Regulamento para o Torneio de Robótica

12
1

description

Regulamento com as regras e explicações do nosso 1º Torneio de Robótica do Colégio Módulo de Aracaju.

Transcript of Regulamento para o Torneio de Robótica

Page 1: Regulamento para o Torneio de Robótica

1

Page 2: Regulamento para o Torneio de Robótica

2

Caros Alunos

O torneio de Robótica que acontecerá no dia 28 de abril, na quadra principal do Colégio

Módulo, será um momento marcante para as atividades do Núcleo de Educação Tecnológica. Mais

do que uma competição, será uma celebração da amizade, compromisso e diversão. Através do uso

da tecnologia Lego Education e do método Zoom Education for Life vocês irão montar e programar

dispositivos autônomos com o objetivo de cumprir o maior número de missões sobre o tapete com o

tema “Ocean Odyssey”.

Além das missões, a torcida e o projeto-pesquisa também contabilizarão pontos

importantíssimos para definir a equipe campeã do torneio. Portanto, fiquem atentos a estes itens, se

organizem, pesquisem e mostrem um bom trabalho em equipe.

Nós, da família Módulo, estamos preparando tudo com muito carinho e empenho para que

vocês possam aproveitar ao máximo os momentos de interação e aprendizagem que um evento

como este promove.

Desejamos a todos, uma boa competição.

Atenciosamente

Wecsley Oliveira Colégio Módulo

Coordenador de Educação Tecnológica

Page 3: Regulamento para o Torneio de Robótica

3

Regras 1. Partida: por 2,5 minutos, o robô tenta obter a maior pontuação possível completando as

missões. O cronômetro nunca para durante a partida. Cada partida é uma nova oportunidade

para obter uma pontuação maior, uma partida não tem relação com outra, prevalecendo a

pontuação da partida em que a equipe conseguir mais pontos.

2. Missão: a missão é uma tarefa que o robô pode completar para obter pontos. O robô

inicia na Base e parte para uma ou mais “viagens” na tentativa de completar uma ou mais

missões em cada “viagem”. As Missões podem ser tentadas em qualquer ordem, sozinhas ou

em grupos, tentadas novamente quando possível e permitido, ou não tentadas. Pontos são

concedidos se os resultados requeridos estão visíveis no campo no final da partida.

3. Round: quando todas as equipes realizam uma partida, esta etapa é chamada de Round.

As equipes terão o tempo de 0h30min entre os Rounds para retornarem aos locais de treino

e ajustarem o robô e a programação se necessários. Serão realizados dois rounds.

4. Robô: o robô é definido como o NXT e tudo que estiver conectado ou fixado a ele.

Modelos de missão e objetos estratégicos não fazem parte do robô.

5. Materiais: tudo que a equipe traga para a Área de Competição no torneio deve ser feito

inteiramente de peças LEGO em suas condições originais. Partes elétricas estão limitadas em

tipo e quantidade: 1 NXT, 2 sensores de toque, 1 sensor de luz, 3 motores, 2 lâmpadas, 1

bateria e 6 pilhas AA. Cabos não são limitados. Adesivos, tintas, fitas, cola, óleo, etc não são

permitidos, exceto para identificação de seus materiais nos locais de treino. Esta regra se

aplica somente à Área de Competição (exceto controles remotos, os quais não são

permitidos em nenhum local).

6. Base: para que fique bem claro: base é a área verde delimitada no tapete pela praia, onde

constam as marcas LEGO e 3M, de onde o robô deverá partir.

7. Autonomia: o desempenho do robô deve ser autônomo (sem ajuda manual). Isto significa

que depois de preparado pelo time, o robô deve sair da base e completar as missões

Page 4: Regulamento para o Torneio de Robótica

4

SOZINHO. A maioria dos robôs requer múltiplas saídas, com alguns resgates e/ou preparação

entre as “viagens”. Se uma equipe precisa resgatar o robô (tocando-o), deverá antes solicitar

aos juízes e será penalizada de acordo com a regra 17.

8. Objetos Perdidos: qualquer objeto deixado pelo robô no caminho pode ser removido

pelos juízes a pedido da equipe, a menos que tenha efeito direto na pontuação, ou que o

objeto seja parte de um modelo de missão.

