RESUMO COMPUTAÇÃO GRÁFICA

32
PAULO HENRIQUE SINKIEVICZ ROSA MARIA DE CASTRO OLIVEIRA FUNDAMENTOS À COMPUTAÇÃO GRÁFICA CURSO TÉCNICO EM COMÚTAÇÃO GRÁFICA PRONATEC – CAMPUS UNOPAR TIETÊ RESUMO DOS CAPÍTULOS 01 A 06 APOSTILA – SÉRIE EIXOS FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Transcript of RESUMO COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Londrina2014

PAULO HENRIQUE SINKIEVICZ

ROSA MARIA DE CASTRO OLIVEIRA

FUNDAMENTOS À COMPUTAÇÃO GRÁFICA CURSO TÉCNICO EM COMÚTAÇÃO GRÁFICA

PRONATEC – CAMPUS UNOPAR TIETÊ

RESUMO DOS CAPÍTULOS 01 A 06APOSTILA – SÉRIE EIXOS

FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Londrina2014

RESUMO DOS CAPÍTULOS 01 A 06APOSTILA – SÉRIE EIXOS

FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Resumo dos Capitulos 01 a 06 da apostila de Fundamentos da Computação Gráfica apresentado ao Curso de Técnico em Computação Gráfica – PRONATEC - Universidade Norte do Paraná - UNOPAR, como requisito parcial para a obtenção de média bimestral na disciplina de Fundamentos da Computação Gráfica

Orientador: Prof. Érico Ohashi

PAULO HENRIQUE SINKIEVICZ

ROSA MARIA DE CASTRO OLIVEIRA

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO.........................................................................................................3

2 DESENVOLVIMENTO..............................................................................................4

2.1 TÍTULO NÍVEL 2 – SEÇÃO SECUNDÁRIA...........................................................4

2.1.1 Título Nível 3 – Seção Terciária..........................................................................4

2.1.1.1 Título nível 4 – Seção quaternária...................................................................4

2.1.1.1.1 Título nível 5 – Seção quinária.....................................................................4

3 EXEMPLOS DE ELEMENTOS DE APOIO AO TEXTO...........................................5

3.1 EXEMPLO DE GRÁFICO......................................................................................5

3.2 EXEMPLO DE FIGURA.........................................................................................5

3.3 EXEMPLO DE QUADRO.......................................................................................6

3.4 EXEMPLO DE TABELA.........................................................................................6

4 CONCLUSÃO...........................................................................................................7

REFERÊNCIAS...........................................................................................................8

APÊNDICES................................................................................................................9

APÊNDICE A – Instrumento de pesquisa utilizado na coleta de dados....................10

ANEXOS....................................................................................................................11

ANEXO A – Título do anexo......................................................................................12

1 INTRODUÇÃO

O presente resumo visa a fixação dos conteúdos estudados na

disciplina Fundamentos da Computação Gráfica em especial dos capítulos 01 a 06.

3

2 CAPÍTULO 01 – INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA

2.1 DEFINIÇÃO

Definição de Computação Gráfica : É uma forma de reprodução de

imagens por meios computacionais.

.

2.2 BREVE HISTÓRICO

Os primeiros estudos datam dos anos 1950 com intuito de criar uma

interface gráfica .O primeiro computador com essa interface foi o Whirlwind I.

Ao longo dos anos, diversas indústrias passaram trabalhar com

recursos computacinais.Também o cinema adotou este recurso em especial nos

anos de 1970, a exemplo de Star Wars,

Na década de1980 empresas de animação passaram a investiver

em ferramentasdigitais em três dimensões, por exemplo, Photoshop.

No ano de 1990 foi lançado no mercado um dos primeiros softwares

de modelagem e animação em 3DS-MAX, o 3D Studio , atual 3D-MAX. . A partir

daquela década muitas empresas surgiram com softwares que apresentavam

recursos cada vez mais aprimorados.

2.3. MERCADO

O mercado de trabalho que faz uso da computação gráfica é muito

abrangente , alcança diversos mercados específicos de design a desenvolvmentos

de interface de aplicativos e softwares, entre outros.

No Brasil as áreas que mais fazem uso da computação gráfica são

as relacionadas à publicidade. Nos Estados Unidos e Europa é o ramos de

entretenimento o maior mercado.

4

2.4. CONCEITOS

Existem essecialmente dois tipos de imagem digital : o bitmap e o

vetor.

Bitmap: formada por dados (bits) que dão origem aos pixels.

Segue abaixo um exemplo de apresentação de um gráfico.Exemplos

de software que utilizam bitmap: Photoshop, Corel Painter, FireWorks...

Vetor : é um cálculo matemático que determina uma trajetória. Ao

trabalharmos com vetores utilizaremos a escrita de coordenadas para determinar

posicionamento, tamanho e forma em nosso elemento. Exemplos de softwares

vetorais : Illustrator, CorelDraw,3D-MAX.

ELEMENTOS DE APOIO AO TEXTO

2.4.1. EXEMPLO DE BITMAP

Segue abaixo um exemplo imagem em bitmap.

Fonte: http://imagemedesenholivre.blogspot.com.br/p/aula-1.html

5

2.4.2. EXEMPLO DE VETOR

Segue abaixo um exemplo de imagem em vetor

Fonte: http://lcnsqr.byethost9.com/?sec=artigos&node=011

6

3 CAPÍTULO 02 – PRIMITIVAS BÁSICAS

3.1.1 FORMAS GEOMÉTRICAS 2D

Podemos citar, dentre as primitivas básicas as seguintes opções :

a. Ponto : elemento mais simples a ser cirado em qualquer interface

gráfica.

b. Linha : segmento criado entre dois pontos. Poderá ter sua espessura,

estilo, cor e cumprimento alterados.

c. Polinha : elemento composto por diversos segmentos de linhas

abertas.

d. Polígno : elemento fechado, cujos diferentes lados são constituídos

por diversas linhas

e. Elipse : elemento circular, pode ser um círculo perfeito ou achatado.

f. Arco: segmento de uma elipse que por será aberta.

3.1.2. PRIMITIVAS 3D

Vejamos os objetos mais comuns :

a. Cubo : elementos construído com seis faces quadradas;

b. Esfera : elemento com raios circulares repetidos em todos os ângulos

a partir de seu ponto central

c. Cilindro : objeto composto por uma série de círculos sobrepostos ou

“empilhados”

d. Cone : elemento com base similar ao cilindro com uma das pontas

com diâmetro igual a zero.;

e. Tubo : É um cilindro que apresenta uma área aberta em sua parte

central.

Os painéis de sotfware de animação em 3D contém diversas formas geométricas,

além de outras que não foram citadas.

7

ELEMENTOS DE APOIO AO TEXTO

3.1.3. FIGURAS GEOMÉTRICAS 2D E 3D

Exemplo de Figuras em 2D

Fonte:http://www.ebah.com.br/content/ABAAAgDZIAE/apostilas-topograph-

grafico-polilinha

Exemplos de Figuras em 3 D

Fonte : http://imagemedesenholivre.blogspot.com.br/

8

3.2.1. COMPOSIÇÃO COM PRIMITIVAS

As formas básicas podem servir de base para diversos objetos mais

completos, tanto projetados em 2D quanto em 3D.

ELEMENTOS DE APOIO AO TEXTO

3.2.2. DESENHOS A PARTIR DE FORMAS BÁSICAS

Fonte:http://classicoesempreclassico.blogspot.com.br/2012/08/colecao-de-moda-desenhando.html

9

3.2.3.SIMBOLISMO DAS FORMAS

Ao longo do tempo as formas geométricas básicas têm servido como

base para diversos elementos visuais. Simbolizam conceitos ou sensações que dão

sentido ao material que está sendo criado.

a. Quadrado ou retângulo: organização, que não tem flexibilidade.

b. Círculo : noção de globalização, algo que tem um começo e um

fim,Confiança.

c. Triângulo : forma rígida que transmite a idéia de risco ou de algo que

machuca.

3.2.4. PRIMITIVAS BÁSICAS EM DESIGN GRÁFICO

A construção de elementos com primitivas e formas geométricas

pode ser um facilitador no momento de criar alguns tipos de material.

3.2.5. PRIMITIVAS NAS OBRAS DE ARTE

Historicamente,grandes artistas vêm fazendo uso das primitivas.

