RESUMOS DAS PESQUISAS EM DESENVOLVIMENTO NO … · sobre a distribuição das músicas e desde...

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1 RESUMOS DAS PESQUISAS EM DESENVOLVIMENTO NO PPGTLCOM A indústria da música revê o compartilhamento As novas estratégias de promoção e divulgação do modelo de consumo por streaming Túlio Brasil Vilella Linha de Conteúdos e objetos digitais de entretenimento Resumo A indústria da música experimenta mudanças desde o final dos anos 90. Quando começaram a compartilhar arquivos no formato MP3, a indústria perdeu a soberania sobre a distribuição das músicas e desde então seu valor de mercado tem caído. A solução passou por lojas de download de músicas, como iTunes, e o modelo de negócio atual aponta para os serviços de assinatura. Este projeto pretende diagnosticar a mudança no modelo de negócios do mercado fonográfico e como funcionam as novas estratégias das grandes gravadoras para promover seus lançamentos dentro desta configuração de mercado. Ao final será produzido um e-book com o resultado da pesquisa e conteúdos audiovisuais complementares.

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RESUMOS DAS PESQUISAS EM DESENVOLVIMENTO NO PPGTLCOM

A indústria da música revê o compartilhamento

As novas estratégias de promoção e divulgação do modelo de consumo por streaming

Túlio Brasil Vilella Linha de Conteúdos e objetos digitais de entretenimento

Resumo

A indústria da música experimenta mudanças desde o final dos anos 90. Quando começaram a compartilhar arquivos no formato MP3, a indústria perdeu a soberania sobre a distribuição das músicas e desde então seu valor de mercado tem caído. A solução passou por lojas de download de músicas, como iTunes, e o modelo de negócio atual aponta para os serviços de assinatura. Este projeto pretende diagnosticar a mudança no modelo de negócios do mercado fonográfico e como funcionam as novas estratégias das grandes gravadoras para promover seus lançamentos dentro desta configuração de mercado. Ao final será produzido um e-book com o resultado da pesquisa e conteúdos audiovisuais complementares.

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A Infografia e a Didática a Distância

Daniel Gallo

Resumo

Dentre as maneiras de contribuir para o aprendizado de um determinado conteúdo, a linguagem audiovisual tem se mostrado de grande importância, neste contexto, destaca- se o papel dos infográficos como um importante recurso audiovisual e fruto de estudo proposto neste anteprojeto. Propõe-se o estudo das reais necessidades de professores, instrutores e/ou demais profissionais atuantes na área da Educação no que tange a concretização de ideias do que se deseja ensinar, apresentar ou informar, em recursos audiovisuais. Em outras palavras, a proposta fim, é o desenvolvimento de um conjunto de infográficos interativos onde profissionais da educação possam ter acesso de maneira a explorar de forma mais autônoma, os recursos visuais e tecnológicos que a contemporaneidade lhes apresenta. Para isso, este trabalho pesquisará a fundo a plataforma de ensino público a distância do Estado do Rio de Janeiro, representada pelo CEDERJ – Centro de Ensino a Distância do Estado do Rio de Janeiro. Avaliando, juntamente com os professores, quais conteúdos podem ser revistos no que se refere aos recursos visuais e didáticos que a infografia pode oferecer.

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Intergalácticos - Uma série de animação infantil transmídia Leonardo Pimenta

O entretenimento infantil é um objeto importante de investigação, tendo em vista o crescente consumo e estímulo à produção voltada para as crianças e à contribuição na formação do indivíduo, levantando questões como: qual a quantidade e qualidade da oferta atual; quais são os padrões existentes e quais potenciais a serem explorados. O projeto propõe-se a investigar estas e outras questões, sugerindo a criação de uma promo em animação da série “Intergalácticos” como uma das possíveis perspectivas de potencialização do entretenimento infantil através da combinação de várias tecnologias disponíveis, norteada pelas investigações do arcabouço teórico, como Walter Benjamin, Fischer, Foucault, Buckingham e Vygotack.

Palavras-chave: animação, infantil, transmídia

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O Cortiço Uma leitura transmídia

Marcio Castro

O projeto se propõe a criar um produto de adoção escolar para apoio à formação de leitores. Pretende-se que o projeto dialogue com o segundo segmento do ensino fundamental, fomentando o contato com a literatura, os quadrinhos e a animação.

