Resumo DnD 5

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    Introdução de Diego para 5ª EdiçãoEsse texto é uma tradução e resumo simples das regrasmais importantes da 5e. O sistema ainda não foioficialmente lançado, então as regras listadas podemmudar um pouco aqui e ali, especialmente os números, masimagina-se que o centro da coisa vai ser esse mesmo. Porfavor note que esse tra al!o tem o "etivo de simplesinformação, e não passa de um pequeno esforço meu parasaciar a curiosidade de meus "ogadores e quem mais estiverinteressado em sa er como ser# a 5$ edição.%ma coisa not#vel na 5$ edição é um retorno a parte de&nterpretação mesmo nas regras. 'uase todas as!a ilidades de classe possuem uma explicação deinterpretação di(endo por que voc) a possui ou como elaexiste no mundo. %ma coisa muito onita, de fato, elas nãote deixam esquecer que isso são números representandoalgo muito maior, muito mais interpretativo. Por quest*espr#ticas +e, de certa forma, legais , não fi( uma traduçãoao pé da letra, e sim um resumo das regras. Por favor leveisso em conta, e lem re-se que o texto original é muitomais onito e mais repleto de interpretação.

    BásicoExistem as mais diversas regras, algumas que são mudançaspequenas demais, outras que um "ogador não precisasinceramente se preocupar, outras que servem apenascomo uma guia para o mestre. %ma coisa a lem rar-se éque a maioria das regras da 5$ Edição segue uma filosofiade design de deixar o "ogo mais leve, com menos númerosimensos +o conceito de ounded accurac , ou favorecermais sua criatividade do que o que est# escrito em suafic!a. /erru ar um lustre so re alguém é tão om, ou aindamel!or, do que fa(er um ataque girat0rio.Os números menores são intencionais1 fa(endo com que omundo mundano continue sendo importante até o n2velm#ximo. 3s opç*es mais simples te deixam fa(er coisasmais r#pido ou um pouco mel!or, mas nunca ao ponto deque voc) possa ignorar o mundo1 o ataque e 43 de umpersonagem de n2vel 6 não é muito maior do que um den2vel , então guerreiros orcs ainda são perigosos para ele.4laro que ele pode enfrentar 73&8 orcs do que antes, mas

    não pode ignor#-los.

    Atributos8ão como na 9$ edição. :olagem ou compra por pontos. Olimite m#ximo de um atri uto é sempre ;6. Esse limite nãopode ser que rado por nada, nem mel!oria racial, nem declasse. 4aso compre atri utos por ponto ao invés de rolar, o "ogador tem ;< pontos, e os custos são os seguintes=

    8= 69= 10= ;

    11= 912= >13= 514= <15= ?

    ProficiênciaProfici)ncia é um novo conceito da 5e, e su stitui todas asprogress*es numéricas de personagens e classes. @odos ostestes do sistema são d;6 A 3tri uto apropriado, deataques a testes de resist)ncia a per2cias a testes deferramentas. 8eu personagem adiciona o Bnus deProfici)ncia dele em todos os testes em que ele tiverprofici)ncia. Profici)ncia é um valor fixo, que depende don2vel do personagem ao total. Esse valor começa em A;,torna-se A9 ao n2vel 5, A> ao n2vel ?, A5 ao n2vel 9 efinalmente AC ao n2vel

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    +c!amados de elementais , e tam ém veneno, radiante,necr0tico, ps2quico e energia.

    -Resistência= oc) sofre apenas metade do dano. %mn0rdico com resist)ncia J Drio ou um @iefling comresist)ncia J Dogo.-Vulnerabilidade = oc) sofre A56K de dano. %sar frio so reum Elemental de fogo ou Derro Drio contra fadas.-Imunidade = oc) não leva dano desse tipo. %m dragãovermel!o contra fogo.

    DescansoO quarto conceito importante é o de /escanso 4urto e/escanso Prolongado. /escanso é quando os personagensnão estão lutando nem investigando nem tentando salvarsuas vidas.

    -Descanso Curto= %m descanso de uma !orin!a. /uranteesse tempo os personagens podem usar /ados de 4urapara se recuperarem. 4ada personagem possui umaquantidade de /ados de 4ura igual ao seu n2vel. 3o gastarum /ado de 4ura ele rola o dado de vida de sua classe Amodificador de 4O7, e cura esse valor. Fessa uma !ora elepode usar quantos /ados de 4ura quiser. 3lgumas!a ilidades se recuperam ap0s um /escanso 4urto, maselas são a exceção.-Descanso ongo, ou Prolongado= %m descanso de oito!oras. Fesse descanso o personagem recupera todos seusP3 +pontos de acerto, !it points1 tam ém c!amados de Ppor diversos grupos . 3lém de curar sua vida, o personagemrecupera todas suas !a ilidades com usos di#rios +como!a ilidades de classe e magias di#rias ap0s esse descanso.Dinalmente, ele tam ém recupera metade do seu m#ximo

    de /ados de 4ura. O /escanso Hongo pode serinterrompido um m#ximo de uma !ora sem penalidade. Ouse"a, voc) pode dormir, ser em oscado, lutar, dormir denovo, ser em oscado mais diversas ve(es e desde que ototal de tempo fa(endo aç*es cansativas não passe uma!ora, voc) ainda conta como tendo descansado.

    Ataque8uas rolagens de ataque são aseadas em atri uto e, sevoc) for treinado na arma, profici)ncia.

    -Cor!o a cor!o = 3diciona DO: para o ataque e dano.

    3lgumas armas são Lgeis +como sa res, espadas curtas eadagas 1 com essas armas #geis o personagem pode usar/E8 ao invés de DO: para ataque e dano +não existe mais otalento acuidade em arma, seu efeito agora é gr#tis .-Dist"ncia= 3diciona /E8 para ataque e dano. 3lgumasarmas são ers#teis +de arremesso 1 com essas armas opersonagem as arremessa usando o mesmo atri uto queusa para corpo-a-corpo, por exemplo mac!ados dearremesso, os quais são arremessados com DO:.

    Testes de ResistênciaFão existem mais testes de Dortitude, :eflexos e ontade.

    3o invés disso existem testes de resist)ncia de todos osatri utos. @estes de resist)ncia de DO: são para coisascomo não ser empurrado por um oponente1 /E8 para seesquivar de magias ou similares1 4OF para resistir avenenos, doenças e efeitos fisiol0gicos1 &F@ para resistir a

    confus*es, poderes ps2quicos ou similares1 83M para efeitosque controlam sua vontade1 e 43: para forçar suapersonalidade, como não ser comandado. 4ada classeindica quais testes de resist)ncia voc) é Proficiente.

    Teste de AtributoO sistema c!ama de @este de 3tri uto +ou simplesmente@este toda rolagem de atri uto que não é um ataque nemum teste de resist)ncia. &sso se aplica a testes de Per2cias,teste de Derramentas e testes de atri uto simples. oc)tam ém adiciona o Bnus de Profici)ncia em todos essestestes em que voc) tiver profici)ncia. 8ua classe, raça e

    acNground indicam quais as profici)ncias que voc) possuiem testes.

    Atributo / TalentoEm certos n2veis toda classe possui essa !a ilidade.Originalmente no "ogo é listado como 3umento de3tri uto. &sso é por que @alentos são uma regra opcionalem 5e, e grupos mais novatos podem perfeitamente "ogarsem eles. 4ada ve( que rece e essa !a ilidade voc) podeaumentar um atri uto em A; ou dois atri utos em A 1 masainda é imposs2vel aumentar um atri uto para mais que ;6.4aso o mestre permita, ao invés de rece er um aumento deatri uto voc) pode escol!er um @alento.

    Equipamento4omo em outras ediç*es o personagem começa com umamerrequin!a para comprar itens. /iferente da 9$ e >$edição, porém, &tens 7#gicos não são calculados comofa(endo parte do poder do personagem, e na verdade elesnem são necess#rios. Ou se"a, um monstro de n2vel,digamos, 6, não é especificamente equili rado esperandoque voc) ten!a x ou itens m#gicos.&tens m#gicos gast#veis +pergamin!os, poç*es são f#ceis+mas demorados de fa(er, e podem ser comprados, porémo "ogo sup*e que não existem mercados de itens m#gicospor a2. Podem existir pessoas dispostas a vender um itemm#gico, ou trocar por um favor e uma soma de din!eiro,mas isso é uma decisão do mestre, e não uma suposição dosistema.Em campan!as de fantasia média, a expectativa é que aon2vel ;6 cada personagem possua mais ou menos seis itensm#gicos permanentes apenas, e que cada um deles torne-se único e icBnico ao personagem. /evido a isso, e devidoaos números menores nos testes, itens mundanos +cordas,p2tons, pés de ca ra , e, especialmente, uso inteligentedeles, é mais esperado e recomendado.

    Multiclasse7ulticlasse é poss2vel, porém para poder fa(er multiclassevoc) precisa ter pelo menos 9 em um atri uto favoritoespecificado pela sua classe. Por exemplo para fa(ermulticlasse de 7ago voc) precisa ter 9 de &F@. Dora issonão !# nen!uma penalidade. 3lgo digno de nota é que parapersonagens con"uradores, sua progressão de magia en2veis de magia é somada em uma s0 caso voc) se"amulticlasse de classes m#gicas. Por exemplo um clérigo 5,mago 5, tem acesso a magias como um personagemcon"urador de n2vel 6, ao invés de ter duas ta elas demagia separada.

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    Perícias3 lista de per2cias na 5e é diferente. #rios usos que anteseram per2cias agora são Derramentas, como a rirfec!aduras e desarmar armadil!as, of2cios e profiss*es emgeral, caligrafia, falsificação, usar cordas, etc. O valor deteste é o mesmo, d;6 A atri uto A profici)ncia se tiver.

    Acrobacia +/E8 = Deitos de agilidade como se equili rarnuma corda. 7istura de 3cro acia e Equil2 rio de 9e.Adestrar Animais +83M = 3calmar ou se comunicar comanimais, trein#-los e forç#-los a fa(er alguma coisa.Arcana +&F@ = 4on!ecimento so re magias, itens m#gicos,tradiç*es e planos de exist)ncia.Atletismo +DO: = Deitos de força, como escalar, saltar,correr e nadar. 7istura de Escalar, 8altar e Fatação de 9e.Atua#$o +43: = 3rte de entretenimento, como música,dança, canto, poesia, orat0ria, mala arismo, etc.%ngana#$o +43: = 7entir, lefar e enganação de todo otipo. 8e suas intenç*es não são !onestas, é enganação.7istura de Mlefar e /isfarces de 9e.&urtividade +/E8 = Esconder-se de oponentes, não fa(er

    arul!o, etc. 7istura de Esconder-se e Durtividade de 9e.'ist(ria +&F@ = Eventos !ist0ricos, lendas, reinos antigos eetc. @am ém parece ser usada para identificar lendas deitens m#gicos e construç*es em geral.Intimidar +43: = @entar influenciar alguém com !ostilidadee viol)ncia, como dar uma surra por informação, torturar,etc.Intui#$o +83M = @entar sentir as intenç*es de alguém, se"auma pessoa ou grupo, e ter sextos sentidos so re as coisas.Investiga#$o +&F@ = &r atr#s de pistas. 4oisas como procurarmarcas num cad#ver ou ac!ar uma porta escondida, mastam ém investigar uma i lioteca atr#s de um ritual

    perdido.)edicina +83M = 3rte de fisiologia e cura, como primeirossocorros e cirurgia.*ature+a +&F@ = &nformaç*es so re terreno, plantas,detal!es geogr#ficos, clima, etc.,erce!#$o +83M = 3fiar os sentidos em geral1 ouvir do outrolado de porta, notar uma em oscada, sentir c!eiro de g#s,etc. 7istura de Ouvir e O servar de 9e.,ersuas$o +43: = 3gir com tato e etiqueta, e atos deconvencer as pessoas usando de oa fé. 7istura de/iplomacia e O ter &nformação de 9e.,restidigita#$o +/E8 = 3 arte dos dedos r#pidos, como

    rou ar ou sacar armas pequenas sem ser notado.Religi$o +&F@ = 4on!ecimento so re rituais, oraç*es, itensreligiosos, !eresias, etc.-obrevivência +83M = 3 arte do ermo, rastrear, seguir pistas,ac!ar a rigo, comida, etc.

    A udar !utro3"udar Outro ainda existe, mas agora s0 é poss2vel fa(er emtestes de Per2cia e testes de Derramenta. 8e voc) tiverprofici)ncia no teste voc) usa ação para a"udar outro, e seualiado rece e antagem para o teste.