9. Preparação: antes da partida e entre as saídas (viagens) dentro do campo, o robô pode

ser reparado, reconfigurado com dispositivos, carregado / descarregado e mirado. Seus

mecanismos podem ser configurados, os botões pressionados e os sensores acionados. Esta

manipulação deve ser realizada na base. Objetos adicionais ao robô podem ser manipulados

na Base ou fora da mesa em qualquer momento.

10. Posição da saída: para todos os inícios, todas as partes do robô (não somente as que

estão em contato com o tapete) e todos os dispositivos utilizados no momento, objetos

estratégicos, e entregas devem estar completamente dentro da Base.

11. Técnicas de início: para que a saída do robô seja permitida, ele deverá estar parado (sem

movimento) e a equipe não pode estar tocando-o. A equipe pode utilizar uma das seguintes

maneiras para colocar o robô em movimento: 1ª Tocar um botão ou 2ª Acionar um sensor. A

equipe não deve manipular o robô de outra forma para iniciá-lo. Após a saída com sucesso, o

robô trabalhará de maneira autônoma. O cronômetro só para ao fim dos 2,5 minutos.

12. Reinícios: em qualquer momento que o robô é tocado, não importando onde esteja, é

considerado PARADO e deve retornar imediatamente a Base (caso esteja fora) o time

prepara novamente o robô, e segue a técnica de início quando estiver pronto. NOTA: O robô

não precisa retornar a Base, a menos que a equipe o toque, ou alguma missão requeira isto.

13. Garras e acessórios do robô: poderão ficar dentro da base, desde que não atrapalhem a

saída ou trajetória do robô.

14. Danos ao robô: em qualquer momento durante a partida, a equipe pode solicitar que o

juiz recupere partes do robô que tenham se soltado, a menos que tenha efeito direto na

pontuação.

Page 5: Regulamento para o Torneio de Robótica

5

15. Depois da partida: os juízes e o time observam o campo juntos e concordam sobre quais

pontos serão concedidos ou perdidos e por que, e asseguram que o robô não está levando

nenhuma parte que constitua as montagens das missões.

16. Critério de desempate: no caso de empate entre duas ou mais equipes, será considerada

campeã a equipe que realizou o maior número de missões na menor quantidade de tempo.

17. Caixas: Cada caixa (ver missão: Limpar um acidente de um Navio Cargueiro) na mesa vale

2 pontos adicionais. Cada vez que a equipe tocar o Robô fora da base será penalizada com a

retirada de uma caixa da mesa pelo juiz, para que esta não pontue. Não havendo mais caixas

na mesa na hora do toque, não haverá perda de pontos.

Missões Lançar o Submarino

40 pontos (se o submarino estiver na posição vertical)

35 pontos (se o submarino não estiver na posição vertical)

O robô deve estar sobre a Embarcação de Pesquisa e lançar o submarino ao mar. O

submarino deve estar tocando a parte azul do tapete.

O lançamento vale 40 pontos se o submarino estiver na posição vertical e 35 pontos se não o

estiver.

Realizar um mapeamento transversal

30 pontos (qualquer bandeira levantada)

15 pontos (cada fileira completa leste/oeste)

Mostrar a localização de uma embarcação naufragada. O robô deverá levantar as Bandeiras

transversais.

Qualquer quantidade de bandeiras levantada (de qualquer cor) valem 30 pontos, e cada

fileira completa leste/oeste valem 15 pontos adicionais.

Page 6: Regulamento para o Torneio de Robótica

6

Proteger a Estação de Bomba

40 Pontos

O robô deve mover a Estrutura de Proteção para a Estação de Bomba, com ao menos um dos

apoios da Estrutura de Proteção colocado completamente depois da parede sul da Estação

de Bomba.

Este resultado vale 40 pontos.

Instalar um novo duto

40 Pontos

O robô deve instalar um novo segmento de duto e então a equipe pode testar a linha.

Quando o segmento e instalado, o time deve usar as mãos no extremo leste para levantar as

bandeiras amarelas.