ELEMENTOS DE APOIO AO TEXTO

3.2.7.PRIMITIVAS NAS OBRAS DE ARTE

Fonte : http://taislc.blogspot.com.br/2011/08/cubismo.html

10

4.GRANDEZAS DE MOVIMENTO

4.1.1.TRAJETÓRIA E DESLOCAMENTO

Trajetória : movimento de um corpo de um determinado ponto a

outro , mais especificamente , entre pontos pré-definidos.

Esse conceito precisa estar claro para o profissional que trabalhará

com animação, pois, ele será usado em todo tipo de movimento que se possa

imaginar.

4.1.2. VELOCIDADE E ACELERAÇÃO

A velocidade permite determinar em quanto tempo um corpo

percorre uma determinda distância.

Velocidade média é :

Vm = Velocidade média

S = Espaço

T= Tempo

Vm = S/t

Aceleração é outro elemento a ser considerado no movimento. Terá

suas variantes de acordo com alguns fatores, como força empregada no movimento

de deslocamento do objeto.

4.1.3. GRANDEZAS ANGULARES

Grandezas angulares agem sobre trajetórias não lineares. Esse

conceito será útil quando tivermos que reproduzir , por exemplo, o movimento

pendular.

4.1.4.COLISÃO

A colisão pode acontecer entre dois ou mais corpos e envolve

11

diversas Leis de Newton. Exercerá uma determinada força nesses corpos e fará com

que percam velocidade ou parem, mudem de direção e até mesmo tenham sua

forma alterada, mesmo que momentaneamente.

4.1.5.ALTERAÇÃO DE VELOCIDADE

Quando um corpo colide com outro ,espera-se que o primeiro perca

velocidade até permanecer parado.

4.1.6.MUDANÇA DE DIREÇÃO

A Com a colisão o corpo terá seu movimento em maior velocidade e

com peso menor em relação à distância que percorre, fazendo então, co que ele

não pare, mas mude de direção.

4.1.7.DEFORMAÇÃO

Ás vezes é um efeito difícil de ser identificado.

4.1.8. A FÍSICA NOS SOFTWARES

Existe no mercado uma infinidade de software e plugins que têm

como função única ou principal gerar simulações de elementos físicos. Por

exemplo , efeitos do 3DS-MAX.

4.1.9. A FÍSICA E AS LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO

Para criar alguns elementos de Física, principalmente em jogos

eletrônicos, as linguagens de programação foram aperfeiçoadas e conseguem

transmitir instruções que simulam esse tipo de evento. Exemplo : ActionScript usada

no Adobe Flash. .

12

ELEMENTOS DE APOIO AO TEXTO

4.2.A FÍSICA NOS SOTWARES DE ANIMAÇÃO

13

5.MOVIMENTO DE PROJÉTEIS : LEIS DE NEWTON : FORÇA E GRAVIDADE

5.1.1. PRIMEIRA LEI DE NEWTON

A primeira Lei de Newton é chamada INÉRCIA. Pode ser aplicada a

diversas situações em nosso dia a dia.

5.1.2. SEGUNDA LEI DE NEWTON

Lei Fundamental da Dinâmica diz que a força é proporcional ao

produto da aceleração de um corpo por sua massa. Sua fórmula :

F=m.a

F= é o resultado de todas as forças que agem sobre o corpr (em N=

Newton)

M= é a massa do corpo a qual as atuam (em kg)

A= é a aceleração adquirida (em m/s2)

5.1.3. TERCEIRA LEI DE NEWTON

Princípio da açao e reação : quando se exerce uma força outra força

de igual intensidade, na mesma direção mas, em sentido contrário ao movimento

realizado. Isto é uma força de reação.

5.1.4. FORÇA

A força pode ser considerada uma grandeza que permite a alteração

de velocidades ou de direção de um objeto e que também é responsável por tirar tal

objeto do estado de inércia,

5.1.5. GRAVIDADE

Todo corpo e sua massa é atraído para outro corpo.Em geral, esse

segundo corpo é o centro da Terra.

14

6.1.1. BIBLIOTECAS GRÁFICAS

As bibliotecas gráficas são conjuntos de instruções que permitem

acesso a recursos de hardware e à criação de elementos visuais para aplicações

que envolvam programação e elementos gráficos. Podemos destacar dois conjuntos

de bibliotecas gráficas : OpenGL e o DirectX.

15

6.1.1. OPENGL

É uma API (application Programming Interface) É um conjunto de

funções para uma determinada tarefa,armazenada em uma biblioteca que permite

criar aplicações por meio da programação.

