Revista Acerto Crítico - Nº 13

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Revista Acerto Crítico - 13ª Edição - Capa Defensores à solta!

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Um dos maiores prazeres que eu tenho na vida são: Lançar uma edição da Acerto Crítico, ou-vir minha namorada me chamar de chato, es-cutar Nirvana e Los Hermanos. Ainda melhor é ouvir os leitores dizendo que gostam da re-vista, que usaram a raça Jumper, entre outras coisas. A cada edição a AC muda, seja o lado RPGista ou o lado Nerd, o design... A cada dia o mundo muda, porque nós não mudaríamos?

Agora você não precisa esperar um mês para ler alguma coisa que preste em nossa revis-ta, você tem conteúdo atualizado no site com frequência. O nosso blog está embutido lá e você pode clicar nos títulos e ler o conteúdo completo. Fora isto estamos bombando no Twitter e em vários outros formatos. Temos até o site para ser acompanhado no celular. Esta-mos chiques!

Fora isto ainda temos entrevistas com renoma-dos autores, somos o e-zine com mas edições lançadas (enquanto algumas não passaram da primeira edição). O André não errou a colocar o nome dessa revista de Acerto Crítico.

Boa Leitura,Arthur Amaral | Equipe Acerto Critico

“LÁ E DE VOLTA OUTRA VEZ”

Action CaffeAcademia ArcanaCard GameArsenal do MestreEntrevistaClasse de PrestígioMatéria de CapaNova CriaturaPerícias EsportivasSuper 3D&T FactoryWar GamesViewtiful JoeX-Men EvolutionLeia o contoExpansãoJ-RockMúsicaFor GamersTecnologiaClick.online

ÍNDICE0304050608111221242526273234363738414647

Alguns dos nossos co-laboradores. Consegue saber quem é quem?

Depois a gente revela no blog.

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Ainda mais que tenho duas matérias mi-nhas nesta edição. Novas cores! Êee!

Nomad32: O outro surge do nada.

Runner: Eu também estou nesta edição. Lá na expansão. Confiram lá.

Nomad32: Runner você por aqui?

Runner: Pois é né...

Rafael Panczinski: Ei eu cheguei a...

Mestre Ylykatop: E o blog garotos, vai es-tar cheio de extras este mês?

Rafael Panczinski: Ei gente vocês não me ouviram.

Mestre Ylykatop: Fala Runner...

Rafael Panczinski: Deixa pra lá

Mestre Ylykatop: Vejo que eu não fui o ínico que gostou do Chocobo por aqui.

William Marinho: Oro?

Mestre Ylykatop: Nick e Malkavian tam-bém gostaram olha ali...

Arthur Amaral: Pessoal antes disso aqui ficar cheio de mais eu vou encerrar agora, leiam a AC mensalmente. Abraços [T]

Arthur Amaral: Chegando atrasado como sempre, mais estou aqui, o (in)responsável por essa revista, cada edição que passa estamos nos expandindo que daqui a pou-co acho que a AC vai precisar ser quin-zenal (risos), mas espero que gostem das materias desse mês. Espero poder ver suas sugestões na comunidade da AC, no blog, no Twitter, no Plum, no fórum...

William Marinho: Buenas galera! Cá es-tamos nós aqui de novo. Já pedi a taver-neira decotada uma coca-cola gelada e estou esperando meus amigos e colabora-dores da AC pra me dizerem as novida-des desta vez. Então, cade vocês?

Nomad32: Saudações a todos. Espero que gostem da matéria que eu estou a fa-zer sobre o D2 LoD Battle.Net. e tbm das matérias que virão...

Paulo Henrique: É minha terceira edição, tô até emocionado. Não tenho mais nada pra falar, leiam a minha matéria!!!

Arthur Amaral: Paulo... espera eles termi-narem de ler o Action Caffe antes, filho... Depois eles chegam na sua matéria.

Mauricio Flora: Por falar em matéria, o Mestre Ylykatop gostou tanto da materia do Chocobo que está vindo em um ago-ra...

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ENomad32: Onde?

William Marinho: Tô vendo. Tá montado num Chocobo dourado.

Nomad32: Agora eu vi. Nossa!

Mestre Ylykatop: Olá crianças. Já viram as novas forms de interagir no site da AC?

Mauricio Flora: Só porque ele é velho acha que pode me chamar de criança?

Arthur Amaral: Respeita o Mestre, Mau-ricio.

Mauricio Flora: Tá bom então, desculpa.

Shannon: Puts tava vendo Watchmen an-tes de vir pra cá... Tanto que eu ia esque-cendo que nessa edição continua a adap-tação de X-man.

Arthur Amaral: Ainda não assisti...

Shannon: Eu aconselho. Na edição passa-da teve matéria sobre o filme.

Mestre Ylykatop: A revista está mais co-lorida agora, com algumas mudanças no design. Acho que todos vão gostar.

Rafael Panczinski: Eu achei bem bacana.

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DescongelarExigência: água 1, fogo 1.Escola: ElementalCusto: 2 PMs.Duração: instantâneo.Alcance: ao toque. • Quando o mago toca uma pe-quena porção de gelo ou neve ela se descongela, se transfor-mando em liquido novamente.

NevarExigência: água 2, ar 2.Escola: ElementalCusto: 5 PMs.Duração: 5 minutos.Alcance: 100 metros²• O mago faz cair neve por 5 minutos, criando uma camada de cerca de 3 cm de neve, não funciona em desertos.

DormênciaExigência: água 2, terra 1, tre-vas 1Escola: Elemental, NegraCusto: 5 PMsDuração: 5 minutosAlcance: ao toque • O alvo perde o tato, não sen-te frio, calor ou dor.

Provocar vômitoExigência: água 1, trevas 1Escola: Elemental, NegraCusto: 3 PMsDuração: 1 turnoAlcance: ao alcance da visão • O alvo é acometido de um grande mal-estar e perde o próximo turno somente vomi-tando sua ultima refeição.

Preservar alimentosExigência: água 1, terra 1.Escola: ElementalCusto: 2 PMs.Duração: 1 semana.Alcance: ao toque. • Preserva cerca de 1 quilo de alimento por 1 semana, só pode ser utilizado em matéria orgânica morta.

Da água ao vinhoExigência: água 2, terra 1Escola: ElementalCusto: 2 PMsDuração: permanenteAlcance: ao toque • Transforma 1 litro de água potável em 1 litro de vinho co-mum.

GêiserExigência: água 2, fogo 2.Escola: ElementalCusto: 5 PMs.Duração: 1 turno.Alcance: raio de 2 metros a partir do centro. • Um grande jato de água es-caldante brota do chão cau-sando 1d de dano.

Crescimento capilarExigência: água 1, terra 1Escola: ElementalCusto: 2 PMsDuração: permanente, até cor-tar o cabelo novamente!Alcance: ao toque • O cabelo do alvo cresce 5 centímetros, gastando-se mais 1 PM por turno para continuar.

InsignificânciaExigência: ar 2, água 1, terra 1Escola: ElementalCusto: 10 PMsDuração: 5 minutosAlcance: 100 metros a partir do alvo • Todos perto do alvo, exceto o mago, o ignorarão totalmente.

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Um conjunto de cards colecionáveis que faz você se sentir no mundo Pokémon, pois no jogo você encontra: os Pokémon, os Trei-nadores e as Energias. Além de ser uma coleção de cards que ensina tudo o que você precisa saber sobre o mundo dessas criaturas incríveis, você pode colecionar e se divertir disputando emocionantes bata-lhas Pokémon, como no Anime.

Os cards trazem um tipo de ficha técnica, com informações como ataques, fraque-zas, resistências e habilidades especiais, que podem ser usadas para simular ba-talhas que envolvem muita estratégia e raciocínio.

Para poder batalhar com Poké-mon Estampas Ilustradas você só precisa de um amigo (que te-nha um Deck) e um deck. Mas, o que é um deck?! Um deck de Pokémon é formado por exatamente 60 cards que funcionam bem em conjunto dentro da estratégia que você definir.

Já foram lançadas qua-se 30 coleções de Poké-mon Estampas Ilustra-das, e algumas delas

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já foram traduzidas para o português: a coleção Básica, Pokémon Selva, Pokémon Fóssil e, mais recentemente, Pokémon EX Rubi & Safira, Pokémon EX O Retorno da Equipe Rocket, Pokémon EX Deoxys, Poké-mon EX Esmeralda, Pokémon POP Series 2 (promocional) e por último Pokémon EX Forças Ocultas. Foram lançados até agora 64 decks diferentes e mais 6 livros ilustra-dos, cada livros com um deck de 30 cards totalmente me português.

Cada coleção traz 3 tipos diferentes de cards: Os Pokémon (básico e evoluções), os cards de Treinador (Trainer) e os cards de Energia (Energy), e esses 3 tipos de cards estão divididos em 3 sub-coleções: círcu-lo, losango e estrela (que indicam o status que a carta têm perante as outras. Res-pectivamente, Comum, Incomum e Rara!), cada uma das sub coleções também existe em versões metalizadas.

A distribuição dos cards de cada uma das sub-coleções varia de acordo com a em-balagem na qual estão inseridas, ou seja, pode haver mais cards círculo do que lo-sango e mais cards losango do que estre-la, por exemplo.

Comprando Cards: Os cards de Poké-mon podem ser encontrados em dois tipos

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básicos de embalagem: os Boosters (pa-cotinhos que contém 5, 9 ou 11 cards) e os Decks Pré-construídos (que contém 30, 40 ou 60 cards reunidos em torno de uma estratégia).

Há também outros tipos de embalagens como os decks dos campeões e as caixas de batalha, que são lançadas com menor freqüência e contém quantidades varia-das de cards. [T]

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PROSA COM OS MORTOS - Colar feito com uma fina corrente de ouro, tem como pingente uma pequena esfera de cristal transparente com dezenas de inscrições negras em élfico.

Efeito: quando colocado sobre a testa do corpo morto e recitados algumas palavras em idioma élfico, o corpo retorna a vida, podendo ser feitas 5 perguntas de respos-ta “sim” ou “não”, logo após as perguntas o corpo volta ao estado de morto, o amu-leto não funcionará mais nesse corpo.

PELE DE DRAGÃO - São anéis criados por grandes magos que mataram dragões e fizeram um extrato mágico de sua pele, aparentemente é um anel normal feito de bronze com uma pequena pedra preciosa de cor respectiva á pele do dragão con-tida no anel. Efeito: Mas num compartimento abaixo da pedra existe uma pequena quantidade de pó que, quando ingerido, transforma a pele do usuário em pele de dragão, por

2D6 turnos, logo após isso o anel se tor-na inútil, cada anel contém a pele de um dragão: Dragão azul: a pele do usuário ganha uma cor azulada e ele fica invulnerável á eletricidade.Dragão branco: a pele do usuário ganha um tom esbranquiçado e ele fica invul-nerável á ataques de frio/gelo.Dragão negro: o usuário fica com a pele escurecida e ganha invulnerabilidade á ataques de trevas, veneno e ácido.Dragão vermelho: o usuário fica com a pele vermelha e ganha invulnerabilidade á ataques baseados em calor/fogo.Dragão marinho: o usuário fica com pele escamosa e azulada e fica invulnerável a ataques baseados em água.Dragão verde: o usuário fica com a pele esverdeada e fica invulnerável á ataques com ácido.

ESCUDO DOS TRÊS CRÂNIOS - Escudo de origem desconhecida, tem a forma circular feito de um metal negro e com as bordas feitas de prata no centro se encontram 3 crânios do mesmo metal da borda.Efeito: quando recebe ataques de fogo o escudo os absorve criando olhos flame-jantes em um dos crânios a cada ataque, quando os 3 crânios estiverem com olhos flamejantes o escudo para de absorver os ataques e pode emitir uma chama semel-

ARMAS PRA VOCÊ USAR...

hante á uma baforada de dragão, mas, mais fraca, causando 1D+3 de dano.

KMET NA DAN - Colar feito por um mago vampiro para poder andar durante o dia em ocasiões especiais, é um colar feito por uma grossa corrente de ouro, cada elo desta corrente contém uma pequena inscrição em um idioma desconhecido.

Efeito: esse colar só pode ser utilizado por criaturas vulneráveis á luz do sol, como vampiros, em criaturas que não tem essa vulnerabilidade o colar cria queimaduras dolorosas onde toca, que só se curam com magias, esse colar só pode ser utilizado por 1 dia, logo após isso as inscrições se apagam ele se transforma num colar nor-mal, para recuperar seu poder o colar deve ser mantido na escuridão total por cerca de 1 mês.

COLAR DOS MÍSSEIS - Colar feito de uma tira de um couro escuro com 20 miçangas feitas de prata, presas com uma linha fra-ca Efeito: quando arremessadas, as miçan-gas se transformam na magia de ataque “seta infalível de talude”. Quando todas as miçangas são utilizadas o colar se tor-na um item normal.

Use-as com sabedoria. Até mais! [T]

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NAS PARTIDAS DE RPG, É CLARO!

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A AC está em busca de colaboradores! Estamos procurando colunistas, editores, ilustradores, desenhistas, curandeiros, advo-gados, patrocinadores (opa)... Enfim, gente com talento e res-ponsabilidade. Todos tem uma chance (menos a orcs é claro, quem aceitaria um orc na redação?).

Se você gostaria de participar de um dos e-zines mais legais da internet, curte RPG e todo o universo ao redor dele... Entre em contato conosco! Mas entre em contato mesmo, agora! O que você está esperando!?

O mais legal é que você pode ter seu material publicado, divul-gado e visto por muita gente!

É bem verdade que no final não tem uma graninha extra, mas quem disse que tudo que é bom envolve dinheiro no meio?

Estamos torcendo para seu e-mail chegar. Mais um minutinho pra você decidir... Chega logo e-mail! Ué, ainda não chegou?

[email protected]

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AC - Como você vê as iniciativas dos fãs na Internet sobre o 3D&T? Desde que a versão Alpha saiu (e um pouco antes, com o Super 3D&T), existem vários pro-jetos sobre o jogo, sobretudo na Jambô e agora na Acerto Crítico. Acha que elas podem evoluir ainda mais?

