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R E G U L A M E N T O

J O G O S D E A R E I A – 2 0 1 6

Art. 1º - Os Jogos de Areia – 2016 é uma promoção e realização da Prefeitura Municipal de Campo Grande, através da Fundação Municipal de Esporte – FUNESP, e tem como objetivo desenvolver o intercâmbio esportivo entre as modalidades de areia, estimular a prática do esporte de rendimento proporcionando o surgimento de novos talentos

D A S M O D A L I D A D E S

Art. 2º - Serão desenvolvidas as seguintes modalidades, com a quantidade máxima de atletas

inscritos por equipe e sexo e quantidade máxima de equipes conforme descrito abaixo:

Modalidade Sexo Máximo de equipes

por modalidades Máximo de

inscritos por sexo

MASC. FEM.

Beach Soccer Masculino LIVRE 10

Beach Tênis Feminino e Masculino LIVRE 02 02

Futevôlei Masculino LIVRE 02

Vôlei de Praia (4X4)

Feminino e Masculino LIVRE 05 05

D A O R G A N I Z A Ç Ã O

Art. 3º - A organização das atividades esportivas dos Jogos de Areia – 2016, será de

responsabilidade da Fundação Municipal de Esporte – FUNESP, com o apoio das Federações.

Art. 4º - Os Jogos de Areia – 2016 serão realizados no período de 06 de Agosto á 28 de Agosto, na Praça Esportiva Belmar Fidalgo.

D O C O N S E L H O D I S C I P L I N A R

Art. 5º - O Conselho Disciplinar dos Jogos de Areia – 2016 será composto por 05 membros

designados pelo Diretor Presidente da Fundação Municipal de Esporte – FUNESP.

Art. 6º - O Conselho Disciplinar será regido pelo Código Nacional de Organização da Justiça e da Disciplina Desportiva em vigor no país e pelo Regulamento dos Jogos de Areia – 2016.

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D A S I N S C R I Ç Õ E S Art. 7º - As fichas de inscrições para participar dos Jogos de Areia – 2016, serão

disponibilizadas no site da FUNESP WWW.CAPITAL.MS.GOV.BR/FUNESP no período de 01 de Julho Á 22 de Julho, as mesmas devem ser entregues devidamente preenchidas e assinadas até às 16 horas do dia 22 de julho de 2016, na Fundação Municipal de Esporte – FUNESP, sito à Rua Dr. Paulo Coelho Machado nº 663 – Bairro Santa Fé.

§ Único: A organização não receberá ficha de inscrição que não esteja preenchida corretamente e digitalizadas. NÃO serão aceitas fichas manuscritas.

Art. 8º - A inclusão ou substituição de atleta deverá ser feita até o dia 26 de Julho na sede da Fundação Municipal de Esporte – FUNESP até as 16:00

Art. 9º - Não haverá cobrança de taxas. Art. 10º - O atleta inscrito não poderá participar na mesma modalidade por mais de uma

equipe.

D A P A R T I C I P A Ç Ã O Art. 11º - Podem participar dos Jogos de Areia – 2016, as equipes formadas em clubes,

associações, órgãos públicos, empresas, escolas, entidades militares e grupos de amigos.

§ Único: Podem participar dos Jogos de Areia – 2016, atletas nascidos até a data limite, conforme descrito abaixo:

Modalidade Idade Mínima

Beach Soccer 17 Anos Completos na data de inscrição

Beach Tênis Futevôlei 16 anos completos na data de inscrição Vôlei de Praia (4x4)

Art. 12º - Os integrantes das equipes serão automaticamente identificados antes do início de

cada jogo por qualquer documento original ou fotocópia autenticada de documento oficial que tenha foto e data de nascimento. (RG , CARTEIRA DE TRABALHO, PASSAPORTE , IDENTIDADE MILITAR)

§ Único: Em caso de perda roubo ou extravio de documentos deverá ser apresentado o boletim de ocorrência junto a um documento com foto e data de nascimento.

Art. 13º - Os técnicos ou auxiliares técnicos que participarem dos Jogos de Areia – 2016, devem apresentar a carteira do Conselho Regional de Educação Física – CREF.

§ Único: Os provisionados só podem participar nas modalidades em que estiverem habilitados.

Art. 14º - A condição de saúde dos atletas inscritos ficará sob a responsabilidade das equipes participantes.

Art. 15º - Todo menor que participar do II Jogos de areia 2016, deverá ter autorização do pai ou responsável, a ficha de autorização será disponibilizado no site www.capital.ms.gov.br/funesp e deverá ser entregue junto com a ficha de inscrição do participante.

