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    Projeto Mangá

    Mangá é Pura Arte

    Objetivo

    Estimular o aluno a desenvolver o próprio desenho, a partir de personagensdo seu dia-a-dia.

    Objetivos Espec!cos"

    #ompreender as técnicas de constru$%o da imagem

    #onstruir seu próprio personagem

    Estimular o processo aprendi&ado.

    'esenvolver o uso das tecnologias no ensino de arte.

    (a&er-se produtores e n%o apenas espectadores.

     )usti!cativa

    O desenho animado está no cotidiano do aluno. Este comenta e v*desenhos animados diariamente. +ra&er o desenho animado para a sala de

    aula oi me aproimar do meio destes alunos.O nteresse por meios inovadores ,A chance do aluno usar o papel canson,especi!co para desenho, +roue ainda mais interesse pelo assunto. E a idéiade poder criar seu próprio personagem era grati!cante.

    A anima$%o de imagens está presente na +/, nos celulares, nos games.Ent%o Por 0ue n%o associá-las a sua aprendi&agem1

    Anime e Mangá

    Anime, anim* 2portugu*s brasileiro3 ou animé 2portugu*s europeu3 2em japon*s"アニメ anime1, literalmente,desenho2s3 animado2s33 é 0ual0ueranima$%o produ&ida no )ap%o. A palavra anime tem signi!cados dierentespara os japoneses e para os ocidentais. Para os japoneses, anime é tudo o0ue seja desenho animado, seja ele estrangeiro ou nacional. Para osocidentais, anime é todo o desenho animado 0ue venha do )ap%o. A origemda palavra é controversa, podendo vir da palavra inglesa animation

    24anima$%o43 ou da palavra rancesa animée 24animado43,567 vers%odeendida por pes0uisadores como (rederi8 9 :chodt5;7 e Alons Moliné.5

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    Ao contrário do 0ue muitos pensam, o anim* n%o é um g*nero, mas ummeio, e no )ap%o produ&em-se !lmes animados com conte=dos variados,dentro de todos os g*neros possveis e imagináveis 2comédia, terror, drama,!c$%o cient!ca, etc.3.

    >ma boa parte dos animes possui sua vers%o em mangá, os 0uadrinhos japoneses. Os animes e os mangás se destacam principalmente por seusolhos geralmente muito grandes, muito bem de!nidos, redondos ourasgados, cheios de brilho e muitas ve&es com cores chamativas, para 0ue,desta orma, possam conerir mais emo$%o aos seus personagens. Animespodem ter o ormato de séries para a televis%o, !lmes ou O/As.

    2...3 o en?meno da persist*ncia da retina nada tem a ver com a sinteti&a$%odo movimento" ele constitui, aliás, um obstáculo @ orma$%o das imagens

    animadas, pois tende a superp?-las na retina, misturando-as entre si. O 0uesalvou o cinema como aparato técnico oi a eist*ncia de um intervalonegro entre a proje$%o de um otograma e outro, intervalo este 0ue permitiuatenuar a imagem persistente 0ue !cava retida pelos olhos. O en?meno dapersist*ncia da retina eplica apenas uma coisa no cinema, 0ue é o ato

     justamente de n%o vermos este intervalo negro 2#haman 6BC, pp.D-FB,Aumont et all. 6B

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    A partir da metade do século , surgem os primeiros ema8imono comestilo japon*s. O Qenji Monogatari Ema8i é o eemplar de ema8imono maisantigo conservado, sendo o mais amoso o #hojugiga, atribudo aobon&oNa8uu +oba e preservado no templo de No&angi em Noto. esses =ltimossurgem, diversas ve&es, tetos eplicativos após longas cenas de pintura.

    Essa preval*ncia da imagem assegurando so&inha a narra$%o é hoje umadas caractersticas mais importantes dos mangás.

    o perodo Edo, em 0ue os rolos s%o substitudos por livros, as estampaseram inicialmente destinadas @ ilustra$%o de romances e poesias, masrapidamente surgem livros para ver em oposi$%o aos livros para ler, antesdo nascimento da estampa independente com uma =nica ilustra$%o" ou8io-e no século /. R, aliás,Natsushi8a Lo8usai o precursor da estampade paisagens, nomeando suas célebres caricaturas publicadas de 6B6 @6Bnidos e Europa. +anto 0ue chegaram a ser conhecidos comoPonchie 2abrevia$%o de Punch-picture3 como a revista britVnica, origem donome, Punch Maga&ine 2Tevista Punch3, os jornais tra&iam humor e sátirassociais e polticas em curtas tiras de um ou 0uatro 0uadros.