MC - Claro que sim! Uma das coisas mais legais sobre o RPG é ser customizável – cada um joga como quer. Você pode pe-gar qualquer parte e remover, mudar, fa-zer diferente... e ainda vai funcionar.

Então, se um Mestre de 3D&T inventa re-gras variantes para seu grupo, ou produz um projeto para disponibilizar online, no fundo ele está fazendo a mesma coisa – adaptando o jogo à sua própria visão. A diferença é que a Internet permite mostrar seu trabalho não apenas para seus ami-gos, mas para todo mundo.

AC - Muitos 3D&Tistas acham que o 4D&T foi um erro (apesar de eu, “Arthur Amaral”, achar diferente). Você pretende não fazer mais nada com ele? Ou ainda tem um plano futuro?

MC - As razões que me levaram a aban-donar 3D&T não são segredo. Brigamos com a antiga editora Talismã, cuja nova direção vinha atrasando pagamentos de colaboradores. A Rede RPG não perdeu

decemos. É sempre difícil tentar fazer a próxima DS superar a an-terior – e nem sempre conse-guimos. Mas mesmo assim a gente tenta.

AC - De onde você se inspi-ra para criar as coisas que você escreve?

MC - Não gosto muito de usar essa palavra “criar” em re-lação a trabalho. “Criar” sugere produzir algo a partir do nada, e apenas Deus cria do nada. Nós não criamos, nós inventamos. Pegamos coisas que aprendemos, e trans-formamos em algo diferente.

Então, eu sou como qualquer outro autor – sou fruto do ambiente onde vivo, das in-fluências que recebo ao longo da vida. Eu cresci com histórias em quadrinhos, contos de Isaac Asimov, documentários de Jac-ques Cousteau e Carl Sagan, videogames arcaicos (Atari e MSX), e antigos tokusatsu como Ultraman, Ultraseven e Spectreman. Acho que minha inspiração vem daí.

Talvez você já saiba: Marcelo Cassaro é um roteirista de quadrinhos, editor veterano de revis-tas de RPG e escritor de ficção científica brasilei-ra. Trabalhou nos estú-dios Mauricio de Sousa, mais tarde criando a Revista Dragão Brasil, na qual foi editor por mais de dez anos. Du-rante o período que esteve na Dragão Brasil criou, junto com Rogério Saladino e J.M. Trevisan, o cenário de RPG Tormenta, desenhada em estilo mangá. Ele também é o criador do sistema 3D&T. e foi o res-ponsável pela saga em quadrinhos Holy Avenger, uma das obras em quadrinhos mais aclamadas no país. Confira uma en-trevista na íntegra que o tio palada fez para a equipe AC:

Acerto Crítico - Primeiramente gostaría-mos de dar os parabéns pela dragons-layer, está ficando cada vez melhor em cada edição.

Marcelo Cassaro - Eu e a equipe agra-

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AC - A Acerto Crítico é diagramada por uma editora virtual chamada Infinitum, que está aberta para diagramar vários e-book e e-zines na net. O que você acha dessa iniciativa?

MC - O surgimento desse tipo de traba-lho especializado deve ser cada vez mais comum. Na Internet 2.0 todo mundo pode postar qualquer coisa, mas não quer dizer que todo mundo possa fazê-lo com quali-dade. Então, quando você se especializa em uma área, suas chances de fazer aqui-lo direito melhoram bastante.

AC - E sobre o trabalho da Acerto Crítico como revista digital. O que você tem a dizer pra gente?

MC - Acho excelente que hoje qualquer pessoa ou grupo consiga realizar sua própria revista. Assim podemos separar as pessoas com boa vontade e iniciativa, aqueles que realmente querem fazer di-ferença, dos chorões preguiçosos que só sabem reclamar.

“Por que alguém não faz isso ou aquilo? Por que alguém não faz uma revista de RPG assim e assim? Por que Mestre Arse-nal não derrota Thwor Ironfist? Por que os deuses não acabam com a Tormenta?”

Tenho muito mais respeito por quem ar-

MC - Posso pensar em várias palavras para definir a 4E, mas “RPG” não é uma delas.

Entendo que muita gente vem curtindo a 4E. Nada contra. Mas seu maior problema é a dependência compulsória de miniatu-ras – o que, qualquer um pode ver, é uma tática para alavancar as vendas de minis e driblar a pirataria de PDFs.

Claro que jogar com minis É divertido! Elas são um recurso excelente para ajudar na visualização da batalha e evitar dúvidas. Mas um RPG verdadeiro não deveria de-pender delas, deveria ser possível jogar apenas na imaginação. Por isso a 4E está mais para um wargame com manuais mui-to grandes, que um RPG verdadeiro.

Dizem que nós, críticos da 4E, somos “sau-dosistas apegados ao passado”. Alegam que sempre houve resistência em todas as mudanças de D&D – esta é apenas mais uma mudança e, cedo ou tarde, todos vão se adaptar. É tentador recorrer ao passa-do e achar que tudo será igual, mas des-ta vez não será. Em nenhuma das versões anteriores de D&D havia algo tão genial e poderoso quanto a Licença Aberta. Não havia empresas e acervos gigantescos usando regras D20. Esse simples fato vai marcar toda a diferença.

a chance para um “ataque de oportuni-dade” e assumiu a Dragão Brasil em nosso lugar. À frente da revista, alegavam que “sempre mentimos para o público e que RPG de anime não é sucesso”. A qualida-de despencou, assim como as vendas. Mas a Talismã vendia os antigos estoques de 3D&T para cobrir os prejuízos da nova DB. Por isso eu não quis mais contribuir com o 3D&T – pois seria o mesmo que apoiar os traidores.

Além disso, eu também queria trabalhar com o Sistema D20. Os livros básicos D&D eram caros e complexos para novatos, e não havia títulos introdutórios ao D20 – por isso ajudei a fazer alguns, como Pri-meira Aventura e Ação!!! 4D&T foi também uma iniciativa nesse sentido, uma porta de entrada simples ao sistema.

Infelizmente, houve alguma interferência editorial e o livro básico 4D&T não ficou como eu gostaria. Acabou muito fino, caro e com poucas ilustrações. Não sei informar o desempenho em vendas, mas não acre-dito que tenha sido espetacular. De qual-quer forma, meu contrato com a editora se encerra em poucos meses, então vou pen-sar em levar o projeto a outro lugar – ou até disponibilizar online.

AC - Uma palavra para definir a 4ª edi-ção do D&D:

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MC - O tempo provou que nada é impos-sível para 3D&T. Mas um problema per-siste.

Apesar da estética anime em alguns de seus elementos (especialmente aqueles que eu mesmo inventei), Tormenta foi feito como um mundo de Dungeons & Dragons. D&D é um jogo de fantasia heróica, en-quanto 3D&T é mais poderoso e irrespon-sável. As duas coisas nem sempre combi-nam.

Apenas pegar os títulos D20 e adaptar para 3D&T não funciona. Vejam Área de Tormenta, por exemplo. Embora seja sobre heróis épicos caçando monstros (coisa até parecida com um episódio de Jaspion...), seu tom é trágico e fatalista demais para 3D&T.

Mas felizmente, Tormenta tem partes “di-vertidas” e “pirotécnicas” o bastante para funcionar em 3D&T. Eu acho que Tormen-ta 3D&T deveria ter uma linha de títulos diferentes, focando nas partes mais “ani-mescas” do cenário. Por enquanto é ape-nas uma idéia, mas vamos ver.

AC - Muito obrigado por sua entrevista.

MC - E eu também agradeço. Boa sorte e sucessos decisivos a todos. [T]

em um grande livro básico focado em ini-ciantes. Mas agora, com a volta do 3D&T e a iminência do Tormenta OGL, pode ser que isso mude. Não tenho a resposta ain-da.

AC - E os projetos para o 3D&T?

MC - O Manual do Aventureiro está bem avançado. Depois disso, acredito que o próximo título será um bestiário. Não há nada muito definido ainda.

AC - E Tormenta?

MC - Agora que Dungeons & Dragons 3E está quase encerrado, e a 4E anunciada, queremos que Tormenta não seja mais dependente de outros livros básicos. Por isso a conclusão de Tormenta OGL é nossa prioridade.Não tenho certeza do que virá depois dis-so. Sou contra repetir e adaptar acessó-rios antigos como O Reinado, porque eles ainda estão por aí e as mudanças de re-gras devem ser poucas. Acho que esta é a oportunidade certa para títulos totalmente novos, como a restauração do Império de Jade (após os eventos de O Terceiro Deus) e a resolução da Aliança Negra.

AC - Muitos ainda acham Tormenta 3D&T um sonho possível. O que tem a dizer para eles?

regaça as mangas e trata de tentar solu-cionar essas questões, em vez de passar a vida reclamando e fóruns e blogs, es-perando que gente como eu resolva seus problemas.

AC - O que diz sobre os crimes suposta-mente cometidos por causa do RPG?

MC - Digo que “supostamente” é a pa-lavra-chave. Porque crime cometido por causa do RPG, nunca houve nenhum.

Houve crimes em que um ou mais envolvi-dos eram, por acaso, jogadores de RPG. E entre aqueles solucionados, ficou provado que os culpados não eram RPGistas – mas a mesma imprensa que alardeou o crime não se preocupou muito em esclarecer esse “detalhe”.

Como é um hobby de difícil compreen-são para leigos, parte da impressa gosta de rotular como algo “misterioso”, dando ares de culto místico. Em um país de alta criminalidade como este, manchetes sobre um “jogo perigoso” são mais chamativas que crimes comuns.

AC - Quais seus projetos pra Reino de Moreania?

MC - Eu e o Guilherme da Jambô estive-mos reunindo todo o material já publicado

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ÍTENS:

Antenas de Vinil: As Anteninhas de Vinil são mais eficazes e úteis que um cinto de utilidade, pois detectam presenças de cri-minosos e outros seres malignos, decodifi-cam e traduzem idiomas e códigos secre-tos diversos, captam leituras de materiais tóxicos ou perigosos, recebem pedidos de socorro e assim por diante.

Marreta Biônica: Um martelo nas cores vermelho e amarelo, que não só pulveri-zava seus inimigos como voltava fielmente às mãos, tal como um bumerangue ou o martelo de Thor.

Corneta Paralisadora: Com um toque, pa-ralisa inimigos e objetos, congelando sua movimentação e com dois toques desfaz a paralisia.

Pastilhas de Nanicolina: Essas pílulas fazem você di-minuir de tamanho, aproxi-madamente 20 centímetros de altura, para assim pe-gar inimigos desprevenidos ou acessar locais de que exigem pequena estatura. [T]

dores da classe chapolin não cometem er-ros. Não erros que que possam adimitir; também nunca acreditam em mortos. Eles são muito mentirosos.

Criptografia - A CIA e o FBI têm muito o que aprender sobre codificação de men-sagens com chapolins colorados...

Autógrafos - Ao dar 20 autógrafos para uma pessoa, ela recebe pode ganhar um

do Super Homem;

Não contavam com minha astúcia! - Não mesmo;

DESVANTAGENS:

Geologia - Seguidores da classe chapolin não sabem diferenciar meteoros e aeroli-tos;

Se aproveitam da minha nobreza - Se-guidores da classe chapolin são tão bons que chegam a ser ingênuos, fa-zendo com que os mais espertos se aproveitem;

Corruptela - A deformação de palavras, originada pela má compreensão/

audição e posterior repro-dução tipo “Palma Palma, não priemos cânico!”.

VANTAGENS:

Acertos Críticos - Chapolin nunca erra, seus movimentos são friamente calculá-veis;

Abrir portas - Chapolins colorados não precisam de testes para abrir portas, basta gritar“Pépe! Já tirei a vela!”;

Oh! E agora, quem po-derá me defender? - Toda vez que alguém falar esta frase, mes-mo que no caso mais inútil que seja, um ou mais seguidores dessa classe irão aparecer;

S u s p e i t e i desde o princípio - Segui-

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Na primeira edição dos Defensores de Tó-quio, o jogo foi criado com o propósito de homenagear as séries japonesas que perme-avam na época. Seus heróis malucos exis-tem em animes até hoje, chamando a aten-ção com a sua tremenda falta de realidade. E agora, os mais clássicos heróis de anime aparecem novamente aqui nas páginas da Acerto Crítico. Todos eles vêm como Kits de Personagem para 3D&T, usando as regras do vindouro Manual do Aventureiro Alpha. Seja você um veterano que está relembran-do os velhos tempos, ou um novato nostál-gico que acabou de conhecer estes heróis malucos, prepare-se para se divertir muito com eles.

ESTUDANTERequisitos: Perícia Ciências, Esportes ou Artes (ou uma especialização de cada)

Muitos aventureiros possuem poderes mi-rabolantes, irreais, absurdos. Porém exis-te um aventureiro especial, que escapa de todas estas características, inclusive de ser um aventureiro! Estamos falando do Estudante. Este tipo de “herói” tem preo-cupações mais importantes do que salvar o mundo, como passar de série na escola, procurar um (a) namorado (a), e brigar

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com valentões, por que senão a escola não tem tanta graça.Embora possa parecer simplório ser um es-tudante, ele possui algumas características que o diferenciam dos demais aventurei-ros. Por incrível que pareça muitas vezes um estudante está em mais contato com o sobrenatural do que aventureiro comum, principalmente se possuir uma habilida-de acima da média humana. Por isso, muitos estudantes secretamente vivem aventuras enfrentando os monstros que antes só acreditaram estar na TV.

Geralmente, estudantes são verdadei-ros gênios (não tanto como um Tecno-gênio, como você verá mais adiante), artistas (não tanto quanto uma cele-bridade) e/ou esportistas (não tanto quanto um esportista profissional), re-alizando façanhas incríveis para sua idade. Nos grupos de aventureiros (quando o estudante tem tempo para isso), eles assumem papéis de especia-listas do grupo, aplicando o conheci-mento adquirido nas salas de aula, e ten-dem a falhar às vezes. Quase todos os outros aventureiros se dão bem com estudantes, exceto bandidos é

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desenho por Oriebir

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com estudantes, exceto bandidos é claro.

Por 1 ponto de personagem cada, o Estu-dante pode pegar as seguintes habilidades exclusivas:

Jovem Professor: Suas capacidades de aprender e ensinar são formidáveis, qua-se como um professor de verdade. Você um bônus de +1 em testes de uma espe-cialização da perícia Ciências. Você pode pegar esta habilidade várias vezes, cada vez para uma nova especialização de Ci-ências.Requisitos: Perícia Ciências ou pelo menos uma de suas especializações.

Atleta Nato: Você desenvolveu ou tem um talento natural para os esportes, poden-do se tornar um esportista de sucesso se quiser. Você recebe um bônus de +1 em testes de uma especialização da perícia Esportes. Você pode comprar esta habi-lidade várias vezes, cada vez para uma nova especialização de Esportes.Requisitos: Perícia Esportes ou pelo menos uma de suas especializações.

Pequeno Artista: Você gosta tanto de suas aulas de teatro e de música, que de-senvolveu um talento especial para as ar-tes. Você recebe um de bônus de +1 em testes de uma especialização da perícia Artes. Você pode comprar esta habilida-

de várias vezes, cada vez para uma nova especialização da perícia Artes.

Requisitos: Perícia Artes ou pelo menos uma de suas especializações.

Exigir ajuda: Você pode exigir, através de elogios, ordens, ou mesmo coagindo, que uma pessoa faça o que você pede. Faça um teste de Habilidade: em caso de sucesso, você pode pedir ao alvo que faça uma tarefa um tanto humilhante ou arris-cada, como amarrar seu sapato, pular na sua frente para sofrer dano, carregar seu livro... Enfim, quase qualquer coisa, mas você pode atingir um alvo. Para mais alvos, é necessário compra a habilidade mais de uma vez. A perícia manipulação e a van-tagem Aparência Inofensiva oferecem um bônus de +1 cada nesses testes. Esta habi-lidade não funciona em personagem cuja a resistência é maior que sua habilidade.

ATIRADORRequisitos: PdF2, Tiro carregável ou Tiro Múltiplo.

Lutadores são um dos tipos de heróis mais versáteis possíveis. Mas mesmo com sua versatilidade, basicamente eles se resu-mem a dois tipos: Os que atacam corpo-a-corpo, e os que atacam à distância. Dente os atacantes à distância, quase nenhum se destaca mais que o atirador. Este tipo de

heróis se caracteriza pela perícia com que usam suas armas, seja uma pistola ou uma metralhadora.Atiradores confiam em suas armas suas vi-das. Um tiro no alvo errado e pode ser o fim trágico de uma missão. Por isso eles treinam quase todo dia, desenvolvendo várias técnicas de artilharia para surpre-ender seus inimigos. E de fato conseguem: Imagine um cara atirando com um lança - mísseis como se fosse uma mera pistola?Embora um atirador possa usar suas ha-bilidades com qualquer arma, a maioria prefere armas simples, para não chamar muito a atenção. Apenas heróis mais ex-travagantes usam metralhadoras, subme-tralhadoras e espingardas. Seja a arma que o atirador for usar, o estrago que ele faz é tremendo!

Por 1 ponto de personagem cada, o atira-dor pode adquirir as seguintes habilidades exclusivas:

Ricochete: Gastando 1PM, o Atirador pode fazer suas balas de pistolas ou re-vólveres ricochetearem em algum obstácu-lo para acertarem seu oponente.

O adversário recebe um redutor de -1 na Esquiva e FD quando recebe um ata-que desse tipo. Deve haver um obstáculo imóvel ao alcance do ataque do Atirador para que essa habilidade funcione.

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que essa habilidade funcione.

Tiro cego: Você consegue acertar seus tiros até onde não pode ver! Quando você estiver cego, ou qualquer outra situação em que você não possa usar sua visão, você pode gastar 1PM e recebe um bô-nus de +1 na Habilidade quando for ati-rar (resultando em um redutor final de -2 por estar cego). O bônus aumenta para +2 caso tenha radar ou audição aguçada (de Sentidos Especiais). Esta habilidade pode ser comprada no máximo 3 vezes, dobrando o custo a cada compra (ou seja, 2 pontos para um bônus de +2, 4 pontos para um bônus de +3 e 8 pontos para um bônus de +4).

Rajada de tiros: Você é tão habilidoso com sua arma que não precisa ser tão heróico para mandar sua chuva de tiros. Você pode fazer um número de ataques por rodada igual à sua Habilidade (ape-nas com Poder de Fogo), sem gastar Pontos de Magia. Mesmo que sua habilidade au-mente depois de comprar esta habilidade, o número de ataques não aumentará.

MEMBRO SENTAIRequisitos: Patrono (sua organização), H2, pilotagem (de máquinas), acrobacia (de esportes); Código de Honra (dos heróis) ou Devoção (proteger a terra), e Maldição (comum; deve mudar para forma de com-

bate para usufruir de suas vantagens).

Suuuuuuuuuupaar Seeeentai! Quem não se lembra dos clássicos heróis de coreogra-fias estranhas, e técnicas mais estranhas ainda, que marcaram nossa infância (e por que não adolescência ou a maturidade?)? O membro sentai é o defensor máximo da terra, sendo um dever absoluto protegê-la de qualquer ameaça iminente. Embora al-guns atuem sozinhos, muitos membros sen-tai formam equipe, agindo muito melhor em conjunto.

Estes guerreiros sempre fazem parte de uma organização secre- ta, que oferece bases de op- e r a -ções, equipamento, e até reforços quando necessário. Estas o r ga n i z a ç õ e s quase sempre são benevo-lentes, porém elas exigem sigilo ab-soluto do m e m b r o sentai, nun-ca revelando sua real identidade ou sua organiza-ção para civis.

Por falar em identidades secretas, outra característica peculiar do membro sentai é sua identidade secreta. Fora de ação, o sentai pode ser uma pessoa comum, como um cozinheiro, motoboy ou qualquer outra profissão cotidiana. Porém, quando sua or-ganização chama ou quando seus inimigos assolam o planeta, o membro sentai as-sume sua forma de combate, trajando sua armadura que lhe concede todas as suas habilidades (o membro sentai não pode usar vantagem relacionada a combate quando está em sua forma civil).

Membros sentai prezam pelo trabalho em equipe: Quando estão em um grupo de aventureiros, principalmente com out-

ros membros sentai, ele sempre irá sugerir

estratégias que envolvam o grupo inteiro, nunca deix-

ando nin-guém para trás. Por causa dis-so, muitos a v e n -

tureiros con- sideram o Membro Sentai como uma parte impor-

tante da equipe, exceto quando ele usa aquelas coreografias esquisitas...

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Por 1 ponto de personagem cada, o membro sentai pode adquirir as seguintes habilidades exclusivas:

Trabalho em equipe: Quando você luta ao lado de seus amigos ou outros membros sentai, todo o grupo tende a agir melhor em combate. Escolha um número de alia-dos igual a sua Habilidade. Sempre que estiver lutando ao lado deles (a uma dis-tância de 3m), o grupo recebe um bônus de +1 na FA e na FD. Você pode pegar esta habilidade no máximo 3 três vezes, adicionando mais um de seus colegas a ao seu grupo.

Ataque Combinado: Seu trabalho em equipe é tão coordenado que você e seus parceiros possuem uma técnica especial devastadora! Gastando 1 Ponto de Ma-gia por membro, vocês podem realizar um ataque especial dos seguintes tipos: Am-plo, Poderoso ou Preciso. O tipo deve ser escolhido na hora da compra da habilida-de, e a mesma não pode ser comprada mais de uma vez.Requisitos: Trabalho em equipe, aliado (um de seus colegas de equipe)

Sexto Sentido: Você possui uma intuição que não lhe permite ser atingido de sur-presa tão facilmente, e lhe permite agir mais rápido no início de uma luta. Em re-gras, você recebe um bônus de +1 em tes-

tes para não ser pego de surpresa, e +1 na hora de rolar a iniciativa.Técnica Suprema: Suas habilidades de combate são incríveis, mas apenas em mo-mentos de desespero seus poderes são enfim revelados. Sempre que estiver per-to da morte, você pode fazer um ataque especial supremo, ganhando +3 em Força ou Poder de Fogo. Você pode adicionar os efeitos de um ataque especial normal, desde que tenha pontos suficientes para pagar por eles.

NINJARequisitos: H2, Acrobacia e Furtividade (de crime e esportes, respectivamente), Código de Honra do Ninja (sempre cum-prir a missão designada a você, mesmo que custe sua própria vida).

Escondidos nas sombras da sociedade, o ninja é o espião e assassino mais eficiente que o dinheiro pode pagar. No passado oriental, ninjas eram empregados nestas missões pelos senhores feudais por inúme-ros motivos. Hoje em dia, eles são contra-tados principalmente por líderes políticos e chefes de quadrilhas, cumprindo suas missões nem que seja ao custo da própria vida.

Muitos acreditam que ninjas não existem, uma vez que sua figura é quase um mito popular. Essa afirmação é ainda reforça-

da pelas histórias contadas sobre eles e suas técnicas absurdas, como se camuflar nas sombras, multiplicar-se várias vezes e outras técnicas infundadas. Embora muitos não acreditem, ninjas são considerados eficientes justamente por estas técnicas, e outras que variam de clã para clã.

Ninjas quase sempre ocultam seus objeti-vos e seus rostos, não se relacionando com ninguém, nem mesmo com seus ocasionais companheiros. Ninjas só contam seus obje-tivos quando julga necessário, e aos poucos conseguem confiar em seus aliados. Mes-mo que espionagem e assassinato sejam os principais serviços de um ninja, existem vários outros tipos, como guerreiros erran-tes e justiceiros.

Por 1 ponto de personagem cada, o ninja pode possuir as seguintes habilidades exclu-sivas:

Ataque Furtivo: caso o Ninja consiga ata-car um oponente que, por algum motivo, não consiga defender-se plenamente, ele poderá acertar uma área vital para cau-sar maior dano. Em regras, o Ninja pode somar +1d à sua FA final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso. Cria-turas que, por algum motivo, não estejam “vivas”, ou que não possuam áreas vitais anatomicamente “normais” (como plantas, amebóides, construtos, mortos-vivos, etc)

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são imunes a esse ataque. Bônus contra Venenos: o Ninja, devido ao seu contato e treinamento com venenos, acaba tornando-se mais resistente aos seus efeitos. Ele recebe um bônus de +2 em todos os seus testes para resistir aos efeitos de venenos, naturais ou mágicos. Treinamento do Clã: Praticamente todo ninja é ou já foi de algum clã, que ensinou suas técnicas de combate. Todo clã pos-sui uma técnica secreta, que se torna mar-ca registrada do mesmo. Em regras, você pode pegar qualquer magia da lista de magias do Manual 3D&T Alpha (e quais-quer outros) e usá-la por metade dos Pon-tos de Magia.

PILOTO MECHARequisitos: Aliado (Mecha), Perícia Má-quinas (ou a especialização pilotagem)

O piloto de mecha é um guerreiro espe-cial, pois comando uma poderosa arma de guerra que pode definir o destino de uma nação. Um piloto mecha surge de diversas maneiras: talvez ele tenha encontrado seu mecha por acidente, recebido a ordem de pilotá-lo, ou ser membro de uma força mi-litar que use robôs gigantes como tropas de elite.

A vida de um piloto de mecha é marcada

pela solidão em muitos casos, pois como é uma profissão arriscada, preferem man-ter pessoas importantes afastadas, ten-do somente seu mecha como companhia. Também encaram o duro preconceito de pessoas que o consideram monstros por aceitarem tal destino.

Alguns pilotos mecha podem pertencer a alguma organização. Ela fornece equipa-mentos e realiza a manutenção da máqui-na de combate. No entanto, existem al-guns grupos terroristas que conseguem tais máquinas, causando assim um perigo para o planeta. Mechas tipicamente são encon-trados no futuro, como armas importantes em guerras. No mundo moderno, são mui-to raros; Geralmente são protótipos super confidenciais, ou são projetos menores em relação aos mecha futuristas.

Mecha geralmente são criaturas sem vida. Robôs gigantes que possuam consciência tendem a ser independentes, não necessi-tando de um piloto para controlá-lo. Ape-nas em casos raros, ou situações únicas, como manter um estoque de bateria para manter o mecha móvel, é que um me-cha consciente e seu piloto agem em conjunto. Mecha são construídos com uma quantidade de pontos iguais às do personagem +3. As escalas reco-mendadas para um mecha de um per-sonagem é Ningen e Sugoi, dependen-

do do nível da campanha.Por 1 ponto cada, o Piloto Mecha pode pos-suir as seguintes habilidades:

Afinidade Robótica: Você está tão acos-tumado a utilizar os gigantes de ferro que recebe um bônus de H+1 quando pilota qualquer um deles. O bônus é dobrado quando pilota seu aliado mecha.

Afinidade Robótica aprimorada: Você e sua máquina são um só, recebendo um bônus de +2 na FA ou na FD quando usa seu robô. Funciona somente com seu aliado mechaRequisitos: Afinidade robótica.

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Chamada aos Ventos: Através de um co-mando de voz, algum item ou qualquer ou-tra coisa, o piloto pode chamar seu mecha, não importa onde ele esteja(o numero de rodadas em que ele chega é definido pelo mestre), a não ser que esteja incapacitado de alguma forma (esteja preso, sem algu-ma parte importante de seu corpo que o impeça de se movimentar, etc.). Por mais 1 ponto de personagem, você pode coman-dar qualquer mecha na região por um nú-mero de rodadas igual à sua habilidade.

Adaptação cibernética: Você possui um vínculo tão grande com seu aliado mecha que consegue utilizar todas as suas vanta-gens pessoais enquanto pilota sua máqui-na. Diferente da vantagem Ligação Natu-ral, você não sofre redutores caso o mecha seja destruído, mas deve recomprar as ha-bilidades Afinidade Robótica Aprimora-da e Adaptação Cibernética novamente quando adquirir outro aliado mecha.

GAROTA MÁGICARequisitos: Aparência Inofensiva, Acroba-cias (de esportes), Arma especial (item má-gico construído com 30PEs), mentor (aquele que lhe deu os poderes), fetiche (a arma onde usa seus poderes), maldição(comum; deve mudar para forma de combate para utilizar seus poderes)

Existem garotas que possuem um desejo de

justiça latente em sua personalidade, ain-da que escondida em maneirismos e “futi-lidades” de uma garota normal. São essas garotas que acabam sendo escolhidas por sábios e velhos heróis para receber po-deres especiais e únicos para enfrentar o mal. É assim que surgem as Garotas Má-gicas.

