Projeto Educacional Em Artes Visuais

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    CAM

    CURSO

    ALEXAND

    MUSEUS

    Fachada do Altar de Pérg

    Fonte: https://www.google.  frieze/nAEtY7owhm

     

    US CENTRO HISTÓRICO – SÃO

    E LICENCIATURA EM ARTES VI

     

    E BRAULE PINTO BEZERRA P

     

    VIRTUAIS: uma ferramenta para o ensin

    amo – Estilo Clássico Grego no museu Pérgamo

    om/culturalinstitute/asset-viewer/pergamon-altar-athOmCA

    UÍS

    UAIS

    REIRA

    da arte

    de Berlim.

    na-

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    ALEXANDRE BRAULE PINTO BEZERRA PEREIRA

    MUSEUS VIRTUAIS: uma ferramenta para o ensino da arte

    Projeto Educacional em Artes Visuaisapresentado ao Curso de Licenciatura em ArtesVisuais, como requisito para obtenção do graude Licenciado em Artes Visuais.Orientadora: Profª. MsC. Luciana Silva

    Aguiar Mendes BarrosCoorientadora: Profª. MsC. Alidia Clícia

    Silva Sodré

    São Luís2014

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    1 APRESENTAÇÃO 

    Na arte e na estética surge a emergência de novas formas de expressões artísticas

    como a ciberarte, que tem como contexto nativo a cibercultura e como base, a união com a

    ciência. Portanto, para compreender essa nova prática é necessária uma aproximação do

    fenômeno ciberarte, iniciando por uma curta revisão dos processos artísticos de outrora e suas

    transformações em direção à arte digital. que atualmente é compartilhada por milhares de

    pessoas em todo o mundo através da Internet.

    Com a criação do computador e da Internet facilitaram as explorações artísticas

    digitais em rede, criando novos domínios do estético sem fronteiras. Desta maneira, a

    exploração é feita via tecnologia digital gerando formas estéticas chamadas de “ Web” arte ouciberarte, arte computacional, interestética1 e outras denominações.

    Ciberespaço como uma nova forma de comunicação que rompe com as mídias

    clássicas existentes e abre um espaço novo de comunicação para a exploração das

    potencialidades do mesmo na visão política, econômico, cultural e humano.

    A tecnologia digital e formas de comunicação em um mundo globalizado já fazem

    parte do cotidiano da sociedade e está cada vez mais presente no campo da arte, sendo

    possível perceber a inclusão de proposições artísticas com estas características em museus eespaços artísticos no ciberespaço através de museus virtuais e do “Google Art Project ”.

    Será que as instituições educacionais estão dando a devida atenção a esta

    realidade? Tem estas utilizadas a internet como uma ferramenta educacional?

    Com a arte contemporânea surgiu várias indagações: Quem é o artista? O que é a

    arte? Quais os rumos que ela deve tomar? Quem decide o que e quando é arte?

    Destas indagações surgiram novos caminhos a outras manifestações e conceitos

    da arte, redefinindo suas características.Os educadores devem atentar para o uso de uma educação mais ágil, adequando

    cada vez mais ao ritmo do corpo discente, que se sentem tão conectados com essa nova forma

    de ensino.

    Por tratar-se de um campo muito vasto, será necessário o uso de duas ferramentas:

    museus virtuais e “Google Art Project ” (pool de museus).

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    2 OBJETIVOS

    2.1 Geral

    Apresentar a contribuição do uso dos recursos computacionais, utilizando-os na

    prática pedagógica do ensino e aprendizagem. Com a proposta da interação mediada por

    computador nas artes visuais através da Internet e dos museus virtuais.

    2.2 Específicos 

    a) Mediar à abordagem dos museus virtuais no ensino da arte; 

    b) Apresentar recursos tecnológicos para capacitação educacional do corpo docente;

    c) Como essas ferramentas, museus virtuais e “Google Art Project ” (pool de museus),

    podem contribuir para o professor de artes visuais no desenvolvimento de suas

    atividades. 

    3 JUSTIFICATIVA

    A ideia deste projeto é permitir aos profissionais da arte educação o uso da

    tecnologia no desenvolvimento do conhecimento e aprendizado da artes visuais com o uso

    amplo das ferramentas museus virtuais e “Google Art Project ”.

