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PEÇAS PARA O FOGO DE CONSELHO 001 - A fogueira do Fogo de Conselho O Animador começa a explicar como se faz uma fogueira para o Fogo de Conselho e, para exemplificar, vai chamando alguns "voluntários". Estes vão fazer de troncos, cabendo aos Lobitos os primeiros ramos e aos mais velhos os troncos mais pesados. De início explica-se que se deve ter sempre por perto um balde de água para as emergências, e este é colocado mesmo junto do Animador. Os escuteiros vão sendo dispostos como numa fogueira em pirâmide, ficando os mais pequenos no centro. Por fim, o Animador dá por concluída a fogueira, puxa de um fósforo, acende-o e tenta pegar fogo aos troncos. Nisto, alguém da assistência grita "ESTÁ A ARDER!" várias vezes, histericamente, de modo a gerar a confusão, enquanto que o Animador (ou outro) pega no balde e despeja-o por cima da "fogueira". Variações : este número pode ter inúmeras variações, principalmente no que toca ao balde no final. Este pode ter areia em vez de água, ou apenas pouca água. Podem aparecer pessoas com cobertores ou ramos verdes a fingirem querer também apagar o fogo, aumentando ainda mais a confusão. Os "voluntários" são, para não variar, os pata-tenras. Este número deve ser executado no verão, por causa dos possíveis encharcanços. 002 - A Anilha perdida Um escuteiro aparece na arena procurando ansiosamente qualquer coisa no chão. Entretanto chega uma patrulha de escuteiros, que o cumprimentam com alegria e o Guia pergunta o que ele está à procura, que talvez possam ajudar a procurar. O escuteiro responde que perdeu a anilha. A patrulha vai começar a procurar mas o Guia ainda lhe pergunta onde é que ele perdeu a anilha, ao que ele responde que foi lá longe, numa zona com árvores muito escura. Os elementos da patrulha entreolham-se, espantados, e o Guia pergunta-lhe porque está ali à procura e não no sítio onde a perdeu. O escuteiro responde: “Deves estar a gozar, não? Está lá muito escuro… não se consegue ver nada!”.

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PEÇAS PARA O FOGO DE CONSELHO

001 - A fogueira do Fogo de Conselho

O Animador começa a explicar como se faz uma fogueira para o Fogo de

Conselho e, para exemplificar, vai chamando alguns "voluntários". Estes vão

fazer de troncos, cabendo aos Lobitos os primeiros ramos e aos mais velhos

os troncos mais pesados.

De início explica-se que se deve ter sempre por perto um balde de água para

as emergências, e este é colocado mesmo junto do Animador. Os escuteiros

vão sendo dispostos como numa fogueira em pirâmide, ficando os mais

pequenos no centro. Por fim, o Animador dá por concluída a fogueira, puxa

de um fósforo, acende-o e tenta pegar fogo aos troncos. Nisto, alguém da

assistência grita "ESTÁ A ARDER!" várias vezes, histericamente, de modo a

gerar a confusão, enquanto que o Animador (ou outro) pega no balde e

despeja-o por cima da "fogueira".

Variações: este número pode ter inúmeras variações, principalmente no que

toca ao balde no final. Este pode ter areia em vez de água, ou apenas pouca

água. Podem aparecer pessoas com cobertores ou ramos verdes a fingirem

querer também apagar o fogo, aumentando ainda mais a confusão. Os

"voluntários" são, para não variar, os pata-tenras. Este número deve ser

executado no verão, por causa dos possíveis encharcanços.

002 - A Anilha perdida

Um escuteiro aparece na arena procurando ansiosamente qualquer coisa no

chão.

Entretanto chega uma patrulha de escuteiros, que o cumprimentam com

alegria e o Guia pergunta o que ele está à procura, que talvez possam ajudar

a procurar. O escuteiro responde que perdeu a anilha.

A patrulha vai começar a procurar mas o Guia ainda lhe pergunta onde é que

ele perdeu a anilha, ao que ele responde que foi lá longe, numa zona com

árvores muito escura. Os elementos da patrulha entreolham-se, espantados,

e o Guia pergunta-lhe porque está ali à procura e não no sítio onde a perdeu.

O escuteiro responde: “Deves estar a gozar, não? Está lá muito escuro… não

se consegue ver nada!”.

Os escuteiros entreolham-se novamente, fazendo sinais de que o rapaz é

doido, e resolvem todos pegar nele e levá-lo ao chefe, conversando pelo

caminho “onde está o teu chefe?”, “que idade tens?”, “os teus pais sabem

que estás aqui?”, “é o teu primeiro acampamento?”, “andas na escola?”… etc.,

saindo todos da arena e terminando a peça.

003 - O Hamburger peludo

Material: camisa de alças, um prato, talheres e algo que possa imitar um

hamburger e que possa ser esborrachado (por exemplo um pedaço de pano

castanho costurado com areia dentro).

Um cliente entra no restaurante e pede um hamburger, que é trazido pelo

empregado. Quando vai para comer, o cliente descobre que há um pêlo no

meio da carne, e chama o empregado para que lhe seja trazido outro.

O segundo hamburger também traz um pêlo e a cena repete-se.

Quanto o terceiro hamburger também traz um pêlo, o cliente chateia-se e

exige falar com o cozinheiro. Quando este chega, vestido com uma camisa

de alças e um barrete, o cliente reclama calorosamente e pergunta-lhe como

é que faz o hamburger para trazer sempre pêlos. O cozinheiro então explica

o processo todo, cortar a carne em pedaços, picar na máquina e fazer bolas

de carne. Com as bolas, e para esborrachar o hamburger, o cozinheiro

exemplifica metendo a carne debaixo do sovaco (onde estão os pêlos)

baixando o braço com força.

O cliente, chocado, levanta-se e sai do restaurante, terminando a peça.

004 - A Sentinela

Um "soldado" monta guarda ao portão principal do Quartel do Regimento de

Infantaria 19, marchando de um lado para o outro num vaivém acertado,

espingarda ao ombro. Entretanto, um homem com ar suspeito (por exemplo:

óculos escuros, gabardina, barba postiça, etc.) aproxima-se trazendo na mão

um bloco de notas.

Homem: Boa noite! Eu sou do KGB... perdão, err... do "Diário de Notícias".

