1% dessa pericia custa 2 pontos de pericia, o custo em pontos de experiência para evoluir essa pericia é dobrado.

Especialização em arma [VARIÁVEL]Caso o jogador queira que seu personagem utilize uma arma exótica, cuja mecânica de utilização não se enquadre em nenhuma das perícias de combate armado, como por exemplo: uma espada circular usada pela personagem Tira do Soul Calibur, ou o jogador queira que seu personagem se especialize em usar uma arma especifica, como um sabre de duelos ou um arco composto. Para esses casos o personagem deve ter uma pericia especifica para a arma, para armas que possibilitam defesa ele deve comprar os valores de ataque e defesa separadamente. A vantagem do personagem de ter uma especialização em uma arma é que a cada 20% na pericia, ele recebe um bônus de +1 no dano da arma, sendo assim um personagem com a perícia sabre de duelos em 60%, vai receber um bônus de +3 de dano.

Combate desarmadoNem sempre o personagem vai ter suas armas por perto para se defender, e nessas horas ele vai ter que se virar com seus punhos. A lista de artes marciais que existem é infindável, na Terra, cada cultura possui pelo menos uma, em mundos de fantasia cada raça pode possuir sua própria arte marcial adaptada a sua fisiologia e habilidades inatas. Como opção básica será apresentada a pericia briga, que pode ser utilizada como base para mestres e jogadores adaptarem e criarem outras formas de combate desarmado.

Briga (DEX/DEX)Esta Perícia reflete a capacidade de um Personagem em defender-se sozinho. A Perícia briga permite usar os braços para bloquear ataques e ao mesmo tempo desferir socos e chutes. Ao atacar um personagem de tamanho humano causa 1d6 + bônus de força pontos de dano por contusão, que pode ser absorvido pelo alvo. A Perícia Briga não pode ser usada para bloquear ataques feitos com armas, caso tente, o teste é feito com um nível de dificuldade a mais.

Culinária [PER]A habilidade de cozinhar bem. Esta Perícia permite não apenas preparar bons alimentos como também identificar ingredientes de certas receitas. Alguns pratos sofisticados e mais requintados podem ser produzidos apenas com um Teste Difícil.

Dança [AGI]O Personagem sabe como dançar vários estilos e ritmos. Quanto maior a pontuação nesta Perícia mais ritmos e estilos o Personagem conhecerá. Entretanto, não existem Perícias separadas para cada ritmo ou estilo musical. Com esta Perícia o Personagem simplesmente tem talento com a dança, independente do estilo.

Desenho e Pintura [DES]Reflete uma habilidade com desenho, a capacidade de um Personagem para representar formas sobre uma superfície através de linhas e manchas, produzindo uma ilusão profissional. Existem

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várias técnicas de desenho e pintura: lápis, carvão, óleo, etc. Esta Perícia reflete a capacidade de utilizar qualquer tipo de desenho e pintura.

Escapismo [AGI]Personagens com esta Perícia têm habilidades para escapar de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outras formas de imobilização. Esta Perícia também pode ser usada para escapar de qualquer forma de imobilização, como um abraço de urso, substituindo os habituais Teste de FR e AGI para escapar destas situações.

Escultura [DES]É a arte de produzir figuras tridimensionais moldando barro, madeira, pedra, mármore ou metal. Cada tipo de material é considerado uma Perícia diferente, pois um Personagem que sabe esculpir madeira não necessariamente saberá esculpir em metal.

Instrumentos Musicais [DES]Reflete a capacidade de um Personagem de utilizar qualquer tipo de instrumento musical. Também permite afinar e corrigir pequenos problemas em instrumentos musicais. Cada tipo de instrumento musical é uma Perícia diferente, pois nem todo Personagem que sabe tocar viola saberá tocar uma flauta. Instrumentos musicais semelhantes (como bandolin, banjo e violão) podem ser considerados como uma Perícia única.

Joalheria [DES]O Personagem sabe como lidar com metais e pedras preciosas. Esta Perícia pode ser usada para avaliar trabalhos envolvendo jóias e pedras preciosas. Também pode ser usada para fabricar pequenos utensílios com estes materiais, como anéis, alianças, colares, pulseiras e outros similares, como faria um artífice na verdade a Perícia Artífice pode ser uma variação de Joalheria.

Presdigitação [DES]O Personagem tem “mãos rápidas”. Esta Perícia permite realizar pequenos truques tidos como mágicos, mas que na realidade não tem nenhum efeito místico. Inclui truques com cartas de baralho, fazer sumir pequenos objetos, entre tantos outros truques. Esta é a Perícia padrão para os “mágicos”.

Artesanato [DES]Esta Perícia permite aos Personagens criar peças decorativas de vários tipos de materiais. Estes trabalhos podem oferecer uma boa fonte de renda a um Personagem, desde que ele dedique tempo suficiente para produção e venda de seus trabalhos. Cada estilo de Artesanato utiliza um Subgrupo de Arte como base. O valor inicial da Perícia é METADE do valor que o Personagem possui na Arte e pode-se gastar pontos de Perícia normalmente para elevar esse valor.Alguns Subgrupos Possíveis: Cerâmica, Escultura, Madeira, Pedra, Pintura, Gravuras.

Artífice [DES]Um artífice é um Personagem com a habilidade de trabalhar com algum material específico, permitindo-lhe construir ou consertar roupas, móveis, caixas, utensílios, ferramentas, potes, armários ou até mesmo casas (mas não armas – para isso deve-se usar a Perícia Armeiro). Um artífice tem o conhecimento para fabricar e consertar um objeto, mas não a produção. O projeto de uma casa deve ficar para um arquiteto e uma fechadura de uma caixa para um chaveiro. O

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Personagem também pode reconhecer o tipo e a condição em que se encontra um objeto qualquer. Artífice engloba uma enorme quantidade de profissões. Os Subgrupos representam cada uma delas. Para exercer esta Perícia de forma eficiente, a Artífice precisa de equipamentos e materiais adequados para o seu trabalho.Alguns Subgrupos Possíveis: Carpinteiro (Madeira), Costureiro (Tecidos), Coureiro (Couros), Ferreiro (Metais), Pedreiro (Pedras), Sapateiro (Sapatos – Couro Rígido).

Artilharia* [INT]Reflete a habilidade de um Personagem em manobrar e operar armas de cerco. Esta Perícia é usada para Ataque em um combate de larga escala.Alguns Subgrupos Possíveis: Aríete, Balestra, Canhão, Catapulta.

Avaliação de Objetos [PER]Reflete a capacidade de um Personagem em avaliar corretamente qualquer tipo de item. Apenas observando o objeto, um Personagem com esta Perícia pode dizer quanto vale um quadro, uma jóia, uma arma ou outro item qualquer, assim como determinar a autenticidade do item. Testes de Avaliação de Objetos devem ser realizados pelo Mestre em segredo. Objetos reconhecidos ou comuns devem proporcionar um bônus (geralmente será um Teste Fácil). Caso seja bem sucedido, o Mestre dá ao Jogador uma noção (ou até mesmo o valor exato) do objeto em questão. No caso de uma falha no Teste, o Personagem não consegue avaliar e não tem nenhuma noção sobre o item. No caso de uma falha crítica (95% ou mais) o item será avaliado de forma completamente errada, mas plausível o suficiente para que o Jogador não desconfie.

Camuflagem [PER]Com esta Perícia um Personagem é capaz de esconder-se ou esconder uma outra criatura ou objeto em ambientes naturais, como florestas e campos. A Camuflagem geralmente é usada em um Teste Resistido contra a PER ou a Perícia Escutar de um outro Personagem. Utilize esta situação sempre que ele estiver sendo procurado. Geralmente a Perícia Camuflagem também pode ser usada para esconder-se nas sombras ou em outros lugares não naturais. Criaturas pequenas (menores que um ser humano) podem se esconder com mais facilidade. Qualquer criatura de tamanho inferior ao humano recebe +10% de bônus no Teste de Camuflagem. Criaturas muito maiores que humanos, entretanto, sofrem -10% de penalidade no Teste, pois é mais difícil para elas não ser detectado.

Agricultura [INT]Capacidade de organizar, corrigir e executar qualquer tipo de plantação. Saber como e quando plantar os tipos de culturas mais comuns, como estocar os produtos, como combater as pragas e outras atividades diretamente relacionadas.

Arqueologia [INT]O estudo de fatos a partir de monumentos e instrumentos não escritos. O Personagem sabe sobre civilizações antigas, sua cultura e hábitos.

Astronomia [INT]É a ciência de identificar constelações, estrelas, planetas e cometas. Esta Perícia pode ser usada apenas para Testes de conhecimento mundano, não inclui coisas místicas como determinar o temperamento de uma pessoa de acordo com as constelações e estrelas de seu nascimento – para esta situação veja Ciências Proibidas.

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Biologia [INT]A Biologia é uma ciência que esta fragmentada em vários Subgrupos: Botânica, Ecologia, Herbalismo, Veterinária e Zoologia. Um Personagem NÃO PODE ter pontos em Biologia, apenas nestes Subgrupos; para efeitos de jogo Biologia não é uma Perícia específica.

Botânica [INT]É a ciência que estuda as plantas, sua forma e sua fisiologia. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de plantas e determinar se são comestíveis, venenosas, medicinais, etc.

Direito e Jurisprudência [INT]A ciência das normas que regem a sociedade. Representa a chance de um Personagem conhecer manobras legais, processos e intimações. O Personagem conhece a maioria das leis de sua sociedade, e tem uma noção geral daquelas que não tem conhecimento profundo, possibilitando agir da forma mais correta em cada caso.

Ecologia [INT]O ramo da Biologia que estuda a interação entre os animais de uma mesma espécie, entre animais de diferentes espécies e entre os animais e o meio onde vivem. Em jogo ela pode ser usada para determinar a “função” um animal em seu meio.

Filosofia [INT]Apesar de não ser uma ciência no sentido estrito da palavra, a filosofia é o estudo do pensamento humano. O Personagem conhece os métodos científicos e é capaz de criticar um raciocínio com clareza e objetividade – por isso os filósofos costumam ser pessoas que duvidam ou questionam tudo que lhe é apresentado. Para fins de jogo, filosofia é um Subgrupo de Ciências.

Física [INT]A ciência da força e do movimento. Investiga os campos, forças e leis fundamentais do comportamento da matéria, explicando coisas como inércia, gravitação e outras leis básicas que regem o Universo.

Geografia [INT]A geografia estuda a Terra ou o planeta onde o Personagem vive, seus acidentes físicos, climas, solos e vegetações. Também permite ao Personagem produzir mapas profissionais e reconhecer lugares através de paisagens.

Heráldica [INT]Estuda os brasões e símbolos. Permite reconhecer símbolos da nobreza, das famílias, sinais, brasões, selos e até mesmo um pouco da história que envolve o brasão ou sinal em questão. Heráldica não pode ser usada para compreender sinais secretos.

Herbalismo [INT]Trata das ervas. Esta Perícia lida com a confecção de poções, venenos e outros compostos derivados de ervas e plantas medicinais. Ela é mais específica que a Botânica, possibilitando manipular muito melhor as ervas e suas propriedades. Um Teste Normal permite identificar a maioria das ervas e também seus possíveis usos como medicina.

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História [INT]O estudo de fatos notáveis ocorridos do longo da história da humanidade. Tecnicamente a História teve início com a invenção da escrita, há cerca de 4 mil anos.

Literatura [INT]O conhecimento relativo a obras e autores literários famosos. O Personagem sabe sobre grandes escritores e seus trabalhos e pode localizar informações em bibliotecas.

Meteorologia [INT]A ciência de compreender o clima, podendo prever como será o clima nas próximas horas com um Teste Normal. A cada novo dia o Teste é feito com uma penalidade de -5%, pois torna-se mais difícil descobrir o que virá a ocorrer. Note que a prisão nem sempre segue os rumores esperados.

Teologia [INT]Esta Perícia dá ao Personagem conhecimentos básicos sobre as religiões existentes em seu mundo e em sua época. Princípios básicos, crenças, datas religiosas, símbolos sagrados, exigências e mitos são conhecidos e lembrados com um Teste Normal. Esta Perícia também é frequentemente chamada de Religião.

Zoologia [INT]Ramo da Biologia que estuda os animais. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de animais e determinar seus hábitos, alimentação, anatomia e comportamento, além de seu parentesco com outras criaturas similares. A Perícia Zoologia não pode ser usada para cuidar de animais, para isso devese usar a Perícia Veterinária (veja a cima). Em cenários de Fantasia a Perícia pode ser usada em algumas criaturas mágicas naturais, como unicórnios, grifos e outros, mas não monstros.

Ciências proibidas ou alternativas* [ATR]Estas Ciências determinam o quanto um Personagem sabe sobre assuntos alternativos e fora do contexto de uma pessoa. Em altos níveis esta Perícia pode ser perigosa, pois quanto mais um Personagem conhece sobre o mundo das Ciências Proibidas, mais visado ele será por aqueles que desejam manter ocultos estes segredos. Esta perícia mantém seu nome apenas para não gerar confusão entre os jogadores antigos de Daemon, entretanto em cenários medievais elas podem não ser proibidas.

Alquimia [INT]Ciência da antiga ordem das forças da natureza. Permite ao Personagem violar as leis da química, conseguindo assim poções e elixires impossíveis de destilar usando os métodos químicos tradicionais. Em mundos de Fantasia a alquimia é necessária para fabricação de poções mágicas.

Astrologia [INT]A ciência que permite ao Personagem traçar o perfil da pessoa e descobrir o futuro próximo dela através do estudo de mapas astrais, posição das constelações e planetas e de datas relevantes como a de nascimento.

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Ocultismo [INT]Também chamado simplesmente de Oculto. Permite ao Personagem reconhecer e até entender um pouco da realidade que se passa à sua volta. Pode ajudar a identificar Rituais, itens místicos, gestos, livros fetiches de Magias. Em cenários de Fantasia esta Perícia pode ser usada para identificar um item mágico. Geralmente o Teste será Normal, mas em alguns casos o Mestre pode impor penalidades.

Rituais [INT]A capacidade de entender a lógica intrínseca por trás da confecção dos componentes de um Ritual. Apesar das diferenças, esta Perícia inclui conhecimentos sobre Rituais de diferentes origens. Para cada ponto de Focus necessário para realizar um Ritual ou efeito, é necessário ter pelo menos 10% nesta Perícia. Em cenários de Fantasia a Perícia Rituais é necessária para magos e outros arcanos que desejam criar novos rituais. Para criar um novo ritual o personagem arcano deve ter no mínimo 10% nesta perícia para cada ponto de poder mágico necessário para o ritual. Por exemplo, para criar um ritual cujo poder mágico total 4, o mago deve ter 40% ou mais na Perícia Rituais.

Tarot [INT]Possui as mesmas atribuições da Astrologia (de Ciências Proibidas), mas utiliza cartas em lugar dos mapas astrais. Existem diversas variações no método de leitura.

Teoria da Magia [INT]Existe um sem número de termos e conceitos importantes para o estudo da magia, essa pericia engloba um conjunto de conhecimentos que permite ao personagem entender o funcionamento e manipulação das energias usadas para produzir efeitos mágicos.Ela é essencial para o aprendizado e criação de novas magias pelo personagem. Além de poder ser utilizada para fins de pesquisa, essa pericia pode ser utilizada em inúmeras situações envolvendo magia e efeitos mágicos. Seguem algumas ideias de situações onde essa pericia pode ser utilizada:Quando o personagem entra em um local encantado, ele pode testar sua pericia de teoria da magia para perceber o encantamento, e depois realizar outros testes para entender o funcionamento do encantamento.Ela pode ser testada para identificar magias e encantamentos que sejam lançados diretamente contra o personagem.Ela pode ser testada para identificar resquícios e traços de energia deixados em itens e locais afetados por magias.

Concentração (WILL)Esta Perícia determina a capacidade de um personagem em manter-se concentrado. É especialmente útil para conjuradores e atiradores, pois permite a ele se mantenha focado na conjuração ou em seu alvo. Caso o personagem sofra dano, o personagem pode realizar um teste de concentração para ignorar a dor e manter o foco em sua ação.

Condução [AGI]Esta Perícia reflete a capacidade do personagem em conduzir carroças, charretes, carruagens, balões, bigas e outros tipos de veículos medievais. Cada tipo de veículo é considerado uma perícia diferente. Personagens que tenham no mínimo 30% em Condução geralmente não precisam realizar Testes, pois já estão habituados. Neste

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caso os Testes apenas tornam-se necessários caso o Personagem venha a realizar uma manobra mais arriscada ou tenha que conduzir o veículo em uma velocidade muito grande.

Conhecimentos* [INT]Existem vários tipos de Conhecimentos que podem ser adquiridos por um Personagem. Esta Perícia permite ao Personagem conhecer praticamente tudo sobre alguma coisa. Por exemplo, Conhecimento sobre mortos-vivos permitiria a um Personagem identificar um morto-vivo, incluindo suas fraquezas gerais, mas Conhecimento sobre Vampiros será ainda mais específico, e permitirá ao Personagem saber exatamente quais as fraquezas de um Vampiro, o que é boato e o que é verdade, como agir para enfrentá-los, qual seu comportamento, o que esperar deles, etc. Um Teste de Conhecimento deve ser realizado toda vez que o Personagem deseja obter alguma informação sobre o conhecimento em questão. Geralmente o Teste será Normal, mas para lembrar-se de uma informação mais profunda e obscura o Mestre pode exigir um Teste Difícil. Antes de criar uma Perícia Conhecimento certifique-se de que não existe uma outra Perícia que tenha este mesmo objetivo. Por exemplo, não faz sentido uma Perícia Conhecimento sobre Religiões quando já existe a Perícia Ciências (Teologia).

Alguns Subgrupos Possíveis: Anões, Dragões, Elfos, Goblinóides, Halflings, Mortos-Vivos, Vampiros, Zumbis.

Disfarce [INT]Esta perícia reflete a habilidade de um personagem em se parecer com outra pessoa ou, ao menos, ocultar a própria aparência. Coisas simples, como pegar uma caixa e se ocultar entre os carregadores, pode ser considerado um Teste Fácil, mas quando o alvo conhece bem a pessoa o Teste pode se tornar Difícil. Testes de Disfarce geralmente são usados em Testes Resistidos contra a PER de um outro Personagem, especialmente se ele estiver sendo procurado. Disfarce aplica-se apenas à aparência física de um Personagem; para ser capaz de representar uma outra pessoa deve-se usar a Perícia Atuação.Leva 1d4 x 10 min de trabalho para se maquiar e usar outros recursos para o disfarce. O teste é resistido pela Percepção dos alvos a serem enganados pelo disfarce e é modificado de acordo com o tipo de alteração, modificar pequenos detalhes é um teste Fácil, já alterar detalhes maiores como fazer passar-se ou outro sexo são testes Normais, já alterar a idade ou a raça são testes Difíceis, podendo no caso das raças variar.

Escutar [PER]Esta Perícia permite ao Personagem treinar seus ouvidos para ser capaz de interpretar ou discernir sons, conversas no meio de uma multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim.

Esquiva [AGI]Com algum treinamento, é possível a qualquer pessoa desviar de golpes e de objetos arremessados contra ela. Em combate, a Esquiva pode ser usada como uma ação de Defesa, da mesma forma que se usaria uma arma. Nesta situação, considera-se que o Personagem esta apenas desviando do ataque.

Esportes*Existem vários tipos de Esportes que podem ser selecionados pelo Personagem. A seguir existem alguns exemplos.

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Esportes – Acrobacia [AGI]Dá ao Personagem a habilidade de equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo e coisas do tipo. Assim como Esquiva, a Acrobacia pode ser usada como uma forma de Defesa em um combate, porém o personagem precisa de espaço para realizar a acrobacia, quanto menor o espaço para realizar a acrobacia maior a dificuldade do teste.

Esportes – Arremesso [DES]Além das modalidades atléticas de arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem com esta Perícia pode também atirar facas e outros objetos como forma de Ataque. Como nas demais Perícias de Ataque, um sucesso no Teste indica que o objeto arremessado atingiu o alvo. Arremesso permite dano dobrado em caso de Acerto Crítico.A dificuldade varia de acordo com a distância do alvo.Arremessar algor até FOR/2 metros é um teste Fácil.Arremessar até FOR metros é um teste Normal eArremessar acima disso é um teste Difícil.

Esportes – Alpinismo [AGI]Quando se tem o equipamento necessário, um Teste de Força é suficiente para escalar um muro, parede, calha ou outros similares. A Perícia Alpinismo é usada para escalar, muros, montanhas e outros lugares íngremes sem nenhum equipamento apropriado. Escalar paredes muito lisas ou muito íngremes pode ser considerado um Teste Difícil.O personagem sabe como escalar paredes e montanhas. O personagem consegue escalar até 10m por turno por teste bem sucedido em caso de falha o personagem não consegue progredir em caso de falha crítica ele cai e se for um sucesso crítico ele dobra a distância escalada.

Esportes – Natação [CON]O Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil, exigindo um Teste Fácil. Salvar alguém que não sabe nadar, ou nadar contra uma correnteza forte, é um Teste Difícil. Personagens que estejam carregando muito peso também sofrem penalidades no Teste (em geral, -5% para cada 2,5 quilos de equipamento, incluindo armaduras e armas).Um teste bem sucedido garante que o personagem consiga nadar CON/2m, mas é necessário um teste por rodada, em caso de falha o personagem não consegue sair do lugar mas se for uma falha crítica então o personagem se afoga. Faça um teste CON por hora de nado se falhar o personagem recebe 1d6 de dano de esmagamento devido a fadiga.

Esportes – Salto [AGI]Perícia geralmente usada apenas para competições salto em altura, em distância, com vara. Para saltos normais, como pular um muro, o procedimento normal é fazer um Teste de Agilidade. Saltos mais mirabolantes, como de um telhado ao outro, podem exigir a Perícia Salto. Saltar metade de sua altura é um teste Fácil, saltar o dobro disso é um teste normal, qualquer distância acima desse valor é um teste Difícil.

Etiqueta [CAR] (Escolha entre Clero,Comercial, Nobreza, Submundo.)Esta Perícia permite ao Personagem sabe como falar, vestir-se e portar-se educadamente de acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. Um Teste bem sucedido não garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas ao menos evita que seja mal interpretado. A Perícia garante apenas que ele diga as coisas da maneira correta. O

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conteúdo do diálogo deve ser resolvido através da atuação do Jogador por seu Personagem. Em geral a Etiqueta pode ser usada em qualquer situação que envolva o comportamento.

Explosivos [ATR]É a habilidade em se utilizar explosivos para demolições. Um Teste bem sucedido desta Perícia permite calcular o lugar exato onde um explosivo deve ser depositado para uma demolição segura. Esta Perícia também pode ser usada para armar e desarmar explosivos de qualquer tipo. Quanto mais complexo o mecanismo mais difícil será desenvolvê-lo ou desativá-lo. Os modificadores ficam por conta do Mestre.

Falsificação* [INT] (Escolha entre Documentos, Escultura, Joalheria, Pinturas.)É a técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais objetos. Para falsificar um item de forma eficiente o Personagem deve ter no mínimo 30% na Perícia correspondente. Por exemplo, falsificações de documentos exigem que o Personagem tenha pelo menos 30% em Escrever no Idioma utilizado, enquanto falsificar obras de arte exige do Personagem um mínimo de mínimo 30% na Perícia Artes correspondente (Desenho e Pintura, Escultura, Joalheira, etc). Esta Perícia também serve como valor limitante. Uma falha em um Teste de Falsificação indica que o Personagem não conseguiu criar uma cópia satisfatória e não será capaz de enganar alguém que já tenha visto a peça original. O Teste da Perícia Falsificação é feito em segredo pelo Mestre. Algumas vezes a Perícia Falsificação pode ser usada em um Teste Resistido contra a Perícia Avaliação de Objetos, para que o Personagem possa identificar o item falso.

Furtar [DES]Esta Perícia reflete a arte (?) de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam. Também chamado Punga. Pode ser usada para colocar objetos em uma pessoa sem que ela perceba. Os Testes de Furtar geralmente serão feitos como um Teste Resistido contra a PER da vítima.

Furtividade [AGI]Enquanto a Camuflagem é usada para esconder-se, a Perícia Furtividade permite a um Personagem manter-se oculto nas sombras e mover-se sem produzir qualquer ruído. Testes de furtividade também podem ser usados para esconder-se, à escolha do Mestre.

Idiomas [INT]Na maioria dos mundos de RPG existem analfabetos, mas poucos participam das Aventuras como Personagens; a menos que seja estipulado em contrário, todos os Personagens sabem falar, ler e escrever pelo menos um idioma, com valor igual a 30% (sem custo em pontos de Perícia). Este valor pode ser aumentado com pontos de Perícia de forma normal. Para aprender outro idioma é preciso comprá-lo com pontos de Perícia. Cada idioma é considerado uma Perícia. Além do mais os Idiomas são divididos em Falar e Ler/Escrever. A Perícia básica é Falar. É permitido gastar pontos de Perícia de forma normal para igualar esses valores, mas são Perícias independentes, alguns estão listadas a seguir.Abissal: Idioma falado por demônios, seres planares malignos.Aquan: utilizado por seres marinhos. Celestial: utilizado por seres planares bons.Comum: idioma comumente falado no mundo de campanha.Dracônico: o idioma dos Dragões.

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Druidico: idioma falado apenas por Druidas e proibido a outros Personagens.Anões: o idioma dos Anões.Élfico: o idioma dos Elfos.Goblin: o idioma das raças goblinóides.Halfling: o idioma dos Halflings.Orc: o idioma dos Orcs.Silvestre: o idioma das criaturas da floresta.Subterrânea: falado pro criaturas noturnas e subterrâeas.O fato de não ter uma perícia indica que o personagem não é capaz de se comunicar com outro personagem, a não ser que ele use de outros métodos para se fazer entender como a linguagem de sinais ou desenhando aquilo que quer transmitir para o alvo , esse “alvo” tem que testar sua inteligência para “entender” o que foi “escrito”no desenho pelo personagem. O teste é feito com a DEX (sendo limitada pela INT do personagem), caso tenha a perícia Desenho o teste é Fácil.

Jogos*Em todos os cenários de RPG existem diversos tipos de jogos de azar. Esta Perícia, dividida em vários Subgrupos, permite ao Personagem conhecer alguns jogos simples, que não chegam a ser considerados esportes. Alguns Subgrupos Possíveis: Cartas [PER], Dados [DES], Tabuleiro [INT], Adivinhas [INT].

Manipulação*É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode ser usado para conseguir informações, documentos secretos, acesso a locais proibidos entre outras tarefas. São diversos os Subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas. Quando o alvo da Perícia não deseja revelar a verdade ele pode fazer um Teste Resistido entre a Manipulação e sua força de vontade.

Manipulação – Empatia [CAR]O Personagem compreende e é capaz de sentir as emoções de outras pessoas, estando apto a reagir prontamente a elas. Esta Perícia também pode ser usada para detectar mentiras, mas o Teste será sempre Difícil e contra a Perícia Lábia do outro Personagem. É testado contra a Lábia do alvo em caso de tentar detectar uma mentira ou então contra o Carisma do alvo no caso de tentar descobrir as emoções de uma pessoa e suas reais intenções para com o personagem. Também permite saber o alinhamento o alvo.

Manipulação – Hipnose [WILL]Através de luzes, movimentos ou palavras, o Personagem afeta a mente da vítima fazendo com que o Personagem finge sentimentos românticos com relação ao alvo. Beleza física não é fundamental para seduzir, basta usar o charme apesar de que uma boa aparência pode ajudar muito o Teste. O personagem consegue favores fingindo ter sentimentos românticos por outra pessoa. O teste é feito contra o carisma da pessoa e a cada favor que deverá ser realizado um novo teste é feito dessa vez contra a Will, se o teste contra o carisma for um sucesso crítico então o segundo os teste contra a Will serão teste fáceis, se for um resultado normal o dificuldade vai variar do favor pretendido.

Manipulação – Impressionar [PER]

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É a habilidade de usar a roupa certa, o palavreado certo, tudo na hora certa. A intenção é ganhar a confiança dos presentes, às vezes fazendo-os sentir que o Personagem é um deles, mesmo que não seja.

Manipulação – Interrogatório [INT]Através de perguntas habilidosas e muita pressão emocional, o Personagem consegue “colocar o sujeito na parede” e fazer com que caia em contradições (existam elas ou não), conseguindo dele o que desejar. Costuma ser utilizada em conjunto com Intimidação. Um Interrogatório nem sempre envolve pressão e Intimidação. A Perícia também pode ser usada para fazer perguntas aparentemente inofensivas, mas que aos poucos podem revelar verdades que o alvo não desejava revelar. Muitas vezes é permitido um Teste Resistido entre Interrogatório e Lábia.

Manipulação – Intimidação [FOR]Similar à Lábia, mas utiliza ameaças em vez de conversa civilizada. Um Personagem habilidoso pode intimidar alguém mesmo que não tenha condições de cumprir a ameaça (desde que a vítima não saiba disso).

Manipulação – Lábia [CAR]Trata-se da habilidade de persuadir ou confundir as pessoas através de muita bajulação, conversa mole ou mentiras convincentes. A Perícia também pode ser utilizada para mentir, fazendo com que os alvos acreditem em suas mentiras, mesmo que pareçam absurdas – o que pode tornar o Teste mais Difícil. Algumas vezes é permitido um Teste Resistido entre Lábia e PER ou outra Perícia.

Manipulação – Liderança [CAR]A capacidade de fazer outras pessoas seguirem ordens em suas próprias capacidades. Grandes feitos e status facilitam o uso desta Perícia.

Manipulação – Manha [CAR]Similar à Lábia. Permite ao Personagem obter informações através de conversas. Quando o alvo não deseja revelar nada, deve-se fazer um Teste Resistido entre a Perícia Manha e a PER do alvo.

Manipulação – Sedução [CAR]O Personagem finge sentimentos românticos com relação ao alvo. Beleza física não é fundamental para seduzir, basta usar o charme apesar de que uma boa aparência pode ajudar muito o Teste.

Manipulação – Tortura [INT]O Personagem consegue o que deseja infligindo dor física através de chicotadas, agulhas, choques elétricos e demais técnicas. Uma falha crítica nesta Perícia traz danos permanentes à vítima, ou até mesmo a morte. Algumas vezes para se usar a Tortura deve-se obter sucesso em um Teste Resistido entre Tortura e força de vontade do alvo.

Manuseio de Fechaduras [DES]É a habilidade que um Personagem tem em trancar, destrancar, instalar, consertar e compreender diversos mecanismos de fechaduras e cadeados. Embora esta habilidade seja

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muito útil para grupos de Aventureiros, seus praticantes geralmente não são vistos com bons olhos pela sociedade.

Medicina [INT]Dá ao Personagem conhecimento e prática médica. Esta perícia tem várias funções, mas geralmente é usada para cuidar de vítimas acidentadas, como amputações e fraturas (internas e externas).

Mineração* [ATR]Esta Perícia dá ao personagem os conhecimentos necessários para obter minérios (ouro, prata, cobre, ferro, chumbo, carvão) ou pedras preciosas. Isto é, encontrar um local onde se possa explorar algo ou executar a mineração em si sem virar parte do minério (evita acidentes e soterramentos). O Mestre deve pré-determinar se e onde existe algum material explorável. Caso um Jogador deseje que seu Personagem procure uma mina, deve se lembrar que deve procurar por alguma coisa específica. Não se pode procurar por tudo ao mesmo tempo. Investigar uma simples montanha é um trabalho de várias semanas, ao fim das quais o Mestre rola em segredo e informa ao Personagem se ele achou alguma coisa. Esta Perícia também pode ser usada para construir uma mina sem que ocorram desabamentos.Alguns Subgrupos Possíveis: Cristais, Gemas, Metais, etc.

Navegação [INT]Este é o conhecimento necessário para conduzir um veículo ou embarcação de um ponto a outro da superfície através do mar e oceano. Testes de Navegação permitem encontrar a direção certa a seguir quando se esta em alto mar. Também permite interpretar mapas, como a Perícia Geografia, mas válida apenas para viagens marítimas ou oceânicas. A dificuldade do Teste varia com as condições do tempo (tormenta, calmaria, céu encoberto...).

Navegação [INT]Este é o conhecimento necessário para conduzir um veículo ou embarcação de um ponto a outro da superfície através do mar e oceano. Testes de Navegação permitem encontrar a direção certa a seguir quando se esta em alto mar. Também permite interpretar mapas, como a Perícia Geografia, mas válida apenas para viagens marítimas ou oceânicas. A dificuldade do Teste varia com as condições do tempo (tormenta, calmaria, céu encoberto...). Fazer manobras em fáceis em boas condições é um teste Fácil, manobras comuns são testes Normais, qualquer manobra em tempo ruim é um teste Difícil.

Negociação*Este grupo de Perícias permite ao Personagem sair-se bem no mundo das finanças e evita que faça maus negócios – seja no momento de pechinchar um preço melhor quando compra uma mercadoria, seja para evitar que seu negócio vá à falência.

Negociação – Barganha [CAR]Também chamado de “pechincha”, a habilidade de conseguir alguma coisa por um preço menor. Barganhas podem ser realizadas em alguns minutos. Outras, complexas, podem levar semanas, meses ou anos O teste é feito contra a inteligência do alvo e o personagem pode diminuir ou aumentar em 30% o preço de um objeto ou serviço.as, meses ou anos.

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Negociação – Burocracia [INT]A capacidade de saber quais papéis assinar, quais selos são necessários e como receber qual contrato, para ter direito a que certificado. Também ajuda em subornos e chantagens. O personagem nunca será enganado em negócios que envolvam a “papelada”. Faça um teste de burocracia contra a INT do alvo para identificar quando o personagem está sendo “enrolado” nos papéis.

Negociação - Contabilidade [INT]Cuida dos processos de contabilidade e do funcionamento de negócios, pagamentos e/ou recebimentos. Pode ser usado para investigar as finanças de um nobre, descobrir subornos, detectar desvios de recursos. O personagem saber lidar com transações em dinheiro, identificar desvios de recursos e investigar os negócios de um nobre.

Investigação [PER]Esta Perícia esta relacionada à obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura, ou em uma sala onde estão as provas de um crime. Uma falha pode significar não achar tais informações, enquanto uma falha crítica pode dar ao Personagem informações erradas ou pistas falsas. Essa perícia te permite obter informação numa taverna,procurar por um item escondido, encontrar pistas num local. O personagem decide quando fazer o teste e o mestre fará o teste em segredo para caso o personagem falhe no teste pensar que não existe nenhuma prova ou nenhum boato.

Primeiros Socorros [INT]O Personagem sabe fazer curativos em ferimentos, imobilizar fraturas, deter sangramentos, aplicar curativos e outros procedimentos que devem – ou NÃO devem – ser tomados em caso de acidentes com vítimas. Essa perícias permite restaurar 1d6 Pontos de Vida de uma vítima sob seus cuidados, ou o dobro disso em caso de um Acerto Crítico. É permitido apenas um Teste por pessoa para cada acidente ou ferimento. Golpes diferentes de um mesmo combate são considerados como uma única ocorrência. Além disso a Perícia não pode ser usada em combate ou em movimento, deve-se estar concentrado e dedicado ao procedimento. Observação: Um Teste de Primeiros Socorros não pode restaurar mais Pontos de Vida do que o ferimento causou.

Rastreio [PER]Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma pista seja seguida, é preciso que a pessoa, criatura ou veículo (carruagem, carroça, etc) sendo seguido deixe uma pista. Rastrear em trilhas de barro, areia ou alguém arrastando algo é um Teste Fácil; rastrear em terra batida, grama ou mata fechada é um Teste Normal; o Teste será Difícil em terrenos rochosos, sob chuva ou neve, ou quando a criatura seguida tenta disfarçar a trilha. A Perícia deve ser testada novamente se o Personagem interrompeu o rastreio por qualquer motivo. Uma falha crítica leva a uma trilha errada. Abaixo há uma tabela de modificadores para algumas situações comuns no uso desta Perícia.Situação bônus/penalidadeTrilha de barro +20%Sinais claros, arrastando um objeto +15%Pegadas espaçadas, areia +10%Trilha comum, piso de madeira 0Pedra, água -50%

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Cada 2 integrantes no grupo +5%Cada 12 horas passadas -5%Cada hora de chuva ou neve -25%Iluminação fraca -30%Grupo tenta disfarçar a trilha -25%

Sobrevivência [PER] (escolha um ambiente)O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em um ambiente selvagem, longe da civilização. Testes bem sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilha para animais e assim por diante. Um Personagem com esta Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo (até 4 pessoas).metade do seu deslocamento normal, o teste é fácil se o personagem interromper a viagem para procurar por comida e é difícil no caso de o personagem tentar encontrar comida sem diminuir sua velocidade de viagem. Existem outras variantes como encontrar comida e escapar da ameaça de monstros, que é um teste difícil, cada situação deve ser avaliada pelo mestre.Algumas ideias de ambientes: Deserto, Floresta, Geleiras, Montanhas, Planícies, Selvas, etc.