A partir de uma releitura do romance “O cortiço”, de Aluísio Azevedo, roteirizada por Carlos Eugênio Baptista (Carlos Patati), o projeto busca a fusão da linguagem clássica das histórias em quadrinhos com a linguagem cinematográfica dos animatics 2D, a serem ativados por QR codes.

Desde a primeira metade do século passado as adaptações de romances ou contos para os quadrinhos são importante porta de entrada para leitores jovens e adultos que desejam se aventurar nos clássicos da literatura. Mesmo para aqueles que já leram o original, acaba sendo uma forma completamente diferente de vivenciar o enredo, agora com novas linguagens.

A trama será decomposta em partes que poderão ser acessadas de forma não-linear, ora como quadrinhos (imagem e texto), ora como animatics, musicados ou não, deixando o consumidor livre para construir sua leitura como um jogo transmídia.

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O Passado Está Presente

Linha 1: Audiovisual

Mestrando: Bernardo Florim | Orientadora: Profa. Aída Marques

Buscando novos processos de escrita dramática, artistas do vídeo e da cena têm borrado os limites entre cinema e teatro, ficção e documentário, dentro de um universo de artes expandidas. Nesse cenário, o projeto O Passado Está Presente propõe um experimento: desenvolver um texto teatral através de processos documentais - em especial, do contato com personagens reais e do registro de depoimentos. A partir dos relatos de cinco integrantes de um Núcleo de Neurótico Anônimos, o projeto gerará dois produtos interligados: uma coleção audiovisual de depoimentos reencenados e uma peça teatral inspirada nos personagens investigados através das ferramentas do documentário. Lado a lado, os produtos dissecam o processo criativo e a técnica da escrita teatral à luz de grandes temas como a memória e a oralidade.

Palavras-chaves: Memória, Documentário, Dramaturgia

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Oca do futuro Um fotofilme sobre indígenas na cidade

Sallisa

Em 2006 diversos indígenas ocuparam o antigo Museu do Índio ao lado do Estádio do Maracanã, no Rio de Janeiro. E em 2014 um grupo destes indígenas consegue uma de suas reivindicações: a de ter um espaço em área urbana. Este espaço foi criado por meio do programa do governo federal “Minha Casa, Minha Vida” em um condomínio no centro da cidade, com outras mil famílias de “desalojados”. Neste local existe a aldeia multiétnica vertical conhecida como “bloco dos índios”, um edifício de 5 andares e 20 apartamentos onde mora somente indígenas. Este projeto é uma reflexão do processo de produção do fotofilme “Oca do futuro” que é um registro de uma narrativa fotográfica deste panorama indígena em área urbana, por meio do registro da vida de Tapixi Guajajara.

Palavras chave: povos indígenas, indígenas urbanos, fotofilme

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Videodança: o sonho do cinema pulsante

Michel Schettert

Resumo:

A pesquisa busca dar continuidade à experimentação rítmica iniciada na mais antiga escola de cinema do mundo, situada em Moscou (VGIK). Ao longo do curso teórico- empírico “Videodança” (em andamento na Escola de Comunicação da UFRJ), a investigação junto aos alunos busca atualizar as discussões da escola soviética em torno do ritmo no cinema, ressaltando os efeitos das novas tecnologias e introduzindo a noção de performance coreográfica, para afinal recuperar a compreensão de “videodança” sob a ótica do hibridismo típico da linguagem cinematográfica. Palavras-chave: cinema soviético, ritmo cinematográfico, videodança

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PROPOSTA DE DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES MOBILE PARA PLATAFORMA DIGITAL

DE WEB TV UNIVERSITÁRIA.

Mestrando Paulo Affonso

Orientadora Cristina Rego Monteiro

A televisão entrou em uma nova era, esse popular veículo de comunicação de massa esta

próximo de completar seu ciclo analógico rumo à TV digital. Em 2004, o governo brasileiro

instituiu 22 consórcios envolvendo universidades públicas e privadas, institutos de

pesquisas e empresas do setor para debater e indicar a melhor tecnologia a ser implantada

em nosso território. Esse esforço nacional resultou na criação do Sistema Brasileiro de TV

Digital Terrestre (SBTVD-T), instituído pelo Decreto 5.820/06, de junho de 2006. Esse

modelo teve como seu maior expoente de inovação a adição do formato de vídeo MPEG4

na criação do middleware Ginga, importante colaboração de pesquisadores brasileiros ao

modelo japonês, que a partir de 2010 passou a ser uma recomendação da ITU-T

(Telecommunication Standardization Sector) agência intergovernamental responsável por

coordenar padronizações relacionadas à telecomunicações.

Proponho no meu projeto desenvolver aplicação em linguagem de programação NCL

(Nested Context Language), específica para TV Digital, com o intuito de viabilizar um

aplicativo mobile para WEB TV universitária. Esse protótipo permitirá investigar

compatibilidades e interatividade de um modelo de programação televisiva via

ciberespaço e a possibilidade de criar convergência entre outras mídias, com baixo custo e

identificando com as necessidades da audiência.

A linguagem NCL pode ser usada para desenvolver aplicações para qualquer tipo de TV digital,

algumas modalidades precisam de concessão do governo, como por exemplo, a Internet

Protocol Television (IPTV) e TV digital terrestre (TVD). A expansão da rede de computadores

pela internet cria um ambiente promissor e mais democrático para divulgação de

conteúdos audiovisuais com foco cultural e educacional via ciberespaço, uma nova

modalidade de televisão que não precisa de concessão “política”, tão pouco regulamentação

do governo e tem custo de instalação técnico relativamente baixo, a Web TV.

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Natureza Morta (terceiro filme da trilogia Inquietante Estranheza, a partir do ponto de vista feminino)

Clarissa Moebus de Alencar Ramalho

LINHA DE PESQUISA: Linha I - Conteúdos e objetos digitais audiovisuais. ORIENTADORA: Guiomar Ramos

RESUMO

Natureza Morta será uma livre adaptação do romance A Carne (1888), de Júlio Ribeiro, para

um filme de longa-metragem. O filme completa a trilogia Inquietante Estranheza –, na qual

vinha trabalhando ao longo dos últimos quatro anos, com o diretor Ricardo Miranda,

falecido em março de 2014. Neste mesmo ano, decidi dar continuidade ao projeto,

iniciando um primeiro tratamento de roteiro, buscando maneiras de colocá-lo em prática.

Com isso, estudos de linguagem se fizeram necessários e são a base da minha pesquisa

para iniciar o processo de realização desse filme. No entanto, me deparei com uma

questão: para quem estou escrevendo, se o diretor não está mais presente? Percebi

então, que para dar continuidade à essa trilogia, será necessário também assumir a direção,

propondo-me a buscar a forma deste terceiro filme, a partir do meu ponto de vista. Por meio

deste mestrado profissional a proposta será terminar o roteiro e apresentar alguns Ensaios

Fílmicos, como reflexões, a partir de algumas cenas desenvolvidas no roteiro.

PALAVRAS-CHAVE: Cinema -Trilogia - Linguagem

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LABIRINTO

UMA EXPERIÊNCIA INTERATIVA COM LIVRO JOGO NO MEIO DIGITAL.

Tiago Mauro Silva Silvério

Orientador: Amaury Fernandes da Silva Júnior

Linha de Pesquisa:

Editorial

Tema de Pesquisa:

transposição de Livro jogo para o meio digital

Problema:

Como transpor o estilo de narrativa não linear e interativa dos antigos livro jogo para o meio digital, sem

que seja uma mera transposição literal?

Questões Norteadoras:

O que tornou os livros jogo obsoletos no mercado editorial?

O que os consumidores pensam dos livros-?

O processo histórico da digitalização dos jogos implicou na desvalorização dos livros jogo?

Porque os outros formatos; RPG de mesa (tabletop Role Playing Games) e jogos de Tabuleiro

(Boardgames),ainda são muito vendidos e utilizados?

Quais as principais possibilidades de uma transposição de um livro jogo para o meio digital?

Qual é a recepção do público consumidor aos livros jogo atuais no mercado?

Objetivo Geral:

O Objetivo deste projeto seria apresentar pesquisas e resultados de novas possibilidades de aprimoramento

da narrativa e linguagem de livro jogo. A proposta não visa o objetivo de substituir o livro jogo analógico

presente no mercado, mas sim estudar os limites da comunicação

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nesse tipo de mídia interativa oferecer novas possibilidades de estruturação de narrativa compatível com

a plataforma digital, possibilitando futuramente criações de novos projetos com base em narrativas

interativas.