    Rolagens e Combate"ridO sistema de 5e não sup*e que voc) "oga em um grid, e asregras são constru2das para que um grid não se"a usado

    normalmente. 3taques de oportunidade e alcance aindaexistem, mas respeitam ao conceito de design @eatro da7ente, que é a ideia de que as coisas são descritas pelomestre e imaginadas pelo "ogador, e não forçadas em umgrid. Existe a regra opcional de "ogar com grid, e asmodificaç*es necess#rias para usar, mas o sistema deixaclaro que é opcional e que s0 deve ser usado por aquelesque preferem o com ate mais t#tico como um Qargame, enão mais descritivo.

    A#$oFão existem mais ação de movimento, ação padrão, açãode rodada completa, ação r#pida e ação imediata. Fapr#tica elas ainda existem, mas a terminologia é em maisf#cil. Fo seu turno seu personagem pode se mover e fa(euma 3ção durante qualquer parte de seu movimento.3lgumas coisas como falar, a rir uma porta, puxar umaalavanca e outras coisas não contam como uma ação, maso mestre deve impor um limite em quantas dessas coisasvoc) pode fa(er sem gastar sua ação +o sistema sugere falare mais uma outra coisa gratuitamente, se fi(er mais tem degastar a ação . oc) pode fa(er as mais diversas coisas comsua 3ção, mas o sistema identifica as seguintes aç*es emtermos de regras.R importante ressaltar que as aç*es descritas a aixo FSOsão tudo o que voc) pode fa(er, e voc) FSO precisadeclarar elas dessa forma1 essa lista existe desse "eito porque algumas !a ilidades usam ou pro2 em certas aç*es, epara facilitar para o mestre, não para limitar o "ogador.

    -A.uda= oc) a"uda um aliado ad"acente. oc) pode a"udarum aliado com um teste ou com um ataque1 e ele rece e

    antagem.

    -Ata/ue = 4om sua ação o personagem pode fa(er umataque. 3lgumas classes possuem a !a ilidade de fa(ermúltiplos ataques no mesmo turno. 4aso possua múltiplosataques voc) pode dividir eles como preferir, inclusiveentre movimentos +por exemplo move até oponente a eataca, move até e ataca de novo . 4on"urar uma magia éconsiderado a ação 3taque.-Corrida= oc) do ra seu movimento esse turno.-%sconder= oc) fa( um teste de Durtividade para tentar seesconder. Existem diversas condiç*es para conseguir seesconder.-%s/uiva= oc) se foca em defesa esse turno1 todos os

    ataques contra voc) tem /esvantagem.-&uga= 8eu movimento não provoca 3taque deOportunidade esse turno.-,re!arar = oc) prepara uma ação, que nem 9e= se xacontecer, eu farei .-,rocurar = oc) procura algo no am iente. O mestre podepedir um teste de Percepção ou &nvestigação.- sar b.eto = oc) interage com algum o "eto, como sacaruma espada, e er uma poção que "# este"a na sua mão,etc. Formalmente usar um o "eto não é uma ação, mas omestre pode exigir que voc) gaste sua ação com isso casofaça coisas demais. Por exemplo, sacar uma espada não

    gastaria uma ação, mas mexer na moc!ila, a rir a poção ee er a poção tudo no mesmo turno gastaria sua ação.

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    A#$o %&nus3lgumas !a ilidades permitem que voc) faça alguma coisacom uma 3ção MBnus. Essa ação Bnus sempre é limitada1voc) s0 pode fa(er o que alguma !a ilidade di(er que voc)pode. Por exemplo, a !a ilidade de Hadino que di( que elepode 7over, Dugir ou Esconder com uma ação Bnus, masapenas essas tr)s coisas1 ou lutar com duas armas, que casovoc) ten!a atacado nesse turno voc) pode fa(er umsegundo ataque com uma 3ção MBnus. oc) s0 tem umaúnica 3ção MBnus por turno.

    Rea#$o3lgumas !a ilidades permitem que voc) faça alguma coisacom uma :eação. %ma :eação normalmente acontece forade seu turno. 3taque de Oportunidade, por exemplo, são:eaç*es. oc) s0 tem uma única :eação por turno.

    Atacante !culto'uando ataca uma criatura que não pode ver voc) tem/esvantagem. 'uando ataca uma criatura que não pode tever voc) tem antagem. 'uando est# escondido e ataca,voc) deixa de estar escondido logo ap0s o ataque, errandoou acertando.

    Ataque a Dist'ncia3rmas a distGncia tem dois valores de alcance1 o primeirodeles é o 3lcance 4urto, o segundo é o 3lcance Hongo. 4asoa distGncia do oponente supere o 3lcance 4urto voc) tem/esvantagem no ataque. 3lcance Hongo é o m#ximo que aarma alcança. 4aso ataque um oponente ad"acente comuma arma J distGncia voc) tem /esvantagem.

    Alcance/iferente de 9e armas que garantem alcance permitem quevoc) ataque oponentes ad"acentes tam ém.

    (utar com Duas Armas@odo mundo pode lutar com duas armas, porém somentearmas Heves podem ser usadas. 'uando lutando com duasarmas, em turnos onde voc) atacou, voc) pode fa(er umataque adicional com uma 3ção MBnus. Esse ataqueadicional não adiciona atri uto ao dano.

    Agarrar4om um ataque voc) testa 3tletismo contra 3tletismo ou3cro acia do oponente +escol!a dele , se vencer voc) oagarra +voc) precisa ter pelo menos uma mão livre . Ooponente pode se soltar usando 3tletismo ou 3cro aciacontra seu 3tletismo, e voc) pode arrast#-lo, mas somentea metade de seu deslocamento.

    Encontr$o4om um ataque voc) testa 3tletismo contra 3tletismo ou3cro acia do oponente +escol!a dele , se vencer voc)empurra ele ,5m para longe ou o derru a.

    )rítico8empre que conseguir ;6 no dado é um sucesso1 sempreque conseguir é uma fal!a. %m ;6 em ataque é umsucesso decisivo. 'uando consegue um sucesso decisivovoc) rola o do ro de dados para o dano. /iferente de 9e

    voc) não duplica DO: ou outros Bnus numéricos +osfamosos Ax , somente os dados. &sso inclui dados extras porqualquer ra(ão, como ataque furtivo, arma flame"ante,destruição sagrada de paladino, etc.

    Vida e MorteFão existe mais c!egar a vida negativa. %ma ve( que seusP3 se"am derru ado a 6, seu personagem fica em 6, não emnen!um valor negativo. 4aso o dano se"a 7assivo +ou se"a,o excedente que passou de 6 for igual ou maior do que seum#ximo de vida voc) morre. 4aso não se"a voc) desmaia./esmaiado todo turno voc) rola d;61 caso consiga 6 oumais é um sucesso. oc) precisa conseguir 9 sucessos antesde acumular 9 fal!ar, para esta ili(ar e evitar morrer.

    %ma regra adicional interessante é o seguinte= 8empre quederru a alguém a 6 P3, o atacante pode escol!er acert#-loem algum ponto que não se"a vital1 caso o faça o oponentecai est#vel e não corre risco de morrer. &sso pode serdeclarado ap0s derru ar o oponente, facilitando a vida do "ogador, astando um simples eu não quero mat#-lo ou

    foi não-letal para isso.

    MagiaTabela de MagiaPara facilitar ao "ogador as regras colocam a ta ela demagias em todos os con"uradores. 3pesar disso a ta ela é amesma para todos os con"uradores. @odos os con"uradorestotais aprendem magia na mesma velocidade. %ma coisa dediferente nesse sistema é que as magias de dano são umpouco mais poderosas, e as de controle e de uff um poucomenos. @am ém existe um ponto de divisão no sistema

    astante claro= 7agias até 5T c2rculo são comuns emregras, mas qualquer coisa de CT c2rculo para cima éseveramente limitado, ao ponto que as magias de n2velmais alto são geralmente somente uma ve( por dia e semnen!um tipo de adição, magia extra ou recuperação.

    Magia )on*ecida3lgumas classes possuem magias con!ecidas. /iferente de9e não é um número de magias para cada c2rculo, e sim umnúmero total de magias. oc) pode escol!er qualquermagia que preferir, até o c2rculo m#ximo que conseguecon"urar. oc) gasta suas magias di#rias para usar qualquermagia que voc) con!eça, como um feiticeiro fa(ia na 9e.

    Magia PreparadaOutras classes preparam magia. /iferente de 9e, onde voc)preparava e da2 gastava uma magia, na 5e preparação édiferente= oc) prepara sua lista de magias con!ecidasdo dia. %ma ve( que voc) prepare todas as magias quepode, essa é sua lista para o dia, e funciona que nem umfeiticeiro de 9e, voc) con"ura qualquer uma delas com suasmagias di#rias.

    Magias Di+rias7agias di#rias são como em 9e, uma quantidade U de cadan2vel. /iferente de 9e, a maioria das magias FSO escalaautomaticamente, e não existem vers*es menor médiomaior +como curar ferimentos em 9e . oc) pode ser n2vel5, 6 ou 5, sua ola de fogo causa o mesmo dano. 3pesar

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    disso diversas magias tem opç*es de serem con"uradas comc2rculos maiores. Por exemplo 4urar Derimentos, magia de

    T c2rculo que cura ;dV. 4aso voc) con"ure ela gastandouma magia di#ria de ;T c2rculo ela cura >dV. Para quem éfamiliar esse sistema lem ra os 7el!oramentos do sistemade psiquismo de 9e +considerado um dos mais equili radosda terceira edição Para facilitar a vida do "ogador tudo écompletamente modular= 4ada magia indica se ela pode sermel!orada e que enef2cio voc) rece e.

    Dificuldade3 dificuldade de todas suas magias, e na verdade adificuldade todos os poderes do "ogo, é fixa= V A Profici)nciaA atri uto c!ave de con"uração. 8ua c!ave varia de acordocom sua classe, &F@ para magos, 83M para clérigos, etc.

    AtaqueFão existe mais magias de toque, toque a distGncia, raio,etc. 7agias que precisam de ataque simplesmente exigemum ataque. Esse ataque é d;6 A Profici)ncia A c!ave decon"uração.

    )oncentra#$o3 maioria das magias que possuem duração agora nãopossuem duração autom#tica, e sim 4oncentração.4oncentração, diferente de 9e, não exige que voc) gasteuma ação, mas caso voc) con"ure uma outra magia voc)pode concentração na primeira. 3dicionalmente sempreque voc) sofre dano voc) tem que fa(er um teste ou perdera concentração. &sso fa( com que os mel!ores uffs ede uffs se"am controlados1 não dando para um únicopersonagem manter os oponentes com medo, fatigados,lentos e dormindo ao mesmo tempo.

    TruquesEsse tipo de magia é o antigo n2vel 6 . Elas tendem a serME7 mais úteis do que as antigas magias de n2vel 6, e voc)

    pode usar todos os @ruques que con!ece J vontade, deforma ilimitada.

    Rituais3lgumas magias possuem um descrito :itual. Essas magiaspodem ser con"uradas normalmente, gastando uma magiadi#ria apropriada ou, ainda mel!or, podem ser con"uradasde graça, como um ritual. Para con"urar a magia como umritual o personagem aumenta em 6 minutos enquanto fa(um ritual +du! , mas não precisa gastar uma magia di#riapara tal.

    )on urando em Armadura@odo personagem pode con"urar magias enquanto estiverusando armadura em que se"a proficiente. Fão existe maisa distinção de fal!a arcana e etc= 8e voc) sa e usar aarmadura, voc) pode con"urar nela1 se voc) não sa e, voc)não consegue con"urar nela, mesmo que se"a um clérigo.

    @ecnicamente não existe direito autoral so re palavras, esim no m#ximo so re termos. Enquanto, por exemplo, o@ome of 7agic não é OWH, e voc) não pode reprodu(ir seutexto completa ou parcialmente, e preferencialmente nãousar seus termos únicos +como nomes de vest2gios, o termovest2gio nesse contexto, etc 1 voc) pode perfeitamente emusar sua ideia central e inclusive pu licar livros usando osistema do Minder, desde que modifique os termos. 3 OWHde 5e ainda não saiu, então não d# para sa er o que podeser copiado e usado gratuitamente, mas a quem seimportar esse é um material /erivative, Fon-4ommercial,8!are 3liNe, via 4reative 4ommons, mas, sinceramente, aQi(ards não vai se importar que um fã resumiu suas regraspara seu grupo de "ogadores de forma não-comercial ecaseira, especialmente quando ele "# comprou a pré-vendados tr)s livros.

    Regras8egue um resumo das regras da 5e, separado em4ondiç*es, 4onceitos, 3tri utos, Exploração, 4om ate e7agia.

    CondiçõesAgarrado-/eslocamento cai a 6.-4ondição termina se quem agarra é incapacitado.-4ondição termina se algum efeito remove agarrado doalcance do agarrador.

