Projeto Xadrez 6º Ano

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ESTADO DO RIO DE JANEIRO PREFEITURA MUNICIPAL DE QUISSAMÃ Secretaria Municipal de Educação E. M. Délfica de Carvalho Wagner Avenida Francisco Manhães da Boa Morte, 320. Barra do Furado Quissamã RJ Telefone: (22)27682530 Informática Educativa Projeto Xadrez no 6º ano Introdução Projeto realizado pela Professora de informática Educativa Ana Beatriz de Oliveira Rangel com as turmas de 6º ano de escolaridade para dar início a informática Educativa do segundo segmento, visto que é um momento diferenciado na vida desses alunos. Além de desenvolver muitas outras habilidades pode-se aproveitar o xadrez para melhor utilizar o Laboratório da escola. Este projeto terá duração de três bimestre sendo intercalado com a participação dos alunos no Soletrando Municipal, Bullyng virtual ( momento de reflexões sobre o tema) e Projeto Africanidade.Iniciando no primeiro bimestre e fechando no quarto. Justificativa: Observando a dificuldade dos alunos no 6º ano de escolaridade em relação a falta de concentração e estratégias dos alunos, desenvolvi este projeto de Xadrez para iniciantes no computador e em tabuleiros, visando contribuir no desenvolvimento da inteligência, do raciocínio lógico, e das emoções dos seus praticantes,oportunizando assim possibilidades de êxito pessoal,acadêmico e profissional. O xadrez mostra também que por ser um jogo de estratégia, coloca a criança em difíceis situações e que as estimula a criar, imaginar e atuar como individuo capacitado para solucioná-las. Objetivos: Demonstrar de forma teórica e prática a importância do xadrez no ensino fundamental, podendo proporcionar um melhor aprendizado em relação às outras disciplinas e até mesmo na aplicação da atividade motora e que diante de difíceis situações, poderem tomar suas próprias decisões; Ensinar aos alunos do 6º a jogar xadrez visando à concentração e elaboração de estratégias para vencer; Estimular a auto-estima e a competição saudável;

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Page 1: Projeto Xadrez 6º Ano

ESTADO DO RIO DE JANEIRO PREFEITURA MUNICIPAL DE QUISSAMÃ

Secretaria Municipal de Educação E. M. Délfica de Carvalho Wagner

Avenida Francisco Manhães da Boa Morte, 320. Barra do Furado – Quissamã – RJ

Telefone: (22)27682530

Informática Educativa

Projeto Xadrez no 6º ano

Introdução

Projeto realizado pela Professora de informática Educativa Ana Beatriz

de Oliveira Rangel com as turmas de 6º ano de escolaridade para dar início a

informática Educativa do segundo segmento, visto que é um momento

diferenciado na vida desses alunos. Além de desenvolver muitas outras

habilidades pode-se aproveitar o xadrez para melhor utilizar o Laboratório da

escola. Este projeto terá duração de três bimestre sendo intercalado com a

participação dos alunos no Soletrando Municipal, Bullyng virtual ( momento de

reflexões sobre o tema) e Projeto Africanidade.Iniciando no primeiro bimestre e

fechando no quarto.

Justificativa:

Observando a dificuldade dos alunos no 6º ano de escolaridade em relação a falta de concentração e estratégias dos alunos, desenvolvi este projeto de Xadrez para iniciantes no computador e em tabuleiros, visando contribuir no desenvolvimento da inteligência, do raciocínio lógico, e das emoções dos seus praticantes,oportunizando assim possibilidades de êxito pessoal,acadêmico e profissional.

O xadrez mostra também que por ser um jogo de estratégia, coloca a

criança em difíceis situações e que as estimula a criar, imaginar e atuar como

individuo capacitado para solucioná-las.

Objetivos:

Demonstrar de forma teórica e prática a importância do xadrez no ensino fundamental, podendo proporcionar um melhor aprendizado em relação às outras disciplinas e até mesmo na aplicação da atividade motora e que diante de difíceis situações, poderem tomar suas próprias decisões;

Ensinar aos alunos do 6º a jogar xadrez visando à concentração e elaboração de estratégias para vencer; Estimular a auto-estima e a competição saudável;

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Desenvolver as habilidades cognitivas tais como: atenção, memória, raciocínio lógico, inteligência e imaginação.

Desenvolvimento:

Apresentar tabuleiro, peças e a história do xadrez em PPS e em cartazes;

Ensinar as regras jogo e do movimento das peças.

Apresentação de filmes que envolvam o tema Xadrez;

Fazer discussões sobre os filmes apresentados;

Criar um tabuleiro gigante e peças humanas para um jogo diferente;

Realizar atividades que desenvolvam a memorização das regras do xadrez;

Criar momentos de disputa dos alunos com a máquina e com outros alunos;

Jogar o xadrez CHESS GAME no computador e em tabuleiros.

Fixação das regras e movimento das peças em PPS;

Realizar um torneio entre os alunos da mesma sala e depois um torneio entre os 6º anos;

Fazer os jogos de xadrez no torneio final de diversas formas ( primeira fase no computador, na segunda fase no tabuleiro e a fase final o jogo com as peças de chocolate, onde os jogadores poderão comer as peças adversárias.

Premiação dos campeões com jogos de xadrez;

Recursos:

Laboratório de informática;

Data show

Jogo de xadrez

Cartaz

Pátio da escola para tabuleiro gigante;

Peças de xadrez de chocolate preto e branco;

Luvas de látex para jogar com chocolate;

Avaliação

As turmas serão avaliadas nas próprias aulas de informática de acordo

com as atividades apresentadas e no próprio torneio.

Na realização do torneio entre as turmas, onde os alunos finalistas serão premiados

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Conhecendo um pouco do xadrez

O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezesseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões.

O posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro é como o que se mostra na figura seguinte:

As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo,

Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre. Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo

sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e colocá-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças.

Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente.

Um jogador pode Capturar peças do adversário, para fazê-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).

O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.

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Regras de Movimento

Rei

O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal. O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a realização de uma

jogada. Se não for possível evitar que o Rei esteja em cheque a posição passa a ser de mate e o lado do Rei que está a ser atacado perde.

Dama ou Rainha

A Dama pode movimentar-se qualquer número de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais.

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Torre A Torre pode movimentar-se qualquer número de casas na horizontal ou

vertical.

Bispo O Bispo pode movimentar-se qualquer número de casas em qualquer uma

das diagonais.

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Cavalo

O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode "saltar" por cima de outras.

O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direção e outra na perpendicular.

Peão O peão move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar

uma peça. Quando um peão se move avança uma casa na vertical em direção ao lado

do adversário. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avançar uma ou duas casas. Para capturar o peão move-se uma casa na diagonal.

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