Prototipagem em papel - Projeto Mesa Garçom

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1 PROTOTIPAGEM EM PAPEL – PROJETO MESA GARÇOM Eduardo Loureiro Pós-graduação em Design de Interação IEC – PUC Minas: Instituto de Educação Continuada E-mail: [email protected] Resumo Este artigo apresenta o relatório de produção de um trabalho de prototipagem em papel feito para o projeto Mesa Garçom, idealizado pelos alunos Bruno Assad e Fabrício Marchezini. Este trabalho foi concebido para a disciplina Prototipação, do curso de Pós-graduação em Design de Interação da Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais. Todo o processo de criação será descrito, mostrando as soluções encontradas e como o projeto foi finalizado. Palavras-chave: design; interação; projeto; prototipagem em papel. Abstract This article presents the report of production of a work of paper prototyping played for the project Table Waiter, idealized for the pupils Bruno Assad and Fabrício Marchezini. This work was conceived for disciplines Prototyping, of the post-graduation course of Interaction Design of Pontifical University Catholic of Minas Gerais. All the creation process will be described, showing the joined solutions and as the project was finished. Key-words: design; interaction; project; paper prototyping. 1. Introdução A prototipagem em papel é uma técnica de prototipagem rápida utilizada em metodologias de desenvolvimento de interfaces físicas e digitais, orientadas pela premissa do design centrado no usuário. Os protótipos visam conceber fisicamente ou graficamente os modelos conceituais criados a partir das demandas e necessidades dos usuários, com o intuito de se construir soluções que tornem os produtos que estão sendo desenvolvidos, úteis, usáveis e desejáveis. Além disso, os protótipos possibilitam, em um primeiro momento, a inserção do usuário no processo de desenvolvimento, através de testes de validação de situações específicas do sistema. Como são facilmente criados, montados e desmontados, os erros que possam vir a emergir nessa primeira fase de criação de idéias, são facilmente corrigidos, economizando tempo e dinheiro e assim a interface pode ser re-pensada e novamente testada. Portanto, a prototipagem permite trabalhar as idéias, testá-las e transmitir o conceito do que está sendo criado não só para os usuários alvo, mas também para toda a equipe de desenvolvimento e todos os steakhoaders envolvidos no processo, validando tudo que esta sendo feito. Dessa forma, é possível identificar os possíveis erros do projeto previamente. A prototipagem é antes de tudo, uma forma de evitar que interfaces má concebidas e erros primários sejam descobertos tarde de mais no processo final de desenvolvimento, o que acarreta em custos de resoluções e modificações, além de desperdício de tempo. Como é muito mais viável financeiramente fazer modificações em um produto enquanto ele ainda está em fase de geração de idéias do que quando já está finalizado, a prototipagem assume uma grande importância nesse processo. A viabilidade da prototipagem em papel reside em suas características simples, mas que são capazes de transmitir e comunicar com eficiência os modelos conceituais e as tarefas que podem ser realizadas no artefato. Basicamente podem ser utilizados materiais comuns de escritório como papel, lápis, tesoura e cola, para a modelagem das interfaces e simular as ações do usuário e reações do sistema, que são obtidos através da manipulação dos elementos produzidos. Além disso, o que é feito pode ser rasurado, alterado e reorganizado de forma simples, de acordo com a necessidade e os resultados obtidos nos testes de usabilidade. O importante é o comportamento da interface em si e não as noções de estética e de design, como proporção, alinhamento e acabamento, que são preocupação de outra fase, posterior no processo de desenvolvimento. O projeto Mesa Garçom foi idealizado como uma forma alternativa e automatizada dos restaurantes atenderem seus clientes. O objetivo é melhorar a experiência das pessoas, que muitas vezes buscam agilidade ao escolherem comer em restaurantes, o que as vezes é difícil, seja por motivo de lotação do estabelecimento e a conseqüente ocupação de seus garçons, seja pelo próprio atendimento manual, que requer que o garçom se desloque até a mesa a cada produto que venha a ser pedido. O projeto consiste em duas etapas. A primeira é um painel digital situado na entrada do restaurante, que informa a quantidade de mesas vazias para os clientes. A segunda é uma interface digital integrada a cada mesa do restaurante e que torna possível fazer os pedidos dos pratos sem a ajuda do garçom, além de ser o próprio cardápio do restaurante. Esse sistema

