Projeto de Jogo Digital - A Filha Do Céu

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    Projeto de Jogo Digital: 

    A Filha Do Céu 

    2015 

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    1. High Concept 

    Navegue por todo o território brasileiro para deter criaturas folclóricas que vemassolando a população. Para que você consiga completar sua missão seráimportante compreender melhor as raízes da cultura brasileira, e vê-las por umanova perspectiva.

    2. Tecnologia: 

    Game Maker Studio

    3. Linha Artística: 

    Pixel Art com enfoque no estilo da era 32 bits dos video games.

    4. Equipe: 

    4.1. Rafael Lima - http://ralizasoftware.neocities.org/

    Possui mais de 10 anos de experiência em desenvolvimento e programação degames digitais. Seu último trabalho desenvolvido na área de jogos digitais, "DesafioDigital" ( http://desafiodigital.aprendizlegal.org.br/ ), foi produzido em conjunto com aFundação Roberto Marinho, para o projeto Aprendiz Legal. Pedagogo, pesquisadorna área de Games e Educação e professor de Programação e Desenvolvimento deGames na Coopgbell, teve dois projetos premiados em edições da Expotec-RJ: em2012 a iniciativa "GBELLGAMES" que capacitava alunos de ensino médio adesenvolver games, e em 2014 orientando o desenvolvimento de um simulador delançamento de satélites na órbita da Terra.

    4.2. Mário Santos - http://kradakor.deviantart.com/  

     Artista de pixels profissional trabalhando como freelancer há 5 anos, mas comexperiência em gráficos para video games de 10 anos. Começou editando osgráficos simples de jogos antigos amadoramente até evoluir e vencer diversosconcursos de arte em pixels no maior portal de Pixel Art do mundo - chegando aconquistar duas posições ao mesmo tempo em um deles. Entre seus trabalhos paraprojetos maiores estão o "Desafio Digital" em conjunto da Fundação RobertoMarinho e gráficos promocionais pra maratona de Mega Man no evento anualMAGFest 2015.

    4.3. Cícero Liberato - https://cliberato.wordpress.com/projetos/  

    Desenvolvedor de jogos independentes e profissional experiente na área de TI.Trabalhou como Gerente de Projetos e Planner Digital em uma produtora digital euma startup atendendo demandas de projetos para vários clientes (Garoto,Bridgestone, Bombril entre outros), em 2013 organizou o evento "E aí, Game éCultura?" em parceria com o Festival Baixo Centro, visando debater sobre o valorcultural dos jogos digitais. E em 2014 fundou o site IndieVisível(http://indievisivel.com.br/)  que reúne artigos com análises críticas sobre os jogosdigitais a partir de uma visão mercadológica, criativa e social.

    http://desafiodigital.aprendizlegal.org.br/http://desafiodigital.aprendizlegal.org.br/http://desafiodigital.aprendizlegal.org.br/http://indievisivel.com.br/http://indievisivel.com.br/http://indievisivel.com.br/http://indievisivel.com.br/http://desafiodigital.aprendizlegal.org.br/

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    5. Visão Geral 

    5.1. Resumo:

    “A Filha do Céu” é um jogo de plataforma 2D onde o jogador tem como

    principal objetivo combater criaturas folclóricas espalhadas pelo Brasil.Para tanto deverá utilizar armas e habilidades adquiridas ao longo de sua jornada para que possa combater seus oponentes. O jogo conta com umsistema de exploração de cenário para que o jogador possa encontrarrelíquias escondidas inspiradas em elementos da cultura indígena efolclórica.

    O projeto é inspirado em grandes clássicos do gênero sidescrolling eexploração 2D (Castlevania, Megaman e Metroid) e visa estimular o interessedos jogadores pela cultura nacional e os problemas sociais do Brasil atravésde uma experiência interativa divertida.

    5.2. Plataforma:

    Windows e Linux

    5.3. Gênero:

    Plataforma / Sidescrolling 2D

    5.4. Público alvo: 

    Crianças, Jovens e Adultos com interesse em: jogos independentes, jogos

    nacionais, jogos com temática folclórica e/ou indígena

    5.5. Aspectos Principais: 

    - O jogo consiste no avanço do jogador por diversas fases do jogoenfrentando monstros e buscando relíquias para aprimorar os poderes daprotagonista;

    - Os cenários do jogo são inspirados em pontos icônicos do Brasil de todosos 26 estados e o Distrito Federal;

    - Apesar dos poderes místicos que carrega e de sua descendência indígena,a personagem Anahí vive uma vida comum na cidade grande, e portanto,elementos cotidianos serão inseridos no jogo (tal como o uso de um celularpara se comunicar com sua família e adquirir informações sobre algumascriaturas folclóricas e sobre a origem de suas relíquias);- Todas as lendas inseridas no jogo possuem uma releitura sobre o querealmente eram, adaptadas e inseridas num contexto mais urbano e comproblemas reais que enfrentamos;

    - O jogo contará com um índice de personagens que é atualizado a cadacriatura encontrada, fornecendo algumas informações imediatas ao jogadorsobre a criatura folclórica inserida no game;

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    - O projeto não tem como objetivo primário ser um jogo educativo, porémreforça a ideia do aprendizado do jogador por meio do "AprendizadoTangencial".