    Assustado-/esvantagem em testes e ataques enquanto puder ver afonte de seu medo.-Fão se move voluntariamente para mais pr0ximo da fontede seu medo.

    Atordoado-&ncapacitado, não pode mover, pode falar fal!ando.

    -Dal!a resist)ncias de DO: e /E8.-3taques contra tem antagem.

    )aído-80 pode engatin!ar caso não se levante.-/esvantagem em ataques.-3taques ad"acentes contra rece em antagem, mais longe/esvantagem.

    )ego-Fão pode ver e fal!a em testes que dependam de visão.-3taques contra ele rece em antagem1 seus ataquesrece em /esvantagem.

    Enfeiti#ado-Fão pode atacar quem o enfeitiçou e criaturas designadas.-'uem o enfeitiçou tem antagem para testes sociais comcriatura Enfeitiçada.

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    Envenenado-/esvantagem em ataques e testes.

    E,aust$o7edida em seus n2veis. 4ada novo n2vel de exaustãoderru a o personagem um passo.

    - /esvantagem em testes.; - /eslocamento cai pela metade.9 - /esvantagem em ataques e resist)ncias.> - P3 m#ximo cai pela metade.5 - /eslocamento redu(ido a 6.C - 7orte.

    -ncapacitado-Fão pode fa(er aç*es ou reaç*es.

    -nconsciente-&ncapacitado, não pode mover nem falar, não perce e osarredores.

    -/erru a o que estiver segurando e cai.-Dal!a resist)ncias de DO: e /E8.-3taques contra tem antagem.-3taques ad"acentes que acertam são cr2tico autom#tico.

    -nvisível-Fão pode ser locali(ado, é considerado como emo scurecimento pesado. Fão afeta criaturas que nãodependem de visão.-3taques contra sofrem /esvantagem, e seus ataquesrece em antagem.

    Paralisado-&ncapacitado, não pode se mover nem falar.-Dal!a em testes de resist)ncia de DO: e /E8.

    Petrificado-@rasformado em su stGncia inanimada +normalmentepedra .-&ncapacitado, não pode falar ou mover, não perce e osarredores.-3taques contra tem antagem.-Dal!a em resist)ncias de DO: e /E8.-:ece e :esist)ncia a todos os tipos de dano.

    -&mune a doença e veneno. /oenças e venenos "# presentessão suspensos, não neutrali(ados.

    Preso-/eslocamento cai a 6.-3taques tem /esvantagem, ataques contra tem antagem.-/esvantagem em resist)ncia de /E8.

    .urdo-Fão pode ouvir e fal!a em testes que dependem deaudição.

    ConceitosProficiênciaProfici)ncia é um valor fixo, aseado em seu n2vel total.3diciona Profici)ncia em todos os testes em que ele

    profici)ncia. Esse valor começa em A;, torna-se A9 ao n2vel5, A> ao n2vel ?, A5 ao n2vel 9 e finalmente AC ao n2vel

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    7uito D#cil= 5D#cil= 67édio= 5/if2cil= ;67uito /if2cil= ;5'uase &mposs2vel= 96

    Testes Passivos%m teste passivo é usado quando o mestre não quer que os "ogadores repitam um teste seguidamente, como aoprocurar armadil!as, ou para manter segredo, comoinvestigação. 8eu valor é 6 A valor do teste. 4aso possua

    antagem some A51 no caso de /esvantagem su traia -5.

    A udar%ma pessoa com profici)ncia no teste pode a"udar outra.4aso este"a sendo a"udado, o alvo rece e antagem para oteste.

    Testes de "rupo%m teste de grupo é pedido para algumas aç*es maislongas, como navegar um pGntano. O grupo inteiro fa( oteste em questão1 caso pelo menos metade do grupo passe,o grupo inteiro o tém sucesso.

    !RDorça mede poder corporal, capacidade atlética e pura esimples força ruta/etermina= 4apacidade de carga, ataques de DO:,3tletismo.@estes Exemplo= Dorçar uma porta, que rar gril!*es, semanter agarrado em um ve2culo, derru ar algo, seguraralgo, tra al!o de for"a pesada.

    DE./estre(a mede agilidade, reflexos e equil2 rio./etermina= &niciativa, ataques de /E8, 43, 3cro acia,Prestidigitação, Durtividade.@estes Exemplo= 4ontrolar um ve2culo, a rir uma fec!adura,desarmar uma armadil!a, amarrar um prisioneiro, escaparde amarras, tocar um instrumento de corda, criar umo "eto delicado.

    )!04onstituição mede saúde, vigor e energia vital.

    /etermina= P3.@estes Exemplo= Prender respiração, tra al!ar !orasseguidas, ficar sem dormir, ficar sem comida e #gua, viraruma caneca de cerve"a de uma ve( s0.

    -0T&ntelig)ncia mede acuidade mental, capacidade demem0ria e a !a ilidade de usar a ra(ão./etermina= 4!ave de con"uração, 3rcanismo, Xist0ria,&nvestigação, Fature(a, :eligião.@estes Exemplo= 4omunicar-se por m2mica, estimar umvalor, montar um disfarce, falsificar, lem rar-se de

    con!ecimento, vencer um "ogo de per2cia.

    .A%8a edoria mede intuição e percepção do mundo J suavolta.

    /etermina= 4!ave de con"uração, 3destrar 3nimais,&ntuição, 7edicina, Percepção, 8o reviv)ncia.@estes Exemplo= @er uma intuição so re uma situação,determinar a verdadeira nature(a de algo.

    )AR4arisma mede a capacidade de interagir em com outros,incluindo fatores como confiança e eloqu)ncia./etermina= 4!ave de con"uração, Enganação, &ntimidar,Performance, Persuasão.@estes Exemplo= Encontrar a mel!or pessoa para desco riralgo, se misturar ao povo para conseguir informação.

    PeríciasPer2cias não passam de testes especiali(ados de atri uto,#reas de especiali(ação dentro das aç*es de um atri uto.

    Acrobacia +/E8 = Deitos de agilidade como se equili rarnuma corda.Adestrar Animais +83M = 3calmar ou se comunicar comanimais, trein#-los e forç#-los a fa(er alguma coisa.Arcana +&F@ = 4on!ecimento so re magias, itens m#gicos,tradiç*es e planos de exist)ncia.Atletismo +DO: = Deitos de força, como escalar, saltar,correr e nadar.Atua#$o +43: = 3rte de entretenimento, como música,dança, canto, poesia, orat0ria, mala arismo, etc.%ngana#$o +43: = 7entir, lefar e enganação de todo otipo. 8e suas intenç*es não são !onestas, é enganação.&urtividade +/E8 = Esconder-se de oponentes, não fa(er

    arul!o, etc.'ist(ria +&F@ = Eventos !ist0ricos, lendas, reinos antigos eetc. @am ém parece ser usada para identificar lendas de

    itens m#gicos e construç*es em geral.Intimidar +43: = @entar influenciar alguém com !ostilidadee viol)ncia, como dar uma surra por informação, torturar,etc.Intui#$o +83M = @entar sentir as intenç*es de alguém, se"auma pessoa ou grupo, e ter sextos sentidos so re as coisas.Investiga#$o +&F@ = &r atr#s de pistas. 4oisas como procurarmarcas num cad#ver ou ac!ar uma porta escondida, mastam ém investigar uma i lioteca atr#s de um ritualperdido.)edicina +83M = 3rte de fisiologia e cura, como primeirossocorros e cirurgia.

    *ature+a +&F@ = &nformaç*es so re terreno, plantas,detal!es geogr#ficos, clima, etc.,erce!#$o +83M = 3fiar os sentidos em geral1 ouvir do outrolado de porta, notar uma em oscada, sentir c!eiro de g#s,etc.,ersuas$o +43: = 3gir com tato e etiqueta, e atos deconvencer as pessoas usando de oa fé.,restidigita#$o +/E8 = 3 arte dos dedos r#pidos, comorou ar ou sacar armas pequenas sem ser notado.Religi$o +&F@ = 4on!ecimento so re rituais, oraç*es, itensreligiosos, !eresias, etc.-obrevivência +83M = 3 arte do ermo, rastrear, seguir pistas,

    ac!ar a rigo, comida, etc.

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    Exploração)apacidade de )arga3 capacidade de carga m#xima de seu personagem é seuatri uto DO: x

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    etéreas, a forma natural de metamorfos, v) através deilus*es visuais e resiste automaticamente a elas.

    )omida e %ebida%m personagem que não se alimenta ou e ecorretamente rece e n2veis de exaustão. Essa exaustão s0pode ser recuperada ap0s ele comer e e er corretamente.

    Comida= %m personagem precisa de 6,5Ng de comida pordia, e pode aguentar até 9 A 4OF dias sem comer. 3p0sesse per2odo ele sofre um n2vel de exaustão a cada dia.3p0s um dia de alimentação normal, a contagem reinicia. Opersonagem pode so reviver em raç*es racionadas pelametade1 cada dia de meia-ração conta como meio dia semcomer.

    gua= %m personagem precisa de >l de #gua por dia, Vl emclima especialmente quente. Em dias em que não e erpelo menos metade disso deve passar em resist)ncia de4OF ou sofrer um n2vel de Exaustão ao fim do dia. 4asoten!a acesso a ainda menos #gua, ele sofre a exaustãoautomaticamente. 4aso o personagem "# ten!a um n2vel deexaustão, ele sofre ;.

    !b etos4aso apropriado o mestre ir# apontar 43 e P3 de o "etos.O "etos são imunes a dano de eneno e Ps2quico, e omestre pode indicar que um o "eto possui :esist)ncia,&munidade ou ulnera ilidade a tipos de dano diversos.O "etos sempre fal!am testes de resist)ncia de DO: e /E8,e são imunes a efeitos dos outros.

    DescansoDescanso )urto%m descanso curto é uma parada de uma !ora onde opersonagem não pode reali(ar uma atividade mais pesadado que comer, e er, ler, ficar de guarda ou tratarferimentos. @odo personagem possui uma quantidade de/ados de 4ura igual a seus dados de vida1 durante um/escanso 4urto ele pode gastar qualquer quantidadedesses dados para curar dadoA4OF cada.

    Descanso (ongo%m descanso longo, ou descanso prolongado, é um per2odode V !oras onde o personagem não fa( mais do que duas!oras de atividade leve. %m descanso longo pode serinterrompido por um total de até uma !ora de atividadepesada +como um com ate sem ser interrompido. 3o finalde um descanso longo o personagem recupera todos os P3,metade de seus /ados de 4ura, e todas suas !a ilidades.Ele s0 pode se eneficiar de um descanso longo uma ve( acada ;>!oras.

    )usto de VidaEspecialmente importante entre aventuras, o personagemdeve escol!er um custo de vida e pagar seu valor. 3ocomeço de cada m)s +ou semana, caso preferir , escol!aum estilo de vida a aixo e pague seu valor. 8eu estilo devida pode ter consequ)ncias em sua aventura= %mpersonagem vivendo um estilo rico tem mais c!ance decon!ecer pessoas da elite, e um vivendo um estilo po recorre menos riscos de ser alvo de ladr*es.

    )iser vel +6 = oc) vive em condiç*es desumanas. 8emnen!um lugar para c!amar de lar, precisando arran"ara rigo onde conseguir e confiando no que as pessoas l!edão. Esse estilo representa amplo perigo= Dome, doenças eviol)ncia l!e acompan!am. Outras pessoas podem dese"arseu equipamento, que para seus padr*es representa umafortuna. 3 maioria das pessoas não l!e nota.%s/u lido + ppZdia = oc) vive em um est# ulo, umaca ana com c!ão de terra fora da cidade ou numa pensãosu"a na pior parte da cidade. oc) é praticamente invis2velsocialmente, mas possui alguns direitos legais. 3 maiorparte das pessoas nesse estilo de vida sofreram algumaterr2vel reviravolta1 podem ser loucas, marcadas comoexilados ou doentes.,obre +;ppZdia = %m estilo de vida po re representa viversem alguns dos confortos garantidos a uma comunidadeest#vel. 4omida simples, roupas aratas e condiç*esimprevis2veis fa(em uma vida suficiente, mas certamentedesagrad#vel. 8uas acomodaç*es podem ser uma salacomum em uma taverna ou um quarto em uma pensão

    arata. Pessoas nesse estilo de vida tendem a sertra al!adores raçais, vendedores de rua, ladr*es,mercen#rios e outros tipos.)odesto + poZdia = %m estilo modesto l!e mantém foradas favelas e garante que possa manter seu equipamento.

    oc) vive numa parte arata da cidade, alugando umquarto em uma pensão, estalagem ou templo. oc) nãopassa fome ou sede, e suas condiç*es de vida são limpas, sesimples. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestosincluem soldados com fam2lias, tra al!adores, estudantes,padres, magos e afins.Con:ort vel +;poZdia = Esse estilo l!e garante roupasmel!ores e capacidade de manter seu equipamento. oc)

    vive em uma casa pequena em uma vi(in!ança de classemédia ou em um quarto privado em uma oa estalagem.

    oc) se associa com mercantes, pessoas de of2cios e oficiaismilitares.Rico +>poZdia = %m estilo de vida rico significa viver no luxo,apesar de que voc) pode não ter alcançado o statusassociado com no re(a, reale(a, ou fam2lias tradicionais.

    oc) vive em um estilo compar#vel a um mercante em-sucedido, um servo favorito da reale(a ou o dono de algunsneg0cios em-sucedidos. oc) tem !a itaç*es respeit#veis,geralmente uma espaçosa casa em uma oa parte dacidade ou uma su2te confort#vel em uma oa estalagem.

    oc) provavelmente tem uma pequena quantidade deservos.Aristocr tico + 6poZdia = oc) vive uma vida de plenitude econforto. oc) se move em c2rculos frequentados pelosmais poderosos da comunidade. oc) tem acomodaç*esexcelentes, talve( uma mansão na mel!or parte da cidadeou quartos diversos na mel!or !ospedagem. oc) fa( suasrefeiç*es nos mel!ores restaurantes, tem acesso ao mel!ore mais elegante alfaiate, e tem servos para atender todassuas necessidades. oc) rece e convites para encontrossociais dos ricos e poderosos, e passa as noites emcompan!ia de pol2ticos, l2deres de guilda, altos sacerdotes e

    no re(a. O viamente voc) tam ém precisa lidar com o#pice da enganação e manipulação1 quanto mais rico voc) émaiores as c!ances de voc) ser puxado em uma rede deintriga pol2tica.