Subterfúgio [PER]Com esta perícia, o Personagem é capaz de burlar a observação de outras pessoas. Permite burlar a observação atenta (?) dos guardas de um castelo ou fortificação, ou de alguém que o esta procurando. Deve ser feito um Teste Resistido de Subterfúgio contra a PER de quem estiver encarregado de impedir a entrada de estranhos.

Venefício [INT]Venefício é apenas um tipo de conhecimento. Um personagem com esta perícia será capaz de identificar, manipular e até mesmo fabricar venenos de todos os tipos. O Personagem sabe, até mesmo, como proceder em casos de envenenamento ou até como retirar o veneno de uma criatura morta ou imobilizada. É preciso fazer um teste de Venefício por dose do veneno. Consulte o capítulo Regras de Testes e Combate para exemplos de custos e aplicações de venenos. O custo listado é o final do veneno já fabricado. Para o fabricante o custo ficará em cerca de 50% daquele valor, que será gasto em materiais e ingredientes. Venenos podem ser aplicados às armas, mas só terão efeito no primeiro ataque, se causarem algum dano (para venenos sanguíneos) ou acertarem de alguma forma a pele da vítima (para venenos de contato). Três ataques mal sucedidos com a arma também acabam com o veneno. Obter uma falha crítica num teste de Venefício quer dizer que o próprio personagem acaba se envenenando!

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Equipamentos

Antes de sair pelo mundo trilhando o caminho para se tornarem lendas, os personagens devem definir o que levaram consigo nessa jornada. Inicialmente os personagens contam com uma quantidade de dinheiro para comprar seus equipamentos. Esse caixa inicial é de 4d6 x 100 peças.Existem alguns aprimoramentos que permitem modificar esse valor inicial, sendo eles: Recursos, status social, Família ou Mentor Honrado, Patrono. A listagem a seguir apresenta itens não mágicos que podem ser encontrados em grande parte do território, os preços apresentados servem como referência, podendo ser mais elevados em algumas regiões e mais baixos em outras. Os preços também estão sujeito a modificadores dependendo da capacidade de negociação dos personagens.

RoupasSapatos simples 10Sapatos de viagem 30Sapatos luxuosos 50Bota simples 20Botas de cavalgar 40Chapéu 12Cinturão de couro 10Luva simples 10Luvas de couro 30Manto com capuz 10Roupa simples 5

Roupa de algodão cru 15Roupa de algodão trabalhada 20Capa simples 10Capa luxuosa 500Jaqueta simples 200Jaqueta de couro 800Robe simples 30Robe luxuoso 200Túnica 10Roupa de luxo masculina 340Roupa de luxo feminina 800

Comida e BebidaRefeição simples 4Refeição completa 10Banquete (por pessoa) 150Aguardente (trago) 2Cerveja (caneca) 1Cidra (caneca) 2Vinho barato (caneca) 1Vinho de boa qualidade (caneca) 5Aguardente (garrafa 1L) 10Cerveja (garrafa 1L) 5

Cidra (garrafa 1L) 10Vinho barato (garrafa 1L) 5Vinho de boa qualidade (garrafa 1L) 50Barril de Cerveja (10L) 20Barril de Cidra (10L) 80Barril de Vinho barato (10L) 150Barril de Vinho caro (10L) 500Ração para viagem (5 dias) 2Carne de porco (15 kg) 25Farinha de trigo (saca de 20kg) 10

Hospedagem / AluguelEstábulo (diária) 3Hotel Pobre (pessoa/dia) 2 Hotel Simples (pessoa/dia) 10Hotel Luxuoso (pessoa/dia) 50Quarto Pobre (pessoa/mês) 50

Quarto Simples (pessoa/mês) 250Quarto Luxuoso (pessoa/mês) 1000Aluguel de casa pequena (mês) 100Aluguel de casa media (mês) 200Aluguel de casa grande (mês) 350

TransporteBarco a remo (2 pessoas) 100Barco de rio (10 pessoas) 600Barco Costeiro (20 pessoas) 2000Barco de Pesca pequeno 1000Canoa (1 pessoa) 60

Canoa grande (5 pessoas) 250Carro de boi (2 bois) 800Carroça (1 cavalo) 1.200Carruagem (2 cavalos) 2.000Carruagem Luxuosa (4 cavalos) 4.000

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AnimaisBoi 200Cachorro comum 50Cachorro de caça 150Cavalo 750Cavalo de Raça 1000

Cavalo de Guerra 1500Falcão de caça 5.000Mula 120Gato 10

EquipamentosAljava para 20 flechas 10Ampulheta 200Anel de assinatura 50Apito 1Balança de Mercador 20Barril (pequeno 5 L) 20Baú (pequeno) 10Baú (grande) 20Cantil 1 L 5Cela 50Cela de boa qualidade 100Cela luxuosa 1000Corda (10 m / 150 Kg) 4Corda grossa (10 m / 400 Kg) 20Corrente leve (10 m / 500 Kg) 50Corrente pesada (10m / 1 T) 100Equipamento de ladrão 250Escada (1 m) 5Espelho Grande 100Enxada 8Fechadura (boa) 400Fechadura (comum) 100Ferramentas de garimpo 30Gancho de Alpinismo 50Giz (caixa com 10) 1Jarro (2 L) 5

Lanterna 120Lente de Aumento 1.000Martelo 20Mochila 20 L 30Óleo comum (1 L) 1Óleo de combate (1 L) 100Pá 6Papel (folha) 1Papiro (10 folha) 5Pé de cabra 6Pederneira 2Perfume (frasco) 100Picareta 20Pote de ferro 10Proteção para mapas 10Rede de dormir 10Rede de Pesca (m2) 18Saco pequeno (1 L) 1Saco grande (10 L) 10Símbolo Religioso 100Sino 10Tenda (2 pessoas) 120Tinta (por frasco) 75Tocha 5Vela (10) 1

Instrumentos musicaisFlauta Reta 20Flauta transversal 50Gaita de fole 100Harpa 100Rabeca 500

Alaúde 200Viola 400Tambor pequeno 50Tambor médio 100Tambor grande 200

ArmadurasSão itens utilizados na proteção do personagem contra danos em combates. Independente do tipo de armadura, todas possuem algumas características, sendo elas:Índice de proteção (IP) – determina quanto dano ela consegue reter de um ataque.Absorção (AB) – quando recebe um ataque, parte do dano é retido pelo IP, do restante do dano, parte é absorvido pela armadura e o restante efetivamente é descontado dos pontos de vida do personagem.Pontos de Vida (PV) – determina a vida útil de uma armadura, com o passar dos combates esses vão sendo perdidos até que a armadura fique inutilizada. É possível restaurar os pontos de vida de uma armadura trocando partes desta que tenham sido danificadas.

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FORÇA (FOR) – valor do atributo força mínimo para o personagem utilizar a armadura sem penalidades. Caso o atributo do personagem seja inferior ao valor informado, ele recebe uma penalidade em todos os testes de pericias com base em agilidade e destreza. Essa penalidade é de -5% para cada ponto de diferença entre o atributo força do personagem e o valor informado.Essa penalidade só é aplicada quando o personagem está usando a armadura.

Armadura IP AB PV FOR PreçoCorselete de tecido 1 10 100 - 10Corselete de couro 2 7 140 - 15Corselete de couro reforçado 3 7 210 - 25Armadura de couro reforçado 4 7 280 - 40Colete de malha 3 5 230 - 50Camisa de malha 5 5 250 - 70Armadura de anéis 5 5 250 12 100Armadura de escamas 6 5 270 16 150Cota de malha 7 5 300 15 100Colete de placas 8 3 300 16 200Colete de ferro 8 3 300 12 300Manto de ferro 9 3 300 16 400Armadura de placas de bronze 10 5 350 17 600Armadura de placas de aço 10 5 400 18 700Armadura de batalha 12 5 430 20 1.500Armadura nobre de batalha 13 5 450 20 5.000Armadura completa de batalha 15 5 500 22 4.000

Armaduras parciaisEssas são partes de armaduras que podem ser utilizadas avulsas para proteger uma parte especifica do corpo do personagem.Armadura parcial IP AB PV PreçoBroquel (armadura para braço) 5 5 200 100Caneleira (amadura para perna) 5 5 200 100Saiote (protege a virilha) 10 5 300 300Ombreira (proteção para os ombros) 5 5 200 100Peitoral (proteção para o tronco) 5 5 300 200Elmo (proteção para a cabeça)* 10 5 300 300*Além da penalidade nos pontos de ação os elmos também geram uma penalidade de -5 em percepção.

EscudosAssim como as armaduras os escudos são equipamentos de proteção, diferentes das armaduras os escudos retém neles todo o dano dos ataques. Escudos são classificados por seu tamanho.Escudos pequenos, escudo que protege uma área equivalente ao antebraço do personagem.Escudos médios, escudo que protege uma área equivalente ao braço do personagem.Escudos grandes, escudo que protege uma área equivalente ao tronco do personagem.Escudos torre, escudo que protege uma área equivalente ao corpo do personagem.Tipo do escudo Material IP PV PreçoEscudo pequeno Madeira 3 50 30Escudo médio Madeira 5 75 65Escudo grande Madeira 7 100 100Escudo pequeno Metal 4 70 50Escudo médio Metal 6 100 100Escudo grande Metal 8 150 200Escudo torre Metal 10 250 500

Armas

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Assim como as armaduras as armas também possuem características:Dano: define a quantidade e tipos de dados rolados para definir o dano da arma.Tipo de dano (TD): define o tipo de dano causado pela arma, armas normais podem causar dois tipos de dano: normal (N) e invasivo (I).Dano normal é causado por armas sem pontas perfurantes ou lâminas, como porretes, maças e cabos de armas de haste. Esse tipo de dano pode ser absorvido com um teste de resistência de constituição, caso o alvo passe o dano é reduzido em 1/2. Dano invasivo é causado por armas brancas com pontas ou lâminas e armas de fogo. Esse tipo de dano pode ser absorvido com um teste de resistência de constituição, caso o alvo passe o dano é reduzido em 1/3.Atributo (ATR): define o atributo e o valor mínimo deste para o personagem utilizar a arma sem penalidades. Caso o atributo do personagem seja inferior ao valor informado, ele recebe uma penalidade em todos os testes de pericias para utilizar a arma. Essa penalidade é de -5% para cada ponto de diferença entre o atributo do personagem e o valor informado.

Armas de uma mão Dano TD ATR Preço TamanhoFaca 1d4 I - 5 20~30 cmFaca de caça 1d6 I - 10 20~50 cmPunhal longo 1d6 I - 15 30~50 cmFoice druídica 1d6 I - 15 20~35 cmDente de dragão 1d8 I - 30 30~50 cmPresa de javali 1d8 I - 27 20~35 cmGarra de Basilisco 1d8 I - 30 20~35 cmAdaga germânica 1d6 I - 25 24~30 cmMain-gaunche 1d4 I - 25 20~30 cmCanhestro 1d4 I - 20 20~30 cmMachete 1d8+1 I - 25 45~60 cmCutelo 2d4 I - 20 30~45 cmEspada de treino 1d6 N - 5 70~80 cmEspada curta 1d8 I DES 10 12 70~80 cmGládio 1d10 I DES 12 15 70~80 cmRapier 1d8+1 I DES 10 10 80~100 cmFlorete 1d8+1 I - 12 80~100 cmSabre 2d6 I - 20 90~110 cmEspada longa 2d6 I DES 14 20 90~110 cmMachado de 1 mão 1d8 I DES 14 50 40~60 cmMachadinha 1d6 I - 30 30~45 cmMachado militar 1d10 I DES 13 50 45~60 cmMachado de batalha 2d6 I DES 16 65 50~70 cmMachado bárbaro 2d8 I DES 18 70 50~70 cmChicote 1d4 (p/ m) N DES 15 10 variávelGato de 9 caudas 1d6 (p/ m) N DES 15 10 variávelMangual 1d10 N DES 14 90 50~70 cmMangual duplo 2d6 N DES 17 100 60~80 cmMangual triplo 2d6 N DES 18 120 60~80 cmClava 1d8 N - 10 40~80 cmMaça militar 2d6 N DES 14 60 90~110 cmMaça estrela 3d6+2 N DES 18 100 70~110 cm

Armas de duas mãos Dano TD ATR Preço TamanhoBroadsword 3d6 I FOR 15 50 70~100 cmEspada bastarda 2d8+2 I FOR 14 50 110~135 cmEspada de 2 mãos 2d8 I FOR 15 100 140~160 cmEspada sinuosa 2d10 I FOR 15 70 140~175 cmClaymore 4d6 I FOR 15 75 110~135 cm

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Montante 3d8 I FOR 18 100 180~200 cmGrande Broadsword 4d8 I FOR 18 150 100~120 cmArmas de duas mãos Dano TD ATR Preço TamanhoGrande bastarda 3d8 I FOR 19 300 180~200cmGrande Claymore 3d10 I FOR 20 350 190~220 cmArmas de duas mãos Dano TD ATR Preço TamanhoGrande Montante 4d8 I FOR 22 500 200~230cmMachado Molok 2d10 I FOR 15 100 60~80 cmStonecutter 4d6 I FOR 18 200 140~160 cmMartelo de guerra 3d6+2 N - 50 70~80 cmMartelo duplo 3d8 N FOR 14 50 75~100 cmPicareta de guerra 4d6 N FOR 15 100 120~140 cm

Armas de hasteCorrente com bola 2d10 N AGI 12 75 200 cmBastão 1d8 N - 5 1,5~2 mLança de mão 2d6 I - 40 1,5~1,7 mLança Molok 4d6 I AGI 18 100 2~2,5 mTridente 2d6 I - 150 1,4~1,7 mArpão 2d8 I - 50 1,2~1,4 mLança de 2 pontas 2d8 I AGI 15 50 1,2~1,8 mLança de guerra 4d6 I AGI 15 200 2~2,3 mAlabarda 3d10 I AGI 18 300 2~2,5 mLança de caça 2d10 I AGI 13 250 2~2,4 mLança de justa 3d8 I AGI 15 300 5~6 mDragonlance 3d10 I AGI 18 500 4~5 mFoice 3d6 I - 20 70~120 cm

Armas de longo alcanceArco curto 1d8+1 I DES 13 250 50~70 cmArco longo 2d6 I DES 15 400 70~100 cmArco composto 2d8 I DES 17 1000 60~80 cmBesta leve 1d10 I DES 10 400 40 cmBest pesada 2d8 I DES 10 700 70 cmBesta de repetição 2d6 I DES 10 1000 70 cmBalesta leve 2d6 N DES 13 500 50 cm

PoçõesComo em muitos mundos de fantasia presença da magia oferece uma grande gama de poções que geram diferentes efeitos:Poção Custo EfeitoCura pequena 20 recupera 10 pontos de vida de um personagem

(não cura cortes ou contusões).Cura média 50 recupera 25 pontos de vida de um personagem

(não cura cortes ou contusões).Cura grande 100 recupera 50 pontos de vida de um personagem

(não cura cortes ou contusões).Ether pequeno 50 recupera 5 pontos de magia.Ether médio 100 recupera 8 pontos de magia.Ether grande 150 recupera 11 pontos de magia.Reforço leve 100 bônus +3 em um atributo físico por 2d6 turnos

(exige descanso depois do uso).Reforço médio 200 bônus +6 em um atributo físico por 4d6 turnos

(exige descanso depois do uso).Reforço forte 300 bônus +9 em um atributo físico por 6d6 turnos

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(exige descanso depois do uso).

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Pontos Heroicos

Os pontos heroicos servem como uma medida de “heroísmo” ou “sorte” de um personagem. Não se trata de uma medida concreta como a sua resistência física ou energias místicas, mas apenas uma medida abstrata ligada à mecânica de jogo que serve para definir o quanto um personagem é capaz de realizar feitos impossíveis para pessoas comuns (pelo menos sem sérias consequências) – coisas como saltar entre edifícios, desviar de balas, pular entre carros em movimentos e todas aquelas coisas que você viu em filmes, livros, jogos de vídeo game, quadrinhos e animes.Nem todos os personagens possuem pontos heroicos, isso ajuda a diferenciar personagens secundárias como pessoas comuns, soldados comuns, capangas de vilões (que morrem as dezenas), dos personagens dos jogadores e demais personagens heroicos, bem como seus antagonistas e grandes vilões.

Comprando e ganhando pontos heroicosUm personagem com uma quantidade de pontos heroicos igual a soma de seu bônus de força de vontade mais seu bônus de carisma, esse valor pode ser aumentado com a compra do aprimoramento pontos heroicos. Usando pontos heroicosOs pontos heroicos só devem ser usados durante momentos de ação, como combates contra muitos oponentes, perseguições, salvamentos, etc. Em outras palavras, o mestre sempre tem poder de veto sobre quando é possível ou não utilizar pontos heroicos. Seguem alguns feitos que podem ser realizados com os pontos heroicos.

Reduzir o dano recebido: cada PH gasto pode reduzir em 3 PV qualquer dano que o personagem receba. No entanto, você nunca pode reduzir um dano para menos do que 1 ponto – o personagem sempre receberá ao menos 1 ponto de dano em ataques bem sucedidos, não importando a quantidade de PHs gastos.

Substituir energias: cada PH gasto pode ser usado para substituir 1 ponto de energia para ativar magias, poderes divinos e poderes especiais.

Reduzir a dificuldade de um teste: cada PH gasto permite reduzir em um nível a dificuldade de um teste. O jogador deve anunciar o gasto do PH antes de rolar os dados.

Anular uma Falha: um teste que tenha sido falhado pode ser rolado novamente. O gasto do PH deve ser anunciado logo após a rolagem dos dados. Esse efeito não se aplica a falhas criticas.

Ação evasiva extra: em sua fase de defesa do turno o personagem pode gastar um PH para ter o direito de realizar uma ação evasiva extra.

Recuperando pontos heroicosUm Personagem recupera 1 PH por nível por dia. Porém existem situações onde o personagem recupera pontos de vida mais rapidamente, essas situações são chamadas de cenas heroicas. Alguns exemplos de cenas heroicas são, um combate épico de vida ou morte entre um personagem e seu nêmeses, um momento critico do combate onde o personagem já usou todas as suas forças e está a um ponto de ser vencido, mas se levanta ainda mais forte. Em uma cena heroica o personagem recupera um PH por turno. Cabe ao mestre definir quando uma cena heroica se inicia e termina.

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Regras e Testes

Certa vez em cum evento de RPG ouvi um mestre explicando para o pai de um jogador que o RPG era como uma brincadeira de faz de conta com regras. O capitulo a seguir apresenta as regras do jogo e a mecânica dos testes realizados para determinar se um personagem acertou ou falhou em uma ação anunciada pelo jogador.

TestesQuando o jogador decide que seu personagem vai realizar uma determinada ação, é necessário um mecanismo para o Mestre saber se o personagem acertou ou não e continuar a aventura baseado nisso. Esse mecanismo chama-se Teste.Os Testes são sempre feitos jogando-se 1d100 (rolando 2d10 ou fazendo uma marcação no cronômetro). O Jogador precisa tirar um número MENOR ou IGUAL ao valor que está sendo testado para ser bem sucedido no Teste.Ao realizar um teste o jogador verifica se uma das características do personagem permite que ele realize a ação narrada pelo jogador. As características mais comuns de serem testadas são atributos, pericias e sorte. Testes de atributosSão solicitados pelo mestre quando o personagem realiza uma ação relacionada diretamente a um atributo, seja ele físico (força, constituição, destreza ou agilidade) ou mental (inteligência, força de vontade, percepção ou carisma). O valor de teste de um atributo é igual ao valor do atributo vezes 4.

Teste de periciasSão solicitados pelo mestre quando o personagem realiza uma ação relacionada diretamente a uma pericia. O valor de teste de uma pericia é igual ao valor do atributo base mais os pontos de pericia que o jogador investiu durante a criação e evolução do personagem.

Teste de sorteSão solicitados tanto pelo mestre quanto pelo jogador, e representam o fator randômico da vida. O valor de teste da sorte é igual ao dobro do carisma do personagem.

Golpe de mestre e falha criticaExistem momentos em que um personagem pode realizar uma ação com uma perfeição inigualável ou que ele falhou tão miseravelmente que colocou a si e a seus companheiros em uma roubada que pode levar todos a morte. Esses dois extremos são adaptados no jogo como golpes de mestre e falhas criticas. Um golpe de mestre ocorre sempre que um jogador obtiver um resultado inferior que 05 na rolagem do teste. Caso um personagem sofra um ataque e seu oponente tire um golpe de mestre, a única forma de escapar é tirando um resultado inferior ao valor da rolagem do oponente. No outro extremo, independente do valor da característica testada, caso o jogador tire um valor igual ou maior que 95 em sua rolagem, seu personagem sofre uma falha critica, cujas consequências desastrosas são determinadas pelo mestre. O mestre pode determinar que o personagem fez exatamente o contrario do que foi narrado pelo jogador, ou realizou a ação de uma forma totalmente errada que lhe trará consequências negativas futuras. Existem mestres que preferem usar falhas criticas para matar personagens e grupos inteiros, outros preferem guardar os efeitos negativos para o futuro (negro) dos personagens. O mestre deve estar a vontade para usar ou guardar os efeitos de uma falha critica como desejar.

Níveis de dificuldade de um testeQuando jogador vai realizar um teste, o mestre determina o nível de dificuldade do teste levando em consideração a situação onde o personagem está. Existe uma grande diferença entre

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Projeto Daemon Fantasy - versão 1.6

procurar um livro em uma prateleira organizada, e desarmar uma bomba com o cronometro contando poucos segundos para a explosão. Para adaptar a diferença entre situações e a pressão a qual o personagem está sofrendo, os testes são classificados em quatro níveis de dificuldade:Fácil – para ações simples, é realizado com o dobro do valor da característica, o personagem só falha se tiver uma falha critica na rolagem.Normal – para ações que exigem um certo nível de concentração, é realizado com o valor normal da característica.Difícil – para ações que exigem muita concentração, é realizado com metade do valor da característica.Critico - para ações que exigem concentração total, é realizado com ¼ do valor da característica.

Modificadores dos testesExistem situações onde um fator externo permite facilitar ou dificultar um teste. Esses fatores são adaptados na forma do bônus e penalidades na porcentagem do teste. Os bônus e penalidades são determinados pelo mestre conforme a situação onde o personagem está.

Duelo entre periciasEssa situação é comum em cenas de combate, nessas situações proceda da seguinte forma:O atacante testa sua pericia de ataque, caso ele passe no teste, o defensor deve testar sua pericia de defesa ou esquiva.Regra opcional, para se defender ou esquivar de um ataque além do defensor passar no seu teste, ele deve tirar um resultado menor ou igual ao valor obtido pelo atacante.

Duelo entre atributosExistem situações onde um personagem deve confrontar um de seus atributos contra o atributo de outro personagem, como uma queda de braço, ou para resistir ao carisma de um outro personagem. Para solucionar essas situações rapidamente com um único teste primeiro é necessário definir um dos participantes do duelo como a fonte passiva (que ataca ou força o outro) e a fonte passiva (que se defende). Uma vez definidos os papeis verifique a tabela abaixo e verifique a chance da fonte ativa vencer a passiva.

FONTE ATIVA (ATAQUE)

5 6 7 8 9 10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

5 50

55

60

65

70

75

80

85

90

95 - - - - - - - - - - - - - - - -

6 45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95 - - - - - - - - - - - - - - -

7 40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95 - - - - - - - - - - - - - -

8 35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95 - SUCESSO AUTOMÁTICO

9 30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95 - - - - - - - - - - - -

10

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95 - - - - - - - - - - -

11

20

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95 - - - - - - - - - -

12

15

20

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95 - - - - - - - - -

13

10

15

20

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95 - - - - - - - -

14 5 1

015

20

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95 - - - - - - -

15 - 5 1

015

20

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95 - - - - - -

16 - - 5 1

015

20

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95 - - - - -

17 - - - 5 1

015

20

25

30

35

40

45

50

55

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65

70

75

80

85

90

95 - - - -

18 FALHA 5 1

015

20

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95 - - -

1 AUTOMÁTICA 5 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 - -

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FON

TE

9 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5

20 - - - - - - 5 1

015

20

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95 -

Sucesso automático, caso a fonte ativa seja 10 pontos maior que a fonte passiva é sucesso automático.Falha automática, caso a fonte ativa seja 10 pontos menor que a fonte passiva é fracasso automático.Caso não tenha a tabela em mãos, você pode fazer um calculo para saber a chance da fonte ativa de ser bem sucedida. [(Fonte ativa – fonte passiva) x 5] + 50 = chance de sucesso da fonte ativa.Se o mestre preferir, ele pode usar a regra de duelo de pericias para o duelo de atributo

Duelo ente pericias e atributosNessas situações utilize a regra de duelo entre pericias, porém o atributo é rolado com seu valor original e não o valor multiplicado por 4.

CombateNo Sistema Daemon, o combate também é bastante simples. Para melhor entendê-lo, vamos dividir o combate em fases e explicar cada uma delas. Durante cada rodada de combate, todas as quatro fases acontecem nesta ordem:1 - Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.2 - Os Jogadores anunciam suas intenções da menor iniciativa para a maior.3 - Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações.4- Calcula-se os acertos e os danos.

1 - IniciativasTodos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos NPCs envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a Agilidade (lembre-se dos bônus ou penalidades em efeito). Esse é o valor da iniciativa de cada Personagem.

2 - IntençõesEm ordem crescente (do menor para o maior) todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como e de que maneira seus personagem pretendem realizar suas ações durante essa rodada de combate. O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de 10 a 20 segundos.Caso os Jogadores não consigam se decidir ou demorarem demais, o Mestre deve assumir que eles não farão nada naquela rodada (afinal de contas, é um combate, não um jogo de xadrez). O Mestre também deve decidir o que os NPCs irão fazer, antes dos Personagens, mas ainda não deve anunciar para eles suas decisões.

3 - Ataques ou açõesEm ordem decrescente (do maior para o menor) todos os Personagens envolvidos fazem seus testes para realizar seus ataques e demais ações, de acordo com a ordem de iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque serão discutidos mais adiante, nesse capítulo.

4- Calcula-se os acertos e danosVerificam-se todos os acertos e calculam-se os danos. Detalhes sobre danos e proteções serão discutidos mais adiante. Depois das quatro etapas, verifica-se quais são os Personagens sobreviventes da batalha que pretendem continuar em combate.

Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10 segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma ação por rodada, salvo em alguns casos.Uma ação pode ser:-Abrir uma porta, alçapão ou janela.

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-Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as perícias e habilidades de combate que o personagem possui).-Beber uma poção ou elixir.-Conversar com alguém.-Fazer uma Magia espontânea.-Usar um poder sagrado.-Prestar primeiros socorros a alguém ou em si mesmo.-Fazer um Teste de Perícia.-Levantar-se do chão e postar-se em posição de combate.-Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de uso (uma arma ou escudo, por exemplo).-Usar um objeto que esteja nas mãos.-Montar ou desmontar de um cavalo.-Mover-se até AGI metros, mantendo posição de defesa.-Correr até CONx3 metros, abdicando de sua esquiva.-Largar um objeto que está segurando com as mão.-Gritar uma ordem e ouvir a resposta.-Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de um livro, grimório ou tomo.

Ações MúltiplasSe um personagem possui múltiplas ações (por qualquer razão que seja), ele realiza essas ações durante sua vez durante o turno de combate.

DanoNo sistema Daemon o dano é classificado com base em duas características:Tipo de dano, que varia conforme a origem do dano e define quando do dano pode ser absorvido por testes de resistência.Intensidade, que varia conforme a quantidade de pontos de dano sofrido pelo personagem e define a dificuldade para do teste de resistência para absorver parte do dano.

Tipos de danoÉ a característica qualitativa do dano, dependendo da fonte causadora do dano. Por exemplo, o que é mais letal, levar 5 pontos de dano de um porrete ou de uma faca? Ao ser atingido pelo porrete, o dano causado pelo impacto pode ser contido pelos ossos e músculos do corpo antes de atingir partes vitais, podendo causar uma hemorragia interna no máximo. Já uma faca poderia perfurar o abdômen e entrar no estômago, fazendo a vitima perder muito mais sangue. Deste ponto de vista existem três tipos de dano:Dano normal é causado por impactos, como quedas, socos e chutes e armas não perfurantes como porretes, martelos, maças, cabos de armas de haste, etc. Caso o personagem passe no teste de resistência danos desse tipo são reduzidos em 1/2. Dano invasivo é causado por cortes ou perfurações, como armas com pontas ou lâminas, armas de fogo, venenos leves e doenças não-graves. Caso o personagem passe no teste de resistência danos desse tipo são reduzidos em 1/3.Dano mortal é causado por fontes de dano térmicas (fogo, lava), eletromagnéticas (eletricidade, laser), radioativas, químicas (ácido, venenos), místicas (magia, poderes sobrenaturais, garras, presas e espinhos de criaturas sobrenaturais), biológica (doenças causadas por vírus e bactérias) e de todas as outras fontes de dano que não se encaixem nos dois primeiros tipos. Caso o personagem passe no teste de resistência danos desse tipo são reduzidos em 1/4.

Intensidade é a característica quantitativa do dano. Quanto mais dano o personagem leva de uma só vez mais difícil será absorvê-lo. Ser acertado por um porrete e ser atropelado por um carro são danos por impacto, mas é claro que o atropelamento causará complicações bem maiores, podendo por em risco a vida da vítima. Existem três categorias de dano quanto à intensidade: Danos leves são aqueles menores ou iguais a metade da constituição do alvo. A dificuldade do teste para absorver danos dessa categoria é normal.

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Danos moderados são aqueles maiores que metade da constituição do alvo e menores ou iguais ao triplo da constituição do alvo. A dificuldade do teste para absorver danos dessa categoria é difícil. Danos massivos são aqueles maiores que o triplo da constituição alvo. A dificuldade do teste para absorver danos dessa categoria é critico. Em caso de frações, arredonde para cima.

Exemplo: para um personagem que possuiconstituição11, todo dano menor ou igual ou 4 é um dano leve; danos entre 5 e 33 são moderados; e danos acima de 34 são massivos.

Absorção de DanoComo mencionado na seção anterior, ao levar dano o personagem pode realizar um teste de resistência apropriado para que seu organismo ou sua mente possa absorver parte do dano causado. Para absorver danos físicos, o personagem testa sua constituição, para absorver danos mentais ele testa sua força de vontade. A dificuldade do teste é definida pela intensidade do dano e a quantidade de dano absorvida é definida pelo tipo de dano.Exemplo: um personagem com constituição 12, leva um golpe de faca (dano invasivo) que causa 3 pontos de dano (12 : 2 = 6; 6 > 3; dano leve). Para absorver o dano o personagem deve passar em um teste e resistência de constituição normal, caso passe o personagem absorve 1 ponto de dano e perde 2 pontos de vida.

Regra Opcional: Estado de choqueExistem situações onde o personagem perde uma quantidade muito grande de pontos de vida de uma só vez que existe a chance dele perder a consciência. Após o personagem absorver parte de um dano, caso o dano restante seja maior ou igual e metade de seus pontos de vida atuais, ele deve testar constituição novamente, a dificuldade do teste é a mesma do teste de absorção de dano. Caso o personagem falhe no teste ele perde os sentidos e fica inconsciente por pelo menos um turno. A partir do segundo turno desacordado o personagem tem direito a testar sua constituição para acordar novamente. O primeiro teste tem dois níveis de dificuldade (teste critico), a cada turno a dificuldade diminui em um nível de dificuldade.

Acerto CríticoO índice crítico de um personagem é o valor da perícia dividido por 4, arredondado para cima. Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR do que o índice crítico, trata-se de um acerto crítico. Significa que o Personagem realizou uma obra prima no caso de uma perícia de Artes, construiu uma arma ou armadura perfeita se for uma perícia de Artífice, ou mesmo fez uma descoberta impressionante no seu campo científico. No caso de uma perícia de combate de Ataque significa que o atacante atingiu algum ponto vital do oponente. Pode ter atingido um pulmão, a garganta, ou simplesmente ter acertado com mais força ou em um ponto fraco.Em termos de jogo, o ataque teve dano máximo, considere que todos dos dados de dano tiveram sua rolagem máxima e some os demais bônus de dano que o personagem tiver.Exemplo: um personagem possui força 15 e a pericia combate com arma de uma mão em 60/45, seus índices críticos são 15% para ataque e 12% para defesa. Durante um combate usando uma espada longa (dano 3d4+2), o personagem tira 10 no teste de ataque, como 10 é menor que seu índice crítico de ataque ele causa 14 pontos de dano (4 + 4 + 4 +2 = 14) a seu alvo.Observação: Nestes casos, pode ser aplicado um dano especial como uma fratura ou o Personagem fica atordoado durante a rodada seguinte.Regra opcional – Golpe de mestreCaso em uma rolagem de ataque o personagem obtenha um resultado igual ou menor que 05, o dano do ataque é igual ao dano máximo dobrado.Exemplo: caso o personagem do exemplo anterior tivesse tirado 04 ao invés de 10, o dano de seu ataque causaria 28 pontos de dano [(4 + 4 + 4 +2 ) x 2 = 28] a seu alvo.

Penalidade por perda de pontos de vida

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Os pontos de vida representam a vitalidade do personagem e a perda desses representa a perda dessa vitalidade do personagem. Essa perda de vitalidade seja por sangramentos, hemorragias ou contusões, causa efeitos colaterais ao personagem, como debilidade motora, perda dos sentidos, até chegar à perda da consciência, quando o personagem chega a 0 pontos de vida. Quanto a sua vitalidade o personagem tem três estados possíveis:Sadio, estado em que o personagem tem mais que 50% de seus pontos de vida.Ferido, estado em que o personagem tem entre 50% e 20% de seus pontos de vida, nesse estado todos os testes do personagem recebem um nível de dificuldade a mais.Incapacitado, estado em que o personagem tem menos que 20% de seus pontos de vida, nesse estado todos os testes do personagem recebem dois níveis de dificuldade a mais.

Penalidades por uso de equipamentos pesadosTodo personagem consegue carregar um determinado peso com base na sua força, ver tabela de valores dos atributos no capitulo Atributos. Porem, existem situações onde ele pode estar levando uma carga muito acima da que ele suporta, ou usando uma arma pesada demais para os seus músculos, como efeito colateral ele se torna mais lento, recebendo penalidades nos testes que envolvam movimento. Inicialmente essa regra se aplica quando personagem usa armas e armaduras de grande porte, mas o mestre pode aplicar para situações onde o personagem decide levar a casa nas costas. No capitulo equipamentos, nas seções de armas e armaduras esses itens são listados e é informado um atributo mínimo para utilizar cada um deles. Caso o atributo do personagem seja inferior ao apresentado, o personagem recebe uma penalidade de -5% para cada ponto de diferença em testes de atributos e pericias baseadas em agilidade e destreza.Exemplo: um personagem com força 10, encontra uma cota de malha (requisito força 15), na afobação ele a veste com dificuldade devido ao peso, mas aumenta sua proteção. Porem quando o personagem entra em combate esse peso extra o torna muito lento, gerando uma penalidade de -25% (10 – 15 = 5; -5 x 5 = -25%) em seus testes. Depois de custosamente sobreviver a um combate, o personagem abandona a cota de malha e decide empunhar uma espada bastarda (requisito força 14) que encontrou entre os inimigos vencidos. No próximo combate ele brande sua nova arma, par descobrir que seu dano é devastador, mas seu peso a torna lenta em suas mãos, gerando uma penalidade de -20% em seus testes para atacar.

Índice de proteção (IP)O índice de proteção reduz e absorve parte do dano sofrido pelo personagem, ele é conferido por equipamentos , como armaduras, e outros meios, como magias, escudos energéticos.Características do índice de proteção:IP define quanto dano do ataque é suportado pela proteção.Tipo determina contra qual fonte de dano ele é efetivo, existem dois tipos de IP:IP físico que é efetivo contra danos normais e invasivos. É o tipo mais de proteção ele é provido na maioria das vezes por armaduras sejam elas medievais, com armaduras de couro e metal, contemporâneas feitas de kevlar ou mesmo tecnológicas feitas de ligas e materiais de alta tecnologia. Existem situações onde esse tipo de proteção permite que danos invasivos sejam convertidos em danos normais. O IP físico protege apenas contra golpes de armas e impactos. Assim, se um Personagem cair do alto de um prédio ou rolar escada abaixo com um colete à prova de balas, o dano será rigorosamente o mesmo. Em caso de dúvida, basta usar o bom senso e imaginar a situação real.IP especifico que confere proteção contra um tipo de dano mortal, como fogo, gases, eletricidade. Exemplos de proteções com IP especifico são roupas antichama de bombeiros (proteção contra fogo), roupas de mergulho (proteção contra pressão), magias de proteção.Absorção (AB) determina quanto dano é retido pela proteção antes de atingir o personagem.Pontos de vida (PV) determina a vida útil da proteção. Quanto um personagem que usa uma armadura é atingido por um ataque físico. O dano do ataque é rolado, parte dele é ignorado pelo IP da armadura, outra parte é absorvida pela armadura e o restante do dano pode ser absorvido pelo personagem.Exemplo: um personagem usando um corselete de couro (IP 2, AB 7, PV 140), recebe um ataque que causa 20 pontos de dano. Desse dano 2 pontos são suportados pelo IP, 7 são

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absorvidos pelo corselete, que perde 7 pontos ficando com 133 pontos de vida. Para o personagem chegam (20 – 2 – 7 = 11) 11 pontos de dano normal que podem ser absorvidos.

Regra opcional – DesgasteCaso o mestre queira tornar suas campanhas mais realistas ele pode utilizar o seguinte sistema para adaptar o desgaste de armaduras. O desgaste seria representado pela diminuição do IP da armadura conforme ela perde pontos de vida. Para tal divida os pontos de vida da armadura pelo IP, cada vez que a armadura perde pontos de vida iguais a essa fração (PV : IP = fração), a armadura perde 1 ponto de IP permanentemente.

Dano por ImpactoEventualmente, o IP de um personagem ou criatura é tão elevado (ou o Jogador que rola o dano é tão azarado), que a proteção acaba por absorver todo o dano. Para esses casos específicos existe o dano de impacto. Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no mínimo, um ponto de dano, somado a um eventual bônus de força devido ao impacto certeiro que o golpe provocou. A analogia é a seguinte: imagine um soldado com uma armadura completa de combate recebendo uma martelada de um gigante. Não importa se a armadura possui IP alto, o golpe certamente irá doer!

Situações de CombateEntendeu tudo até agora? Ótimo...Mas a regras só falaram até agora de um combate simples, um contra um, mortal, sem armas de distância ou outros complicadores. No entanto, o Sistema Daemon resolve facilmente esses casos especiais, podendo-se, inclusive, associar mais de um deles sem nenhuma dificuldade.

Mão OpostaEventualmente, um Personagem pode estar usando uma arma com a mão oposta a que está acostumado ou treinado (mão esquerda para destros ou mão direita para canhotos). Nessas situações os testes do personagem recebem um nível de penalidade a mais. Caso o personagem possua o aprimoramento ambidestria, ele ignora essa penalidade.

Combate DesarmadoExistem situações onde um personagem está desprovido de suas armas ou simplesmente não quês utiliza-las por algum motivo. Nessas situações ele se vale de seus punhos para derrotar seus inimigos. No capitulo de pericias é apresentada pericia briga, que adapta a capacidade de um personagem resolver conflitos no braço. Caso o mestre queira ele pode criar ou adaptar artes marciais que estejam no contesto de sua ambientação. O dano causado com a pericia briga é de 1d6 + bônus de força.

Combate não MortalDois Personagens podem estar brigando e não lutando. São os casos clássicos de Personagens da Campanha que se desentenderam por algum problema da Aventura e acabam perdendo a paciência um com o outro, os combates desarmados se encaixam nesta categoria. Nenhum dos Personagens pretende matar o outro: vencer é suficiente. Note que esse caso é mais frequente do que se imagina originalmente. As pessoas comuns, quando brigam, estão nesse tipo de situação na maior parte das vezes. Trate todas as regras normalmente, à exceção do dano. Considere que apenas um terço do dano é real e o resto é temporário. Se um Personagem chegar a zero ou menos Pontos de Vida (somando o dano real e o temporário), ele desmaia. Irá acordar dentro de 1d6 horas totalmente recuperado do dano temporário, mas ainda com o dano real.Mark ainda está fora de si mesmo depois de ter sido desarmado por Eris. Não desejando machucar seriamente o amigo, Eris o ataca em combate não mortal. Após algumas rodadas, Eris faz um total de 16 pontos de dano em Mark. Como Mark tem 15 PV, ele desmaia. Três horas depois Mark acorda com 10 PV (sofreu apenas 5 pontos de dano).

Luta às Cegas

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Por algum motivo qualquer, o personagem pode estar sem condições de enxergar. Pode estar escuro ou ele pode estar sob o efeito de um veneno ou de uma magia. Esta situação se aplica para quando o personagem é impedido de ver. Nessas situações todos os testes do personagem recebem um nível de dificuldade a mais.

Manobras evasivasQuando atacado um personagem pode utilizar uma manobra evasiva, seja defendendo o ataque ou esquivando dele. O numero de manobras evasivas de um personagem é igual a 1 mais seu bônus de percepção. Caso o personagem sofra um numero de ataques maior que o numero de suas ações evasivas, ele ainda pode tentar escapar dos ataques, porém para cada nova ação evasiva a dificuldade do teste sobe em um nível.Exemplo: um personagem com percepção 15, tem direito a 3 ações evasivas. Durante o combate ele recebe 5 ataques. O teste das três primeiras ações evasivas são normais, o teste da quarta é difícil e o da quinta tem dificuldade critica.

Ataques a DistânciaAlgumas armas permitem que o personagem atinja seus alvos à distância, esse caso se aplica a armas brancas de longo alcance como arcos e bestas, e armas de fogo. Essas armas oferecem duas grandes vantagens e impõem duas desvantagens.A primeira vantagem é a possibilidade de atacar oponentes a distancia, impedindo o alvo de contra atacar. A segunda é que para desviar de um projetil o a dificuldade do teste aumenta em um nível para armas brancas de longo alcance, e em dois níveis para armas de fogo.Primeira desvantagem, operar uma arma de longa distancia seja ela branca ou de fogo, exige do personagem muito mais dedicação, sendo essa dificuldade de aprendizado adaptada da seguinte forma, cada 1% da pericia custa 2 pontos de pericia.A Segunda desvantagem, é o tempo necessário para a recarga da arma, a cada disparo ou após descarregar toda a munição de uma arma de fogo o personagem precisa de um turno para recarregar a arma, ficando impedido de agir enquanto recarrega a arma.

Ataques Fora de AlcanceCada arma tem seus valores de alcance. São sempre dois valores: alcance normal e alcance máximo. O alcance normal indica até onde a arma é efetiva. Para acertar um oponente que estiver além do alcance normal, mas dentro do alcance máximo o teste do personagem aumenta em um nível de dificuldade. Além dessa distância a munição passará longe do oponente. Ataques feitos contra alvos fora do alcance máximo da arma sempre erram o alvo. No caso de flechas, elas caem no chão antes de chegar ao alvo. No caso de balas, elas passam pelo inimigo, mas a distância é tão grande que não há precisão suficiente no ataque para acertar o alvo. Há um fator importante nisso. O fato de um ataque estar fora de alcance não significa que o inimigo saiba disso. Pode ser uma atitude interessante atirar em inimigos fora de alcance para obrigá-los a procurar cobertura, na medida em que, por mais que os tiros não tenham precisão, o som do tiroteio é inconfundível. Isto pode ganhar tempo para outras ações.O chamado fogo de cobertura pode ser usado para forçar o inimigo a procurar abrigo ou mantê-los abaixados tempo suficiente para um colega percorrer determinada distância. Ocasionalmente, podem ocorrer balas perdidas, que atingem pessoas aleatórias, mas isto fica a cargo do Mestre.

RajadaAlgumas armas de fogo automáticas permitem o uso de rajadas curtas ou longas. Porém é importante frisar que existem dois tipos de rajada: frontal ou em arco. A rajada frontal é realizada quando o Personagem dispara todos os tiros contra o mesmo oponente. O excesso de tiros torna a arma mais difícil de segurar, o que dificulta o acerto, mas, se acertar, o dano é violentamente maior. A rajada em arco é realizada quando o personagem faz um movimento em círculo enquanto dispara contra um grupo. As chances de acertar pelo menos um oponente são maiores, mas o dano será pequeno, pois apenas uma ou outra bala acertará. Quando for realizada uma rajada, há uma regra simplificadora. Considere como valor de ataque apenas a

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dezena da Perícia com Armas. No lugar de 1d100, jogue 1d10. As chances de acerto são um pouco menores do que jogar normalmente. Considere a redução como sendo a penalidade por uso de rajada. Isto lhe permite agilizar o jogo. Para uma rajada frontal, jogue todos os tiros que tem direito de uma vez (usando a regra de 1d10 para rajadas). Verifique quantos acertaram e proceda o cálculo do dano. Para uma rajada em arco, jogue todos os tiros que o Personagem tem direito de uma vez. Verifique os acertos e quantos são os possíveis alvos (tanto os amigos quanto os inimigos). Sorteie cada tiro certeiro entre os possíveis alvos (note que mesmo os amigos PODEM ser acertados). Proceda o cálculo do dano.No desembarque das tropas americanas na Normandia, quando os barcos-transporte abriram as portas, os soldados nazistas dispararam suas MG3 contra as tropas. Hans dispara uma rajada de 10 tiros. Ele possui [Metralhadoras 33]. Como estava mirando, faz um Teste Fácil e joga 10 Ataques (1,1,3,3,4,5,7,7,7,9). Ele acerta 6 tiros, sendo 2 críticos. Cada navio carrega 20 homens, mas apenas 4 são considerados alvos. O Mestre decide que os dois primeiros levam 2 tiros cada, e os dois próximos 1 tiro.

ExplosõesExplosões possuem uma característica técnica chamada pulso, além, é claro do dano. O pulso possui dois valores, separados por uma barra. O primeiro é o raio de efeito e o segundo é redutor, ambos em metros. O dano aparece sempre no formato Nd6, onde N é um número inteiro. O dano apresentado é o dano que a explosão provoca dentro do raio de efeito, em metros. A partir do raio de efeito, para cada X metros reduza em um dado o dano da explosão naquela área, onde X é o redutor da explosão. Um granada de dano 4d6, pulso 2/1 foi jogada contra o Personagem. O arremesso não foi preciso e o Personagem estava a 4 metros da granada. Quem estava a até dois metros do ponto de impacto sofre 4d6, quem estava entre 2 e 3 metros sofre apenas 3d6, enquanto o Personagem sofre 2d6.

Ataque LocalizadoOutro caso especial acontece quando um personagem deseja atingir uma parte específica do oponente. Pode ser um braço, o tórax, o pescoço ou algum objeto que esteja com o inimigo, com o objetivo de destruir (se possível) ou apenas de retirar de sua posse. O Ataque Localizado é um golpe específico, portanto, mais difícil de acertar. Por outro lado, caso o golpe seja bem sucedido, deve ter consequência fortes. Antes de mais nada, um ataque localizado deve ser declarado como tal na primeira fase da rodada de combate e claramente especificado. Declarada a ação do personagem o Mestre aumenta em um ou mais níveis de dificuldade o teste. A vantagem do ataque localizado é que certos inimigos podem ter apenas um ou poucos pontos vulneráveis (como o calcanhar de Aquiles ou o olho de um dragão) e, nesse caso, apenas um ataque localizado pode surtir o efeito necessário em combate.

DesarmeO Desarme é um golpe localizado, seguindo o mesmo padrão descrito acima. O atacante declara que está atacando o oponente com o intuito de lhe tirar a arma, nesse caso se passar no teste (com o nível de dificuldade estipulado pelo metre) o ataque não causa dano ao oponente, mas esse é desarmado. Caso na em sua rolagem o personagem tire um acerto critico, ele desarma o oponente com maestria, podendo fazer a arma do alvo ser arremessada a vários metros, ou acertando um outro oponente, ou ainda fazendo ela girar no ar para ser agarrada pelo personagem que passa a empunha-la. Ataque Total / CargaO Personagem esquece todas as recomendações sobre prudência e ataca seu inimigo. Essa ação deve ser anunciada durante a fase de intenções. Nesse turno o personagem abdica de suas ações de defesa, cada ação evasiva gera um bônus de +10% para o ataque e +2 ao dano. Como efeito o personagem não pode mais realizar ações evasivas durante o turno.

Defesa Total

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Se o Personagem decidir que não pretende atacar o oponente e irá somente se defender, ele troca uma ação de ataque por duas manobras evasivas durante sua fase de defesa.

Ataque SurpresaExistem casos nos quais um (ou mais) Personagem prepara uma emboscada. A ideia básica é surpreender o inimigo, fazendo um Ataque sem que ele possa se defender. As situações mais comuns são em estradas que cortam matas densas ou em subúrbios de cidades, em becos e outros locais escuros. Para que se configure o ataque surpresa, é necessário que a vítima não saiba que está sendo espreitada e nem tenha motivos para suspeitar. O ataque surpresa reduz em um nível a dificuldade do teste do atacante e tira o direito de defesa do alvo.

Ataque pelas CostasExistem dois tipos de Ataque pelas Costas. A diferença é se a vítima está ou não ciente do ataque. Se estiver, aumente em um nível a dificuldade do teste da manobra evasiva, devido à dificuldade de ver o oponente. Se a vítima não pode ver o oponente, considere um ataque surpresa.

MiraUm Personagem pode perder uma rodada inteira mirando um inimigo e, com isso, receber bonificações. As condições são as seguintes:-O atacante não pode estar envolvido em combate próximo. Se estiver acontecendo uma batalha, recomenda-se que ele se afaste pelo menos 10 metros.-Durante a rodada em que está mirando e na roda em que vai atacar o personagem não pode sofrer nenhum tipo de ameaça ou distração (na rodada do ataque, ele não poder ser atacado por ninguém com Iniciativa maior que a dele. Se a Iniciativa for menor, um eventual ataque não atrapalha o ataque que aconteceu antes).-O defensor também não pode estar envolvido em combate próximo na rodada em que está sendo feita a mira. Se estas condições forem satisfeitas, a dificuldade do teste é reduzida em um nível.

Posição Desvantajosa / Ambiente AdversoAcontece com alguma frequência de um dos combatentes estar em posição desvantajosa no combate. Ele pode estar sentado em uma mesa quando é surpreendido pelo inimigo ou pode ter caído no chão. Existem uma infinidade de situações que podem ser consideras desvantajosas. Nestes casos, o Mestre deve aumentar em um ou mais níveis a dificuldade dos testes com base na situação. O modificador deve perdurar enquanto o Personagem estiver em situação desvantajosa, mas deve ficar claro ao Jogador o porquê da penalidade. Phil está no meio de um pátio sendo alvejado por 3 atiradores no telhado de uma casa Phil atira de volta enquanto corre buscando abrigo, mas está em posição desvantajosa. Seu [revolver 25%] fica penalizado em Metade: apenas 13% de chance de acertar.

Regras EspecíficasAtordoamentoSe um personagem levar um dano por impacto na cabeça ou centro nervoso, seja por um porrete, pedra ou pá por exemplo, se o dano for maior que sua CON, deverá realizar um teste de Resistência para não ficar atordoado, ficando sem uma de suas ações na próxima rodada. Caso leve um dano duas vezes maior que a sua CON deve ter sucesso em um teste de Resistência ou desmaiará por algum tempo. Observação: O dano de atordoamento dado em vários golpes pode ser considerado como um só se o intervalo entre os golpes não exceder uma rodada.

SangramentoAo levar um dano que provoque uma hemorragia, seja interna ou externa, além do dano levado, a personagem começa a perder sangue e seus pontos de vida. Nesse caso, até que a hemorragia

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seja estancada, para cada dado de dano que o personagem levou perderá 1 PV por rodada durante algumas rodadas, tempo determinado pelo Mestre.

ParalisiaUm Personagem pode estar paralisado devido a um efeito mágico, um veneno ou qualquer motivo que seja. O Personagem pode estar ciente dos fatos a sua volta, mas não pode, de modo algum, mover-se ou defender-se de nada. Caso um outro Personagem decida matá-lo, ele não tem como se defender.

SufocarUm Personagem é capaz de ficar CON/2 rodadas sem respirar. Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases, embaixo d’água ou em um ambiente com pouco ar. Passado esse tempo, se ele estiver em uma sala com gases, ele IRÁ respirar o gás, mesmo sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo d’água, sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada. Se estiver num local com pouco ar desmaiará e passará a levar 1d6 pontos de dano por rodada. No caso do vácuo o dano é de 3d6 por rodada.

QuedasExistem duas maneiras de um personagem sofrer uma queda: intencional ou acidental. Em casos de queda acidental, o Personagem não espera sofrer a queda e seus músculos não estavam preparados para absorver o impacto. O dano é 1d6+1 a cada por metro de queda, com direito a teste de constituição para absorver parte do dano. Em caso de quedas intencionais, passando em um teste de salto, o personagem consegue reduzir o dano sofrido por metro de queda, cada 2 metros causam 1d6+1 de dano. Esse dano pode ser mais reduzido com base no resultado do teste do personagem.Exemplo: um personagem cai de uma altura de 10 metros, recebendo 10d6+10 de dano pela queda. Caso o personagem tivesse se preparado e pulado essa altura, o dano seria de 5d6+5.

VenenosExistem uma infinidade de venenos conhecidos. Eles podem ser paralisantes, debilitantes, soníferos ou mortais. Eles podem ser ingeridos, inalados, injetados ou apenas tocados para serem efetivos. Independentemente de qual efeito e método de aplicação, os venenos SEMPRE dão direito a um Teste de Resistência para evitar o pior. Exemplos de venenos podem ser encontrados no GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS.

Dano LocalizadoSe um Personagem sofrer dano maior ou igual a metade de sua constituição em uma única parte do corpo, o personagem deverá fazer um teste de constituição. Se ele passar no teste, além do dano o membro ficará temporariamente debilitado, incapaz de ser utilizado. Falha no teste pode significar perda permanente do membro.

Ferimentos prolongados ou permanentesExistem situações onde um personagem sofre um dano que pode ainda estar sendo curado, como os danos de uma grande batalha ou uma doença, ou que deixou sequelas permanentes, como uma cirurgia feita as presas que não deu certo. Nessas situações o mestre deve determinar uma penalidade que vai acompanhar o personagem até que se cure ou até o fim de seus dias. Para mais detalhes veja os aprimoramentos negativos doença crônica e lesão antiga.

CuraUm personagem recupera um ponto de vida por dia completo de descanso. Lembre-se que o personagem também pode sofrer danos especiais como torções, ruptura de ligamentos ou fraturas de ossos, nesses casos, considere um tempo maior em semanas ou até meses para uma recuperação completa. Pericias do grupo medicina permitem recuperar pontos de vida mais rapidamente, dependendo das condições e recursos disponíveis. Em ambientações de alta magia e de ficção cientifica existem meios de recuperar pontos de vida de forma mais rápida ou quase

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instantânea, com poções e soros de regeneração. Esses recursos especiais devem ser apresentados pelo mestre na descrição da ambientação.

Morte InevitávelExistem situações onde a morte é inevitável. Uma queda de um prédio alto, ou uma flecha certeira no meio da cabeça, ou uma facada no coração... Lembre-se, porém, que esse tipo de situação é frustrante para o jogador. Caso a morte de um personagem seja inevitável faça com que ela seja grandiosa e possa ser lembrada com carinho pelo jogador.

MorrendoApesar de todos os esforços, seu personagem pode morrer quando os pontos de vida dele chegam a -5. Qualquer Personagem que tenha seus pontos de vida zerados cai imediatamente desmaiado, perdendo 1 ponto de vida por rodada devido ao ferimento, até chegar em -5 e, se ninguém fizer nada por ele, será a morte certa!

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Experiência

Quando vou explicar o RPG para uma pessoa que não conhece, para explicar o conceito das aventuras gosto de usar o exemplo de seriados de televisão. Em um seriado cada episodio tem sua historia, que normalmente é interligada com as historias dos demais episódios, formando uma grande saga. Durante o desenrolar de um seriado acompanhamos a evolução dos personagens principais e secundários (pelo menos daqueles que sobrevivem). Dependendo da temática do seriado, os personagens podem aprender ou evoluir suas habilidades, podem ganhar poderes ou encontrar itens que os tornam mais poderosos. No RPG os personagens também evoluem no decorrer de suas aventuras, para adaptar essa evolução são usados pontos de experiência. Concedendo pontos de ExperiênciaAo final de cada aventura ou sessão de jogo, o Mestre decide, ele deverá avaliar o desempenho de cada um dos jogadores. Existem inúmeros fatores que o mestre pode usar para avaliar o desempenho dos jogadores, seguem algumas ideias: 1- O jogador interpretou bem seu personagem?2- O jogador soube usar bem as habilidades de seu personagem?3- Os objetivos da aventura foram atingidos?4- Os objetivos do personagem foram atingidos?Com base nos fatores acima, ou nos que o mestre escolher, ele concede pontos de experiência para os personagens dos jogadores.

NívelAo somar uma quantidade determinada de pontos de experiência o personagem avança de nível. Com o avanço de nível ele ganha uma série de bônus concedidos por seus atributos acima de 13.Bônus de atributo.Constituição, a cada nível o personagem ganha um bônus de pontos de vida igual a seu bônus nesse atributo.Agilidade, a cada nível o personagem ganha um bônus de pontos de pericia para investir em suas pericias físicas igual a seu bônus de nesse atributo x 5.Inteligência, a cada nível o personagem ganha um bônus de pontos de pericia para investir em suas pericias mentais igual a seu bônus de nesse atributo x 5.Força de vontade, cada nível ele ganha um bônus de pontos heroicos igual a seu bônus de nesse atributo.Carisma, cada nível ele ganha um bônus de pontos heroicos igual a seu bônus de nesse atributo.

Pontos de ExperiênciaNo decorrer das aventuras o jogador pode investir os pontos de experiência obtidos pelo personagem para aprimorar suas características. A seguir temos o custo para aumentar cada característica do personagem:

Característica Valor da característica Custo em pontos de experiênciaAtributos 1 10 + Nível do personagem

Pontos de Vida 1 3 + Nível do personagemPericias 5 1 + Nível do personagem

Pontos Heroicos 1 15 + Nível do personagemPontos de Fervor 1 15 + Nível do personagem

Poder mágico 1 20 + Nível do personagemPontos de energia 1 5 + Nível do personagemAprimoramentos 1 50 + Nível do personagem

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Outros prêmiosAlém dos pontos de experiência para aprimorar suas características, o mestre tem outros meios de recompensar os personagens, como por exemplo:

TesourosUm nome pomposo para dinheiro. Personagens podem conseguir dinheiro como pagamento de uma missão, encontrar tesouros arqueológicos que podem valer uma fortuna, receber dividendos de investimentos que tenham feito durante a Aventura. Outros tesouros que o mestre pode colocar no caminho dos personagens são itens mágicos como armas, armaduras e outros itens uteis e raros.

TítulosE comum que personagens que desempenham grandes papeis em conflitos ou que prestaram grandes serviços a sociedade onde estão sejam agraciados com títulos. Seja na sociedade comum, na nobreza ou em sociedades secretas um titulo sempre tem um peso especial. Além de uma honraria um titulo pode trazer aos personagens uma nova fonte de renda e novas possibilidades de aventuras. Exemplo: após livrar um feudo de um vilão que havia escravizado seus moradores os personagens ganham do regente local o titulo de senhores daquele feudo, cabendo a eles cuidar da segurança do local e faze-lo prosperar.

FamaComo via de regra, os personagens são heróis, pessoas que deixam suas vidas comuns para traz para ir atrás de aventuras e realizando grandes feitos. Nada mais justo que com o passar do tempo eles ganhem fama por seus feitos, sejam eles heroicos ou malignos. Pois o herói de um povo pode ser o algoz de outros. A fama é um fator interessante de ser trabalhado dentro de uma ambientação. Quando um personagem realiza um grande feito como matar um monstro que estava aterrorizando uma cidade, porém ele não se apresenta a nenhum morador, possivelmente os moradores que o viram realizando o ato vão descreve-lo o melhor que puderem. Como a cada conto se aumenta um ponto, logo a historia pode incluir mais alguns girantes, uns tantos ogros e até um dragão morto pelo herói que tinha 3 metros de altura, braços como toras e espirava relâmpagos. Quando um personagem realiza um grande feito e se apresenta ele vai atrelar seu nome ao feito, obtendo fama e favores na região onde o feito foi realizado. Nada como depois de algum tempo os personagens ouvirem ao acaso suas aventuras sendo cantadas em uma taverna em uma terra distante.

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Religião

“O devoto deve ser sempre atento a sua conduta, vigilante em suas ações e pensamentos, pois o pior de todos os inimigos espreita dentro de nossas mentes semeando duvidas onde deveriam haver certezas.”

A religiãoA religião é a forma encontrada pelos mortais para cultuar uma divindade. Os motivos que levam os mortais a cultuar uma divindade (seja essa um ser vivo, um ser espiritual, ou mesmo uma ideia) são os mais diversos, os mais comuns são a promessa de obtenção de poder durante a vida (seja esse militar, social, financeiro ou místico), ou a obtenção de algum alento após a morte.

O CleroClero é o nome dado à organização criada para difundir a filosofia da religião a novas terras, orientar e proteger os dos devotos nas terras onde a religião já é praticada.Em geral o clero possui uma estrutura piramidal, onde sua base é formada por sacerdotes responsáveis por templos em pequenas cidades e vilas, e o topo é ocupado pelo sumo sacerdote, considerado o ser mais próximo da divindade que a religião cultua, sendo a vôs da divindade na terra. A estrutura entre o sacerdote de uma vila e o sumo sacerdote varia muito de religião para religião, existindo vários níveis com atribuições e responsabilidades diferentes, tanto sacerdotais quanto administrativas e até mesmo militares.* Pertencer ao clero é uma característica apresentada no capitulo aprimoramentos de carreira.

Um jogador que decidiu jogar com um personagem sacerdote deve ser incentivado pelo mestre a conhecer a organização do clero da religião, bem com o seus dogmas, deveres, e as promessas da divindade que seu personagem cultua. Outra possibilidade é o jogador criar a estrutura do clero da religião do seu sacerdote, seguem algumas perguntas uteis na hora de criar uma religião:Como é a doutrina da divindade que o personagem segue? Existem restrições alimentares, sexuais, comportamentais?Como é a estrutura do clero da religião que o personagem segue?Onde o personagem está dentro da estrutura do clero?Qual o tamanho da religião do personagem, uma cidade, um território, um reino, vários reinos, uma raça inteira um planeta inteiro. A religião do personagem é monoteísta ou politeísta?Se a religião é politeísta quais as principais divindades e divindades menores?Quem é o sumo sacerdote da religião?Quais os grandes heróis ou santos da religião?Quais os principais dogmas da religião que o personagem segue?Quais as principais datas sagradas da religião do personagem?Como são os ritos de nascimento, iniciação religiosa, casamento e morte da religião?Como é a postura do clero em relação ao poder político de reis e regentes?Qual é a postura do clero com os não convertidos, ateus, membros de outras religiões, outros povos e mesmo outras raças?O personagem concorda com essa postura ou não.

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Quais os rituais que o personagem pode ou deve realizar?Qual o livro ou livros sagrados da religião do personagem, caso não exista um livro sagrado como os ensinamentos divinos são passados adiante?Quais os símbolos sagrados da religião, medalhões, anéis, chapéus, cetros, roupas?Existem locais sagrados para a religião? O personagem tem alguma obrigação em visitar tais locais?

Os sacerdotesO clero é formado por sacerdotes, devotos que ouviram o chamado de sua divindade e abdicaram de suas vidas mundanas para se dedicar exclusivamente a servir sua religião. Esse chamado poder vir de muitas formas seguem algumas ideias.Por altruísmo:Desde jovem o personagem ouve historias dos grandes feitos dos sacerdotes de uma divindade, e isso o inspira a seguir os passos de seus heróis. Como retribuição:O individuo pode ter tido um ente querido salvo por um sacerdote que serve a divindade. Pode ter passado por uma experiência de quase morte e como mostra do seu renascimento decidiu servir a divindade a que ele atribui se retorno ao mundo dos vivos. Por influencia externa:Os pais ou parentes responsáveis pelo individuo prometeram que ele serie entregue a serviço de uma divindade. Ainda bebe o indivíduo foi deixado na porta de um templo e passou a ser criado pelos sacerdotes locais passando a se tornar um deles. O individuo tem visões que ele interpreta serem mensagens diretas de uma divindade para si, ao seguir o caminho indicado pelas visões (ou para descobrir seu significado) o indivíduo ingressa no sacerdócio. Profecias ou visões anunciaram o nascimento do indivíduo, e sacerdotes se colocaram em marcha pelos quatro cantos do mundo para encontra-lo, uma vez que o encontraram ele foi retirado de sua vida mundana (voluntária ou involuntariamente), para ser treinado como sacerdote.A partir do momento em que o individuo aceita o caminho do sacerdócio, ele começa a ser testado e caso passe em todos os testes ele inicia sua jornada dentro da hierarquia do clero.

Tipos de sacerdoteDentro da estrutura do clero alguns tipos de sacerdotes chamam mais a atenção:Missionário, esse tipo de sacerdote é responsável principalmente pela divulgação da filosofia da religião nas terras ermas, buscando a conversão de novos devotos. Devido a sua missão é comum que esse tipo de sacerdote esteja viajando pelo mundo, muitas vezes aceitando a companhia de aventureiros para levar a palavra de sua divindade a novas terras. O treinamento desses sacerdotes envolve o estudo de diversas línguas, diplomacia, geografia, negociação, além de primeiros socorros e noções básicas de combate armado, para autodefesa e defesa de outros.Templários, esses sacerdotes constituem o braço armado do clero, sua função é defender templos e fieis de inimigos da religião. Seu treinamento inclui o uso de armas e armaduras, combate a pé e montado, além de estratégia e comando de tropas. Alguns se equiparam a combatentes profissionais, sendo freados apenas por seus votos sagrados.Inquisidores, enquanto os guardiões do templo defendem a sua religião de inimigos físicos, esses sacerdotes são treinados para defender os fieis dos perigos de ordem espiritual. Os inquisidores atuam na maioria das vezes como investigadores, sendo enviados para locais onde a relatos de manifestações de forças contrarias a sua divindade. Muitas vezes essas missões revelam fraudes ou suspeitas infundadas, mas em outras pode levar o sacerdote a combater criaturas malignas de diferentes formas e origens. Além do estudo eclesiástico, o treinamento

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desses sacerdotes inclui investigação, uma pesquisa vasta sobre criaturas sobrenaturais, conhecimentos sobre armadilhas e noções do combate.

Poder divinoExistem indivíduos que nascem com o poder de canalizar sua crença em uma divindade ao ponto de manifestar o poder da divindade no plano físico. O nome dado ao poder da crença desses indivíduos é fervor, e representa o quão próximo da divindade o personagem está.O fervor permite que o personagem utilize poderes concedidos pela divindade, quanto mais alto o fervor do personagem, mais poderosos serão os efeitos dos poderes divinos.O personagem que compra o aprimoramento poderes divinos, inicia a aventura com um valor de fervor, esse valor pode ser aumentado permanentemente com a evolução do personagem ou temporariamente como efeito de ações do personagem, da mesma forma o personagem pode perder fervor temporariamente devido a suas ações, veja seção ganhando e perdendo fervor.

Ganhando e perdendo FervorQuando as ações do personagem vão de encontro à filosofia pregada por sua religião, ele está agindo conforme os desígnios da divindade a qual ele serve, o mestre pode premia-lo com um bônus temporário de pontos de fervor. Esse bônus representa a autoafirmação da fé do personagem na divindade a qual ele segue. Caso o personagem realize voluntariamente ações que vão contra a filosofia de sua divindade ou quebre voluntariamente seus votos, o mestre pode reduzir temporariamente o fervor do personagem. Essa penalidade representa o desinteresse ou desilusão do personagem em relação a sua divindade.A duração dos bônus e penalidades de fervor são definidas pelo mestre. Sugere-se que os bônus tenham uma duração de entre alguns turnos à um dia, dependendo da situação eu o gerou.E sugere-se que as penalidades sejam mais longas, entre um dia ou até que o personagem realize uma ação que mereça um bônus.

Monoteísmo e politeísmoDependendo da ambientação podem existir religiões monoteístas onde uma única divindade é cultuada, ou politeísta onde existe um panteão composto por várias divindades que podem ser cultuadas separadamente. Em relação ao fervor dos personagens a seguinte regra pode ser aplicada, quando o personagem adere a uma religião monoteísta todo o seu fervor é dedicado a uma unida divindade, quando ele adere a uma religião politeísta, o jogador deve escolher quais divindades do panteão o personagem vai cultuar e dividir o valor do fervor entre elas.

Mudando de crençaCaso o personagem tenha seu fervor reduzido à zero, isso representa que ele perdeu totalmente a fé na divindade a qual ele acreditava-a. Normalmente esse é um momento dramático na vida do personagem, um momento de grande frustração e desilusão, que deve ser tratado com cuidado pelo mestre e o jogador.A perda da fé normalmente muda a vida do personagem de forma drástica, ele pode abandonar seu modo de vida, seus princípios e até mesmo atender ao chamado de outra divindade. Na verdade quando existem divindades antagônicas, parece existir uma disputa de uma pelos sacerdotes da outra. No caso corromper ou purificar um grande herói de uma religião é como uma grande conquista.

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Para citar apenas um exemplo temos no cinema o caso do Dracula de Bram Stoker, que pelos moldes apresentados poderia ser adaptado como um guardião do templo. Antes de se tornar Dracula o personagem era o grande protetor da Europa, protegendo o território das incursões dos mouros. Ele seguia os ensinamentos cristãos a sua maneira, mas seguia. Para seu povo ele era considerado um grande herói, um representante do deus cristão na terra. Ate que em um momento de grande frustração e desilusão com a divindade que ele serviu tão fervorosamente, ele abandona sua antiga fé e é acolhido pela divindade contraria a que ele servia. Se tornando o flagelo da humanidade.

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Magia

“Estudar as artes magicas é flertar com um mundo novo, cheio de maravilha, hora belas e fascinantes, hora aterradoras e mortais.”

Alberus Fondenzack, mestre das artes naturais do reino de Balta.

A magia é um elemento presente em diferentes cenários, em alguns ela é um elemento raro, em outras ela é um elemento comum e corriqueiro. O capitulo a seguir apresenta um sistema de magia mais voltado ha cenários de baixa magia, onde a magia existe, porém seu uso é restrito apenas a personagens singulares que possuem o aprimoramento poder mágico.O sistema de magia adotado no Daemon Fantasy é uma simplificação do apresentado no sistema Daemon. Para os familiarizados com o sistema de magia da Daemon, as formas e caminhos são deixados de lado, dando lugar ao poder mágico, um termo único utilizado para definir o poder da magia de um personagem usuário de magia.

Poder mágicoO poder mágico representa a intensidade com a qual a magia se manifesta no personagem. Em cenários de baixa magia é necessário um bom motivo para o personagem despertar ou conseguir seu poder mágico, esse motivo deve ser explicado no histórico do personagem, algumas ideias são: pode ser devido a sua descendência, um parente direto (como um dos pais possui poderes mágico), ou distante (avó ou bisavó), ou o personagem poder ser descendente de alguma criatura mística, benção divina (de alguma divindade relacionada à magia), ter sido objeto dealgum ritual ou experimento que despertou o poder mágico nele.

O tributoUma vez que o poder mágico de um indivíduo é despertado, ele começa a gerar modificação no corpo do individuo, essas modificações ou traços são chamados de “tributo”. Não existe um padrão para definir como o tributo vai se manifestar em um individuo, os olhos dele podem assumir cores exóticas (turquesa, azul cobalto ou brilhar), outras partes de seu corpo podem sofrer modificações, algumas apenas estéticas (como penugem ou mesmo ramos de plantas podem nascer no lugar de pelos), ou funcionais (garras nas mãos, guelras). Uma vez que o tributo surge, ele começa a aumentar sua manifestação conforme o poder mágico do individuo aumenta. O jogador pode tentar negociar o tributo do personagem com o mestre ou o mestre pode definir ou mesmo criar uma tabela e sortear a modificação gerada pelo tributo.

Pontos de energiaÉ a energia mística que o personagem possui para ativar suas magias e outros efeitos sobrenaturais. Seu consumo será apresentado no decorrer desse capitulo.

Recuperando pontos de energiaPontos de energia consumidos para ativar magias são recuperados gradualmente pelo personagem. A taxa de recuperação varia conforme a situação onde ele se encontra:Situações tranquilas, como estar descansando ou mesmo dormindo, 1 ponto de energia a cada 15 minutos.Situações rotineiras, situações que não exigem esforço físico demasiado do personagem como trabalhos leves, uma caminhada, 1 ponto de energia a cada 30 minutos.Situações tensas, como combates e fugas, 1 ponto de energia a cada 60 minutos.Situações extremas, situações onde a adrenalina vai a 200% como combates e fugas frenéticas, 1 ponto de energia a cada 2 horas.