    - O jogo terá uma curva de aprendizagem suave, e desafios extras opcionais,de forma que o jogador poderá explorar e se aprofundar mais na experiênciado jogo de acordo com que sua habilidade no mesmo se desenvolva. Oscontroles do jogo e os objetivos parciais e integrais estão sempre claros parao jogador. Desta forma, podemos criar uma experiência ótima de fluxo,aumentando o nível de atenção e satisfação do jogador, gerando maispossibilidade de absorção dos conteúdos propostos pelo jogo.

    6. Contexto do jogo: 

    Você assumirá o papel de Anahí, uma descendente da tribo Tupinambá que vive nacidade, mas que após um pesadelo, descobre que é uma encarnação de Tupã eenviada de Nhanderuvuçu, o deus criador da mitologia Tupi. Criaturas lendárias

    estão espalhadas por todo o Brasil cometendo atos pavorosos e cabe a Anahíconfrontá-las para impedi-las de continuar com suas ações maldosas.

    6.1. História do jogo: 

     Anahí é uma garota comum que vive no Centro de São Paulo, uma cidadeextremamente movimentada e super populada. Ela é descendente da triboTupinambá, mas mudou-se para grande cidade com sua mãe após ela ter se casadocom um homem branco. Agora ela é estudante de letras na USP e tem planos deconstruir sua vida na cidade.

    Certa noite ela tem um pesadelo incomum: Anahí visualiza diversas pessoas

    desconhecidas espalhadas pelo Brasil cometendo crimes e atos pavorosos.Enquanto visualiza todas as pessoas, ela escuta uma voz quase divina seapresentando:

    - “Eu sou Nhanderuvuçu, e chegou a hora de aceitar seu destino, Filha do Céu.” 

     Assustada, Anahí vai consultar sua mãe no dia seguinte explicando pra ela tudo queviu. Sua mãe, espantada com tudo que escuta, lembra-se das estórias que escutavaquando criança e aconselha Anahí a visitar seu avô na aldeia Tupinambá de ondeela descende.

    O avô, por sua vez, permanece com sua tribo e é o principal contador de lendas da

     Aldeia. Depois de um ritual que realiza com sua neta, Jandir revela a ela que esta éa escolhida para ser a reencarnação de Tupã nesta era, e cabe a ela deterquaisquer atos descontrolados que as outras criaturas lendárias estiveremcometendo.

    Ele ainda revela que todas as criaturas que ela viu são enviados de Anhangá, umespírito antigo que protege as matas, mas que cultiva grande ódio pelos homens. Anhangá é o maior inimigo de Tupã desde o início dos tempos e reencarnou nestaera para dominar o Brasil através do Caos gerado por seus subordinados.

    O ancião propõe-se a guiar Anahí em sua busca, para que ela reconecte-se com suacultura, compreendendo melhor os mitos que fazem parte de seu povo, encontrandorelíquias que foram descobertas por seus antepassados e descobrindo mais sobre simesma para que assim possa trazer novamente o equilíbrio ao mundo dos homens.

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    6.2. Objetivos do Jogo: 

    Trazer aos jogadores um conteúdo sólido sobre a cultura indígena e folclóricado país e fazê-lo refletir sobre questões sociais, tais como: racismo, abusoinfantil, violência contra a mulher e desigualdade social.

    Objetivos In-Game: 

    - Viajar por todos os lugares do Brasil em busca das criaturas folclóricas paradetê-las;

    - Desenvolver e aprimorar novas habilidades adquiridas pela protagonistadurante a duração da história;

    - Buscar por relíquias antigas com poderes místicos espalhadas pelo Brasilpara fortalecer a personagem.

    6.3. Diferenciais do Jogo: - Inspirado em clássicos do gênero plataforma;

    - Trazer uma nova percepção sobre as lendas folclóricas brasileiras;

    - Diversidade cultural.

    7. Personagens 

    7.1. Anahí  

    É a protagonista do jogo e reencarnação de Tupã. Ela possui descendênciaindígena, porém acaba se afastando de suas origens ao mudar-se para umcentro urbano. Certa noite ao dormir, Anahí recebe uma visita de Tupã emseus sonhos, que conta para ela sobre as criaturas que estão trazendoproblemas para o mundo dos homens e que cabe a ela deter e capturar cadauma delas.

    7.2. Jandir  

    É o avô de Anahí. O avô Jandir permanece vivendo nas matas junto de suafamília e é o principal contador de lendas para as crianças em sua aldeia. Porpossuir um profundo conhecimento sobre as criaturas místicas da floresta ele

    será o guia de sua neta durante toda sua busca. É a avô Jandir que revela a Anahí que ela é a reencarnação do guerreiro Tupã.

    7.3. Tupã 

    É o guerreiro dos trovões e aquele que habita no corpo de Anahí. Graças aseus poderes Anahí é capaz de desferir golpes com ondas sonoras fortes osuficiente para atordoar seus inimigos.

