Revisão de programação (pedra, papel, tesoura)

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Objetivo Colégio CEJLL/Nave 2009, turma 2003. Estudar as estruturas básicas de dados e de programação através do jogo “Pedra, Papel e Tesoura”. Ao final do exercício espera-se que o aluno tenha compreendido: Estruturas de dados: Tipos primitivos: int, float, string, bool Estruturas de controle: If Switch While For Function Estrutura de criação de um programa: Estudo e análise projeto de algoritmo implementação simulação operação O jogo O jogo funciona assim: um desafiante é o usuário e outro é o computador. Cada um dos oponentes escolhe um número referente a pedra (1), papel (2), tesoura (3). Os valores são revelados e o campeão é determinado segundo as seguintes regras: Pedra quebra tesoura Tesoura corta papel Papel embrulha pedra No caso de ambos os oponentes escolherem o mesmo elemento então há empate.

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Objetivo

Colégio CEJLL/Nave 2009, turma 2003.

Estudar as estruturas básicas de dados e de programação através do jogo “Pedra, Papel e Tesoura”.

Ao final do exercício espera-se que o aluno tenha compreendido:

Estruturas de dados: Tipos primitivos: int, float, string, bool

Estruturas de controle: If Switch While For Function

Estrutura de criação de um programa:

Estudo e análise projeto de algoritmo implementação simulação operação

O jogo

O jogo funciona assim: um desafiante é o usuário e outro é o computador. Cada um dos oponentes escolhe um número referente a pedra (1), papel (2), tesoura (3). Os valores são revelados e o campeão é determinado segundo as seguintes regras:

Pedra quebra tesoura Tesoura corta papel Papel embrulha pedra

No caso de ambos os oponentes escolherem o mesmo elemento então há empate.

Após cada partida, o usuário é convidado é jogar novamente. Quando o usuário não deseja mais jogar, os pontos associados a ele e ao computador são mostrados.

Metodologia

O jogo será estudado com os alunos. Sua especificação será feita com o software MS Visio utilizando-se Diagrama de Caso de Uso e Fluxograma.

O jogo será criado na linguagem C# utilizando a modalidade Console.

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Diagrama de Caso de Uso

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Diagrama de Atividades (Fluxograma)

saudação

Deseja jogar

Obtém valor do usuário

Obtém valor do sistema

Compara valores

Emite resultado

Obtém resposta se deseja jogar novamente

Resposta é não

Muda variável de sair para V

Apresenta Resultados

Despedida

sim

Configura variável de sair para F

não

sim

não

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Relatório de Testes

Simulação 1

Valor de entrada:

Valor esperado:

Valor de saída:

Resultado:

Caso o resultado tenha sido ruim, possível causa:

Simulação 2

Valor de entrada:

Valor esperado:

Valor de saída:

Resultado:

Caso o resultado tenha sido ruim, possível causa:

Simulação 3

Valor de entrada:

Valor esperado:

Valor de saída:

Resultado:

Caso o resultado tenha sido ruim, possível causa: