Regulamento - Aprender é Show
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8/19/2019 Regulamento - Aprender é Show
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APRENDER É SHOW
REGULAMENTO PARA ALUNOS DO CURSO DE DIREITO
O Programa “Aprender é Show” corresponde a um jogo online, no qual os alunos do
Curso de Direito participam de um game com perguntas extradas do !anco p"!lico de
quest#es dos exames de ordem, reali$ados pelo Conselho %ederal da Ordem dos
Ad&ogados do 'rasil, com o!jeti&o de a&aliar o conhecimento adquirido no curso e
exigidos na pro&a da OA'(
)rata*se de uma iniciati&a da +-O./ &oltada ao desen&ol&imento do aluno e a
medir os conhecimentos exigidos neste importante pro0issional( As regras do programa
e suas condi1#es seguem descritas no presente 2egulamento(
CAPÍTULO I – DO PROGRAMA
Artigo 1º * O Programa “Aprender é Show” é um jogo online direcionado aos alunos
curso de direito regularmente matriculados do 34 ao 564 semestre(
Parágrafo Únio ! Para participa17o o aluno de&er8 reali$ar inscri17o na Central do
Aluno e estar de acordo com as condi1#es descritas neste 2egulamento, assumindo a
concord9ncia com todos os itens descritos(
CAPÍTULO II – DO JOGO ONLINE
Artigo "# $ Para a composi17o do jogo ser7o destinados como participantes :i; o
“Mister Man”, a quem ca!er8 condu$ir o jogo< :ii; jogador=desa0iante, representado por
um “A&atar”(
% 1º ! a cria17o do “A&atar” o jogador poder8 escolher as partes do corpo e
&estimentas, !em como criar apelido :nickname;( a cria17o do apelido n7o ser8
aceito pala&ra impr>pria ou de !aixo cal7o(
% "º $ A participa17o ser8 reali$ada por semestre, onde cada competidor concorrer8
com jogadores do mesmo curso(
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8/19/2019 Regulamento - Aprender é Show
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Artigo $ O jogo ser8 di&idido em 3 :tr?s; rodadas@
a; 2odada 5 B6 :&inte; quest#es<
!; 2odada B 5 :quin$e; quest#es<
c; 2odada 3 6 :cinco; quest#es(
Parágrafo Pri'(iro ! Cada quest7o contar8 com :quatro; alternati&as de resposta(
Parágrafo S(g)n*o ! O jogador ter8 B :dois; minutos para concluir cada uma das
quest#es, tendo no total 5hora e B6 minutos para 0inali$ar o jogo(
Parágrafo T(r(iro ! Ser7o possi!ilitados aos jogadores 3 :tr?s; modalidades de
ajuda@ 5( /specialistas o jogador poder8 recorrer a ajuda de especialista &irtual,
sendo esta modalidade limitada durante a partida< B( Pular Pergunta o jogador
poder8 pular a quest7o uma "nica &e$ a cada rodada e, a cada pulo, o sistema
automaticamente sortear8 uma no&a quest7o para resposta< 3( Coringa o jogador
poder8 utili$ar o coringa uma "nica &e$ a cada rodada, sendo que o coringa
corresponder8 a :quatro; cartas, de&endo o jogador proceder com a escolha de uma
delas, que indicar8 a quantidade de alternati&as erradas que ser7o excludas da
quest7o(
Parágrafo +)arto ! a hip>tese de o jogador n7o utili$ar a ajuda no decorrer da
rodada, esta ser8 acumulada para a rodada seguinte(
Artigo ,# $ Euando esgotado o tempo determinado, o jogador poder8 continuar
respondendo as quest#es, contudo n7o o!ter8 !oni0ica17o pre&ista no Artigo 4(
Artigo -º $ %inali$ado o jogo com respostas a todas as quest#es, a pontua17o o!tidapelo jogador ser8 computada da seguinte 0orma@
a; Ro*a*a 1 ! Peso 5 :um; Acerto na 5F tentati&a 5(666 :um mil; pontos<
Acerto na BF tentati&a 366 :tre$entos; pontos< Acerto na 3F tentati&a B66
:du$entos; pontos< Acerto na F tentati&a 566 :cem; pontos<
!; Ro*a*a " ! Peso B :dois; Acerto na 5F tentati&a B(666 :dois mil; pontos<
Acerto na BF tentati&a G66 :seiscentos; pontos< Acerto na 3F tentati&a 66
:quatrocentos; pontos< Acerto na F tentati&a B66 :du$entos; pontos
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c; Ro*a*a & Peso :cinco; Acerto na 5F tentati&a (666 :cinco mil; pontos<
Acerto na BF tentati&a 5(66 :um mil e quinhentos; pontos< Acerto na 3F
tentati&a 5(666 :um mil; pontos< Acerto na F tentati&a 66 :quinhentos;
pontos(
Parágrafo Pri'(iro ! Se o jogador n7o acertar a quest7o ap>s :quatro; tentati&as, a
quest7o ser8 anulada, sem pontua17o(
Parágrafo S(g)n*o ! Além da pontua17o acima indicada, a cada rodada concluda o
jogador contar8 com pontua17o denominada !Hnus, que corresponder8@ 5F rodada
B(66 :dois mil e quinhentos; pontos por acerto< BF rodada (666 :cinco mil; pontos
por acerto< 3F rodada * B6(666 :&inte mil; pontos por acerto(
Parágrafo T(r(iro ! a hip>tese de o jogador concluir todas as rodadas antes do
tempo de0inido no I B4 do Artigo 34, cada segundo restante ser8 con&ertido em 56
:de$; pontos(
Artigo .# $ A pontua17o ser8 demonstrada por meio de 3 :tr?s; ranJings@ “2anJing
Keral Direito +nino&e, “2anJing por +nidade” e “2anJing por Semestre por +nidade”(
CAPÍTULO III - DA PREMIAÇÃO
Artigo /º ! A premia17o dar*se*8 da seguinte 0orma@
5; Os 3 melhores colocados no “2anJing Keral Direito +nino&e”, ser7o premiados com
medalha, certi0icado, 6 horas de ati&idades complementares, men17o honrosa nos
jogos jurdicos(
B; Os 3 melhores colocados no “2anJing por +nidade” ser7o premiados com medalha,certi0icado, 36 horas de ati&idades complementares<
B; Os 3 melhores colocados no “2anJing por Semestre por +nidade” ser7o premiados
certi0icado e B6 horas de ati&idades complementares(
CAPÍTULO IVI – DAS DISPOSIÇÕES GERAIS
Artigo 0# $ Os casos omissos ser7o resol&idos pela Coordena17o do Curso(
S7o Paulo, 54 de mar1o de B65G( UNIERSIDADE NOE DE 2ULHO $ UNINOE