Além das preocupações normais de qual-quer garota de sua idade, como fazer compras, falar com as amigas e namorar, a garota mágica agora deve defender o mundo de qualquer ameaça. Elas recebem um artefato de seus mentores, que curio-samente são muito parecidos com bichi-nhos de pelúcia, porém muito sábios. Este artefato (uma arma construída com 30PE) pode ser variado, desde um cajado a uma tiara, e a garota mágica tem seus poderes restritos através dele.

Assim como os membros sentai, a garota mágica também possui uma identidade secreta, na qual deve manter em sigilo. Um fato curioso sobre sua forma mágica é que ninguém próximo a ela a reco-nhece, pois seus trajes de batalha não escondem seus rostos. A não ser que a garota mágica assim deseje, nenhuma pessoa que a co-nheça vai descobrir sua identidade secreta.

Em um grupo de aventureiros, garotas mágicas são boas auxiliares de usuários de magia, ajudando com os feitiços que conheça. Por sua aparência atraente, na maioria das vezes os homens do grupo tentam conquistá-la, sem muito sucesso. Garotas mágicas ainda são muito ingê-nuas para perceber certas coisas sobre o mundo...

Por 1 ponto de habilidade cada, a garota mágica pode pegar as seguintes habilidades exclusivas:

Ítem de Poder: Conforme o poder da Garota Mágica aumenta, seu artefato começa a liberar novos poderes. Sempre que você compra

esta habilida- d e , você adicio-na 15 PEs para serem gastos em sua arma. V o c ê

p o d e comprar

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desenho por Oriebir

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esta habilidade no máximo 3 vezes, to-talizando 45 PEs gastos em seu artefato (além dos 30 PEs iniciais).

Habilidades Mágicas: A garota mágica pode usar magias de uma escola elemen-tal à sua escolha (como se tivesse a vanta-gem Magia Elemental, mas somente para uma escola, e também Pontos de Magia Extras x1.

Salto Aprimorado: Garotas Mágicas tem o hábito de saltar bem alto quando enfrentam seus inimigos. Com esta habi-lidade, seus saltos ficam tão altos que a garota mágica parece estar voando! Em regras, a garota pode flutuar por um nú-mero de rodadas igual à sua habilidade, além de receber um bônus de +2 em seus testes de acrobacia.

SAMURAISRequisitos: Mentor, Arma especial (sua katana; vorpal), devoção (obedecer a seu mestre), deve possuir pelo menos dois des-tes códigos de honra: dos heróis, do com-bate, dos cavalheiros ou da derrota. Samurais são o maior exemplo de leal-dade, justiça e disciplina. Estes poderosos guerreiros podem ser tão versáteis em combate quanto um ninja ou artista mar-cial, mas todos seguem um objetivo em co-mum: obedecer ao seu mestre, que o trei-

nou em todas as artes, e seguir o bushido, o complexo e rigoroso código de conduta dos samurais.

Outra característica comum dos samurais é sua sede incontestável de provar sua hon-ra, seja dentro ou fora de combate. Isto em parte está ligado ao bushido, e caso o samurai saia da conduta colocada pelo código de honra, cai em desgraça e de-sonra profunda. Muitos samurais tiram sua própria vida quando isso acontece. Nes-tas horas, um bom grupo de amigos pode resolver este problema.

Samurais são exímios no uso da katana, desenvolvendo inúmeras habilidades com esta arma mortal. Muitos movimentam-se como relâmpagos, pegando seus inimi-gos de surpresa com sua velocidade. Outros aprendem ataques tão po-derosos que p a r e c e mágica. Não importa como o samurai luta, ele sempre pro-vará sua honra e sua lealdade aos seus amigos e ao seu mestre. Por 1 ponto de habilidade, o samurai pode possuir as se-guintes habilidades exclusivas:

Daishô Ancestral: Samurais começam o jogo com uma arma de excelente qua-lidade: a katana. Esta é uma arma que pertenceu aos seus ancestrais, e o Samu-rai deve protegê-las sempre, por uma questão de honra. Com esta habilidade, o Samurai pode despertar as habilidades sobrenaturais em suas armas, recebendo 20 PEs para serem gastos com sua arma. Esta habilidade só pode ser comprada no máximo 3 vezes, e o samurai não pode evoluir sua katana de outra maneira. Iniciativa Aprimorada: O samurai tende a se mover mais rápido em situações de combate. Esta habilidade permite, duas vezes por dia, rolar novamente a Inicia-tiva que já tenha sido jogada. Você irá

usar o melhor resultado rolado. O jogador deve decidir rolar no-

vamente a Iniciativa antes dos turnos de combate iniciarem.

Caso possua a vanta-gem aceleração ou teleporte, você pode usar esta habilida-de quatro vezes por dia (os bônus não são cumulativos caso você possua as duas van-tagens).

Presença Pertur-badora: : o Samu-

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rai passa a causar medo em seus adversá-rios somente com sua presença. Ele recebe um bônus de +1 em testes de Intimidação (cumulativo somente com a Vantagem Peri-to) para tentar abalar moralmente um ad-versário que esteja ao alcance de comba-te corpo-a-corpo. O alvo deve ter sucesso em um teste de Resistência para negar o efeito, senão ficará abalado e receberá uma penalidade de FA-2 enquanto estiver na presença do Samurai e por 1dx5 mi-nutos após isso. Criaturas com Resistência superior à do Samurai ou imunes ao medo não são afetadas por esta habilidade.

TECNOGÊNIORequisitos: Perícia Máquinas (ou duas de suas especializações), genialidade.

O Tecnogênio é o que podemos chamar de “Geia”, um aficcionado por tecnologia. No entanto, enquanto um geek é apenas fã de coisas futuristas, o tecnogênio as con-strói. É ele quem traz ao mundo as mais in-críveis máquinas, desde aqueles computa-dores minúsculos, até imensos mecha. Estes jovens mentes brilhantes são muitas vezes distantes das outras pessoas por estar en-volvido demais em seus projetos, sempre inventando uma coisa nova.

Tecnogênio admiram coisas novas tanto quanto um cientista, mas só admiram. En-quanto cientistas tentam entender certos

aspectos da vida, como a misteriosa ori-gem da mana e dos semi-humanos, o tec-nogênio apenas fica fascinado com todos aqueles raios, bolas de fogo, e as culturas daquelas raças, para quem sabe um dia não fazer alguma coisa parecida com suas máquinas. Muitos tacham o tecnogênio de cientista louco, mas ele sabe que não é as-sim. Pelo menos no seu ponto de vista.

Estes aventureiros podem ser a chave para resolver os problemas do grupo quando os punhos não funcionam. Seus equipamen-tos ajudam a quase todo mundo, menos usuários de magia, por motivos óbvios. Por estar ocupado demais com seus inventos, um tecnogênio é um tanto fraco em com-bate, dependendo de seus inventos, e de seus amigos, para sobreviver.

Por 1 ponto de personagem, o Tecnogênio pode adquirir as seguintes habilidades ex-clusivas:

Especialista em máquinas: O Tecnogênio pode se especializar em um tipo deter-minado de máquina. Quando faz testes ligados a ela, a dificuldade do teste cai uma graduação. Um teste difícil se torna normal, um teste normal se torna fácil e um teste fácil é sucesso automático. Para cada nova compra dessa habilidade, o custo au-menta em 1 ponto de personagem.Equipamento Pessoal: Tecnogênios desen-

volvem armas e equipamentos únicos, ri-valizando com as melhores armas mágicas do mundo. Ele recebe um bônus de +2 em testes para fabricar armas e equipamen-tos. Quando usa seu próprio equipamento, pode escolher entre FA+1, FD+1, ou +1 em testes de perícias.

Hacker: Sua ligação com os computadores e outras máquinas eletrônicas é tão inten-sa que você decifra códigos criptográfi-cos, acessa códigos proibidos e consegue outras façanhas com facilidade através deles. Em regras, você recebe um bônus de +1 em qualquer teste em que você use um computador ou outro instrumento eletrônico. Este bônus é cumulativo com o oferecido pela habilidade Equipamento Pessoal.

TREINADOR DE MONSTROSRequisitos: Perícia Animais, Aliado (uma criatura feita com a mesma quantidade de pontos do Treinador+2)

Todo bom aventureiro sabe que monstros em sua grande maioria são maus e irra-cionais, criados para matar ou obedecer alguém poderoso, e apenas seres muito poderosos poderiam comandar tais. Até agora. O treinador de monstros não pen-sa da mesma maneira que um aventureiro comum. Ao invés de matar monstros, ele os captura! A quantidade de monstros

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que um treinador pode capturar é infinita, desde que tenha os meios para criá-los e levá-los.

Todo treinador de monstros começa sua aventura com um monstrinho, que irá aux-iliá-lo a capturar muitos outros. Uma pe-culiaridade dos treinadores de monstros é a maneira como eles levam suas crias. Em-bora ele possa levá-los normalmente ao ar livre (o que pode gerar confusão caso o treinador saia por aí com um Beholder, um Dragão, uma Mantícora, um Devora-dor de Mentes...), o treinador leva as cria-turas em algum objeto que acondicione e “compacte” o monstro. Os mais comuns são esferas, mas podem variar para itens mais sutis como livros, peões, digivices...

Para capturar um monstro, o jogador deve fazer um teste normal ou difícil da espe-cialização doma. Caso acerte, o monstro deve fazer um teste de resistência –x, sendo “x” a resistência do personagem. Caso o monstro falhe ele é absorvido pela esfera do personagem (ou totalmente do-mado), sendo leal a ele e o obedecendo sempre que o treinador precisar.

Por 1 ponto de personagem cada, o treinador de monstros pode possuir as seguintes habilidades:

Mascote: Você é tão apegado a

um de seus monstros que quando você o invoca vocês lutam muito melhores juntos do que quando estão sozinhos. Em regras, ambos recebem FA+1 quando estão em combate.

Caso você possua a vantagem parceiro com esta criatura, o bônus é dobrado. Esta habilidade pode ser comprada no máxi-mo três vezes, dobrando o custo a cada nova compra (2 pontos para uma FA+2, 4 pontos para FA+3, e 8 pontos para FA+3), e não se pode escolher mais de uma criatura.

Captura rápida Você consegue

capturar um monstro com mais facilidade quando ele está fraco. Sempre que um monstro estiver em estado perto da morte e o treinador quiser capturá-lo, ignore o teste de doma, sendo necessário um teste difícil de resistência do monstro.

Especialidade de captura: Você é hábil em capturar monstros de um determinado tipo. Escolha um tipo de monstro (dragões, aberrações, elementais, extraplanares, dinossauros, criaturas aladas etc.). Sem-pre que tentar capturar um monstro que pertença a este tipo de classificação, você recebe um bônus de +1 no teste de doma.

Requisito: Empatia Animal.

Empatia Animal: Você entende tão bem de animais e monstros, que se apega a um determinado grupo deles.

Você ganha um bônus de +1 em tes-tes de animais para qualquer situa-ção que envolva uma criatura de um determinado tipo (veja alguns

grupos em “Especialidade de Captura”). Você pode com-prar esta habilidade várias vezes, cada vez para um

novo grupo.

Espero que possa usar estes personagens em suas aven-turas. Até a próxima![T]

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O que é um Chocobo?Chocobo é uma ave fictícia da série de video games Final Fantasy. Eles podem ser montados, sendo usados como transporte por alguns aventureiros errantes. Pode-se viajar por um continente inteiro em um Chocobo. Muitos chocobos são nomeados de “Boco”, um trocadilho entre as duas úl-timas sílabas.

CARACTERÍSTICAS:O chocobo é um ave enorme, com a apa-rência de uma mistura de avestruz com fi-lhote de galinha. Seu corpo e revestido por penas amarelas e só anda em terra na es-pécie básica, mas podemos ver chocobos verdes, azuis, pretos, brancos, vermelhos, roxos e até mesmo dourados, e outros que podem voar. Seu rugido característico é: “Kueh!”.

Outra característica única do chocobo é sua resistência a feitiços. Não se sabe o motivo, mas um chocobo é bem resistente a efeitos de ilusões, cegueiras, maldições e outras magias que exigam a resistência da simpática ave. Cavaleiros e caçadores de magos que procuram boas montarias,

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Ageralmente vão atrás de chocobos. Não é preciso dizer que muitos magos são ar-redios a chocobos, né?

Chocobos são criaturas dóceis, sen-do fácil de se aproximar da maioria delas, exceto em situações únicas, como o nascimento dos filhotes por exemplo. Chocobos mais selvagens são verdadeiros monstros, atacando quem ver pela frente.

Chocobo Normal - É o chocobo amarelo comum. Pode ser encontra-do tanto em florestas, como em cida-des, com o preço de uma montaria comum. Possui as menores caracterís-ticas de um chocobo, e todas as suas vantagens e desvantagens.

Chocobo Gordo - F3; H1; R2; A0; PdF0; Resistência à magia; Ponto fraco

É um chocobo grande e gordo que fica escondido em um algum lugar dentro das florestas onde vive (não existem chocobos gordos em outros lugares). É necessário dar verduras a ele para a gigantesca ave aparecer totalmente. Uma característica curiosa sobre eles é que pode ser possível guardar diversos itens, com os quais ele cuida com dedicação. Sempre que você estiver com a mochila cheia, procure um chocobo gordo e dê algumas

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ho CHOCOBO:VENHA MONTAR EM UM VOCÊ TAMBÉM!

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FICHA GERAL

F1-3, H3-4, R1-4, A0-1, PdF0;

Vantagens: Aceleração, Resistência à magia;

Desvantagens: Ponto fraco (não possuem um senso de equílibrio muito bom).

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verduras para ele que com certeza ele fará este favor para você. Este tipo de chocobo não pode ser usado como mon-taria.

Chocobo Branco - F1, H4, R5, A0, PdF0; Resistência à magia; Ponto fraco

Este tipo de chocobo é especial. Suas pe-nas são brancas e possui uma aparência belíssima, imponente. Ninguém até hoje conseguiu montá-lo ou capturá-lo (ele fica furioso caso alguém tente), mas caso se aproximem dele sem nenhuma atitude hos-til (faça um teste normal ou díficil da Perí-cia Animais , dependendo da situação), o chocobo branco pode restaurar todos os Pontos de Vida e de Magia. Este tipo de chocobo é extremamente raro, sendo difí-cil encontrar algum deles por aí.

Chocobo da Montanha - F2; H4; R4; A1; PdF0; Aceleração, Resistência à magia, Alpinismo, Armadura Extra (sônico); Ponto Fraco

Também conhecidos como chocobos ver-des por causa de sua penagem, os cho-cobos da montanha, além de possuírem todas as características comuns de um chocobo, possuem a capacidade de atra-vessarem as mais inóspitas montanhas tão bem quanto quanto um bode ou carneiro montanhês. Além disso, dada a elevada

pressão em grandes altitudes, chocobos verdes possuem uma boa resistência e ca-pacadidade de suportar grandes golpes sônicos. Ideal para anões e outros seres que vivem nas montanhas.

Chocobo Aquático - F1; H2; R2; A0; PdF0; Natação (de esportes, porém não pode afundar), resistência à magia, Ace-leração (menos na água); Ponto Fraco.

Também chamados de chocobos azuis de-vido a sua penagem que varia do azul ma-rinho ao ciano, esta variação da ave tem a incrível habilidade de nadar em qualquer ambiente aquático, desde um rio ao pleno oceano aberto! Porém, quando estão na-dando não conseguem se movimentar tão rápido quanto antes, tendo que priorizar sua natação. Este tipo de chocobo pode ser encontrados em rios dentro da mata, e mais raramente em praias, caçando pei-xes nas águas para sua alimentação.

Chocobo Vermelho - F3; H2; R3; A1; PdF3 (fogo); Resistência à magia, Aceleração, Ataque Especial (PdF); Ponto fraco.

É o tipo mais agressivo de cho-cobo, e um dos mais fortes também. Isto fica bem claro pela sua penagem avermelha-da, e sua misteriosa capacidade de lan-çar bolas de fogo pelo bico. Sua marca

uregistrada é o Choco Meteor, uma versão muito mais poderosa e pessoal da bola de fogo do chocobo vermelho. É extrema-mente difícil de encontrar e domar uma dessas criaturas, pois elas só podem ser vistas em locais de clima bem quente, e costumam andar em bandos de 1d+3.

Chocobo Preto - F2; H3; R2, A2; PdF0; Aceleração, Resistência à Magia, Võo; Ponto Fraco, fúria Muito parecidos com corvos quando vistos ao longe, chocobos pretos são os únicos tipos desta espécie que conseguem voar, sendo muito útil para aventureiros quan-do encontrados. Porém, assim como os chocobos vermelhos, chocobos pretos são furiosos quando algum humanóide apare-ce, atacando-o assim que o vê. Outro fato importante e incomum é sobre sua habi-lidade de vôo, que curio- samente só levantam e aterrisam em flo-restas.

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Capturar e montar um chocobo deste tipo é uma grande façanha para especialistas da área.

Chocobo Dourado - F3; H4; R4; A2; PdF2; Aceleração, Resistência à magia, Alpinis-mo e Natação (de Esportes), Vôo; Ponto Fraco.

É o mais raro chocobo de todos. Sua pe-nagem amarelo claro, quase branca, cha-ma atenção dos poucos que conseguiram vê-lo. O chocobo dourado é um dos mais poderosos e versáteis, pois possui os po-deres dos chocobos da montanha, do rio, o negro e o vermelho (porém sem a ha-bilidade choco meteor dos chocobos ver-melhos). Tamanha versatilidade o faz ser procurado constatemente por caçadores, e acabam tendo uma surpresa quando o encontram... Achar um chocobo dourado é quase impossível mesmo para quem já está acostumado com estas criaturas faz tempo.

Trickster - F2; H3; R2; A3, PdF0; Escala Sugoi; Aceleração, Resistência à magia, Arena (locais gélidos), Ataque Especial (amplo); Ponto fraco, Modelo especial (muito alto para um chocobo).

Reza a lenda de um gigantesco chocobo de penagem branca como a neve, que vive nas mais altas montanhas geladas. Conta-

se que este cho-cobo protege os habitantes das vilas da região como se fos-sem seus fi-lhos. A lenda ainda conta que trickster, como é chamado pe-los habitantes, não admite bandidos e outros intru-sos em suas montanhas, f a z e n d o questão de destruí-los.

Embora seja uma len-da, muitos acreditam na existência de Trickster, indo procurá-lo em qualquer montanha inóspita e gélida.

Outros, porém, evitam procurar por Trickster, temendo por seu perigo-so poder. [T]

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Outros esportes podem ser adaptados a este sistema (na verdade qualquer espor-te), embora eu não tenha visto muita uti-lidade em outras perícias(talvez apenas em perícias de manipulação), um mestre criativo pode expandir essas regras para qualquer perícias que ele desejar. [T]

Para adquirir mais pontos nas PERESP você deve recomprar a perícia, mas nunca poderá comprar mais de uma vez a pe-rícia já na criação do personagem, ape-nas poderá recomprar perícias com pon-tos adquiridos durante a campanha. Você também não pode ter algum valor acima da graduação na perícia x5, ou seja, se você tiver Esportes 2, nenhum valor pode ultrapassar 10.

Durante a prática do esporte então, o personagem realiza um “ataque” contra outro personagem, substituindo a Habi-lidade por uma PERESP mais adequada (F+PERESP+1d). Já o outro jogador rea-liza uma “Defesa” com a PERESP melhor para a situação(A+PERESP+1d). Se o pri-meiro vencer consegue fazer sua manobra, se não conseguir, o outro jogador impede que este o faça.

Infelizmente para fazermos isso em 3D&T apenas usamos um teste de perícia Espor-tes que se resumo a um teste de Habilida-de. Mas para isso vem as perícias esporti-vas, para tornarem os esportes em 3D&T muito mais competitivos.

A PERESP nada mais é do que dividir a perícia em suas várias facetas. Por exem-plo a perícia Esportes (Futebol) teríamos Ataque, Drible, Velocidade, Defesa e Pas-se. Onde cada um desses valores teria sua importância durante um “jogo de futebol” dentro do 3D&T.

Ao se adquirir a perícia Esportes você re-cebe 2 pontos em cada valor (Ataque 2, Drible 2, Velocidade 2, Defesa 2 e Pas-se 2). Para aumentar um valor, você deve diminuir outro, através de um sistemas de troca (Para aumentar o ataque para 3, poderíamos reduzir o passe para 1). Ain-da assim nenhum dos valores pode atingir mais que 5 pontos logo no começo do jogo. Para medição de velocidade em campo, deve-se usar também uma PERESP e não a Habilidade.

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Muitas vezes nós podemos oferecer aos jogadores a oportunidade de praticarem esportes dentro de uma aventura, seja como mini-game ou como parte vital da aventura.

EXEMPLOS DE ESPORTES

Futebol: Ataque, Drible, Velocidade, Defesa e Passe.Boxe: Esquerda, Direita, Esquiva, De-fesa, Gancho.Vôlei: Saque, Defesa, Passe, Ataque, Velocidade.Tênis: Saque, Defesa, Velocidade, Ataque

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Page 25: Revista Acerto Crítico - Nº 13

Quem já jogou Super 3D&T sabe que o sistema se difere da versão Alpha princi-palmente pelas regras de armas, armadu-ras e equipamentos, tornando o jogo um pouco mais realista sem perder sua iden-tidade. No suplemento Super 3D&T Boos-ter, foram adicionadas novas regras, des-ta vez falando sobre os tipos de materiais usados em algumas armas e armaduras, afetando suas habilidades e custo final. Esta regra foi usada recentemente no Ma-nual da Magia Alpha, indo um pouco mais além. Nesta matéria, você irá acompanhar novos modelos de armas, para deixar seu personagem mais apel... hã, mais pode-roso.

Estes modelos podem ser aplicado tanto em armas comuns, como em armas mági-cas, com os custos de acordo com cada modelo. Os modelos de armas são os se-guintes:

Arma Atroz: Armas atrozes são versões mais agressivas e macabras das armas comuns. É muito utilizada por guerreiros, bárbaros e outros aventureiros que não se importam em derramar litros de sangue ao atacar seus inimigos. Todas as versões destas armas possuem um aspecto cruel,

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sendo pontiagudas, repletas de saliências cortantes e perfurantes. Existem versões de armas atrozes para qualquer arma corpo-a-corpo ou de arremesso, mas não há para projéteis.

Todas as armas atrozes são considera-das armas exóticas, exigindo a vantagem Usar Arma Exótica (medieval) para ser proficiente nela. Ela adiciona +2 na FA, e oferece um bônus de +1 em testes de tortura, e custa +O$ 50 que o preço da arma original.

Arma Laser: Eternizadas pelos Sabres de Luz de Star Wars, as armas laser são um grupo de armas perigoso de se usar, tanto para quem recebe um ataque como para quem ataca, caso não saiba manejá-la. To-das elas possuem em algum ponto uma luz laser, tão afiada ou perfurante como uma espada ou pistola comum. Armas deste tipo são mais usadas por forças especiais, e mesmo assim só em último caso. Existem versões de armas laser apenas para ar-mas com lâminas (que causem dano por corte ou perfuração) e projéteis.

Assim como as armas atrozes, armas lasers são consideradas armas exóticas, exigindo

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ho NOVOS TIPOS DE MATERIAIS PARAVOCÊ TURBINAR AINDA MAIS AS SUAS ARMAS!

a vantagem Usar Arma Exótica (moderna) para usá-la de acordo. Ela adiciona dano por luz/raio laser além do dano original, causa um acerto crítico com um resultado de 5 ou 6 no dado, e permite comprar a característica vorpal por metade dos pon-tos. Custa +100$ além do preço da arma original.

Arma de Sangue: Reza a lenda que este tipo de arma foi feita por um clã vampiro há eras atrás, uma vez que estas armas possuem uma das características que de-fine um vampiro, mas esta hipótese nun-ca foi confirmada. As armas de sangue são raríssimas, apenas poucos ferreiros no mundo sabem fabricá-la. Este modelo de arma é chamado assim devido a sua característica única: ela consegue sugar a energia dos vivos! Embora possa parecer estranho, qualquer um que empunha uma arma de sangue e ataca um ser vivo, ela rouba a energia da mesma e restaura a do portador, caso este tenha sofrido algum dano. Porém ela não cura doenças, vene-nos ou outros malefícios, apenas ferimen-tos diretos. Outro fato curioso é que ela não afeta mortos-vivos: Usada contra eles, eles causam dano ao USUÁRIO da arma ao invés do alvo, restaurando a energia

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Page 26: Revista Acerto Crítico - Nº 13

do mesmo. Existem versões das armas de sangue para qualquer arma corpo-a-cor-po ou de arremesso, mas não projéteis.

Armas de sangue não são consideradas ar-mas exóticas, ou seja, ela pertence ao tipo original da mesma (uma espada longa de sangue é uma arma comum, e não exóti-ca), porém causam dano mágico. Quando o usuário é bem sucedido em seu ataque, a quantidade de dano causada ao alvo é restaurada na mesma proporção dos seus pontos de vida, exceto em mortos-vivos, cujo efeito é o contrário. Custa +100O$ que o preço da arma original.

Arma Obra-Prima: Este não é exatamente um modelo de arma, pois pode ser com-binada com qualquer outro existente. Mas armas obra-prima se destacam pela sua beleza e qualidade, pois são os exem-plares máximos de qualquer arma, desde uma simples adaga a uma imensa alabar-da. Todas elas causam um dano superior, e são bem caras, dada ao trabalho ár-duo do ferreiro. Paladinos e outros heróis que não podem usar armas mágicas pro-curam por armas deste tipo para garantir sua vitória nas batalhas. Existem versões obra-prima para qualquer arma, seja ela corpo-a-corpo, de arremesso ou projéteis.

Armas obras-prima conservam seu tipo, necessitando da vantagem Usar Arma de

acordo com a arma em questão. Caso a arma possua algum redutor, ele é can-celado pelo modelo. Caso não tenha redu-tores, a arma recebe um bônus de +1 em sua FA. Armas custam +O$ 50 além do preço original da arma. [T] W

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WAR - IMPÉRIO ROMANOA versão do jogo War, lançada em julho de 2007 pela Grow, em comemoração ao 35 anos de lan-çamento do original. Ele utiliza um tabuleiro composto de províncias e domínios do antigo Império Ro-mano, em torno do mar Mediter-râneo, retratando a época de sua máxima expansão (ano 140 d.C.), com territórios tanto na Europa, como na África e na Ásia. Ao invés de utilizar tanques e exércitos, esta edição oferece legiões (exércitos), que são compostas por legionári-os (uma legião), cavaleiros (três legiões) e catapultas (dez legiões) como peças para os jogadores. As províncias têm o nome escrito em latim e as regiões estão denomina-das em português.

Preço sugerido: R$ 98,90.Criadores: André Zatz e Sergio HalabanNúmero de jogadores: 3 a 4Idade Indicativa: 12 anosCategoria: Jogo de Dados; Jogo de GuerraMecanismo do Jogo: Controle de Área; Movimento de Área; Rola-gem de dados[T]

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Page 27: Revista Acerto Crítico - Nº 13

Sinopse: Enquanto que Joe e a sua namorada Silvia estão assistindo a um filme tokusatsu durante um encon-tro, Silvia é seqüestrada pelo antagonista do filme e levado à terra dos filmes: Movieland. Joe consegue seguir Silvia após ter sido pego e levado à Movieland pelo robô Six Majin. Dentro do filme, Joe deve resgatar Silvia da maléfica Jadow, a organização de vilões. Para ajudá-lo, Capitão Blue lhe confia o V-Watch, dizendo-lhe para transformar-se em um super-herói ao dizer “Transformação” (Henshin em japonês), mas Joe transforma isso em seu bordão: “Transformação, va-mos lá baby!”

Nota do Editor: A palavra “Viewtiful” é neologismo da língua inglesa. Significa “Bonito de ver”, sendo uma mistura entre as palavras View (visão) e Beatiful (bo-nito).

