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  1. 1. Universidade Federal da Fronteira Sul Campus Chapec Curso de Licenciatura em Pedagogia Componente Curricular: Tecnologias Digitais da Educao Professor: Carlos Frana Acadmicas: Aline Borin e Naira F. Kunh PROJETO TECNOLOGIAS DIGITAIS DA EDUCAO Este projeto desenvolvido no Componente Curricular de Tecnologias Digitais da Educao tem por objetivo proporcionar o contato e a experincia com software educativos que nos proporcionem novas possiblidades de realizar o trabalho pedaggico no contexto escolar. Este trabalho tem trs passos fundamentais, sendo: o primeiro busca definir qual rea, tema e faixa etria os softwares educativos sero analisados por meio das fichas avaliativa e para a construo de um software. O segundo passo referente a ficha avaliativa, foram escolhidos trs software educativo referente ao definido no primeiro passo e analisado segundo alguns critrios bsicos, j o terceiro passo a construo de um software educativo. 1. Definio do Projeto rea: Matemtica. Tema: Operaes bsicas: adio. Faixa etria: 1 ano do Ensino Fundamental. Categoria de software: A categoria de software utilizada neste projeto a de jogos. Desse modo entendemos que o jogo uma atividade de aprendizagem com caractersticas de ensino que integrada aos contedos escolares auxiliam para alcanar objetivos especficos. O jogo faz com que aumente a ateno do aluno e fornece um ambiente de aprendizagem divertido e ldico, fundamental para reforar as habilidades, conceitos e informaes trabalhadas anteriormente em sala de aula.
  2. 2. O jogo proporciona para o aluno um ambiente rico para aprendizagem, sendo que este aprende a processar os fatos e interferir no jogo, verificando e questionando o que esta aprendendo. S devemos apresentar o jogo para os alunos quando o contedo j foi estudado, pois o jogo uma ferramenta que auxilia na fixao, compreenso e entendimento sobre o contedo estudado. As vantagens de usar o jogo so: desperta e mantm o interesse na atividade de resoluo de problemas, fornece instrues de como jogar, explora efeitos auditivos e visuais aumentando a curiosidade e fantasia das crianas, auxilia na fixao do contedo, proporciona contextos de atividades diferentes para a criana estimulando a busca pelo conhecimento, e entre outras vantagens que auxiliam o ensino nos processos pedaggicos. 2. Fichas Avaliativas Avaliao de software educativo Ttulo do software: Jogo das contas Avaliadoras: Aline Borin e Naira F. Kuhn Descrio: Este jogo inicia com a possibilidade do jogador se identificar com um nome e logo aps o mesmo pode fazer a escolha de qual tipo de operao matemtica deseja jogar, dentre as opes de escolha esto: adio, subtrao, multiplicao, diviso e todas as operaes. Aps feita a escolha o jogador segue para o boto quero praticar, e assim iniciam-se as contas, o jogo fornece os nmeros a serem calculados e para cada acerto realizado a classificao do jogador aumenta. Esta classificao identificada da seguinte forma: Fraquinho; Regular; Razovel; Mdio; Melhorando; Bonzinho; Bom; Muito bom; Excelente; Estupendo; Extraordinrio; Craque numrico; Rei dos nmeros; Papa matemtico; Mini Pitgoras e Gnio da matemtica. Ficha avaliativa S PP P PM N NA Sim Parcialmente com POUCAS restries Parcialmente Parcialmente com MUITAS restries No No se aplica Quesitos para avaliao do software S PP P PM N NA 1 O software favorece a memorizao X 2 A documentao para instalao do software adequada? X
  3. 3. 3 A dificuldade dos exerccios propostos adequada quanto faixa etria? X 4 O erro tratado no software como processo de aprendizagem? X 5 O erro apontado ao aluno no software como algo negativo? X 6 A proposta de soluo problema relacionada ao contedo? X 7 So apresentados mltiplos caminhos para a soluo de problemas? X 8 O software proporciona interao entre diferentes disciplinas? X 9 Os contedos so abordados de forma clara facilitando a compreenso? X 10 Erros conceituais? X 11 Erros gramaticais ou ortogrficos? X 12 Apresenta discriminao/preconceito? X 13 A navegao pelo software fcil? X 14 O contexto adequado ao design e so atraentes (interface)? X 15 A atualizao possvel? X 16 possvel a retomada da atividade em um determinado ponto em outro momento? X 17 Ocorre