Gostaria de saber algumas informações sobre o vosso regimento, por favor.

O soldado ignora o homem, continuando sempre no seu vaivém. O homem

tenta acompanhá-lo de um lado para o outro, colocando-se ao seu lado ou

ligeiramente atrás. E começa a fazer as suas perguntas.

Homem: Quantos soldados existem aqui no regimento?

O soldado pára, pensativamente, contando pelos dedos

Soldado: cerca de 19.

Homem: Hum, hum! Pode-me emprestar a sua caneta, por favor?

O soldado empresta-lhe a sua caneta e continua a caminhar no seu vaivém. O

homem continua a fazer-lhe perguntas, e de cada vez o soldado pára para

pensar (e contar) antes de dar a sua resposta.

Homem: E quantos oficiais existem no regimento?

Soldado: cerca de 19.

Homem: E quantos tanques existem no regimento?

Soldado: cerca de 19.

Homem: E quantos jipes existem no regimento?

Soldado: cerca de 19.

Homem: E quantos helicópteros existem no regimento?

Soldado (depois de pensar mais do que o costume): acho que 2.

Homem: E quantas baterias antiaéreas existem no regimento?

Soldado: cerca de 19.

Homem: E quantos botes de borracha existem no regimento?

Soldado (sem perder tempo a pensar): um.

Homem: E quantos torpedos tem o bote?

Soldado: Torpedos? Quais torpedos?

Homem: E quantos lança-rockets existem no regimento?

Soldado: cerca de 19.

Homem: Pronto! Agradeço-lhe a informação. Obrigadíssimo e passe bem.

O homem vira-se e vai-se embora, mas o soldado grita-lhe:

Soldado: Alto! Pensava que se ia escapar com isso, não pensava? Olhe que eu

não me deixo enganar assim tão facilmente! Eu sei muito bem o que é que o

senhor queria desde o princípio, mas não se vai escapar! Passe para cá a

minha caneta!

005 - A pulga fugiu

O domador de pulgas começa o seu espectáculo demonstrando os fabulosos

truques que a sua pulga Antonieta sabe fazer, fruto de um treino muito

rigoroso e intensivo. Saltar à corda, somar 2 2, etc. (ninguém vê nada, só o

domador vê e vai explicando os truques que a Antonieta consegue fazer com

sucesso).

A meio do espectáculo, a pulga Antonieta foge para o meio da assistência. O

domador entra em pânico e começa à procura da pulga. Entretanto alguém

(combinado com o domador) acusa uma “vítima” de ter uma pulga na cabeça.

O domador corre, espreita para o meio do cabelo, mexe, espreita melhor,

grita “Ahh!”, depois “Ohhh!..” (com desilusão) “ Esta não é a Antonieta”.

Frustrado, vira-se para o animador e diz que como a pulga fugiu não pode

continuar o espectáculo e vai-se embora.

006 - O muro misterioso

Uma pessoa finge andar de um lado para o outro junto a um muro (pode

tentar seguir uma linha no chão para se orientar), encostando

repetidamente o ouvido ao muro como que a tentar escutar, abanando a

cabeça de cada vez em sinal de que não conseguiu ouvir nada.

Entretanto chega uma patrulha de escuteiros, com a sua bandeirola,

cantando com grande alegria e animação. Quando aproximam-se dela e

perguntam-lhe o que está a fazer.

A pessoa, com vêem a pessoa, param, um ar misteriosa, responde:

“Ouçam!...”. E continua a escutar o muro. Os escuteiros, dramática, olhos

esbugalhados e voz curiosos, espalham-se ao longo do muro tentando

também ouvir alguma coisa, experimentam num lado e noutro, abanam a

cabeça para o Guia em sinal que não ouvem nada, até que o Guia se vira para

a pessoa e diz: “Oiça lá, não se ouve nada!”.

E ela responde: “Pois não!.. estado assim o dia todo…”, continuando depois de

um lado para o outro a tentar ouvir Tem alguma coisa.

Na Patrulha, os escuteiros discutem se devem ou não levar a pessoa para o

hospital psiquiátrico e acabam por decidir que sim, sem que ela ofereça

resistência, abandonando todos a arena e terminando a peça.

007 - Os Brigões

Dois escuteiros estão deitados, a dormir com os seus sacos-cama, dois

outros escuteiros, aparecem, fingem ser ciclistas e tentam passar por cima

de um que está deitado e começam a bater-lhe. Os ciclistas fazem tudo o

que quiserem desde que pareça que estão a aleijar o rapaz que está deitado,

contudo o que está deitado finge que não está a sentir os murros e pontapés

dos ciclistas, e quando este mexe-se, os ciclistas fogem com as bicicletas.

O rapaz que foi espancado vira-se para o companheiro e diz-lhe :-

“Olha...apareceram 2 ciclistas, dali dos arbustos e fartaram-se de bater-

me...” o companheiro responde “não é nada... isso foi um sonho, volta lá a

dormir...”.

E esta cena repete-se mais duas vezes, só que na terceira vez, o rapaz que

não era espancado disse “Olha é assim... se é para te sentires melhor,

trocamos de lugar” E lá trocaram de saco-cama. Quando os ciclistas

apareceram e depararam-se com o mesmo saco-cama,, um vira-se para o

outro e diz-lhe “Este já levou bastante, vamos bater no outro!”

008 - Agora já sei

Entardecia. O caminhante respirou esperançado. Ali junto àquela casa de

campo um homem ceifava erva. De certeza - dizia a si mesmo - que aquele

bom homem lhe saberia dizer quanto lhe faltava ainda para chegar à

próxima aldeia.

"Boas tardes, amigo - saudou o caminhante - Falta muito para chegar à

aldeia? Quanto tempo vou ainda demorar para chegar até lá?"

A resposta do camponês foi um encolher de ombros. O caminhante,

admirado por o outro não lhe ter respondido e mal-humurado pela sua falta

de educação, retomou o caminho.

Tinha andado apenas uns cem metros, quando ouviu um grito nas suas costas:

"Oiça, amigo! Vai demorar aí umas duas horas a chegar à aldeia". "Certo,

muito obrigado - gritou do mesmo modo e com mau génio o caminhante - E

porque não teve a amabilidade de mo dizer quando lho perguntei?".