Objetivos Específicos:

Esta pesquisa tem em vista pesquisar os limites e possibilidades de interação na narrativa interativa de

livro jogo. Como desdobramentos deste processo de criação serão desenvolvidas pesquisas de métodos

procedurais de criação e transposição do livro jogo para o meio digital além de estudos de interface voltado

para o software que executará o protótipo interativo.

• Pesquisa voltada para o método procedural de criação e transposição de livro jogo para o meio digital.

Esta pesquisa de desdobramento tem em vista documentar e especificar o processo de transposição

para o meio digital de um livro jogo por completo, detalhando cada etapa de criação da narrativa interativa

baseada no sistema apresentado nos livros jogo. Esta pesquisa tem como objetivo apresentar estruturas

que possam ser usadas como possibilidades de formas de criação de webcomics interativas, para assim

futuramente facilitar novas criações desse tipo de literatura para mídias digitais.

• Pesquisa voltada para o estudo de interfaces e usabilidade do software responsável pela execução do

protótipo interativo desenvolvido para este projeto. Esta pesquisa de desdobramento tem em vista

pesquisar e estruturar possibilidades de interfaces por meio de uso de wireframes, buscando a melhor

forma de comunicação e otimização no processo de utilização do software pelo usuário padrão do

aplicativo. Esta pesquisa tem como objetivo desenvolver possibilidades de interfaces aplicáveis, visando a

otimização de uso, com foco na velocidade e facilidade de uso do software que hospedará o projeto.

Objeto da Pesquisa:

Pesquisa teórica de referencial bibliográfico sobre narrativa linear e não linear.

Análises de casos de narrativas interativas no meio digital e analógico.

Desenvolvimento de protótipo para testes.

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Justificativa e Resumo da Pesquisa:

A interação com a narrativa já foi muito explorada na década de oitenta, com a popularização dos livros

jogo, este tipo de literatura consiste em uma narrativa interativa que permite ao leitor tomar suas

decisões durante a leitura da estória, traçando uma aventura única a cada nova leitura. Com o crescimento

da tecnologia, acesso à internet e criação de jogos digitais cada vez mais realistas, o livro jogo foi

quase esquecido. Apesar de pouco conhecido atualmente, alguns desenvolvedores do mercado de jogos

brasileiro ainda debatem sobre a transposição do estilo de narrativa interativa do livro jogo para o meio

digital. Segundo Renato Degiovani, Game designer formado pela PUC-Rio, no debate “Experiências

Transmídia”, que ocorreu no dia 27/09/2012 na Fundação Getúlio Vargas, no Rio de Janeiro. Realizar a

transposição de livros jogo para o meio digital não basta transpor o texto da mídia analógica para o

ambiente digital, é necessário pensar em um novo tipo de abordagem que seja mais adequada ao formato

digital.

Este projeto consiste em pesquisar e experimentar formas de transposição do conceito de narrativa

interativa de livros jogo para o meio digital, aplicando hyperlinks à mecânica da narrativa e permitindo ao

leitor interagir com a história. A experiência visa proporcionar a capacidade de o leitor mudar por completo

a história a cada decisão tomada, tornando única cada experiência de leitura do quadrinho. Aplicando esses

conceitos na transposição das histórias em quadrinho para os meios digitais, vislumbra-se explorar os

limites da construção de narrativas interativas por meio de experimentos e expondo os resultados.

Sumário Preliminar:

Introdução

Capítulo 1 – Imersão no contexto 1.1 – A história do livro jogo e Role Playing Game 1.2 – O estado atual do livro jogo e Role Playing Game 1.3 – O Livro jogo e Role Playing Game aplicados no cotidiano

1.3.1 – Potência da narrativa interativa não linear 1.3.2 – O que existe no mercado 1.3.3 – videogames e transposições digitais de livro jogo 1.3.4 – O futuro do livro jogo na vida cotidiana

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1.4 – A visão acadêmica atual sobre livro jogo e Role Playing Game

Capítulo 2 – Estudos de casos

2.2 – Videogames e livros jogo relevantes disponíveis no mercado

Capítulo 3 – Desenvolvimento do projeto 3.1 – Criação do Roteiro

3.1.1 – Desenvolvimento do Roteiro linear junto ao roteirista 3.2 – Aplicação de momentos-chave

3.2.1 – Estudo do roteiro e definição de momentos de interação com a narrativa 3.3 – Criação de links de cenas

3.3.1 – Desenvolvimento da não-linearidade do Roteiro 3.4 – Conclusão do Roteiro

3.4.1 – Roteiro com todas cenas links e interações definidas, pronto para aplicação digital.