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    Atividade de DescansoEntre os dias de aventura os personagens podem fa(erdiversas coisas, incluindo as aç*es listadas a aixo. 4asoreali(e uma dessas atividades ele deve passar ao menos V!oras por dia o fa(endo, apesar de que esse tempo nãoprecisa ser consecutivo.

    Cria#$o= /esde que se"a proficiente na ferramenta emquestão e possua acesso a #rea de tra al!o ou materiais,pode produ(ir itens mundanos. Para cada dia de produçãoo personagem avança 5po em criação, e deve suprirmetade disso em matéria-prima. Personagens múltiplospodem tra al!ar "untos em uma mesma criação, cada umadicionando 5po para o esforço final. Enquanto cria,produtos menores que cria e vende l!e sustentam em umestilo de vida 7odesto gratuitamente, ou 4onfort#vel pelametade do preço.,raticar uma ,ro:iss$o = @ra al!ar entre aventuras l!egarante um estilo de vida 7odesto gratuitamente. 4asose"a mem ro de uma organi(ação que providenciepagamento, voc) pode manter um estilo 4onfort#vel. 4asose"a proficiente em uma Performance, pode gan!ar osuficiente para um estilo :ico.Recu!era#$o = 3p0s tr)s dias de descanso e recuperaçãopode fa(er um teste de resist)ncia de 4OF 4/ 51 casopasse elimina uma condição que l!e impede de recuperarP3 ou rece e antagem contra um veneno ou doença l!eafetando.,es/uisa = oc) pode pesquisar assuntos variados em fontesdiversas. O mestre pode exigir um teste espec2fico,&nvestigação ou Persuasão. %ma pesquisa pode demorarqualquer quantidade de tempo, mas para cada dia devegastar po.

    reino= oc) pode treinar um novo idioma ou ferramenta.oc) precisa encontrar um instrutor, e o mestre determina

    quanto tempo o treinamento leva e se voc) precisar#reali(ar testes. %m treinamento costuma levar ;56 dias, evoc) deve pagar po por dia de treinamento.

    Combate.urpresa4aso am os os lados de um encontro não este"am sendofurtivos, nen!um é surpreso. 4aso um +ou am os este"amtentando ser, o mestre compara Durtividade de pessoas se

    escondendo contra Percepção do outro grupo. @odacriatura que não notou um perigo fica surpresa no começodo encontro. 4aso este"a surpreso voc) não pode agir noprimeiro turno, e não pode fa(er uma :eação até seu turnoc!egar.

    Turno/urante seu turno voc) pode se mover e fa(er uma 3ção, ese poss2vel uma 3ção MBnus e uma :eação.

    0$o4A#$o/iversos floreios não gastam uma ação. oc) pode secomunicar de forma curta em seu turno, e tam ém reali(aruma interação com o "etos e am iente, sem gastar umaação1 coisas como sacar uma poção ou arma, a rir umaporta ou semel!ante. 4aso ten!a que fa(er uma segunda

    interação, ou uma interação mais cuidadosa ou delicada, omestre pode exigir que use a ação %sar &tem.

    A#$o %&nus%ma ação Bnus, como di( o nome, é uma ação adicionalque voc) pode reali(ar uma ve( por turno. oc) apenaspode fa(er uma ação Bnus caso possua alguma !a ilidadeou estratégia que l!e permita tal. /essa forma, aç*es Bnussão sempre limitadas em grupos espec2ficos de aç*es, e sãosempre indicadas como tal.

    Rea#$o3lgumas !a ilidades podem ser utili(adas fora de seuturno, em resposta a alguma outra ação. 4omo aç*es

    Bnus, essas são indicadas como tal por suas respectivas!a ilidades, e voc) tam ém s0 tem uma por turno.

    Movimento/urante seu turno voc) pode se mover até seudeslocamento, incluindo saltar, escalar e nadar, antes,depois ou mesmo durante suas aç*es, da forma quepreferir. 8empre que mudar de tipo de deslocamentodurante o movimento, redu(a o quanto "# se moveu de seunovo tipo de deslocamento.

    Atrav;s = oc) pode se mover através do espaço decriaturas amistosas, indefesas ou pelo menos duascategorias menor ou maior que voc), mas em todo casoconta como terreno ruim, e voc) não pode terminar noespaço de uma outra criatura.Ca6do= O personagem pode se "ogar no c!ão como umanão-ação. Hevantar-se custa metade de seu deslocamento.%ngatin ar= 7over-se a aixado custa o do ro1 a aixado emterreno ruim triplo.%s!a#o A!ertado = %ma criatura pode se apertar por umespaço para uma categoria de taman!o menor. Da()-locusta o do ro do movimento, e imp*e /esvantagem paraataques e resist)ncia de /E8, e oponentes possuam

    antagem em ataques contra ela.

    A#$o'uando c!ega seu turno, voc) pode fa(er uma das aç*esdescritas aqui, uma garantida por alguma !a ilidade, ouimprovisar alguma coisa. 'uando voc) descreve o quedese"a fa(er o mestre indica se é poss2vel e se um teste énecess#rio.

    A.uda= oc) garante antagem para um teste especificadopor voc), desde que o faça em uma rodada. 3o invés dissovoc) pode a"udar um aliado a atacar um oponentead"acente, garantindo antagem para o primeiro ataquecontra esse oponente.Ata/ue = oc) fa( um ataque corpo-a-corpo ou J distGncia.3lgumas !a ilidades permitem que voc) faça mais de umataque com a mesma ação.Con.urar= oc) pode con"urar uma magia. 3lgumas magiaspossuem con"uração mais longa, ou mais curta.Corrida= oc) pode se mover o do ro do deslocamentoesse turno.%sconder= oc) pode tentar Durtividade para se esconder.4aso o ten!a sucesso voc) rece e algumas vantagens.

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    %s/uiva= Docando-se em defesa, voc) rece e antagempara resist)ncia de /E8 e oponentes sofrem /esvantagempara ataques contra voc). oc) perde esse enef2cio casoseu deslocamento caia para 6.&uga= 4oncentrando em evasão, seu movimento esse turnonão provoca ataques de oportunidade.,re!arar = oc) pode designar uma ação que far# quandoalgo especificado ocorrer, interrompendo a ação parareali(#-la.,rocurar = oc) se dedica a procurar alguma coisa. O mestrepode pedir um teste de &nvestigação ou Percepção.

    sar b.eto = oc) normalmente interage com o "etos eam iente como uma não-ação, mas reali(ar mais de umainteração ou utili(ar certos o "etos, como equipar umescudo ou ativar certos itens m#gicos, exige uma ação.

    utras A#a>Cor!o = 3taques corpo são feitos com d;6A DO: A profici)ncia, se apropriado. 3rmas Lgeis permitemque voc) use /E8 ao invés de DO: para ataque e dano comelas.Ata/ue a Dist"ncia= 3taques corpo são feitos com d;6 A/E8 A profici)ncia, se apropriado. 3rmas de arremessopermitem que voc) use o mesmo atri uto de ataquescorpo-a-corpo para ataque e dano com elas. 3taques adistGncia contra alvos ad"acentes sofrem /esvantagem.Ata/ue ) gico = 3taques m#gicos são feitos com d;6 A4!ave de con"uração A profici)ncia.

    Rolando 5 e 678empre que rolar ;6 natural o ataque acerta independenteda 43. &sso é um ataque cr2tico, e voc) rola o do ro dedados de dano do ataque, incluindo dados extras.8empre que rolar natural o ataque erra independente da43.

    Atacantes e Alvos !cultos8empre que ataca um alvo que não pode ver, voc) tem/esvantagem no ataque. oc) pode atacar a esmo outentar se guiar por som. 4aso o oponente não este"a l# o7estre vai tipicamente di(er que seu ataque errou, não queo oponente não est# l#.

    Alcance@odo ataque a distGncia, incluindo m#gicos, possuem umalcance. 3lguns ataques possuem dois alcances, o primeiroé o alcance normal, e o segundo o alcance m#ximo1 seusataques possuem /esvantagem caso além do alcancenormal, e não podem ser feitos além do alcance m#ximo.

    Ataques de !portunidade8empre que um oponente sair de seu alcance, com uma:eação voc) pode fa(er um ataque corpo-a-corpo contraela. 7ovimento involunt#rio não provoca ataques deoportunidade.

    (utar com Duas Armas/esde que este"a usando duas armas leves, quando opersonagem usa a ação 3tacar ele pode usar sua 3çãoMBnus para fa(er um ataque com a arma secund#ria. Elenão adiciona Bnus de atri uto ao dano do ataque comarma secund#ria.

    Agarraroc) pode agarrar uma criatura de até uma categoria de

    taman!o maior que a sua com um teste de 3garrar+atletismo vs acro acia ou atletismo do oponente, escol!adele . 4aso o ten!a sucesso o alvo gan!a a condição3garrado.

    %sca!ar= 4om uma ação uma criatura agarrada pode tentarse soltar, usando 3tletismo ou 3cro acia contra seu3tletismo.)over = 'uando se move pode arrastar criatura agarrada "unto com voc), mas nesse caso seu deslocamento éredu(ido pela metade, a não ser que a criatura se"a duas oumais categorias de taman!o menor do que voc).

    Empurr$o3o invés de um ataque voc) pode fa(er 3tletismo contra3cro acia ou 3tletismo do oponente +escol!a dele , e casovença o empurrar ,5m ou derru #-lo.

    )oberturaExistem tr)s tipo de co ertura, e apenas o tipo mais fortese aplica.

    )eia>Cobertura = A; 43 e resist)ncia de /E8. 4o erturaprotege pelo menos metade de seu corpo, como outracriatura, #rvore ou mural!a aixa.Cobertura = A5 43 e resist)ncia de /E8. 4o ertura protegepelo menos [ do corpo da criatura, como atirar de tr#s deum canto.Cobertura otal= Fão pode ser alvo direto. O alvo est#completamente co erto por um o st#culo.

    )ombate Montado%ma criatura volunt#ria de pelo menos uma categoria detaman!o maior do que voc) pode servir como montaria.'uando montado voc) rece e antagem para ataquecontra oponentes desmontados menores que sua montaria.3taques de oportunidade provocados podem ser voltados Jvoc) ou sua montaria.

    )ontando e Desmontando = 7ontar numa montariaad"acente custa metade de seu movimento. /esmontar nãoexige uma ação. 4aso sua montaria se"a movida contra suavontade, ou voc) se"a derru ado, deve passar emresist)ncia de /E8 4/ 6 ou cair da sela. 4aso sua montariase"a derru ada pode usar uma :eação para cair de pé, casocontr#rio cai ad"acente a ela.Controlando a )ontaria = oc) pode controlar umamontaria treinada. 3 iniciativa dela une-se a sua, e ela podeapenas se mover e fa(er as aç*es 4orrida, Duga e Esquiva.)ontaria Inde!endente = 4riaturas inteligentes e não-treinadas agem por si s0, agindo da forma que preferir esem restrição em suas aç*es.