a possibilidade dos resultados das atividades propostas serem impressas? X 18 de fcil de instalao e desinstalao? X 19 O manual de utilizao tem linguagem apropriada e de fcil entendimento? X 20 Funciona em rede? X 21 Os recursos de hipertextos e hiperlink funcionam e esto adequados? X 22 A ajuda ao usurio sobre o contedo adequada e aparece em todo o software? X 23 O software propicia a interao entre Aprendiz X Agente de Aprendizagem X 24 O software propicia a interao entre Aprendiz X Agente de Aprendizagem X Grupo X 25 O software propicia a interao entre Aprendiz X Mquina X Link: http://www.somatematica.com.br/matkids/game.php Avaliao de software educativo Ttulo do software: Jogo da matemtica
  4. 4. Avaliadoras: Aline Borin e Naira F. Kuhn Descrio: O software Jogo da matemtica envolve uma histria, sendo que a bruxa Anorxica sequestrou o rei Apetite, o jogador deve escolher entre dois personagens (uma abelha ou um palhao), com o qual ira jogar. Para salvar o rei o jogador deve seguir o caminho at a casa da bruxa resolvendo as contas. Ao lado do caminho tem-se a conta que o aluno dever resolver, com o resultado ele ter trs opes de caminho para seguir, o aluno s avanar at o final se conseguir resolver todas as contas. O caminho at a casa da bruxa traz vrias sensaes, pois tem momentos que o desenho faz referncia a doces e pirulitos, outras escuro com rvores secas, trabalhando desta forma o ldico, a fantasia e a imaginao da criana. S ressaltamos que este jogo no trabalha somente com a adio, mas tambm com a multiplicao, diviso e subtrao, porm se aplica a turma do 1 ano do Ensino Fundamental, desde que a professora tenha trabalhado com todas as somas matemtica. Outra dica, para se trabalhar com o jogo por partes com a criana, ou seja, apresentar o jogo e jogar conforme os desafios presentes, sendo trabalhar inicialmente a adio e a subtrao e posteriormente a multiplicao e diviso. Ficha avaliativa S PP P PM N NA Sim Parcialmente com POUCAS restries Parcialmente Parcialmente com MUITAS restries No No se aplica Quesitos para avaliao do software S PP P PM N NA 1 O software favorece a memorizao X 2 A documentao para instalao do software adequada? X 3 A dificuldade dos exerccios propostos adequada quanto faixa etria? X 4 O erro tratado no software como processo de aprendizagem? X 5 O erro apontado ao aluno no software como algo negativo? X 6 A proposta de soluo problema relacionada ao contedo? X 7 So apresentados mltiplos caminhos para a soluo de problemas? X 8 O software proporciona interao entre diferentes disciplinas? X 9 Os contedos so abordados de forma clara facilitando a compreenso? X 10 Erros conceituais? X
  5. 5. 11 Erros gramaticais ou ortogrficos? X 12 Apresenta discriminao/preconceito? X 13 A navegao pelo software fcil? X 14 O contexto adequado ao design e so atraentes (interface)? X 15 A atualizao possvel? X 16 possvel a retomada da atividade em um determinado ponto em outro momento? X 17 Ocorre a possibilidade dos resultados das atividades propostas serem impressas? X 18 de fcil de instalao e desinstalao? X 19 O manual de utilizao tem linguagem apropriada e de fcil entendimento? X 20 Funciona em rede? X 21 Os recursos de hipertextos e hiperlink funcionam e esto adequados? X 22 A ajuda ao usurio sobre o contedo adequada e aparece em todo o software? X 23 O software propicia a interao entre Aprendiz X Agente de Aprendizagem X 24 O software propicia a interao entre Aprendiz X Agente de Aprendizagem X Grupo X 25 O software propicia a interao entre Aprendiz X Mquina X Link: http://iguinho.com.br/zuzu/jogo-matematica.html Avaliao de software educativo Ttulo do software: Aprenda a somar Avaliadoras: Aline Borin e Naira F. Kuhn Descrio: O jogo Aprenda a somar colorido e bem atrativo para as crianas, pois utiliza objetos para as somas, como: balas, pssaros, carrinhos, caixas de presentes, patins, pirulitos, bolas, bales, entre outros. O jogador ao fazer a soma tem a opo entre trs alternativas de resultado, quando a soma estiver correta emitido um som de comemorao, quando a criana escolher a soma errada emitido um som diferente, sendo que a criana tem a opo de refazer a soma e escolher outro resultado. A cada 5 somas resolvidas a estrela smbolo do jogo, solicita ao jogador: Quer continuar jogando?, o jogador pode escolher entre as opes sim e no, podendo prosseguir o jogo ou termin-lo. Este jogo se aplica para a turma de 1 ano do Ensino Fundamental e auxilia na