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DO SISTEMA DE DISPUTA E CONGRESSO TÉCNICO Art. 16º - O sistema de disputa será determinado pela Coordenação Técnica, de acordo com

o número de participantes inscritos em cada modalidade. Art. 17º - O tempo de jogo poderá ser alterado conforme o número de equipes inscritas em

cada modalidade. Art. 18º - Os congressos técnicos serão realizados nos seguintes horários, dias e local:

Modalidade Data Horário Período dos

Jogos Local

Beach Soccer 27 DE JULHO 18:00 20, 21, 27 e 28

Agosto FUNESP

Futevôlei 06 DE AGOSTO

13:30 06 e 07 Agosto BELMAR FIDALGO Vôlei de Praia (4x4)

Beach Tennis 13 DE

AGOSTO 13:30

13 e 14 de Agosto

BELMAR FIDALGO

Art. 19º - Os participantes devem estar no local de competição, pelo menos 30 minutos antes do horário previsto na programação, devidamente uniformizados.

Art. 20º - Nas modalidades de Beach Soccer, Beach Tênis, Futevôlei, e Vôlei de Praia (4x4), haverá uma tolerância de 15 (quinze) minutos para o início da primeira partida. Esgotado este prazo a equipe será declarada perdedora por WO.

Art. 21º - Antes do início de cada competição, o representante ou técnico de cada equipe deverá entregar na mesa de controle a relação nominal dos atletas com os seus respectivos documentos de identificação.

Art. 22º - O sistema de disputa será definida pela coordenação do evento no dia do congresso técnico das modalidades em disputa.

Art. 23º - Todo atleta, técnico ou dirigente que for punido por expulsão ou desqualificação, será julgado pelo conselho disciplinar.

D A P R E M I A Ç Ã O

Art. 24º - Todos os atletas e técnicos classificados em 1º, 2º e 3º lugar receberão medalhas, as equipes ou duplas receberão troféus para o Campeão e Vice Campeão.

§ Único: Para efeito de classificação a equipe que perder para a equipe campeã será considerada 3ª colocada.

D O S R E C U R S O S E P E N A L I D A D E S Art. 25º - Toda e qualquer infração cometida por técnicos e/ou atletas estará sujeita a

julgamento pelo Conselho Disciplinar. Art. 26º - Toda equipe participante poderá recorrer ao Conselho Disciplinar apenas uma vez

na mesma causa. § Única: A equipe que se sentir prejudicada por infrações disciplinares ou pelas normas

deste Regulamento, tem o prazo de 15 minutos, após o término da partida, para entregar o recurso ao Coordenador da modalidade, no local da competição, acompanhado da prova de alegação.

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Art. 27º - Os componentes das equipes (atletas, técnicos e dirigentes) que tentarem desvirtuar os objetivos do evento, apresentando protestos descabidos, injúrias ou críticas infundadas à organização do evento, serão desclassificados e punidos pelo Conselho Disciplinar com suspensão ou eliminação das competições.

Art. 28º - Nas modalidades de Beach Soccer, Beach Tênis, Futevôlei, e Vôlei de Praia (4x4), a equipe que perder o jogo por WO, ou participar com atletas irregulares estará automaticamente, eliminada da competição

Art. 29º - Em caso de desqualificação ou expulsão, o atleta estará automaticamente suspenso da próxima partida de sua equipe, conforme determinação das regras oficiais da modalidade, além das sanções que poderão ser impostas pelo Conselho Disciplinar.

D A S N O R M A S T É C N I C A S Art. 30º - As competições serão realizadas de acordo com as regras oficiais de cada

modalidade, salvo os estabelecidos neste Regulamento.

D A S D I S P O S I Ç Õ E S G E R A I S Art. 31º - A organização não se responsabiliza por qualquer acidente ocorrido com pessoas

envolvidas durante as competições ou por estas ocasionadas a terceiros, antes, durante e após qualquer jogo.

Art. 32º - Não serão permitidos nos uniformes dos atletas, nomes de políticos, marca de cigarro, bebidas alcoólicas e empresas concorrentes ao promotor do evento.

Art. 33º - Os uniformes esportivos (camisetas de jogo) devem estar em conformidade com as regras específicas das modalidades coletivas.

§ 1º - Não serão aceitos uniformes com números fixados com fitas colantes ou presos com alfinetes e/ou clips.

§ 2º - As equipes terão que ter no mínimo 2 dois uniformes de cores diferentes. § 3º - As equipes são responsáveis pelos seus respectivos uniformes de jogo a

organização não oferecerá nenhum tipo de indumentária para as equipes durante as partidas como: Coletes, Camisas, ETC.