As bandeiras amarelas levantadas valem 40 pontos.

Coletar uma espécie dentre outras

35 Pontos

O robô deve coletar somente o peixe Cinza. O peixe cinza deve estar fora de sua marca, de

alguma maneira, e os demais peixes verdes devem permanecer em suas respectivas marcas.

Este resultado vale 35 pontos.

Liberar o golfinho

25 Pontos

O robô deve colocar o golfinho de volta ao oceano.

O golfinho tocando a área azul do tapete vale 25 pontos.

Page 7: Regulamento para o Torneio de Robótica

7

Decidir: Recife Artificial ou Material Reciclável

40 Pontos

O robô deve mover os restos estruturais pretos para as águas rasas, como um Recife

Artificial, ou para a Base, como um material reciclável.

O Recife tocando o local das águas rasas (azul claro no tapete) ou na Base valem 40 pontos.

Limpar um acidente de um Navio Cargueiro

30 Pontos

Bônus: 5 Pontos (cada caixa na base)

2 Pontos (cada caixa sobre a mesa)

O robô deve mover o Container e as caixas plásticas para a Base, para que não danifiquem a

fauna e a flora marinha.

O Container na Base vale 30 pontos. Como Objetos Bônus, todas as caixas valem pontos em

qualquer lugar sobre a mesa. As caixas dentro da Base valem 5 pontos cada, e as caixas sobre

a mesa valem 2 pontos cada. Para a retirada de uma caixa, o juiz pega a caixa a oeste mais

distante neste momento.

Encontrar e recuperar Artefatos Arqueológicos

35/25 Pontos

O robô deve colocar os Artefatos completamente fora dos limites do barco naufragado para

25 pontos, ou trazê-lo para a Base para 35 pontos.

Projeto-pesquisa Nossos oceanos são de vital importância para a saúde da Terra, mas somente 1% destes

magníficos corpos de água foram estudados. Nós exploramos muito mais o espaço do que

nossos oceanos.

Page 8: Regulamento para o Torneio de Robótica

8

Os oceanos nos fornecem muitos recursos e atividades, desde o peixe que comemos, o

petróleo extraído do fundo do mar, até extratos de algas marinhas usados para fazer

sorvete.

Os oceanos nos dão uma ampla via navegável, e uma área inigualável para atividades como o

mergulho.

Os oceanos fornecem energia aos processos ecológicos vitais de nosso planeta, como o ciclo

da água e o ciclo do dióxido de carbono. Os mares absorvem dióxido de carbono e liberam

oxigênio a nossa atmosfera, mantendo a diversidade da flora e fauna do planeta – ainda que

saibamos muito pouco sobre como estamos afetando este importante recurso.

Visão Geral do Projeto

Escolham uma atividade marinha que vocês participem ou um recurso que usem e tracem o

impacto na saúde de nossos oceanos, biodiversidade e produtividade. Aprendam com

pessoas mais experientes e outros grupos desta área, e identifiquem um desafio que eles

enfrentam.

Criem uma solução inovadora que ajudem a melhorar o uso deste recurso ou atividade, e ao

mesmo tempo que minimize o impacto negativo em nossos mares para as gerações

presentes e futuras.

Finalmente, compartilhem o que foi aprendido com outros.

As três partes de seu Projeto serão avaliadas durante a apresentação no Torneio Oficial FLL.

Linhas Gerais do Projeto

1: Escolha uma atividade marinha ou recurso e faça analise quanto à saúde do mar,

biodiversidade e produtividade.

Identifique os desafios, oportunidades e/ou novas idéias para esta atividade marinha ou

recurso.

Identifique pessoas que atuem neste campo. Entre em contato com eles ou leiam seus

trabalhos para aprender:

Que campos da ciência estão relacionados ao tema escolhido?

Que desafios, oportunidades ou novas idéias estão explorando e por quê?

Como seu trabalho está ajudando os mares para as gerações presentes e futuras?

2: Crie uma solução inovadora.

Pensem numa maneira criativa para ajudar a melhorar o uso deste recurso ou atividade,

minimizando o impacto negativo em nossos mares.

Explique como esta solução pode ajudar, por quê é importante e o que poderia acontecer se

esta solução não for usada.