"Desculpe, senhor - respondeu o camponês - é que há pouco eu não sabia a

velocidade que o senhor andava... agora já sei!".

009 - O papel real

O Rei está sentado no seu trono, revelando alguma inquietude e agitação.

Chama um dos funcionários da corte e pede-lhe com urgência o papel real.

O funcionário corre para fora a aparece com uma folha na mão que diz ser

um decreto real. O Rei diz que não é nada disso, quer é o papel real.

Entretanto aparecem mais funcionários e todos procuram vários papéis

trazendo-os até ao Rei: mais decretos, o do seu casamento, a declaração de

guerra contra a Espanha, etc.

Até que um dos funcionários se lembra e traz um rolo de papel higiénico.

Nisto, o Rei, com grande alívio e alegria, grita “Ah!... É esse mesmo!”,

abandonando o trono a correr.

010 - O elefantezinho

Material: uma vara ou ramo fino, um cobertor e um recipiente com água.

São necessários 3 protagonistas: 2 fazem de elefante, tapando-se com o

cobertor (o braço do da frente serve de tromba), e o outro faz de

domesticador do elefante, usando a vara ou ramo para controlar o animal.

O elefante deve ser tratado carinhosamente pelo seu nome (por exemplo:

Chumbinho ou Trêsgramas).

O domesticador vai fazer um espectáculo com o elefante, mostrando como

ele é bem ensinado. Começa por fazer uns truques: levantar a pata, avançar

um passo, dar uma volta, etc. A seguir é pedida a colaboração de um

espectador para um número perigoso, que será a “vítima”. O número consiste

em o elefante caminhar por cima da “vítima” que estará estendida no chão.

O domesticador tomará todos os cuidados com o elefante, um passo de cada

vez, controlando o animal com a sua vara, para não esmagar o espectador.

No entanto, quando já só falta passar uma das pernas traseiras, o elefante

tem vontade de urinar e molha o espectador na cara. (o protagonista que faz

as patas traseiras do elefante levava um recipiente com água que despeja na

altura exacta). O domesticador ainda tenta evitar, gritando, mas não vai a

tempo. E termina a peça com o domesticador a levar o elefante embora.

011 - A vaca que muge mais alto

Escolhem-se 2 voluntários A e B (A é vítima e B é apenas participante) que

são afastados da roda, enquanto se explica a peça aos restantes. São todos

“vacas” muito alegres que estão a pastar no prado verdejante.

Quando chegar o voluntário A, o animador vai pedir a todas que mujam o

mais alto que conseguirem, explicando ao voluntário que terá de identificar

a vaca que muge mais alto. Terá 3 tentativas para acertar. Antes da 2ª e 3ª

tentativa o animador apelará às vacas para se esforçarem o mais possível

por mugirem o mais alto que consigam, especialmente a vaca que muge mais

alto (que ainda não existe), para que possa ser identificada. À 3ª tentativa,

o voluntário A indica a vaca que ele julga que é a que muge mais alto

(qualquer que seja, não interessa) e todos batem palmas por ele ter

acertado na vaca certa.

A seguir ele é instruído de que será a sua vez de ser a “vaca que muge mais

alto”.

Entrará o voluntário B, e a cena vai-se repetir, com 3 tentativas. Só que, na

3ª tentativa, quando o voluntário A deverá mugir com todas as suas forças,

todos os outros se calam, sendo ele o único a mugir, dando tudo por tudo…

Todos batem palmas e o aplaudem por mugir tão bem, terminando a peça.

012 - O Tarzan

Material: saia, baton e outro material para disfarçar um homem de mulher.

Personagens: 2 homens fazem de Tarzan e outro faz de Jane (este quanto

mais peludo melhor)

Os dois Tarzans entram em cena (pode ser de tanga, faca de mato à cintura,

etc.) batendo com os punhos no peito e gritando um para o outro “Mim,

Tarzan”, “Não, mim Tarzan”, com alarido cada vez maior, quase se pegando à

pancada.

Nisto entra o 3º, vestido de Jane (a assistência bate palmas e assobia), e

anuncia: “Mim, Jane”. Os outros dois fazem uma pausa, pasmados a olhar

para a Jane, e voltam à discussão, mas agora: “Tu, Tarzan!”, “Não, tu,

Tarzan!”, e termina a peça.

013 - Espectáculo musical

Material: uma viola (e quem a saiba tocar)

O apresentador fala com grandes floreados sobre a honra que é para todos

assistirem a mais um espectáculo do grupo vocal “Patrulha Lobo”,

internacionalmente conhecido e com grandes êxitos de vendas, discos de

platina, etc. O grupo aparece na arena, marchando ritmadamente,

demonstrando grande coordenação de movimentos entre todos, e o

apresentador anuncia (depois de muitas palmas da assistência) que vão

cantar o êxito mundial “Balada da Ovelhinha Perdida no Monte”.

Um escuteiro com viola começa a tocar uma música lenta durante meio

minuto e, combinado com o grupo, termina a música, para que se cante. Os

escuteiros do grupo vocal enchem o peito de ar e soltam um profundo

“Méééééé….”, terminando a sua brilhante actuação. (o apresentador é o

primeiro a pedir os aplausos para que a assistência perceba que a balada

acabou).

014 - O Carneiro e o Lobo

Este é um jogo que podes usar num dos teus Fogos de Conselho.

Quatro escuteiros são levados para longe enquanto o animador explica o

jogo à plateia... Vai ser dito mais tarde aos quatro escuteiros que não estão

a ouvir esta explicação que este jogo é composto por três carneiros e um

lobo. Cada qual sabe o seu papel porque o animador o dirá, ao ouvido de cada

um.

Cabe aos carneiros fugir do lobo, e ao lobo apanhar os carneiros, mas tudo

de olhos vendados.

O que os escuteiros que estão à parte não sabem é que todos eles serão

lobos, ou todos eles serão carneiros, o que faz com que se tentem todos

apanhar, ou andem a fugir uns dos outros!

Os escuteiros são chamados, o animador explica-lhes o jogo (omitindo esta

última parte) e umas gargalhadas são o resultado!