Art. 34º - As equipes de arbitragem estarão a cargo da coordenação dos jogos, não sendo aceito veto por parte de nenhuma equipe participante.

Art. 35º - Os participantes serão considerados, para todos os efeitos conhecedores da Legislação Esportiva, das Regras Oficias da modalidade e do disposto neste Regulamento.

Art. 36º - Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora dos Jogos de Areia – 2016, juntamente com a coordenação da modalidade.

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DAS NORMAS DAS MODALIDADES

CAPÍTULO I – BEACH SOCCER

Art. 01 - Terreno de jogo O campo de beach soccer apresenta uma área semelhante à de um campo de futsal.

Contudo, as dimensões são significativamente diferentes: o campo é um pouco mais curto, mas bastante mais largo. As dimensões do campo de futebol de praia são 26 a 28 m de largura por 35 a 37 m de comprimento.

As balizas são idênticas às de futebol de 11, apresentando uma largura de 5,5 m e uma altura de 2,2 m. Estas dimensões possibilitam gols de qualquer parte do campo, eventualmente com a preciosa ajuda da areia. Todo o campo é delimitado por uma linha azul, que define as linhas finais e as linhas laterais. Por razões de segurança, o campo é rodeado por um perímetro de zona de segurança 1 m por 2 de largura.

À semelhança do que acontece no futebol de 11, existem bandeirolas nos quatro cantos do campo. No beach soccer, existem também duas bandeirolas no ponto médio das linhas laterais, que sinalizam a linha imaginária do meio campo. Ainda nas linhas laterais, a 9 m das bandeirolas de canto, encontram-se outras bandeirolas, que sinalizam a linha imaginária da área do guarda-redes. Enquanto as bandeirolas de canto e as bandeirolas do meio campo são vermelhas, as bandeirolas da área são amarelas.

Art. 02 - Balizas A distância (medida no interior) entre os postes é de 5,5 m e a distância entre a borda inferior

do travessão ao solo é 2,2 m. Os postes e a barra devem ter a mesma largura e espessura igual ou de 10 cm e não superior a 20 cm ao redor e são pintadas em uma cor contrastante com a areia. As redes são unidas à parte de trás dos postes e à barra

Art. 03 - Jogadores Não é permitido qualquer tipo de calçado, pelo que os atletas têm de jogar descalços. Se

quiserem podem usar um “pé elástico”, isto é, uma pequena fita de borracha que protege o calcanhar. No entanto, a grande maioria dos jogadores prefere não usar qualquer tipo de proteção, por ser pouco eficaz na sua função e por prejudicar o contacto com a bola.

Geralmente, em condições normais, cada equipe tem à sua disposição 10 ou 12 jogadores para um jogo, dependendo do tipo de competição. Tal como acontece em vários desportos coletivos, cada equipe entra em campo com 5 jogadores (1 goleiro e 4 jogadores de campo). As substituições são ilimitadas e podem ocorrer a qualquer momento do jogo, com a bola dentro ou fora do campo. Deste modo, os jogadores podem entrar e sair várias vezes no decorrer da partida, permitindo uma boa rodagem da equipa e um maior rendimento dos jogadores em campo. Jogar na areia seca é muito difícil e cansativo.

Art. 04 - Árbitros As personagens mais adoradas do mundo do desporto não podiam deixar de estar presentes

no futebol de praia. A equipe de arbitragem é composta por três membros. Os dois árbitros principais deslocam-se ao longo das linhas laterais, enquanto o terceiro árbitro fica na zona de substituições. Enquanto a dupla de arbitragem controla os acontecimentos dentro do jogo, o terceiro árbitro vigia os bancos de ambas as equipes e autoriza as substituições. Existe ainda um cronometrista, sentado a uma mesa, nas proximidades das bancadas, que está encarregado do tempo

Art. 05 - Tempo de jogo O jogo está dividido em dois períodos de 10 minutos cada, o que faz um total de 20 minutos

de jogo. Quando a bola sai, o cronometrista não suspende o tempo. Contudo, na marcação de um chute livre ou após um gol, cronômetro pára, a fim de evitar perdas de tempo que alterem a duração real do jogo.

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Porém, é necessário ter em conta que nunca há empates no futebol de praia (nem mesmo numa fase de grupos): se as equipas tiverem marcado o mesmo número de gols no tempo regulamentar, disputa-se um pequeno prolongamento de 3 min., onde os ânimos estão ao rubro, em que existe a regra do “gol de ouro”: a primeira equipa a marcar gol, ganha o jogo, mesmo se os 3 min. não estiverem cumpridos. E, se este tempo extra não for suficiente para descobrir um vencedor, recorre-se à marcação de grandes penalidades em sistema de morte súbita.

Art. 06 - Chute de saída e livres diretos No início de cada período e do prolongamento ou após a marcação de um gol é concedido

um pontapé de saída (no segundo caso, à equipa que sofreu o gol). A bola é colocada no ponto imaginário que corresponde ao centro do campo, ambas as equipas têm de estar no seu meio campo e os jogadores da equipa que defende podem formar uma barreira, situada a mais de 5 m de distância da bola. O jogador que vai marcar o chute de saída levanta ou chuta a bola para frente (sendo mais comum apenas levantar a bola) para outro jogador da mesma equipa rematar à baliza ou passar a bola a um colega, em corrida na parte lateral do campo. Quando um jogador comete uma falta, é concedido um pontapé livre à equipa adversária. O livre tem de ser batido no local da infração, pelo jogador que sofreu a falta, exceto em caso de lesão (nesse caso, será o jogador que o substitui a marcar o livre)

O jogador pode fazer um monte com os pés ou com a bola, mas nunca com as mãos. Isto permite evitar ressaltos da bola logo após o remate. Em nenhuma situação se podem formar barreiras aguardando da marcação de livres diretos: é um momento de confronto do jogador que bate o livre com o goleiro. Se o livre for marcado à frente da linha de meio campo, então todos os jogadores têm de ficar atrás da linha da bola, a uma distância em todas as direções de 5 metros da bola.

No caso de o livre ser marcado atrás da linha de meio campo, os jogadores têm de se colocar no exterior de um cone que liga a bola aos postes da baliza. Após a marcação de um livre, enquanto se mantiver no interior do cone e no ar, o único jogador que pode tocar na bola é o guarda-redes; só a partir do momento em que a bola bate na areia ou sai do cone imaginário é que os restantes jogadores podem tocar nela. Estas regras fazem dos chute livres uma grande oportunidade de gol, mesmo quando são marcados muito longe da baliza adversária.

Se a falta ocorrer dentro da área de grande penalidade, então naturalmente será assinalado um pênalti. No caso da marcação do pênalti, esta área fica entre a linha de golo e a linha imaginária paralela que une as duas linhas laterais a 9 metros da linha de baliza (de golo). Esta linha imaginária é marcada por duas bandeiras amarelas situadas fora do campo. A marca de pênalti situa-se no meio desta linha imaginária. Equidistante dos postes da baliza. Os restantes jogadores deverão ficar a 5 metros em todas as direções da bola.

Se a bola se estourar ou se danifica durante uma cobrança de penalty antes de tocar nos postes, na trave e/ou no guarda-redes:

O chute de grande penalidade é repetido com uma nova bola. Se o mesmo se verificar depois de a bola tocar nos postes, na trave e/ou no guarda-

redes: Se a bola entrar na baliza diretamente, será concedido gol; Se a bola não entrar na baliza diretamente, o jogo é interrompido e reiniciado com bola

ao chão, em conformidade com as disposições da regra da bola ao solo.

As seguintes situações dão-se quando o árbitro assinala um pênalti, e antes do executante chutar a bola:

Se o executante infringir as leis do jogo O árbitro permite que o remate seja efetuado; Se a bola entrar na baliza, o chute será repetido; Se a bola não entrar na baliza, o árbitro interrompe o jogo e este é reiniciado através

da concessão de um livre direto para a equipe contrária, a ser marcado onde ocorreu a infração.

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Se o goleiro infringir as leis do jogo: O árbitro permite que o remate seja efetuado; Se a bola entra na meta, será concedido gol; Se a bola não entra na baliza, o chute será repetido. Art. 07 - Sanções disciplinares Cartão amarelo para advertência, perante uma falta mais grave ou um comportamento

considerado antidesportivo; segundo cartão amarelo perfaz um cartão vermelho e dá direito a expulsão; cartão vermelho direto, por uma falta muito grave ou conduta incorreta, também equivale a expulsão. De realçar que, quando um jogador é expulso, não pode voltar ao jogo e a equipa joga com apenas 4 atletas durante 2 minutos.