PERSONAGENS:

Joe: F2; H3; R3; A2; PdF0; 20PVs; 15PMs; Vantagens: Câmera lenta, Zoom, Boa fama, Inimigo (Monarca negro), Parceiro (Capitão Azul Jr, Sexy Silvia), Torcida; Desvantagens: Código de Honra (Herói);

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Ítens: V-Watch

Levado para dentro do filme, Joe se torna o herói dos filmes Viewtiful Joe. Agora ele luta para salvar sua namorada e sair do filme. A palavra para acionar sua trans-formação é Transformação (ou Henshin se preferir), mas Joe decidiu adicionar a ‘Va-mos lá Baby’ por conta própria.

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alVAMOS LÁ, BABY! Sylvia: F0; H2; R2; A2; PdF0; 10PVs;

8PMs; Vantagens: Câmera lenta, Zoom, Parceiro (Joe), Aparência Inofensiva; Des-vantagens: Código de Honra (Herói); Tipo de dano: Esmagamento; Ítens: Pistola; Relógio V.

Namorada de Joe e filha de Capitão Azul, Sylvia adquire o poder de transformar-se na heroína Sexy Sylvia ao receber um Relógio - V do pai.

Sylvia: F2; H3; R3; A2; PdF0; 20PVs; 15PMs; Vantagens: Câmera lenta, Zoom, Boa fama; Desvantagens: Código de Hon-ra (Herói); Ítens: V-Watch.

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Page 28: Revista Acerto Crítico - Nº 13

Capitão Azul: F2; H3; R3; A2; PdF0; 20PVs; 15PMs; Vantagens: Câmera lenta, Zoom, Boa fama; Desvantagens: Código de Honra (Herói); Ítens: V-Watch.

O herói do filme que deu o Relógio V para Joe. Ele ajuda Joe a se lembrar de sua in-fância e o ajuda a dominar seus poderes. É também o verdadeiro pai de Sylvia, um grande cineasta que foi tragado para o mundo dos filmes por gostar tanto deles.

Capitão Azul Jr.: F0; H2; R2; A2; PdF0; 10PVs; 5PMs; Vantagens: Câmera lenta, Zoom, Parceiro (Joe), Aparência Inofen-siva; Desvantagens: Código de Honra (Herói); Tipo de dano: Esmagamento;

Ítens: Yoyo-V.

Parceiro de Joe, tenta ensiná-lo a ser um herói. Seria o herdeiro do Relógio V, mas como é ainda uma criança, Capitão Azul preferiu entregá-lo a Joe. Ele é um garoto anti-social, mas ao passar do tempo vai ficando com o coração mais mole. Apesar do que muitos pensam, ele não é filho do Capitão Azul. Júnior se transforma ao diz-er “Transformação, Yo-Yo Baby”.

Charles Terceiro: F1; H3; R1; A1; PdF0; 5PVs; 3PMs; Vantagens: Vôo, Parceiros (Grand Bruce, Hulk Dadson); Desvantagens: Monstruoso, Vilão, Má Fama; Ataques: Barreira de Vento, Bomba de Vento, Criar Vento; Tipo de Dano: Sônico.

Um vilão, tenta sempre destruir Joe, mas nunca consegue. É um morcego que rap-tou Sylvia dando sentido ao anime, é bem convecido e se acha o melhor dos três guerreiros - porém não é tão forte.

Grand Bruce: F2; H2; R2; A3; PdF0; 10PVs; 5PMs; Vantagens: Parceiros (Charles Ter-ceiro, Hulk Davidson); Desvantagens: Mon-struoso, Vilão, Má Fama; Tipo de dano: Esmagamento;

Outro vilão da história, sempre tentando destruir Joe, porém, nunca conseguindo. É um tubarão forte apenas na água.

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Alastor: F1; H2; R2; A2; PdF0; 8PVs; 5PMs; Vantagens: Inimigo (Joe); Desvanta-gens: Devoção (Derrotar um Heroi), Vilão, Má Fama; Tipo de dano: Esmagamento.

Meio-vilão, meio-herói e inimigo mortal de Joe. Pode ser considerado um anti-herói. Ele prefere não trabalhar pela Sprocket e só luta contra Joe porque sempre quis der-rotar um herói de verdade. De certa for-ma, foi ele quem batizou o herói “Viewtiful Joe” ao tentar fazer uma brincadeira com ele.

Sprocket: F0; H1; R1; A0; PdF0; 4PVs; 2PMs; Vantagens: Genialidade; Desvan-tagens: Vilão de Filme.

É uma mulher estratégica e sem coração, não tem o mínimo de piedade por nin-guém.

Byankis: F0; H1; R0; A0; PdF0; 1PV; 0PM;

São robôs inúteis dos quais Joe não gosta por serem muito fracos. No entanto, dois deles fazem amizade com Sylvia.

Jet: F0; H1; R1; A0; PdF0; 4PVs; 2PMs; Vantagens: Boa fama.

Pai de Joe e funcionário do cinema o qual o filho foi sugado. Era também o grande parceiro do Capitão Azul quando faziam filmes. É o grande vilão Monarca Negro líder da GEDOW (Yedo) e transformou o

Capitão Azul no Martelo Azul, que con-verte a natureza boa dos seres. Deseja modificar os filmes para deixá-los com fi-nais tristes.

Monarca Negro: F1; H1; R3; A2; PdF0; 20PVs; 15PMs; Vantagens: Inimigo (Joe); Desvantagens: Má Fama, Vilão, Devoção (Mudar os finais dos filmes); Ítens: Espada, Martelo Azul; Tipo de dano: Corte.

Lider dos GEDOW, ele transformou o Capitão Azul no Martelo Azul. Ele viaja pelos filmes em uma grande nave, semel-hante a de um ET. O motivo de estar ata-cando os filmes é modificar os finais deles e deixar um final triste. A sua forma ver-

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dadeira forma é o Jet que foi possuido pelo mal.

Rachel, a robô: Na GEDOW: F3; H2; R4; A4; PdF0; 20PVs; 20PMs; Vantagens: Andróides, Patrono (GEDOW); Desvantagens: Devoção (Mu-dar os filmes), Má Fama.

Ao lado de Joe: F3; H2; R4; A4; PDF0; PV20; PM20; Vantagens: Andróides, Boa Fama.

Rachel faz parte da GEDOW (Yado), fa-zendo o trabalho de controlar e mudar as

cenas dos filmes para que o filme tenha um final triste ou ruim. Algum tempo depois, abandona seu trabalho e passa para o lado de Viewtiful Joe.

Hulk Davidson: F2; H1; R2; A3; PdF0; 10PVs; 5PMs; Vantagens: Parceiros (Charles Terceiro, Grand Bruce), Pilota-gem; Desvantagens: Monstruoso, Vilão, Má Fama, Ponto Fraco (Dedo do Pé); Tipo de dano: Corte.

É um rinoceronte bonachão que adora co-lecionar motocicletas. É forte mas não é agil. Seu ponto fraco é o dedo do pé.

Dr. Cranken: F0; H0; R2; A2; PdF0; 10PVs; 4PMs; Vantagens: Máquinas (Computação, Engenharia, Mecânica); Desvantagens: Monstruoso, Má Fama, Vilão.

Dr. Cranken é o criador da Raquel, que limitava-se à receber suas ordens e as cumprir. Ele é o responsável por controlar todo o sistema usado na busca da posição atual de Joe e o atacar.

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EFEITOS ESPECIAISVantagens e Desvantagens Cinematográ-ficas.

Velocidade Máxima (2 pontos) Essa vantagem pode acelerar o herói, deix-ando mais rapido que os demais no ambi-ente. Para ter esta vantagem, é necessário a vantagem Aceleração (ou então pagar 1 ponto extra de personagem). Gastando 2PMs, o personagem pode se movimentar em velocidade máxima durante um núme-ro de rodadas igual a sua Habilidade. Em situações de combate, você recebe um bô-nus de +1 na Habilidade, +1 na FA e +1 para esquivas. Caso receba algum dano, você perde a habilidade e precisa de duas rodadas para usá-la novamente.

Câmera lenta | Slow (2 pontos) Deixa o personagem bem lento (Dã), mais bem mais forte que o comum. Ga-stando 2PMs e sacrificando sua iniciativa nesta rodada, você recebe um bônus de +2 para esquivas e um bônus de +1 em Força, porém sofre um redutor de -2 para ataques à distância. Caso sofra al-gum dano, você volta ao normal.

Zoom (1 pontos) Esta é uma excelente habilidade, pois com ela você pode além de enxergar muito longe (visão aguçada, de Sentidos Especiais), pode achar os pontos fracos

de um inimigo, caso ele venha a pos-suir um. Gastando 1PM, faça um teste de Habilidade +2 (+3 se possuir Visão Aguçada), para descobrir se o inimigo possui algum ponto fraco. Caso seja bem sucedido, e o inimigo tendo o Ponto Fra-co, você recebe um bônus de +2 na FA contra este inimigo. Descobrir o ponto fraco de um inimigo é considerada uma ação de movimento.

Vilão de filme (-2 pontos) Vilões de filmes são astutos, vis, cruéis e espertos, mas no final sempre levam a pior. Em regras, ela funciona como a des-vantagem Assombrado, porém, com um malefício a mais: Além dos redutores nas características, o seu antagonista recebe um bônus de FA + 2 ao enfrentá-lo.[T]

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Page 32: Revista Acerto Crítico - Nº 13

- Ataques [1] , PVs 21 + 24- Artes Marciais 60/60, dano 1d6

CON 14 / FR 13 / DEX14 / AGI 16 INT 14 / WILL 12 / CAR 15 / PER 12

- Pontos heróicos 3 - Base secreta - Grupo de heróis aliados - Poder sempre ativo

PODERES :

- Rajada de energia (NP / dano 1/ dano 2 / alcance x 5m)

PERÍCIAS :

- computação 40 / condução [carro, moto, pássaro negro 40] / engenharia 25 / escu-tar 30 / esquiva 30 / esportes [acrobacia 30 /atletismo 30 / futebol americano 35/ natação 25 / basquete 25] / liderança 50 / explosivos 20 / manipulação [lábia 25 / manha 25 /liderança 40 / sedução 20] / mecânica 25 / sobrevivência 40 / investigação 30

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SCOT SUMMERS é o líder da equipe . É ele quem lide-ra os treinos na sala de treino, coordenando todo o treinamento e tomando conta de to-dos outros alunos mu-tantes da mansão.

Seus olhos capazes de expleir rajadas ciné-ticas e incinerantes . Ciclope só pode cont-er seus poderes usan-do óculos de quartzo-rubi

Ciclope é apaixonado por Jean.

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Reis CICLOPE

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GUERREIRO DO 8º NÍVEL

veja mais próxima página

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Page 33: Revista Acerto Crítico - Nº 13

- Ataques [1] , IP 5 (roupa) , PVs 27 + 60- Não entra em combates físicos apenas usa metais como perícia 95/95

CON 14 / FR 13 / DEX 12 / AGI 14INT 21 / WILL 20 / CAR 16 / PER 16

- Pontos heróicos 4 - Recursos 5 – Inimigo (Xavier) – Grupo de aliados

PODERES :

- Controle do magnetismo (NP / dano / alcance x 50m / raio x 50m ) 70 / 84 / 58 / 58 ( 14 d6 / 5 km / 5 km)

Causa até 14 d6 por rodada utilizando quaisquer objetos de metal disponíveis, FR 84 , gera campos magnéticos de pro-teção com defesa de até 14 d6. Controla qualquer tipo de metal com NP 70. Pode tb voar utilizando campos magnéticos (seu uniforme é todo coberto de metal).

PERÍCIAS :

- computação 40 / condução [carro, moto, pássaro negro 40] / engenharia 25 / es-

cutar 30 / esquiva 30 / esportes [ac-robacia 30 /atletismo 30 / fu-tebol americano 35/ natação 25 / basquete 25] / lider-ança 50 / explosivos 20 / manipulação [lábia 25 / manha 25 /liderança 40 / sedução 20] / mecânica 25 / sobrevivência 40 / investigação 30

ERIK (Magnus) LEHN-SHERR é um dos mutantes mais poderosos do mun-do , antigo oponente de Xavier em suas idéias de convivência entre humanos e mutantes .

Senhor absoluto do magnetismo , ele luta pela supremacia da raça mutante [T]

MAGNETOGUERREIRO DO 15º NÍVEL

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Page 34: Revista Acerto Crítico - Nº 13

do bando, batendo palmas. - Não posso deixar de elogiá-los por terem salvado um dos seus. Prazer, meu nome é Trevian Crauss e estou aqui para matá-los! – sorriu torto. – Vocês devem ser...- Saia do caminho. – pediu Arandir, prag-mático. - Conhecemos seu provável con-tratante. Ele o ludibriou com sua língua viperina e você se deixou levar por seu embuste.Trevian não moveu um passo sequer. In-timidação e diplomacia eram ferramentas eficazes contra os despreparados. Pena que ele não se encaixava neste perfil.- Belo discurso, mas não estou aqui para negociar, se não percebeu. – informou.

O combate era inexorável e viria acom-panhado de sua típica balbúrdia. A estre-iteza da rua tornava improvável almejar uma aproximação e a evasão de todas as flechas. Somadamente, as roupas volumo-sas dos oponentes indicavam que mesmo

Elurién, o elfo, visivelmente desinteressado com as divagações do anão.- Ora, andamos durante vários dias. Pre-ciso de uma bebida forte! Concorda, Arandir? –Arandir escutara perfeitamente a pergun-ta, contudo permaneceu calado.- Deixe-o, Belkar. – a voz, agora, apesar de feminina, continha uma austeridade in-vejável. Era Helenna. - Devemos passar despercebidos, você esqueceu?

Silêncio. Belkar cerrou os dentes, inconfor-mado. Preparava-se para contra-argu-mentar quando um sibilar quase inaudível cortou o ar.

- ATENTOS! – Arandir sacou a espada, cortando o ar como um raio.

A conversa trivial desviara a atenção do perigo iminente. A trajetória mortal do projétil, que acertaria Hellena no espaço entre os olhos, foi bloqueada. A flecha partiu-se em duas após golpe instintivo do guerreiro.Quase concomitante ao disparo, a silhueta de cinco homens trajados com sobretudos negros e envernizados surgiu em meio à temerária escuridão da rua. Caminhavam em direção aos recém-chegados, a pen-umbra omitindo suas feições cruéis.