    'iversas séries comparáveis as de além-mar surgem nos jornais japoneses"ora8uro )outouhei 2Primeiro :oldado ora8uro3 uma série antimilitarista de

     +agaWa :uiho, e Xo8en 'an8ichi 2As aventuras de 'an8ichi3 de :himadaNei&o s%o as mais populares até a metade dos anos 0uarenta, 0uando todaa imprensa oi submetida @ censura do governo, assim como todas asatividades culturais e artsticas. Entretanto, o governo japon*s n%o hesitouem utili&ar os 0uadrinhos para !ns depropaganda.

    :ob ocupa$%o americana após a :egunda Querra Mundial, os manga8as,como os desenhistas s%o conhecidos, sorem grande inUu*ncia das históriasem 0uadrinhos ocidentais da época, tradu&idas e diundidas em grande0uantidade na imprensa cotidiana.

    essa época, mangás eram bastante caros, come$aram a surgircompila$Ies em a8ahons 2ou a8abons, livros vermelhos3, livros produ&idoscom papel mais barato e capa vermelha e do tamanho dos cartIes postais2XF3.567

    R ent%o 0ue um artista inUuenciado por Halt 'isne e Ma (leischerrevoluciona esta orma de epress%o e dá vida ao mangá moderno" Osamu

     +e&u8a. As caractersticas aciais semelhantes @s dos desenhos de 'isne e

    (leischer, onde olhos 2sobretudo Xett Xoop3, boca, sobrancelhas e nari&s%o desenhados de maneira bastante eagerada para aumentar a

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    epressividade dos personagens tornaram sua produ$%o possvel. R ele0uem introdu& os movimentos nas histórias através de eeitos grá!cos,como linhas 0ue d%o a impress%o de velocidade ou onomatopeias 0ue seintegram com a arte, destacando todas as a$Ies 0ue comportassemmovimento, mas também, e acima de tudo, pela alternVncia de planos e de

    en0uadramentos como os usados no cinema. As histórias !caram maislongas e come$aram a ser divididas em captulos.

    Em 6J, +e&u8a criou publicou no ormato a8ahon, um mangá escrito por:a8ai :hichima, :hin +a8arajima 2A ova lha do +esouro3, um ttulo degrande de sucesso 0ue chegou a vender CC mil eemplares. 567

    Osamu +e&u8a produ& através de seu próprio est=dio, o Mushi Production, aprimeira série de anima$%o para a televis%o japonesa em 6F+O, #A/A9ETO: 'O [O'\A#O, PONEMO

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    E 'TAQO XA99 [ E Q+.

    As aulas partiram do interesse em ver imagens amosas. O uso do datashoW nas próimas aulas oi essencial para o desenvolvimento do desenho.

    O uso da tecnologia em arte n%o acontece só em nossos dias. Arte, emtodos os tempos, sempre se valeu das inova$Ies tecnológicas para seuspropósitos. Até mesmo por0ue seu ideal de transcend*ncia ao comumnecessita do 0ue está disponvel, para 0ue algo seja criado 2...3. Pode-sedi&er, mesmo 0ue algumas ve&es, oi a arte 0ue impulsionou oaparecimento das tecnologias" n%o houvesse a preocupa$%o estética com aimagem, com o design, n%o haveria a diversidade de programas para seutratamento e aprimoramento. 2PME+E9, ;CC< p. 6DD3

    As aulas ministradas com eeitos no 'esenho apresentado, como a divis%odo rosto em partes, ormando um 0uadrado, subdividido em 0uatro0uadrados, auiliou na orma$%o do rosto no caderno, onde a produ$%o dopersonagem principal osse eito de orma mais ácil , visivelmente.

    2...3 #hama-se 4arte tecnológica4 toda atividade ou toda prática denotadacomo 4artstica4 0ue se serve das novas tecnologias como meios em vista

    de um !m artstico. +rata-se da arte do vdeo, das diversas produ$Ies porcomputador, da arte por rede ligada @ 4Estética da #omunica$%o4 F 2F13 eoutras maniesta$Ies. Est%o a0ui includas também as perormancestecnológicas por realidades virtuais, dispositivos interativos, ambientes ouesculturas 0ue empregam meios tecnológicos, esculturas cibernéticas e atelemática ou soma do computador e das telecomunica$Ies. 2'OMQ>E:,6, p. B;3.