Page 9: Regulamento para o Torneio de Robótica

9

3: Apresente sua solução e resultados da pesquisa

Crie uma apresentação que seja divertida e informativa.

Compartilhe sua solução com outras pessoas na escola ou comunidade.

Começando!

Aqui têm algumas ideias para ajudá-los a começar seu Projeto:

Preparem uma lista de perguntas para as pessoas mais experientes e outros que estudam os

oceanos.

Leiam a respeito ou conversem com pessoas que estudam os oceanos e aprendam em que

estão trabalhando e por quê.

Depois de discutir várias ideias, escolham um tema ou ideia para concentrarem seus

esforços.

Escrevam para seu governo local / estatal / nacional acerca de seu projeto e informe-se para

saber o que estão fazendo para proteger os recursos dos mares.

Aprendam mais contatando universidades, museus, negócios, indústrias, grupos e

organizações que se concentrem nos mares.

Usem a seção de Fontes de Pesquisa deste site para coletarem informações.

Criem um folheto, website, ou uma pequena peça teatral sobre seu Projeto para sua escola

ou comunidade.

Definições da equipe Cada turma deverá definir os participantes nos itens abaixo.

Líder

Nome da Equipe:

Professor(a) orientador(a): 100 pontos

Representantes da Pesquisa:

Representantes da Torcida:

Representantes das Missões (04 alunos):

A escolha da cor que identificará a torcida da equipe será pela ordem de entrega das

informações acima. Os dados poderão ser entregues de duas formas: preenchendo a página

“Definições da equipe” que está dentro do envelope ou preenchendo o questionário no blog

edutecmodulo.blogspot.com. Todas as equipes deverão fornecer estas informações entre os

dias 17 e 20 de abril.

Page 10: Regulamento para o Torneio de Robótica

10

Pontuação da torcida Os itens listados abaixo serão avaliados pelo juiz de torcida. Ele dará notas de 0 a 10, exceto

as perguntas sobre o projeto de pesquisa que valerão 25 pontos cada.

1. Animação

2. Torcida

3. Faixa

4. Grito de guerra

5. Paródia sobre o tema

6. Animação

7. Criatividade

8. Indumentária

9. Conhecimento (duas perguntas)

Situações não previstas As situações não previstas neste regulamento deverão ser discutidas pelos fiscais das

missões, Coordenadores do Torneio, Coordenador de Educação Tecnológica e os juízes. O

que for decidido por eles deverá ser acatado.

Mapa do evento

Page 11: Regulamento para o Torneio de Robótica

11

Comissão organizadora Coordenadores do Torneio

Wecsley Oliveira – Coordenador de Educação Tecnológica

Danielle Sousa – Professora de Informática e Robótica

Vivian Silva – Professora de Informática e Robótica

Fiscais de Missões

Samanda Oliveira – Professora de Informática

Silas Felix – Professor de Informática

Juízes

Projeto de pesquisa

Uilde – Pedagogo

Torcida

Vânia Batista – Poetisa e Pedagoga

Missões

Evânio Santos – Arquiteto e Policial Militar

Contatos Wecsley Oliveira – [email protected] plugadoedicacao.blogspot.com mururudesign.blogspot.com curupiraecodesign.blogspot.com https://www.facebook.com/wecsleyoliveira

Danielle Sousa – [email protected] Blogdatiadanitecnologica.blogspot.com

Colégio Módulo colegiomodulo.com.br edutecmodulo.blogspot.com

Aracaju, 16 abril de 2011

Wecsley Oliveira Colégio Módulo

Coordenação de Educação tecnológica

Page 12: Regulamento para o Torneio de Robótica

12

Definições da equipe

Série: _____________________________ Turma: ________________

Líder:

__________________________________________________________________________________

Nome da Equipe:

__________________________________________________________________________________

Professor(a) orientador(a): 100 pontos

__________________________________________________________________________________

Representantes da Pesquisa:

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

Representantes da Torcida:

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

Representantes das Missões (04 alunos):

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

Aracaju, ______ de abril de 2012

______________________________________________

Assinatura do Líder da Turma