    Apresentar recursos tecnológicos para capacitação educacional do docente, pois a

    partir do momento que lhe são dadas as condições de interagir e aprender, expondo os seus

    pensamentos ficará mais fácil se tornar um cidadão em condição e igualdade de interagir,

    relacionar e competir em seu meio.

    As tecnologias nas práticas artísticas e sua experimentação na aprendizagem

    modificam o processo de criação e coloca novos modos de fruição para o público em geral.

    A tecnologia vista como ferramenta, e não como conteúdo em si, é importante que

    a aula não seja apenas uma exposição do que a tecnologia pode alcançar, e sim o conteúdo

    que queremos passar com ela e sua importância na democratização do acesso ao

    conhecimento.

    Segundo Almeida (2006), o uso das tecnologias na escola vem ganhando espaço

    no meio acadêmico à medida que especialistas conseguem mostrar valiosas contribuições

    destas ferramentas como instrumentos mediáticos no processo de ensino e de aprendizagem.

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    Terceiro momento – Realização da primeira parte da proposta: Aprendizado do

    uso das ferramentas museus virtuais e “Google Art Project ”, das obras e das mediações. (3

    horas);

    Quarto momento – A mediação artístico-pedagógica através de uma exposição de

    um museu virtual de livre escolha por parte do docente. (4 horas)

    7 ORGANIZAÇÃO CURRICULAR DO CURSO

    O projeto tem como objetivo orientar e acompanhar o docente na elaboração de

    um trabalho para exercitar as competências adquiridas. Coerente com o perfil proposto,

    competências foram estabelecidas referentes à habilitação do mediador. As habilidades forampropostas considerando as funções do processo produtivo e evolutivo em que se insere o

    referido profissional. O perfil profissional proposto neste projeto constitui um marco no

    processo de planejamento das atividades de ensino e aprendizagem que encaminharão ao

    desenvolvimento das competências estabelecidas. Para o desenvolvimento dessas

    competências a ação do docente fará uso de procedimentos metodológicos que possibilitem à

    teoria e à prática constituírem uma unidade em que a aprendizagem dos saberes e dos fazeres

    não mais configurem momentos díspares.

    8 AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM

    A avaliação será contínua durante todo o processo. Dar-se-á também através da

    auto-avaliação. A avaliação será diagnosticada, verificando durante o processo os seguintes

    aspectos: interesse e interação, participação e comunicação, desempenho, entusiasmo e

    prazer, cabe mencionar que a avaliação final compreenderá a descrição, a interpretação e o julgamento das ações desenvolvidas tendo como referências finalidades e princípios

    estabelecidos no presente projeto, cujos resultados poderão definir e redefinir novos rumos a

    serem seguidos.

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    9 RECURSOS

    Os recursos utilizados na elaboração do projeto, são os recursos materiais,

    humanos e financeiros, conforme destacado abaixo:

    RECURSOS MATERIAIS

    Quantidade Descrição Valor R$

    1 Mesa R$ 60,00

    1 Cadeira R$ 30,00

    1 Computador R$ 900,00

    1 Internet Banda Larga R$ 60,001 Data Show R$ 1.500,00

    Luz R$ 40,00

    TOTAL R$ 2.590,00

    RECURSOS HUMANOS 

    Quantidade Descrição Horas / Valor Hora Valor R$

    1 Instrutor 11 * R$ 50,00 R$ 550,00

    TOTAL  R$ 550,00 

    RECURSOS FINANCEIROS 

    Quantidade  Descrição  Valor R$ 

    1 Custos com os recursos materiais R$ 2.590,00

    1 Custos com os recursos humanos R$ 550,00

    TOTAL R$ 3.140,00 

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    REFERÊNCIAS

    ALMEIDA, M. E. B. de. Tecnologias na educação, formação de educadores erecursividade entre teoria e prática: trajetória do programa de pós-graduação em

    educação e currículo. In: Revista E-Curriculum , São Paulo, v.1, n.1, dez. - jul. 2005-2006.

    GIANNETTI, Claudia. Estética digital: sintopia da arte, a ciência e a tecnologia. BeloHorizonte: C/Arte, 2006.