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Este artigo apresenta o relatório de produção de um trabalho de prototipagem em papel feito para o projeto Mesa Garçom, idealizado pelos alunos Bruno Assad e Fabrício Marchezini. Este trabalho foi concebido para a disciplina Prototipação, do curso de Pós-graduação em Design de Interação da Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais em 2008. Todo o processo de criação será descrito, mostrando as soluções encontradas e como o projeto foi finalizado.

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PROTOTIPAGEM EM PAPEL – PROJETO MESA GARÇOM Eduardo Loureiro

Pós-graduação em Design de Interação IEC – PUC Minas: Instituto de Educação Continuada

E-mail: [email protected]

Resumo

Este artigo apresenta o relatório de produção de um trabalho de prototipagem em papel feito para o projeto Mesa Garçom, idealizado pelos alunos Bruno Assad e Fabrício Marchezini. Este trabalho foi concebido para a disciplina Prototipação, do curso de Pós-graduação em Design de Interação da Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais. Todo o processo de criação será descrito, mostrando as soluções encontradas e como o projeto foi finalizado. Palavras-chave: design; interação; projeto; prototipagem em papel. Abstract

This article presents the report of production of a work of paper prototyping played for the project Table Waiter, idealized for the pupils Bruno Assad and Fabrício Marchezini. This work was conceived for disciplines Prototyping, of the post-graduation course of Interaction Design of Pontifical University Catholic of Minas Gerais. All the creation process will be described, showing the joined solutions and as the project was finished. Key-words: design; interaction; project; paper prototyping. 1. Introdução

A prototipagem em papel é uma técnica de prototipagem rápida utilizada em metodologias de desenvolvimento de interfaces físicas e digitais, orientadas pela premissa do design centrado no usuário. Os protótipos visam conceber fisicamente ou graficamente os modelos conceituais criados a partir das demandas e necessidades dos usuários, com o intuito de se construir soluções que tornem os produtos que estão sendo desenvolvidos, úteis, usáveis e desejáveis. Além disso, os protótipos possibilitam, em um primeiro momento, a inserção do usuário no processo de desenvolvimento, através de testes de validação de situações específicas do sistema. Como são facilmente criados, montados e desmontados, os erros que possam vir a emergir nessa primeira fase de criação de idéias, são facilmente corrigidos, economizando tempo e dinheiro e assim a interface pode ser re-pensada e novamente testada.