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    )ombate Aqu+ticoResistência= 4riaturas e o "etos completamente imersosem #gua tem :esist)ncia a fogo.Cor!o>a>cor!o= 4riaturas que não possuam deslocamentode nado sofrem /esvantagem em ataques corpo-a-corpo,exceto com armas perfurantes.Dist"ncia= 3taques a distGncia tem seu alcance m#ximoredu(ido para seu alcance normal, e possuem/esvantagem, exceto estas, redes, e armas de arremessoperfurantes.

    Dano e CuraPontos de AcertoPontos de acerto, ou P3, representam uma com inação defirme(a f2sica e mental, vontade de viver e pura sorte. %macriatura não sofre efeitos negativos até c!egar a 6 P3, nemé capa( de ficar com menos do que 6.

    Resistência1 Vulnerabilidade e -munidadeResistência= O alvo sofre apenas metade do dano da fonteindicada.Vulnerabilidade = O alvo sofre do ro de dano da fonteindicada.Imunidade = O alvo não sofre dano da fonte indicada.

    )aindo a 7'uando cai a 6, voc) fica inconsciente. 4aso o danoexcedente se"a igual ou maior do que seus P3 m#ximos,voc) morre na !ora.

    Desmaio

    'uando derru a uma criatura a 6, voc) pode escol!eracertar pontos não-letais e assim evitar sua morteimediata. 4aso o escol!a o alvo cai a 6 e est#vel.

    Resistência de Morte'uando em 6 P3, voc) rola d;6 com 4/ 6 a cada turno.3o alcançar tr)s sucessos voc) fica est#vel e não precisamais rolar dado e fica est#vel. 3o alcançar tr)s fal!a voc)morre. %ma criatura est#vel recupera P3 em d> !oras.

    1 e 20= %ma rolagem de conta como duas fal!as, ;6 comodois sucessos.Dano em 0= 4aso sofra dano enquanto em 6 sofre umafal!a1 se foi critico duas. 8e o dano foi igual ou maior J seuP3 m#ximo voc) morre na !ora.%stabili+ando= Para esta ili(ar uma criatura asta cur#-la.4aso cura não este"a dispon2vel, ao menos primeirossocorros são poss2veis com um teste de 7edicina 4/ 6.

    MagiaTermosO seguintes termos são importantes para magias.3liados= oc) conta como um aliado, a não ser que o efeitoespecificamente indique que afeta apenas seus aliados.

    Ata/ue = 'uando uma magia pedir um ataque, voc) o fa(com d;6 A 4!ave A Profici)ncia.Resistência= 8uas magias possuem 4/ V A 4!ave AProfici)ncia.

    Volunt rios= %m alvo sempre pode escol!er se é volunt#rioou não. Formalmente aliados são volunt#rios, mascriaturas Enfeitiçadas tam ém pode ser.

    Magia )on*ecida e PreparadaPersonagens con"uradores tem um limite de magiascon!ecidas ou preparadas. Essas magias podem ser emqualquer com inação de n2veis, mas s0 podem serescol!idas entre magias de sua lista de classe, e apenas den2veis de magia que voc) tem acesso. 3lgumas !a ilidadesl!e garantem magias con!ecidas Z preparadas a mais, semcontar para seu limite, e algumas outras !a ilidadesadicionam um grupo de magias J lista de sua classe,permitindo que voc) aprenda Z prepare elas.

    Magias Di+rias4on"uradores possuem uma quantidade de magias di#riasindicada pela sua ta ela de con"uração. Essas magias di#riassão divididas em n2veis, e podem ser usadas para con"urarqualquer magia desse n2vel ou menor. 'uando con"ura umamagia de n2vel menor usando uma magia di#ria de n2velmaior, esse processo é c!amado de 7el!oria.

    Mel*oria/iversas magias possuem efeitos adicionais quandocon"uradas usando uma magia di#ria de n2vel superior. 4asoa magia não possua a indicação 7el!oria em sua descrição,nen!um efeito adicional ocorre.

    )on urando em Armadura4on"uradores podem lançar suas magias enquantoestiverem usando qualquer armadura em que sãoproficientes. R imposs2vel con"urar magias enquanto usandoarmadura em que não é proficiente.

    Truques7agias de n2vel 6, tam ém c!amadas de @ruques ouPreces, são magias simples que o con"urador conseguereali(ar a vontade. @ruques são 7el!orados de formadiferente, de acordo com seu n2vel na classe con"uradora, enão com magia de n2vel superior.

    Rituais3lgumas magias possuem o descritor \:itual], e algumas!a ilidades permitem que outras magias se"am con"uradascomo rituais. 'uando con"ura uma magia como um :itual,voc) não gasta a magia di#ria, mas o tempo de con"uraçãoaumenta em 6 minutos. Para poder con"urar uma magiacomo um :itual, o con"urador precisa ter uma !a ilidadeque o permita fa(er. 3 magia em questão deve sercon!ecida ou estar preparada, a não ser que sua !a ilidadediga o contr#rio.

    Tempo de )on ura#$o3 não ser que mencionado o contr#rio, magias sãocon"uradas como uma 3ção. 3lgumas magias porémpossuem tempos de con"uração diferenciados.3ção MBnus= 3lgumas magias podem ser con"uradas com3ção MBnus, tam ém c!amadas de 7agias :#pidas. oc)s0 pode con"urar uma magia norma ou Bnus por turno.4aso "# ten!a con"urado uma magia normal ou Bnus, nãopode con"urar uma de outro tipo no mesmo turno.

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    :eação= 3lgumas magias são con"uradas com :eação, e adescrição indica reação J que.7ais Hongo= 3lgumas magias demoram mais tempo paraser con"uradas, e durante esse tempo todo voc) precisamanter sua 4oncentração nela. 4aso desista no meio, ouperca a 4oncentração, a magia di#ria não é perdida.

    )omponentes@oda magia possui componentes diversos. oc) deveprovidenciar todos os componentes de uma magia1 casonão consiga providenciar um ou mais, a magia não temcomo ser con"urada.

    Verbal + = 3 maioria das magias exige palavras m2sticas.Fão são as palavras em si que são m#gicas, e sim o somespec2fico1 um personagem amordaçado ou em uma (onade sil)ncio é incapa( de produ(ir componentes ver ais.?estual +W = 4omponentes gestuais incluem gestos forçosose intrincados. R necess#rio o uso livre de pelo menos umamão para fa(er componentes gestuais.)aterial +7 = 3lgumas magias exigem componentesmateriais. 4omponentes genéricos, aqueles que nãopossuem um custo, são considerados como presentes emuma Molsa de 4omponentes t2pica. 3lternativamente opersonagem pode su stituir um Doco de 4on"uração+supondo que sua classe permita um no lugar dessescomponentes. 4aso o componente ten!a um valor listado,ou de acordo com o mestre for muito espec2fico ouimposs2vel de carregar em uma olsin!a, ele deve seranotado e fornecido. %m componente material éconsumido no processo.&oco +D = Docos são exatamente como componentesmateriais, exceto que não é consumido no processo de

    con"uração.

    )oncentra#$o3lgumas magias exigem que voc) manten!a aconcentração para mant)-la ativa. 7anter a 4oncentraçãoem uma magia é uma não-ação, mas algumas coisas podeminterromper sua concentração.4on"urar outra magia que exige concentração= R imposs2velconcentrar em duas magias1 caso con"ure uma magia queexige concentração enquanto "# mantém concentração emuma, voc) perde a primeira.

    Dano= 3o sofrer dano deve passar em resist)ncia de 4OF4/ 6 ou metade do dano sofrido, o que for maior. 4asofal!e voc) perde a concentração.Inca!acitado = oc) perde a concentração no momento emque é incapacitado.

    Dura#$o4oncentração= Permanece ativa enquanto voc) seconcentrar, a um m#ximo espec2fico.

    %s!ec6:ica= 3 duração é listada, e não exige suaconcentração.

    Instant"nea = 4aso nen!uma duração se"a listada, a magiapossui duração instantGnea, ou se"a, ela ocorre nessemomento e então deixa de existir. 8eus resultados podempermanecer, mas não podem ser dissipados.

    ,ermanente = 8ua duração não aca a, a não ser que se"afinali(ada por um algum motivo.

    abela de Magias @odas as classes usam a mesma das duas ta elas de magiasdi#rias, se"a a ta ela normal ou a ta ela de meia-con"uração. 3s seguintes regras se aplicam a todas asmagias=

    - oc) deve gastar uma magia di#ria de pelo menos o n2velda magia escol!ida. oc) pode con"urar uma magia comuma magia di#ria de n2vel superior caso queira e, de fato,v#rias magias possuem vers*es mais fortes caso con"uradascomo um n2vel superior.-'ualquer 4/ pedida é calculada como V A Profici)ncia A4!ave de con"uração.-'ualquer ataque feito é usado usando d;6 A 4!ave AProfici)ncia.-3lgumas magias possuem o descritor :itual. Essas magiaspodem ser con"uradas de graça, sem o gasto de uma magiadi#ria, mas para isso seu tempo de con"uração aumenta em

    6 minutos.

    @a ela de 7agiaFv ; 9 > 5 C < V ?

    ; - - - - - - - - ; 9 - - - - - - - - 9 > ; - - - - - - - > > 9 - - - - - - - 5 > 9 ; - - - - - - C > 9 9 - - - - - - < > 9 9 - - - - - V > 9 9 ; - - - - - ? > 9 9 9 - - - -

    6 > 9 9 9 ; - - - - > 9 9 9 ; - - -

    ; > 9 9 9 ; - - - 9 > 9 9 9 ; - - > > 9 9 9 ; - - 5 > 9 9 9 ; - C > 9 9 9 ; - < > 9 9 9 ; V > 9 9 9 9

    ? > 9 9 9 9 ; ;6 > 9 9 9 9 ; ;

    3lgumas classes usam a seguinte ta ela de meia-con"uração.

    @a ela de 7eia-7agiaFv ; 9 > 5

    - - - - -; ; - - - - 9 9 - - - - > 9 - - - - 5 > ; - - - C > ; - - - < > 9 - - - V > 9 - - - ? > 9 ; - -

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    6 > 9 ; - - Fv ; 9 > 5

    > 9 9 - - ; > 9 9 - - 9 > 9 9 - > > 9 9 - 5 > 9 9 ; - C > 9 9 ; -

    < > 9 9 9 V > 9 9 9 ? > 9 9 9 ;

    ;6 > 9 9 9 ;

    Dinalmente, algumas su -classes usam uma ta ela pr0priade meia-con"uração. Essa ta ela possui o número demagias con!ecidas tam ém.

    @a ela de 8u -4lasseFv ; 9 > 4on9 ; - - - ;> 9 - - - 95 9 - - - 9C 9 - - - 9< > ; - - >V > ; - - >

    ? > ; - - >6 > 9 - - 5 > 9 - - 5

    ; > 9 - - 59 > 9 ; - C> > 9 ; - C5 > 9 ; - CC > 9 9 - << > 9 9 - <V > 9 9 - <? > 9 9 V

    ;6 > 9 9 V

    Raças3s seguintes regras aparecem entre as raças=

    -Atributos = Os atri utos raciais respeitam o limite dem#ximo ;6 em um atri uto.- aman o ,e/ueno = Personagens Pequenos são afetadosde forma diferente por algumas regras +a regra di(, se for ocaso . Possuem dificuldade em usar armas Pesadas.

    --ub>ra#a= 4aso sua raça possua uma sessão 8u -:aças,voc) precisa escol!er uma.

    Anão:einos ricos em grandiosidade, sal*es crave"ados nas ra2(esdas montan!as, o eco de picaretas e martelos nas minas enas for"as, dedicação a clã e tradição, e um 0dio por orcs ego lins - são essas as !eranças de todo anão.

    Atributos = A; 4OF.endência Comum= Mom Heal.

    Idade= 3dultos aos 56. ivem até 956.aman o e ,eso = 7édio. /e ,;6m até ,56m. Peso médio

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    -Ouro= Dogo.-Prata= Drio.-Preto= Lcido.- erde= eneno.- ermel!o= Dogo.

    Resistência= :ece e resist)ncia ao elemento de seuancestral.-o!ro = %ma ve( por descanso pode fa(er um sopro quecausa ;dC +resist)ncia de /E8 metade, 4/ V A Profici)ncia A4OF . Esse dano aumenta em dC aos n2veis C, e C.

    El!oElfos são um povo m#gico com graça so renatural, vivendono mundo mas não inteiramente parte dele.

    Atributos = A; /E8.endência Comum= Mom 4a0tico.

    Idade= 3dultos aos 66. ivem até !oras.Vis$o no %scuro= @rata lu( aixa como lu( normal eescuridão como lu( aixa, am os a até Vm.

