REGRA DE TRUCO GAUDÉRIO COSTELA GORDA ?· REGRA DE TRUCO GAUDÉRIO – COSTELA GORDA Pode-se jogar…

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  • REGRA DE TRUCO GAUDRIO COSTELA GORDA Pode-se jogar truco em 2, 4 ou 6 participantes sempre divididos em duas equipes. CARTAS:

    O jogo de truco gacho praticado com baralho espanhol excluindo-se os oitos (8), noves (9) e curingas totalizando assim 40 cartas.

    Valor das cartas para o truco (as cartas que esto na mesma linha tem o mesmo valor): o 1 espada o 1 paus o 7 espada o 7 ouro o Todos os 3s o Todos os 2s o 1 ouro e 1 copa o Todos os 12s o Todos os 11s o Todos os 10s o 7 paus e 7 copa o Todos 6s o Todos 5s o Todos 4s

    TERMOS USADOS:

    Mo: o que joga antes.

    P: o que joga depois.

    Mo da volta: o jogador que comea jogando na VAZA.

    P da volta: o ltimo a jogar na VAZA. Mo da equipe: o primeiro jogador da equipe a jogar.

    P da equipe: o ltimo jogador da equipe a jogar.

    Mo do jogo: o primeiro a jogar na primeira VAZA

    P do jogo: o ltimo a jogar na primeira VAZA

    Empardar: empatar

    Tento: pontos do jogo, os que vo at 24 e quando neles se chega o jogo acaba. No confunda com os pontos do ENVIDO.

    Vaza ou volta: uma volta da rodada (quando todos os jogadores jogam uma carta)

    Correr: desistir de uma aposta

    Ir ao monte: jogar suas cartas sobre as cartas que no foram distribudas. TERMOS NO DEVEM SER USADOS ATOA:

    TRUCO dizendo-se, est apostando dois tentos

    QUERO aceita-se uma proposta do jogo, por exemplo, um TRUCO.

    NO-QUERO recusa-se uma proposta do jogo

    RETRUCO aps o TRUCO significa aposta de trs tentos.

    VALE-QUATRO aps RETRUCO significa aposta de quatro tentos.

    FLOR significa que possui 3 cartas mesmo naipe (se no tiver perde toda a rodada).

    CONTRAFLOR aps FLOR significa aposta de seis tentos.

    ENVIDO significa que est apostando dois tentos para ver quem possui mais pontos (ver regras do envido abaixo)

    DISTRIBUIO DE CARTAS:

    No incio de cada rodada as cartas devem ser embaralhadas. Aps, deve ser feito no mnimo 1 e no mximo 2 cortes pela pessoa que est esquerda, contando-se no mnimo 3 cartas.

    So distribudas 3 cartas por participantes (inicia-se pela direita) e as cartas devem ser distribudas de uma a uma.

    Aps a distribuio das cartas o restante deve ser posicionado a direita de quem deu as cartas.

  • O JOGO: Inicia jogando o mo do jogo, quem est a direita de quem deu cartas. O jogo de dividido em 2 partes: O TRUCO e OS PONTOS. 1 O TRUCO

    Cada rodada composta de trs VAZAS.

    Para ganhar a rodada, a equipe pode: o 1 ganhar duas VAZAS, o 2 ganhar a primeira VAZA e empardar uma das outras (por isso se diz primeira em casa o resto no

    grito) o 3 empardar a primeira VAZA e ganhar a segunda o 4 empardar a primeira e a segunda VAZA e ganhar a terceira o Se empardar as 3 rodadas, ganha o mo do jogo

    Cada rodada vale 1(um) tento, porm os jogadores podem a qualquer momento propor aumentar o valor da rodada. O adversrio de quem propor pode aceitar, inclusive propondo aumentar ainda mais. Para simplificar as combinaes, abaixo exibido um fluxograma das palavras que podem ser faladas e o resultado disso

    A diferena entre cores indicam o intercalamento das equipes e a aposta pode ser feita a qualquer momento mesmo sem todas as cartas jogadas. Veja tambm que a aposta no pode ser aumentada sem antes se falar QUERO antes. ATENO Se a qualquer momento o jogador de uma equipe ir ao monte significa o NO QUERO para todas as propostas que FOI, FORAM ou SERO feitas pelo adversrio. O jogador pode escolher no mostrar seu jogo jogando as cartas viradas na mesa (com sua face para baixo), isso significa QUEIMAR as cartas, porm queimar uma carta significa queimar todas suas cartas que no foram jogadas. TESTA a) Em jogos de 6 participantes as partidas sero combinadas, isto , comeasse jogando um grupo contra outro

    (3 contra 3), para a rodada seguinte haver um jogo 1 contra 1, cada jogador com o seu contrrio, sentado no lugar oposto (testa), assim se alternaro as duas formas at 18 tentos para o final da partida. Sair jogando o mo e continuar o seguinte, at que todos tenham jogado. Os tentos ganhos pelo testa engrossar o monte obtido pelo grupo ao qual pertence.

    b) O mximo de tentos APOSTADOS na testa de 10 (dez), ou seja, seis da falta envido, ou seis da FLOR CONTRA FLOR E O RESTO e mais quatro do VALE QUATRO.