  6. 6. fixao do contedo que o professor j tenha trabalhado. Ficha avaliativa S PP P PM N NA Sim Parcialmente com POUCAS restries Parcialmente Parcialmente com MUITAS restries No No se aplica Quesitos para avaliao do software S PP P PM N NA 1 O software favorece a memorizao X 2 A documentao para instalao do software adequada? X 3 A dificuldade dos exerccios propostos adequada quanto faixa etria? X 4 O erro tratado no software como processo de aprendizagem? X 5 O erro apontado ao aluno no software como algo negativo? X 6 A proposta de soluo problema relacionada ao contedo? X 7 So apresentados mltiplos caminhos para a soluo de problemas? X 8 O software proporciona interao entre diferentes disciplinas? X 9 Os contedos so abordados de forma clara facilitando a compreenso? X 10 Erros conceituais? X 11 Erros gramaticais ou ortogrficos? X 12 Apresenta discriminao/preconceito? X 13 A navegao pelo software fcil? X 14 O contexto adequado ao design e so atraentes (interface)? X 15 A atualizao possvel? X 16 possvel a retomada da atividade em um determinado ponto em outro momento? X 17 Ocorre a possibilidade dos resultados das atividades propostas serem impressas? X 18 de fcil de instalao e desinstalao? X 19 O manual de utilizao tem linguagem apropriada e de fcil entendimento? X 20 Funciona em rede? X 21 Os recursos de hipertextos e hiperlink funcionam e esto adequados? X 22 A ajuda ao usurio sobre o contedo adequada e aparece em todo o software? X 23 O software propicia a interao entre Aprendiz X Agente de Aprendizagem X 24 O software propicia a interao entre Aprendiz X Agente de Aprendizagem X Grupo X
  7. 7. 25 O software propicia a interao entre Aprendiz X Mquina X Link: http://discoverykidsbrasil.uol.com.br/jogos/somar/ 3. Software Educativo Para construir o software educativo utilizamos o PHP, HTML e CSS, primeiramente baixamos um servidor Apache, que no nosso caso o WampServer para poder rodar o PHP, instalamos ele na mquina e o configuramos, aps isso feito baixamos um editor de texto que ser o Notepad++ para editar o HTML e CSS, aps tudo baixado e configurado, comeamos a criar o cdigo fonte do site. Para a edio das imagens foi usado o FireWorks da Adobe que pode ser baixado do site do desenvolvedor, no link: . Na Adobe primeiramente baixamos e instalamos o Criative Cloud que um tipo de downloader, ai ento foi criada e logada uma conta de acesso, procuramos por FireWorks e o baixamos, pois a finalidade apenas criar um site de opo de TESTE, que nos da direito de usar o software por 30 dias ou se quiser s substituir uma dll que libera o programa. O WampServer pode ser baixado do site do seu prprio desenvolvedor SourceForge no link: um software gratuito. necessrio ter cuidado com a verso dele de 32 e 64 bits pois o mesmo precisa ser compatvel com a mesma do Windows que possumos, que no nosso caso 32, alm disso, mais um cuidado deve ser tomado em relao ao Skype que usa a mesma porta 8080 e pode interferir na hora de iniciar o servidor. Aps o servidor instalado s digitar LOCALHOST no navegador que possvel ter acesso ao contedo do que estamos desenvolvendo, todos os arquivos devem ser depositados na pasta WWW que fica dentro da pasta WAMP. O Notepad++ pode ser baixado do site do seu prprio desenvolvedor: aps baixar s instalar, ele um editor de fcil manuseio que ser usado para criar os cdigos fonte do site. Este software estar disponvel com as integrantes do projeto e ser distribudo para
  8. 8. quem tiver interesse e nas escolas aonde ns trabalharemos com as crianas, quando o contedo sobre operaes matemticas - adio, for abordado usaremos este software educativo como ferramenta na aprendizagem das crianas. A construo desse software s foi possvel com auxlio de um acadmico de Cincias da Computao, que nos ensinou passo a passo toda a construo do software. Com isso, chegamos a concluso de que a elaborao de um software no simples, sendo necessrio muita ateno e concentrao, pois um pequeno erro pode impedir o funcionamento do programa. Imagens do software educativo: