Realidade virtual e sua aplicação em pacientes neurológicos

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Realidade Virtual e sua aplicação em Pacientes Neurológicos Gilmar Roberto Batista Fisioterapia neurológica

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Realidade Virtual e sua aplicação em Pacientes

Neurológicos

Gilmar Roberto BatistaFisioterapia neurológica

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REALIDADE VIRTUAL

“É uma interface avançada para aplicações computacionais, que permite ao usuário a

movimentação (navegação) e interação em tempo real, em um ambiente tridimensional,

podendo fazer uso de dispositivos multissensoriais, para atuação ou feedback”.

(TORI, KIRNER; 2006)

“É uma experiência virtual imersiva, interativa, tridimensional, que ocorre em tempo real”.

(SCHIAVINATO et al, 2011)

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REALIDADE VIRTUAL:

A Realidade Virtual surgiu com o desenvolvimento de simuladores de vôo para a força aérea norte-

americana, logo após a Segunda Guerra Mundial. Em seguida a indústria do entretenimento se

tornou a maior propagadora e promotora de desenvolvimento de tecnologia nesta área.

O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para uma pessoa,

levando-a a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais.

Em ambientes de Realidade Virtual os canais multissensoriais (visão, audição, tato) podem ser

ampliados em intensidade, no tempo e no espaço.

(NETO et al, 2002)

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Nos últimos anos, verifica-se um interesse crescente desta tecnologia como incentivo à prática

de atividade física, assim como é bastante utilizada como ferramenta de intervenção em

programas de reabilitação motora e cognitiva em diferentes deficiências.

A vantagem da RV é que oferece oportunidades a deficientes de vivenciar diversas situações e

de maneira individualizada. Este novo paradigma de intervenção apoiada por tecnologias pode

ser utilizado como uma forma de intervenção física, cognitiva ou psicológica que se baseiam

no uso de jogos e ambientes virtuais para viabilizar função a diferentes deficiências

REALIDADE VIRTUAL:

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Segundo Burdea (2003), a Realidade Virtual oferece uma série de vantagens em relação aos métodos convencionais para possibilitar a participação de deficientes:

• Representações visuais, auditivas e sinestésicas que motivam o participante e tornam a atividade mais empolgante;

• Feedback imediato e medidas objetivas dos movimentos, como, por exemplo, velocidade dos membros, amplitude de movimento, taxas de acerto e/ou erro, pontuações em jogos, entre outros;

• Graduação da complexidade das tarefas de forma a aumentar ou diminuir a carga cognitiva;

• Realização de atividades domiciliares não-assistidas, a fim de diminuir a dependência pelo apoio de outros;

• A interatividade proporciona diversão durante a prática de atividade física, esporte e reabilitação motora das capacidades funcionais;

• Estímulo às funções cognitivas básicas, tais como atenção, concentração, memória, planejamento, cálculo, entre outras atividades que se relacionam àquelas realizadas durante os jogos.

REALIDADE VIRTUAL:

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REALIDADE VIRTUAL:

Apresenta eficácia na reabilitação de pacientes neurológicos, proporcionando: Vivência em diversas situações e de maneira individualizada,; Encoraja a participação ativa do paciente, mesmo com incapacidade física e/ou cognitiva; Propicia um ambiente motivador para a aprendizagem e facilita o estudo das

características das habilidade e capacidades perceptuais e motoras do paciente; Possibilita um feedback imediato por parte do paciente, ou seja, obtém respostas

imediatas da eficiência de suas ações, estimulando o cérebro/cerebelo para que façam as correções necessárias para um bom desempenho.