    c) Quando as partidas forem de testa, os demais jogadores devem permanecer ALHEIOS AO JOGO, inclusive no devendo olhar suas carta. Neste momento, quem der opinio sobre ir ou no ir em uma aposta, for pego fazendo sinal ou olhar suas cartas antes de ser sua vez de jogar perde 1 tento

    2 OS PONTOS 2.1 ENVIDO Pode-se dizer que o ENVIDO um jogo a parte do TRUCO. um jogo onde se aposta tentos para ver quem possui mais PONTOS na rodada. Os PONTOS nesse caso no so tentos e sim a pontuao das cartas que voc possui na mo.

    truco

    (aposta 2 tentos)

    quero

    (vale 2 tentos)

    retruco

    (aceita 2 e aposta mais um)

    vale quatro

    (aceita 3 e aposta mais um)

    quero

    (vale 4 tentos)

    no quero

    (fim da rodada e perde 3 tentos) quero

    (vale 3 tentos)

    no quero

    (fim da rodada e perde 2 pontos)

    no quero

    (fim da rodada e perde 1 ponto)

  • 2.1.1 PONTUAO DAS CARTAS

    Todos 7s 7pontos Todos 6s 6 pontos Todos 5s 5 pontos Todos 4s 4 pontos Todos 3s 3 pontos Todos 2s 2 pontos Todos 1s 1 pontos Todos 12s 0 pontos Todos 11s 0 pontos Todos 10s 0 pontos Duas cartas de NIPE igual somar os pontos das cartas conforme descrito acima com + 20 pontos. Abaixo sero citados exemplos de possveis combinaes de cartas:

    a) 7 paus, 5 espada e 6 ouro 7 pontos b) 7 paus, 7 espada e 6 ouro 7 pontos c) 12 espada, 5 espada, 2 ouro 25 pontos (duas cartas de espada) d) 7 paus, 6 paus, 3 espada 33 pontos (pontuao mxima possvel) e) 12 paus, 11 espada, 10 paus 20 pontos (duas cartas paus) f) 12 paus, 11 espada, 10 ouro nesse caso se acusa apenas a maior delas, rei de espada no caso, e se os

    outros no tiverem ao menos 1 ponto, voc ganha! 2.1.2 CHAMANDO OS PONTOS O ENVIDO s pode ser chamado com as seguintes condies: (1) na sua devida vez de jogar, (2) antes de se largar sua primeira carta na mesa, (3) antes de voc ou qualquer membro de sua equipe chamar truco. Caso voc ou algum de sua equipe chame truco o adversrio ainda pode pedir antes o ENVIDO (desde que cumpra com os requisitos citados no pargrafo anterior). Nesse caso voc pode aceitar e inclusive aumentar a aposta. 2.1.2 VALOR DA APOSTAS O ENVIDO possui prefixos que falados alteram o valor da aposta. O ENVIDO a aposta de 2 tentos. O REALENVIDO a aposta de 3 tentos. A FALTAENVIDO a aposta da diferena dos tentos de quem lidera o jogo at 12 ou at 24 caso quem esteja na frente tenha passado dos 12 tentos. Assim se, por exemplo, quem lidera possui 7 tentos o FALTAENVIDO a aposta de 5 tentos, se quem lidera possui 12 tentos o FALTAENVIDO vale 12 tentos. 2.1.3 SOBREPOR APOSTA A aposta ENVIDO assim como TRUCO pode ser simplesmente aceita ou aumentada. Porm no caso de aumentar as seguintes regras devem ser obedecidas: 1) S pode ser aumentada a aposta antes de se dizer QUERO (diferentemente do TRUCO). Dizendo QUERO a

    pessoa esta fechando o valor apostado. 2) No se pode aumentar a aposta num valor menor do que o apostado pelo adversrio. Assim, chamando-se

    FALTAENVIDO nada mais pode ser dito alm do QUERO. Chamando-se REALENVIDO s pode ser aumentado para REALENVIDO ou FALTAENVIDO. Chamando-se ENVIDO pode-se aumentar para ENVIDO, REALENVIDO ou FALTAENVIDO.

    3) Os jogadores podem ir aumentando a aposta intercaladamente, nunca a diminuindo, at no mximo 12 tentos.

    4) O FALTAENVIDO soberano, mesmo sendo falado quando falta 1 tento para os 24 de quem vai a frente no poder ser aumentado.

    2.1.4 FECHANDO A APOSTA OU CORRENDO DELA Para aceitar uma aposta deve-se dizer QUERO, aps isso no possvel aumentar mais. Para correr da aposta voc deve dize NO QUERO nesse caso voc perde: a) 1 tento para qualquer aposta feita pelo adversrio somados ... b) ...todos os tentos apostados por voc. Por exemplo, se o adversrio chama o ENVIDO e voc corre, perde apenas 1 tento, mas se voc responde ENVIDO est apostando 4 tentos (2 do adversrio + 2 seus), se o adversrio aumenta mais ainda e voc corre, perde os 4 tentos apostados por voc + 1 da aposta do adversrio que voc no aceitou. 2.1.5 NO MOSTRAR OS PONTOS OU ERRAR O CANTO

    Ao final da rodada o jogador que ganhou a aposta do ENVIDO deve mostrar os pontos para comprovar. Quem perde no precisa mostrar os pontos. O jogador que vence o ENVIDO e no mostra os pontos perde todos os tentos apostados da rodada.