015 - O Espirro no autocarro

Material: nenhum

Participantes: 5 ou 6 escuteiros de vários tamanhos, em que a “vítima”

deverá ser o escuteiro (ou lobito) mais pequenino presente. Este é avisado

em segredo de que deverá espirrar bem alto passados uns 20 segundos

depois de cada vez que o autocarro arrancar, mas que nunca deverá

confessar que foi ele a espirrar, a menos que seja o único passageiro.

O executor da peça deverá ser um escuteiro - quanto maior, melhor – que

será o condutor do autocarro.

Sentam-se todos no chão, em fila, bem juntos os aos outros, cada um

sentado entre as pernas do detrás e bem agarrado à cintura do da frente.

O condutor é o primeiro e logo a seguir fica a “vítima”. Os passageiros são

instruídos de que devem acompanhar todos os movimentos do condutor

(curvas, arranques bruscos, travagens repentinas, etc.) para evitar que o

autocarro se desequilibre e tombe de lado. O condutor, para dar mais

ambiente, deverá fazer todos os ruídos típicos de um autocarro: motor,

chiar dos travões, mudanças, etc.

A viagem inicia-se, e pouco depois ouve-se um espirro. Imediatamente e com

grande espalhafato, o condutor faz uma travagem brusca, pára o autocarro

e grita “quem é que espirrou?”. Como ninguém responde, o condutor levanta-

se energicamente, e repete a pergunta mais 2 vezes, com ar agressivo,

muito chateado por ninguém se acusar. Então, resolve ele próprio acusar um

dos passageiros “Foste tu! Eu sei que foste tu!”. Ao que o acusado responde

“Não fui!”. Então, o condutor agarra-o com violência e expulsa-o do

autocarro gritando “Mentiroso! Fora daqui! Não gosto de mentirosos no meu

autocarro!”.

Volta a sentar-se e arranca novamente com o autocarro. A cena volta-se a

repetir, acabando por ser expulsos todos os passageiros, menos a “vítima”.

Quando chega a vez dele, o condutor agora não tem dúvidas de que foi ele

quem espirrou, e quando pergunta ele acusa-se “Fui eu”. Ao que o condutor

responde “Ah… Santinho!” e termina a peça.

Objectivo: intimidar ao máximo a “vítima” de modo a que pense que quando

chegar a vez dele vai voar por ser tão pequenino e o condutor tão grande e

bruto.

016 – Formigas

Elenco : 6 a 8 Lobitos

Material necessário : Sacos de papel ou de plástico

A peça passa-se num pátio, em que os lobitos estão todos, juntos de pé.

1º Lobito : xxxi, não se faz nada...

2º Lobito : Sim, eu sei...

3º Lobito : Vamos fazer um picnic no pátio !!!

Todos : SIM !!!!

4º Lobito : Mas vai chover.

1º Lobito : Eu não acho, mas se chover fazemos o piquenique dentro de casa.

2º Lobito : Eu trago as batatas fritas.

3º Lobito : Eu trago os cachorros quentes.

4º Lobito : Eu trago a mostarda e ketchup.

5º Lobito : E eu trago as bebidas.

6º Lobito : humm...vou trazer uma coisa especial!

(Todos os actores saem de cena e voltam carregando os sacos)

2º Lobito : Aqui estão as batatas fritas!

4º Lobito : Trouxe a mostarda e o ketchup!

3º Lobito : Os cachorros quentes estão aqui!

5º Lobito : Eu trouxe as bebidas!

6º Lobito (deixa cair o saco no chão) : Opsssss! Ó não!

1º Lobito : O que se passa???

6º Lobito : Eu trouxe as formigas!

017 - Uma entrevista no manicómio

São precisos 5 escuteiros e nenhum material.

A cena passa-se num manicómio, onde estão 4 malucos, cada um entretido a

fazer uma coisa diferente. O primeiro maluco finge estar a apanhar

objectos do ar, bem alto, atirando depois esses objectos para junto do

segundo maluco. Este, finge apanhar os objectos do chão, lavá-los numa

bacia, limpá-los com um pano e colocá-los junto ao maluco seguinte. O

terceiro maluco, apanha os objectos do chão, dá-lhes uma limpeza final para

puxar o brilho e finge colocar os objectos algures no ar, endireitando os que

"ficarem tortos". O quarto e último maluco finge estar a "correr" com os

dedos da mão direita sobre o braço esquerdo.

Um entrevistador aproxima-se e interroga cada um dos malucos, pela ordem

indicada nos desenhos, da esquerda para a direita, um de cada vez:

«Desculpe, mas o que é que o senhor está a fazer?».

Respostas (pela sequência):

«Estou a apanhar estrelas do céu...»

«Estou a lavar e a limpar as estrelas...»

«Estou a colocar as estrelas no céu...»

«Estou a fugir... aqueles três são todos doidos!...»

018 - Os Bebés e os Pais

Elenco : Doutor e 3 pais

Local de cena : Maternidade

Doutor : - Srº Ferreira, parabéns, o srº é pai de gémeos!

Srº Ferreira : - olha que engraçado, eu vim de Duas Montanhas.

Mais tarde.

Doutor : - Srº Costa, teve trigémeos!

Sr º Costa: É bastante impressionante, eu sou de Três Rios.

O doutor aproxima-se do terceiro pai que de repente, desmaia.

Doutor : - Srº Silva ! o Que se passa ? a sua esposa nem sequer deu à luz!

Srº Silva :- Eu sei, srº Doutor, só que eu vim de Mil Ilhas!

019 - Homem-aranha contra o Capa-negra

O Capa Negra é interpretado por um escuteiro disfarçado de bandido ou

personagem suspeito, o que é facilmente conseguido com uma capa negra e

mais uns pequenos adereços. O Homem-Aranha pode ser substituído por

qualquer herói conhecido ou mesmo por um inventado pelos executantes.

Este número pode ter infinitas variações, mas o básico resume-se a uma

perseguição feroz do Homem-Aranha ao Capa Negra, acabando por o

encurralar num canto.

O final pode ser, por exemplo, o Homem-Aranha dizendo: "Okay, já não

escapas desta! Vai lá buscar as bolas de ping-pong que eu busco as raquetes

e encontramo-nos daqui a 5 minutos!".

Uma das variações possíveis pode ser o Capa Negra fugir para um

compartimento e trancar-se lá dentro, acabando o Homem-Aranha por

dizer: "Okay, okay! Pronto! Eu vou à casa de banho lá de cima!"

