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Projeto da sala de informática e educação física da escola délfica

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ESTADO DO RIO DE JANEIRO

PREFEITURA MUNICIPAL DE QUISSAM

Secretaria Municipal de Educao

E. M. Dlfica de Carvalho Wagner

Avenida Francisco Manhes da Boa Morte, 320.

Barra do Furado Quissam RJ

Telefone: (22)27682530

Projeto Xadrez no 6 anoIntroduo

Conforme NUNO COBRA, um dos maiores especialistas em educao fsica do pas, o xadrez realmente um excelente exerccio para o crebro e exige muito das emoes. A pessoa adquire um senso muito prtico de organizao, concentrao e desenvolve de forma muito especial a memria. O xadrez trabalha a imaginao, memorizao, planejamento e pacincia. Nas escolas do primeiro mundo, o xadrez j praticado h dcadas, onde os alunos alm de todo esse desenvolvimento citado, melhoram muito sua disciplina, relacionamento com as pessoas, respeito s leis, s regras [...].

Projeto realizado pelos Professores de Informtica Educativa e Educao Fsica Ana Beatriz Rangel e Antnio Azevedo com as turmas de 6 ano de escolaridade para dar incio a essas disciplinas no segundo segmento, visto que um momento diferenciado na vida desses alunos, que em sua maioria saiu do primeiro segmento e adentrou a uma realidade estudantil bem diferenciada. Alm de desenvolver muitas habilidades, pode-se aproveitar o xadrez para melhor utilizar o Laboratrio da escola. Este projeto ter durao de trs bimestre sendo intercalado com a participao dos alunos no Soletrando Municipal, Bullyng virtual ( momento de reflexes sobre o tema) e Projeto Africanidade. Iniciando-se no primeiro bimestre e fechando no quarto.

Justificativa:Observando a dificuldade dos alunos no 6 ano de escolaridade em relao falta de concentrao e estratgias, desenvolvemos este projeto de Xadrez para iniciantes no computador e em tabuleiros, visando contribuir no desenvolvimento da inteligncia, do raciocnio lgico, das emoesde seuspraticantes, oportunizando assimpossibilidades dexito pessoal, acadmico e profissional.O xadrez, por ser um jogo de estratgia, coloca a criana em difceis situaes e que as estimula a criar, imaginar e atuar como individuo capacitado para solucion-las.

Objetivos:

Demonstrar de forma terica e prtica a importncia do xadrez no ensino fundamental,podendo proporcionar um melhor aprendizado em relao soutras disciplinas e at mesmo na aplicao da atividade motora e que diante de difceis situaes, poderem tomar suas prprias decises;Ensinar aos alunos do 6 ano a jogar xadrez visando concentrao e elaborao de estratgias para vencer;

Estimular a autoestima e a competio saudvel;

Desenvolver as habilidades cognitivas tais como: ateno, memria, raciocnio lgico, inteligncia e imaginao. Desenvolvimento: Apresentar tabuleiro, peas e aplicativos do xadrez em PPS e vdeos; Ensinar as regras jogo. Xeque, xeque-mate e movimentos especiais; Empate;

Histria do xadrez no mundo e no Brasil;

Apresentao de filmes que envolvam o tema Xadrez;

Fazer discusses sobre os filmes apresentados;

Criar um tabuleiro gigante e peas humanas para um jogo diferente;

Realizar atividades que desenvolvam a memorizao das regras do xadrez;

Criar momentos de disputa dos alunos com a mquina e com outros alunos;

Jogar o xadrez CHESS GAME no computador e em tabuleiros. Fixao das regras e movimento das peas em PPS;

Realizar um torneio entre os alunos da mesma sala e depois um torneio entre os 6 anos;

Fazer os jogos de xadrez no torneio final de diversas formas (primeira fase no computador, na segunda fase no tabuleiro e a fase final o jogo com as peas de chocolate, onde os jogadores podero comer as peas adversrias.

Premiao dos campees com jogos de xadrez;

Recursos: Laboratrio de informtica;

Data show

Jogo de xadrez

Cartaz

Ptio da escola para tabuleiro gigante;

Peas de xadrez de chocolate preto e branco;

Luvas de ltex para jogar com chocolate;

Avaliao:As turmas sero avaliadas nas prprias aulas de informtica e educao fsica, de acordo com as atividades apresentadas e no prprio torneio.

Na realizao do torneio entre as turmas, onde os alunos finalistas sero premiados.Referncia Bibliogrfica:COBRA, Nuno. Jogar Xadrez Exige Preparo Fsico. Disponvel em . Acesso em 05 de Julho de 2009.

Conhecendo um pouco do xadrezO jogo de Xadrez jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peas brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezesseis peas: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Pees.

O posicionamento inicial das peas assim como o formato do tabuleiro como o que se mostra na figura seguinte:

As peas na linha de baixo e da esquerda para a direita so: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.

Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peas, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a comear. Um movimento consiste em pegar numa pea e coloc-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. S o Cavalo que pode passar por cima de outras peas.

Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peas simultaneamente.

Um jogador pode Capturar peas do adversrio, para faz-lo tem de movimentar uma das suas peas para uma casa que contenha uma pea inimiga, respeitando as regras de movimento. A pea capturada retirada do tabuleiro. (A captura no obrigatria).

O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situao de empate.

Regras de MovimentoRei

O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal. O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque aps a realizao de uma jogada. Se no for possvel evitar que o Rei esteja em cheque a posio passa a ser de mate e o lado do Rei que est a ser atacado perde.

Dama ou RainhaA Dama pode movimentar-se qualquer nmero de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais.

TorreA Torre pode movimentar-se qualquer nmero de casas na horizontal ou vertical.

Bispo

O Bispo pode movimentar-se qualquer nmero de casas em qualquer uma das diagonais.

CavaloO Cavalo movimenta-se em forma de L, e a nica pea que pode "saltar" por cima de outras.

O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direo e outra na perpendicular.

Peo

O peo move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar uma pea.

Quando um peo se move avana uma casa na vertical em direo ao lado do adversrio. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avanar uma ou duas casas.

Para capturar o peo move-se uma casa na diagonal.

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Nuno Cobra ps-graduado em educao fsica pela Universidade de So Paulo (USP), e foi preparador fsico de Ayrton Senna, Mika Hakkinen, Rubens Barrichelo, entre outros.