    Assim perguntas re0]entes surgiram em sala. Atraves de pes0uisa descobri

    0ue a super interessante tinha um eemplar 0ue respondia todas essasperguntas. >sei o eemplar online e levei para a sala de aula, respondendotodas as duvidas 0ue eles ainda tinham sobre o assunto. :egue agora todasas perguntas e mais re0]entes d=vidas dos alunos.

    ^uando surgiram os primeiros mangás e anim*s1

    O termo mangá surgiu em 6B6, nos ho8usai mangá, 0ue tra&emcaricaturas e ilustra$Ies sobre a cultura japonesa. )á o mangá moderno tem

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    inUu*ncia dos cartuns ocidentais e de 0uadrinhos clássicos da 'isneG e ébasicamente uma cria$%o de Osamu +e&u8a, com :hin +a8arajima 24A ovalha do +esouro43, de 6J.

    A obra de +e&u8a de!niu as caractersticas do mangá, como epressIes

    aciais eageradas, elementos metaling]sticos 2linhas de velocidade,grandes onomatopéias etc.3 e en0uadramentos cinematográ!cos paraaumentar o impacto emocional. O artista _ alecido em 6B _ oi t%oinUuente 0ue é chamado de 'eus Mangá.

    a anima$%o, apesar de haver desenhos anteriores produ&idos no )ap%o, +e&u8a é considerado o undador da ind=stria, com obras 0ue marcaramacultura nip?nica. Astrobo, em 6F

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    ^ual o tamanho desta ind=stria no )ap%o1

    R dicil precisar a produ$%o de mangás, mas sabe-se 0ue os 0uadrinhosrepresentam cerca de C do 0ue é impresso no )ap%o e em ;CCFmovimentaram mais de bilhIes de dólares _ é o maior mercado do mundo,com cerca de JDC milhIes de eemplares vendidos.

    Os maiores mercados estrangeiros para os mangás s%o os E>A 2mais de ;CCmilhIes de dólares em vendas3, (ran$a e Alemanha.

    A produ$%o de anim*s também é etraordinária" a cada ano, os CCest=dios de anima$%o japoneses produ&em mais de ; DCC episódios, numaind=stria 0ue movimenta mais de 6 bilh%o de dólares.

    #omo os mangás s%o publicados no )ap%o1

    As histórias costumam ser publicadas captulo a captulo, em almana0uesde até DCC páginas 2geralmente em papel reciclado3, com cerca de ;C sériesdierentes e periodicidade semanal ou mensal.

    Esses bitelIes s%o voltados para meninos 2como a :honen )ump3, meninas2como a a8aoshi, de :ailor Moon3, crian$as 2como Noro-Noro, de

    Po8émon3, ou adultos 2como a Hee8l Morning, de /agabond3. 'epois delidos, os japoneses costumam jogá-los no lio.

    As séries mais populares ganham desta0ue na capa e nas primeiraspáginas. 'epois 0ue vários captulos s%o publicados, a história é republicadaem edi$Ies colecionáveis conhecidas como tan8ohon _ o ormato no 0ual amaioria dos mangás sai no Xrasil.

    #omo se produ& um mangá1

    Primeiro, os editores dos almana0ues estudam a preer*ncia dos seusleitores. A!nal, a revista precisa de variedade. Esse retorno é medido pormeio de cupons de pes0uisa encartados nas revistas.

    Ent%o, editor e autor de!nem os rumos da história. Em seguida, se a& umaprévia do roteiro e um rascunho das páginas. Assim 0ue s%o aprovados,come$a a correria.

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    Muitos artistas criam mais de ;C páginas por semana e só conseguempor0ue contam com vários assistentes, 0ue a&em arte-!nal, inseremretculas 20ue d%o sombra e volume aos desenhos3, cenários e balIes.

    ^uem l*e mangás e assiste anim*s1

    >m dos segredos do sucesso dos mangás é a segmenta$%o. Lá históriaspara meninos 2com a$%o, valori&a$%o do trabalho em e0uipe eperseveran$a3, meninas 2romances e tramas cheias de sentimento3, adultose até donas-de-casa 2as mais picantes imagináveis3. E para cada p=blicoeistem vários g*neros" terror, suspense, erótico, aventura etc. enhummercado do planeta tem tantas rami!ca$Ies. Assim, é dicil encontrar no

     )ap%o 0uem n%o leia 0uadrinhos.Os anim*s s%o um pouco menos populares, por diversos atores. A produ$%oé mais cara _ um episódio de

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    Em 0uanto tempo um mangá vira anim*1

    %o há um padr%o. as principais revistas, logo 0ue o mangá desponta, écomprado por um canal de +/. A, ganha uma série semanal em horárionobre 2entre 6J e 6 horas3, 0ue pode ter centenas de episódios e gerarmuito merchandising.