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Afinidade MágicaEm diversas referencias como livros, filmes, quadrinhos e jogos vemos personagens que possuem uma afinidade com um tipo de energia ou forma de criar efeitos mágicos, essa afinidade pode ser devido a uma causa mística (quanto a tipos de energia) ou devido ao estudo (quanto a formas de criar efeitos mágicos). O aprimoramento afinidade que adapta essa característica do personagem, com a qual ele pode ter nascido ou treinado ao longo de sua vida, basicamente ele oferece duas vantagens ao personagem: a primeira, aumenta o poder mágico de qualquer efeito relacionado a sua afinidade (poder mágico +2); a segunda permite que ele realize efeitos mágicos espontâneos (sem a necessidade de encantamentos) relacionados a sua afinidade. Esse aprimoramento é limitado pelo nível do personagem, seu valor máximo é igual à metade do nível do personagem (arredondando para cima).

Riscos da magiaEm seres humanoides a energia mística emana do centro de seus corpos (um ponto próximo do diafragma) para as extremidades (mãos, cabeça, pés), porém quando a energia mística deixa o corpo do individuo ela causa danos a ele. Dependendo da intensidade da magia, esses danos podem consumir membros inteiros. Basicamente todo magia que o usuário de magia lança sobre um alvo vai lhe causar dano, esse dano é igual a metade dos pontos de energia gastos para ativar a magia (arredondando para cima). Magias que o usuário de magias lança sobre ele mesmo não geram danos a ele.

CanalizadoresVisando se proteger contra os danos causados pela realização de magias, seus usuários adotaram como pratica utilizar objetos para canalizar a energia mística que saia de seus corpos, a esses objetos foi dado o nome de canalizadores. Um canalizador é um objeto com o qual o personagem se identifica, os canalizadores mais comuns são varinhas, cajados e joias como anéis e pulseiras, porém existem relatos objetos exóticos que foram utilizados para canalizar suas magias, como sapatos, tiaras, gargantilhas, e rezam lendas que ouve um usuário de magia que utilizou o peitoral de uma armadura como canalizador, porém os resultados foram no mínimo desastrosos. A escolha de um canalizador é algo pessoal do personagem, uma vez escolhido o objeto o personagem passa a treinar a conjuração de suas magias através de objetos desse tipo, caso ele seja desprovido de seu canalizador o personagem não fica impedido de realizar magias, mas a dificuldade para isso se torna muito maior. Existem relatos de usuários de magia que possuem mais de um canalizador, porém esses são raros.

Magos e FeiticeirosUm dos pontos que gera mais divergência entre os detentores de poderes mágicos é seu ponto de vista sobre a própria magia. Uns a consideram uma arte, outros uma ciência, outros ainda a comparam a um músculo que deve ser exercitado para ser fortalecido. Dentre pontos de vista tão divergentes, escolhi dois, que na minha opinião são das mais divergentes, para servir de base para os arcanos do sistema, são os pontos de vista dos magos e dos feiticeiros:Os magos consideram a magia uma ciência, e como tal buscam estuda-la, criam teorias sobre suas causas e efeitos, registram seus estudos em livros, combinam e recombinam chaves místicas e outros elementos para tentar criar novos efeitos mágicos. Os feiticeiros consideram a magia uma parcela de suas vidas, um efeito natural que deve ser vivido, eles buscam dominar essa energia harmonizando seus corpos e espíritos com ela, permitindo que ela flua como o sangue que corre em suas veias.

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Tipos de MagiasNo sistema de magia apresentado no Daemon Fantasy existem dois tipos de magias:Encantamentos, que são formulas ou receitas que permitem que um personagem utilize seu poder mágico para realizar um efeito especifico. Encantamentos são criados por magos através do estudo da combinação de chaves mágicas, no capitulo Grimório são apresentados alguns encantamentos e um sistema de criação de encantamentos que permite a mestres e jogadores criar seus próprios encantamentos.Qualquer personagem que possua poder mágico e as pericias necessárias (ataque mágico, defesa mágica ou encantamentos) pode conjurar um encantamento. Magias espontâneas são magias conjurados por personagens que além do poder mágico possuem o aprimoramento afinidade mágica. Esse tipo de magia oferece ao conjurador uma grande liberdade para criar efeitos mágicos, o que limita esse tipo de magia é o poder mágico do personagem e seus pontos de energia. Para conjurar uma magia espontânea o personagem deve possuir uma pericia especifica para cada uma das suas afinidades.

A magia dos feiticeirosMagias espontâneas são feitas combinando efeitos, como se esses fossem peças de um quebra cabeça para montar a magia. Ao todo são 12 efeitos que podem ser combinados para criar uma magia, e um que se aplica a afinidade do personagem e impacta na forma dele fazer magia.Dano direto, define a capacidade destrutiva da magia causada por impacto ou explosão da energia mística contra um alvo. O dano direto só pode ser mantido por um breve instante e se esvai depois disso. Esse efeito é pode ser combinado com o efeito alcance para criar poderosas magias de ataque à distância.Dano indireto, diferente do dano direto, o indireto tem uma intensidade menor, mas pode ser mantido durante um longo tempo quando combinado com o efeito duração. Esse efeito é usado quando o personagem encanta objetos aumentando seu dano, em magias que causem dano continuo a seus alvos.Atributo físico, juntamente com os efeitos peso e duração, esse efeito permite que o personagem atribua um valor de atributo físico, como constituição, força, destreza ou agilidade a um objeto animado. Em conjunto com o efeito peso, esse efeito permite que o personagem crie tentáculos, abra buracos, ou mesmo crie ou anime estatuas para combater em seu lugar.Modificador de atributo, juntamente com o efeito duração, esse efeito permite que o personagem some bônus para seus atributos. Caso o personagem combine esse efeito com duração e alvos afetados, ele pode lançar esse efeito sobre outros personagens, conferindo bônus ou penalidades a seus alvos. Esse efeito atua sobre um atributo de cada vez.Modificador de pericia, da mesma forma que o efeito anterior, somado aos efeitos duração e alvos afetados, ele permite gerar bônus e penalidades a pericias. O personagem só pode gerar bônus e penalidades em pericias que ele próprio possua. Esse efeito atua sobre uma pericia de cada vez.Proteção, esse efeito cria uma proteção sobre o personagem. Caso seja combinado com o efeito duração, ele cria uma poderosa armadura para o personagem. Essa defasa pode ser ativada sobre outros personagens combinando esse efeito com os efeitos duração e alvos afetados.Alcance, determina a distância máxima que a magia pode se distanciar do lançador. Caso uma magia não utilize esse efeito o personagem deve tocar seu alvo para ativar ou lançar a magia.Alvos afetados, esse efeito permite que a magia afete mais personagens além do lançador.Efeito em área, como o nome já diz, esse efeito permite que a magia afete todos os alvos dentro de uma área. O valor apresentado na tabela se refere ao raio de ação da magia.

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Duração, esse efeito permite que a magia fique ativa por longos períodos. Nela existem duas colunas, a primeira apresenta a duração do efeito em turnos e a segunda em tempo. O mestre deve decidir qual delas usar dependendo da magia.Exemplo 1: o personagem com poder mágico 5 usa sua afinidade com fogo para criar uma bola de fogo incendiaria, ele combina os efeitos dano direto 3 (3d6), dano indireto 5 (2d6), alcance 4 (10 metros) e duração 4 (2d6 turnos). Ao lançar sua magia um alvo que está a até 10 metros dele sofre um dano direto de 3d6, e começa a ser incinerado e durante os próximos 2d6 turnos ele vai sofrer 2d6 de dano por turno.Exemplo 2: o mesmo personagem do exemplo anterior encanta um manto para prover mais proteção, ele combina o efeito proteção 4 (IP 8) e duração 5 (1 hora). Durante a próxima hora seu manto vai lhe prover +8 de IP.Peso, define a quantidade do elemento de sua afinidade que o personagem consegue manipular. Velocidade, define a velocidade máxima de magias relacionadas de deslocamento ou movimentação. Combinado esse efeito com o efeito peso o personagem pode levitar ou mesmo voar. Para converter o valor da tabela de m/s para km/h multiplique por 3,6.Efeitos da afinidade, como o nome diz esse efeito agrega algo que torna a magia do personagem única, o jogador e o mestre devem conversar e chegar a um consenso sobre esse efeito. Por exemplo, um personagem com afinidade a fogo poderia ter como efeito da afinidade somar seu poder mágico a magias com dano direto. Um personagem com afinidade a gelo pode ter uma aura gélida que congela o ar a sua volta ou todas as suas magias de ataque além do dano causam um efeito de congelamento que gera uma penalidade nas pericias e testes baseados na agilidade do alvo. Um sistema que pode ajudar o mestre a crias esse efeito quanto mais raro o objeto da afinidade do personagem mais poderoso o efeito da afinidade. Dessa forma o efeito da afinidade ao ar seria algo fraco ou de pouca relevância, enquanto que o efeito da afinidade a algo raro como um tipo especifico de liquido, mineral ou mesmo tipo de planta (seringueira havaiana) seria algo mais poderoso e impactante. Como sempre é interessante que ele esteja aberto as ideias dos jogadores sobre o efeito da afinidade do personagem, o importante é que ambos, mestre e jogador cheguem a um consenso.

TABELA DE LIMITES DA MAGIA

Poder mágico

Dano direto

Dano Indireto Atributo Modificador

de AtributoModificador

de PericiaProteçã

o IP Alcance Alvos afetados

Efeito em

Área

DuraçãoPeso Velocidade

turnos tempo

1 1d6 1 1d6+3 ± 2 ± 3% 1 1 m 1 0,5 m 1d6 1 min 5 kg 5 m/s

2 2d6 3 1d6+6 ± 4 ± 6% 2 2,5 m 1 1 m 1d6 6 min 10 kg 10 m/s

3 3d6 1d6 1d6+9 ± 6 ± 9% 3 5 m 2 2 m 1d6 15 min 25 kg 20 m/s

4 4d6 1d6+3 2d6+12 ± 8 ± 12% 4 10 m 2 3 m 2d6 30 min 50 kg 40 m/s

5 5d6 2d6 2d6+15 ± 10 ± 15% 5 25 m 4 4 m 2d6 1 h 100 kg 80 m/s

6 6d6 2d6+3 2d6+18 ± 12 ± 18% 6 50 m 4 5 m 2d6 6 h 250 kg 160 m/s

7 7d6 3d6 3d6+21 ± 14 ± 21% 7 100 m 8 6 m 3d6 12 h 500 kg 320 m/s

8 8d6 3d6+3 3d6+24 ± 16 ± 24% 8 250 m 8 7 m 3d6 1 dia 1 T 640 m/s

9 9d6 4d6 3d6+27 ± 18 ± 27% 9 500 m 16 8 m 3d6 7 dias 2,5 T 1,2 km/s

10 10d6 4d6+3 4d6+30 ± 20 ± 30% 10 1 km 16 9 m 4d6 1 mês 5 T 2,5 km/s

11 11d6 5d6 4d6+33 ± 22 ± 33% 11 2,5 km 32 10 m 4d6 3 mês 10 T 5 km/s

12 12d6 5d6+3 4d6+36 ± 24 ± 36% 12 5 km 32 11 m 4d6 6 mês 25 T 10 km/s

13 13d6 6d6 5d6+39 ± 26 ± 39% 13 10 km 64 12 m 5d6 1 ano 50 T 20 km/s

14 14d6 6d6+3 5d6+42 ± 28 ± 42% 14 25 km 64 13 m 5d6 3 ano 100 T 40 km/s

15 15d6 7d6 5d6+45 ± 30 ± 45% 15 50 km 128 14 m 5d6 6 ano 250 T 80 km/s

Conjurando uma magia espontânea

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Uma magia espontânea é conjurada combinando efeitos, o valor máximo de um efeito e o poder mágico do personagem mais seu bônus de afinidade. Para ativar cada nível de um efeito o personagem consome 1 ponto de energia. Os jogadores tem toda a liberdade para criar suas magias combinando os efeitos listados na seção anterior, o mestre pode orientar e cobrar que o jogador use um ou mais efeitos para dar consistência a sua magia.Seguem alguns exemplos de magias espontâneas que podem ser conjuradas:Exemplo 1: o personagem com poder mágico 5 usa sua afinidade com fogo para criar uma bola de fogo incendiaria, ele combina os efeitos dano direto 3 (3d6), dano indireto 5 (2d6), alcance 4 (10 metros) e duração 4 (2d6 turnos). Ao lançar sua magia um alvo que está a até 10 metros dele sofre um dano direto de 3d6, e começa a ser incinerado e durante os próximos 2d6 turnos ele vai sofrer 2d6 de dano por turno. Custo de ativação 16 pontos de energia (3+5+4+4 = 16).Exemplo 2: o personagem do exemplo 1 encanta um manto para prover mais proteção, ele combina o efeito proteção 4 (IP 8) e duração 5 (1 hora). Durante a próxima hora seu manto vai lhe prover +8 de IP. Custo de ativação 9 pontos de energia (4+5 = 9).Exemplo 3: o personagem do exemplo 1, durante um combate onde ele está em desvantagem decide a partir da chama de uma vela criar tentáculos de chama para atacar seus oponentes. Para tal ele combina os efeitos duração 4 (2d6 turnos), atributo 5 (força 2d6+15) e dano indireto 5 (2d6). Custo de ativação 14 pontos de energia (4+5+5 = 14).Esses são apenas alguns dos infindáveis que podem ser gerados pelo personagem.

MaterializaçãoO aprimoramento afinidade permite que o personagem controle um tipo de energia, elemento ou material, mas não permite que o personagem crie o objeto de sua afinidade. Um personagem que tem afinidade com o ar pode modelar e controlar as propriedades do ar a sua volta conforme a sua vontade. Já um personagem que tem afinidade a fogo ou gelo não tem o objeto de sua afinidade a disposição todo o tempo. Como era o caso do personagem Pyro do primeiro filme do X-Men, que precisava de um isqueiro para criar chamas para depois controla-las. Quando um personagem não tem o objeto de sua afinidade a sua disposição ele tem duas opções, a primeira é não utilizar efeitos mágicos, a segunda é consumir sua energia mágica para criar uma quantidade do objeto de sua afinidade para poder manipulá-lo. Esse processo de converter energia mística em um tipo de energia, elemento ou matéria é chamado de materialização. O processo de materialização aumenta o consumo de pontos de energia para ativação de uma magia, o aumento é de 2 pontos de energia por efeito da magia. Exemplo: um personagem com afinidade a fogo e poder mágico 3, durante um combate na floresta ele decide conjurar uma bola de fogo combinando os efeitos dano direto 3 (3 pontos de energia) e alcance 3 (3 pontos de energia). Como não existe nenhuma chama ou foco de incêndio próximo ele precisa materializar uma chama para a partir dela moldar sua bola de fogo, como a magia combina dois efeitos, seu custo sobe em 4 pontos de energia, passando de 6 para 10 pontos de energia.O custo de materialização pode ser ignorado caso o personagem possua alguma forma natural de gerar o objeto de sua afinidade, usando o personagem do exemplo, ele poderia carregar uma bolsa com pedaços de carvão ou óleo combustível ao qual ele poderia atear fogo (seja física ou magicamente) para usar a chama como ele quiser.

A magia dos magosNo passado e ainda hoje em muitos locais, a magia é um misto de crendices, rituais complexos e um pouco de conhecimento sobre manipulação de energias, que fundidos permitiam gerar distúrbios na realidade conhecidos como efeitos mágicos. Do estudo das praticas que permitiam

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gerar esses “efeitos mágicos” surgiu a Teoria da Magia, uma “ciência arcana” que se foca em investigar praticas mágicas avaliando as crendices e ritualísticas para descobrir as “chaves” que permitem realizar os efeitos mágicos. Essas “chaves“ podem ser gestos, palavras, pensamentos ou mesmo elementos físicos que uma vez combinados da maneira correta permitem ao mago moldar a realidade conforme sua vontade. O estudo da teoria da magia permitiu aos magos catalogar varias chaves magicas e suas combinações, permitindo que magias que antes necessitavam de complexos rituais de ativação, hoje possam ser ativadas instantaneamente. Outro fruto desse estudo foi uma corrida pelo conhecimento que colocou magos solitários e mesmo ordens inteiras em movimento, uns dentro de laboratórios, buscando descobrir novas chaves mágicas e novas combinações para as já conhecidas, enquanto outros se lançaram em busca de magias e grimórios ancestrais para decifrar suas chaves mágicas.

Os tomosComo mencionado anteriormente os magos veem a magia como uma ciência, devido a possibilidade de realizar infindáveis efeitos a partir da manipulação das energias mágicas, para facilitar seu estudo a magia foi dividida em seis áreas ou tomos, cada um dedicado a estudar as chaves místicas relacionadas a um tipo de efeito, sendo elas:Destruição, que trata de formas de utilizar a magia para causar danos massivos.Proteção, que trata de formas de defesa contra ataques físicos e mágicos.Movimento, que trata de formas de utilizar a magia para mover objetos e seres vivos.Alteração, que trata de formas de utilizar a magia para modificar a forma e propriedades de objetos e seres vivos, bem como agregar efeitos mágicos a eles.Ilusão, que trata de utilizar a magia para causar efeitos dentro da mente dos seres vivos, seja plantando imagens que não estão lá, quanto enviando mensagens a grandes distâncias.

EncantamentosDiferente dos feiticeiros que combinam efeitos brutos para realizar suas magias, magos estudam as combinações de chaves mágicas para criar suas magias. Cada tomo oferece um número de chaves que quando combinadas resultam em um efeito novo. Esse processo apresenta uma vantagem e uma desvantagem se comprado as magias dos feiticeiros. A vantagem é que por usarem chaves magicas testadas à exaustão, o consumo de energia mística para ativa-las é muito menor, em comparação as magias espontâneas. A desvantagem é que o mago fica limitado aos encantamentos que já possui, visto que para criar um novo encantamento ou mesmo aprender um, é necessário tempo e recursos que podem não estar a sua disposição.

Níveis dos encantamentosO poder de um encantamento é medido pela quantidade de chaves místicas combinadas para sua criação, quanto mais chaves, maior o nível do encantamento. O capitulo grimório apresenta encantamentos de cada um dos sete tomos divididos por níveis. Devido a uma disseminação do conhecimento místico, por conclaves e trocas de conhecimentos entre as ordens, muitas encantamentos de níveis 1, 2 e 3 se tornaram de conhecimento publico, sendo ensinadas na maioria das ordens e podendo ser encontradas sem dificuldade nas bibliotecas das ordens. Encantamentos de níveis 4, 5 e maiores são considerados muito poderosos para serem divulgados abertamente, algumas são consideradas segredos guardadas a sete chaves por ordens, sendo ensinadas apenas a magos que alcançam postos elevados dentro da hierarquia da ordem.

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Existem ainda os chamados encantamentos perdidos, encantamentos de grande poder que figuram em historias e lendas, e os grimorios esquecidos, grandes livros de magia que contem o conhecimento de grandes magos e mesmo de ordens mágicas inteiras que se perderam nas areias do tempo. O sonho de recuperar um encantamento perdido ou mesmo um grimorio esquecido tem motivado expedições aos sete cantos do mundo conhecido e muitas regiões ainda hoje desconhecidas. A grande maioria que empreendeu essas buscas jamais retornou, mais os poucos que retornaram gravaram seu nome nas paginas da historia.

Grimório pessoalO grimório é um livro onde ele registrar parte de seu conhecimento místico, teorias, poções e encantamentos. Como o conhecimento místico ao qual o mago pode ter acesso é muito vasto, o mago não pode perder oportunidades de registrar algo para estudar mais profundamente em seu laboratório depois. Por questão de segurança é comum que os magos escrevam em seus grimórios utilizando códigos próprios, incluindo armadilhas que apenas eles saibam como reconhecer. No inicio da campanha para refletir seus anos de estudo do personagem, o jogador pode escolher alguns encantamentos comuns, que o mago registrou em seu grimório durante seu estudo. A somatória dos níveis dos encantamentos deve ser igual à inteligência do mago. Exemplo: um mago de inteligência 15, pode ter 15 encantamentos de nível 1, ou 14 encantamentos de nível 2 mais 1 encantamento de nível 1, ou 5 encantamentos de nível 3, ou qualquer combinação que some no máximo 15.

Aprendendo novos encantamentosExistem varias formas de conseguir novos encantamentos, comprando um livro ou pergaminho que contenha o encantamento, convencendo alguém que conheça o encantamento a ensina-lo ou ainda negociando de outras formas. Independente da origem, existem duas formas de se aprender o encantamento, dedicando tempo para estuda-lo ou por tentativa e erro.Para estudar um novo encantamento o personagem deve dedicar 20 horas de estudo para cada nível do encantamento. Esse tempo pode ser particionado, mas deve ser cumprido integralmente.Por tentativa e erro, para cada nível do encantamento o personagem precisa ter sucesso em 3 testes normais, caso o personagem tenha um sucesso critico, ele elimina 3 testes.

Dominando um encantamentoAo aprender um encantamento o mago o transcreve em seu grimório, ao dominar um encantamento o mago o escreve em ferros em sua mente.Um mago pode ter em seu grimório dezenas de encantamentos registradas, mas nem sempre existe tempo ou condições para vasculhar o grimório atrás de um encantamento, como em uma situação de combate onde cada segundo conta, ou em locais de penumbra onde uma única fonte de luz pode denunciar a presença do grupo inteiro. Isso sem falar dos inconvenientes do mago poder ser privado do grimório, que pode ser roubado, extraviado (que ocorre muitas vezes quando o mago é capturado por inimigos) ou mesmo o grimório pode ser destruído, caso onde o mago perde todo o conhecimento contido nele. Para minimizar essas situações muitos magos se dedicam não só a registrar seus encantamentos em seus grimórios, eles dedicam um tempo muito maior dominando o encantamento, pratica que permite que o mago conjure o encantamento sem a necessidade de seu grimório.Para se dominar um novo encantamento é necessário que o mago dedique tempo para estuda-lo, aprendendo a melhor forma de usar suas chaves, testando a exaustão seus efeitos até que sua

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conjuração seja tão natural quanto vestir uma luva. Diferente do processo para aprender um encantamento, a dominação deste exige além do tempo do mago o gasto de pontos de pericia.Para dominar um encantamento de 1° circulo são gastos 10 pontos de pericia ou 30 pontos de experiência.Para dominar um encantamento de 2° circulo são gastos 20 pontos de pericia ou 60 pontos de experiência.Para dominar um encantamento de 3° circulo são gastos 40 pontos de pericia ou 90 pontos de experiência.

Pericias arcanasDurante seu treinamento magos e feiticeiros aprimoram suas habilidades para controlar a magia, cada qual a sua forma.Feiticeiros se focam em controlar suas afinidades para gerar efeitos espontâneos, para cada afinidade o feiticeiro precisa de uma pericia especifica.Já os magos além de dominar suas afinidades (caso ele possua alguma) ainda se focam no estudo da teoria da magia e nas conjuração de seus encantamentos, para tal eles utilizam três pericias: ataque mágico (para ativar encantamentos de ataque), defesa mágica (para ativar encantamentos de defesa e se defender de ataques mágicos) e encantamentos (utilizada para ativar encantamentos de assistência).

Conjurando encantamentosUm mago pode conjurar encantamentos a partir de duas fontes, ou de seu grimório ou a partir de seus encantamentos dominados. Na conjuração a partir do grimório o mago precisa de alguns requisitos: tempo para achar a magia no grimório, uma fonte de luz para que ele poça ler, um lugar para deixar o grimório apoiado (pois várias magias exigem gestos com as duas mãos) e por fim tempo para o mago decifrar seus códigos e efetivamente iniciar a conjuração o encantamento. Em termos de jogo, o mago precisa de no mínimo um turno (a critério do mestre) para se preparar, para no turno seguinte conjurar o encantamento.Na conjuração de encantamentos dominados, devido a seu treinamento intenso com a magia, o mago consegue conjurara-la quase instantaneamente, sem penalidade.Após definida a fonte do encantamento, o personagem testa a pericia arcana apropriada, e consome os pontos de energia necessários para ativar a magia. Caso o personagem falhe no teste da pericia arcana, ele gasta os pontos de energia.

Duelo entre arcanosAssim como combatentes treinam para se esquivar e se defender de ataques físicos, magos também tem suas formas de defesa contras magias ofensivas. Durante seu treinamento os magos aprendem a usar a pericia defesa mágica para confrontar magias de ataque. O treinamento de defesa dos magos engloba três formas de defesa contra magias ofensivas:Defender magia, permite que o mago contenha ou faça com que o ataque mágico seja ativado antes de atingi-lo, evitando que o mago seja ferido. (PM do defensor – PM do atacante) x2 = Ajuste no teste de defesa mágica.Desviar magia, permite que o mago redirecione para longe um ataque mágico.(PM do defensor – PM do atacante) x5 = Ajuste no teste de defesa mágica.Desfazer magia, permite que o mago desative uma magia que tenha sido lançada contra ele.(PM do defensor – PM do atacante) x10 = Ajuste no teste de defesa mágica.* PM – poder mágico.

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A magia dos não magosSendo o mundo grande como é sempre existe a possibilidade de um personagem nascer com poder mágico, mas não encontrar ninguém para que o ensine a utilizar esse poder. Personagens que não possuem um treinamento nos conhecimentos arcanos ainda podem utilizar seu poder mágico para modificar a realidade, mas de uma maneira muito mais difícil que os magos e feiticeiros. Por não ter o conhecimento para controlar seu poder, nem compreender direito como ele funciona, o personagem vai poder realizar um número limitado de efeitos mágicos, igual a seu bônus de força de vontade mais 1. Durante a criação do personagem o jogador decidir se a habilidade mágica de seu personagem vai ser uma magia espontânea ou um encantamento e apresentar sua ideias para o mestre, que pode aprovar ou vetar a proposta. Para ativar seus efeitos mágicos o personagem precisa de uma pericia especifica para cada efeito mágico, essa pericia é baseada na força de vontade do personagem.

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Carreiras

A carreira é um oficio para o qual o personagem passou boa parte da sua vida treinando para exercer. A escolha de uma carreira pode ser inspirada pelas historias e lendas que o personagem ouvia quando era criança, ingressar em uma carreira pode ser uma tradição de família, ou o nascimento do personagem pode ter sido previsto e ele foi treinado desde a tenra idade para ingressar em uma carreira.As carreiras são divididas em quatro grupos, combatentes, especialistas, arcanos e sacerdotes. Cada grupo possui subdivisões que tornam cada carreira mais focada.A descrição de cada carreira além de descrever um pouco de seu oficio dentro da sociedade, também apresenta mais algumas informações uteis ao jogador na hora de compor seu personagem como:Equipamentos, quais itens normalmente um integrante dessa carreira leva consigo.Aventuras, motivos que fazem o personagem sair de sua terra natal e cair no mundo.Mitos e lendas, informações em sua maioria crendice que as pessoas comuns tem em relação aos membros de uma determinada carreira.Dicas de personagens, personagens de outras mitologias que podem servir de inspiração para o jogador na hora de dar um toque pessoal ao seu personagem.Durante o treinamento do personagem para ingressar em uma carreira ele deve atender alguns pré-requisitos:Aprimoramentos: cada carreira possui um ou mais aprimoramentos que o personagem deve possuir, esses aprimoramentos podem representam uma característica necessária para ingressar na carreira ou uma habilidade ganha durante o treinamento.Pericias principais: são pericias essenciais para o bom desempenho do personagem na carreira que escolheu, devido a isso recebem uma ênfase maior durante seu treinamento.Pericias sugeridas: são as demais pericias que compõem o corpo de conhecimentos necessários para o personagem desempenhar sua carreira.

Ao ingressar em uma carreira o personagem te acesso aos aprimoramentos de carreira, habilidades que ele pode comprar durante sua evolução para ampliar suas habilidades, tornando-o único.

CombatentesEsse grupo reúne as carreiras dedicadas ao combate tais como guerreiros, arqueiros, cavaleiros e guerreiros selvagens.

GuerreirosEssa é a carreira mais comum entre os aventureiros, ela abrange desde soldados, guardas de cidades, mercenários experientes até jovens com a cabeça cheia de historias de heróis que resolvem pegar uma arma e sair pelo mundo para escrever as suas próprias lendas. Aventuras: guerreiros podem ser contratados como guarda costas para caravanas, ou trabalhar como guardas em vilas ou cidades. Guerreiros normalmente se juntam a grupos de aventureiros em busca de fama e fortuna. Guerreiros podem ingressar em forças militares e galgar altos postos com o passar do tempo e o aprimoramento de seus habilidades, tanto de luta quanto de comando.

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Mitos e lendas: alguns dos maiores heróis do mundo eram guerreiros honrados que lutavam por causas nobres para defender os oprimidos. Todo nobre que se prese tem um grupo de aventureiros a seu serviço para realizar grandes missões em seu nome. Garotas adoram corpos fortes e musculosos cheios de cicatrizes, e das historias de como o guerreiro as consegui.Dicas de personagens: Conan, Aprimoramentos: nenhum.Perícias Principais: combate armado [variável].Perícias Sugeridas: combate desarmado [variável], esquiva [AGI], criaturas mágicas [INT], sobrevivência [INT], rastreio [PER], montaria [AGI], arremesso [DES], primeiros socorros [INT], avaliação de objetos [PER], intimidação [FOR], escalada [AGI], natação [CON], armeiro [DES].

ArqueiroEnquanto os guerreiros se dedicam a confrontar diretamente seus inimigos, os arqueiros se especializam em atacar seus inimigos à longa distância. Arqueiros treinam exaustivamente na arte da arquearia, aguçando seus sentidos e a precisão de seus disparos.Aventuras: arqueiros formam um grupo de elite de forças militares, e podem ser destacados para realizar missões de campo. Arqueiros civis podem atuar como caçadores e ganhar renome com isso. Arqueiros são sempre bem vindos em grupos de aventureiros, uma flecha silenciosa pode ser muito mais eficiente que um grupo de guerreiros barulhentos.Mitos e lendas: existem arqueiros capazes de cortar uma mosca ao meio com uma flecha. Dicas de personagens: Robin Hood (de qualquer filme) e Daryl Dixon (Walking Dead).Aprimoramentos: Arma preferencial (arma de longo alcance), visão aguçada (1 ponto).Perícias Principais: armas brancas de longo alcance (escolha um subgrupo)Perícias Sugeridas: combate desarmado [variável], combate armado [variável], esquiva [AGI], criaturas mágicas [INT], sobrevivência [INT], rastreio [PER], montaria [AGI], camuflagem [PER], escalada [AGI], escutar [PER], furtividade [AGI], primeiros socorros [INT], concentração [DET].

CavaleiroEssa carreira oferece um leque interessante para os jogadores, abrangendo desde os clássicos cavaleiros de contos medievais, guardiões da honra e da justiça com suas armaduras brilhantes e garanhões de combate, passando pelos cavaleiros nômades que pertencem a povos selvagens, até os bárbaros que montam bestas de combate.Independente da origem o cavaleiro é um personagem especializado no combate montado, tirando vantagem de sua montaria em combate. A seguir serão apresentadas duas variações de cavaleiros, o cavaleiro clássico, o icônico membro de uma ordem de cavalaria, e o cavaleiro nômade, uma versão mais selvagem de cavaleiro, membro de tribos nômades ou mesmo um bárbaro que monta uma besta de guerra.

Cavaleiro ClássicoÍcones de honra e bravura, os cavaleiros estão entre os mais respeitados combatestes. Eles são combatentes especializados tanto em combate montado quanto no uso de armaduras pesadas, uma combinação que os coloca entre os adversários mais temidos nos campos de batalha. A origem desses combatentes remonta as do inicio da formação dos primeiros reinos quando por falta de recursos e tropas os nobres se viam obrigados a comandar suas forças militares. Para garantir sua segurança em combate os nobres usavam as melhores armas e armaduras de seus arsenais, além de utilizarem montarias para terem maior visão do campo de combate e

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velocidade de deslocamento. Além das vantagens táticas os nobres perceberam que a sua presença entre os soldados aumentava a moral da tropa e intimidava os adversários. Com o aumento das batalhas os nobres se viram forçados a escolher novos lideres para suas tropas, para tal missão escolheram os mais leais e bravos guerreiros entre seus nobres vassalo. Esses por sua vez tiveram de jurar lealdade a seus senhores, e tornando não só seus comandantes no campo de batalha, como também campões do reino perante seu povo, suas tropas e seus inimigos. Assim surgiu a imagem emblemática dos cavaleiros. Durante os tempos de guerra os atos de bravura de muitos cavaleiros ganharam o mundo nas assas das canções de bardos que faziam ecoar pelos quatro cantos as historias de seus atos de bravura. Essas canções abriram as portas das cortes para esses combatentes, pois a companhia de tão nobres heróis era muito apreciada pelos nobres. Tornou-se costume presentear bravos cavaleiros com títulos e terras ao fim de grandes campanhas. Outro habito que se tornou comum era o de nobres oferecerem seus filhos para serem escudeiros de grandes cavaleiros, para que esses aprendessem tanto sobre combate quanto sobre o mundo em suas viagens. Quando os tempos de guerra terminaram, muitos cavaleiros já acumulavam fama e fortuna, alguns decidiram cuidar de suas terras ganhas como presente de seus senhores, enquanto que outros vendo o sofrimento do povo após a guerra se reuniram e criaram o código da cavalaria, um conjunto de regras que serviria para nortear suas ações e as ações daqueles que os sucederiam, o código era composto por dez desígnios:I- Crerás em tudo quanto ensina a Igreja e observarás todos os seus mandamentos.II- Defenderás a Igreja.III- Protegerás as viúvas, os órfãos e os fracos.IV- Amarás o país em que nasceste.V- Não recuarás diante do inimigo.VI- Farás ao infiel guerra sem trégua e sem mercê.VII- Cumprirás exatamente teus deveres feudais se não forem contrários à lei de Deus.VIII- Não mentirás e serás fiel à palavra dada.IX- Serás generoso e farás liberalidade a todos.X- Serás o defensor do direito e do bem, contra a injustiça e contra o mal.Sobre esse código foram fundadas inúmeras ordens de cavaleiros, que auxiliaram na manutenção da paz no pós-guerra. Esse tempo iniciou a era de ouro da cavalaria, onde suas historias eram contadas pelos quatro cantos inspirando os bravos, trazendo esperança aos fracos e levando medo ao coração dos vilões.Enquanto muitos cavaleiros decidiram cruzar o mundo guiados pelo código da cavalaria, outros permaneceram como defensores dos nobres aos quis juraram proteger. Para mantar seus cavaleiros em forma durante os tempos de paz, e prover um divertimento tanto a nobreza quanto a plebe, os nobres começaram a organizar torneios para dar mostras de força para seus vizinhos e aliados, empregando os cavaleiros a seu serviço para tais demonstrações. Nesses torneios eram apresentadas diversas modalidades onde os combatentes podiam provar suas habilidades dentre as mais populares estavam: às provas de tiro ao alvo, o combate singular e a joia do torneio, os combates de justa.Na justa, combate montado com lanças, um cavaleiro podia fazer seu nome ou ir a ruina, além das apostas dos nobres era um costume que o cavaleiro que perdesse o combate, perdia também sua montaria para o vencedor, tendo de compra-la novamente depois do torneio.Juntamente com os bardos os cavaleiros são uma das poucas classes que tem fácil acesso a cortes e casas nobres, sendo bem vindos na maioria dos lugares.

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Aventuras: Personagens dessa carreira podem escolher diferentes caminhos, podem jurar lealdade a um lorde, trabalhando para proteger suas terras (aprimoramento Patrono), podem ser novatos em uma ordem de cavaleiros (aprimoramento Pertencer a uma ordem), ou mesmo atuar como cavaleiro andante, levando a luz do código da cavalaria aos confins do mundo. Independente de a quem o cavaleiro serve ele sempre vai buscar a fama, seja em arenas ou nos campos de batalha. Por serem bem vistos em todos os lugares pessoas do povo podem pedir que cavaleiros intercedam por eles em diferentes situações, mas a maioria diz respeito a protege-los de algum mal ou vilão local.Mitos e lendas: Cavaleiros são heróis em toda a sua excelência. Dicas de personagens: Lancelot.Aprimoramentos: sincronia com montaria (1 ponto), código de honra (2 ou -1), mentor honrado (1 ponto).Perícias Principais: combate armado [variável], montaria [AGI], heráldica [INT].Perícias Sugeridas: combate desarmado [variável], esquiva [AGI], criaturas mágicas [INT], sobrevivência [INT], arremesso [DES], primeiros socorros [INT], avaliação de objetos [PER], barganha [CAR], intimidação [FOR], liderança [CAR], etiqueta (corte) [CAR], conhecimento sobre leis [INT], historia [INT], lendas [INT].