020 - Está na hora

Material: um toldo do tamanho do chão de uma tenda.

Participantes: uma patrulha com o seu Guia.

O Guia toca o apito, anunciando que está na hora de irem todos dormir para

a tenda. Um a um, afastando a porta da tenda, entram para dentro e

enfiam-se dentro do saco-cama. Como a tenda é pequena, ficam todos

apertadinhos, encostados uns aos outros, todos virados para o mesmo lado,

ficando o Guia junto à porta. Adormecem todos, uns ressonam, outros

coçam-se, um mete uma perna em cima do vizinho, outro agita-se com um

sonho, etc. A certa altura, o escuteiro que está ao fundo da tenda acorda,

olha o relógio e abana o do lado dizendo: “Olha! Acorda! Diz ao Guia que está

na hora!”. O escuteiro que foi avisado, por sua vez acorda o que está a

seguir, transmitindo a mesma mensagem, que é passada entre todos até

chegar ao Guia. Este, ao acordar, olha o relógio e exclama “Oh! Ainda não!”,

e todos voltam a adormecer. Passado mais um bocado, a cena repete-se com

o escuteiro do fundo a acordar e a passar a mensagem até ao Guia.

Conforme esta cena demore muito ou pouco, assim se pode repetir quantas

vezes se achar por bem, desde que não fique demasiado enfadonho para os

espectadores.

Numa das vezes, a última, o Guia verifica as horas no seu relógio e exclama

“Pois está! Está na hora, malta!” e todos se viram para o outro lado (com as

dificuldades de a tenda ser pequena) e voltam a adormecer, terminando a

peça.

021 - Os 3 amigos

Três amigos, João, José e Joaquim, estão supostamente no meio de um

parque, sentados num banco (basta estarem juntos, sentados no chão). Ao

longe, um polícia observa-os atentamente. O João finge estar a ler um livro,

muito calmamente. O José finge estar a nadar num lago, saltando do banco e

mergulhando na água, dando umas braçadas, e regressando ao banco. O

Joaquim finge estar a pescar no mesmo lago, estando a correr muito bem

pois tem tirado muitos peixes.

Entretanto, o polícia aproxima-se e pergunta ao João se ele conhece os

outros dois, ao que ele responde “Sim, conheço, são meus amigos!”. O polícia

pergunta ao João se este não deveria tomar conta dos amigos, para não

andarem em público a fazer figuras tristes, e o João responde que sim,

comprometendo-se a tomar conta deles.

Guarda o seu livro, chama os dois amigos (o José guarda a cana de pesca e o

Joaquim “sobe para o barco”), dois fingem que pegam em remos e o terceiro

dá ordem para remar (ó iss… ó iss… ó iss… ) seguindo todos juntos para fora

da arena no seu “barco”, ficando o polícia a abanar a cabeça em sinal de

desaprovação. O polícia vai-se embora a termina a peça.

022 - Jogo do apito

Com os escuteiros dispostos todos em roda, sentados, este jogo só funciona

se for numa noite escura à volta da fogueira.

Material necessário: um apito com fio

Saem 2 ou 3 voluntários, que serão as “vítimas”.

Aos restantes, é explicado o jogo.

O objectivo da “vítima”, quando chegar, é descobrir quem tem o apito que

andará a circular pela roda, e que será tocado de vez em quando pelo

escuteiro que o tiver na mão. Quando descobrir, deve apontar para o

escuteiro em causa. Tem 3 tentativas.

O objectivo dos escuteiros na roda é fazer crer à “vítima” que existe de

facto um apito a passar de uns para os outros, num frenesim tremendo e a

grande velocidade. Podem falar uns para os outros “Vai”, “dá cá”, “rápido”,

“agora não”, etc. para tornar mais convincente a cena. Se alguém for

apontado, levanta imediatamente as mãos mostrando que não tem o apito.

O objectivo do animador é circular dentro da roda, juntamente com a

vítima, transportando no bolso de trás o apito pendurado. De vez em quando,

aproxima-se dos escuteiros na roda e o que estiver mais próximo pega no

apito e toca-o. O animador deve então fingir que fica surpreendido e

desviar-se para que a “vítima” possa identificar o possível possuidor do

apito.

Nota final: no caso de a “vítima” insistir no escuteiro que apontou, o

animador deve rapidamente aproximar-se da roda para que outro escuteiro

possa tocar o apito novamente. No final, se ao fim das 3 tentativas a

“vítima” não tiver descoberto a brincadeira, ser-lhe-á explicado o jogo e

entra outra “vítima” em acção.

023 - Espécie de Globos de Ouro

Esta peça, é apenas para entreter. Para a sua execução é necessário estar

atento ao acampamento que se está a realizar. É uma espécie de programa

de televisão onde pode estar mesmo uma câmara a filmar.

Consiste em entregar a uma pessoa um prémio feito de um material

qualquer(ex.: madeira) de uma coisa que essa pessoa tenha feito, de uma

qualidade dessa pessoa, de um defeito, etc. Podem-se inventar mil e umas

coisas para entregar. Por ex.: A pessoa mais ressoneira do acampamento

O nome do programa é definido pelo grupo.

024 - O paraquedista nocturno

Material: um vara resistente, que na horizontal aguente o peso de um

escuteiro, e uma venda para os olhos.

É escolhida uma “vítima”, que desejará sentir emoções fortes ao simular um

salto de pára-quedas durante a noite.

Para isso terá a ajuda de dois ou mais escuteiros (colaboradores

conhecedores da peça) que segurarão a vara na horizontal, à altura do

joelho, e que mais tarde elevarão a vara bem alto. O pára-quedista subirá

para cima da vara, com os olhos previamente vendados, tendo que os

colaboradores e a assistência dar a entender que a vara está a ser elevada.

Podem exclamar “cuidado”, “ai que vai cair dali abaixo”, “segura-te”, “eia que

grande tombo”, enquanto que os colaboradores tremem com a vara e o

animador ajuda a segurar no pára-quedista para se equilibrar até ao salto.

Na verdade, a vara está a ser baixada até quase ao chão. Os escuteiros em

quem o pára-quedista se está a equilibrar devem baixar-se para fingir que a

vara está já bastante alta.