    Outra via é 0uando um est=dio transorma um mangá mais cult em longa-metragem ou numa série para '/' ou +/ 2em horários menos concorridos,como a madrugada3.

    E ainda rola o inverso" um anim* de sucesso gerar um mangá, como ocorreucom Qundam, o rob? gigante mais amoso do )ap%o.

    O 0ue é cospla1

    Ocospla é um dos desta0ues das conven$Ies de anim* e mangá. +rata-sedo ato de se vestir como um

    personagem e, se tiver coragem, encenar alguma passagem da história da

    0ual ele a& parte.As conven$Ies s%o tomadas por centenas de cosplaers. Alguns 0ueremapenas se divertir, sem se importarem com a verossimilhan$a das roupas. Ehá os 0ue reprodu&em !elmente seus heróis e vilIes prediletos.

    O cospla surgiu nos E>A, em conven$Ies de )ornada nas Estrelas, no !naldos anos JC. Loje, no segmento mangás e anim*s, o Xrasil se destaca" em;CCF, os irm%os M?nica e Maurcio :omen&ari 9eite Olivas 4encarnaram4Tosiel e Aleiel, de Angel :anctuar, e venceram o Horld #ospla :ummit,um importante torneio mundial.

    O 0ue signi!ca ota8u1

    Ota8u é a vers%o japonesa do nerd, mas um tipo bem espec!co" a0uelapessoa dedicada ao etremo, anática mesmo por um assunto, seja eleminiaturas de trens ou aviIes, tecnologia, seja, o 0ue é mais comum,anim*s e mangás.

    a rgida e tradicional sociedade japonesa, a epress%o tem uma conota$%onegativa, e ser chamado de ota8u normalmente tem algum grau de oensa.

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    Mas, no Ocidente, a denomina$%o simplesmente serve para identi!car 0uemcurte bastante esse hobb. >ma das maiores conven$Ies dos E>A atéassume isso no nome" Ota8on.

    ^ual a receita para se criar um manga de sucesso1

    %o basta apenas uma boa idéia ou um desenho bacana, é preciso muitomais

    :e atualmente eiste uma órmula de *ito nos mangás, ela está na revista:honen )ump, 0ue, sob o lema 4perseveran$a, ami&ade, vitória4, vemcriando sucessos mundiais há 0uase rameshi 2ZuZuLa8usho3, Tu, aruto etc. E ter um visual impactante é undamental.

    ;. Objetivos

    os melhores mangás shonen, o herói é sempre movido por uma grandeaspira$%o, 0ue lhe possibilita mostrar sua determina$%o e seu valor. Ele0uer se tornar o guerreiro mais poderoso do >niverso1 O maior pirata1 Omelhor jogador de bas0uete1 Ou o melhor padeiro1 2Acredite, isso eiste3

    ma li$%o presente em todos os mangás é o valor da ami&ade. O 0ue seriade Qo8u sem Nuririn1 Os amigos complementam a personalidade do herói eenri0uecem a história. Eles podem até competir entre si, mas é sempre0uando atuam lado a lado 0ue superam os maiores desa!os.

    . O rival

    as pes0uisas de popularidade das principais revistas, os rivais aparecem

    sempre no topo. 'ois bons eemplos s%o /egeta e :asu8e, 0ue a&em Qo8u

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    e aruto, respectivamente, darem o melhor de si a todo momento. >mgrande rival é 0uase t%o importante 0uanto um protagonista carismático.

    D. O to0ue do autor

    Mas receita nenhuma, por mais tradicional ou inovadora 0ue seja, garante a0ualidade ou o sucesso da história. A!nal, cada bal%o é preenchido com asidéias do autor e, no !nal das contas, é o talento dele, pessoal eintranservel, 0ue dá sabor @ trama e, se or bem-sucedido, cria osclássicos.