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    7.4. Saci 

    Saci habita o corpo de um jovem da favela com uma deficiência física emuma das pernas. O garoto, por todas as dificuldades e discriminação queenfrenta começa a cometer atos criminosos em sua comunidade, numa visãodeturpada de “justiça” com as próprias mãos. Este personagem representa a

    desigualdade social.

    7.5. Boto-Cor-De-Rosa 

    Originalmente o Boto conta a história de um animal que se transforma emhomem para encantar as mulheres. Aqui, o Boto se apossou de umestuprador que ataca suas vítimas durante a noite. Essa lenda é utilizada no jogo para refletir sobre a violência contra a mulher.

    7.6. Negrinho do Pastoreio 

    Dentro do escritório de uma grande empresa multinacional, um rapaztrabalha duro para conquistar respeito no trabalho. Infelizmente o jovem nãoé valorizado como deveria pelo seu chefe, pelo contrário: seu chefe explorasua mão de obra toda vez que tem chance prejudicando-o pelo simples fatodele ser negro. Com esta lenda o jogo constrói uma crítica ao racismo.

    7.7. Mula-Sem-Cabeça 

    Numa igreja do interior, um Padre dita as regras para à população. Qualquercoisa que vá contra os valores de sua religião é completamente abominada eexcluída da região. Aqueles que discordam com as palavras do Padre sãocastigados pela Mula-Sem-Cabeça. A proposta é fazer uma crítica à

    intolerância religiosa.

    8. Level Design 

    Todos os cenários do jogo terão representações dos cartões postais que temos noBrasil adaptados para que funcionem com a proposta do jogo de plataforma. Aproposta inicial é incluir todos os 27 cartões postais que temos, sendo eles:

    - Passarela Governador Joaquim Macedo, Rio Branco, Acre

    - Praia de Pajuçara, Maceió, Alagoas

    - Fortaleza de São José do Macapá, Macapá, Amapá

    - Teatro Amazonas, Manaus, Amazonas

    - Elevador Lacerda, Salvador, Bahia

    - Praia de Iracema, Fortaleza, Ceará

    - Catedral de Brasília, Brasília, Distrito Federal

    - Ponte da Passagem, Vitória, Espírito Santo

    - Viaduto Latiff Seba, Goiânia, Goiás

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    - Igreja do Carmo, São Luís, Maranhão

    - Igreja do Rosário e São Benedito, Cuiabá, Mato Grosso

    - Parque das Nações Indígenas, Campo Grande, Mato Grosso do Sul

    - Igreja da Pampulha, Belo Horizonte, Minas Gerais

    - Teatro Ópera de Arame, Curitiba, Paraná

    - Praia de Tambaú, João Pessoa, Paraíba

    - Mercado Ver-o-Peso, Belém, Pará

    - Praia de Boa Viagem, Recife, Pernambuco

    - Ponte Estaiada, Teresina, Piauí

    - Cristo Redentor, Rio de Janeiro, Rio de Janeiro

    - Genipabu, Natal, Rio Grande do Norte

    - Lago Guaíba, Porto Alegre, Rio Grande do Sul

    - Palácio Getúlio Vargas, Porto Velho, Rondônia

    - Parque Anauá, Boa Vista, Roraima

    - Ponte Hercílio Luz, Florianópolis, Santa Catarina

    - Praia do Atalaia, Aracaju, Sergipe

    - MASP, São Paulo, São Paulo

    - Palácio do Araguaia, Palmas, Tocantins

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     9. Referências Bibliográficas 

     AUSUBEL, D. P. A aprendizagem significativa: a teoria de David Ausubel. São Paulo:Moraes, 1982

    CSIKSZENTMIHALYIi, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience . New York,NY: Harper and Row, 1990.

    FRANCHINI, A.S. As 100 Melhores Lendas do Folclore Brasileiro, São Paulo: L&PMEditores, 2011;

    PORTNOW, James. The Power of Tangential Learning. Edge Magazine. Retirado de https://web.archive.org/web/20130403183325/http://www.edge-online.com/features/power-tangential-learning/ no dia 01/11/2015 às 20:20.

    PRENSKY, Marc. “Não me atrapalhe mãe - estou aprendendo!”: Como os videogames

    estão preparando nossos filhos para o século XXI - e como você pode ajudar!. SãoPaulo: Phorte Editora, 2010.

    https://web.archive.org/web/20130403183325/http:/www.edge-online.com/features/power-tangential-learning/https://web.archive.org/web/20130403183325/http:/www.edge-online.com/features/power-tangential-learning/https://web.archive.org/web/20130403183325/http:/www.edge-online.com/features/power-tangential-learning/https://web.archive.org/web/20130403183325/http:/www.edge-online.com/features/power-tangential-learning/https://web.archive.org/web/20130403183325/http:/www.edge-online.com/features/power-tangential-learning/https://web.archive.org/web/20130403183325/http:/www.edge-online.com/features/power-tangential-learning/