Quando o pára-quedista estiver pronto para saltar, a assistência grita de

entusiasmo encorajando-o. Só que o salto que era suposto ser de mais de um

metro, afinal é de poucos centímetros, facto que apanha o pára-quedista de

surpresa e o faz tropeçar e cair, para alegria da assistência e grande

atrapalhação da “vítima”.

025 – Lêndeas

Divide-se a assembleia em 4 grupos.

O 1º Grupo diz: Tem lêndeas, tem lêndeas

O 2º responde: Mata-as, mata-as.

O 3º Grupo pergunta: Com quê?, com quê?

E o ultimo diz: Com um pau, com um pau.

Para haver coordenação tem que haver uma pessoa a apontar para os grupos

para ele saber quando é que tem de dizer a sua fala.

Para começar segue-se a ordem dos grupos. Mas depois faz-se tudo meio

baralhado. Isto serve apenas para diversão.

026 - Jogo do director de gestos

Em roda, de pé. É explicado o jogo a todos.

Existe um escuteiro – escolhido pelos restantes – que será o Director de

Gestos. Todos os gestos que ele faça (por exemplo, coçar o joelho, bater

palmas, saltar – sempre repetidamente) serão prontamente imitados por

todos os outros escuteiros.

Objectivo do director: mudar de gesto sem ser descoberto.

Saem 2 ou 3 voluntários, que serão chamados à vez, depois de na roda se ter

decidido quem será o director.

Objectivo do voluntário: descobrir quem está a dirigir os gestos na roda,

tendo para isso 3 tentativas.

027 - O Pesca-tansos

Um escuteiro coloca-se no meio da arena, com uma cana de pesca, fingindo

estar a pescar dentro de uma pequena lata. Aproxima-se um estranho, que

não resiste à curiosidade:

Estranho: Que é que estás aí a fazer?

Escuteiro: Eu?... Que é que lhe parece que estou a fazer?... Estou a pescar!

Estranho: A pescar, hem?!... E a pescar o quê?

Escuteiro: Estou a pescar tansos.

O Estranho pensa um bocado, a ver se se lembra de algum peixe com aquele

nome, mas desiste.

Estranho: E já apanhaste algum?

Escuteiro: Sim, sim! Consigo já são três, hoje.

Nota: «tanso» pode-se substituir por outra palavra, por exemplo «curioso».

O estranho pode ser outro escuteiro combinado que conheça o número, ou

um qualquer tirado à sorte que não saiba o que se vai passar.

028 - A Múmia

Material: cobertor, sapatos, meias, um chapéu de BP.

Escolhem-se três voluntários noviços e levam-se para longe do palco de

modo a que não vejam nem ouçam nada do que está a ser montado.

No palco, um elemento mete-se dentro do cobertor e coloca os sapatos nas

mãos de modo a parecer uma pessoa com os sapatos calçados. O resto do

corpo fica todo coberto. Na zona da cabeça (onde na realidade estão os pés)

coloca-se o chapéu de BP para disfarçar.

Chama-se um voluntário de cada vez e pede-se para fazer perguntas,

olhando para o chapéu, ao espírito de maneira a que este responda sim ou

não através dos pés, com os respectivos movimentos.

À terceira pergunta a pessoa que está fazendo de morta senta-se de

repente e dá a resposta, dando um susto à "vítima". Esta verá que os pés do

morto ergueram-se e de lá saíu uma pessoa!!!

029 - A moeda equilibrista

Material: moeda, funil, água

É escolhida uma “vítima” que terá que enfiar um funil por dentro do cinto, à

frente.

Objectivo da “vítima”: equilibrar uma moeda na ponta do nariz, contar até

10, e deixá-la cair para dentro do funil.

Objectivo do animador: entornar água para dentro do funil quando a “vítima”

está distraída a tentar equilibrar a moeda e a contar até 10, com a cabeça

virada para cima. Assim molhar-se-á, o animador disfarça o recipiente onde

levou a água e finge ficar surpreendido por a “vítima” ter urinado ali em

pleno fogo de conselho.

030 - Sinais de fumo

Dois escuteiros (pode ser um Lobito e um Caminheiro) passeiam pelo campo.

Nisto, o mais pequeno para e olha para longe, apontando, e exclama:

- Olha! Olha! Sinais de fumo!...

O escuteiro maior olha também e tenta ver melhor ao longe. O mais pequeno

pergunta:

- O que é que querem dizer os sinais?

O maior, pausadamente, soletra a mensagem:

- «s-o-s c-o-b-e-r-t-o-r a-r-d-e-r»

031 - Não há

Material: um cobertor (ou parecido) que será seguro por dois escuteiros,

simulando a porta para a cozinha num restaurante.

No restaurante entram 2 clientes (“vítimas”) e está um empregado que os

vai atender.

Os clientes fazem o seu pedido (por exemplo uns “Bifinhos com Natas”), o

empregado anota, vai à cozinha e regressa pouco depois informando

delicadamente os clientes:

- Lamentamos, mas não há bifinhos com natas. Queiram fazer o favor de

escolher outro prato.

Os clientes escolhem novo prato e mais uma vez o empregado a voltar da

cozinha e informar que não há aquele prato.

A cena repete-se várias vezes até que os clientes, já exaustos e fartos,

pedem apenas um copo de água. No regresso da cozinha, o empregado traz o

copo de água:

- Ah! Era o último! – diz, com um grande sorriso.

Ao chegar perto da mesa, tropeça e entorna a água por cima dos clientes,

terminando a peça.

032 - Na paragem do autocarro

Material: uma vara que fará as vezes de um poste numa paragem de

autocarro.

Uma pessoa está parada à espera do autocarro, mas olhando muito para

cima, para o céu.

Chega outra, que faz fila, e que olha também para o céu com curiosidade de

saber para onde está a primeira a olhar.

Entretanto chegam mais pessoas, uma de cada vez, que têm a mesma

atitude, acabando por ficar todas a olhar para o céu, em busca de algo.

O último a chegar, não resiste e pergunta ao penúltimo porque está a olhar

para o céu, o que há lá para ver, mas este não sabe e faz a mesma pergunta

ao antepenúltimo, e por aí fora, até chegar ao primeiro, que responde “Nada.

Estou com um torcicolo”. Nisto chega o autocarro (fingem que chega,

fazendo o barulho dos travões e do motor), entram todos agarrando-se ao

ferro horizontal no tecto e partem todos.