    Tambm perde todos os tentos se cantou errado, ou seja, se houver diferena nos pontos que possui e o que falou aps o QUERO. ATENO: Aps o QUERO qualquer nmero falado, mesmo se no houver inteno,

  • sero seus pontos. Se falar um nmero muito pausado, vale o que falou primeiro (ex.: vinte...... e oito sero vinte pontos).

    Para mostrar os pontos o jogador precisa obrigatoriamente colocar as cartas que compem os pontos na mesa. Se o jogador ir ao monte ou entregar as cartas para outro jogador antes de coloc-las na mesa perde os tentos, e no adianta catar as cartas no baralho.

    ATENO se o jogador no mostrar os pontos, mas o adversrio tambm no os cobr-los antes do corte da prxima rodada no perder os tentos, ou seja, quem no cobra tambm no precisa receber. 2.2 FLOR A FLOR acontece quando algum possui 3 cartas de mesmo naipe. No caso de FLOR o ENVIDO no tem valor (por isso se diz contra FLOR proibido). A FLOR s pode ser chamada antes de jogar a primeira carta. Acusar FLOR aps a sua primeira carta estar na mesa no tem valor. ATENO: se o jogador possuir 3 cartas do mesmo naipe, no acusar FLOR antes de jogar a primeira carta e mostrar as 3 cartas na rodada, perde todos os tentos da rodada (inclusive de TRUCO e ENVIDO se esses forem apostados) somados a 3 tentos da FLOR renegada. 2.2.1 CHAMANDO A FLOR Quando um jogador possui trs cartas do mesmo naipe deve dizer a palavra FLOR. Florzinha, flores, florida e outras palavras do tipo no so consideradas FLOR. 2.2.2 SOBREPOR A FLOR Assim como TRUCO e ENVIDO tambm possvel aumentar a aposta para a FLOR do adversrio. Obviamente que neste caso voc precisa ter uma FLOR. Inicialmente toda FLOR vale 3 tentos mas se houver duas na rodada (em mos de adversrios, claro), algumas palavras podem ser faladas para apostar mais tentos. A aposta est baseada no nmero de pontos das cartas que o jogador tem na mo, da mesma forma do envido (ver pontuao em 2.1.1), porm a pontuao parte sempre 20 pontos. Abaixo seguem a combinao de palavras e seus resultados. FLOR 3 tentos.

    CONTRAFLOR aps FLOR significa apostar 6 tentos, o adversrio pode escolher aceitar a aposta falando QUERO e os pontos devem ser ditos no momento. Com NO QUERO, perde 4 tentos.

    FLOR aps FLOR significa apostar 6 tentos, nesse caso o adversrio s pode aumentar a aposta. Se no o fizer o jogo segue e os pontos devem ser ditos e mostrados no final do jogo. ATENO nesse caso no existe QUERO ou NO QUERO, a aposta est feita.

    CONTRAFLOR E O RESTO aps FLOR ou CONTRAFLOR significa apostar 6 tentos + o que falta de tentos de quem vai a frente at a metade ou at fim do jogo. ATENO Nesse caso com NO QUERO se perde o que j foi apostado + 1 tento.

    CONTRAFLOR E O RESTO aps FLOR e CONTRAFLOR significa apostar o que falta de tentos de quem vai a frente at a metade ou at fim do jogo. ATENO Nesse caso com NO QUERO se perde 7 tentos, 6 do FLOR+CONTRADLOR e 1 tento do NO QUERO.

    Para jogador que possui uma FLOR com pontuao baixa ou que quer defender seus tentos existe o ME ACHICO COM FLOR, nesse caso se o adversrio tem uma FLOR voc automaticamente perde apenas 1 tento que somados aos 3 da FLOR do adversrio totalizaro 4 tentos. 2.2.3 FLOR MLTIPLAS Nesse caso cada jogador deve acusar a sua. Vale 1 tento a FLOR achicada de adversrio, 3 tentos a de parceiro e 3 tentos FLOR normal e s falam os pontos quem no achicou. Por exemplo, voc chama a FLOR e seu parceiro o ME ACHICO COM FLOR vale os 6 tentos das duas pois esto na mo de parceiros, mas se o adversrio chama FLOR, vale 7 tentos se voc perder e 9 se voc ganhar. 2.2.4 NO MOSTRAR A FLOR Da mesma forma do ENVIDO a FLOR tambm precisa ser comprovada, incluindo claro os casos de CONTRAFLOR, quando necessrio alm de comprovar as 3 cartas do mesmo naipe comprovar os pontos da FLOR. Jogador que no mostrar sua FLOR perde todos os TENTOS da rodada, inclusive os do TRUCO. Jogador que canta FLOR e no possui tambm perde todos os tentos.