3.5 – Desenvolvimento do conteúdo gráfico 3.5.1 – Desenvolvimento de concept art de personagens e cenários 3.5.2– Estudo de interface 3.5.3– Desenvolvimento de wireframes 3.5.4– Desenvolvimento da arte das cenas 3.5.5– Conclusão da interface

3.6 – Desenvolvimento de animações 3.6.1 – Criação de animação em cenas e interface

3.7 – Desenvolvimento de conteúdo sonoro 3.7.1– Criação de conteúdo musical 3.3.1– Criação de conteúdo de efeitos sonoros

3.8 – Aplicação 3.8.1 – Programação do conteúdo audiovisual, aplicação na plataforma escolhida 3.8.1– Exportação de protótipo para teste

Capítulo 4 – Testes e Entrevistas

4.1 – Teste com protótipo em usuários 4.2 – Entrevistas com usuários e recolhimento de feedbacks 4.2 – Entrevistas com profissionais da área produtiva de Role Playing Game e Jogos digitais.

Conclusão e considerações Conclusão e considerações finais Referências bibliográficas

Referencias Bibliográficas:

BARDO, LUDO. Debate Experiências Transmídia - Renato Degiovani - Parte 2 de 6.

Rio de Janeiro, 2012 (http://www.youtube.com/watch?v=S4o48bbw_iE).

CAMPBELL, J. O herói de mil faces. São Paulo: Pensamento, 1992

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COMICS, MARVEL. Marvel.com: The Official Site, New York, NY: Marvel Entertainment, LLC, 2013 (http://marvel.com/).

EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial. São Paulo: Martins Fontes, 1999. JACKSON,

STEVE e LIVINGSTONE, IAN. Fúria de Príncipes, Rio de Janeiro: Editora Marques Saraiva,

1991.

JACKSON, STEVE. Aventuras Fantásticas, Uma Introdução aos Role-Playing games. Rio de

Janeiro: Marques Saraiva Graficos e Editoras, 1984.

MACHADO, ARLINDO. Hipermídia: O labirinto como metáfora, In: DOMINGUES, Diana (org.)

A arte no século XXI. São Paulo: Ed. Unesp, 1997.

MCCLOUD, SCOTT. Reinventing Comics: How Imagination and Technology Are

Revolutionizing an Art Form, New York, 2000.

MCCLOUD, SCOTT. Understanding Comics: The Invisible Art, Tundra Publishing, 1993.

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Bolos, Migalhas e Farelos.

O comportamento das audiências e seus agrupamentos através das dimensões OSEP

com seus possíveis efeitos no planejamento e compra das mídias publicitárias.

Mestrando: Marcio Borges Orientador: Rose Marie Santini

O projeto consiste no estudo das audiências e seus comportamentos através das

diversas dimensões de comunicação publicitária das marcas de grandes anunciantes e

as relações existentes entre os Canais Proprietários (Owned Channels); Canais

Compartilhados (Shared Channels); Canais Ganhos, (Earned Channels) e Canais Pagos

(Paid Channels). O objetivo é apresentar uma nova metodologia para a elaboração dos

planejamentos de comunicação, tornando-os mais assertivos e com aprendizados em

tempo real ou ainda durante a execução dos planos de comunicação fazendo com que

se criem respostas imediatas para os diálogos que surgem a partir das redes sociais e

que foram iniciados pela marca anunciante.

O atual modelo de planejamento de mídias publicitárias iniciam definindo o quanto de

investimento será feito em compra de audiências através de mídias e empresas de

mídias. Esta definição tira o olhar sobre os investimentos em conteúdo e

desenvolvimento de serviços que poderiam de outra maneira, agregar novas

audiências. Trata-se de deslocar o olhar dos profissionais de propaganda para a gestão de

audiências através de seus conteúdos digitais e, não mais, para a compra de audiências.

Palavras-chave: mídias, audiências, redes sociais

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WEB TRANSFORMA AUDIÊNCIA DE PROGRAMA DE RÁDIO Estudo da transformação de audiência do programa Todas as Vozes.: dial X web.