033 - Último adeus de Napoleão às suas tropas

Este número requer um executante com um certo jeito para a

representação, uma vez que é um número extremamente rápido e simples, e

que por isso delega muito do seu êxito na interpretação. Deve ser ensaiado

repetidas vezes, e com actores diferentes, até se conseguir obter um

resultado mais desejável.

O número chama-se "o último adeus de Napoleão às suas tropas" e pretende

representar um episódio histórico verídico. Deve, pois, haver um narrador

que faça uma introdução histórica ao número, de modo a criar uma certa

expectativa no público. Pode e deve fazer-se um bocadinho de investigação

ao escrever a introdução.

Assim que o narrador termina a sua parte, entra em cena Napoleão. O actor

dá uma volta à fogueira e, pára num local estratégico. Coloca a mão direita

no interior do casaco e diz, com voz omnipresente: "Adeus tropas!",

retirando-se de seguida.

Normalmente demora uns segundos até a assistência chegar à conclusão de

que aquilo é que foi o que eles esperavam ser uma peça de teatro de grandes

proporções.

034 - O meu é maior

Estão 2 homens a discutir um com o outro.

E vira-se um assim para o outro

- O meu é o maior!

- Não o meu é que é o maior!

A acção desenrola-se dentro deste tema podendo ter as falas que quiserem,

inventando as falas que quiserem.

Até que um diz para o outro:

- Ora, tira lá pra ver qual é que é o maior!

Os 2 homens tiram os cintos e vêem qual é que é o maior de todos.

035 - Noite De Luar

Peça: Exclamação de poema ao som de dedilhar de viola.

Numa noite de luar

as estrelas brilhavam no céu azul

a luz entrava pela janela do nosso quarto

e nós lá dentro falavamos de amor

entretanto um carro para lá fora

- São os meus pais!

- Não pode ser, eles não te podem vir buscar!

- E se são eles? E se eles me levam para a Suíça?

- Não pode ser, o nosso amor é mais forte, nada nos pode separar.

- Eu prometo-te se eles te levarem telefono-te todos os dias.

Entretanto batem à porta.

- São eles, tenho que ir, adeus António...

- Adeus Alfredo...

036 - O Vendedor Zé.

Patrão. – OK Zé, Eu quero que vendas estes lápis.

Zé : - Vendo lápis!

Patrão : - É isso mesmo! Zé, agora sempre que vires passar alguma na rua, eu

quero que vás dizer-lhe que estás a vender estes lápis, percebeste ?

Zé : - Vendo lápis!

Patrão : - Sim, Zé, Com mais entusiasmo, vá lá!

Zé (mexendo os braços entusiasmadamente): - Vendo lápis!!!!

Patrão : - Muito bem, Zé, agora quando as pessoas quiserem comprar os

lápis, tens que lhes dizer quanto custam... Esses vêm ao conjunto de 5 , 10 e

20 cêntimos. Percebido ?

Zé : - Vendo lápis!!!

Patrão : - Não! Dizes 5, 10, 20!

Zé : - 5...10..20!!!

Patrão : - OK, acho que percebeste, ahhh, outra coisa, se alguém perguntar

porque razão deve comprar estes lápis dizes “Se não for você, é outra

pessoa ”, entendeste tudo ?

Zé : - Se não for você... é outra pessoa!!!

Patrão : É isso mesmo !!!! Agora vende-me esse lápis !!!

(O patrão sai de cena, e o Zé espera que apareça um cliente. Entretanto

uma pessoa aproxima-se do Zé, e este corre, muito entusiasmado, ao

encontro do cliente)

Zé (dizendo na cara do cliente) : - Vendo lápis!!!

Cliente : - Você é mesmo parvo!!! A quantas pessoas é que você já fez esta

esta vergonha, tenha respeito!!

Zé : - 5, 10, 20 !!!

Cliente : - Você está a pedir um bom murro nessa cara!

Zé : - Se não for você, é outra pessoa de certeza!

O cliente esmurra o Zé, e a peça termina com a Zé a cair no chão.

037 - O Oásis

O cenário é montado do seguinte modo: um escuteiro de pé faz de palmeira,

podendo usar para isso fetos ou ramagens a saírem da roupa, com os braços

abertos. Nas mãos pode segurar também alguns fetos Junto a ele está um

balde, alguidar, ou qualquer recipiente com água.

Este aparato representa um oásis isolado no meio do deserto, apenas com

uma palmeira e uma poça de água. Deve haver um narrador que explique isto

à audiência.

A cena começa, então, com um escuteiro que se aproxima penosamente do

oásis, gatinhando (ou rastejando) com as últimas das suas forças. Deve vir

vestido o pior possível, de preferência com roupas rasgadas. Pode e deve

fazer parecer que está mesmo a dar as últimas, gemendo, e pedindo

desesperadamente água (arquejando, com a garganta seca). Quando está

mesmo a chegar junto da poça de água, perde definitivamente as forças e

desmaia.

Entretanto, de outro lado surge outro escuteiro, que fará exactamente o

mesmo papel, acabando por sucumbir quando está mesmo a chegar à água.

Um terceiro escuteiro aparece e tem o mesmo fim.

Finalmente, aparece um último escuteiro, fazendo o mesmo papel, mas

conseguindo chegar junto da água, mostrando com isso um grande alívio e

enorme alegria. Então, em vez de beber água, como seria de esperar, o

nosso herói tira do bolso uma escova de dentes e dedica-se à limpeza dos

seus dentes com visível satisfação, usando a água do oásis.

Nota: neste número deve-se encorajar o desempenho pessoal de cada um

dos escuteiros, cada um com as suas peripécias mais ou menos cómicas para

percorrer os últimos metros, de maneira a arrancar da audiência muitas

gargalhadas.

038 - O pescador

Um pescador está sentado num banco, em cima de um lago gelado, pescando

através de um buraco que abriu no gelo. Junto a ele está um saco cheio de

peixes acabados de pescar, fruto abundante de uma pescaria bem sucedida.

O pescador mantem a boca fechada, como se tivesse alguma coisa dentro

dela. Esta é a explicação inicial de um narrador.