- Estou impressionado! – retrucou o líder

A chuva noturna maltratava o ambiente com ventos exaltados. A água caía des-governada sobre toda a extensão da pe-quena vila, alagando suas vielas de terra batida e transformando-as em enormes emaranhados de lama pegajosa e in-fectante. As estruturas das casas, em sua maioria de madeira podre e desgasta-da, lutavam ferozmente contra a força da tempestade recém-anunciada, e seus mo-radores duvidavam se na manhã seguin-te possuiriam um abrigo lar para chamar lar.

Em meio a esta cena, quatro figuras distin-tas e recém-chegadas caminhavam lenta-mente pela rua principal daquele vilarejo, protegidas com mantos rubros ensopados e aparentemente despreocupadas com os reluzentes relâmpagos que piscavam no céu e com os torturantes pingos d’água que alfinetavam seus ombros.

- Então, esta é a famosa Fendril? – per-guntou um dos quatro transeuntes - Acho que o melhor a fazer...- Seria você calar a boca! – interrompeu

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parte I

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Page 35: Revista Acerto Crítico - Nº 13

Elurién. Sem pestanejar, Helenna estendeu suas mãos para outro alvo e literamente “arremessou” a energia azulada que mantinha controlada. Um feixe de luz, car-regado de eletricidade, arremessou outro bandido cinco metros adiante e abriu um rombo no centro de seu peito. O último dos sobreviventes preparava-se para a rendição, quando sentiu uma presença ao seu lado. Arandir fatiou sua cabeça com invejável e esmerilada técnica. Não houve júbilo nem comemoração. Eles deveriam prosseguir. Prosseguir para o inevitável destino que os esperava à frente: a última peregrinação de suas vidas. [T]

mau gosto e zombaram também, em con-junto, dando fartas gargalhadas. Eles tin-ham a vantagem, já pensavam nos espólios e degustavam o febril sabor da fama que teriam por matar tão renomado grupo de aventureiros.

- AGORA! – ordenou Arandir, seu grito atingiu os inimigos como um tufão.E, surpreendentemente, a pesada lâmina do machado de Belkar ganhou vida. Elurién sacou seu arco e as mãos de Hellena fais-caram. E água se transformou em vinho. Bastaram trinta segundos para o alvoroço terminar. Trevian tentou inutilmente se des-viar do ataque. Fútil tentativa. O golpe do anão partiu seu abdome em duas partes, começando no meio das pernas e termi-nado nos miolos. Sangue jorrou farto.

- PELOS DEUSES! – gritaram, em uníssono, os subordinados do ex-Trevian, enojados e não acreditando no poder e ferocidade do ataque. Belkar aproveitou a pasmabilidades dos mercenários para correr e desferir outro golpe no homem mais próximo. Pego de-sprevenido, este também não teve tempo de se defender: sua perna esquerda foi cortada na altura dos joelhos. Um dos ca-pangas sacou duas flechas da aljava e depositou-as apropriadamente no arco. No momento em que se preparava fulmi-nar o anão, uma flecha varou o crânio: era

o combate corporal não seria a tão fácil. Precisavam de uma distração.

- Então, últimas palavras? – sugeriu o as-sassino de aluguel, em um misto de ironia e excesso de confiança.

A resposta não tardou. Belkar correu de-senfreadamente rumo à concisa parede de arcos. Não havia escudo para protegê-lo e sua armadura leve tampouco o livraria dos disparos. Confiou somente em seus músculos potentes, seu machado grande e em sua enorme imprudência. Um erro fa-tal. O corpo do anão estava a menos que três metros de Trevian quando foi atingido repetidamente. Sangue foi derramado. Ao sentir o impacto das cinco flechas, Belkar cambaleou e esboçou um esgar de profun-da dor. Afundado em raiva, ainda tentou mover seus braços e pernas, porém tudo indicava que não lhe restava outro destino senão a morte. Trevian exibiu um largo e amarelo sorriso de uma orelha à outra ao ver o anão ajoelhar-se, revirar os olhos e cair de bruços. Morto.

- O que você pretendia fazer, seu barril fedorento? – aproximou-se despreocupa-damente e colocou um de seus pés sobre corpo da primeira vítima. - Aposto cem tibares que até minha avó, vendada, lhe mataria! – riu alto e fanfarrão.Os comparsas não resistiram à piada de

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Page 36: Revista Acerto Crítico - Nº 13

Nesta edição você confere:

- J-Rock: Nick traz uma matéria sobre o artista

Myavi.

- Sons e silêncio: Arthur Amaral fala da mistura

de Pink Floyd com O Mágico de Oz.

- For Gamers: Prince of Persia e Diablo II vem

com tudo.

- Tecnologia: Saiba mais sobre a nova versão

do Windows.

- Click.online: Veja os sites e blogs de nossos

colaboradores.

A cada edição você confere textos sobre música, cinema, literatura e muito mais.

Page 37: Revista Acerto Crítico - Nº 13

Na matéria desta edição irei falar sobre um artista que logo estará no Brasil nova-mente, O miyavi, se apresentou nos dias 23 e 24 de Maio de 2008 em sua primeira vinda ao Brasil e tem previsão para uma nova apresentação em julho deste ano.

O integrante mais jovem da banda con-hecido como MIYABI assumiu a guitarra. Miyavi desde pequeno tocava violão e tinha grande habilidade com o instru-mento, assim mostrando todo seu potencial com a banda. Apesar do tamanho sucesso conseguido, a banda chega ao fim, e em seu Last Live, Miyavi se emocionou tanto a ponto de chorar. Foi um choque e tanto a banda ter chegado ao fim e abalou todos os integrantes e fãs.

Com o fim do Due’le Quartz, Miyavi decide que irá seguir carreira solo. Assim, tatuan-do seu corpo e colocando piercings para o seu novo publico, seu primeiro álbum foi lançado em 2002, com o nome de Ga-gaku, mostrando que estava trabalhando em algo realmente novo, sem perder as origens do Due’le Quartz. Com o lança-mento do vídeo Girls be ambitious, Miyavi mostrou seu novo estilo fisicamente, agora não com tanta maquiagem como antes,

J-RO

CK

mas ainda assim um estilo bem puxado para o visual Kei. Sua mudança mais con-hecida foi o nome artístico, que de Miyabi passa para Miyavi. Porém a cada nova fase que passava, mudava tanto seu estilo físico como a musica em que trabalhava, variando constantemente seu estilo, mu-dando cortes, penteados e cores de seu cabelo, e muitas tatuagens em seu corpo.

Em uma entrevista perguntaram a ele: “quando você irá parar de fazer tatuagens?” e ele respondeu ironi-camente: “Até hoje os taxis de Tó-quio param para mim, no dia em que eles não pararem mais eu deixo de fazer tatuagens”. Passando do rock ao pop, do pop ao hip-hop e do hip-hop a musica eletrônica, passando por elementos da música tradicio-nal japonesa e até um single com influências da música espanhola.

Em 2007, Miyavi inventou o neo-visualism, que tem como propósito mostrar que visual Kei não é só roupa e maquiagem e popu-larizá-lo como algo original do Japão. Recentemente o músico deixou a PS company, gravadora na qual esteve afiliado durante prati-camente toda a sua carreira, di-

por

Nic

k MIYAVIzendo estar pensando em seu próprio fu-turo e pensou muito antes de tomar essa decisão.

A vinda de Miyavi em 2009 ao Brasil ainda não esta confirmada. Só nos resta aguardar. [T]

Começou sua carreira com apenas17 anos, na banda

Due’le Quartz

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mentos de conexão entre o filme e o ál-bum. Isso levou à busca de outras sincroni-as envolvendo outros discos do Pink Floyd, e um grande número de sincronias foi en-contrado, porém sem nenhuma comprova-ção veridica, pois várias delas necessitam mudanças nas ordens das músicas, o que as deixam mais improvavéis de terem sido

realmente planejadas.

Em Julho de 2000, o canal à cabo Turner Classic Movies exibiu O Mágico de Oz com Dark Side como uma trilha-sonora opcional. Naquele mesmo mês, um episódio da segunda temporada da série animada Family Guy fazia menção ao efeito.

Os membros do Pink Floyd diz que a sincronia do disco com o filme é pura conscidencia, e negam qualquer inten-ção de ter escrito com esse proposito, e ainda disseram o seguinte: “Algum cara com muito tempo livre teve essa idéia de combinar O Mágico de Oz com Dark Side of the Moon”.

Os especialistas afirmam que intusia-mistas do disco se ligam apenas nas con-sidencias e esquecem todo o resto.

As sincronias mais famosas do filme com o disco são:

bow e vem da combinação do título do disco (The Dark Side of the Moon seria O Lado Sombrio da Lua, uma metáfora para ilustrar os conceitos de lado negativo da mente e da vida) e da canção icónica do filme Over the Rainbow (Além do Arco-Irís). Apesar de famoso, a origem do efeito é misteriosa. em 1994 passou a ser aborda-

do esse assunto, e em Agosto de 1995, um jornal em Fort Wayne, Indiana, publicou o primeiro artigo na grande mídia sobre a sincronicidade.

Já conseguiram compilar mais de 100 mo-

Pra quem leu o nome desta nova coluna, não deve estar entendendo nada, mas eu explico. O nome dessa matéria trata-se da música, formada basicamente de uma sucessão de sons e silêncio organizadas. É considerada por diversos autores como uma prática cultural e huma-na. Não se conhece uma civilização ou agrupamento que não possua manifestações musicais próprias. Embora nem sempre seja feita com esse objetivo, a música pode ser considerada como uma forma de arte, considerada por muitos como sua principal função.

Mudando de assunto... Talvez você já tenha escutado o álbum The Dark Side of the Moon (O Lado Sombrio da Lua) de Pink Floyd, e creio mais ainda que talvez você já tenha ouvido falar que ao colocá-lo simultaneamente com o filme de O Mágico de Oz (1939) você percebera o fato de que há diversos momentos em que uma obra corresponde a outra, seja por parte das letras das músicas ou pela sin-cronia áudio-visual (Você não sabia? Nem eu até algum tempo atras).

O nome do efeito é Dark Side of the Rain-

SONS E SILÊNCIOM

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bre-se na maior das ondas”) - Dorothy se balança em um muro;

- “Share it, fairly” (“Compartilhe, genero-so”) - um Munchkin dá flores para Doro-thy;

- “Moved from side to side” (“Se moveram de um lado para o outro”) - os Munchkins correm de um lado para outro quando sur-ge a Bruxa Má do Oeste;

- “Black and blue” (“Preto e azul”) - quan-do é dito “black”, a bruxa é vista, com sua roupa e chapéu pretos, e quando é dito “blue” aparece Dorothy, com sua roupa azul;

- “With... without” (“Com... sem”) - Em “with”, Dorothy está com Toto nos braços, e coloca-o no chão conforme é dito “without”.

- “home...home again” (“em casa...em casa de novo”) - Quando Dorothy volta para casa.

Ah, caso você nunca tenha ouvido falar de Family Guy veja o site: http://www.fami-lyguy.com/ [T]

- Quando a bruxa mau aparece , a mu-sica fala “black”, referencia à sua roupa preta;

- Tia Em aparenta dizer “leave” (“parta”) para Dorothy, ao mesmo tempo em que é dito o verso “leave, but don’t leave me” (“Parta, mas não me abandone”) em Bre-athe;

- “Look around” (“Olhe ao redor”) - Doro-thy olha ao redor;

- “Dig that hole” (“Cave aquele buraco”) - o fazendeiro aponta para o chão;

- “Balanced on the biggest wave” (“equili-

- A introdução Speak to Me muda para Breathe de acordo com a mudança do nome nos créditos iniciais;

- Breathe muda para On the Run quando Dorothy cai do muro;

- A cauda do cachorro Toto se move con-forme os ruídos em On the Run;

- Quando Dorothy canta pela primeira vez no filme, ela olha para o céu enquanto são ouvidos sons de avião na música;

- Os sons de relógios na introdução de Time começam a tocar assim que Elvira Gulch aparece na bicicleta, e cessam as-sim que ela desce da bicicleta;

- The Great Gig in the Sky se inicia assim que o tornado se aproxima, e suas mudanças de ritmo combinam com o clima no filme;

- Money tem início logo quando Dorothy abre a porta para o mundo de Oz, e o filme deixa de ser preto-e-branco e se tor-na colorido;

- As bailarinas dançam ao rit-mo de Us and Them;

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Apesar de ser um jogo um pouco antigo, ainda é muito jogado, principalmente on-line pelo Battle Net, e é sobre isso que eu venho falar.

Cow Rush: Cow é o nível secreto das va-cas infernais, fica no Ato I. Pra entrar nele você tem que ir à cidade de Tristram onde se resgata o Deckard Cain. Em um canto do mapa tem o corpo de Wirt (que no Diablo 1 vendia itens por um preço caro), ele dro-pa várias moedas e sua perna. Pra abrir o portal, tem que pegar a perna dele, co-locar no Horadric Cube junto com um tomo de portal e transmutar. Os “players” usam este nível para “upar”, mas só adianta mesmo no level 25 pra baixo. A melhor maneira para enfrentar as vacas, é usan-do magias de área e nunca correr muito longe para não atrair mais vacas, e cla-

ro, nunca fique cercado por elas e nunca mate o “Cow King”, pois se matar nunca mais poderá abrir o portal novamente.

Baal Rush: Quando se atinge um level maior, não da mais para “upar” no “cow”, então os jogadores se juntam em “party” no Ato V para matar os “Minions Of Des-truction”. Na ultima parte deste ato, você enfrenta o Baal, mas antes de enfrentá-lo, você tem que destruir alguns monstros que ele invoca. São cinco grupos dos monstros mais marcantes dos atos, e o ultimo gru-po é o que interessa. Eles são um pouco mais fortes, e dão muito XP. Da pra “upar” bem rápido neles. É bem simples fazer este “Rush”. Todos os jogadores ficam na cidade, enquanto um, de preferência um sorcerer com teleport, vai para o trono de Baal abrir um portal. É só matar os mi-nions, fechar a sala e já criar outra.