    .ub4Ra#asAlto ElfoAtributo= A &[email protected] Extra= X# il em um idioma a mais.

    reino em Arma= Profici)ncia em Espada Honga e 4urta,3rco Hongo e 4urto.

    ru/ue = 4on!ece um truque da lista de 7ago.

    Elfo 0egroAtributo= A 43:.)agia = 4on!ece o truque Wlo os de Hu(. 3 partir do n2vel 9

    pode usar Dogo Deérico uma ve( por dia. 3 partir do n2vel 5tam ém pode usar Escuridão uma ve( por dia.-ensibilidade J Hu(= /esvantagem em ataque, Percepção e&nvestigação de visão quando em lu( solar.Vis$o no %scuro -u!erior = 3lcance estendido para 9Cm.

    Elfo .ilvestreAtributo= A 83M.

    reino em Arma= Profici)ncia em Espada Honga e 4urta,3rco Hongo e 4urto.,; R !ido= A ,5m de deslocamento.) scara do %rmo= Pode se esconder enquanto apenaslevemente o scurecido por fenBmeno natural.

    "nomoWnomos aproveitam a vida com dedicação, aproveitandocada momento de invenção, exploração, investigação,criação ou rincadeira.

    Atributos= A; &[email protected]ência Comum= Mom Feutro.

    Idade= 3dultos aos >6. ivem até 566.aman o e ,eso = Pequeno. /e ?6cm até ,;6m. Peso

    médio ;6Ng.Idiomas= WnBmico e 4omum.Deslocamento =

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    Cora.oso= antagem em resist)ncia contra medo.-ortudo = Pode re-rolar resultados de d;6 iguais a .

    .ub4Ra#as

    )ora#$o4 orteAtributo= A 4OF.Resilencia= :esist)ncia a dano de veneno e antagem emtestes de resist)ncia contra veneno.

    P8s4(evesAtributo= A 43:.*aturalmente &urtivo= Pode se esconder quando apenaso scurecido por uma criatura maior.

    #umanoXumanos são a mais nova das raças, com ra(*es e culturasdiversas, inovadores, des ravadores e pioneiros.

    Atributos = A para todos os atri utos.endência Comum= Fen!uma.

    Idade= 3dultos aos 5. ivem menos de 66 anos.aman o e ,eso = 7édio. /e ,56m até além de ,V6m.

    Peso variado.Idiomas= 4omum.Deslocamento = ?m.

    Variante = O mestre pode permitir a seguinte variante de!umano.Atributo= A para dois atri utos.,er6cia= Profici)ncia em uma per2cia.

    alento= 4omeça o "ogo com um talento.

    Meio$El!o3ndando em dois mundos mas não pertencendo a nen!um,meios-elfos com inam algumas das mel!ores qualidades de!umanos e elfos= 4uriosidade, inventividade e am ição!umanas temperadas pelos sentidos afiados, amor pelanature(a e gostos art2sticos dos elfos

    Atributos = A; 43:, A para outro atri uto.endência Comum= 4a0tico Feutro.

    Idade= 3dultos aos 5. ivem até V6.

    aman o e ,eso = 7édio. /e ,;6m até ,56m. Peso médioorcs são fil!os da fronteira, em terras onde orcs e!umanos guerreiam ou comerciam. 3 maioria deles andapelo mundo fa(endo o que é necess#rio para so reviver emum mundo que os ignora.

    Atributos= A; DO:, A 4OF.endência Comum= 4a0tico Feutro.

    Idade= 3dultos aos >. ivem até

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    rega seu frenesi de atal!a, mas tam ém seus reflexos,resili)ncia e feitos de força.

    -nforma#$o de RegrasDado de Vida= / ;.Armas= 8imples, marciais.Armaduras = Heves, médias.&erramentas= Fen!uma.

    estes de Resistência= Dorça, 4onstituição.,er6cias= /uas entre 3destrar 3nimais, 3tletismo, &ntimidar,Fature(a, Percepção, 8o reviv)ncia.

    Fv Xa ilidades Dúrias Dúria A;, /efesa sem 3rmadura ;

    ; 3taque /escuidado, 8entido de Perigo ;9 4amin!o Primitivo 9> 3tri utoZ@alento 95 3taque Extra, 7ovimento :#pido 9C Xa ilidade de 4amin!o >< &nstinto Derino >V 3tri utoZ@alento >? Dúria A9, 4r2tico Mrutal +A dado >

    6 Xa ilidade de 4amin!o > Dúria /eterminada >

    ; 3tri utoZ@alento 59 4r2tico Mrutal +A; dados 5> Xa ilidade de 4amin!o 55 Dúria Persistente 5C Dúria A>, 3tri utoZ@alento 5< 4r2tico Mrutal +A9 dados CV Poder &ndom#vel C? 3tri utoZ@alento C

    ;6 4ampeão Primitivo &limitado

    9abilidades de )lasse& ria= oc) pode entrar em Dúria com uma ação Bnus. 8ua

    fúria dura minuto, apesar de que ela aca a antes casovoc) dese"e, se"a levado J inconsci)ncia, ou passe um turnosem atacar uma criatura !ostil ou sofrer dano por um turnointeiro. oc) rece e os seguintes enef2cios durante umaDúria, desde que não este"a usando armadura pesada.

    -:ece e antagem para testes e testes de resist)ncia deDO:.-:ece e o Bnus de Dúria para o dano de ataques corpo-a-corpo aseados em DO:.-:ece e :esist)ncia J dano cortante, perfurante eesmagamento.

    -4aso se"a capa( de con"urar magias, não pode fa()-lodurante Dúria.

    De:esa sem Armadura = 8empre que não estiver usandoarmadura o M#r aro pode usar 4OF como armadura. Eleainda pode usar escudos normalmente.

    Ata/ue Descuidado= oc) pode decidir rece er antagempara seu primeiro ataque corpo-a-corpo aseados em DO:nesse turno, mas os oponentes rece em antagem paraataques contra voc) até o começo de seu pr0ximo turno.

    -entido do ,erigo = /esde que não este"a cego, surdo ouincapacitado, rece e antagem em resist)ncia de /E8contra efeitos gerados a até ?m.

    Ata/ue % tra= O M#r aro pode fa(er um ataque a mais.

    )ovimento R !ido= :ece e A9m de deslocamento sempreque não estiver usando armadura pesada.

    Instinto &erino= :ece e antagem para testes de &niciativa.3dicionalmente caso se"a pego surpreso pode agir, masdeve primeiro ativar Dúria.

    Cr6tico 7rutal = 'uando consegue um sucesso decisivo,adiciona dados extras de dano da arma.

    & ria Determinada = 4aso caia a 6 quando em Dúria e nãomorra, pode fa(er teste de resist)ncia de 4OF 4/ 6. 4asoo ten!a sucesso fica em . 4ada ve( adicional que usar essa!a ilidade durante o dia aumenta a 4/ em A5.

    & ria ,ersistente = 8ua fúria não termina mais caso nãoataque ou não sofre dano.

    ,oder Indom vel= 4aso seu valor para um teste de DO: se"amenor que seu atri uto DO:, use o valor do atri uto.

    Cam!e$o ,rimitivo = 8ua DO: e 4OF aumentam em A>, eseu limite para esses atri utos torna-se ;>.

    Camin o ,rimitivo = 8egue agora a lista de 4amin!osPrimitivos.

    )amin*o do %erser:erPara alguns #r aros fúria é um 7étodo para um O "etivo -esse o "etivo sendo viol)ncia. O 4amin!o do MerserN é

    an!ado em sangue e de fúria solta. 4onforme entra emfúria ele se "oga so re seus inimigos sem se preocupar com

    sua segurança ou em-estar.

    9 - Drenesi= 8empre que entra em Dúria pode escol!erentrar em Drenesi. /urante um Drenesi voc) pode fa(er umúnico ataque corpo-a-corpo com uma 3ção MBnus. 3o fimdo Drenesi voc) sofre um n2vel de exaustão.C - Dúria sem 7ente= oc) não pode ser Encantado ou3ssustado durante uma Dúria. 4aso este"a Encantado ou3ssustado ao entrar em Dúria, o efeito é suspenso peladuração.

    6 - Presença &ntimidadora= oc) pode rugirameaçadoramente a uma criatura a até ?m. O alvo deve

    passar em resist)ncia de ontade + aseado em 43: ouficar 3ssustado por turno. Em turnos seguintes voc) podeestender o efeito por mais um turno gastando uma ação.Esse efeito aca a caso alvo termine seu turno sem lin!a devisão ou a mais de Vm de voc). %m alvo que passe torna-se imune por ;>!.

    > - :etaliação= 8empre que sofrer dano de uma criaturaad"acente voc) pode fa(er um ataque como uma :eação.

    )amin*o do "uerreiro TotêmicoO 4amin!o do Wuerreiro @ot)mico é uma "ornada espiritual,conforme o M#r aro aceita um esp2rito animal como guia,protetor e inspiração. Em atal!a seu esp2rito tot)mico l!epreenc!e com poder so renatural.

    9 - Espiritualidade= Pode usar 8entido da Dera e Dalar com3nimais, mas apenas como rituais.

  • 8/20/2019 Resumo DnD 5

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    9 - Esp2rito @otem= Escol!a um esp2rito animal1 voc) rece ea !a ilidade relacionada a ele.-Lguia= /urante Dúria e sem usando armadura, outrascriaturas sofrem /esvantagem em ataques deoportunidade contra voc), e pode fa(er a ação 4orridacomo ação Bnus.-Ho o= /urante Dúria seus aliados rece em antagem paraataques contra criaturas ameaçadas por voc).-%rso= /urante Dúria voc) rece e resist)ncia a todo dano,exceto Ps2quico.C - 3specto da Mesta= Escol!a um esp2rito animal1 voc)rece e a !a ilidade relacionada a ele.-Lguia= oc) pode enxergar a uma mil!a sem dificuldade,capa( de discernir detal!es como se estivesse a até 96m.3dicionalmente lu( aixa não l!e imp*e penalidade paraPercepção.-Ho o= oc) pode rastrear enquanto via"a a velocidader#pida, e pode se mover furtivamente em velocidadenormal.-%rso= 8ua capacidade de carga é do rada, e tem vantagempara testes de DO: para puxar, empurrar, erguer ouque rar o "etos.

    6 - 3ndaril!o Espiritual= Pode usar 4omun!ão comFature(a, mas apenas como ritual.

    > - Higação @ot)mica= Escol!a um esp2rito animal1 voc)rece e a !a ilidade relacionada a ele.-Lguia= /urante Dúria voc) rece e deslocamento de voo,mas somente durante seu turno.-Ho o= /urante Dúria voc) pode usar uma ação Bnus paraderru ar uma criatura Wrande ou menor que ten!aacertado.-%rso= /urante Dúria oponentes ameaçados por voc)sofrem desvantagem para atacar outros alvos que não

    voc). Oponentes imunes a medo são imunes a essa!a ilidade.

    Bardo8e"a escol#stico, sNald ou espertal!ão, o Mardo tece magiaatravés de palavras e música para inspirar aliados,desmorali(ar inimigos, manipular mentes, criar ilus*es oumesmo curar ferimentos.

    -nforma#$o de RegrasDado de Vida= /C.

    Armas= 8imples, esta de mão, espada longa, sa re, espadacurta.Armaduras = Heves.&erramentas= @r)s instrumentos musicais J sua escol!a.

    estes de Resistência= /estre(a, 4arisma.,er6cias= Escol!a tr)s.

    Fv Xa ilidades 7agias &nspiração M#rdica +dC , 4on"uração, @ruque ;

    ; ersatilidade, 4anção do /escanso +dC 99 4olégio de Mardo, 3ptidão >> 3tri uto Z @alento 55 &nspiração M#rdica +dV , Donte de &nspiração C

    C Xa ilidade de 4olégio, 4ontramúsica > Xa ilidade de 4olégio, 8egredos 7#gicos C5 &nspiração M#rdica +d ; <C 3tri uto Z @alento << 4anção do /escanso +d ; VV 8egredos 7#gicos ;6? 3tri uto Z @alento ;6

    ;6 &nspiração 8uperior ;6

    9abilidades de )lasseCon.ura#$o= O Mardo con"ura magia usando a ta elapadrão, aseada em 43:, inclusive rituais. Ele con!ece umnúmero de magias indicado na ta ela, e a cada n2vel elepode trocar uma magia con!ecida por outra de n2vel quepossa con"urar. Ele pode usar instrumentos musicais comoDoco de 4on"uração.

    ru/ues = O Mardo começa o "ogo com ; @ruques, e aprendeum novo aos n2veis > e 6.

    Ins!ira#$o 7 rdica= 4om uma ação Bnus o Mardo podeinspirar uma criatura a até Vm que possa ouvi-lo. /urante6 minutos o alvo pode adicionar o dado listado J qualquer

    rolagem de d;6, ap0s a rolagem mas antes de sa er oresultado. %ma criatura s0 pode possuir uma inspiração, euma ve( usada ela é gasta. O Mardo pode usar essa!a ilidade 43: ve(es por dia.