Ao fim desse tempo, pode ser substituído por outro jogador, voltando a equipe a alinhar com os habituais cinco jogadores (o jogador que foi expulso não pode voltar a jogar e deve-se manter longe do terreno de jogo). Uma jogada que ponha em risco a segurança do adversário deve ser punido como jogada de risco; Também qualquer ato em campo que se destine a enganar o árbitro deverá ser punido e sancionada como jogo anti desportivo; quando um jogador marcar gol, ao marcá-lo em seguida se despir da camiseta deverá também ser advertido por comportamento anti desportivo.

Art. 08 - Bola É feita de couro ou outro material adequado, resistente à água e à erosão; Tem uma circunferência de pelo menos 68 cm e não mais de

70 cm de perímetro; Não pesa menos de 400 gramas e não mais de 440 gramas no

o início da partida; Tem uma pressão equivalente a 0,4-0,6 atmosferas ao nível do mar. Se a bola rebenta ou se deforma no decurso de um jogo: O jogo será interrompido; O jogo recomeça em conformidade com as disposições da Lei 8, ou sejam, há bola ao

solo – O árbitro pega na bola, e deixa-a cair em direção ao solo, no local onde o jogo foi interrompido

Os jogadores de cada equipe perto da bola, sem limite dos mesmos disputam a bola mal ela tocar no solo e o jogo segue normalmente. Se a bola rebenta ou está danificada, enquanto não está em jogo (em um pontapé de baliza, pontapé de canto, pontapé de livre direto, pontapé de grande penalidade ou reposição da bola):

O jogo recomeça em conformidade com as leis gerais do beach soccer – substitui-se a bola e o jogo segue normalmente com a ação que estava a ser efetuada antes da interrupção do jogo.

A bola está em jogo em todas as situações normais, inclusive quando: Ressaltar a partir de um poste ou na barra ou nas bandeiras de canto

em campo Ressaltar a partir de qualquer dos árbitros, enquanto eles estão na

campo; Está no ar após o pontapé de saída, desde que o pontapé de saída tenha sido

efetuado corretamente

Art. 09 - Gol O gol é considerado propriamente gol quando a bola ultrapassa completamente a linha de gol

imaginária situada entre os dois postes e a barra superior da baliza, a menos que tenha sido lançada, transportada ou intencionalmente impulsionada pela mão ou braço por um jogador da equipa atacante, inclusive o guarda-redes.

Art. 10 - O goleiro: Não pode marcar gol diretamente ao atirar a bola com a mão; se isso acontece, é

concedido à equipa adversária pontapé de baliza;

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Não pode marcar um gol logo após a soltar a bola com as mãos e chutá-la no ainda no

ar antes de tocar no solo; Pode marcar um gol diretamente, colocando a bola no chão e então chutá-la.

Art. 11 - A reposição da bola A reposição da bola é uma forma de reiniciar o jogo. Pode ser feito através tanto por um

jogador de campo, como pelo guarda-redes. Através desta reposição, de qualquer maneira que ela seja feita, o jogador que a fizer não pode marcar gol, sem antes a bola tocar em algum jogador da mesma equipa ou da equipa contrária. Os jogadores têm de estar a 5 metros da bola, na altura da reposição. Pode ser feita com os pés ou com as mãos, respeitando determinadas regras um pouco diferentes no que toca a estes dois tipos de reposição.

Art. 12 - A bola: Deve estar parada sobre a linha lateral ou próximo desta fora do campo; É chutada de volta para o terreno de jogo em qualquer direção; Está em jogo imediatamente após ter sido chutada ou tocada. O executante da reposição da bola em jogo com os pés: Deve manter um pé no solo fora do campo quando chuta a bola para jogo; Deve fazê-lo dentro de 5 segundos depois de estar em posse da bola; Não pode jogar a bola uma segunda vez enquanto esta não tocar noutro jogador; Não pode executar uma reposição da bola em jogo com o pé depois de segurar a bola

com as mãos para executar um lançamento. Com as mãos: Posicionar-se de frente para o campo; Ter, pelo menos parcialmente, os dois pés sobre a linha lateral ou fora da mesma; Segurar a bola com as duas mãos; Lançar a bola por detrás da nuca e por cima da cabeça; Deve fazê-lo dentro de 5 segundos depois de estar em posse da bola; Não pode jogar a bola uma segunda vez enquanto esta não tocar noutro jogador; Não pode executar um lançamento da linha lateral se tiver controlado a bola com os

pés para executar uma reposição da bola em jogo com o pé. Art. 13 - Infrações: Um chute livre direto é concedido à equipa adversária se:

O jogador que repõe a bola em jogo joga a bola uma segunda vez antes de a mesma ter tocado outro jogador. O chute livre direto é marcado no ponto imaginário no centro da linha de meio campo.