    Lá algum local no )ap%o destinado @ cultura dos mangás1

    as grandes cidades japonesas, o dicil é justamente ugir dessa cultura.Mas o epicentro do en?meno está no bairro de A8ihabara, em +ó0uio. 9áeistem de&enas de lojas de mangás 2como a +ora no Ana3, Uiperamasconstrudos pela própria :ega, 0uios0ues de brin0uedos, miniaturas e asmais diversas tra0uitanas tecnológicas, além de bares e caés temáticospara todos os gostos e eventos praticamente todas as semanas para olan$amento de diversos produtos, com poc8et shoWs dos artistas avoritosdos %s.

    Essas lojas s%o todas enormes e ocupam prédios inteiros, com diversosdepartamentos dierentes. Ou seja, s%o verdadeiros templos do consumoota8u.

    A Asobit #it é um bom eemplo. #on!ra as suas subdivisIes, por andar"

    :ubsolo" jogos de P# e mangás adultos.

    +érreo" brin0uedos baseados em rob?s, principalmente a série Qundam.

    Primeiro" videogames e acessórios.

    :egundo" brin0uedos e modelos baseados em personagens de anim*s emangás.

    +erceiro" modelos em escala de carros, trens, aviIes e outros veculos,inclusive movidos por controle remoto.

    ^uarto" arteatos para cospla, camisetas e acessórios com personagensde anim*s.

    ^uinto" réplicas variadas de armas, uniormes militares e trajes de ca$a.

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    Por 0ue os personagens t*m epressIes t%o eageradas1

     japoneses t*m uma longa tradi$%o de humor baseada em caretas e outrasepressIes engra$adas _ a palavra mangá signi!ca 4desenhos irreverentes4.Outra eplica$%o vem da heran$a 0ue os mangás receberam dascaricaturas.

    Por isso, os mangás e anim*s desenvolveram uma linguagem própria paraas epressIes dos personagens. #on!ra algumas.

    Qotinha" signi!ca constrangimento, muitas ve&es por causa de alguma coisabi&arra ou 4sem no$%o4 0ue outro personagem a&.

    Olhos brilhando, bochechas coradas" encantamento e sentimento de grandealegria.

    /eia saltando" indica a =ria de alguém.

    ari& sangrando" é um sinal utili&ado para mostrar 0ue o personagem estáecitado.

    O 0ue mudou na ind=stria de anim*s1

    eon Qenesis Evangelion, eibido em 6D e 6F, oi um marco. #om umatrama de suspense nunca vista num anim* sobre rob?s gigantes, e& grandesucesso no horário nobre. Por isso, os produtores passaram a ousar nosroteiros e rolou um boom de séries para a +/. (oi até criado um horário paraeibir séries cults e adultas" tarde da noite e incio da madrugada.

    Essas séries oram o principal produto de eporta$%o dos est=dios para oOcidente, o 0ue compensou a 0ueda nas vendas internas _ o pas vivia umarecess%o nos anos C.

    Além disso, a produ$%o totalmente digital, 0ue dispensa acetato, tinta eoutros materiais e permite a inser$%o de grá!cos

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    a ind=stria de mangás e o mundo dos an&ines 2chamados de doujinshi3convivem harmoniosamente, e um bene!cia o outro.

    R comum encontrar an&ines de 'oraemon, Qundam, 'ragon Xall [, comnovas aventuras dos personagens. Lá milhares @ disposi$%o.

    Os autores e editoras n%o se incomodam com os an&ines, pois suastiragens de centenas de eemplares n%o amea$am as vendas milionáriasdos mangás.

    /ários autores de sucesso come$aram como an&ineiros, para depois seremdescobertos pelos ca$adores de talentos das editoras.

     )á houve encontros de heróis americanos e japoneses1

    R comum nos mangás autores a&erem reer*ncias n%o autori&adas a conescomo Mic8e Mouse e Lomem-Aranha, mas até hoje n%o rolou nenhumencontro de personagens numa publica$%o.

    O mais próimo 0ue se chegou disso oram japoneses desenharem históriaspara a '# 2Xatman, :uperman etc.3 e Marvel 2Lomem-Aranha, -Men eoutros3. Loje, isso nem é t%o raro, como comprovam +sutomu ihei, domangá Xlame, 0ue ilustrou a minissérie :ni8t, do Holverine, e NiaAsamia, de :ilent Mobius, 0ue e& Xatman Mangá.

    E a contram%o também rola" desenhistas do Ocidente t*m publicado no )ap%o.