Cavaleiro NômadeA montaria é uma pratica que está enraizada em várias culturas, seja utilizando montarias mais comuns como cavalos ou criaturas mais exóticas, existem povos que fazem dessa pratica um modo de vida. Como acontece com os cavaleiros clássicos, os cavaleiros nômades tendem a ocupar um papel de destaque em suas sociedades, servindo como chefes de combate ou mesmo lideres de guerra. Cavaleiros nômades tentem a ter uma grande ligação com suas montarias, sejam elas animais normais ou monstros. Normalmente a montaria de um desses cavaleiros não aceita que outra pessoa a monte além de seu cavaleiro.Aventuras: cavaleiros nômades, normalmente atuam como guardiões de seu povo, mas podem sair de seu território para realizar missões designadas pelo líder espiritual de seu povo. Fora de seu território eles podem atuar como mercenários, mestres de ferras e outras profissões relacionadas a animais de montaria. Eventualmente podem aceitar empregos como guarda costas, ou se reunir a grupos para partir em busca de aventuras. Mitos e lendas: dizem que cavaleiros nômades são tão selvagens quanto suas montarias, preferindo a companhia delas a de outras pessoas.Dicas de personagens: Khal Drogo (Game of Thrones), Gengis Khan.Aprimoramentos: sincronia com montaria (1 ponto).Perícias Principais: combate armado [variável], montaria [AGI], sobrevivência [INT].Perícias Sugeridas: combate desarmado [variável], esquiva [AGI], criaturas mágicas [INT], sobrevivência [INT], arremesso [DES], primeiros socorros [INT] barganha [CAR], intimidação [FOR], doma [INT], tratamento de animais [INT], treinamento de animais [INT].

Guerreiro SelvagemDentre os combatentes mais temidos que existem estão os guerreiros selvagens, guerreiros que recebem treinamentos violentos, pelos quais a maioria não sobrevive, para despertar seus demônios internos e entrar em um estado de fúria insana.A origem desses poderosos combatentes se perdeu no tempo, porém sua fama é conhecida nos sete cantos do mundo inspirando o medo no coração tanto de aliados quanto inimigos. Devido a seu treinamento guerreiro selvagem se tornam duros e rudes, agindo normalmente de forma violenta e até um pouco selvagem em todas as situações, tanto de combate quanto sociais.

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Guerreiros selvagens normalmente são irritadiços e depressão os covardes, sejam inimigos ou civis, comportamento que quase sempre lhes trás problemas com as autoridades. Como mostra de força esses combatentes preferem usar armas de grande porte e raramente utilizam armaduras pesadas, na verdade entre eles exibir uma cultura que valoriza o numero de cicatrizes no corpo. Quanto mais cicatrizes, mais batalhas vencidas.Aventuras: guerreiros selvagens são normalmente contratados como mercenários ou guarda costas.Mitos e Lendas: dizem que guerreiro selvagem comem os corações de seus inimigos para se fortalecer. Alguns dizem que para despertar sua fúria os guerreiro selvagem vendem sua alma a demônios, outros dizem que eles tem que invocar um demônio quando entram em fúria o demônio assume o controle de seus corpos, o que explica suas forças e resistências sobre humanas.Dicas de personagens:Aprimoramentos: fúria (variável).Perícias Principais: combate armado [variável], intimidação [FOR].Perícias Sugeridas: combate desarmado [variável], esquiva [AGI], criaturas mágicas [INT], sobrevivência [INT], montaria [AGI], arremesso [DES], escalada [AGI], natação [CON], salto [AGI].

Especialista

Esse grupo reúne as carreiras dedicadas a ofícios mais sutis que o combate tais como rastreadores, ladinos, bardos, esgrimistas, exploradores de masmorras,

BardoApesar da existência e utilização da magia para muitos fins, a comunicação entre reinos e mesmo cidades é algo precário. Essa dificuldade torna o território ainda maior do que ele já é tornando algumas regiões do território lendárias e desconhecidas. Um dos poucos meios de se conseguir informações de terras distantes é através dos relatos de viajantes ou de bardos. Os bardos são indivíduos que se especializaram no oficio do entretenimento, levando noticias e historias de terras distantes para quem estiver disposto a oferecer sua hospitalidade e uma módica contribuição financeira. Divertidos, extrovertidos e carismáticos, os bardos são considerados pela população uma fonte de diversão garantida, sendo sempre bem recebidos tanto em castelos quanto em choupanas. Quanto a equipamentos, bardos preferem armaduras leves, quanto a armas preferem as armas brancas leves e os disparadores silenciosos.Aventuras: Devido a sua aceitação em diferentes círculos eles muitas vezes atuam como espiões ou mensageiros. Bardos são criaturas de espírito livre, uns anseiam pela fama e pela fortuna, outros buscam a inspiração acompanhando grupos de heróis para relatar suas historias em grandes epopeias que serão contadas por séculos por todos os reinos.Mitos e Lendas: Além de sua imagem publica e muitas vezes quase circense, os bardos possuem uma aura de mistério a sua volta, essa aura é ampliada por historias que contam de bardos com poderes mágicos que podem encantar qualquer um com suas canções. Existem historias que contam de bardos que negociaram suas almas com demônios para aprender a tocar.Dicas de personagens: qualquer personagem do ator/cantor Almir Sater e Tom Sete-Cordas (Game of Thrones).Aprimoramentos: agradável (1 ponto), bom com as palavras (1 ponto).Perícias Principais: lábia [CAR], esquiva [AGI], instrumento musical [DES].

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Perícias Sugeridas: Canto [CAR], lendas [INT], montaria [AGI], historia [INT], combate armado [variável], geografia [INT], heráldica [INT], cozinhar [PER], acrobacia [AGI], atuação [CAR], empatia [CAR], hipnose [DET], impressionar [PER], manha [CAR], sedução [CAR], etiqueta [CAR], subterfugio [PER], diplomacia [INT], barganha [CAR], línguas secretas [INT], investigação [PER].

RastreadorAs regiões ermas são um eterno desafio ao desenvolvimento das civilizações, suas condições extremas, ferras e perigos ocultos tornam esses locais uma armadilha mortal para a maioria dos indivíduos, mas existem aqueles que indivíduos que chamam esses locais mortais de lar, esses são os rastreadores. Rastreadores são indivíduos treinados na arte de sobreviver à vida em um ambiente inóspito, seja ele uma floresta, pântanos, desertos, montanhas. Seu treinamento inclui técnicas avançadas de rastreamento, caça, e movimentação no seu ambiente nativo, permitindo que eles fiquem invisíveis quando estão em seu ambiente. Devido a essa capacidade de se mesclar ao ambiente os rastreadores se especializam na utilizam de armas brancas de longo alcance, que permitem que eles eliminem seus oponentes evitando o combate direto. Um dos pontos mais importante do treinamento de um rastreador é a escolha de seu nêmeses, uma criatura sobre a qual o personagem vai se especializar em sua caça. A escolha do nêmeses é um momento onde o rastreador deve meditar com sabedoria, visualizando todo o território onde ele habita para escolher seu oponente. O nêmeses é um reflexo do rastreador, escolher uma criatura fraca mostra a insegurança do rastreador em suas habilidades, já escolher uma criatura poderosa pode até lhe trazer renome durante seu treinamento, mas existem criaturas que colecionam crânios de rastreadores em seus covis. Em muitas tradições o rito de passagem que indica o termino do treinamento de um rastreador inclui caçar um exemplar de seu nêmeses, dependendo da criatura escolhida, esse ritual pode ser fácil ou deixar marcas que vão acompanhar o rastreador por toda a sua vida.Rastreadores tendem a proteger seu ambiente nativo contra invasores, sejam monstros ou raças invasoras. Além desse traço protetor os rastreadores tem um forte laço com os animais de seu ambiente, podendo até ser acompanhados por um ou mais animais em suas aventuras.Aventuras: rastreadores podem ser contratados ou se oferecer para atuar como guias ou guarda-costas para viagens a regiões ermas. Rastreadores podem deixar seu ambiente para se aventurar pelo mundo para ganhar experiência, devido a seu modo de vida muitos rastreadores sente dificuldade em viver em cidades grandes, sendo considerados caipiras pelos cidadãos. Mitos e Lendas: existem inúmeras historias que falam de habilidades estranhas dos rastreadores, algumas falam que eles nascem do ventre de bestas, por isso essas bestas o aceitam como semelhante, o seguindo e obedecendo suas ordens. Outras contam que essa ligação com os animais é tamanha que eles conseguem ver através de seus olhos e até mesmo vestir suas peles. Dicas de personagens: Aprimoramentos: caçador de criaturas (variável), empatia com animais (1 ponto).Perícias Principais: armas brancas de longo alcance (escolha um subgrupo), rastreio [PER], sobrevivência [INT], caça [INT].Perícias Sugeridas: combate desarmado [variável], combate armado [variável], armadilhas [INT], furtividade [AGI], camuflagem [PER], herbalismo [INT], veneficio [INT], montaria [AGI], esquiva [AGI], escalada [AGI], natação [CON], doma [INT], tratamento de animais [INT], treinamento de animais [INT].

Ladino

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Existem aqueles que decidem vencer pela força, e se tornam guerreiros, existem aqueles que receberam o chamado de servir aos deuses e decidiram abraçar sua missão, e se tornaram sacerdotes, existem aqueles que nasceram com um poder latente em suas veias, e para domá-lo se tornaram magos. E existem aqueles que decidiram vencer pela astucia, esses são os ladinos.Essa carreira engloba todos os ofícios mundanos gerados pela sociedade, desde trombadinhas e batedores de carteira até falsificadores de obras de arte e farsantes, que se fazem passar por nobres e pessoas de grande influencia.Apesar de parecer estranho, ter um ou mais desses contraventores em um grupo de aventureiros pode ser um ótima opção, devido a seu treinamento em furtividade, que lhes permite entrar e sair de locais sem serem notados, muitos são especialistas em abrir (e não arrombar) fechaduras, outros tem vasto conhecimento em armadilhas e sistemas de segurança, e alguns ainda se especializam em criar estratégias de combate (ou para evita-los) levando em conta as habilidades de cada membro do grupo. Em situações sociais e que envolvem a interação com o submundo os ladinos são inigualáveis, por pertencerem a esse mundo sempre sabem onde conseguir informações, quais os melhores lugares para comprar vender itens.Por muitos os ladinos são considerados covardes por evitarem o combate direto (e muitos na verdade o são), mas existem entre os ladinos aqueles que se especializam em combate, mas a sua forma de combate, atacando de forma furtiva, pelas costas, jogando areia (ou pimenta) nos olhos dos oponentes, envenenando suas armas, em fim utilizando praticas consideradas repulsivas pela maioria dos combatentes e impraticáveis pelos mais honrados.Apesar do que possa parecer, essa carreira não é uma exclusividade dos cidadãos de classes mais baixas, existem muitos burgueses e até nobres que trilham esse caminho, utilizando suas habilidades para obter vantagens nos jogos de poder e influencia das cortes.Aventuras: a mera menção de lucro fácil ou de um grande desafio para suas habilidades pode colocar um ladino rapidamente no rumo de uma aventura. A despeito de outras carreiras que visão a fama, os ladinos preferem o lucro, se a fama vier junto não existe problema, desde que venha acompanhada de muito dinheiro.Mistos e Lendas: dizem que um ladino certa vez ao ser atacado por um inimigo, antes de ser atingido roubou a espada do atacante. Existem rumores que em grandes cidades existem reinos subterrâneos governados por reis ladinos que comandam todas as atividades ilegais, desde trafico de escravos até intrigas na corte.Dicas de personagens: Aprimoramentos: nenhumPerícias Principais: esquiva [AGI], lábia [CAR], furtividade [AGI].Perícias Sugeridas: combate armado [variável], combate desarmado [variável, sobrevivência [INT], armadilhas [INT], camuflagem [PER], montaria [AGI], avaliação de objetos [PER], camuflagem [PER], disfarce [INT], escutar [PER], furtar [DES], intimidação [DET], manha[CAR], manuseio de fechaduras [DES], ocultamento [AGI], subterfúgio [AGI], investigação [AGI], joalheria [DEX], escapismo [AGI].

EsgrimistaEstilosos, audazes, e galantes, esses verdadeiros heróis de capa e espada, ao melhor estilo Zorro e os três mosqueteiros, reinventam a arte do combate a sua própria maneira. Diferente dos combatentes normais, que buscam causar danos maciços em seus ataques, os esgrimistas elevam o combate a uma forma de arte, tentando bailar com suas lâminas deferindo golpes precisos e fazendo poses para arrancar suspiros de damas que os vejam lutar. Esses especialistas na maioria das vezes são bons vivans que podem lutar tanto por causas nobres quanto pela autopromoção, mas nunca sem perder o estilo. Quanto a armas como armas principais preferem os sabres e as rapiers quando utilizam armas secundárias podem utilizar uma infinidade de

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armas, adagas, main-guache, canhesto, chicotes ou mesmo capas Na maioria das vezes dispensam armaduras pesadas, preferindo armaduras parciais ou apenas o peitoral de armaduras. Outro ponto dos esgrimistas é sua forma de vestir e agir. Trajam sempre roupas pomposas, e agem como nobres galanteadores, sempre ávidos por arrancar suspiros de donzelas por onde passam.

Aventuras: a vida de um esgrimista é uma aventura, sempre procurando novas formas de aumentar a fama de seu nome ou para aprimorar a precisão de sua lâmina. Devido a esse modus operand, eles normalmente não recusam missões de resgate ou desafios principalmente se estiverem em publico ou tenham sua honra ou habilidades colocadas em jogo.Mitos e lendas: dizem que um esgrimista jamais pode recusar um duelo, caso o faça um de seus dedos cai. Dicas de personagens: Jack Sparrow (Piratas do Caribe), Inigo Montoya (Princesa Prometida) e Zorro (dualogia com Antonio Bandeiras).Aprimoramentos: equilíbrio perfeito (1 ponto).Perícias Principais: combate armado [variável], esquiva [AGI], etiqueta [CAR].Perícias Sugeridas: combate desarmado [variável], sedução [CAR], acrobacia [AGI], montaria [AGI], arremesso [DES], lábia [CAR], atuação [CAR], escapismo [AGI], salto [AGI], liderança [CAR], impressionar [PER].

ExploradorDentre todas as carreiras essa é para indivíduos que tem a aventura em seu sangue. Essa carreira engloba de arqueólogos que nobremente buscam desvendar a historia de civilizações e culturas ancestrais explorando suas ruinas, até ladrões de tumbas, que se especializam em invadir masmorras e covis de criaturas poderosas para nas suas palavras “recuperar itens de grande valor histórico”.Independente de sua motivação, desbravar o desconhecido ou pilhagem, o treinamento dos exploradores envolve historia de civilizações antigas, conhecimentos sobre labirintos, leitura e fabricação de mapas, um conhecimento profundo sobre o funcionamento de armadilhas, conhecimentos sobre criaturas que habitam cavernas e ruinas subterrâneas, e um conhecimento especifico sobre estratégias de como contornar inimigos, evitando confrontos que podem ser mortais.Devido a seus conhecimentos um explorador é sempre bem vindo em muitos grupos, principalmente naqueles que querem se aventurar em locais que podem conter armadilhas.Aventuras: o oficio de um explorador é a aventura, ele pode vir a contratar membros de outras carreiras como guarda-costas para uma incursão a uma ruina ou sitio arqueológico. Existem guildas de exploradores em vários reinos, lugares onde um mero boato de que foi encontrado um vestígio de uma civilização desconhecida pode colocar varias expedições em curso de uma hora para outra.Mitos e Lendas: exploradores são mentirosos dez vezes piores que pescadores, sempre falando de lugares exóticos e simplesmente impossíveis de existir. Com sua mania de violar o sono dos mortos todos os exploradores são amaldiçoados, sendo perseguidos por males insondáveis.Dicas de personagens: Professor Jones (Saga Indiana Jones), casal O'Connel (Saga A Mumia), Aprimoramentos: bom senso (1 ponto), boa visão noturna (1 ponto).Perícias Principais: historia [INT], furtividade [AGI], armadilhas [INT].Perícias Sugeridas: combate desarmado [variável], combate armado [variável], acrobacia [AGI], montaria [AGI], arremesso [DES], escapismo [AGI], salto [AGI], liderança [CAR], esquiva [AGI], escalada [AGI], manuseio de fechaduras [DES], avaliação de objetos [PER],

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escutar [PER], natação [CON], subterfúgio [AGI], investigação [AGI], joalheria [DEX], sobrevivência [INT], ocultamento [AGI], cartografia [INT], furtividade [AGI].

SacerdotesDentro da estrutura do clero existem muitas funções desempenhadas por sacerdotes, dentre essas funções serão apresentadas três opções iniciais que podem ser escolhidas como carreiras para os personagens.

TemplárioOs templários ou guardiões do templo constituem o braço armado do clero. Muitos indivíduos que ingressam nessa carreira eram guerreiros que ouviram o chamado divino ou que para expurgar seus pecados decidiram abandonar suas antigas vidas e se entregar ao serviço do clero. Sacerdotes dessa casta além de receber instrução sobre a liturgia recebem um árduo treinamento miliar, que os equipara em muitos casos a combatentes profissionais. Como representantes do clero são sempre bem recebidos em regiões convertida a sua religião e sua presença inspira confiança no coração dos aliados e apreensão e medo no coração dos inimigos, devido a sua fama como combatentes é comum que templários assumam postos de liderança em tropas ou grupos de devotos. Devido a sua imagem imponente os templários devem se manter atentos a sua conduta, pois são os principais alvos de agentes que trabalham contra a sua fé. Existem várias historias de templários que tiveram sua honra manchada e entregaram suas vidas em missões suicidas para limpar essa macula. Aventuras: como braço armado do clero, templários podem receber as mais diferentes missões, desde proteger um templo e os fieis que o frequentam até receber a missão de caçar um inimigo do clero (seja esse uma pessoa ou criatura). Mitos e Lendas: dizem que existem mosteiros afastados dedicados apenas à formação de templários, dizem que o clero tem um poderoso exercito pronto para ser colocado em marcha caso algum rei se oponha a ele. Dizem que quando alguém comete um pecado muito grave, a única opção para salvar sua alma é se entregar ao serviço do clero, deixando tudo para traz, até seu nome e família, dessa forma a pessoa morre para a sociedade e renasce dentro do clero para começar novamente. Existem historias contadas a meia luz que falam de templários que quebraram seus votos e se tornaram mais terríveis que os próprios demônios que eles combatem, ceifando vidas e caçando seus antigos companheiros.Dicas de Personagens: Solomon Kane (filme, quadrinhos e livros de mesmo nome), Behmen (personagem de Nicolas Cage no filme Caça as Bruxas).Aprimoramentos: pertencer ao clero (1 ponto), confiável (1 ponto). Perícias Principais: combate armado [variável], teologia [INT], Liderança [CAR], Montaria [AGI], etiqueta (clero) [CAR].Perícias Sugeridas: combate desarmado [variável], esquiva [AGI], criaturas mágicas [INT], sobrevivência [INT], rastreio [PER], arremesso [DES], primeiros socorros [INT], avaliação de objetos [PER], intimidação [FOR], escalada [AGI], natação [CON], armeiro [DES], empatia [CAR], diplomacia [INT], estratégia [INT].

MissionárioSacerdotes dessa casta são responsáveis por divulgar a filosofia da religião nas terras ermas, buscando a conversão de novos devotos. Além de sua instrução eclesiástica, os missionários recebem treinamento em outras artes e ofícios que lhe serão uteis em suas viagens, como o

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estudo de diversas línguas, diplomacia, geografia, negociação, além de primeiros socorros, medicina e noções básicas de combate armado, para autodefesa e defesa de outros.Esses sacerdotes de campo normalmente se juntam a caravanas mercantes que rumam para terras distantes, sua companhia também é muito bem vinda em tropas militares, onde ele atua como capelão de combate, dando bênçãos e ouvindo confissões antes do combate e cuidando de feridos depois do combate, dependendo de seus votos o sacerdote pode ou não entrar em combate.Aventuras: a vida de um missionário é a estrada, ele pode se juntar a um grupo de aventureiros por vários motivos, ele pode contrata-los ou convocar seus serviços em nome da fé, para escolta-lo em uma viagem ou missão, ou ainda se oferecer para acompanha-los caso a missão deles seja favorável a sua divindade.Mitos e Lendas: missionários são homens santos enviados a terras distantes para levar aos selvagens a verdadeira fé. Sacerdotes na verdade são enviados pelo clero para cobrar os impostos das paroquias distantes. Dizem que matar um missionário dá azar a quem o fizer.Dicas de Personagens: Frei Tuck (Robin Hood), Aprimoramentos: pertencer ao clero (1 ponto)Perícias Principais: teologia [INT], diplomacia [INT], empatia [CAR], etiqueta (clero) [CAR].Perícias Sugeridas: sobrevivência [INT], medicina [INT], primeiros socorros [INT], esquiva [AGI], montaria [AGI], combate armado [variável], combate desarmado [variável], concentração [DET], negociação [INT], historia [INT], geografia [INT], idiomas [INT], línguas antigas [INT], herbalismo [INT], cozinhar [PER], avaliação de objetos [PER].

InquisidorEnquanto a casta dos templários é considerada o braço armado do clero, a casta dos inquisidores constitui seu escudo de defesa contra forças ocultas. Diferente das demais castas que tem ofícios que os colocam junto aos fieis e a sociedade, as atividades dessa casta são envolvidas em uma aura de mistério, que torna os membros da casta respeitados e temidos tanto pelo clero quanto pela população. O treinamento desses sacerdotes diverge em muito das demais castas, sendo em grande parte voltado para conhecimentos profanos, devido a isso os aspirantes recebem um treinamento especial para fortalecer suas mentes, o que lhes permite resistir das garras da loucura. Por se especializarem em conhecimentos e praticas profanas, os membros desta casta são convocados para atuarem como investigadores de casos de origem sobrenatural. Nessas missões eles são enviados para locais onde a relatos de manifestações de forças contrarias a sua divindade, muitas vezes essas missões revelam fraudes ou suspeitas infundadas, mas em outras pode levar o sacerdote a combater criaturas malignas de diferentes formas e origens. Outra incumbência dessa casta é investigar magos suspeitos de realizar bruxaria e outras praticas condenadas pelo clero.Aventuras: durante seu treinamento um inquisidor aprende que subestimar um inimigo é um passo para a morte ou coisa pior, sendo assim o sacerdote pode contratar um grupo de aventureiros como escolta. O sacerdote pode ter recebido a missão de acompanhar um grupo para auxiliar em sua missão (que normalmente pode ser benéfica ao clero). Ou ainda o sacerdote pode se juntar a um grupo para monitorar um ou mais magos, vigiando suas atividades.Mitos e Lendas: inquisidores são sacerdotes quase corrompidos que dançam a beira do abismo. Devido a suas praticas os inquisidores são piores que os demônios que eles deveriam combater. Inquisidores são pessoas que ansiavam ser magos, mas nunca desenvolveram poder mágico, que se uniram ao clero e se dedicam a caçar magos para roubar seus poderes.Aprimoramentos: vontade de ferro (2 pontos), pertencer ao clero (1 ponto)

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Dicas de Personagens: (Nome da Rosa), Perícias Principais: teologia [INT], investigação [PER], etiqueta (clero) [CAR], ocultismo [INT], esquiva [AGI].Perícias Sugeridas: sobrevivência [INT], medicina [INT], primeiros socorros [INT], montaria [AGI], combate armado [variável], combate desarmado [variável], concentração [DET], negociação [INT], historia [INT], idiomas [INT], línguas antigas [INT], herbalismo [INT], avaliação de objetos [PER], criaturas mágicas [INT], conhecimentos (demônios, mortos vivos, fantasmas, vampiros) [INT], escutar [PER], armadilhas [INT], furtividade [AGI], hipnose [WILL], interrogatório [INT], intimidação [FOR], tortura [INT], venefício [INT].

ArcanosEsse grupo engloba todas as carreiras que envolvem o estudo e uso das energias místicas.

Mago Para ingressar na carreira de mago um individuo precisa de duas coisas, a primeira é ter despertado seu poder mágico e a segunda é encontrar alguém disposto a lhe ensinar a usar esse poder. O estudo da magia seja com um mestre ou em uma academia requer anos da vida do individuo, anos esses que são recompensados permitindo que ele manipule as energias místicas e além disso lhe garante um status dentro da sociedade do não magos. Como a magia pode ser utilizada para os mais diferentes fins, os magos podem atuar em qualquer oficio que desejarem, desde tutores e professores, passando por fazedores de vento empregados em navios para trazer ventos e afastar calmarias, como arquitetos coordenando e auxiliando construtores normais, e até como unidades especiais em exércitos e forças militares, onde suas magias os equivalem a maquinas de guerra.Devido a seu poder pessoal a igreja sempre levanta duvidas sobre a índole dos magos, existem reinos onde por conselho de sacerdotes, os magos devem prestar um juramento de fidelidade ao soberano, tendo que atender qualquer convocação feita por ele.A suspeita levantada pelos sacerdotes também é compartilhada por parte da população, que vê os magos, hora como seres fantásticos, hora como seres terríveis que inspiram temor nas mentes incultas. Na verdade existe uma tênue linha que divide um mago de um bruxo, o como ele utiliza sua magia. Um mago verdadeiro devem utilizar sua magia para promover o bem estar e proteger seus semelhantes, enquanto que um bruxo utiliza seu poder em proveito próprio, e acaba por se tornar uma ameaça a seus semelhantes.Como cruzar essa tênue linha é muito fácil, existem grupos especializados em investigar as atividades de magos que possam parecer suspeitos. Entre os magos e mesmo nas escolas de magia existem boatos que falam dos Capuzes Negros, um grupo especializado em caçar bruxos, seja para neutraliza-los e leva-los a justiça por seus crimes ou para elimina-los.A parte das tentações de utilizar seus poderes para o mal, a vida de um mago, mesmo depois de concluído seu treinamento é dedicada ao estudo para ampliar seus poderes e magias.Equipamentos: magos sempre estão de posse de seus grimorios e de seus canalizadores, objetos utilizados por eles para invocar suas magias. Podem portar armas normalmente, porém preferem armas leves ou de longo alcance, dificilmente usam armaduras pois lhes torna lentos, preferindo encher suas mochilas com componentes para magias e outros itens que lhe permitam continuar seus estudos de campo.Aventuras: magos podem se juntar a grupos de aventureiros por vários motivos, para testar suas magias, para conhecer o mundo além da sala de estudos e da biblioteca. Podem partir em busca de ingredientes para uma poção ou em busca de fama e fortuna.

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Mitos e Lendas: dizem por ai, que magos na verdade são filhos de fadas, que são trocados por bebes recém nascidos, por isso possuem esses poderes estranhos. Dizem que para aumentar seu poder alguns magos se alimentam do cérebro de outros magos.Aprimoramentos: poderes mágicos (variável), mestre (1 ponto) ou pertencer a uma ordem (variável).Pericias principais: teoria da magia [INT], encantamento [DET], alquimia [INT], línguas antigas [INT] (a escolha do jogador), rituais [INT], esquiva [AGI], criaturas mágicas [INT].Perícias Sugeridas: combate desarmado [variável], combate armado [variável], montaria [AGI], avaliação de objetos [PER], investigação [AGI], herbalismo [INT], ocultismo [INT], concentração [DET], historia [INT],

FeiticeirosDiferentes dos magos, que encaram a magia como um tipo de ciência, os feiticeiros encaram a magia como um modo de vida. Assim como os magos, para se tornar um feiticeiro o personagem precisa possuir poder mágico e encontrar um mestre. Feiticeiros acreditam que o caminho para o poder não está gravado em livros e receitas antigas, mas sim no próprio mundo, na vida e no autoconhecimento. O treinamento de um feiticeiro se foca na busca do alto conhecimento para que ele sinta a magia que permeia o seu corpo, pulsando em seu sangue e fluindo em sua respiração. Uma vez que o personagem abre seus olhos para a ”verdadeira magia”, ele começa a trilhar o caminho para comandar não só a magia presente em seu corpo, mas também a magia presente no mundo a sua volta.Essa jornada pelo poder leva o feiticeiros a viajar por terras distantes para aprimorar seu controle sobre as energias presentes tanto no reino físico quanto nos reinos etéreos.Diferente dos magos que utilizam feitiços para gerar efeitos específicos, os feiticeiros treinam o controle sobre um ou mais tipos de energia para realizar seus efeitos mágicos. O domínio de um mago sobre um tipo de energia se divide em cinco níveis, básico, avançado, perito, especialista e mestre. Cada permite que o mago crie efeitos mais poderosos e elaborados com o tipo de energia controlado. Devido a seu modo de vida nômade e introspectivo, os feiticeiros são vistos com a apreensão pela população. Os nobres os apreciam mais por seu visual e repertorio de historias de terras exóticas, que por seus conselhos e poder. O clero os vê como lobos na pele de cordeiros, a um passo de atravessar a linha que separa os magos dos bruxos.Equipamentos: feiticeiros são viajantes por natureza, então suas bagagens sempre estão prontas para partir. É comum que eles aprendam a usar armas para se defender, pelo menos no começo de seu treinamento, pois com o passar do tempo eles começam a usar a magia para tudo.Aventuras: o caminho de um feiticeiro o leva a explorar o mundo desde cedo, seja em viagens com seu mestre e colegas discípulos ou na companhia de grupos de aventureiros. Feiticeiros tem a necessidade de viajar para obter experiência e testar seu domínio sobre as energias que dominam.Mitos e Lendas: dizem que feiticeiros descendem de criaturas sobrenaturais, mas que diferente dos magos que tentam se conter, os feiticeiros viajam incessantemente buscando seus ancestrais. Aprimoramentos: poderes mágicos (variável), mestre (1 ponto) ou pertencer a uma ordem (variável).Pericias principais: teoria da magia [INT], dominar energia (especifico para cada tipo de energia que o feiticeiro comanda) [DET], esquiva [AGI], sobrevivência [INT].Perícias Sugeridas: combate desarmado [variável], combate armado [variável], montaria [AGI], conhecimento sobre criaturas mágicas [INT], herbalismo [INT], ocultismo [INT], concentração [DET], historia [INT],

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Guerreiro arcanoMagos encaram a magia como uma ciência, feiticeiros como um modo de vida, e os guerreiros arcanos como uma ferramenta. Reza a historia que os guerreiros arcanos surgiram de indivíduos que nasceram com poder mágico, mas que não tinham um mago ou feiticeiro para lhes ensinar a refinar sua magia. Sem um guia para abrir os portões a alta magia, o poder mágico desses indivíduos começo a se manifestar como uma ferramenta que lhes ajudava em suas vidas cotidianas. O termo guerreiro arcano surgiu quando um desses individuou foi treinado como guerreiro que ao perceber que suas habilidades divergiam de seus companheiros de treino passou a fortalecer seu corpo e seu espirito. Durante seu treinamento um guerreiro arcano aprende a controlar e moldar as manifestações de seu poder mágico, criando efeitos mais brutos e simples que os criados pelos magos, mas que lhes geram grandes vantagens em combate. Guerreiros arcanos podem tornar suas armas e armaduras mágicas, criar armas e armaduras de pura magia, entre outros efeitos.A população vê os guerreiros arcanos com grande admiração e uma dose de desconfiança, pois eles são o encontro de dois mundos que parecem opostos, a magia e a espada. Nobres os vêm peças valiosas em seus exércitos. O clero os vê com um certo respeito, pois eles podem ser utilizados como armas eficazes contra magos rebeldes.Equipamentos: armas armaduras, algumas poções de cura.Aventuras: depois de seu treinamento guerreiros arcanos ganham o mundo atrás de fama e fortuna. Podem trabalhar como mercenários, guarda costas, ingressar em milícias e exércitos ou viver como aventureiros.Mitos e Lendas: dizem que um guerreiro pode se tornar um guerreiro arcano absorvendo a magia de vários magos, para tal ele deve comer o cérebro e o coração de cem magos. Aprimoramentos: poderes mágicos (variável).Perícias Principais: combate armado [variável], encantamento (especifico para cada efeito mágico) [DET], esquiva [AGI].Perícias Sugeridas: combate desarmado [variável], esquiva [AGI], criaturas mágicas [INT], sobrevivência [INT], montaria [AGI], arremesso [DES], concentração [DET].

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Aprimoramentos de Carreira

Os aprimoramentos de carreira são habilidades que os membros de uma carreira podem desenvolver. Para tal ele devem atender a alguns requisitos, primeiro atender a todos os pré-requisitos listados em sua descrição. Segundo, ter os pontos de experiência necessários para pagar seu custo. E terceiro e muitas vezes o mais difícil, encontrar um membro de sua carreira que esteja disposto a lhe ensinar a habilidade.

Aprendendo aprimoramentos de outras carreirasDurante a o desenrolar de uma campanha um personagem que segue uma carreira pode tentar aprender um ou mais aprimoramentos de outra carreira. Isso não é impossível, porem é muito difícil e custoso. Além de atender aos pré-requisitos e achar alguém que lhe ensine, ele vai gastar o dobro de pontos de aprimoramento para comprar o aprimoramento.

A seguir são listados os aprimoramentos das carreiras disponíveis.

Combatentes

Resistência (1 ponto)Pré-requisito: carreira combatente.Durante seu treinamento o personagem aumenta seu vigor físico. Ao subir de nível o personagem soma ¼ de sua constituição a seus pontos de vida.

Resistência aprimorada (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento resistência.Ao subir de nível o personagem soma ½ de sua constituição a seus pontos de vida.

Treinamento militar aprimorado (1 ponto)Pré-requisito: carreira combatente.Devido a algum motivo explicado no background do personagem, desde cedo ele foi treinado na arte do combate. Esse treinamento pode ter sido realizado por um parente (pais ou tios), por algum amigo (o aventureiro aposentado que se tornou ferreiro da vila) ou por professores (contratados pelos parentes ou tutor do personagem), como resultado de anos de treino o personagem desenvolveu mais habilidade em pericias que envolvam combate e estratégia militar. O personagem ganha um bônus de pontos de pericias igual a sua agilidade x5 para gastar em pericias de combate.

Especialização em Arma (1 ponto)Pré-requisito: carreira combatente, possuir uma pericia de combate armado.O jogador escolhe uma arma especifica para o personagem e passa a somar os níveis do personagem adquiridos a partir da compra do aprimoramento ao dano da arma.* não pode ser comprado mais de uma vez.Ataque montado aprimorado (1 ponto)Pré-requisito: pericia montaria.Quando está na cela de uma montaria o personagem mostra todo o seu potencial bélico.

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Cada 30% na pericia montaria soma +1 ao dano dos ataques entanto o personagem estiver montado.

Combate com duas armas aprimorado (1 ponto)Pré-requisito: pericia lutar com duas armas.Esse aprimoramento amplia o domínio do personagem no combate com duas armas. Caso o personagem defenda um taque com um das armas, ele ganha a oportunidade de realizar um contra ataque com a segunda arma. O teste do contra ataque é realizado com um nível de dificuldade a mais.

Combate com escudo aprimorado (1 ponto)Pré-requisito: pericia escudo.Esse aprimoramento reduz em um nível a dificuldade do teste de contra ataque ganha após uma defesa de escudo.

Especialização em defesa (1 ponto)Pré-requisito: pericia de defesaO jogador escolhe uma pericia de defesa do personagem a cada 30% na pericia o personagem ganha +1 de IP físico.

Estilo de combate Brutal (1 ponto)Pré-requisito: constituição acima de 13.Esse estilo de combate torna os ataques do personagem mais selvagens e brutais. O personagem passa somar seu bônus de constituição a seus ataques físicos. * O personagem só pode possuir um estilo de combate.

Estilo de combate Preciso (1 ponto)Pré-requisito: destreza acima de 13.Esse estilo tem como foco utilizar a precisão dos golpes para causar mais dano aos ataques. O personagem passa somar seu bônus de destreza a seus ataques físicos. * O personagem só pode possuir um estilo de combate.

Estilo de combate Veloz (1 ponto)Pré-requisito: agilidade acima de 13.Esse estilo tem como foco aumentar a velocidade dos golpes do personagem para causar mais dano aos ataques. O personagem passa somar seu bônus de agilidade a seus ataques físicos. * O personagem só pode possuir um estilo de combate.

Acuidade com armas (1 ponto)Pré-requisito: destreza acima de 13.O personagem troca o bônus de força pelo bônus de destreza no dano de seus ataques corpo a corpo.

Ataque contra esquiva (2 pontos)Pré-requisito: percepção acima de 13.Aumenta em um nível a dificuldade para um oponente esquivar dos golpes do personagem.

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Ataque de Varredura (1 ponto)Pré-requisito: pericia de combate (arma de haste ou arma de duas mãos).Permite que o personagem ataque mais de um inimigo com um único ataque, desde que os inimigos estejam próximos. Para cada inimigo acertado a partir do segundo o dano do ataque é reduzido em -3. Após realizar esse ataque o personagem fica de costas para seus oponentes oque aumenta em um nível de dificuldade de seus testes de defesa ou esquiva.