Portanto, a prototipagem permite trabalhar as idéias, testá-las e transmitir o conceito do que está sendo criado não só para os usuários alvo, mas também para toda a equipe de desenvolvimento e todos os steakhoaders envolvidos no processo, validando tudo que esta sendo feito. Dessa forma, é possível identificar os possíveis erros do projeto previamente. A prototipagem é antes de tudo, uma forma de evitar que interfaces má concebidas e erros primários sejam descobertos tarde de mais no processo final de desenvolvimento, o que acarreta em custos de resoluções e modificações, além de desperdício de tempo. Como é muito mais viável financeiramente fazer modificações em um produto enquanto ele ainda está em fase de geração de idéias do que quando já está finalizado, a prototipagem assume uma grande importância nesse processo. A viabilidade da prototipagem em papel reside em suas características simples, mas que são capazes de transmitir e comunicar com eficiência os modelos conceituais e as tarefas que podem ser realizadas no artefato. Basicamente podem ser utilizados materiais comuns de escritório como papel, lápis, tesoura e cola, para a modelagem das interfaces e simular as ações do usuário e reações do sistema, que são obtidos através da manipulação dos elementos produzidos. Além disso, o que é feito pode ser rasurado, alterado e reorganizado de forma simples, de acordo com a necessidade e os resultados obtidos nos testes de usabilidade. O importante é o comportamento da interface em si e não as noções de estética e de design, como proporção, alinhamento e acabamento, que são preocupação de outra fase, posterior no processo de desenvolvimento. O projeto Mesa Garçom foi idealizado como uma forma alternativa e automatizada dos restaurantes atenderem seus clientes. O objetivo é melhorar a experiência das pessoas, que muitas vezes buscam agilidade ao escolherem comer em restaurantes, o que as vezes é difícil, seja por motivo de lotação do estabelecimento e a conseqüente ocupação de seus garçons, seja pelo próprio atendimento manual, que requer que o garçom se desloque até a mesa a cada produto que venha a ser pedido. O projeto consiste em duas etapas. A primeira é um painel digital situado na entrada do restaurante, que informa a quantidade de mesas vazias para os clientes. A segunda é uma interface digital integrada a cada mesa do restaurante e que torna possível fazer os pedidos dos pratos sem a ajuda do garçom, além de ser o próprio cardápio do restaurante. Esse sistema

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interativo integrado à mesa foi escolhido para que fosse realizado o trabalho de prototipagem. 2. Modelo Conceitual

Na interface digital, as opções iniciais do sistema são a de chamar o garçom ou visualizar o cardápio. Ao chamar o garçom o cliente descarta a opção de fazer o pedido via interface. E optando por visualizar o cardápio ele pode dar início ao processo de escolha do que irá consumir. Para o processo de escolha do pedido, foi usado o modelo conceitual de e-commerce em que o cliente adiciona os alimentos à mesa, que representa o carrinho de compras e depois finaliza o pedido, podendo antes fazer alterações de quantidade, ou mesmo, excluir determinado item que já tinha sido escolhido. No projeto original a interface se da na própria superfície da mesa e sua manipulação seria feita pela tecnologia touch screen. Observou-se que tais características seriam inviáveis do ponto de vista prático, pelos seguintes motivos:

• A interface seria projetada em um determinado ponto da mesa, o que inviabilizaria que as outras pessoas sentadas em outras posições, também pudessem ver o cardápio ou realizar pedidos;

• Poderia haver toques acidentais nos controles da interface, já que ela estaria no lugar de repouso dos braços;

• Os pratos, copos e outros objetos poderiam tampar a interface.

Dessa forma, outra opção foi pensada para que essas questões fossem resolvidas. A tela com a interface vai estar encaixada no meio da mesa e pode ser puxada e re-encaixada a hora que o cliente quiser. Ela continua possuindo a tecnologia do touch screen para sua manipulação e, além disso, ela é giratória, o que possibilita a todos os ocupantes da mesa ver o cardápio ou manipular a interface. O projeto ainda prevê mais uma solução física, que é o dispositivo de entrada e saída do sistema. Uma área específica da mesa para encaixe do cartão de consumação, que o cliente recebe ao entrar no restaurante. Ao encaixar o cartão na mesa ela é ativada para utilização. A primeira tela do sistema contem apenas as opções iniciais, que são a de chamar o garçom ou visualizar o cardápio. Ao selecionar a opção de visualizar o cardápio a interface do sistema é exibida. Ela é organizada em forma de abas. Cada aba contém um ícone, que representa uma das atividades-requisito do projeto:

• Visualizar cardápio: onde o cliente pode ver

todas as opções do cardápio e escolher a desejada;

• Chamar garçom: onde o cliente pode requisitar a presença do garçom;

• Acompanhar o pedido: onde a pessoa pode visualizar o que já foi escolhido, continuar consumindo ou finalizar o pedido;

• Fechar a conta: onde a pessoa pode ter uma parcial do valor da conta ou pode fechar a conta escolhendo a forma de pagamento.