    O desenho de obras correlacionadas, como outras 0ue podem serprodu&idas por alunos em aulas de arte, pode estimular o uso da tecnologiana disciplina, já 0ue os ParVmetros #urriculares acionais 2P#s3 sugeremuma abordagem ampliada em rela$%o ao ensino de Arte na escola,come$ando pela terminologia Artes /isuais, ao invés de Artes Plásticas.En0uanto a =ltima aborda dierentes linguagens das artes plásticas, como

    pintura, escultura, gravura e desenho, a primeira aborda também outrasormas de epress%o artstica, como a otogra!a, o cinema, o cinema deanima$%o, a vdeo-arte e a computa$%o grá!ca.

    Artes /isuais aborda obras de museus e galerias de arte, passando pelaestética do cotidiano 2!lmes, outdoors, espa$o urbano, entre outros3,possibilitando o desenvolvimento intelectual, social, cultural e estético apartir de avan$os tecnológicos mais recentes. A educa$%o estética estáligada @ educa$%o da vis%o, @ observa$%o das imagens, o 0ue permite aleitura do mundo através dos elementos das artes visuais. O envolvimentoestético é um dos atores relevantes na constru$%o do conhecimento do

    aluno. Por este motivo, ele deve ser estimulado a apreciar esteticamente ereUetir sobre a arte produ&ida por artistas, bem como por ele e pelos

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    colegas. Abordado no ensino de artes visuais propicia eperi*ncias a partirdesses dois pontos. Para ambos é undamental a constru$%o do olhar doaluno, 0ue se desenvolve a partir da leitura de imagens com base emaspectos estéticos, culturais, ormais da arte, entre outros. R incontestável opoder de comunica$%o de uma imagem, o 0ue a& com 0ue ela seja utili&ada

    muitas ve&es com o objetivo de inUuenciar o comportamento e o consumodas pessoas _ s%o imagens comerciais, com uma linguagem estereotipada,prontas para atingirem a parcela da popula$%o desejada. este sentido umaeduca$%o em arte cumpre o papel de ormar um observador mais crtico,0ue consiga decodi!car as imagens @s 0uais está eposto, seja no sentidoormal, seja no conceitual 2PET:PE#+/A, >(T), acesso em 6C de evereirode ;CCB3.

    Para 0ue os alunos sejam estimulados desde as primeiras séries a observaras imagens, a trabalhar a aprecia$%o da arte, é um bom come$o o uso de

    imagens já relacionadas ao seu dia-a-dia, 0ue oportuni&am odesenvolvimento de um olhar mais apurado dos alunos no 0ue di& respeito@s linguagens artsticas 0ue estes possuem, já 0ue atualmente nosdeparamos com varias apostilas 0ue ensinam passo a passo a constru$%ode um desenho nesse estilo.

    O uso do Mangá na ova Educa$%o

    A idéia de inova$%o da aula de artes na escola mariano !rme, veio a partirde um dia em 0ue ui dar visto num caderno, e vi 0ue um aluno varias evarias ve&es repetia o mesmo estilo de desenho. Por já desenhar levei meusdesenhos, e mostrei a todos na sala de aula. O encanto oi geral, e a partirdo meu talento em desenho, resolvi instigá-los a 0uerer mais. Eplica$Iessobre o lápis FX e sobre técnicas 0ue seriam adotadas !&eram os alunosobservarem como é dicil e agradável desenhar.

    Ao tra&er esse material 0ue é conhecido e estimado, a escola tem muito aganhar, por0ue pode mostrar 0ue estudar pode ser divertido e 0ue o 0ue seaprende na escola está conectado com outros componentes da nossa vidaf.

    magine-se numa aula de história... 'e repente, uma pausa o leva a umencontro com um heroi da guerra civil japonesa, imerso em cenários ecostumes da época, lutando bravamente por con0uistas, salvando amlias econhecendo a garota de seus sonhos... a opini%o da brasiliense /aléria(ernandes, essa poderia ser uma realidade para todos os alunos" utili&ar osmangás para aumentar o aprendi&ado em sala de aula. /aléria n%o escondesua pai%o pelos 0uadrinhos japoneses e garante 0ue, como instrumento

    pedagógico e material de apoio, o mangá tem muito a agregar e acomplementar.

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    2Entrevista para Portal #one%o Aluno com a proessora /A9RTA(ETA'E: de história, 0ue costuma a&er de suas aulas um misto deantasia, cultura e aventura.3

    Lá também a interdisciplinaridade, onde vários estudiosos di&em ter a co-liga$%o entre varias matérias. a cita$%o acima a proessora de históriaconta como é interessante o desenvolvimento de mangá no contetohistórico do )ap%o.