6.1.2.DESENVOLVIMENTO COM BASE EM BIBLIOTECAS GRÁFICAS

As bibliotecas gráficas não são importantes apenas para usuários

finais, pois, permitem trabalhar usando o total desempenho das tecnologia mais

atuais em seu projeto.È necessário que o profissional saiba que configurar a

biblioteca.

16

6.1.3.DIRECTX

Assim como o OpenGL , o DirectX é uma biblioteca gráfica baseado

em API que nos permite acessar uma série de recursos de hardware para

construção de ambientes gráficos, principalmente jogos da plataforma Windows.

Diferentemente do OpenGL precisamos obter atualizações do

sistema operacional para que este também seja atualizado.Em outras palavras,

sistemas mais novos permitem trabalhar com versões mais recentes do DiretcX.

6.1.4.XNA

O XNA é um framework para desenvolvimento de jogos criado pela

Microsoft no ano de 2006. O grande atrativo dele é que por constituir um conjunto de

ferramentas específicas para o desenvolvimento de jogos, o kit tem tarefas

simplificadas que permitem ao usuário iniciante no mundo dos games começar seu

projeto sem grandes empecilhos.

6.1.5.JAVA 3D

O Java3D é uma API que permite a criação de ambientes gráficos

2D e 3D que tem como base o OpenGL.

6.1.6.ENGINES PARA DESENVOLVIMENTO DE GAMES

A maior abordagem em relação às bibliotecas gráficas tem relação

com o desenvolvimento de jogos eletrônicos. Isso se deve às capacidades que elas

trazem à equipe de acessar recursos de hardware e de trabalhar com interfaces

visuais trazidas de outros sotfwares. (de criação ou programação).

17

6.1.7. DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA CONSOLES E COMPUTADORES

As engines são plataformas utilizadas para que todo material de

programação,animação, elementos gráficos, inteligêncial artificial e efeitos de física

componham um jogo. As mais conhecidas são Cry Engine e Unreal Engine. A

grande diferença entre essas e outras engines de mesmas qualidade é o fato de

cada uma tem a capacidade de gerar efeitos de física e efeitos visuais diferentes.

6.1.8.DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS

Existem diversos caminhos para criação de jogos para plataformas

móveis e tantas outras formas têm sido implementadas. Um dos maiores exemplos é

a Unity3D.

6.1.9. WEBGAMES

Outro nicho que segue por caminhos paralelos ao desenvolvimento de

games para dispositivos móveis são os webgames, que são apenas games criados

para serem rodados em browsers de internet.

7.INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

7.1.1. O QUE É UM AGENTE INTELIGENTE ?

Em se tratando de tecnologia , um agente inteligente pode ser

considerado um programa, ou parte de um programa, que interpreta aquilo que

acontece ao seu redor e que tem a capacidade de alterar o que acontece no

ambiente.Um exemplo seria o buscador Google.

O agente inteligente se tornou parte fundamental de nossos sistemas

informatizados atuais. Reúme três características : são inteligentes, interativos e têm

autonomia.

18

7.1.2. CLASSES DE AGENTES INTELIGENTES

Podem ser :

a) Reativos : interage com o próprio ambiente e é capaz de se

desemvolver com essa informações.

b) Agentes cognitivos : agente tem capacidade de tomar decisões

por intermédio de interpretações e da análise de possibilidades.

7.1.3. AGENTES E A TECNOLOGIA DE ENTRADA DE DADOS

Mais recentemente algumas tecnologias têm sido desenvolvidas para

uma interação mais humana.É o caso de hardware de videogames , como o controle

do Wii e Knect do Xbox 360 e XboxOne ou ainda dos óculos de realidade

aumentada, Ocullus Rift que permitem ao usuário imergir no mundo virtual do game.

7.1.4.AGENTES INTELIGENTES NOS SOFTWARES DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA

A indústria cinematográfica com seus efeitos visuais através de

animações e com os recursos da computação gráfica e seus software proporcionou

grande avanço na área.

7.1.5.OS AGENTES INTELIGENTES NO DIA A DIA

Há incursões e estudos acontecendo para que, em um futuro próximo,

possamos ter auxílio dessas máquinas para tarefas ainda mais simples. Por

exemplo, as pesquisas de produtos como o Google Glass.