Ilustração 1 – Imagens das telas do sistema, respectivamente: a

primeira tela onde se pode chamar o garçom ou ver o cardápio; a tela de cardápio com um produto específico selecionado; a tela de

confirmação para se chamar o garçom e a tela de resumo dos pedidos escolhidos.

3. Processo Iterativo

O material utilizado no trabalho de prototipagem foi papel comum branco e de cores variadas, papel cartão, transparencia, canetinha, cola e fotografias recortadas de revistas. Para prototipar como seria a mesa, em um primeiro momento foram feitos desenhos esboçando suas características. A partir disso, uma versão 3D em papel foi feita, simulando a operação mecânica da mesa e depois uma outra versão com papel cartão foi construída para dar mais consistencia ao protótipo.

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Ilustração 2 – A evolução do protótipo da mesa: do esboço, passando pelo modelo 3D em papel comum e chegando ao modelo feito com papel cartão rígido. As interfaces gráficas também foram esboçadas em desenho primeiramente. Apenas quando ficaram definidos os modelos das telas, passou-se para a fase de construção da interface em papel. Os elementos de interação foram feitos com transparência e papel branco e os papeis coloridos foram utilizados para se fazer a simulação das abas, onde cada uma delas foi representada por uma cor diferente.

Ilustração 3 – O primeiro esboço da interface já imaginando a opção

pelas abas para dividir as atividades. Depois que todas as telas foram prototipadas foi realizado um teste simples com uma pessoa de fora do projeto. Todo o contexto foi explicado e as ações possíveis no sistema simuladas. Com isso, alguns erros foram encontrados e corrigidos e algumas situações até então não imaginadas foram apontadas. As modificações foram feitas e o trabalho foi submetido a exame e avaliação pela professora Marília Lyra Bergamo, responsável pela disciplina Prototipação.

Ilustração 4 – A tela de fechamento de conta onde todos os produtos consumidos são listados, com quantidades, preço e a quantia total a

ser paga. 4. Projetos Futuros

O trabalho de prototipagem do projeto Mesa Garçom trouxe bastante conhecimento sobre como essa metodologia é importante para o processo de desenvolvimento de produtos interativos. À medida que o trabalho evoluiu, foi possível perceber as vantagens desse método ao tornar visível e “manipulável” uma idéia que apenas estava descrita de forma textual. Com isso, também foi possível perceber as falhas e brechas do conceito original, além de se poder validar a idéia como um todo, através das opiniões de outras pessoas, que puderam ver e entender o funcionamento do sistema. A próxima etapa dos protótipos seria modelar a mesa em tamanho original com simulação dos materiais para

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ver sua viabilidade técnica e tecnológica. Dessa forma, seria possível fazer testes ergonômicos de usabilidade, a fim de obter sua validação. Com relação aos protótipos das interfaces gráficas, a próxima etapa seria produzir uma metodologia de testes de usabilidade, onde fosse criado um plano de teste com as tarefas específicas a serem realizadas. Nesse processo, usuários pertencentes ao público alvo do projeto seriam escolhidos para realizarem os testes. Sendo assim, as interfaces poderiam ser validadas e poderiam ser identificados erros e situações de baixa usabilidade, que seriam corrigidos para que a interface fosse novamente testada e o ciclo iterativo de desenvolvimento se concretizasse. Ciclo esse que é a principal característica da metodologia de design centrado no usuário. Referências

[1].ALMEIDA, Guilhermo. Protótipos em papel: técnicas de prototipagem, disponível em <http://www.guilhermo.com/aula_eca/paper_prototype.pdf>, acesso em 15/07/2007. [2].GOMES, Ivo. Prototipagem em papel: desenvolver e testar interfaces antes de iniciar a programação, disponível em < http://www.ivogomes.com/apresentacoes/prototipagem-em-papel.pdf>, acesso em 16/07/2007. [3].PREECE, Jenifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.