    Mangás podem ser interessantes para trabalhar 0uestIes ambientais,

    sociais, cient!cas e tecnológicas em sala de aula para jovens do ensinoundamental e médio1

    A resposta está mais próima do simf do 0ue se poderia pensar, depois de

    locali&ar na mente o 0ue, en!m, é um mangá. Eistem diversos pontos aavor da utili&a$%o desse material pelo proessor de #i*ncias, divertindo,inormando e educando seus Alunos. Estes a&em parte de um p=blico namaior parte das ve&es jovem, o mesmo 0ue re0]enta o ensino undamentale médio.

    Os Mangás re=nem pelo menos duas ormas de linguagem, o teto e aimagem,

    0ue andam combinados de orma indissociável, ao contrário do 0ue ocorre

    com livros ilustrados _ como livros ci*ncias" popularidade entre os jovens,

    dinamismo na linguagem, acilidade de acesso ao material, variedadetemática,

    ludicidade, cognitivismo, uso de discursos combinados entre teto eimagem e

    debates 0ue relacionam ci*ncia, tecnologia e sociedade.

    Pontos pedagógicos dos mangás

    As representa$Ies visuais s%o recursos =teis para a constru$%o designi!cados, e 0uando aliadas a um teto sempre presente, dinVmico, deapar*ncia leve e descompromissada, essa constru$%o se torna ainda maissigni!cativa, por0ue as inorma$Ies se tornam mais acilmente assimiladaspelo leitor.

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    2...3 O meio visual é menos

    problemático do 0ue a linguagemf

    verbal-escrita e de leitura e

    compreens%o mais imediatasf,

    por0ue as representa$Ies grá!cas

    2...3 parecem avorecer essa posi$%o

    de 0ue o meio visual n%o só é mais

    transparente 0ue a linguagem

    5escrita7, mas também de 0ue ele

    impIe menos restri$Ies @ epress%o

    de idéiasf. 2Martins, 6J" ;3.

    As imagens t*m distintas un$Ies junto a um teto, entre elas provocarinteresse, sinali&ar e organi&ar o tema do enredo, ilustrar uma idéia ouargumento e descrever um en?meno ou um procedimento. :%o 0uatrocaractersticas 0ue entram no 0ue +estoni e Abib chamaram de os 0uatrogrupos.pedagógicos principais 2+estoni e Abib,;CC

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    A ludicidade apresenta duas caractersticas 0uase intrnsecas @ sua ra&%o deser" o en?meno da catarse e o desa!o. A catarse, objeto ormador daatividade l=dica, busca no leitor a liberta$%o das un$Ies cotidianas ou

    tradicionalmente impregnadas nos sistemas escolares, e orma uma prontaassocia$%o entre a atividade desenvolvida e o material 0ue leu. A leitura!cará arma&enada no subconsciente, a&endo com 0ue ocorra umacompreens%o 0uase inconsciente por parte do discente. )á o desa!o servepara provocar interesses, usando tópicos 0ue tenham rela$%o comproblemas cotidianos ou colocados claramente ao sujeito. A linguagem nosmangás é constituda por um sistema narrativo

    ormado por dois códigos grá!cos" a imagem obtida pelo desenho e o tetodos

    balIes e descri$Ies, sendo 0ue a linguagem iconográ!ca representa objetos

    sicos, seus movimentos e sucessIes, e a linguagem escrita representaconceitos e ideologias. A e!cácia dessa linguagem está em transormarteto e imagem, estáticos, em um sistema dinVmico e representativo darealidade e, dessa orma, inserir o leitor na narrativa. O cognitivismo, ouseja, as caractersticas 0ue contribuem para a atividade cognitiva eistentesnos mangás, está implcito pela necessidade de interpreta$%o dos códigos0ue Uuem pela narrativa 2visual e tetual3 e pelo grande n=mero de regras econven$Ies estabelecidas para a leitura correta do mangá, e 0ue eigem

    aten$%o e envolvimento mais acurados por parte do leitor. En0uanto l* e sediverte, o estudante estimula sua capacidade de análise, sntese,classi!ca$%o, valora$%o,memória, entre outras atividades mentais.