7.1.6.SISTEMAS ESPECIALISTAS

Um sistema especialista resulta de conhecimentos específicos de alguma

área transformados em um sistema computacional que tende a agilizar o processo

de resolução de problemas ou de diagnóstico a partir de informações concedicas por

uma pessoa e que pode, posteriormente , ter seus resultados avaliados por um

19

profissional, para que este dê andamento com procedimento mais adequado para

uma situação.

Algumas áreas que fazem uso desse tipo de sistema são a Medicina, a

Gestão financeira e a Agricultura ,além de diversas outras.

7.1.7. CARACTERÍSTICAS E VANTAGENS DO SISTEMA ESPECIALISTA

Vantagens : simula a ação de um especialista humano; diminui o risco de

erros por causa da sua precisão; interpreta todas as entradas de dados para

resolução do problema; é capaz de interpretardados complexos , a partir da análise

de suas variáveis, para chegar a uma conclusão mais crível.

Desvantagens: atua em áreas restritas; por ter regras restritas para

interpretação de algumas interferências , pode não saber lidar com tais situações.; p

relacionamento entre regras é limitado; tende a não aprender novas funções sem a

interferência de seu projetista.

7.1.8.SISTEMAS ESPECIALISTAS E COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Pode-se destacar o Real Flow que combinado com os softwares como

3DS MAX ou Maya traz resultados incríveis.

7.1.9. INTELIGENCIA ARTIFICIAL NOS JOGOS ELETRÊONICOS

Hoje em dia pode-se dizer que é indispensável o uso de inteligência

artificial em jogos eletrônicos e que a maior parte dessa tecnologia tem como base

sistemas fundamentados em regras,

Dentre as técnicas de sistemas baseados em regras , podemos citar :

Máquinas de estado finito, Lógica nebulosa e Rede neurais artificiais.

20

8.APÊNDICE – IMAGENS DIGITAIS

8.1. LUZ

É a radiação em uma faixa de 400 a 700 namômetros, que percebemos

visualmente.

8.2. COR

Resultado da interpretação das radiações que chegam aos olhos.

8.3. CORES OPOSTAS E COMPLEMENTARES

Chamamos cores opostas duas área (grande e pequena) contrapostas.

8.4.TONS ACROMÁTICOS

São aqueles que não fazem parte do espectro visível.

8.5. MODELOS DE CORES

Os mais comuns : RGB e CMYK .

8.6. PHOTOSHOP

Ferramenta de imagens mais utilizada no mercado, pois, conta com os

recursos mais avançados para esta área.

8.7. ILLUSTRATOR

É uma ferramenta de criação vetorial.

21

8.8. CORELDRAW

Lançado na década de 1980, é um software de criação

vetoria.Maior concorrente do Illustrator.

8.9.COREL PAITER

Software de ilistraçãi/pintura digital.

8.10. SKETCHBOOK PRO

Software de pintura digital da Autodesk.

8.11. INDESIGN

Software de diagramação que substitui o PageMaker.

8.12. 3DS MAX

Pertence á Autodesk para modelagens de objetos, cenários e

personagens até iluminação e texturização , aplicação de efeitos de física e

animação.

8.13. MAYA

Software de animação 3D.

8.14. MODO

Software de animação criado pela Luxology.

22

8.15. ZBRUSH

É desenvolvido pela Pixologic e tem por objetivo permitir que artistas

desenvolvam trabalhos de esculturas digitais.

8.16. TOON BOOM ANIMATE PRO

Software de animação 2D que utiliza conceitos de animação

tradicional similares àquelas criadas com mesa de luz.

23

REFERÊNCIAS

GONÇALVES, Márcio da Silva. Fundamentos de Computação Gráfica . 1 Edição.Tatuapé – São Paulo – SP - 2014.

SITES PESQUISADOS :

Fonte: http://imagemedesenholivre.blogspot.com.br/p/aula-1.html Fonte: http://lcnsqr.byethost9.com/?sec=artigos&node=011

Fonte:http://www.ebah.com.br/content/ABAAAgDZIAE/apostilas-topograph-grafico-polilinha

Fonte : http://imagemedesenholivre.blogspot.com.br/

Fonte:http://classicoesempreclassico.blogspot.com.br/2012/08/colecao-de-moda-desenhando.html

Fonte : http://taislc.blogspot.com.br/2011/08/cubismo.html

24