A reposição da bola em jogo é repetida por um jogador da equipa adversária se: A reposição de bola em jogo for executada incorretamente; A reposição de bola em jogo for executada num local diferente daquele onde a bola

atravessou a linha lateral; A reposição de bola em jogo não for executada dentro de cinco segundos depois que

o executante está na posse da bola Lançamento da baliza O lançamento de baliza é uma das formas de recomeço do jogo. Um gol pode ser marcado

diretamente de um lançamento de baliza. Se a bola entra na baliza adversária diretamente, o jogo recomeça com um lançamento de

baliza executado pela equipa adversária. Um lançamento de baliza será concedido quando: A bola, tocada em último lugar por um jogador da equipa atacante, ultrapassar

completamente a linha de baliza, quer seja rente ao solo ou pelo ar, sem que um gol tenha sido marcado.

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A bola é lançada de um ponto qualquer da área de grande penalidade pelo goleiro da

equipa defensora; O goleiro não pode receber a bola de um colega uma segunda vez enquanto esta não

tocar num adversário A bola está em jogo logo que o goleiro a liberta; O goleiro deve lançar a bola para o jogo dentro de 5 segundos depois de estar na sua

posse. Infrações: Um chute livre direto é concedido à equipa adversária, que deve ser executado no ponto

imaginário no centro da linha de meio campo, se: O goleiro demorar mais de 5 segundos a executar a reposição da bola em jogo; O goleiro executar a reposição da bola em jogo com os pés; O goleiro tocar na bola novamente antes de esta ser jogada por outro jogador. Se, durante uma reposição da bola em jogo, a bola entrar diretamente na baliza adversária, o

jogo recomeça com um lançamento de baliza executado pela equipe adversária. Se a bola tocar noutro jogador antes de entrar na baliza, é assinalado gol. Se o goleiro marcar um auto-gol a partir de uma reposição de bola em jogo, é concedido um

pontapé de canto à equipe adversária. Passe atrás duplo para o goleiro O goleiro não pode tocar na bola com as mãos ou braços quando a bola lhe é devolvida por

um colega de equipa uma segunda vez consecutiva, incluindo a partir de um cabeceamento ou de uma reposição da bola em jogo, sem que esta tenha tocado num adversário.

Se a bola for passada ao guarda-redes por um colega de equipe, um dos árbitros deve assinalar este primeiro passe atrás levantando o braço acima da cabeça.

Infrações É concedido um chute livre direto à equipa adversária, que deve ser executado do ponto

imaginário no centro da linha de meio campo se: O goleiro receber a bola com as mãos ou braços uma segunda vez de um colega de equipe

depois de a bola estar em jogo, sem que esta tenha tocado num adversário; Pontapé de canto O pontapé de canto é uma forma de recomeçar o jogo. Um gol pode ser marcado diretamente de um pontapé de canto, mas unicamente contra a

equipe adversária. Um canto é assinalado quando: A bola, tocada em último lugar por um jogador da equipa defensora, ultrapassar

completamente a linha de baliza, quer seja rente ao solo ou pelo ar, sem que um gol tenha sido marcado

Infrações: Um chute livre direto é concedido à equipa adversária, que deve ser executado do ponto

imaginário no centro da linha de meio campo se: O executante do chute de canto joga a bola uma segunda vez antes de esta ter tocado noutro

jogador. O goleiro adversário recomeça o jogo com um chute de baliza se: O executante não tiver marcado o chute de canto dentro de 5 segundos depois de

estar em posse da bola; Se o executante marca um auto-gol diretamente a partir da execução de um chute de canto, é

concedido um pontapé de baliza à equipa adversária. Se, a partir de um chute de canto, a bola entrar diretamente na baliza adversária, é

assinalado gol. Por qualquer outra infração a esta lei: O chute de canto será repetido.

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CAPÍTULO Ii – FUTVÔLEI

O Futevôlei é uma modalidade praticada por duas equipes de dois jogadores cada (podendo ser praticado também em equipes de quatro - 4 X 4), é disputado em quadra de areia dividida por uma rede. A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo, exceto a mão, o braço e o antebraço.

O jogo tem por objetivos enviar a bola por cima da rede fazendo-a bater no solo da quadra adversária e evitar que a mesma toque no solo da própria quadra.

O início de cada jogada é caracterizado pela colocação da bola em jogo através do saque efetuado pelo jogador. Este executa-o golpeando a bola com um dos pés, sobre a rede, em direção à quadra adversária. Cada dupla dispõe de 3 toques para devolver a bola, não sendo permitido ao mesmo jogador dar dois toques consecutivos.