    Versatilidade = O Mardo adiciona metade de seu valor deProfici)ncia para todos os testes em que ele ainda não aadicione.

    Can#$o do Descanso= 4aso o Mardo ou um aliado que possaouvi-lo recuperar P3 durante um /escanso 4urto, elerecupera uma quantidade adicional igual ao dado listado.

    A!tid$o = 3o rece er essa !a ilidade escol!a duas per2ciasem que se"a proficiente1 voc) passa a do rar o valor deprofici)ncia para esses testes.

    &onte de Ins!ira#$o = O Mardo passa a recuperar &nspiraçãoM#rdica com /escanso 4urto.

    Contram sica= 4om uma ação inicia uma performance quepermanece ativa até o final de seu pr0ximo turno. /uranteesse per2odo aliados a até ?m t)m antagem em testes deresist)ncia para não serem 3ssustados ou Enfeitiçados.

    -egredos ) gicos = Escol!a duas magias que possacon"urar, de qualquer lista1 voc) as adiciona J sua lista demagias con!ecidas. Essas magias "# estão contadas nata ela de magias con!ecidas.

    Ins!ira#$o -u!erior = 8empre que rolar &niciativa e tiver 6&nspiração M#rdica, recupera uso.

    Col;gios de 7ardo = 8egue agora a lista de 4olégios deMardo.

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    )ol8gio da Erudi#$oMardos do 4olégio da Erudição con!ecem um pouco so retudo, coletando pedaços de informação de fontes tãodiversas quanto tomos antigos e contos de ple eus.

    9 - Profici)ncia MBnus= Escol!a mais tr)s Per2cias.9 - Palavras 3fiadas= 'uando uma criatura a até Vm fa( umteste, com uma :eação voc) pode gastar um uso de&nspiração M#rdica para adicionar ou su trair o dado listadode seu teste. Essa !a ilidade deve ser usada antes de sa ero resultado. 3lvos imunes a Enfeitiçar tam ém são imunesa esse efeito.C - 8egredos 7#gicos 3dicionais= 4omo 8egredos 7#gicos,mas não contam contra seu limite de magias con!ecidas.

    > - Per2cia sem Par= oc) pode usar Palavras 3fiadas paramel!orar um teste seu.

    )ol8gio da %ravuraMardos do 4olégio da Mravura são sNalds cora"osos cu"oscontos mant)m vivas as mem0rias dos grandes !er0is dopassado e inspiram as novas geraç*es.

    9 - Profici)ncia MBnus= 3rmas marciais, escudos earmaduras médias.9 - &nspiração de 4om ate= 3lvos afetados por sua&nspiração M#rdica podem adicionar o dado para dano.3lternativamente, com uma :eação o alvo pode adicionar odado para sua 43 contra um único ataque.C - 3taque Extra= O Mardo pode fa(er um ataque extra.

    > - 7agia de Matal!a= 8empre que usar sua ação paracon"urar uma magia de ardo, pode usar uma 3ção MBnuspara atacar com uma arma.

    (ista de Magias0ível 73migos3taque 4erteiro4onsertarEsc#rnio @err2velWlo os de Hu(&lusão 7enorHu(7ãos 7#gicas7ensagem

    PrestidigitaçãoProteção contra HGminas

    0ível 53mi(ade 3nimal4ompreender &diomas4urar Derimentos/etectar 7agia/isfarçar-seEnfeitiçar PessoasEscrita &lus0riaDalar com 3nimaisDogo DeéricoXero2smo&dentificação&magem 8ilenciosaOnda de @rovãoPalavra da 4ura

    PassolargoPerdição'ueda 8uave:isada Xistérica8ervo &nvis2vel8ono8ussurros /issonantes

    0ível 63calmar Emoç*es3quecer 7etal3rrom arMoca 7#gica4egueiraZ8urde(4ativar4oroa da Houcura/etectar PensamentosEsmigal!arDorça Dantasmag0rica&mo ili(ar Pessoas&nvisi ilidade

    Hocali(ar 3nimais e PlantasHocali(ar O "eto7ensageiro 3nimalFuvem de 3dagas:estauração 7enor8il)ncio8ugestão

    er &nvisi ilidade^ona da erdade

    0ível ;3ntidetecção

    4larivid)ncia4rescer Plantas/issipar 7agiaEnviar 7ensagemDalar com os 7ortosDalar com PlantasDingir 7orteWlifo de Proteção&diomas&magem 7aior7edoFévoa Détida

    Padrão Xipn0ticoPequena 4a ana:ogar 7aldição

    0ível <4ompulsão4onfusão&nvisi ilidade 7aiorHocali(ar 4riatura7etamorfose7ovimento HivrePorta /imensional@erreno 3lucinat0rio

    0ível =_ncora Planar3nimar O "etos3par)ncia

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    42rculo de @eletransporte4on!ecimento da Henda4urar Derimentos em 7assa/espertar/ominar PessoaEnganarEspionagem&mo ili(ar 7onstro7issão7odificar 7em0ria:essuscitar os 7ortos:estauração 7aior8on!o

    0ível >/ança &rresist2velEncontrar o 4amin!o&lusão Programada7au Ol!adoProteger Dortale(a8ugestão em 7assa

    isão da erdade

    0ível ?Espada do 7agoEterealidade`aula de Energia7ansão 7agn2fica7iragem 3rcanaPro"etar &magem:egeneração:essurreição82m olo

    @eletransporte

    0ível @/ominar 7onstroEnfraquecer &ntelectoH# ia7ente a(iaPalavra do Poder= 3tordoar

    0ível 7etamorfose erdadeiraPalavra do Poder= 4uraPalavra do Poder= 7orte8exto 8entido

    Bruxo3través de pactos feitos com criaturas misteriosas degrande poder m#gico, Mruxos desenvolvem poderesm#gicos com efeitos que vão do sutil ao espetacular.

    -nforma#$o de RegrasDado de Vida= /V.Armas= 8imples.Armaduras = Heves.&erramentas= Fen!um.

    estes de Resistência= 8a edoria, 4arisma.,er6cias= /uas entre 3rcana, Enganação, Xist0ria, &ntimidar,&nvestigação, Fature(a e :eligião.

    Fv Xa ilidades 4on!ecida 7agias F2vel &nv Patrono, 7agia de Pacto ; -

    ; &nvocaç*es 72sticas 9 ; ;9 7el!oria de Pacto > ; ; ;> 3tri uto Z @alento 5 ; ; ;5 C ; 9 9C @raço de Patrono < ; 9 9< V ; > >V 3tri uto Z @alento ? ; > >? @raço de Patrono 6 ; 5 5

    6 6 ; 5 5 3rcanum 72stico +C 9 5 5

    ; 3tri uto Z @alento 9 5 C9 3rcanum 72stico +< ; 9 5 C> @raço de Patrono ; 9 5 C5 3rcanum 72stico +V 9 9 5 <C 3tri uto Z @alento 9 9 5 << 3rcanum 72stico +? > > 5 <V > > 5 V? 3tri uto Z @alento 5 > 5 V

    ;6 7estre 72stico 5 > 5 V

    9abilidades de )lasse)agia de ,acto = O Mruxo con"ura magia de pacto, aseada

    em 43:. Ele con!ece um número de magias indicado nata ela, e a cada n2vel ele pode trocar uma magia con!ecidapor outra de n2vel que possa con"urar. Ele possui umaquantidade extremamente limitada de magias pordescanso, mas todas elas são do n2vel m#ximo poss2vel, edevido a isso o Mruxo sempre con"ura magias como o n2velm#ximo. Ele pode usar um foco arcano como Doco de4on"uração. /iferente de con"uração normal, as magias do

    ruxo são recuperadas com um /escanso 4urto.

    ru/ues = O Mruxo começa o "ogo com ; @ruques, e aprendeum novo aos n2veis > e 6.

    Invoca#

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    )estre )6stico = %ma ve( por dia com minuto voc)recupera todas suas magias de 7agia de Pacto.

    ,atronos = 8egue agora a lista de Patronos. Patronosdiferentes adicionam magias J lista de magia de classe doMruxo nos n2veis de magia indicados. Ele ainda precisaescol!er aprend)-las normalmente.

    e8rico8eu patrono é uma criatura feérica poderosa, um serfant#stico que disp*e de segredos que foram esquecidosmuito antes das raças mortais nascerem.

    7agias - = Dogo Deérico, 8ono1 ;= 3calmar Emoç*es, DorçaDantasmag0rica1 9= Piscar, 4rescer Plantas1 >= /ominar Dera,&nvisi ilidade 7aior1 5= /ominar Pessoa, 3par)ncia.

    - Presença Deérica= %ma ve( por descanso pode Enfeitiçarou 3ssustar +sua escol!a criaturas em um cu o de 9mad"acente J voc) +resist)ncia de 83M nega por turno. Essa!a ilidade é recuperada com um /escanso 4urto.

    C - Duga Fu lada= %ma ve( por descanso ao ser acertado,com uma reação pode se teletransportar a até Vm e ficarinvis2vel até o começo de seu pr0ximo turno. Essa!a ilidade é recuperada com um /escanso 4urto.? - /efesa Enganadora= oc) torna-se imune a serEnfeitiçado, e quando uma criatura tenta l!e Enfeitiçar comuma :eação voc) pode voltar o feitiço contra ela, usandosua 4/ normal. 4aso a criatura fal!e ela fica Enfeitiçado por

    minuto ou até sofrer dano.> - /el2rio= %ma ve( por descanso força alvo a até Vm a

    passar em resist)ncia de 83M ou ser Enfeitiçado ou3ssustado +sua escol!a por minuto ou até voc) perder

    concentração. /urante esse per2odo o alvo acredita queest# em um reino ilus0rio criado por voc), e v) e ouveapenas ela mesma, voc) a ilusão. Essa !a ilidade érecuperada com um /escanso 4urto.

    Demoníacooc) fe( um pacto com um infernal dos planos, um supra-

    demBnio ou outra criatura igualmente poderosa.

    7agias - = 7ãos Dlame"antes, 4omando1 ;=4egueiraZ8urde(, :aio 3rdente1 9= Mola de Dogo, FévoaDétida1 >= Escudo de Dogo, 7ural!a de Dogo1 5= Wolpe de

    Dogo, 4onsagrar. - M)nção Fegra= 8empre que redu(ir uma criatura !ostil a6 P3 ou menos voc) gan!a P3 tempor#rio igual a F2vel A43:.C - 8orte do 8en!or Fegro= %ma ve( por descanso voc)pode adicionar d 6 a um teste ou teste de resist)ncia.Pode ser usado ap0s a rolagem, mas antes de sa er oresultado. Essa !a ilidade é recuperada com um /escanso4urto.? - :esili)ncia /emon2aca= oc) rece e :esist)ncia a danode armas não m#gicas, exceto as feitas de prata.

    > - 3rremessar pelo &nferno= %ma ve( por dia força alvoacertado por uma paisagem infernal. 3lvo desaparece até ofinal de seu turno, e quando retorna sofre 6d 6 ps2quico.

    "rande Antigo8eu patrono é uma criatura misteriosa cu"a nature(a édescon!ecida ou ignorada pela pr0pria realidade. Ele pode

    não sa er de sua exist)ncia ou mesmo não ter interesse porvoc), uma minúscula criatura insignificante em um universoimenso.

    7agias - = 8ussurros /issonantes, :isada Xistérica1 ;=/etectar Pensamentos, Dorça Dantasmag0rica1 9=4larivid)ncia, Enviar 7ensagem1 >= /ominar Dera,@ent#culos Fegros1 5= /ominar Pessoa, @elecinese.

    - 7ente /esperta= oc) pode se comunicartelepaticamente com qualquer criatura a até ?m.C - Marreira Entr0pica= 'uando uma criatura l!e ataca comuma :eação voc) pode forçar /esvantagem em seu ataque.4aso ela l!e erre, seu pr0ximo ataque contra ela tem

    antagem. Essa !a ilidade é recuperada com um /escanso4urto.? - Escudo de Pensamento= 8ua mente não pode ser lida anão ser que voc) permita. oc) rece e :esist)ncia a danops2quico e sempre que sofrer dano ps2quico o causador levao mesmo valor.

    > - 4riar 8ervo= 4om uma ação voc) toca um !umanoideincapacitado. O alvo fica Enfeitiçado por voc)permanentemente, e voc) pode se comunicar com ele aqualquer distGncia enquanto no mesmo plano. Esse efeito étratado como uma maldição para prop0sitos de serremovido.