Defesa ofensiva (1 ponto)Pré-requisito: pericia de defesa.Quando um personagem é alvo de um ataque corpo a corpo esse aprimoramento permite que o personagem troque uma ação evasiva ou de defesa por um ataque. Esse ataque é realizado com um nível de dificuldade acima do ataque do oponente.

Ataque extra com arma leve (1 ponto).Pré-requisito: pericia de combate armado.Permite que o personagem realize um ataque extra em seu turno utilizando uma arma leve com dano até 1d6.Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez com a aprovação do mestre.

Ataque extra com arma média (1 ponto).Pré-requisito: pericia de combate armado.Permite que o personagem realize um ataque extra em seu turno utilizando uma arma média com dano maior que 1d6 e até 2d6.Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez com a aprovação do mestre.

Ataque extra com arma grande (2 pontos).Pré-requisito: pericia de combate armado.Permite que o personagem realize um ataque extra em seu turno utilizando uma arma grande com dano maior que 2d6.Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez com a aprovação do mestre.

Campeão do Campo de Combate (1 ponto).Pré-requisito: carreira combatente.Uma vez que o personagem ativa esse aprimoramento a cada inimigo que ele vence durante uma cena de combate, ele ganha um bônus de +2% em sua pericia de ataque e +2 de dano físico, os bônus recebidos duram até o fim da cena de combate. O efeito desse aprimoramento pode ser ativado uma vez por dia.Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez, aumentando o número de ativações por dia, em uma ativação por ponto de aprimoramento gasto.

Redirecionar Ataques (1 ponto)Pré-requisito: agilidade 15.Após defender ou esquivar de um ataque o personagem pode realizar um novo teste de defesa, com um nível de dificuldade a mais, para redirecionar o ataque sofrido para outro oponente.Coração de Guerreiro (1 ponto)Pré-requisito: carreiras: guerreiro ou guerreiro selvagem.

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O clamor da batalha é música para seus ouvidos, conferindo a você o poder de continuar lutando quando a fadiga já tiver expulsado outros Guerreiros do campo. O Personagem recebe um bônus de +25% nos Testes de resistência por CON para resistir à Fadiga produzida pela batalha.

Usar arma de grande porte (1 ponto)Pré-requisito: força, destreza ou agilidade 13.Esse aprimoramento permite que o personagem utilize uma arma como se tivesse +3 no atributo necessário para utiliza-la.* Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez.

Combate com armadura aprimorado (1 ponto)Pré-requisito: força 13Esse aprimoramento permite que o personagem use armaduras como se tivesse força +3.* Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez.

Saque rápido (1 ponto)Pré-requisito: destreza 13Esse aprimoramento permite que o personagem saque sua arma e ataque no mesmo turno.

Combate as cegas (1 ponto)Pré-requisito: percepção 17.Reduz em um nível a dificuldade para testes caso o personagem esteja na escuridão total ou desprovido da visão.

Guerreiro

Ataque poderoso (2 pontos)Pré-requisito: carreira guerreiro.Esse aprimoramento permite que o personagem concentre toda sua força física e realize um ataque massivo contra um oponente uma vez por dia. Antes de realizar a rolagem o jogador deve anunciar que vai utilizar esse aprimoramento. Caso o jogador passe na rolagem de ataque, ele multiplica o valor obtido em sua rolagem de dano pelo nível do personagem.Após realizar esse ataque o personagem deve passar em um teste de constituição, caso falhe, perde os sentidos por 1d10 – bônus de constituição em turnos.Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez, permitindo que o personagem utilize o ataque poderoso mais vezes por dia, porém independente de quantas vezes o personagem comprou o aprimoramento, cada vez que utiliza o ataque poderoso depois da primeira vez o teste de constituição para se manter acordado aumenta em um nível de dificuldade.

Ataque especial (1 ponto)Pré-requisito: pericia de combate.Durante seu treinamento ou aventuras o personagem desenvolveu um ataque especial baseado em suas armas ou estilo de combate. Ao realizar esse ataque especial o personagem soma +2d6 ao dano de seu ataque. Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez seja para aumentar o dano de um ataque especial, ou para criar um novo ataque especial para o personagem.

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Limitador: após realizar um ataque especial o personagem deve esperar um tempo para poder realiza-lo novamente, esse tempo é de 2 turno para cada ponto de aprimoramento investido no ataque especial.

Retaliação (1 ponto)Pré-requisito: combate contra múltiplos oponentes.O personagem ganha um bônus de dano de +1d6 (a cada 2 níveis seus), para atingir o primeiro inimigo que lhe infringiu dano durante o combate. O efeito do aprimoramento dura uma cena de combate por dia.Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez, permitindo que o personagem utilize seu efeito mais vezes por dia.

Cobertura (1 ponto)Pré-requisito: combate em grupo.Ao combater em grupo o personagem escolhe um aliado para proteger. Durante a fase de defesa o personagem ganha uma ação extra para defender o aliado escolhido.* o personagem não pode se distanciar do aliado, caso o faça ele perde a ação extra de defesa.O efeito do aprimoramento dura uma cena de combate por dia.

Cobertura avançada (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento cobertura.Após escolher um aliado para defender, o personagem ganha um bônus de +4% (a cada nível do personagem) nas rolagens para defender o aliado.

Usar arma de duas mãos com uma mão (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento: usar arma de grande porte x2Esse aprimoramento permite que o personagem use uma arma projetada originalmente para ser usada com duas mãos com uma única mão sem penalidades.

Estilo de combate Preciso aprimorado (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento estilo de combate Preciso, nível 3.O personagem passa somar seu bônus de destreza x2 a seus ataques físicos.

Mestre do Estilo de combate Preciso aprimorado (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento estilo de combate Preciso aprimorado, nível 6.O personagem passa somar seu bônus de destreza x3 a seus ataques físicos.

Estilo de combate Veloz aprimorado (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento estilo de combate Veloz, nível 3.O personagem passa somar seu bônus de agilidade x2 a seus ataques físicos.

Mestre do Estilo de combate Preciso aprimorado (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento estilo de combate Veloz aprimorado, nível 6.O personagem passa somar seu bônus de agilidade x3 a seus ataques físicos.

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Arqueiro

Ataque a distancia aprimorado (1 ponto)Pré-requisito: destreza acima de 13.O personagem multiplica por 2 seu bônus de destreza para ataques com pericias de ataque a distância.

Arqueirismo montado (1 ponto)Pré-requisito: agilidade 15.O personagem não recebe a penalidade para usar arco enquanto estiver montado.

Esquiva SobrenaturalPré-requisito: agilidade 15.O personagem consegue desviar-se de flechas, lanças, pedras e qualquer arma arremessada contra ele. O jogador pode fazer testes de esquiva para desviar desses tipos de ataques.

Focar Alvo (1 ponto)Pré-requisito: carreira arqueiro, percepção acima de 13.Esse aprimoramento permite que o personagem reduza em um nível a dificuldade para atingir um ponto especifico do corpo do algo. Para ativar esse bônus o personagem deve passar em um teste de percepção.

Lutar corpo a corpo (1 ponto)Pré-requisito: destreza 15, agilidade 17.Esse aprimoramento permite que o arqueiro entre em combate corpo a corpo usando uma arma de ataque a distância sem sofrer penalidades.

Mira (1 ponto)Essa aprimoramento permite que o personagem se concentre e foque um alvo. Em termos de regra, o personagem investe um turno para mirar e no turno seguinte soma um bônus igual a sua PER x2, ao seu ataque.

Tiro Longo (1 ponto)Pré-requisito: carreiras: arqueiro ou rastreador, percepção acima de 15.O personagem torna-se capaz de atingir uma distância maior com seu arco, aumentando o limite da distância de alcance do arco em 50%.

Tiro Certeiro (1 ponto)Pré-requisito: destreza 17, percepção 17.Você aumenta a chance de crítico de 1/4 para 1/3 do valor da perícia.

Tiro Múltiplo (1 ponto)Pré-requisito: destreza 13.

O personagem pode disparar uma quantidade de flechas maior do que o normal. O arqueiro pode disparar uma flecha a mais para cada para cada modificador de destreza que possuir.

Tiro em Movimento (1 ponto)

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Pré-requisito: destreza 15, agilidade 13.Quando realizar um ataque com uma arma de combate à distância, o personagem pode se mover tanto antes quanto depois do ataque, desde que a distância percorrida não seja maior que sua agilidade em metros. O personagem não pode usar este aprimoramento enquanto vestir uma armadura pesada e/ou carregando carga pesada.

Tiro Letal (1 ponto)Pré-requisito: destreza 17.Esse aprimoramento permite que o arqueiro reduza o valor do teste de ataque para aumentar o dano do seu ataque. Para cada 5% que o personagem reduz no valor do teste ele soma +1 ao dano do ataque.

Tiro Giratório (1 ponto)Pré-requisito: saque rápido, arquearia acima de 80%, destreza 17, agilidade 15.Atacando com sua arma num movimento em arco o personagem pode acertar mais de um oponente, é possível acertar até 4 oponentes do mesmo do tamanho do personagem ou o dobro disso para cada grau de tamanho menor ou metade para cada grau de tamanho maior. O jogador realiza um teste com uma penalidade de -10%, um único teste é realizado, os alvos podem realizar suas defesas cada um normalmente, o jogador automaticamente perde a iniciativa do próximo turno. O jogador sofre uma penalidade cumulativa para cada ataque giratório em sequência, ou seja, se após realizar um ataque tentar fazer outro a penalidade será de -20%, e tentar mais um será de -30%, etc..

Sniper (1 ponto)O personagem deve possuir o Aprimoramento Tiro CerteiroQuando o personagem usa uma arma de projétil, como um arco ou rifle, a distância atingida é aumentada em 50% sem redutores (multiplique por 1,5).

Cavaleiro

Sincronia com montaria (1 ponto)Pré-requisito: carreira cavaleiro.Esse aprimoramento permite que quando esteja combatendo montado o personagem troque seus testes de esquiva por testes de montaria. Além dessa troca, em ataques de carga, o personagem soma o bônus de força da montaria ao seu dano.Ataque montado aprimorado 2 (1 ponto)Pré-requisito: carreira cavaleiro, ataque montado aprimorado.Cada 20% na pericia montaria soma +1 ao dano dos ataques entanto o personagem estiver montado.Ataque montado aprimorado 3 (1 ponto)Pré-requisito: carreira cavaleiro, ataque montado aprimorado 2.Cada 10% na pericia montaria soma +1 ao dano dos ataques entanto o personagem estiver montado.

Comandar Tropas (1 ponto)Pré-requisito: carreira cavaleiro, pericia liderança.O personagem tem uma aura de liderança que inspira seus comandados. Quando ativa esse aprimoramento, 40% na pericia liderança, gera um bônus de 5% nos testes de ataque e defesa de

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seus comandados. Esse bônus dura 1d6+ nível do personagem turnos.

Comandar Tropas 2 (1 ponto)Pré-requisito: comando de tropas.Quando ativa esse aprimoramento, 20% na pericia liderança, gera um bônus de 5% nos testes de ataque e defesa de seus comandados. Esse bônus dura 1d6+ nível do personagem turnos.

Desafiar (1 ponto)Pré-requisito: carreiras: cavaleiro ou esgrimista.Quando o personagem desafia um inimigo se forma o chamado campo de honra, além de uma área onde se dará o combate, se cria uma situação que dificulta a intervenção no combate. Cada nível do personagem gera uma penalidade de -10% contra qualquer ação física que interfira no duelo.

Guerreiro Selvagem

Fúria (2 pontos)Quando entra nesse estado o personagem recebe uma dose cavalar de adrenalina que gera inúmeras alterações em seu estado físico. Esse estado pode durar até 1d6+ nível do personagem em turnos, quando o estado de fúria termina o personagem fica exausto, e durante um período (igual a seu bônus de constituição -10 em turnos), ele recebe uma penalidade de -20% em todos os seus testes.Os efeitos da fúria se manifestam de maneiras diferentes em cada individuo para adaptar essas diferenças os efeitos manifestados pelo personagem são comprados com pontos.Esse aprimoramento concede 5 pontos para comprar os efeitos da fúria do personagem.Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez.O personagem pode entrar em estado de fúria uma vez por dia.Efeitos da Fúria:- Aumento de atributo força (1 ponto): quando em fúria, o personagem ganha uma força estupenda, que permite que ele levante pesos muito maiores que sua capacidade normal e amasse barras de ferro como se fossem arames.Cada ponto investido soma +3 ao atributo força.- Aumento de atributo constituição (1 ponto): quando em fúria, o personagem ganha uma resistência sobre-humana, que lhe permite suportar pesados danos como se fossem golpes de moscas.Cada ponto investido soma +3 ao atributo constituição.- Couraça (2 pontos): quando em fúria, a musculatura do personagem se torna rígida fazendo com que ele ignore a maioria dos danos. Em termos de regras o personagem soma seu bônus de constituição a seu IP.- Foco em ataque (1 ponto): cada ponto investido permite que o personagem troque uma penalidade de -10% em seus testes de defesa por um bônus de +5% em seus testes de ataque.- Indomável (1 ponto): cada ponto investido soma +3 aos testes de força de vontade contra efeitos mentais.- Racional (2 pontos): o personagem mantem um pouco de sua consciência, mas tem dificuldade de distinguir seus aliados dos inimigos. Ao ver um alvo o personagem pode realizar um teste de percepção difícil para distinguir se o alvo é um aliado ou um inimigo.

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- Lucidez (5 pontos): quando entra em estado de fúria o personagem mantem sua consciência, conseguindo dialogar e usar outros aprimoramentos.

Mestre da fúria (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento fúria, nível 3.Com o passar do tempo o personagem passa a controlar sua fúria interior e consegue entrar nesse estado mais de uma vez por dia, uma para cada ponto investido nesse aprimoramento.

Retaliação (1 ponto)Idem ao aprimoramento de guerreiro.

Usar arma de duas mãos com uma mão (1 ponto)Idem ao aprimoramento de guerreiro.

Ataque de varredura aprimorado (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento ataque de varredura.Ao realizar o ataque de varredura, além do dano causado por sua arma o personagem faz uma rolagem de força para arremessar os oponentes uns contra os outros. Os danos colaterais causados pelos oponentes devem ser definidos pelo mestre.

Estilo de combate Brutal aprimorado (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento estilo de combate brutal, nível 3.O personagem passa somar seu bônus de constituição x2 a seus ataques físicos. Mestre do Estilo de combate Brutal aprimorado (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento estilo de combate brutal, nível 6.O personagem passa somar seu bônus de constituição x3 a seus ataques físicos.

Especialistas

Ladino

Manobra evasiva extra (1 ponto)Pré-requisito: carreira especialista, percepção 15, agilidade 15.A cada nível impar o personagem ganha uma manobra evasiva extra.

Ataque de oportunidade (1 ponto)Pré-requisito: destreza 15, agilidade 15.Durante o combate os envolvidos tender a se focar em ameaças mais diretas, que estejam a sua frente ou flancos, deixando a guarda aberta contra ataques sorrateiros que venham por suas costas ou pontos cegos. A maioria dos combatentes considera uma desonra atacar um inimigo pelas costas ou caído, mas para um ladino isso faz parte de seu estilo de combate. Esse aprimoramento permite que o ladino realize um ataque letal contra um alvo que desconheça sua presença, para isso o personagem deve estar em uma situação favorável, nas costas do alvo, camuflado no ambiente ou escondido entre uma multidão. Enquanto o personagem realiza o ataque o alvo tem direito a um teste de percepção (esse teste pode receber redutores devido a outros aprimoramentos), caso o alvo passe sua ação seguinte recebe um nível de dificuldade.

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Caso o personagem acerte o alvo, seu dano recebe um bônus de +1d6 para cada dois níveis do personagem.

Evasão (1 ponto)Pré-requisito: carreira: ladino, agilidade 17, pericia: esquiva.Quando realiza uma esquiva o personagem busca ficar em um ponto cego do oponente. Isso força o oponente a realizar um teste de percepção para encontrar o personagem antes de realizar um novo ataque.Esse aprimoramento pode ser usado uma vez por cena de combate, porem ele pode ser comprado mais de uma vez permitindo que o personagem use seus efeitos mais vezes por combate.

Evasão Ofensiva (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento evasão, agilidade 19, destreza 15.O ladino aproveita seu movimento de esquiva para entrar na defesa do oponente e realizar um ataque. O teste desse ataque recebe um nível de dificuldade.Esse aprimoramento pode ser usado uma vez por cena de combate, porem ele pode ser comprado mais de uma vez permitindo que o personagem use seus efeitos mais vezes por combate.

Recurso de Sobrevivência (1 ponto)Pré-requisito: percepção 15.Existem momentos na vida de um ladino onde ele realmente precisa escapar de um ataque, pois caso falhe esse será seu ultimo combate. Esse aprimoramento permite que o personagem gaste uma ação evasiva extra para reduzir em um nível a dificuldade de um teste de esquiva ou devesa. Cada vez que esse aprimoramento é comprado ele permite que o personagem gaste mais uma ação evasiva para reduzir em mais um nível a dificuldade de teste de esquiva ou devesa.Esse aprimoramento só pode ser usado uma vez por dia.

Flertar com a sorte (1 ponto)Todos passam por momentos onde falhar não é uma opção, e na carreira de ladino esses momentos tendem a ser mais comuns. Esse aprimoramento permite que o personagem utilize os efeitos do aprimoramento recurso de sobrevivência mais uma vez por dia.Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez permitindo que o personagem use seus efeitos mais vezes por dia.

Passos de gato (1 ponto)Pré-requisito: percepção 15, agilidade 17, pericia furtividade.Esse aprimoramento permite que o personagem se mova em silêncio, aumentando em um nível de dificuldade os testes de percepção para perceber o personagem quando esse está usando furtividade. Duração 1d6 + nível do personagem turnos.Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez, cada ponto investido aumenta em um nível a dificuldade dos testes de percepção para perceber o personagem.

Falsificação aprimorada (1 ponto)Pré-requisito: percepção 17, pericia falsificação.Esse aprimoramento reduz em um nível de dificuldade os testes para identificar e gerar objetos falsificados. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes. Cada ponto investido reduz

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em mais um o nível de dificuldade dos testes.

Arrombamento aprimorado (1 ponto)Pré-requisito: destreza 17, pericia manuseio de fechaduras.Esse aprimoramento reduz em um nível de dificuldade os testes para abrir fechaduras e mecanismos similares. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes. Cada ponto investido reduz em mais um o nível de dificuldade dos testes.

Operar armadilhas aprimorado (1 ponto)Pré-requisito: inteligência 17, pericia armadilhas.Esse aprimoramento reduz em um nível de dificuldade os testes para identificar e desarmar armadilhas mecanismos similares. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes. Cada ponto investido reduz em mais um o nível de dificuldade dos testes.

Furtar aprimorado (1 ponto)Pré-requisito: destreza 17, pericia furtar.Esse aprimoramento reduz em um nível de dificuldade os testes para furtar objetos pequenos. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes. Cada ponto investido reduz em mais um o nível de dificuldade dos testes.

Especialização em Arma (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes.

Combate com duas armas aprimorado (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes.

Acuidade com armas (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes.

Ataque extra com arma leve (1 ponto).Idem aprimoramento de combatentes.

Redirecionar Ataques (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes.

Saque rápido (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes.

Mapear alvo (1 ponto)Pré-requisito: percepção 19, tempo para observar o alvo.Esse aprimoramento permite ao ladino após uma breve observação, identificar os pertences que um alvo carrega com sigo. Para tal o ladino deve observar o alvo por algum tempo e realizar um teste de percepção (cada turno observando o alvo reduz em um nível a dificuldade do teste), em caso de sucesso teste o mestre lista os itens que o alvo demonstra ter. Pertences escondidos, ou que o alvo não tenha denunciado com movimentos suspeitos (passar a mão sobre o bolso ou bolsa) podem passar desapercebidos.

Capturar objeto (1ponto)

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Pré-requisitos: destreza 17, agilidade 17, pericia de combate e pericia furtar.Depois de um longo treino um ladino está apto a furtar na maioria das situações, mesmo que seja no meio de um combate. Esse aprimoramento permite que depois de realizar um ataque o ladino realize um teste para furtar um pertence do alvo. O teste para furtar tem um nível de dificuldade a mais.

Confiável (1 ponto)Pré-requisitos: carisma 15, pericia lábia.Esse aprimoramento dá ao personagem um ar de credibilidade, tornando o personagem confiável aos olhos dos outros. Para ganhar a confiança de um NPC ou outro personagem, basta que o ladino converse com ele por alguns minutos. Após conversar com um personagem ou NPC, o ladino deve realizar um duelo de atributo entre a inteligência do alvo e seu carisma mais o nível do personagem x3. Uma vez que o ladino vença o duelo de atributo, a vitima considera o ladino uma pessoa confiável e de boa índole, incapaz de realizar atos ilícitos. Ela continua com essa imagem do ladino até que descubra ou lhe sejam apresentadas provas do contrario.

Pompa (1 ponto)Pré-requisitos: carisma 17.Devido a um longo tempo de analise, observação e treino, o ladino consegue simular perfeitamente os trejeitos de um nobre, ou pessoa de uma casta muito superior a sua, conseguindo iludir outros personagens para usufruir das regalias reservadas aos membros dessa classe. Caso alguém tente descobrir a farsa, recebe uma penalidade igual ao nível do ladino x3 nos testes.

Embromar (1 ponto)Pré-requisitos: carisma 15, inteligência 15.Esse aprimoramento permite que o ladino fale sobre qualquer assunto do qual já tenha ouvido falar com um ar de especialista no assunto. Antes de ativar esse aprimoramentoo ladino deve ter ouvido falar pelo menos algo sobre o assunto, comentários ou mesmo uma explicação rápida e passar em um teste de inteligência. Ao ativar o efeito do aprimoramento o personagem realiza um duelo de atributo entre a inteligência do alvo e a sua inteligência mais seu nível x3, caso vença o duelo o alvo fica convencido de seus argumentos. Duração: caso a vitima tenha um ponto de vista contrario ao defendido pelo ladino, o efeito pode durar entre alguns minutos e uma hora, mas caso a vitima tenha um ponto de vista favorável ao defendido pelo ladino, o efeito pode durar horas, dias ou até que a vitima caia em si.

Perder-se na multidãoPré-requisitos: percepção 15, agilidade 15, pericia furtividade, uma multidão.Esse aprimoramento permite que o ladino se mescle a uma multidão, fazendo com que possíveis perseguidores percam seu rastro facilmente. Depois de entrar na multidão o personagem deve testar sua furtividade, caso passe, seus perseguidores recebem um nível de dificuldade a mais em seus testes para encontra-lo.

Parkour (1 ponto)Pré-requisitos: percepção 15, agilidade 15, destreza 15, pericias escalada, salto e acrobacia.Devido a um longo treino, e muitas quedas, o personagem dominou a arte do parkour, permitindo que ele realize manobras como escalar prédios e realizar saltos e acrobacias

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consideradas impossíveis. Esse aprimoramento reduz em um nível de dificuldade os testes as pericias escalada, salto e acrobacia. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes. Cada ponto investido reduz em mais um o nível de dificuldade dos testes.

Esgrimista

Torrente de golpes (1 ponto).Pré-requisito: carreira esgrimista, destreza 15, agilidade 15.Essa aprimoramento permite que o personagem realize uma sequencia rápida de golpes sobre seu oponente, cada ataque a partir do segundo recebe uma penalidade de -20%. Caso o personagem falhe em um dos testes perde o direito de realizar os seguintes.Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez, aumentando o número de ativações por dia, em uma ativação por ponto de aprimoramento gasto.

Estilo de capa e espada (1 ponto).Pré-requisito: carreira esgrimista.O personagem recebeu treinamento para lutar ocultando seu corpo com uma capa dificultando o ataque de seus inimigos. Quando o personagem luta utilizando uma capa seu oponente recebe uma penalidade igual à agilidade do personagem para acerta-lo.

Estilo de capa e espada 2 (1 ponto).Pré-requisito: carreira esgrimista.Quando o personagem luta utilizando uma capa seu oponente recebe uma penalidade igual à agilidade do personagem x2 para acerta-lo.

Irritar Oponente (1 ponto)Pré-requisito: carreira esgrimista.O personagem realiza um ataque desmoralizante (cutucada no traseiro, cortar parte do cabelo ou barba, cortar parte da roupa) que causa apenas 1 ponto de dano. O oponente deve estar sua força de vontade difícil, caso falhe, ele recebe um redutor de igual ao carisma do personagem em seus ataques durante o combate.

Especialização em arma (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes, porem apenas para arma de uma mão.Combate com duas armas aprimorado (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes.

Estilo de combate Preciso (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes.

Estilo de combate Veloz (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes.

Acuidade com armas (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes.

Ataque contra esquiva (2 pontos)Idem aprimoramento de combatentes.

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Ataque extra com arma leve (1 ponto).Idem aprimoramento de combatentes.

Saque rápido (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes.

Parkour (1 ponto)Idem aprimoramento de ladinos.

Desafiar (1 ponto)Idem aprimoramento de cavaleiros.

Confiável (1 ponto)Idem aprimoramento de ladinos.

Explorador

Manobra evasiva extra (1 ponto)Como aprimoramento de ladino.

Evasão (1 ponto)Como aprimoramento de ladino.

Recurso de Sobrevivência (1 ponto)Como aprimoramento de ladino.

Flertar com a sorte (1 ponto)Como aprimoramento de ladino.

Passos de gato (1 ponto)Como aprimoramento de ladino.

Arrombamento aprimorado (1 ponto)Pré-requisito: destreza 17, pericia manuseio de fechaduras.Esse aprimoramento reduz em um nível de dificuldade os testes para abrir fechaduras e mecanismos similares. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes. Cada ponto investido reduz em mais um o nível de dificuldade dos testes.

Operar armadilhas aprimorado (1 ponto)Pré-requisito: inteligência 17, pericia armadilhas.Esse aprimoramento reduz em um nível de dificuldade os testes para identificar e desarmar armadilhas mecanismos similares. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes. Cada ponto investido reduz em mais um o nível de dificuldade dos testes.

Parkour (1 ponto)Pré-requisitos: percepção 15, agilidade 15, destreza 15, pericias escalada, salto e acrobacia.

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Devido a um longo treino, e muitas quedas, o personagem dominou a arte do parkour, permitindo que ele realize manobras como escalar prédios e realizar saltos e acrobacias consideradas impossíveis. Esse aprimoramento reduz em um nível de dificuldade os testes as pericias escalada, salto e acrobacia. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes. Cada ponto investido reduz em mais um o nível de dificuldade dos testes.

Ponto de referência (1 ponto)Pré-requisitos: percepção 15, inteligência 15.Alguns animais como tartarugas marinhas possuem um senso de direção perfeito que as permite retornar ao seu local de nascimento, mesmo depois de anos no mar. Esse aprimoramento permite que o personagem crie uma ligação com um local, conseguindo sentir sua proximidade e direção. Para tal, quando o personagem está no local onde quer criar um vinculo, ele deve passar em um teste de percepção e um de inteligência. Depois de estabelecido o vinculo com um local o personagem pode testar percepção saber a direção e distância que esta do local. O personagem só pode criar vinculo com um local de cada vez.

Senso de direção labiríntico (1 ponto)Pré-requisitos: percepção 15, inteligência 15.Ao andar por um labirinto, seja ele natural ou construído, o personagem consegue criar uma imagem mental da estrutura. Para isso o personagem conta mentalmente seus passos e a direção que toma em bifurcações, essas informações são adquiridas e agregadas com testes de percepção e inteligência que são pedidos pelo mestre de tempos em tempos, ou a cada curva que o personagem faça. A dificuldade dos testes depende da situação, mapear um labirinto calmamente sem riscos, são testes fáceis ou normais, mapear um labirinto tentando descobrir e desarmar possíveis armadilhas, são testes normais ou difíceis, tentar mapear um labirinto sofrendo ataques ou correndo de ameaças, são testes difíceis ou críticos.

Compreender mecanismos (1 ponto)Pré-requisitos: percepção 15, engenharia.Depois de um longo tempo de estudo o personagem desenvolve a capacidade de reproduzir mentalmente o funcionamento de mecanismos, desde mecanismos de ativação de armadilhas simples, a complexos sistemas de abertura de portas secretas. Para ativar esse aprimoramento o personagem deve observar o mecanismo por algum tempo (1d10 – nível do personagem em turnos) e depois realizar um teste de engenharia, a dificuldade do teste é definida pelo mestre com base na complexibilidade do mecanismo. Caso passe no teste o personagem cria um modelo mental do mecanismo com base nas informações que ele tem. Partes ocultas do mecanismo podem não ser percebidas a principio, mas dependendo do teste o personagem pode perceber que faltam peças ao quebra cabeças.Depois de compreender o mecanismo todos os testes do personagem envolvendo o mecanismo tem um nível de dificuldade a menos.O personagem só pode usar esse aprimoramento em um mecanismo por vez.

CriptografiaPré-requisitos: percepção 17, inteligência 15.O personagem treinou seus sentidos para perceber padrões escondidos em textos antigos, pinturas e esculturas. Depois de observar um padrão (pode ser uma pintura, um mural, uma escultura, etc) por algum tempo (1d10 – nível do personagem em turnos) o personagem pode testar sua percepção, a dificuldade do teste é definida pelo mestre. Caso passe o personagem

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pode identificar uma ou mais informações escondidas no padrão, ou para o caso de ser uma língua que ele não conhece, pode traduzir algum significado. Em caso de falha o mestre pode dar uma informação falsa.

Conhecimento de historia aprimoradoPré-requisito: inteligência 15, pericia historia.O personagem dedicou muito tempo ao estudo da historia, conseguindo criar uma rede de informações e correlações muito grande que o ajuda a acessar rapidamente datas, nomes e lugares. Esse aprimoramento reduz em um nível a dificuldade dos testes envolvendo historia.

Conhecimento de línguas antigas aprimoradoPré-requisito: inteligência 15, pericia línguas antigas.O personagem dedicou muito tempo ao estudo de línguas antigas, esse aprimoramento reduz em um nível a dificuldade dos testes envolvendo línguas antigas.

Conhecimento de ecossistemasPré-requisito: inteligência 15, pericia biologia.Durante seu treinamento o personagem aprendeu que toda a ruina é habitada, seja por descendentes da cultura que a criou ou por criaturas que a colonizaram com o passar do tempo. Esse aprimoramento permite que o personagem identifique a fauna e flora que compõem o ecossistema de uma ruina com base nos indivíduos menos perigosos, sejam eles insetos, fungos e plantas. Para ativar esse aprimoramento o personagem deve observar o ambiente por um tempo (1d10 – nível do personagem em turnos) e testar biologia, caso passe começa a desvendar os níveis do ecossistema e suas presas e predadores. Uma vez conhecendo as criaturas que compõem o ecossistema o personagem reduz em um nível de dificuldade os testes para obter informações sobre as criaturas.

Rastreador

Inimigo Favorito (1 ponto)Pré-requisito: carreira rastreador.O Personagem pode escolher um tipo criatura para ser seu inimigo favorito. Graças a um minucioso estudo de seu inimigo e ao treinamento nas técnicas corretas de como combatê-lo, o personagem ganha um bônus +5% por nível do personagem, em testes de Escutar, Furtividade, Manipulação (Empatia, Impressionar, Intimidação, Lábia e Tortura), Rastreio, Sobrevivência e Subterfúgio ao usar estas Perícias contra criaturas desse tipo. Além disso, ganha um bônus de dano de +1 por nível do personagem contra tais criaturas.

Caminho da Floresta (1 ponto)Pré-requisito: carreira rastreador.Devido ao extremo conhecimento e contato que teve com regiões selvagens, o personagem pode atravessar qualquer tipo de vegetação rasteira (como espinhos, arbustos e matagais naturais, e terrenos similares) à sua velocidade normal e sem tomar dano nem sofrer nenhum outro problema. Entretanto, espinhos, arbustos e matagais que tenham sido manipulados magicamente para impedir movimentação ainda o afetam.

Ataque a distancia aprimorado (1 ponto)Como aprimoramento de arqueiro.

Esquiva Sobrenatural (1 ponto)

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Como aprimoramento de arqueiro.

Movimento Rápido (1 ponto)Pré-requisito: carreira rastreador.A Velocidade por terra do personagem é mais rápido que o normal de sua raça por +3 m/ s.

Rastro Invisível (1 ponto)Pré-requisito: carreira rastreador.O personagem não deixa rastros em ambientes naturais e não pode ser rastreado. Ele pode escolher deixar uma trilha se desejar.

Sobrevivência ampliada (1 ponto)Pré-requisito: pericia sobrevivência.Esse aprimoramento permite que o personagem utilize sua pericia sobrevivência para 3 tipos de terrenos.

Sobrevivência ampliada maior (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento sobrevivência ampliada.Esse aprimoramento permite que o personagem utilize sua pericia sobrevivência para 5 tipos de terrenos.

Sobrevivência aprimorada (1 ponto)Pré-requisito: pericia sobrevivência.Esse aprimoramento reduz em um nível de dificuldade os testes da pericia sobrevivência do personagem. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes. Cada ponto investido reduz em mais um o nível de dificuldade dos testes.

Rastreio aprimorado (1 ponto)Pré-requisito: pericia rastreio.Esse aprimoramento reduz em um nível de dificuldade os testes da pericia rastreio do personagem. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes. Cada ponto investido reduz em mais um o nível de dificuldade dos testes.

Conhecimento de ecossistemasIdem aprimoramento de exploradores.

Companheiro animal (1 ponto)Pré-requisitos: aprimoramento empatia com animais ou empatia com monstros.Esse aprimoramento permite que o personagem crie um vinculo com uma criatura seja ela um animal ou monstro. O vinculo permite que o personagem toque a mente da criatura, compartilhando seus pensamentos e instintos, permite ainda que o personagem de comando a criatura sem ter que falar (desde que essa esteja em contato visual com ele). Os efeitos desse aprimoramento só se aplicam a criaturas instintivas, que não possuem intelecto, sendo assim ao personagem tocar a mente de seu companheiro animal, vai ouvir seus pensamentos que são puramente instintivos e na maioria das vezes são podem ser interpretados na forma de emoções como medo, alegria, fome, excitação. Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez, permitindo que o personagem tenha vários companheiros animais. Caso um de seus companheiros animais morra, o persona pode entrar em depressão, onde seus testes passam a ter um nível de dificuldade a mais.

Compartilhar sentidos (1 ponto)Pré-requisitos: aprimoramento companheiro animal.Esse aprimoramento reforça o vinculo entre o personagem e seu companheiro animal, permitindo que o personagem acesse um dos cinco sentidos da criatura. Para fazer isso o personagem deve entrar em transe passando em um teste de força de vontade, a dificuldade é

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definida pelo mestre em virtude da situação. Uma vez em traze o personagem acessa um dos sentidos do companheiro animal como se fosse seu, os testes de percepção são feitos com base no companheiro animal. Durante o transe o personagem fica desacordado e a mercê de possíveis perigos e inimigos. Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez, permitindo que o personagem acesse os sentidos de outros companheiros animais. Caso o companheiro animal morra enquanto o personagem acessa um de seus sentidos, o personagem entra em estado do choque, precisando de cuidados médicos urgentes.

Troca peles (1 ponto)Pré-requisitos: aprimoramento compartilhar sentidos.Ao entrar em transe, o personagem além de a acessar todos os sentidos de um companheiro animal também passa a controlar seus movimentos. Nas primeiras vezes que tenta isso com um companheiro animal o personagem deve passar em um teste de força de vontade com um redutor igual a força de vontade do companheiro animal. Depois de 5 tentativas bem sucedidas, o personagem passa a testar normalmente. Uma vez na pele do companheiro animal o personagem não pode utilizar outras habilidades, fato que é compensado pelos atributos do animal. Não existe um limite de tempo que o personagem pode ficar na pele do companheiro animal, porém quanto mais tempo ele fica dessa forma, mais difícil dele voltar a seu próprio corpo, pois aos pouco ele vai se esquecendo de como era sua vida antiga. Para cada dia que passa na pele do animal, o personagem tem uma penalidade de -10% no teste de força de vontade para voltar a seu corpo. Enquanto permanece na pele do animal o corpo do personagem fica indefeso, podem do ser morto fisicamente, seja por ataques ou causas naturais, como fome. Caso o corpo do personagem morra, sua consciência fica presa dentro do companheiro animal. Caso o animal morra durante a troca, o personagem volta a seu corpo em estado de choque e altamente debilitado, perdendo temporariamente pontos de vida iguais aos pontos de vida da criatura, esse estado dura uma semana. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes permitindo que seus efeitos sejam usados em mais de uma criatura, cada ponto investido permite utilizar em uma nova criatura.