    A caracterstica cognitiva mais marcante, sem d=vida, é a imagina$%o. Oscortes

    mais abruptos da história, as inorma$Ies propositadamente n%o dadas oudadas alsamente, as retic*ncias, ou a realidade mais absurda apresentada,s%o

    aparentemente acilmente compreendidos e aceitos pelos leitores,eatamente

    por0ue, dada sua proposta l=dica, aparentemente irresponsável, a

    imagina$%o se torna lei, e com ela, nada é absurdo ou proibido. +endo oproessor como contraponto @ narrativa, o mangá

    acaba se tornando um ótimo instrumento para desencadear um conUitocognitivo, en?meno undamental para o processo deperturba$%o piagetiano2Piaget, 6J

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    O palco ainda usual no ensino de#i*ncias, bem como no ensino em geral, éo da prática didática mais epositiva, com o proessor sendo obrigado acumprir um

    programa de conte=dos densos, amplos, e muitas ve&es desarticulados com

    arealidade discente 2+estoni e Abib, ;CCtili&am !lmes, reportagens, sadas a campo, práticas em laboratórios,visitas a

    museus e eiras de ci*ncias, entre muitos outros eemplos de ensino n%o-ormal.A proposta do uso de mangás, ou mesmo de 0ual0uer outro eemplode arte se0]encial, é uma alternativa inovadora de uso didático, umaalternativa ainda n%o vista pelos estudantes, e 0ue pode vir a interessá-los.

    R claro 0ue a utili&a$%o de um mangá no ambiente escolar implica umaescolha

    criteriosa do material, de modo a torná-lo uma estratégia educacional maisrica,

    utili&ando melhor suas caractersticas semióticas. Para acilitar a busca pelo

    proessor 0ue se interessar em utili&ar esta estratégia didática, na se$%oseguinte

    apresento algumas sugestIes dessa arte 0ue t*m temas escatológicos,possibilitando discussIes sobre #i*ncia,+ecnologia e :ociedade.

    #onclus%o

    Os mangás, como outros tipos de literaturas de entretenimento, s%o um

    substrato értil para diversas áreas vinculadas @ pes0uisa em Ensino de

    #i*ncias, além de #+:" 9ing]stica, Análise de #onte=do, Análise do'iscurso,

    :emiótica, entre outros. Mas n%o há registro de eperi*ncias em sala deaula

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    em 0ue se utili&e mangás ou anime para outros !ns de interdisciplinaridade.Lá uma evidente

    alta de pes0uisas e inorma$Ies sobre seu uso no ensino de Artes e#i*ncias, embora haja um crescente interesse sobre o uso de L^s com essa

    !nalidade, ainda 0ue ospes0uisadores estejam mais interessados emdesenvolver uma do 0ue utili&ar a0uelas já presentes no cotidiano dosestudantes. %o acredito 0ue haja reais limita$Ies para utili&ar os mangáspedagogicamente, acredito 0ue haja desconhecimento por parte dosproessores a respeito até mesmo de sua

    eist*ncia. >ma ve& 0ue os eventos supracitados t*m por objetivocompartilhar

    eperi*ncias, idéias e ideologias entre pes0uisadores e proessores, acreditoser

    válido 0ue os pes0uisadores comecem a voltar seus olhares e suas reUeIes

    também para esse material, para !nalmente despertar as aten$Ies dosproessores 0ue buscam alternativas para

    a sua prática.

    Xibliogra!a

    XATXO:A, Ana Mae 2org3 n0uieta$Ies e Mudan$as no Ensino da Arte. ; ed.:%o Paulo. #orte&, ;CC', (estival internacional de Anima$%o. 'isponvel em"WWW.animamundi.com.br

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    Tevista mundo Estranho. 'isponvel em"

    http"KKmundoestranho.abril.com.brKculturaKpergunta;BJC.shtml

    k MO9R, Alons. O grande livro dos mangás. Editora )X#. :%o Paulo" ;CC.p. J :X BD-BJFJ-6J-6

    k AQA'O, Aleandre. A história do anim* - Parte . /isitado em ;< de julhode ;CC.

    k +he nternet Movie 'atabase. Premia$Ies para :en to #hihiro no8ami8a8ushi. /isitado em 6J de mar$o de ;CC.

    Proessor :idne )ulio Qomes Qraduado na >niversidade (ederal do Espirito:anto, ormando em licenciatura plena em artes visuais. Em Eercicio naatual escola Mariano (irme :ou&a :ob 'ire$%o Pedagógica de Moni0ueXeltr%o e 'ire$ao Escolar +enodora /ieira