Melhora na postura e no equilíbrio em pacientes com disfunções neurológicas.(SCHIAVINATO et al, 2011)

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REALIDADE VIRTUAL:

Patologias submetidas ao tratamento com Realidade Virtual: Acidente Vascular Cerebral (AVC) Traumatismo Cranioencefálico (TCE) Ataxia Cerebelar Paralisia Braquial Obstétrica ( Paralisia de Erb-Duchenne) Paralisia Cerebral Dentre outras

(LOPES et al, 2013; RODRIGUES et al, 2012; SCHIAVINATO et al, 2011)

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Shih et al. (2011), baseados em diferentes publicações, citam que uma grande parte da

literatura relacionada mostrou que o uso de simples ações comportamentais, como movimentos

das mãos (empurrar ou balançar), movimento dos dedos (pegar), giro da cabeça, mudança de

postura em pé- em conexão com detectores correspondente (ou seja, switches ou sensores) - e

programas de tecnologia assistida, é capaz de ajudar as pessoas com deficiência a alcançar

uma forma de interação positiva com o meio ambiente.

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Segundo Machado (2011) e Corrêa e Nunes (2009), a Realidade Virtual também pode ser

considerada como a junção de três fatores:

• Interação: o ambiente deve reagir de acordo com a interação do usuário;

• Envolvimento: grau de engajamento do usuário em uma determinada aplicação;

• Imersão: sensação de estar dentro de um ambiente virtual, varia de acordo com o dispositivo

tecnológico utilizado.

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APARELHOS UTILIZANDOS NA REALIDADE VIRTUAL

PlayStation®Move;

XBOX®360 Kinetic;

Nintendo® Wii;

Wii Remote

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Objetivo: analisar os efeitos terapêuticos da RV, na forma de Jogo Sério, na recuperação do MMSS de

pacientes hemiparéticos por AVC.

Materiais e Métodos: estudo pré-experimental com pré e pós teste, constituídos de aproximadamente 20

sessões. Foi utilizado a escala de Fugl-Meyer – seção do membro superior(EFM – MS), teste da caixa e

blocos (CB), e Perfil de Saúde de Nottingham, Escala de Ashwhorth e a pontuação do jogo sério.

Resultados: Ganhos significativos foram observados nos testes da EFM-MS, com incremento de 6,7%; CB

16,7% no membro superior esquerdo e 19,3% no direito e no JOGO 79,3% na esquerda e 55,7% na direita;

no PSN e EAM não ocorreram alterações significativas.Conclusão: A RV contribui para a recuperação do membro superior de hemiparéticos pro AVC

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

LOPES, G.L.B.; YANO, K.M.; TAVARES, N.S.A.; REGO, I.A.O.; MARINHO, R.I.; MELO, L.P.; RIBEIRO, K.M.O.B.F.; CAVALCANTI, F.A.C. Influência do tratamento por realidade virtual no equilíbrio de um paciente com paralisia cerebral. Revista Terapia Ocupacional Universidade de São Paulo, v. 24, n. 2, p. 121-126, 2013.

Machado L, Moraes R, Nunes F. Serious games para saúde e treinamento imersivo. In: Nunes FLS, Machado LS, Pinho MS, Kirner C, Organizadores. Abordagens praticas de realidade virtual e aumentada. Porto Alegre: SBC; 2009. p. 31-60.

Netto AV, Machado LS, Oliveira MCF. Realidade Virtual: definições, dispositivos e aplicações. São Paulo: USP; 2002.

RODRIGUES, B.S.; PAGNUSSAT, A.S.; CHIQUETTI, E.M.S. Efeitos da realidade virtual em paciente adulto com paralisia braquial obstétrica. Revista Neurociência, v.20, n. 4, p. 567-575, 2012.

SCHIAVINATO, A.M.; MACHADO, B.C.; PIRES, M.A.; BALDAN, C. Influência da realidade virtual no equilíbrio de paciente portador de disfunção cerebelar: estudo de caso. Revista neurociência, v. 19, n. 1, p. 119-127, 2011.

Tori R, Kirner C. Fundamentos de realidade virtual. In: Tori R, Kirner C, Siscouto R, Organizadores. Fundamentos e tecnologia de realidade virtual e aumentada. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação - SBC; 2006. Vol. 1, p. 7-22.