Doma e adestramento aprimorados (1 ponto)Pré-requisitos: pericias doma e adestramento.Esse aprimoramento reduz em um nível de dificuldade os testes relacionados a doma e adestramento de animais e monstros Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes, cada ponto investido reduz em mais um o nível de dificuldade dos testes.

Furtividade aprimorada (1 ponto)Pré-requisitos: pericias furtividade e sobrevivência.Quando está em seu território o rastreador pode se mesclar ao ambiente com perfeição, passando desapercebido mesmo que um inimigo passe a alguns centímetros dele. Esse aprimoramento reduz em um nível de dificuldade os testes de furtividade quando o personagem está em um ambiente abrangido por sua pericia de sobrevivência. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes, cada ponto investido reduz em mais um o nível de dificuldade dos testes.

Resistência a venenos (1 ponto)Pré-requisitos: aprimoramento saúde de ferro.Após um longo treinamento de exposição a venenos mortais, o personagem desenvolveu uma grande resistência a venenos. O personagem consegue absorver o dano de venenos como um dano normal e não dano invasivo.

Mestre de venefícios (1 ponto)Pré-requisitos: pericia venefício.A vida nas terras ermas ensinou ao personagem que alguns dos maiores perigos não estão nas presas e garras de grandes bestas e sim nos ferrões, peles e seivas de animais e plantas minúsculos. Esse aprimoramento reflete a familiaridade do personagem com os venenos de seu

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território, permitindo que ele conheça a fundo suas origens, efeitos e antídotos. Cada ponto investido nele reduz em um nível de dificuldade os testes da pericia venefícios.

Sangue venenoso (1 ponto)Pré-requisitos: aprimoramentos resistência a venenos e mestre de venefícios.Com o passar do tempo o personagem dominou a arte de inocular veneno em seu corpo se tornando quase imune a algumas toxinas, essa imunidade permite que o personagem inocule veneno em seu corpo tornando seu sague venenoso. Para se tornar imune a um veneno, o personagem deve sobreviver três vezes aos seus efeitos. Uma vez por dia o personagem pode inocular veneno em seu corpo um veneno ao qual ele já seja imune, depois disso o personagem deve testar sua constituição, em 1d10 – nível do personagem turnos, seu sangue se adquire as propriedades do veneno inoculado. Caso alguém seja banhado pelo sangue do personagem, ele deve testar contra os efeitos do veneno.

Bardo

Embromar (1 ponto)Idem aprimoramento de ladino.

Confiável (1 ponto)Idem aprimoramento de ladino.

Evasão (1 ponto)Idem aprimoramento de ladino.

Recurso de sobrevivência (1 ponto)Idem aprimoramento de ladino.

Flertar com a sorte (1 ponto)Idem aprimoramento de ladino.

Manobra evasiva extra (1 ponto)Idem aprimoramento de ladino.

Identificar Códigos e Padrões sonoros (1 ponto)Pré-requisitos: percepção 17, inteligência 15.Esse aprimoramento permite que o bardo consiga identificar facilmente códigos ou a presença de padrões ocultos em musicas e demais sons, compreendendo mensagens ocultas. Depois de ouvir o padrão sonoro por algum tempo (1d10 – nível do personagem em turnos) o personagem pode testar sua percepção, a dificuldade do teste é definida pelo mestre. Caso passe ele consegue identificar uma ou mais informações escondidas no padrão, ou para o caso de ser uma língua que ele não conhece, pode traduzir algum significado. Em caso de falha o mestre pode dar uma informação falsa.

Imitar sons aprimorado (1 ponto)Pré-requisitos: percepção 17.Esse aprimoramento aumenta em um nível a dificuldade para perceber que o som imitado pelo personagem é falso. Esse efeito também se estende quando o personagem quer imitar ou ocultar um sotaque.

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Historias de alcova (1 ponto)Pré-requisitos: carisma 15, inteligência 15, pericias lábia, subterfugio.Esse aprimoramento permite que o personagem rastreie informações privilegiadas sobre os podres de um determinado alvo. Os testes de subterfugio para obter as informações sobre o alvo tem um nível de dificuldade a menos.

Linguagem corporal (1 ponto)Pré-requisitos: percepção 17, inteligência 15, carisma 15, pericia empatia.Se uma imagem diz mais que mil palavras, os movimentos de uma pessoa são como um livro que pode revelar seus sentimentos e pensamentos. Esse aprimoramento permite que com um teste de percepção o personagem leia os movimentos do alvo, o numero de informações e a precisão delas vai depender do resultado do teste.

Linguagem corporal avançada (1 ponto)Pré-requisitos: linguagem corporal.Esse aprimoramento permite que o personagem utilize a leitura corporal em situações de combate, conseguido antever os movimentos de um oponente, permitindo que o personagem deduza que tipo de ataque ele vai utilizar (caso já conheça o inimigo) ou quem o inimigo vai atacar. No inicio do combate o personagem anuncia que vai fazer leitura corporal em um inimigo, no primeiro turno o personagem testa percepção, a dificuldade do teste é definida pelo mestre, fácil ou normal para inimigos conhecidos, normal ou difícil para inimigos incomuns, difícil ou critico para inimigos desconhecidos.Se passar, a partir do próximo turno ele ganha um bônus de +1d10 em sua iniciativa Para agir antes do alvo.

Mestre em leitura corporal (1 ponto)Pré-requisitos: linguagem corporal avançada.Permite que o personagem faça leitura corporal de até três alvos ao mesmo tempo.

Combate às cegas. (1 ponto)Idem ao aprimoramento de combatentes.

Meias palavras (1 ponto)Pré-requisitos: percepção 15, inteligência 15.O personagem se especializou em ler as entrelinhas de conversas, conseguindo obter informações completas a partir de fragmentos extraídos de conversas. Para tentar pescar essas informações o bardo deve fazer um teste de percepção ao ouvir uma conversa, sua ou alheia.

Encantar público com atuação (1 ponto)Pré-requisitos: carisma 17, aprimoramento voz melodiosa, pericia impressionar.Quando o personagem começa uma performance seja de canto, musica, dança ou oratória, é como se todos os ruídos externos parrassem para que ele começasse a sua performance, dessa forma ele capta a atenção de todos a sua volta. Todos em um raio igual ao carisma do personagem em metros devem testar força de vontade, a dificuldade é determinada pelo mestre com base na situação no local. Aqueles que não passem no teste começam a prestar atenção no personagem e todos os seus teste de percepção aumentam em um nível de dificuldade.

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Presença de Palco (1 ponto)Pré-requisitos: aprimoramento encantar público com atuação.Esse aprimoramento dobra o alcance do aprimoramento encantar publico com atuação.

Encantar alvo (1 ponto)Pré-requisitos: carisma 17, pericia hipnose, aprimoramento encantar público com atuação.O personagem durante uma atuação, pode focar toda a sua interpretação em uma único alvo, ao fazer isso o alvo tem direito a um teste de força de vontade com um nível de dificuldade, caso falhe todos os teste para resistir a manipulações do personagem recebem um nível de dificuldade a mais.

Incitar multidão (1 ponto)Pré-requisitos: carisma 17, pericia hipnose, aprimoramento encantar público com atuação.Durante sua atuação o personagem pode incitar sentimentos na plateia como raiva, amor, tranquilidade, coragem, medo etc. Para ativar esse efeito o personagem testa seu carisma e sua pericia de performance (instrumento musical, canto ou oratória), caso passe a plateia deve testar força de vontade com um nível de dificuldade a mais, casso essa falhe fica a mercê do personagem. Uma vez que ganhou a plateia o personagem pode manipulá-la da forma que julgar necessário. O efeito dura 1d6 + nível do personagem, ou até que surja um fator externo que quebre o efeito.

Atuação de Espião (1 ponto) Pré-requisitos: carisma 17, pericia disfarce.Esse aprimoramento permite que o personagem depois de analisar um alvo, consiga se passar por ele com perfeição. Para tal o personagem deve estudar seu alvo com tempo e atenção, para poder aprender seus trejeitos e características. Uma vez que o personagem se disfarça como seu alvo, todos os testes para descobrir o disfarce recebem um nível de dificuldade a mais.

Baú de historias (1 ponto)Pré-requisitos: inteligência 17, pericias historia, geografia, lendas e lábia.O personagem é especialista em criar historias sobre qualquer coisa. O personagem pode pegar um objeto comum e contar uma historia fantástica de como ele chegou a suas mãos, ou pode contar uma historia de seu passado de quando ele viajou por uma terra distante cheia de belezas exóticas. As historias que o personagem cria sempre tem um fundo de verdade alimentado por seus conhecimentos e são temperadas de mistérios e fantasias criadas por ele para entreter seus ouvintes. Para ativar a habilidade ao começar a contar a historia, o personagem deve testar seu carisma, caso passe os ouvintes devem testas força de vontade com um nível de dificuldade. A primeira pessoa que tente argumentar que a historia é falsa recebe um nível de dificuldade em seus testes para provar seu argumento. Essa habilidade pode ser usada em diferentes situações, para melhorar os valores de itens em negociações, para ganhar a confiança de alguém, ou para convencer alguém a fazer alguma coisa contra sua índole.

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Sacerdotes

Templários

Arma sagrada (1 ponto)Pré-requisito: carreira templário.Antes de entrar em combate o templário pode aumentar o dano de seus golpes com a sua fé. O personagem faz uma oração a sua divindade (a oração consome 1 turno), gasta 1 ponto de energia e testa sua força de vontade, caso passe ele soma seu fervor ao dano da arma estiver empulhando. Esse bônus dura 2d6+ nível do personagem em turnos.

Armada sagrada (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento arma sagrada.Antes de entrar em combate o personagem pode invocar sua divindade e abençoar as armas de seus aliados. O número máximo de aliados afetados é igual ao nível do personagem mais seu bônus de carisma. O personagem faz uma oração a sua divindade (a oração consome 1 turno), gasta 1 ponto de energia para cada aliado e testa sua força de vontade, caso passe ele soma seu fervor ao dano das armas que seus aliados estiverem empunhando. Esse bônus dura 2d6+ nível do personagem em turnos.

Armadura sagrada (1 ponto)Pré-requisito: carreira templário.Antes de entrar em combate o templário pode aumentar sua proteção com a sua fé. O personagem faz uma oração a sua divindade (a oração consome 1 turno), gasta 1 ponto de energia e testa sua força de vontade, caso passe ele soma seu fervor ao seu IP. Esse bônus dura 2d6+ nível do personagem em turnos.

Proteger aliados (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento armadura sagrada.Antes de entrar em combate o templário pode aumentar a proteção de seus aliados com sua fé. O número máximo de aliados afetados é igual ao nível do personagem mais seu bônus de carisma. O personagem faz uma oração a sua divindade (a oração consome 1 turno), gasta 1 ponto de energia para cada aliado e testa sua força de vontade, caso passe ele soma seu fervor ao seu IP. Esse bônus dura 2d6+ nível do personagem em turnos.

Proteger rebanho (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento proteger aliados.Esse aprimoramento dobra o numero de aliados afetados pelo aprimoramento proteger aliado, o custo em pontos de energia é reduzido para 1 ponto de energia para cada dois aliados.

Aura de confiança (2 pontos)Pré-requisito: carreira templário.A presença do personagem inspira confiança no coração de seus aliados. O numero máximo de aliados afetados é igual ao bônus de carisma do personagem mais 1. Os aliados são afetados se estiverem em uma distancia inferior ao dobro do nível do personagem em metros. Os aliados afetados recebem um bônus contra magias e poderes que afetem sua mente negativamente, esse bônus é igual ao fervor do personagem.

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Brado do guardião (1 ponto)Pré-requisito: carreira templário.Ao entrar em combate o personagem evoca o nome de sua divindade para proteger seus aliados. O personagem gasta 1 ponto de energia e testa sua força de vontade, o resultado da rolagem determina os efeitos sobre o combate. Caso o resultado da rolagem seja normal, os inimigos que falharem em um teste de resistência (força de vontade) ignoram os demais alvos e passam a atacar o personagem. Caso o resultado da rolagem seja um difícil (metade do valor de teste do atributo), os inimigos mais fracos que falharem em um teste de resistência fogem e os mais os inimigos mais fortes ignoram os demais alvos e passam a atacar o personagem. Caso o resultado da rolagem seja um critico (valor do atributo), todos os inimigos mais fracos que falharem em um teste de resistência fogem e apenas o inimigo mais forte passa a ignorar os demais alvos e passa a atacar o personagem.

Consagrar montaria (1 ponto)Pré-requisito: carreira templário.Durante sua jornada em nome de sua fé o personagem pode escolher um animal para lhe acompanhar. Esse aprimoramento permite que o personagem consagre em nome de sua divindade um animal normal, como um cavalo, um búfalo ou outro animal de montaria. Para consagrar uma montaria o personagem deve ter obtido o animal sem quebrar nenhum de seus votos, por exemplo, se um dos votos do personagem é não roubar, ele não pode consagrar uma montaria que tenha sido roubada.Ao consagrar uma montaria os seguintes efeitos são aplicados sobre ela: a montaria passa a ser influenciada por todos os efeitos positivos gerados pelo personagem; a montaria se torna fiel ao personagem (desde que o personagem lhe de o tratamento adequado, sem agressões ou torturas), só permitindo que ele ou aquele que ele indicar lhe monte. A montaria ainda consegue ouvir o chamado do personagem independente da distância em que esteja, e fara o possível para ir até o personagem.

Consagrar montaria especial (1 ponto)Pré-requisito: consagrar montaria.Esse aprimoramento permite que o personagem consagre uma criatura mágica ou não natural como sua montaria. Criaturas com consciência devem escolher seguir com o personagem de livre e espontânea vontade. Os efeitos gerados para a criatura são os mesmos gerados para animal normal.

Expulsar (1 ponto)Idem ao aprimoramento de inquisidores.

Resistência (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes.

Resistência aprimorada (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes.

Treinamento militar aprimorado (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes.

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Especialização em Arma (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes.Ataque montado aprimorado (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes.

Combate com escudo aprimorado (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes.

Especialização em defesa (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes.

Ataque contra esquiva (2 pontos)Idem aprimoramento de combatentes.

Ataque de Varredura (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes.

Defesa ofensiva (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes.

Ataque extra com arma de uma mão (1 ponto).Idem aprimoramento de combatentes.

Ataque extra com arma de duas mãos (1 ponto).Pré-requisito: pericia de combate armado.Idem aprimoramento de combatentes.

Usar arma de grande porte (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes.

Combate com armadura aprimorado (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes.

Combate as cegas (1 ponto)Idem aprimoramento de combatentes.

Cobertura (1 ponto)Idem aprimoramento de guerreiros.

Cobertura avançada (1 ponto)Idem aprimoramento de guerreiros.

Usar arma de duas mãos com uma mão (1 ponto)Idem aprimoramento de guerreiros.

Comandar Tropas (1 ponto)

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Idem aprimoramento de cavaleiros.

Missionários

Primeiros socorros aprimorado (1 ponto)Pré-requisito: carreira missionário.Devido a seu treinamento com enfermos o personagem conhece as melhores formas de se tratar ferimentos. Caso passe em um teste de primeiros socorros o personagem consegue restaurar 2d6 pontos de vida de uma vítima sob seus cuidados, ou o dobro disso em caso de um Acerto Crítico.

Conhecimento medico (1 ponto)Pré-requisito: carreira missionário.O personagem adquiriu um vasto conhecimento referente a medicina, permitindo que ele baixe a dificuldade dos testes da pericia medicina em um nível de dificuldade.

Detectar venenos (1 ponto)Pré-requisito: carreira missionário.O personagem realiza uma oração a sua divindade, gasta um ponto de energia e realiza um teste percepção. Caso passe o personagem é capaz de identificar qualquer veneno natural que tenha sido inoculado em uma vitima.

Bem recebido (1 ponto)Pré-requisito: carreira missionário.Ao comprar esse aprimoramento o personagem passa a somar o valor de seu fervor em todos os testes de carisma em situações envolvendo o foco da divindade a qual ele venera.

Pontos de energia extras (1 ponto)Pré-requisito: carreira missionário.A cada nível que o personagem avança o personagem ele ganha pontos de energia em quantidade igual a seu bônus de Carisma.

Afetar grupo (1 ponto)Pré-requisito: carreira missionário.Quando o personagem invoca um poder divino o número de alvo afetados é aumentado em mais dois para cada ponto de bônus de carisma do personagem.

Diplomático (1 ponto)Pré-requisito: carreira missionário.Esse aprimoramento baixa em um nível a dificuldade de qualquer teste envolvendo as pericias barganha e empatia.

Facilidade com línguas (1 ponto)Pré-requisito: carreira missionário.Esse aprimoramento reduz em um nível de dificuldade testes envolvendo linguística.

Oração (1 ponto)Pré-requisito: carreira missionário.

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O personagem se ajoelha e empunha um símbolo de sua fé e entra em oração. A cada turno que o personagem passa orando ele recupera 1 ponto de energia.Oração maior (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento oração.Esse aprimoramento aumenta de 1 para 3 os pontos de energia recuperados por turno de oração.

Alterar humores (1 ponto)Pré-requisito: carreira missionário.Esse aprimoramento permite ao personagem alterar o humor de outros personagens que estejam a sua volta. Para realizar esse efeito o personagem deve realizar um oração a sua divindade, gasta um ponto de energia e realiza um teste de carisma. Caso passe, todos os indivíduos dentro de um raio igual a percepção do personagem em metros, devem testar sua força de vontade menos o fervor do personagem, caso falhem tem seu humor alterado conforme a vontade do personagem. O mestre pode e deve impor uma penalidade caso o personagem tente influenciar um humor que seja diferente do pregado por sua divindade, por exemplo, um sacerdote de uma divindade da cura tentando inflamar os humores para que irrompa um combate.

Apaziguar animais (1 ponto)Pré-requisito: carreira missionário.O personagem deve realizar um oração a sua divindade, gasta um ponto de energia e realiza um teste de carisma. Caso passe, todos os animais dentro de um raio igual a percepção do personagem em metros, devem testar sua força de vontade menos o fervor do personagem, caso falhem passam a ficar dóceis com o personagem.

Apaziguar monstros (1 ponto)Pré-requisito: apaziguar animais.Idem ao apaziguar animais porém afeta monstros e feras magicas.

Purificar água (1 ponto)Pré-requisito: carreira missionário.Esse aprimoramento permite que o personagem torne potável uma quantidade de água igual a sua força de vontade em litros. Para tal o personagem deve orar a sua divindade, gastar um ponto de energia e testar sua força de vontade.

Purificar alimentos (1 ponto)Pré-requisito: purificar águaEsse aprimoramento permite que o personagem torne uma quantidade de alimentos, igual a sua força de vontade em quilos, em alimentos consumíveis. Para tal o personagem deve orar a sua divindade, gastar ponto de energia (ver adiante) e testar sua força de vontade. No caso de alimentos velhos ou embolorados, o personagem gasta 1 ponto de energia e elimina as chances desses alimentos causarem doenças ou mal estares depois de ingeridos. No caso de alimentos envenenados ou amaldiçoados o mestre deve definir o custo em pontos de energia para neutralizar os efeitos danosos.

Armadura sagrada (1 ponto)Idem aprimoramento de templários

Armada sagrada (1 ponto)

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Idem aprimoramento de templários

Expulsar (1 ponto)Idem ao aprimoramento de inquisidores.

Confiável (1 ponto)Idem aprimoramento de ladino.

Inquisidores

Defesa mental (1 ponto)Pré-requisito: carreira inquisidor.Durante sua jornada o personagem aprende a fechar sua mente para influencias externas. Esse aprimoramento soma o fervor do personagem a todos os testes de resistência contra magias e poderes que afetem a mente.

Interrogatório (1 ponto)Pré-requisito: carreira inquisidor.Reduz em um nível a dificuldade de todos os testes da pericia interrogatório.

Cena do crime (1 ponto)Pré-requisito: carreira inquisidor.Reduz em um nível a dificuldade de todos os testes da pericia investigação.

Percepção do sobrenatural (1 ponto)Pré-requisito: carreira inquisidor.O personagem realiza uma oração a sua divindade, gasta 1 ponto de energia e realiza um teste de percepção, caso passe, ele consegue sentir a presença de seres sobrenaturais dentro de uma distância igual raio igual a sua percepção vezes 10 em metros. Duração de 2d6 + nível do personagem em turnos.

Reconhecer seres sobrenaturais (1 ponto)Pré-requisito: carreira inquisidor.O personagem realiza uma oração a sua divindade, gasta 1 ponto de energia e realiza um teste de percepção, caso passe, ele consegue visualizar a emanação de energia mística de um ser sobrenatural ou de um personagem com poderes mágicos. Porém não consegue distinguir uns dos outros.

Reconhecer padrão energético (1 ponto)Pré-requisito: reconhecer seres sobrenaturais.Esse aprimoramento permite que o personagem distinga as emanações de energia de seres sobrenaturais, personagens com poderes mágicos e personagens sob o efeito de encantamentos.

Seguir rastro energético (1 ponto)Pré-requisito: reconhecer padrão energético.Esse aprimoramento permite que o personagem reconheça rastros de energia deixados por seres sobrenaturais, personagens com poderes mágicos e personagens sob o efeito de encantamentos. Para tal, depois do personagem ativar o aprimoramento reconhecer seres sobrenaturais, o

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personagem deve testar percepção, a dificuldade do teste é determinada pelo mestre com base no tempo passado que o rastro foi deixado.

Expulsar (1 ponto)Pré-requisito: carreira inquisidor.Durante seu treinamento o personagem aprende técnicas para afastar ou mesmo expulsar de sua presença criaturas de um determinado tipo, ao comprar esse aprimoramento o personagem deve escolher um dos subgrupos: mortos vivos, seres etéreos, seres sobrenaturais, indivíduos com poder mágico. Para ativar esse aprimoramento o personagem deve realizar uma oração a sua divindade, gastar 1 ponto de energia e testar sua força de vontade. Caso passe todas as criaturas do subgrupo escolhido dentro de uma área igual a força de vontade do personagem vezes 5 em metros, devem realizar um teste de resistência (definido pelo mestre) com uma dificuldade igual ao fervor mais o bônus de força de vontade do personagem. Cada criatura que falhar no teste de resistência vai começar a fugir por 1d6 turnos, durante esses turnos a criatura não realiza ataques, apenas defesas, e tenta a todo custo sair de perto do personagem.

Expulsar aprimorado (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento expulsar.Aumenta a penalidade do teste de resistência das criaturas do subgrupo escolhido para fervor vezes 2 mais bônus de força de vontade do personagem. A área afetada é aumentada para força de vontade do personagem vezes 10 em metros.

Expulsar maior (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento expulsar aprimorado.Aumenta a penalidade do teste de resistência das criaturas do subgrupo escolhido para fervor vezes 3 mais bônus de força de vontade do personagem. A área afetada é aumentada para força de vontade do personagem vezes 20 em metros.

Combater especializado (1 ponto)Pré-requisito: carreira inquisidor.Durante seu treinamento o personagem aprendeu a direcionar sua energia sagrada para combater um tipo de criatura, ao comprar esse aprimoramento o personagem deve escolher um dos subgrupos: mortos vivos, seres etéreos, seres sobrenaturais, indivíduos com poder mágico. Para ativar esse aprimoramento o personagem deve realizar uma oração a sua divindade, gastar 1 ponto de energia e testar sua força de vontade. Caso passe o personagem ganha um bônus de dano igual ao dobro de seu fervor em seus ataques conta as criaturas do sub grupo escolhido. Duração de 2d6 + nível do personagem em turnos.

Combater especializado aprimorado (1 ponto)Pré-requisito: combater especializado.Esse aprimoramento aumenta o bônus de dano contra as criaturas do subgrupo escolhido para fervor vezes 4, e a duração para 3d6 + nível do personagem em turnos.

Combater especializado maior (1 ponto)Pré-requisito: combater especializado aprimorado.Esse aprimoramento aumenta o bônus de dano contra as criaturas do subgrupo escolhido para fervor vezes 8, e a duração para 4d6 + nível do personagem em turnos.

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Quebrar vinculo (1 ponto)Pré-requisito: carreira inquisidor, nível de personagem 5.Durante deu treinamento o personagem aprende formas de quebrar a influencia de seres sobrenaturais e magias sobre pessoas comuns. Para ativar esse aprimoramento o personagem deve saber que o individuo está sob influencia, o aprimoramento não permite ao personagem saber se um individuo está sob influencia ou não. Uma vez identificada a vitima de influencia o personagem deve realizar uma oração a sua divindade, e gastar uma quantidade de pontos de energia estipulada pelo mestre, e realizar um teste de força de vontade com dificuldade também estipulada pelo mestre. Caso passe no teste o vinculo é quebrado. Ao quebrar um vinculo o ser que lançou o vinculo saberá imediatamente.

Detectar Magia (1 ponto)Idem ao aprimoramento de magos.

Detectar Magia maior (1 ponto)Idem ao aprimoramento de magos.

Arcanos

Mago

Magia de longo alcance (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.Ao custo de um ponto de energia extra, o alcance da magia é dobrado, esse aprimoramento não afeta magias que exigem toque para ativação.

Canalizador secundário (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.Esse aprimoramento permite que o personagem possua um ou mais objetos pelos quais ele pode conjurar suas magias. Cada objeto diferente custa 1 ponto de aprimoramento.

Canalizar energia vital (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.Durante seu treinamento e estudos o personagem aprendeu a canalizar sua própria energia vital e utilizá-la como energia mística para realizar suas magias (obs: os Pontos de Vida convertidos em Pontos de Energia só podem ser recuperados por descanso, nunca através de meios místicos). O personagem consegue converter x pontos de vida em y pontos de e energia.

Canalizar energia vital maior (1 ponto)Pré-requisito: canalizar energia vital.Aprimora os efeitos do aprimoramento canalizador, permitindo ao personagem converter x pontos de vida em y pontos de e energia.

Detectar Magia (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.Com um Teste de PER, o personagem é capaz de detectar resíduos místicos em objetos, descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas são ou não naturais.

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Detectar Magia maior (1 ponto)Pré-requisito: detectar magia.Além dos efeitos do aprimoramento detectar magia o personagem tem a possibilidade de identificar claramente a direção, distância e intensidade do poder mágico detectado.

Magia de longa duração (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.Ao custo de 2 pontos de energia extras, a duração da magia é dobrada, esse aprimoramento não afeta magias instantâneas.

Recuperação Mágica Acelerada (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.Esse aprimoramento permite que o personagem recupere seus pontos de energia na metade do tempo que normalmente recuperaria.

Vinculo mágico (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.O personagem pode criar um vinculo mágico com um objeto, depositando nele parte de sua essência mística, nesse processo o mago perde um ou mais pontos de poder mágico, que são depositados no objeto. Os pontos de poder mágico perdidos no processo podem ser recuperados posteriormente com a evolução do personagem. A vantagem de criar um vinculo mágico é que cada vez que o personagem conjurar uma magia, ele soma o poder mágico contido no objeto ao efeito da magia. Devido a ligação do item ao personagem a cada 2 níveis que o personagem evolui o poder mágico do objeto aumenta em +1. O personagem pode vincular mais de um objeto, porém cada um deve ser comprado separadamente.Caso o personagem perca o objeto perde todos os benefícios concedidos por ele. Caso o personagem encontre um objeto que possua poder mágico contido nele, ele pode vincular o item a ele gastando uma quantidade de pontos de energia. Essa quantidade é igual ao poder mágico contido no item vezes 3.

Familiar (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.Um familiar é um animal pequeno porte que é ligado magicamente ao personagem. A origem do familiar deve ser explicada no histórico do personagem, pode ser um animal de estimação ou um animal selvagem ou ser místico de pequeno porte que o personagem encontrou durante suas aventuras.Ao se ligar a uma familiar o personagem ganha uma habilidade especial relacionada a espécie do familiar, essa habilidade é determinada pelo mestre, seguem alguns exemplos: um gato pode dar bônus em testes de furtividade, um corvo pode dar bônus em testes de linguística ou avaliação, um sapo pode dar bônus em testes de natação.Quanto ao familiar inicialmente o ele terá todas as estatísticas básicas de um animal comum de sua espécie, ao ser ligado ao personagem o familiar ganha as seguintes habilidades:- Pontos de vida: ao ser vinculado ao personagem o familiar tem sua vitalidade magicamente aumentada, passando a ter pontos de vida iguais a metade do personagem.- Inteligência: a cada nível que o personagem evolui depois de ter se vinculado ao familiar, o familiar ganha um bônus de +1 em seu atributo inteligência.- IP: a cada a cada nível que o personagem evolui depois de ter se vinculado ao familiar, o familiar ganha um bônus de +1 em seu IP natural.

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- Prontidão: sempre que estiverem em contato um com o outro, tanto o arcano quanto o Familiar fazem todos os testes de percepção com se fosse Fáceis. - Vinculo: o personagem consegue sentir a presença do familiar a uma distância igual a sua força de vontade vezes 100 metros. Com a evolução do personagem o familiar ganha novas habilidades, a cada nível que o personagem sobe após ter se ligado ao familiar ele pode escolher uma das habilidades a seguir:- Partilhar Magias: todas as magias que o personagem lançar sobre ele afetam também seu familiar, se este estiver a até 1 metro de distância, sem consumir pontos de energia extras.- Toque: o personagem pode disparar uma magia que exija toque a partir de seu familiar, ele conjura a magia, mas o efeito surge no alvo tocado pelo familiar. O familiar não pode estar a uma distância maior que a força de vontade do mago em metros.- Falar com seu mestre: o familiar e o personagem podem conversar num idioma falado, mas compreendido apenas por eles. Note que a inteligência limitada do familiar pode dificultar o diálogo.- Vinculo telepático: o personagem pode conversar telepaticamente com seu familiar enquanto ele estiver dentro da área do vinculo. Para comprar essa habilidade familiar deve possuir a habilidade falar com seu mestre.- Espionar Familiar: o personagem pode ver através dos olhos do familiar. Entretanto esta habilidade funciona apenas uma vez por dia.- Espionar Familiar aprimorado: permite que o personagem use a habilidade espionar familiar cinco vezes por dia. Para comprar essa habilidade familiar deve possuir a habilidade espionar familiar.- Espionar Familiar maior: permite que o personagem use a habilidade espionar familiar passando em um teste de força de vontade. Para comprar essa habilidade familiar deve possuir a habilidade espionar familiar aprimorado.- Falar com animais de mesmo tipo: o personagem pode comunicar-se com animais do mesmo tipo que seu familiar (incluindo versões gigantes). A comunicação é limitada pela inteligência das criaturas.- Resistência a magia: o familiar ganha os efeitos do aprimoramento resistência a magia.- Amuleto místico: o familiar se torna uma fonte de poder magico para o personagem. A cada nível a partir da compra dessa habilidade o familiar passa a somar +1 ao poder mágico do personagem. Essa habilidade só funciona se o familiar estiver em contato direto com o personagem.- Amuleto distante: essa habilidade permite que a habilidade amuleto místico funcione a uma distância máxima igual a força de vontade do personagem em metros.- Receptáculo místico: o familiar se torna uma fonte de energia mística para o mago, somando +5 pontos de energia a ele. Essa habilidade pode ser comprada mais de uma vez.- Ligação vital: essa habilidade permite que o familiar compartilhe sua energia vital com o personagem. Quando os pontos de vida do personagem cheguem a zero, caso ele seja atingido é o familiar que perde pontos de vida. Essa habilidade só funciona se o familiar estiver em contato direto com o personagem.- Ligação vital de longa distancia: essa habilidade permite que a habilidade ligação vital funcione a uma distância máxima igual a força de vontade do personagem em metros.- Possessão: permite que o personagem entre em transe e possua o corpo do familiar. Para comprar essa habilidade familiar deve estar com o personagem ano mínimo 3 níveis.- Transformação: essa habilidade permite que o personagem transforme seu corpo, assumindo a forma de um animal da espécie do familiar, para tal ele deve passar em um teste de força de vontade. O personagem pode passar um tempo igual a sua força de vontade em horas nessa forma, casa hora passada além desse limite aumenta em um nível a dificuldade no teste de força de vontade para voltar a sua forma original. Quando está transformado o personagem assume os atributos físicos e a percepção de um animal daquela espécie (o mestre deve determinar bônus e penalidades). Para comprar essa habilidade familiar deve estar com o personagem ano mínimo 5 níveis. Essa habilidade pode ser ativada uma vez por dia.- Transformação aprimorado: permite que o personagem use a habilidade transformação cinco vezes por dia. Para comprar essa habilidade familiar deve possuir a habilidade transformação.

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A morte do familiar de um personagem representa um grande trauma. O reflexo desse trauma deve ser determinado pelo mestre, seguem algumas sugestões:Trauma físico: o personagem perde permanentemente uma quantidade de pontos de vida iguais aos níveis que tinha passado ao lado do familiar.Trauma psicológico: o personagem perde permanentemente uma quantidade de pontos de força de vontade iguais aos níveis que tinha passado ao lado do familiar.Trauma místico: o personagem perde permanentemente uma quantidade de pontos de energia iguais aos níveis que tinha passado ao lado do familiar.

Conjuração avançada (1 ponto)Pré-requisito: carreira mago.Reduz -2 o custo de pontos de energia para conjurar encantamentos de um tomo. O tomo deve ser definido durante a aprendizagem do aprimoramento.

Magia Sem Gestos (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico, pericia teoria da magia acima de 50%, nível do personagem 3.Ao custo de 2 pontos de energia extras o personagem consegue conjurar encantamentos sem a necessidade de realizar gestos.

Magia Silenciosa (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico, pericia teoria da magia acima de 80%, nível do personagem 5.Ao custo de 2 pontos de energia extras o personagem consegue conjurar encantamentos em silêncio absoluto, mesmo quando o personagem estiver mudo.

Maximizar Magia (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico, pericia teoria da magia acima de 50%, nível do personagem 3.O personagem aumenta em 50% (arredondado para cima) o custo de conjuração de um encantamento para que ele tenha efeito máximo.

Marca da força de vontade (1 ponto)Pré-requisito: carreira mago.Esse aprimoramento permite ao personagem somar seu bônus de força de vontade bônus gerado pelo que o poder mágico nos encantamentos de um tomo. Esse aprimoramento deve ser comprado separadamente para cada tomo (destruição, proteção, alteração, conjuração, movimento ou ilusão).

Aprender magias rápido (1 ponto)Pré-requisito: carreira mago, pericia teoria da magia 40%.O personagem consegue aprender rapidamente qualquer encantamento ao qual ele tenha acesso. Esse aprimoramento reduz a metade o tempo ou o numero de testes necessários para aprender um novo encantamento.

Facilidade para dominar encantamentos (1 ponto)Pré-requisito: carreira mago, pericia teoria da magia 60%.O personagem aprendeu métodos que o permitem dominar mais facilmente os encantamentos que ele aprendeu. Esse reduz pela metade o custo em pontos de pericia ou experiência para se

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dominar um encantamento.

Facilidade para criar encantamentos (1 ponto)Pré-requisito: carreira mago, pericia teoria da magia 70%.O personagem adquiriu grande familiaridade na arte de combinar chaves mágicas para gerar novos encantamentos. Esse aprimoramento reduz a metade o tempo ou o numero de testes necessários para criar um novo encantamento.

Acumular magia (1 ponto)Pré-requisito: carreira mago, pericia teoria da magia 40%.Esse aprimoramento permite que o mago concentre energia mágica para aumentar o efeito de um encantamento. Cada turno acumulando energia permite multiplicar os efeitos do encantamento em uma vez, porém existe um risco nesse processo, cada nível da magia gera uma penalidade acumulativa de -10% por turno no teste para lançar o encantamento. Caso o personagem falhe no teste a energia acumulada explode sobre ele, causando efeitos definidos pelo mestre.Exemplo: um mago decide acumular um encantamento de nível 2 por dois turnos. Ao final dos dois turnos, o personagem conjura o encantamento, para tal seu teste tem uma penalidade de -40% (-20% x 2 = -40%), caso falhe os efeitos do encantamento são multiplicados por 3, caso falhe só o mestre sabe.

Caminho da destruição (1 ponto)Pré-requisito: carreira mago, nível de personagem 3.Devido a um treino intenso o personagem conseguiu dominar os encantamentos do tomo de destruição, conseguindo aumentar o dano causado por eles, como efeito todos os 1 nas rolagens de dados de encantamentos de destruição se tornam 3.

Caminho da destruição avançado (1 ponto)Pré-requisito: caminho da destruição, nível de personagem 5.Devido a um treino intenso o personagem conseguiu dominar os encantamentos do tomo de destruição, conseguindo aumentar o dano causado por eles, como efeito todos os 1 e 2 nas rolagens de dados de encantamentos de destruição se tornam 3.

Especialização no tomo de Destruição (1 ponto)Pré-requisito: carreira mago.Cada 30% na pericia ataque mágico soma +1 ao dano dos encantamentos de destruição.