Art. 01 - Pontuação Há diversas formas de disputar uma partida, abaixo as mais utilizadas: 1. Melhor de 3 Sets. A dupla vence a partida quando ganha 2 sets. Cada Set é disputado até 18 pontos

(pontos diretos), exceto o 3º set que será de 15 pontos, tendo o vencedor de conseguir dois pontos de diferença sobre o adversário em qualquer um dos sets. Isto implica que se o resultado estiver em 17-17, ou no caso do 3º set 14-14, terão de ser disputados os pontos necessários até que uma das equipes consiga essa vantagem.

2. A dupla vence a partida quando ganha 1 Set de 21 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos

3. A dupla vence a partida quando ganha 1 Set de 18 pontos com diferença mínima de 2 pontos.

4. A dupla vence a partida quando ganha 1 Set de 15 pontos com diferença mínima de 2 pontos. *Cabe à organização do torneio ou grupo de praticantes definir qual a melhor opção.

Art. 02 - Dimensões do campo A quadra é retangular, medindo 18m x 9m e é circundada por uma zona livre de no mínimo

3m de largura, com um espaço livre de qualquer tipo de obstáculo até uma altura mínima de 8m do solo.

Art. 03 - Superfície de jogo O piso deve ser de areia, nivelado, o mais plano e uniforme possível, livre de pedras,

conchas e qualquer outro objeto que possa representar risco de cortes ou ferimentos aos jogadores.

Art. 04 - Linhas da quadra Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam o campo de jogo, ambas estão

situadas dentro do campo de jogo. Todas as linhas (fitas) devem ter entre 5cm a 8cm de largura.

As linhas devem ser de cores bem contrastantes com a cor da areia. As linhas do campo devem ser marcadas com fitas.

Art. 05 - Zona de saque A zona de serviço é a área situada atrás da linha de fundo, entre o prolongamento das

linhas laterais, estendendo-se até o final da zona livre.

Art. 06 - Rede A rede mede 9,5m de comprimento por 1m de largura, com uma variação máxima de 3cm

quando esticada e colocada verticalmente sobre o eixo central do campo. O bordo superior e inferior são delimitados por faixas horizontais de 5cm a 8cm de largura, feitas de lona dupla, costuradas ao longo de todo o comprimento da rede.

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Art. 07 - Faixas laterais Duas faixas laterais de 5cm a 8cm de largura e 1m de comprimento são fixadas na rede, em

sentido vertical, sobre cada linha lateral. São consideradas partes integrantes da rede.

Art. 08 - Antenas As antenas são hastes flexíveis com 1,8m de altura e 1 cm de diâmetro. São feitas de fibra

de vidro ou material similar. As duas antenas são fixadas na parte exterior de cada faixa lateral e paralelamente às mesmas. As antenas são consideradas parte de rede e delimitam lateralmente o espaço de jogo sobre a mesma.

Art. 09 - Altura da rede A altura da rede para competições oficiais internacionais;

Masculinas: 2,20m Femininas: 2,00m Em partidas de 4 X 4: 2,00m

CAPÍTULO IiI – Vôleibol de praia 4x4

Art. 01 - Uma equipe deve ser constituída de, no máximo, 5 jogadores (4 jogadores na quadra e um jogador substituto), e um técnico. Um dos jogadores é o capitão do time, que deve ser indicado na súmula.

Art. 02 - A dimensão da quadra de jogo é 18 x 9 m, as condições e equipamentos são os mesmos do Voleibol de Praia, exceto o comprimento da rede que será a mesma do Voleibol de Quadra. O jogador substituto deve sentar-se ou aquecer-se próximo à área de sua equipe e o treinador deve sentar-se nas cadeiras da equipe.

Art. 03 - Não existem posições determinadas na quadra, mas a ordem de saque deve ser mantida durante o jogo.

Art. 04 - Durante o jogo, apenas o CAPITÃO está autorizado a falar com os árbitros enquanto a bola estiver fora de jogo nos seguintes casos:

4.1. Para solicitar uma explicação sobre a aplicação ou a interpretação das regras; caso a explicação não satisfaça o capitão ele deve, imediatamente, informar ao 1º árbitro o desejo de protestar;

4.2. Para pedir autorização: a) mudar uniformes ou equipamentos;

b) para verificar se o número do jogador que saca; c) para verificar o piso, a rede, a bola, etc.; d) para realinhar uma linha a quadra;

4.3. Para pedir Tempos de Descanso.

Art. 05 - Apenas UMA substituição é permitida durante cada set. Em caso de contusão, o jogador que já participou daquele set pode retornar substituindo o jogador lesionado. Na ocorrência desta substituição excepcional, o jogador contundido não pode voltar a participar do mesmo jogo.

Art. 06 - Apenas UM lançamento para saque é permitido. Não é permitida nenhuma outra tentativa de saque.

Art. 07 - Os jogadores da equipe sacadora não devem impedir, com barreira, o adversário de ver o jogador no saque ou a trajetória da bola.

7.1. Um jogador da equipe sacadora faz uma barreira movendo os braços, saltando ou deslocando-se para os lados, durante a execução do saque, para encobrir o sacador e a trajetória aérea da bola.

Art. 08 - O contato do bloqueio não é considerado como um toque da equipe (idêntico ao Voleibol de Quadra e diferente do Voleibol de Praia).

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Art. 09 - NÃO é considerada falta, se contatos simultâneos entre adversários por cima da rede resultam numa bola presa.

Art. 10 - Um jogador não pode completar um ataque usando a “largada” de mão aberta direcionando a bola com os dedos.

Art. 11 - NÃO há linha de ataque. Os jogadores podem atacar ou bloquear de qualquer parte da área de jogo.

Art. 12 - NÃO há linha central. Os jogadores podem entrar no espaço do adversário, quadra e/ou zona livre, desde que não interfira no jogo do adversário.

Art. 13 - O primeiro contato (recepção do saque, ataque suave, defesa e etc.) é o mesmo do Voleibol de Praia (Regra 9.2).

Art. 14 - O contato de um jogador com a rede não é falta, a menos que interfira no jogo. 14.1. Um jogador interfere no jogo do adversário quando (dentre outras): - toca a faixa superior da rede ou os 80 cm de cima da antena, durante sua

ação de jogar a bola; ou - apoia-se na rede simultaneamente ao jogar a bola; ou -cria uma vantagem sobre o adversário, tocando a rede, ou -realiza ações que impeçam uma tentativa legítima de um adversário jogar a bola.

Art. 15 - Um jogador pode completar um ataque usando o toque de bola sem respeitar a trajetória perpendicular à linha dos ombros.

Art. 16 - Cada equipe tem direito a 1 Tempo de Descanso de 30 segundos durante o set. Um Tempo Técnico, no 1º e 2º set será concedido quando o placar somar 21 pontos, e também terá a duração de 1 minuto.

Art. 17 - As equipes devem trocar de quadra a cada 7 pontos no 1º e 2º set, e caso seja necessário, set desempate, a cada 5 pontos.

CAPÍTULO Iv – beach tênnis

Art. 01 - Área de Jogo A dimensão do campo de Beach Tennis na modalidade de singulares é

16x5m e de pares 16x8m, dividido ao meio por uma rede com 1,70m de

altura quando jogado em areia

Art. 02 - Bola A bola corresponde ao peso, medida e pressão, de acordo com as

especificações.

Art. 03 - Raquete As medidas são no máximo 55cm de comprimento e 30cm de largura.

Art. 04 - Jogo O objetivo do jogo é devolver a bola recebida, sem ressalto no chão, para

o campo adversário.

Art. 05 - Sorteio A escolha de lado, servidor ou recebedor é feita por sorteio.

Art. 06 - Mudança de lado Quando a totalidade dos pontos for impar, os jogadores trocam de lado.

Art. 07 - Pontuação A pontuação é 15, 30, 40, ganha o jogo quem ganhar o ponto

subsequente ao 40.

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Art. 08 - Encontros Os encontros geralmente são de 6 games, podendo variar conforme a

disponibilidade de tempo e número de participantes. Em caso de igualdade joga-se um tie-break.

Art. 09 - Tie-break Quando existe uma igualdade de games em 6-6, 7-7 ou 8-8, realiza-se

um tie-break. Se a contagem do Tie-Beak atingir 6 a 6, o vencedor será a dupla que obter uma diferença de 2 pontos sobre o adversário. Os

jogadores mudam de lado sempre que fizerem 4 pontos.

Art. 10 - Serviço O serviço é efetuado atrás da linha de fundo. Nos jogos da categoria Mista

o jogador masculino é obrigado a servir por baixo.

Art. 11 - Falta no serviço É considerada falta no serviço se: a bola sair fora da área do campo; a

bola atingir um objeto permanente, o jogador entrar no campo antes de bater a bola.

Art. 12 - Serviço toca na rede Sempre que o serviço toca na rede a jogada terá de continuar. Não existe

repetição.