Mestrando: Liara de Oliveira Avellar de Almeida

Resumo:

Analisar o desempenho de audiência do programa Todas as Vozes da Rádio MEC AM, no dial e na web, mostrando que a lógica da queda de audiência dos últimos 10 anos no meio de emissoras de rádio AM, especialmente a partir do momento em que as maiores emissoras do dial conseguiram concessões para FM, pode ser invertida na WEB. Vamos estudar como um programa com audiência menor no dial, potencializa sua audiência através da web, numa grande parceria cross-media. O Rádio AM está morrendo? A resposta para esta pergunta não é tão simples. Mas o que se sabe é que nos últimos dez anos, a audiência medida pelos institutos de pesquisa de mídia caiu sensivelmente em todos os estados brasileiros. Como transformar este cenário e potencializar a audiência de programação de uma emissora de rádio? A resposta pode estar numa parceria com a Web, onde os áudios podem ser transmitidos de forma limpa, sem ruídos ou chiados; onde os conteúdos podem ser disponibilizados online (em transmissão simultânea) ou em podcast (gravados, podendo ser ouvidos a qualquer hora); onde os áudios podem ser retransmitidos associados às imagens de fotos ou vídeos; onde os conteúdos podem ser complementados com pesquisas, textos e links informativos, numa possibilidade infinita e mais aprofundada que o veículo rádio. Associando-se à Web, em suas mais diversas plataformas: sites, redes sociais e aplicativos, a audiência pode crescer para além do alcance das ondas de transmissão. Os conteúdos transmitidos poderão ser ouvidos além das cidades, dos estados ou dos países de origem. Este estudo será realizado através da análise do programa Todas as Vozes, da Rádio MEC AM.

Palavras chaves: rádio, audiência, web

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Revista Piá: Criação de uma revista digital para o público infantil Igor Soares Ribeiro

Resumo: A Revista Piá é uma plataforma digital interativa e multimidiática que pretende promover aos seus leitores – crianças de 8 a 12 anos – uma nova forma de imersão no conteúdo, reunindo entretenimento e informação a partir de uma estrutura lúdica e dinâmica. O projeto tem como plataforma principal os tablets, porém a publicação pretende ter auxílio de outros dispositivos, como computadores e até mesmo smartphones. Desse modo, a principal característica do produto é permitir a interatividade com o usuário, garantindo- lhe novas formas de narrativa não lineares – com imagens, vídeos e atividades com que possa interagir diretamente – e lhe permitindo formar uma linha de pensamento a partir das múltiplas possibilidades de leitura em camadas. Assim, para a criação da revista-aplicativo, será necessário abordar pontos como infância, natividade digital, responsabilidade social da mídia para com a educação, novas formas de linguagem presentes na internet e em suas principais plataformas, e, por fim, identificar como tudo isso pode influenciar iniciativas capazes de suprir as necessidades de uma nova era imersa em bits.

Palavras-chave: Interatividade; revista digital; aplicativo; crianças

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Marketing Digital

Juliana Carvalho Rebello

RESUMO

Este projeto surge das mudanças ocorridas no comportamento do consumidor e da rejeição

dos métodos tradicionais de publicidade e marketing. Surgem então, as técnicas de Inbound

Marketing que se baseiam em ganhar atenção dos clientes em potencial, tonando-se

facilmente encontrável na Internet através de conteúdo que os consumidores consideram

valioso. Tais táticas de Marketing Online serão estudadas no projeto, onde será possível

identificar quais são as práticas existentes no mercado que valorizam as marcas, atraindo

consumidores na Internet e trazendo leads de maneira sutil e humanizada. O

comportamento das marcas passa a ser o de ganhar interesse dos consumidores e não

empurrar produtos e serviços para os clientes.

Palavras-chaves: Inbound Marketing, Marketing Digital, Marketing de conteúdo

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A permissão do consumidor O poder do ambiente online para a utilização do marketing de permissão Anaiz Rosadas Falcão

O projeto estudará a força que o marketing de permissão tem no ambiente online, devido ao potencial elevado de retenção de atenção e poder de influência no consumidor, com inspiração, também, da teoria defendida por Seth Godin. Além disso, será analisada a tendência de adoção desse método para os próximos anos. Para tal, se buscará referência teórica sobre marketing de permissão, marketing de interrupção, uso e características da internet, comportamento do consumidor, entre outros assuntos. Também serão estudadas campanhas online e offline e realizadas entrevistas com usuários da internet para comparar a teoria com a prática.