    -nvoca#Bes MísticasAndar *$o>Visto= 8empre que estiver em uma #rea de lu(

    aixa ou escuridão voc) pode ficar invis2vel até se mover oufa(er uma ação ou reação. Pré-Requisitos: F2vel 72nimo 5.Armadura das -ombras = Pode con"urar 3rmadura 3rcanaem si mesmo.7ebedor de Vida= 3diciona 43: ao dano da HGmina de

    Pacto como dano necr0tico. Pré-Requisitos: F2vel 72nimo;, Pacto da HGmina.Cetro do Ca#ador )6tico = 'uando erra uma :a"ada 72sticaainda causa metade do dano. Pré-Requisitos: :a"ada72stica.Correntes de Carceri= oc) pode usar &mo ili(ar 7onstro,mas apenas contra celestiais, infernais e elementais. Pré-Requisitos: Pacto da 4orrente, F2vel 72nimo 5.%scul!ir Carne= Pode usar Polimorfia uma ve( por dia.Pré-Requisitos: F2vel 72nimo

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    l os do ?uardi$o R nico= oc) pode ler em qualqueridioma.,alavra err6vel= %ma ve( por dia pode con"urar 4onfusão.Pré-Requisitos: F2vel 72nimo

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    0ível @/emiplano/ominar 7onstroEnfraquecer &ntelectoH# iaPalavra do Poder= 3tordoar

    0ível 3prisionamento7etamorfose erdadeiraPalavra do Poder= 7atarPro"eção 3stral8exto 8entido

    Cl&rigo4lérigos são intermedi#rios entre o mundo mortal e osdeuses. @ão variados quanto os deuses que servem, clérigosse esforçam para tornar-se o portf0lio de seus patronos.7ais do que um simples padre ou servo do templo, umclérigo é a ençoado com magia divina.

    -nforma#$o de RegrasDado de Vida= /V.Armas= 8imples.Armaduras = Heve, média, escudos.&erramentas= Fen!uma.

    estes de Resistência= 8a edoria, 4arisma.,er6cias= /uas entre Xist0ria, &ntuição, 7edicina, Persuasãoe :eligião.

    Fv Xa ilidades 4on"uração, /om2nio /ivino

    ; 4anali(ar /ivindade, 3fastar 7ortos- ivos, Xa ilidade de /om2nio9> 3tri uto Z @alento5 /estruir 7ortos- ivos +F/ Z;C Xa ilidade de /om2nio<V 3tri uto Z @alento, /estruir 7ortos- ivos +F/ , Xa ilidade de

    /om2nio?

    6 &ntervenção /ivina /estruir 7ortos- ivos +F/ ;

    ; 3tri uto Z @alento9> /estruir 7ortos- ivos +F/ 95

    C 3tri uto Z @alento< /estruir 7ortos- ivos +F/ > , Xa ilidade de /om2nioV? 3tri uto Z @alento

    ;6 &ntervenção 7aior

    9abilidades de )lasseCon.ura#$o= O 4lérigo con"ura magia usando a ta elapadrão, aseada em 83M, inclusive rituais. Ele podepreparar um número de magias igual a F2vel A 83M, dequaisquer n2veis que puder con"urar, mas demora minutoZc2rculo preparado, e s0 pode mudar as magiaspreparadas ap0s um descanso prolongado. Ele pode usars2m olos sagrados como Doco de 4on"uração.

    ru/ues = O 4lérigo começa o "ogo com 9 @ruques, eaprende um novo aos n2veis > e 6.

    Canali+ar Divindade= O 4lérigo utili(a essa !a ilidade paraativar algumas de suas !a ilidade. Ele começa podendo4anali(ar /ivindade uma ve( por descanso1 duas ao n2vel C19 ao V. 4aso alguma !a ilidade exi"a um teste deresist)ncia é a mesma de sua con"uração. Essa !a ilidade érecuperada com um /escanso 4urto.

    A:astar )ortos>Vivos = Wastando 4anali(ar /ivindadetodos os mortos-vivos a ?m que possam te ver e ouvirdevem passar em resist)ncia de 8a edoria ou serem3fastados por minuto ou até sofrerem dano. %ma criatura3fastada deve se mover o mais longe poss2vel do clérigo,não pode se mover para menos de ?m dele e não podefa(er :eaç*es. 8uas únicas aç*es permitidas são 4orrida etentar se livrar de algo que o impeça de fugir. 4aso nãoten!a para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.

    Destruir )ortos>Vivos = %m morto vivo afetado de F/ igualou menor ao listado pode ser destru2do ao invés de3fastado.

    Interven#$o Divina= 4om uma ação o clérigo pode implorara"uda de sua divindade. O aux2lio procurado deve serdescrito, e preferencialmente envolver o portf0lio oudom2nio da divindade em questão. O clérigo possui umac!ance igual a seu n2vel de que uma intervenção ocorra, euma ve( que se"a rece ida não pode ocorrer novamenteem uma semana.

    Interven#$o )aior = Os pedidos de &ntervenção /ivina doclérigo são automaticamente em-sucedidos.

    Dom6nios Divinos= 8egue agora a lista de /om2nios /ivinos

    dispon2veis ao 4lérigo. 3lém de suas !a ilidades normais,cada /om2nio garante magias preparadas adicionais emdeterminados n2veis de clérigo.

    )on*ecimento/euses do con!ecimento valori(am aprendi(ado e erudiçãoacima de tudo. 8eguidores desses deuses estudamcon!ecimento esotérico, colecionam tomos antigos,entram em lugares antigos e aprendem tudo o que podemso re tudo.

    7agias - = 4omando, &dentificação1 9= 3ugúrio, 8ugestão1

    5= 3nti-/etecção, Dalar com os 7ortos1 !oras.

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    V - 4on"uração Potente= oc) adiciona 83M para dano com@ruques de 4lérigo.

    < - is*es do Passado= %ma ve( por dia voc) pode meditarso re um o "eto que segure ou uma #rea em que este"a poraté 83M minutos. /urante esse tempo voc) rece e asseguintes informaç*es=-O "eto= :ece e vis*es do último dono do o "eto, indo 83Mdias ao passado. oc) aprende como ele conseguiu o item,e o evento recente mais significante o envolvendo. 3 cadaminuto de concentração voc) rece e informaç*es de umdono prévio, começando pelo mais recente.-Lrea= :ece e vis*es de uma #rea de até 5m, indo 83Mdias ao passado. oc) v) lampe"os de eventos envolvendoemoç*es poderosas, como atal!as e traiç*es, casamentose assassinatos, nascimentos e grande dor, etc. 3 cadaminuto de concentração voc) rece e informaç*es de umevento importante, começando pelo mais recente.

    Engana#$o/euses do con!ecimento valori(am aprendi(ado e erudiçãoacima de tudo. 8eguidores desses deuses estudam

    con!ecimento esotérico, colecionam tomos antigos,entram em lugares antigos e aprendem tudo o que podemso re tudo.

    7agias - = 4omando, &dentificação1 9= 3ugúrio, 8ugestão15= 3nti-/etecção, Dalar com os 7ortos1 !oras.V - 4on"uração Potente= oc) adiciona 83M para dano com@ruques de 4lérigo.

    < - is*es do Passado= %ma ve( por dia voc) pode meditarso re um o "eto que segure ou uma #rea em que este"a poraté 83M minutos. /urante esse tempo voc) rece e asseguintes informaç*es=

    Engana#$o/euses da enganação são criadores de pro lema comdificuldade de aceitação entre os mortais. 8eguidoresdesses deuses são forças do contra no mundo, (om ando,provocando, rou ando, li ertando e ignorando.

    7agias - = /isfarçar-se, Enfeitiçar Pessoas1 9= Passo semPegadas, :eflexos1 5= /issipar 7agia, Piscar1

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    C - Hu( 3primorada= 8ua !a ilidade Hu( da Proteção podeser usada contra oponentes que ataquem outras criaturasaté ?m.V - 4on"uração Potente= oc) adiciona 83M para dano com@ruques de 4lérigo.

    < - 4oroa de Hu(= 4om uma ação gera uma aura de lu( queprovidencia Hu( Mril!ante em Vm e Hu( Maixa em ?m além,e que dura minuto ou até ser dissipada. Oponentes na#rea sofrem /esvantagem em resist)ncia contra magias defogo ou radiantes.

    0ature3a/euses da nature(a são tão variados quanto o ermo, dedeuses incompreens2veis a amistosos. 8eguidores dessesdeuses caçam monstros que ferem o ermo, a ençoam acol!eita dos fieis ou secam as plantaç*es daqueles que iramseu patrono.

    7agias - = 3mi(ade 3nimal, Dalar com 3nimais1 9= 4rescerEspin!os, Pele de Lrvore1 5= 4rescer Plantas, 7ural!a de

    ento1

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    3"uda3rma Espiritual3ugúrio4egueiraZ8urde(4!ama 4ont2nua/escanso @ranquiloElo Protetor&mo ili(ar PessoaHocali(ar 3rmadil!asHocali(ar O "eto7el!orar Xa ilidadePrece da 4uraProteção contra eneno:estauração 7enor8il)ncio^ona da erdade

    0ível ;3ndar na Lgua3nimar 7ortos42rculo 7#gico

    4larivid)ncia4riar 3limentos/issipar 7agiaEnviar 7ensagemDalar com os 7ortosDarol de EsperançaDingir 7orteWlifo de ProteçãoWuardião Espiritual&diomasHu( do /ia7oldar-se J Pedra

    Palavra da 4ura em 7assaProteção contra Energia:emover 7aldição:evificar:ogar 7aldição

    0ível <3divin!açãoManimento4ontrolar LguaWuardião da DéHocali(ar 4riatura

    7oldar Pedra7ovimento HivreProteção contra 7orte

    0ível =_ncora Planar4omun!ão4on!ecimento da Henda4onsagrar4ont#gio4urar Derimentos em 7assa/issipar @end)nciaEspionagemWolpe de 4!ama7issãoPraga de &nsetos:essuscitar os 7ortos:estauração 7aior

    0ível >3liado PlanarManquete dos Xer0isMarreira de HGminas4riar 7ortos- ivos4ura 4ompletaEncontrar o 4amin!oDerirPalavra do 4!amadoProi ição

    isão da erdade

    0ível ?4on"urar 4elestialEterealidade7udar de PlanoPalavra /ivina:egeneração:essurreição82m olo

    @empestade de Dogo

    0ível @3ura 8agrada4ampo 3ntimagia4ontrolar 4lima@erremoto

    0ível 4ura 4ompleta em 7assaPortalPro"eção 3stral

    :essurreição erdadeira

    Druida8e"a convocando as forças elementais da nature(a ouemulando as criaturas do mundo animal, druidassim oli(am a resili)ncia, esperte(a e fúria da nature(a. Elesnão se declaram mestres do ermo, e sim extens*es de suavontade insuper#vel.

    -nforma#$o de RegrasDado de Vida= /V.

    Armas= Porrete, adaga, dardo, a(agaia, maça, ca"ado,cimitarra, foice curta, funda e lança.Armaduras = Heves, médias e escudos. /ruidas não usamarmaduras e armas de metal.&erramentas= it de Xer alismo.

    estes de Resistência= &ntelig)ncia, 8a edoria.,er6cias= /uas entre 3destrar 3nimais, 3rcana, &ntuição,7edicina, Fature(a, Percepção, :eligião e 8o reviv)ncia.

    Fv Xa ilidades 4on"uração

    ; 42rculo /ruidico, Dorma 8elvagem9

    > 3tri uto Z @alento5C Xa ilidade de 42rculo<V 3tri uto Z @alento?

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    Fv Xa ilidades6 Xa ilidade de 42rculo

    ; 3tri uto Z @alento9> Xa ilidade de 42rculo5C 3tri uto Z @alento<V 7agia da Dera, 4orpo 3temporal? 3tri uto Z @alento

    ;6 3rquedruida

    9abilidades de )lasseCon.ura#$o= O /ruida con"ura magia usando a ta elapadrão, aseada em 83M, inclusive rituais. Ele podepreparar um número de magias igual a F2vel A 83M, dequaisquer n2veis que puder con"urar, mas demora minutoZc2rculo preparado, e s0 pode mudar as magiaspreparadas ap0s um descanso prolongado. Ele pode usars2m olos druidicos como Doco de 4on"uração.

    ru/ues = O 4lérigo começa o "ogo com ; @ruques, eaprende um novo aos n2veis > e 6.

    &orma -elvagem = O druida pode assumir a forma de umanimal comum, duas ve(es por dia. &nicialmente ele podeassumir a forma de qualquer criatura de F/ até b, semcapacidade de nado ou voo. Esse limite torna-se F/ Y ecom capacidade de nado ao n2vel >, e F/ e com voo aon2vel V. Essa transformação perdura por até Y n2vel !oras, eenquanto ele est# transformado sofre os seguintes efeitos=