Especialização no tomo de Destruição 2 (1 ponto)Pré-requisito: especialização no tomo de destruição.Cada 20% na pericia ataque mágico soma +1 ao dano dos encantamentos de destruição.

Especialização no tomo de Destruição 3 (1 ponto)Pré-requisito: especialização no tomo de destruição 2.Cada 10% na pericia ataque mágico soma +1 ao dano dos encantamentos de destruição.

Especialização no tomo de Proteção (1 ponto)Pré-requisito: carreira mago.Cada 30% na pericia ataque mágico soma +1 ao IP dos encantamentos de proteção.

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Especialização no tomo de Proteção 2 (1 ponto)Pré-requisito: especialização no tomo de proteção.Cada 20% na pericia ataque mágico soma +1 ao IP dos encantamentos de proteção.

Especialização no tomo de Proteção 3 (1 ponto)Pré-requisito: especialização no tomo de proteção 2.Cada 10% na pericia ataque mágico soma +1 ao IP dos encantamentos de proteção.

Proteção ao grupo (1 ponto)Pré-requisito: especialização no tomo de proteção.Esse aprimoramento permite que os encantamentos do tomo proteção lançados pelo mago afetem mais alvos que o normal. O numero máximo de alvos afetados é igual ao bônus de força de vontade do personagem. Para cada alvo além do primeiro o personagem gasta 1 ponto de energia extra.

Redirecionar magia (1 ponto)Pré-requisito: especialização no tomo de proteção, pericia teoria da magia acima de 50.Ao realizar a manobra de desviar uma magia ofensiva, o mago pode redirecionar essa magia para outro alvo a sua escolha, com exceção do lançador da magia.

Contra ataque mágico (1 ponto)Pré-requisito: redirecionar magia.Esse aprimoramento permite que ao mago desviar uma magia ofensiva, ele redirecione essa magia para o lançador da magia.

Dissipar magia avançado (1 ponto)Pré-requisito: especialização no tomo de proteção, pericia teoria da magia acima de 80.A penalidade para dissipar uma magia ofensiva é igual ao poder mágico do defensor menos o poder mágico do lançador vezes 10. Esse aprimoramento reduz essa penalidade para poder mágico do defensor menos o poder mágico do lançador vezes 5.

Dissipar magia maior (1 ponto)Pré-requisito: dissipar magia avançado, pericia teoria da magia 100%.O aprimoramento dissipar magia avançado reduz essa penalidade para poder mágico do defensor menos o poder mágico do lançador vezes 5. Esse aprimoramento reduz essa penalidade para poder mágico do defensor menos o poder mágico do lançador vezes 2.

Especialização em um tomo (1 ponto)Pré-requisito: carreira mago.O personagem escolhe um tomo entre alteração, conjuração, movimento ou ilusão para se especializar.Cada 30% na pericia encantamento soma +1 ao bônus gerado pelo que o poder mágico.

Especialização em um tomo 2 (1 ponto)Pré-requisito: especialização em um tomo.O personagem escolhe um tomo entre alteração, conjuração, movimento ou ilusão para se especializar.

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Cada 20% na pericia encantamento soma +1 ao bônus gerado pelo que o poder mágico.

Especialização em um tomo 3 (1 ponto)Pré-requisito: especialização em um tomo.O personagem escolhe um tomo entre alteração, conjuração, movimento ou ilusão para se especializar.Cada 10% na pericia encantamento soma +1 ao bônus gerado pelo que o poder mágico.

Visão das fadas (1 ponto)Pré-requisito: especialização no tomo de ilusão, percepção acima de 15.Ao entrar em contato com uma ilusão, mesmo que o personagem tenha falhado no teste inicial para resistir a ela, ele tem direito a um novo teste no turno seguinte para reconhecer a ilusão.

Link mental (1 ponto)Pré-requisito: especialização no tomo de ilusão, força de vontade acima de 15.Permite que o mago se comunique mentalmente com um aliado que esteja dentro de seu campo de visão. O aliado não pode estar a uma distância maior que a força de vontade do mago vezes 10 metros.

Conhecimento de Itens Mágicos (1 ponto)Pré-requisito: especialização no tomo de alteração, inteligência acima de 15.Depois de um longo tempo aprimorando seus conhecimentos sobre o tomo de alteração o personagem aprende a identificar os padrões dos encantamentos utilizados para criar itens mágicos. Esse conhecimento permite ele identifique os efeitos contidos em um item com um teste de inteligência (o mestre define a dificuldade do teste). Ao custo de 1 ponto de energia e um teste de força de vontade o personagem pode ativar o item ignorando quaisquer restrições (como pertencer a uma raça ou possuir um certo aprimoramento, etc).

Criar item mágico (1 ponto)Pré-requisito: conhecimento de itens mágicos.Com o passar do tempo o personagem aprende formas de prender as energias místicas a um objeto de maneira permanente, criando assim um item mágico. O processo de criação de um item mágico é simples porém desgastante para o mago. Ao realizar o encantamento de criação do item mágico o mago consome os pontos de energia necessários, porém ele prende esses pontos ao item por um período de tempo. Esse tempo é de uma semana por nível do encantamento utilizado.

Levitação (1 ponto)Pré-requisito: especialização no tomo de movimento, força de vontade acima de 15.Esse aprimoramento permite que o personagem levite a alguns centímetros do chão, mesmo quando está dormindo. Essa altura pode ser aumentada com um teste de força de vontade (a dificuldade do teste é determinada pelo mestre).

Telecinese (1 ponto)Pré-requisito: especialização no tomo de movimento, força de vontade acima de 15.Com o estudo do tomo de movimento o personagem pode adquirir a capacidade de mover objetos apenas com o poder da sua mente. Esse aprimoramento permite que o personagem levante objetos sem ter que toca-los, o peso máximo dos objetos que o personagem consegue

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mover é baseado na sua força de vontade mais seu poder mágico (utilize o valor dessa soma como se fosse o atributo força na tabela de valores de atributos). A velocidade com a qual o personagem move os objetos é determinada pelo teste de força de vontade (cuja dificuldade é determinada pelo mestre).

Conjurar objeto etéreo (1 ponto)Pré-requisito: especialização no tomo de conjuração, força de vontade acima de 15.O estudo avançado do tomo de conjuração permite que o personagem crie replicas de objetos que tenha tido tempo para observar e manipular. O peso máximo do objeto é determinado pelo poder mágico do mago, utilize a coluna peso da tabela de limites das magias espontâneas para definir esse limite. Os objetos conjurados possuem uma aparência translucida e emana uma luz azulada. O objeto mantem sua forma até que o personagem o desfaça, ou enquanto o personagem se mantiver consciente. O personagem pode conjurar apenas um objeto de cada vez. Para conjurar o objeto o personagem precisa passar em um teste de força de vontade (cuja dificuldade é determinada pelo mestre).

Conjurar objeto físico (1 ponto)Pré-requisito: conjurar objeto etéreo.Idem ao aprimoramento anterior, porém o objeto conjurado pode ser idêntico a um objeto real. Caso o personagem vá criar uma replica de um objeto ao qual ele tem acesso naquele momento, ele deve passar em um teste de percepção (para captar todos os detalhes do item) e depois em um teste de força de vontade (ambos com dificuldade determinada pelo mestre). Caso o personagem vá conjurar um item a partir de sua memoria, ele deve passar em um teste de inteligência e depois em outro de força de vontade.

Feiticeiro

Magia de longo alcance (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.Idem ao aprimoramento de mago.

Canalizador secundário (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.Idem ao aprimoramento de mago.

Canalizar energia vital (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.Idem ao aprimoramento de mago.

Canalizar energia vital maior (1 ponto)Pré-requisito: canalizar energia vital.Idem ao aprimoramento de mago.

Detectar Magia (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.Idem ao aprimoramento de mago.

Detectar Magia maior (1 ponto)

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Pré-requisito: detectar magia.Idem ao aprimoramento de mago.

Magia de longa duração (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.Idem ao aprimoramento de mago.

Recuperação Mágica Acelerada (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.Idem ao aprimoramento de mago.

Vinculo mágico (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.Idem ao aprimoramento de mago.

Familiar (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.Idem ao aprimoramento de mago.

Sentir objeto de afinidade (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramentos poder mágico e afinidade.Esse aprimoramento permite que o personagem sinta o objeto de sua afinidade dentro de uma área igual a sua percepção vezes 100 metros. Com um teste de percepção o personagem consegue definir desde a direção até mesmo a distância exata da localização do objeto de sua afinidade, dependendo do resultado da rolagem.

Aura da afinidade (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramentos poder mágico e afinidade, nível do personagem 3.O personagem é acompanhado por uma aura do objeto de sua afinidade. A forma e efeitos, físicos e sociais gerados pela aura devem ser definidos pelo mestre. Como sempre vai ter o objeto de sua afinidade a mão, o personagem não precisa gastar pontos de energia para materializar o objeto de sua afinidade para fazer suas magias.

Conexão com a afinidade (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramentos poder mágico e afinidade.Quando está em contato com o objeto de sua afinidade o personagem gasta menos pontos de energia para realizar suas magias espontâneas. Reduza em 1 ponto de energia o consumo para cada efeito utilizado.

Tributo funcional (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramentos poder mágico e afinidade.Todo personagem que despertou seu poder mágico possui uma modificação física, chamada de tributo. Esse aprimoramento permite que o tributo do personagem se desenvolva de maneira funcional, lhe gerando vantagens ligadas ao objeto de afinidade do personagem. Exemplo: um personagem que tem afinidade a água, pode desenvolver membranas entre os dedos e nadar melhor, um personagem com afinidade a gelo pode desenvolver uma pele que o torna mais resistente ao frio. O tipo de evolução e seus efeitos devem ser negociados com o mestre.

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Convocar minios (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramentos poder mágico e afinidade.Minions são projeções da vontade do personagem que se manifestam através do elemento de afinidade do personagem, como tais eles não são considerados seres vivos. A forma física do minion varia conforme a o objeto de afinidade do personagem, como por exemplo: afinidade a água o minion terá seu corpo feito de água e pode ter a forma de um peixe com braços e pernas, afinidade a metal o minion terá o corpo feito de metal e pode ter a aparência de um robô. Diferente de outros personagens minions possuem apenas quatro características:Ataque: define a chance de acerto dos ataques do minion, cada nível dessa característica aumenta em 10% a chance de acerto dos ataques do minion.Dano: define o dano causado pelos ataques do minion, cada nível dessa característica equivale a um nível da coluna dano indireto da tabela de limites das magias.Defesa: define a chance do minion de se defender ou esquivar de ataques, cada nível dessa característica aumenta em 10% a chance de defesa do minion.Pontos de vida: cada nível dessa característica soma 1 ponto de vida ao minion.Esse aprimoramento fornece ao personagem uma quantidade de pontos igual a sua força de vontade para distribuir entre as características de um ou mais minions. Para invocar um minion o personagem gasta 1 ponto de energia e testa sua força de vontade. O minion fica a serviço do personagem por um dia ou até que ele seja destruído. Caso um minion seja destruído o personagem tem que esperar 24 horas para convoca-lo novamente.

Poder do comandante (1 ponto)Pré-requisito: convocar miniosEsse aprimoramento permite somar o poder mágico do personagem aos pontos usados para criar os minions.

Caminho do comandante (1 ponto)Pré-requisito: convocar miniosA evolução do personagem aumenta o poder dos minions que seguem o personagem, a cada nível que o personagem avança ele soma dois pontos ao total utilizado para criar seus minions. Esse aprimoramento não é retroativo, só sendo valido para os níveis seguintes a sua compra.

Comunicação com seres nativos da afinidade (caso existam) (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramentos poder mágico e afinidade.Esse aprimoramento se aplica quando o objeto de afinidade do personagem é algo em que seres vivos possam se desenvolver, como água, ar. Quando entra em contato com seres nativos de sua afinidade o personagem consegue se comunicar mentalmente com eles, a qualidade da comunicação vai depender da inteligência das criaturas.

Primo distante (1 ponto)Pré-requisito: comunicação com seres nativos da afinidade.Os nativos da afinidade do personagem o consideram como um semelhante, na verdade como um primo distante que pode ou não parecer com eles, mas que na essência é um deles. Os nativos vão tender a ser amistosos com o personagem.

Guerreiro Arcano

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Canalizador secundário (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.Idem ao aprimoramento de mago.

Canalizar energia vital (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.Idem ao aprimoramento de mago.

Canalizar energia vital maior (1 ponto)Pré-requisito: canalizar energia vital.Idem ao aprimoramento de mago.

Detectar Magia (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.Idem ao aprimoramento de mago.

Detectar Magia maior (1 ponto)Pré-requisito: detectar magia.Idem ao aprimoramento de mago.

Recuperação Mágica Acelerada (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.Idem ao aprimoramento de mago.

Familiar (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.Idem ao aprimoramento de mago.

Energizar Armamento (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.Ao custo de 1 ponto de energia para cada 4 pontos de poder mágico, o personagem carrega com sua energia mística uma arma que ele esteja empunhando. Essa energia soma o poder mágico do personagem ao dano da arma durante 2d6 + nível do personagem em turnos.

Convocar arma mística (1 ponto)Pré-requisito: energizar armamentoAo custo de 1 ponto de energia para cada 4 pontos de poder mágico, o personagem consegue moldar sua energia mística na forma de uma arma. A arma convocada possui uma aparência translucida e emana uma luz azulada. O dano da arma é igual ao poder mágico do personagem em dados d6, a arma se mantem durante 2d6 + nível do personagem em turnos.

Couraça Mística(1 ponto)Pré-requisito: aprimoramento poder mágico.Ao custo de 1 ponto de energia para cada 4 pontos de poder mágico, o personagem carrega com sua energia mística uma armadura ou vestimenta que ele esteja vestindo. Essa energia soma o poder mágico do personagem ao IP da armadura ou da vestimenta durante 2d6 + nível do personagem em turnos.

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Convocar escudo de energia (1 ponto)Pré-requisito: aprimoramentos poder mágico.Ao custo de 1 ponto de energia para cada 4 pontos de poder mágico, o personagem consegue moldar sua energia mística na forma de um escudo de energia. O escudo convocado possui uma aparência translucida e emana uma luz azulada. O IP do escudo é igual ao poder mágico do personagem e ele possui pontos de vida iguais ao poder mágico do personagem em dados d6, o escudo se mantem durante 2d6 + nível do personagem em turnos, ou at´q eue seus pontos de vida terminem.

Convocar guardião (2 ponto)Pré-requisito: aprimoramentos poder mágico.O guardião é uma projeção da vontade do personagem que se manifestam através de seu poder mágico, como tal ele não é considerado um ser vivo. A forma física do guardião varia conforme a pisque do personagem, normalmente ele toma uma forma que inspira segurança ao personagem, não são raros os casos de guardiões que tomam a forma de guerreiros munidos de grandes armas e armaduras, ou bestas místicas das mais variadas formas. Diferente de outros personagens o guardião do personagem possui apenas quatro características:Ataque: define a chance de acerto dos ataques do guardião, cada nível dessa característica aumenta em 10% a chance de acerto.Dano: define o dano causado pelos ataques do guardião, cada nível dessa característica permite que o guardião cause 1d6 pontos de dano.Defesa: define a chance do guardião de se defender ou esquivar de ataques, cada nível dessa característica aumenta em 10% sua chance de defesaPontos de vida: cada nível dessa característica soma 5 pontos de vida ao guardião.Esse aprimoramento fornece ao personagem uma quantidade de pontos igual a sua força de vontade para distribuir entre as características de seu guardião. Para invocar o guardião o personagem gasta 1 ponto de energia e testa sua força de vontade. O guardião fica a serviço do personagem por 2d6 mais nível do personagem em turnos ou até que ele seja destruído. O guardião só pode ser invocado uma vez por dia.

Ligação de poder (1 ponto)Pré-requisito: convocar guardiãoEsse aprimoramento permite somar o poder mágico do personagem aos pontos usados para criar seu guardião.

Poder do guardião (1 ponto)Pré-requisito: convocar guardiãoA evolução do personagem aumenta o poder de seu guardião, a cada nível que o personagem avança ele soma dois pontos ao total utilizado para criar seu guardião. Esse aprimoramento não é retroativo, só sendo valido para os níveis seguintes a sua compra.

Guarda costas (1 ponto)Pré-requisito: convocar guardiãoEsse aprimoramento aumenta em 2d6 turnos o tempo de permanência do guardião ao lado do personagem. Esse aprimoramento pode ser comprado várias vezes.

Resistência (1 ponto)Idem ao aprimoramento de combatente.

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Resistência aprimorada (1 ponto)Idem ao aprimoramento de combatente.

Treinamento militar aprimorado (1 ponto)Idem ao aprimoramento de combatente.

Especialização em Arma (1 ponto)Idem ao aprimoramento de combatente.

Combate com duas armas aprimorado (1 ponto)Idem ao aprimoramento de combatente.

Combate com escudo aprimorado (1 ponto)Idem ao aprimoramento de combatente.

Especialização em defesa (1 ponto)Idem ao aprimoramento de combatente.

Acuidade com armas (1 ponto)Idem ao aprimoramento de combatente.

Ataque contra esquiva (2 pontos)Idem ao aprimoramento de combatente.

Ataque extra com arma leve (1 ponto).Idem ao aprimoramento de combatente.

Ataque extra com arma média (1 ponto).Idem ao aprimoramento de combatente.

Ataque extra com arma grande (2 pontos).Idem ao aprimoramento de combatente.

Saque rápido (1 ponto)Idem ao aprimoramento de combatente.

Combate as cegas (1 ponto)Idem ao aprimoramento de combatente.

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Grimorio

Esse capitulo é dividido em duas seções, a primeira apresenta um sistema para criação de encantamentos, a segunda seção apresenta alguns encantamentos já prontos para serem utilizados por mestres e jogadores.

Criação de encantamentosPara criar um encantamento o novo encantamento o mago deve seguir alguns passos:1 – Imagine o efeito final do encantamento, o que ele realmente vai fazer, qual a sua forma, quais seus efeitos, esses serão instantâneos ou vão durar por algum tempo. 2 – Com base no item anterior, defina a qual dos seis tomos o encantamento vai pertencer. Cada tomo soma o poder mágico do lançador a uma característica do encantamento.3 – Os encantamentos de cada tomo possuem algumas chaves comuns a todos eles, combinando essas chaves, e as que julgar cabíveis adapte os efeitos listados no item 1.4 – Uma vez definidos as chaves que compõem o encantamento, defina o nível de cada chave, esse passo define os efeitos finais do encantamento.5 – Com base no passo anterior, temos a quantidade de pontos utilizada para compor o encantamento, com base nesse valor será determinado o nível do encantamento e seu custo de ativação em pontos de energia. 6 – Ativação, não basta gastar pontos de energia para ativar um encantamento, o conjurador deve focar seu pensamento, realizar gestos com seu canalizador e recitar palavras mágicas para ativar as chaves que compõem o encantamento. Ao criar um novo encantamento os gestos e palavras magicas que devem ser realizados e recitados para ativar o encantamento devem ser definidos. O estre deve incentivar os jogadores a encenarem esses movimentos e frases quando seu personagem vai conjurar um encantamento.7 – Esse é o passo mais importante, nomear o encantamento, não existe uma regra para nomear um encantamento, o nome pode se referir ao efeito gerado por ele, como Dardos místicos, ou referenciar seu criador, Armadilha de relâmpagos de Apolo.

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TomosDestruição, encantamentos desse tomo usam a magia para causar danos e destruição. Em sua forma básica a energias místicas se manifesta na forma de raios ou explosões de pura energia, porém essa energia pode ser refinada para se manifestar na forma de elementos como fogo, gelo, relâmpago ou materiais como lâminas de aço.Chaves comuns: dano direto e alcance, materialização.Bônus: o poder mágico do usuário é somado ao dano provocado pela chave dano direto.

Proteção, encantamentos desse tomo são focados em usar a energia mística para proteger objetos e seres vivos.Chaves comuns: IP, proteção especifica, barreira, duração.Bônus: o poder mágico do usuário é somado ao IP gerado pelas chaves comuns.

Movimento, encantamento desse tomo são ficados em mover ou privar o movimento de objetos e seres vivos.Chaves comuns: peso, velocidade, altitude, duração (em turnos e em tempo).Bônus 1: para a chave duração em turnos cada ponto de o poder mágico conjurador soma um turno a duração total.Bônus 2: Para a chave duração em tempo cada ponto de o poder mágico conjurador soma uma fração a duração total.

Alteração, encantamentos desse tomo permitem agregar e modificar características e a forma de objetos e seres vivos.Chaves comuns: duração (em turnos e em tempo), bônus de pericia, bônus de atributo, dano indireto, afetar ser vivo.Bônus 1: para a chave duração em turnos cada ponto de o poder mágico conjurador soma um turno a duração total.Bônus 2: Para a chave duração em tempo cada ponto de o poder mágico conjurador soma uma fração a duração total.

Conjuração, encantamentos desse tomo permitem condensar a energia mística a ponto dela ser palpável no reino físico. Essa energia condensada tem uma cor azulada e translucida com uma aparência espectral e pode ser moldada na forma de objetos e até mesmo seres vivos.Chaves comuns: duração (em turnos e em tempo), peso, dano indireto, atributo.Bônus 1: para a chave duração em turnos cada ponto de o poder mágico conjurador soma um turno a duração total.Bônus 2: Para a chave duração em tempo cada ponto de o poder mágico conjurador soma uma fração a duração total.

Ilusão, encantamentos desse tomo permitem penetrar na mente dos alvos, plantando imagens, emoções, informações, enganar seus sentidos e até mesmo retirar informações de lá de dentro.Chaves comuns: invasão mentalBônus: o poder mágico do usuário é somado ao efeito da chave invasão mental.

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Níveis dos encantamentosCada feitiço vai ser formado através da combinação de chaves mágicas, como um quebra cabeças, quanto mais chaves mágicas mais poderosa a magia. Cada chave mágica possui um valor próprio.

Nível do encantamento Custo das chaves mágicas1 Até 82 9 ~163 17 ~ 244 25 ~ 325 33 ~ 40

Custo de ativaçãoPara cada 4 chaves de efeito o encantamento consome 1 ponto de energia para ser ativado.

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Chaves mágicasDano direto, cada nível dessa chave confere 1d6 de dano ao encantamento. O dano gerado por essa chave é instantâneo e não pode ser prolongado. Custo: 2 pontos por nível.

Dano indireto, essa chave permite que o encantamento gere dano continuamente a um alvo, essa chave só funciona se utilizada juntamente com a chave duração. 1 ponto: Dano indireto 1.2 pontos: Dano indireto 3.3 pontos: Dano indireto 1d6.4 pontos: Dano indireto 1d6+3.5 pontos: Dano indireto 2d6.

6 pontos: Dano indireto 2d6+3.7 pontos: Dano indireto 3d6.8 pontos: Dano indireto 3d6+3.9 pontos: Dano indireto 4d6.10 pontos: Dano indireto 4d6+3.

Alcance, essa chave determina a distancia máxima que o encantamento pode se afastar do lançador. 1 ponto: Alcance 1 m.2 pontos: Alcance 2,5 m.3 pontos: Alcance 5 m.4 pontos: Alcance 10 m.5 pontos: Alcance 25 m.

6 pontos: Alcance 50 m.7 pontos: Alcance 100 m.8 pontos: Alcance 250 m9 pontos: Alcance 500 m 10 pontos: Alcance 1 km

Efeito em área, essa chave permite que os efeitos do encantamento afetem um local e todos que estejam dentro dele. Cada 3 pontos aumentam em 1 metro de raio a área afetada pelo encantamento.

Escolher alvos, essa chave permite que o conjurador escolha os alvos que serão afetados pelo encantamento, muito útil quando aliados e inimigos estão combatendo corpo a corpo. Para o encantamento afetar um alvo extra custa 1 ponto. Essa chave pode ser comprada várias vezes.

Materialização, essa chave permite que o encantamento converta energia mágica para criar algum elemento ou material, como chamas, gelo, lâminas de metal. Sem essa chave não é possível realizar o encantamento sem o elemento utilizado por ele não estiver à mão do mago. O efeito dessa chave consegue se manter por um turno.Custo: 3 pontos.

IP, essa chave converte a energia mágica em uma barreira solida que protege o alvo contra ataques físicos e mágicos. Para cada 2 pontos de IP o custo é de 1 ponto.

Proteção especifica, essa chave cria uma proteção contra um tipo de elemento, material ou de energia. Para cada 4 pontos de IP o custo é de 1 ponto.

Duração em turnos, essa chave permite que os efeitos do encantamento se manifestem por mais tempo, cada 1d6 turnos custam 1 ponto.

Duração em tempo, essa chave permite que os efeitos do encantamento se manifestem por um longo período. 3 pontos: 1 dia, fração 2 horas.6 pontos: 3 dias, fração 6 horas.9 pontos: 1 semana (1 fase da lua), fração 1 dia.

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12 pontos: 1 mês (1 ciclo lunar), fração 3 dias.15 pontos: 4 meses (1 estação), fração 1 semana.18 pontos: 1 ano (4 estações), fração 1 mês.Para durações maiores consulte o mestre.

Pontos de vida, essa chave é uma opção as chaves relacionadas a duração, ela converte energia mística em pontos de vida, que mantem o encantamento ativo até que esses sejam zerados. Cada 1d6+3 pontos de vida custam 1 ponto.

Velocidade, essa chave define a velocidade máxima que um objeto ou ser vivo pode ser movido com magia. Essa chave tem que ser utilizada em conjunto com as chaves peso e altitude.1 ponto: velocidade máxima de 0,5 m/s (1,8 km/h).2 pontos: velocidade máxima de 2 m/s (7 km/h).3 pontos: velocidade máxima de 3 m/s (11 km/h).4 pontos: velocidade máxima de 5 m/s (18 km/h).5 pontos: velocidade máxima de 8 m/s (36 km/h).6 pontos: velocidade máxima de 12 m/s (44 km/h).7 pontos: velocidade máxima de 20 m/s (72 km/h).8 pontos: velocidade máxima de 32 m/s (115 km/h).9 pontos: velocidade máxima de 48 m/s (173 km/h).10 pontos: velocidade máxima de 80 m/s (290 km/h).

Altitude, essa chave define a altura máxima que um corpo pode ser levantado com magia. Essa chave tem que ser utilizada em conjunto com a chave peso.2 pontos: altura máxima de 1 m.4 pontos: altura máxima de 10 m.6 pontos: altura máxima de 100 m.

8 pontos: altura máxima de 1 Km.10 pontos: altura máxima de 10 Km.12 pontos: altura máxima de 100 Km.

Peso, essa chave define quanto de matéria pode ser afetada pelo encantamento. Combinada as chaves atributo e duração, permite animar objetos, combinada com altitude e velocidade, permite levitar objetos. Essa chave não permite criar matéria, apenas controlar matéria já existente. 2 pontos: peso máximo de 10 kg.4 pontos: peso máximo de 50 kg.6 pontos: peso máximo de 100 kg.8 pontos: peso máximo de 500 kg.10 pontos: peso máximo de 1 t.

12 pontos: peso máximo de 5 t.14 pontos: peso máximo de 10 t.16 pontos: peso máximo de 50 t.18 pontos: peso máximo de 100 t.20 pontos: peso máximo de 500 t.

Animar objeto, essa chave impregna o objeto de energia mística permitindo que ele se mova por seus próprios meios, uma vassoura pode mover suas cerdas para andar, uma estatua pode mover seu membros, assista a animação A Bela e a Fera e tenha ideias. Inicialmente por 1 ponto essa chave confere 1d6+3 nos atributos força e agilidade. Posteriormente os atributos são elevados separadamente ao custo de 1 ponto por 1d6+3 pontos de atributo.

Bônus ou penalidade em atributo físico, essa chave cria uma fina película sobre o corpo do alvo, permitindo aumentar ou reduzir a força, resistência, velocidade ou precisão deste. Cada atributo físico afetado deve ser comprado separadamente. Cada ponto investido nessa chave, permite aumentar ou reduzir o atributo escolhido em 1 ponto.

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Efeito dessa chave impacta diretamente nas pericias baseadas no atributo afetado, cada ponto de bônus ou penalidade no atributo gera um bônus ou penalidade de 4% nas pericias baseadas no atributo.

Bônus de pericia, essa chave permite aumentar ou reduzir uma do alvo. Essa chave só afeta uma pericia por vez, porém ela pode ser comprada várias vezes para afetar várias pericias ao mesmo tempo. Por 2 pontos essa chave aumenta ou reduz a pericia escolhida em 10%.

Alterar forma de ser vivo, como o nome diz essa chave permite que o encantamento modifique a forma física de um ser vivo, normalmente ela é utilizada em encantamentos de mudança de forma seja essa parcial ou total. Custo 3 pontos.

Ampliar poder mágico, para cada tipo de encantamento o poder mágico do lançador influencia o efeito final do encantamento, essa chave permite ampliar essa influencia.5 pontos: multiplica o bônus gerado pelo poder mágico do lançador por 2.10 pontos: multiplica o bônus gerado pelo poder mágico do lançador por 3.15 pontos: multiplica o bônus gerado pelo poder mágico do lançador por 4.20 pontos: multiplica o bônus gerado pelo poder mágico do lançador por 5.E assim progressivamente.

Invasão mental, ao ser entrar em contato com um efeito mental o alvo tem direito a um teste de força de vontade ou percepção para resistir a seus efeitos. Essa chave gera uma penalidade no teste do alvo para resistir a efeitos mentais. Cada 1 ponto investido nessa chave gera uma penalidade de -1 no atributo do alvo. Tamanho da ilusão, essa chave define o tamanho da ilusão criada pelo encantamento.Custo: 1 ponto por nível.1 ponto: tamanho máximo de um como de 500 ml.2 pontos: tamanho máximo de um galão de 20 litros de água.3 pontos: tamanho máximo de um ser humano.4 pontos: tamanho máximo de um carro pequeno.5 pontos: tamanho máximo de um ônibus.6 pontos: tamanho de um sobrado.7 pontos: tamanho de um campo de futebol (30 x 50 m).8 pontos: tamanho de 10 campos de futebol.9 pontos: tamanho de 100 campos de futebol.10 pontos: tamanho de 1000 campos de futebol.

Sentidos afetados, cada nível dessa chave permite que o encantamento afete um sentido do alvo. Custo por nível 1 ponto.

Sonda mental, essa chave permite que o encantamento vasculhe a mente de um alvo em busca de uma informação. Quanto maior o nível dessa chave mais fundo o mago pode ir atrás da informação. Custo por nível 2 pontos.Nível 1: pensamento superficial, permite que o encantamento busque informações sobre assuntos que o alvo tenha pensado recentemente, uma senha que ele tenha acabado de usar, um assunto sobre o qual tenha conversado ou estudado, algo que ele se esforças para não esquecer.

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Nível 2: memoria inconsciente, permite que o encantamento busque informações sobre assuntos que o alvo sabe mas não tem pensado recentemente, um endereço, uma historia, acontecimentos recentes que ele tenha vivido.Nível 3: memoria oculta, permite que o encantamento busque informações sobre assuntos que o alvo tenta esconder ou se esforça para ocultar, como eventos vergonhosos e segredos.Nível 4: memoria profunda, permite que o encantamento vasculhe a mente do alvo como um livro aberto, revendo até suas memorias mais antigas.Nível 5: memoria reprimida, permite que o encantamento vasculhe as memorias que foram travadas por eventos traumáticos vividos pelo alvo, podem ser cenas que ele viveu, informações as quais ele teve acesso, abusos que sofreu.

Plantar informação, essa chave permite que o encantamento insira uma informação, como um sentimento ou uma memoria na mente de um alvo. Quanto maior o nível dessa chave mais fundo o mago vai inserir essa informação. Custo por nível 3 pontos.Nível 1: pensamento superficial, permite que o encantamento insira a informação entre os pensamentos recentes do alvo, pode ser confundido com um pensamento do próprio alvo.Nível 2: memoria inconsciente, permite que o encantamento insira a informação no inconsciente do alvo, se a informação não for algo absurdo o alvo passa a encara-la como verdade. Nível 3: memoria profunda, permite que o encantamento insira uma informação na memoria profunda do alvo como sequencias de memorias inteiras.

Selar informação, essa chave permite que o encantamento bloqueie uma informação na mente do alvo. Ao selar as informação o lançador deve criar uma senha para liberar a memoria. Custo por nível 3 pontos.

Compartilhar sentido, cada nível dessa chave permite que o lançador compartilhe um sentido do alvo. Custo por nível 3 pontos.

Marcar alvo, essa chave permite que o encantamento crie uma ligação do lançador com o alvo. Essa marca permite que o lançador localize ou mesmo lance feitiços sobre o alvo quando esse está distante. Custo 5 pontos.

Marcar objeto, essa chave permite marcar um objeto magicamente, essa marca pode ser utilizada para realizar encantamentos sobre o objeto a distância. Custo 2 pontos.

Marcar local, essa chave permite marcar um local magicamente, essa marca pode ser utilizada para realizar encantamentos sobre o local à distância. Custo 3 pontos.

Comando, essa chave permite que o lançador de um comando ao alvo. Caso fale em resistir o alvo realiza prontamente o comando. O comando não pode ser uma ação que o alvo não faria, não se pode dar o comando para ele atacar a si mesmo ou a um aliado, mas comandos como abrir uma porta ou matar um inimigo são executados sem problemas. Custo 2 pontos por nível.Nível 1: o comando deve ser algo simples, como uma palavra ou uma sentença simples, como abra a porta, ou vá até o banheiro.Nível 2: o comando pode ser mais complexo, digite ou fale a senha para abrir a porta, vá para fora e converse com o outro guarda, esses não são os droids que você procura.Nível 3: o comando pode ser algo especifico, vá até o moinho fora da cidade e entregue essa caixa para o homem de capuz.

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Nível 4: o comando pode ser a descrição de uma tarefa complexa, como ir até outra cidade realizar uma ação e voltar.

Dominação, diferente da chave anterior essa chave combinada com a chave duração permite que o lançador domine a mente do alvo forçando-o a realizar ações que vão contra o seu comportamento normal. Custo 5 pontos.

Criar portal, essa chave permite canalizar as energias místicas para criar uma passagem entre dois lugares no reino físico. Em conjunto com a chave marcar local, ela permite abrir um portal entre o local marcado e outra posição dentro do reino físico. O portal fica aberto por um turno, para que ele fique aberto por mais tempo é necessário combinar a chave duração.Custo 10 pontos.

Teleporte de objeto, essa chave permite converter um objeto em energia e materializa-lo novamente em outro lugar. Em conjunto com a chave marcar objeto ela permite ao conjurador teleportar um objeto marcado para suas mãos. Custo 3 pontos.

Teleporte de ser vivo, essa chave é similar a anterior porém se aplica a seres vivos. Em conjunto com a chave marcar local é possível ao lançador se teleportar para um local especifico. Custo 6 pontos.

Materializar servo, essa chave permite que o mago condense energia mística e a molde em uma forma de sua vontade. O servo criado de energia mística possui quatro características:Ataque: define a chance de acerto dos ataques do servo, cada nível dessa característica aumenta em 10% a chance de acerto.Dano: define o dano causado pelos ataques do servo, cada nível dessa característica permite que o guardião cause 1d6 pontos de dano.Defesa: define a chance do servo de se defender ou esquivar de ataques, cada nível dessa característica aumenta em 10% sua chance de defesaPontos de vida: cada nível dessa característica soma 3 pontos de vida ao servo.Essa chave fornece 10 pontos para serem distribuídos entre as características do servo.Custo 5 pontos.

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LimitadoresSão chaves que impõem limites a um encantamento, gerando pontos para comprar mais chaves de efeito.

Componente material, esse limitador impõem que para o encantamento ser realizado um elemento material deve ser consumido durante sua ativação. Quanto mais raro o componente material, mais pontos ele gera para comprar efeitos.Comum, +3 pontos, líquidos comuns, metais comuns, minérios comuns, partes de corpos de animais de porte médio.Incomum, +6 pontos, madeira de um tipo especifico de arvore, metais preciosos, líquidos específicos, partes de corpos de animais de grande porte.Raro, +9 pontos, metais raros, líquidos raros, partes de corpos de animais ou criaturas mágicas.Profanos, +12 pontos, partes de corpos de membros de raças ou criaturas inteligentes.

Tempo de conjuração, alguns encantamentos precisam reunir uma grande quantidade de energia mística para serem ativados, essa limitação impõem que o lançador deve permanecer mais de um turno concentrando energia para realizar o encantamento. Cada turno concentrando energia soma +5 pontos para comprar efeitos para o encantamento.Durante os turnos necessários para realizar o encantamento o mago não pode realizar mais nenhuma ação. Caso ele seja atingido, ele pode testar a pericia concentração ou seu atributo WIL, caso falhe a energia acumulada se dissipa, e ele perde os pontos de energia referentes a magia.

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Encantamentos prontos

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Poderes Divinos

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