De seguida, entra em cena um homem que, admiradíssimo com o êxito do

pescador, não hesita em que querer saber o seu segredo: "Ena pá! Tanto

peixe! Qual é o teu segredo?". E o pescador continua sem responder, mas

esbracejando e apontando para a boca fechada. O homem fica desapontado

por o pescador não revelar o seu segredo.

Entretando, chega outro homem que igualmente fica fascinado com o

resultado da pescaria e curioso em saber o segredo do percador, mas este

continua sem responder, esbracejando e apontando para a boca fechada.

Aparece outro homem e a cena repete-se. Pode-se repetir com quantos

homens se quiser, e se for um número de Patrulha podem aparecer todos.

039 - O Pub Inglês

Material: dois copos ou canecas com água.

O “barman” vai explicar que se vai montar um pub inglês ali na arena, mas

que são precisos voluntários para colocar em funções importantes.

Um para a porta: com o braço estendido na horizontal, gira com ele para

trás e para a frente cada vez que alguém passa na porta, fazendo o ruído

das dobradiças enferrujadas.

Outro para a sineta da porta, que diz “ding” de cada vez que a porta é

aberta.

Outro para a caixa registadora, que diz “tching” quando se abre a caixa para

meter dinheiro.

Outro para a bica da cerveja, cujo braço levantado será accionado pelo

“barman” ao encher as canecas de cerveja.

Duas pessoas para servirem de balcão do bar, que de costas com costas

dobram pela cintura num ângulo de 90º, uma de cada lado da bica de

cerveja, com a caixa registadora numa das pontas.

São convidados dois clientes de entre a assistência (combinados com o

“barman”) que vão entrar no pub (abrindo a porta, a sineta toca) e pedir

duas canecas de cerveja. O “barman” serve as canecas (o braço da bica

baixa) pousando-as de seguida em cima do balcão. Quando provam, não

gostam da cerveja, reclamam com o “barman”, mas este obriga-os a pagar,

depois de alguma discussão. Os clientes pagam (a caixa registadora recebe o

dinheiro) e saem (porta, sineta).

O “barman”, visivelmente chateado, diz que vai fechar o pub por essa noite,

que não está para aturar mais clientes, e sai porta fora. Os dois voluntários

que fazem de bar ficam com as canecas cheias de água em cima das costas

um do outro e a peça termina com eles a tentarem livrar-se das canecas sem

se molharem (são as duas “vítimas”).

040 - O Pescador Maluco

Um escuteiro esta no centro da fogueira do fogo, fingindo que esta a

pescar, lançando a sua cana e puxando a linha.

Entretanto chega outro escuteiro e pergunta-lhe o que é que ele está a

fazer, mas o outro ignora-o.

Ele insiste e volta a perguntar, insistindo sempre até o Escuteiro dizer :

"Estou a Pescar!!"

O outro Admirado diz "Estás Maluco!!! Aqui não há peixe!!"

E ele diz : "Obrigado Pá!"

E sai do cenário Fingindo que está a remar num barco.

041 - A Tribo do Silêncio

Esta peça é uma das mais conhecidas "praxes" para os novos escuteiros, que

acampam pela 1ª vez.

O cenário é o seguinte, está um grupo de pessoas sentadas, no chão em

forma de ferradura, e o elemento que está ao centro é o chefe desse grupo

de pessoas, mais conhecido por Tribo do Silêncio.

É a altura da entrada do elemento que vai sofrer esta partidinha. Ele

permanece em pé em frente da Tribo, à espera que o Chefe da Tribo

comece a falar.

 única pergunta que o Chefe vai fazer é "Queres pertencer à Tribo do

Silêncio?" e se o elemento responder, mais precisamente, se ele falar é

obrigado a tirar uma peça de roupa (um sapato, um gorro, o que tiver para

tirar). Ou seja o truque para o elemento pertencer à Tribo é simplesmente

não falar, aderir ao silêncio da Tribo.

Algumas notas a realçar nesta peça, 1º é evidente que não se deve deixar

chegar ao ponto do elemento ficar sem roupa nenhuma e 2º na Tribo, o único

que fala é o Chefe.

Pode-se fazer esta peça o número de pessoas que se quiser, mas só é

possivel ser feito um de cada vez, ou seja, se quiseremos fazer esta partida

a 6 pessoas (exemplo) esta peça tem que ser feita 6 vezes e não a todos ao

mesmo tempo.

042 - O Monstro

O animador leva para o meio da arena o "monstro" mais feio do mundo, tão

feio que quem olha para ele fica tão afectado que acaba por desmaiar.

O "monstro" é um escuteiro coberto com um saco cama ou cobertor, e que

por segundos abre um pouco a sua cobertura para que lhe possam ver o

rosto (apenas a uma pessoa de cada vez).

Para dar credibilidade, pede-se a vários escuteiros (que estão de acordo

com o animador) para se aproximarem e espreitarem o monstro, fazendo

uma cara de espanto, susto e desmaiando de seguida.

Por fim, é chamada a "vítima", para também espreitar o "monstro".

Quanto vai para espreitar, é o "monstro" que se assusta e desmaia.

043 - O paraquedas falso

Material: 4 mochilas cheias

Num avião seguem 3 passageiros: o Presidente da República, o homem mais

inteligente do mundo e um escuteiro, e o piloto. Para simular os bancos dos

passageiros usam-se 3 mochilas. O escuteiro leva a sua mochila pessoal aos

pés. Pode simular-se a entrada dos passageiros, para se perceber que o

escuteiro chega com uma mochila.

De repente, o piloto avisa que o avião está a perder altitude e vai-se

despenhar. É preciso saltar de paraquedas, mas só há 3 (debaixo do banco

de cada passageiro).

O Presidente da República agarra rapidamente num deles e salta (saindo

fora da arena), dizendo que como é uma personalidade importante, devia

salvar-se.

Logo a seguir, o homem mais inteligente do mundo agarra noutro paraquedas

(a mochila pessoal do escuteiro) e salta dizendo que a sua inteligência é de

grande importância para o mundo, logo também tinha de salva-se.

O piloto diz então para o escuteiro: "E agora? Só temos um paraquedas!

Quem vai salvar-se?"

O escuteiro responde: "Não há problema! É que o homem mais inteligente do

mundo saltou com a minha mochila!"

Metem os dois os paraquedas e saltam do avião.