Runas: A princípio as runas parecem ser bem simples. Cada uma dá determina-dos atributos ao íten que for adicionado. Mas é muito mais complexo do que isso. Quando você junta um grupo runas e as colocam em uma certa ordem de encaixe, forma uma palavra, e dá atributos espe-ciais, muito melhores do que originalmente se recebe.

Pandemonium Event Diablo II LoD: Antes que eu iluda os leitores, vou logo avisan-

DIABLO IILORD OF DESCTRUCTION

do, Este evento só funciona nos servidores Battle.Net, logo não funcionará em “single player” ou “open Battle.Net’. É um evento implementado na versão 1.11. Para parti-cipar você deverá ter um personagem que aguente os mestres no modo “Hell” e pe-gar as três chaves.

PEGANDO AS CHAVES:A “Key of Terror” dropa da “Countess”. Ela fica na “Forgotten Tower” no Ato I.

“Key of Hate” dropa do “Summoner”, no Ato II em “Arcane Sanctuary”.

E a ultima, “Key of Destruction”, dropa do “Nihlathak”, Ato V em “Hall of Vaulght”. As chaves não dropam tão facilmente, Você deverá ter que matar eles várias ve-zes até que elas dropem.

ABRINDO PORTAIS:Para abrir os portais. Você deverá estar no Ato V, colocar as chaves dentro do “Ho-radric Cube” e transmutar. São três por-tais, três uber boss e tres itens especiais para o próximo estágio da quest.

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PORTAIS:Forgotten Sands” esta o Uber Duriel que vai dropar o “Baal’s Eye”.

No portal Furnace of Pain esta o Uber Izual que vai dropar o “Mephisto’s Brain”.

E no portal “Matron’s Den” esta o “Uber Lilith” que dropará o “Diablo’s Horn”.

Eu aconselho a você pegar três chaves de cada, e abrir os três portais no mes-mo jogo, pois se for em jogos separados, os portais abriram aleatoriamente, e você poderá abrir um portal que já entrou.

UBER TRISTRAM:

Finalmente depois de muita luta para con-seguir as chaves e os itens, mais luta para conseguir o premio final. Ainda no Ato V coloque o olho, o cérebro e o chifre den-tro do horadric cube e transmute. O último

portal vai se abrir. Dentro dele você en-contrará vários monstros de todos os tipos, Uber Diablo, Uber Mephisto e Uber Baal. Será uma batalha muito difícil já que to-dos vêm ao mesmo tempo e são extrema-mente fortes.

PRÊMIOS:

Quando matar os três mestres, você vai receber dois itens: “Hellfire Torch” e “Stan-dard of Heroes”:

Hellfire TorchLarge CharmRequired Level 7525% Chance to cast level 10 Fi-restorm on Striking

+3 to Necromancer (ou outra classe) Skill Level+10-20 to All AttributesAll Resistances +10-20%+8 Light RadiusLevel 30 Hydra (10/10 charges)

O “Standard of Heroes” ninguém sabe ao certo para que serve, úni-ca coisa que se sabe é que ele só

pode usar no level 90. Talvez ele seja apenas um troféu, para mostrar que você completou o Pandemoniun Event. Ou algu-ma coisa no Diablo III. [T]

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Bom gente é com grande orgulho e pri-vilégio que trago aqui a minha primeira matéria na AC. Primeiramente quero me apresentar; Meu nome é Mateus, mas aqui na revista vou ser conhecido como RunneR, e estou fazendo parte da coluna relacio-nada a jogos, cinema, musica e etc. Sem muita enrolação vamos logo ao que inte-ressa.

O pessoal que joga RPG sempre se amar-ra em jogos para computador ou qualquer outro tipo de console, aqui estou fazendo uma analise completa do novo jogo da se-rie Prince of Pérsia, o Ghosts of Past.

HISTÓRIAEsse novo jogo é bem diferente para quem está acostumado com as histórias dos três primeiros jogos da série. A história desse novo jogo rola antes dos acontecimentos dos três primeiros, (Sands of Time, War-rior Within e Two Thrones), pois você joga com um personagem diferente da primei-ra trilogia. Você joga com um caçador de tesouros que ao longo da nova trilo-gia (sim, existem rumores que haverá uma

nova trilogia ligada a esse novo jogo) vai se tornando um príncipe, o que me lem-bra Aladim e Simbad (e esse novo Prince parece muito com o Simbad) das his-tórias infantis.

Tudo começa quando Prin-ce está pro-curando por Farah, seu burro de carga que se perdeu durante uma tempestade de areia quando encontra Elika, uma linda mulher da qual tem poderes místicos con-cedidos por Ormazd (o Deus bom da historia) e ela é a ulti-ma descendente dos guardiões da árvore que aprisiona Ahriman (um poderoso Deus das trevas da qual tomou aquelas terras à muito tempo atrás).

PRINCE OFPERSIA

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Sem entender porque Elika está corren-do desesperadamente, ele a segue até o templo onde está o selo que aprisiona Ahriman. Elika não consegue impedir que seu pai, o rei, liberte Ahriman.

O maléfico deus espalha sua energia ne-gra por toda parte (chamada “corrup-ção”).

Elika teme que Ahriman tome as terras no-vamente e pede a ajuda do Prince para recuperar as terras corrompidas e aprisio-nar Ahriman novamente.

A energia negra está espalhada em qua-tro áreas da cidade, são elas: Cidadela Arruinada, O Vale, O palácio real e a Ci-dade da luz onde existem vários lugares a serem curados e cada uma é dominada por um dos quatro cervos de Ahriman, são

eles: o Caçador, o Alquimista, a Concubi-na e o Guerreiro. Você os enfrenta o jogo inteiro e só os mata no final de cada área do mapa.

ANÁLISE - BATALHA

Pra quem está acostumado com o ritmo de ação dos primeiros Prince of Pérsia fica-

rá um pouco decepcionado, pois o siste-ma de batalha desse novo jogo esta bem diferente. Na primeira trilogia o ritmo de batalhas eram excelentes com muitos ini-

migos toda hora. Porém nesse novo jogo você apenas luta com um inimigo por vez.

O jogo proporciona uma grande serie de

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Mapa do jogo

em seqüência: a concubina, o guerreiro, o alquimista e o caçador

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combos das quais você pode matar o ini-migo rapidamente, com ataques com sua espada, ataques aéreos e usando a nova arma do prince que é sua luva com garras, podendo jogar seu inimigo para cima e fazer fortes ataques aéreos. Você pode combinar seus ataques com os ataques de Elika e duplicar o número de ataques nos combos.

Outra coisa da qual muita gente não gos-tou muito foi pelo simples fato de VOCÊ NÃO MORRER! Isso mesmo, você não mor-re no jogo, sempre que um inimigo te der-ruba você tem a chance de defesa, caso não consiga, Elika o salva, porém a vida do inimigo se regenera.

JOGABILIDADERealmente tiro o chapéu para a jogabi-lidade desse jogo, que lhe permite fazer uma serie de movimentos com o perso-nagem. Você tem uma grande interação de movimentos com Elika podendo falar com ela a qualquer momento do jogo e usando-a para saltar mais longe e usar os Power Plates, que são uns escudos es-palhados pelos mapas que lhe concedem poderes temporários dos quais você pre-cisa para chegar nas áreas onde estão os mestres.

Para isso você precisa pegar as Light se-eds que são orbes de luz que aparecem quando se cura um área do mapa.

GRÁFICOSOs gráficos do jogo são muito diferencia-dos comparando com a primeira trilogia, pois o gráfico mistura textura 2D com 3D dando um aspecto semelhante ao jogo do Naruto para PS2. Texturas excelentes e animações boas, combinados com um óti-mo cenário trazer ao jogador uma boa sensação ao jogar.

Bons gráficos também nas batalhas e bem detalhados como faíscas saindo da espa-da e os ataques mágicos de ELika ficam muito belos e bem desenhados.

CONCLUSÃOSe você sempre gostou da série também vai gostar desse jogo por ser bem seme-lhante aos outros porém se você prefere jogos com mais ação não irá gostar tanto porque o jogo não lhe proporciona gran-des batalhas com vários inimigos.

A parte de puzzles também está bem le-gal para quem gosta de pensar um pouco. Enfim é um ótimo jogo pra quem gosta de aventura e as macaquisses que o prince faz. [T]

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Não sei como estas coisas acontecem por aqui pela revista AC, mas quando são instaladas novas atualizações para o sof-tware do meu computador, uma pequena mensagem surge no canto da tela: “novas atualizações foram instaladas com êxito”.

Bem, é neste estilo que eu entrarei nas pá-ginas da revista Acerto Crítico, para garantir novas atualiza-ções aos leitores no que diz res-peito ao mundo da tecnologia. Afinal, você pode não saber como as coisas funcionam em seu computador, mas certamen-te deseja que ele funcione per-feitamente ao menos enquanto você termina de ler a nova edi-ção da AC.

Neste contexto, devo tentar ocu-par um lugar distinto, digamos, com foco. Mas como fazê-lo neste universo tão vasto como o mundo onde a disputa pela “Terra Média” acontece entre tantos Espectros do Mundo Digital? (Sem nenhuma conotação direta com uma eventual maldade inerente, mas só com a eterna disputa capitalista). Tro-cando em miúdos, pode ficar difícil falar

de um sistema tão vasto e distinto quanto esse que, mais do que nunca, está próximo e é tão importante para cada um de nós. Na medida do possível, tentarei contextu-alizar os leitores com este mundo parale-lo, vez por outra comentarei sobre o que há de novo e o que há de velho que não dá espaço para coisas novas aparecerem,

farei algumas revisões (reviews), tanto de softwares (no meu dicionário, o primei-ro significado desta palavra é “jogos de computador”) quanto de hardware (essa é a parte do computador que se pode chu-tar...), escreverei também sobre algumas

“NOVAS ATUALIZAÇÕESFORAM INSTALADAS COM ÊXITO”

curiosidades e dicas. Bem como as novida-des mais importantes e curiosas do mês.

Para estréia de nossa coluna, que tal ex-perimentar o novo Windows? É o Windows 7, que já está disponível para download em sua versão RC1 (release candidate – candidato ao lançamento). Você pode fazer o download da imagem do DVD, e em seguida usar um software para grava-ção em uma mídia.

O link para download você con-fere dentro da imagem. Vai ser necessário você ter uma conta no Windows Live para que possa ac-essar o download.

Agora você diz: “que nada, já fiz o download do torrent há duas se-manas do lançamento!” Evite isto. Aquela não era a versão final, era uma inacabada que vazou e há tro-jans já confirmados dentro do insta-lador. Vai aqui uma recomendação: na internet, ninguém é tão esperto quanto pensa que é, e sair na fr-ente nem sempre é uma vantagem.

Por fim, espero que possa contribuir para uma revista AC melhor e mais completa. Que tal agora a mensagem “Novas atu-alizações foram instaladas com êxito na revista AC”. [T]

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LINK PARA DOWNLOAD - WINDOWS 7 RC1http://www.microsoft.com/windows/windows-7/installation-instructions.aspx

Visite o blog do André: www.batatech.blogspot.com. Lá você lê sobre tecnologia, curiosidades e dicas, vídeos e pode fazer suas perguntas. 46

Page 47: Revista Acerto Crítico - Nº 13

de vários assuntos que vierem da cabeça, mais voltado ao RPG e animê, mas você também encontra uma outra série de coisa legais lá.http://www.p-lair.blogspot.com

Dsinformados: Acontecimentos do mundo da tecnologia, informática, games, filmes e mais você pode encontrar no blog de Nomad32 e RunneR. Você não pode ficar sem ver esse blog...http://dsinformados.blogspot.com/

Bom aproveite bem para conhecer um pouquinho mais os outros trabalhos das pessoas que fazem AC, mais enquanto isso continue lendo a revista... Não deixe de conferir nossos canais de comunicação em nosso site: http://www.acertocritico.tk

Fim de transmissão. [T]

Mestre Ylykatop: Este blog é o diário pes-soal de Ylykatop, um profeta e Mago Dao do mundo fantástico de Skeptna (que em breve você irá conhecer na Acerto Crítico). Lá você encontra uma visão pessoal deste mundo baseado nos relatos do que acon-tece por lá, entre as ilhas. Você vai com-partilhar das esperanças, das tristezas, alegrias e das palavras que ele, enquanto profeta, tem recebido de Ykymyay, o Deus de Skeptna. Ele também está no twitter (@ylykatop). Skeptna é um jogo de RPG baseado no sistema 3D&T.http://ylykatop.wordpress.com/

Head Cha-la: Para você que gosta de tudo e mais um pouco, esse blog está de bom tamanho para você. Conheça mais de JRock e séries de nossa atualidade. O en-dereço é: http://pocchin.blogspot.com/

Universo ULTRA: Grupo originalmente formado por: Shannon, Rafael(pingo), Rodrigo(pota) Rômulo ,Raphael H,Walesson,Diogo e Júlio, eles usam o flogão para divulgar seus personagens, entre eles você encontrara: Ultra, Castiçal Negro, Lion Warrior, Ice Lion e muito mais... http://www.flogao.com.br/ultra2005

Rafael Panczinski de Oliveira: Blog pessoal do Rafael onde fala

Hey RPGuys! Agora você irá conhecer al-gumas homepages de nossos escritores e talvez perca o seu tempo conferindo elas.Algumas são bem interessantes, dêem uma conferida se puderem:

O Engenheiro dos Sonhos: Com poucas postagens ainda, o blog Engenheiro dos Sonhos conta a historia de um rapaz além das compreensões humanas. O template do Blog segue o formato de um diario (sim ,é o NotepadChaos). Acompanhe a histo-ria de Abel pelo link: http://engdossonhos.blogspot.com/

Grimório do Arcano: Ao contrario do blog Eng. dos sonhos, o Griomório Arcano (co-mandado pelo Felipe Arcano) é um blog com várias postagens, e nele você encontra RPG, entretenimento e outros afins. Vale a pena conferir, o endereço é: http://grimoriodoarcano.blogspot.com/

Fogo na Boneca: O blog mais fanfarão que você já viu, ou vai ver. A variedade nele é grande que você encontra de Tec-nologias a Desabafos. Você não pode perder, torne-se um seguidor do Blog.http://www.fogonaboneca.blogspot.com/

Conheça as homepages dos nossos colaboradores. Vale à pena dar um clique:

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