Revista C! Ed. 1 - Outubro 2014

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Revista sobre cultura e entretenimento em geral.

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Bem-vindos senhoras e senhores à Revista C!

A Revista C! é uma revista digital independente, focada em cultura em geral, conhecimento e entretenimento. A ideia de criar uma revista como a Revista C! veio para suprir uma vontade dos diversos autores de compartilhar seus conhecimentos, experiências e também dúvidas sobre diversos temas. Aqui você vai encontrar matérias sobre cinema, quadrinhos, jogos, música, religião, moda, estilo de vida, viagens, sociedade, séries de TV e, quem sabe, até esportes. Tudo concebido a cada edição de um autor diferente, cada um com suas posições, experiências, modo de escrever, opiniões e ideias, sem estar vinculados a interesses editoriais, com o compromisso de apenas informar e entreter ao leitor.Pra começar, nessa edição, você vai encontrar cinema, video games, séries de TV, moda e filosofia. Entre de cabeça nessa mistura e nos dê a sua opinião!

EDITORIAL quem somos

sumario

Produção e Design: Lucas Arantes Autores: Diana Franzon, Mario Castanhagi, Matheus Oliveira, Rafael Arantes, Wendell Simões Revisão Ortográfica: Matheus Oliveira

fb.me/paginaRevistaC

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04 - CinemaPlaneta dos Macacos

10 - GamesPersona 3 - FES

16 - ModaO Novo Étnico

24 - Neuro RobOCristianismo

20 - Series de TVApocalipse virou Moda

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O Planeta dos Macacos é um daqueles clássicos do cinema que quase todo mundo sabe o que é, mas poucos conhecem suas origens realmente. Ajudados pelas inúmeras continuações, série de TV e até desenho animado, as pessoas sabem da história de uma Terra ambientada muitos séculos no futuro, onde os macacos são a raça dominante, e os humanos meros

seres primitivos e escravizados. Mas o filme foi mais: ajudou a trazer a boa ficção-científica para o cinema, bateu em temas que continuam atuais e, de quebra, instituiu uma das franquias mais conhecidas desde a década de 70.

O Planeta dos Macacos foi um livro escrito em 1963 por Pierre Boulle. Nascido em 1921, na cidade francesa de Avignon, Boulle escreveu, entre

outros livros, outra obra que foi magistralmente adaptada

para o cinema, A Ponte do Rio Kwai (1952),

ganhadora de sete oscars,

incluindo melhor filme. No Brasil, é praticamente impossível achar qualquer um dos livros, embora uma edição de O Planeta dos Macacos seja prometida para o primeiro semestre de 2015.

O filme possui diversas diferenças com o livro, sendo roteirizado por Michael Wilson Rod Serling, na época roteirista também da série Além da Imaginação, e dirigido por Franklin J. Schaffner. Pierre Boulle morreu em 1994, aos 81 anos, na cidade de Paris.

Embora muito bem estabelecida nos livros, a ficção-científica no cinema sofria com filmes que usavam a ciência como desculpa de origem para monstros e alienígenas, com cientistas malucos, cérebros em conserva e macacos alienígenas com um capacete na cabeça. Haviam excessões, claro, como o magnífico O Dia em que a Terra Parou de 1951, mas O Planeta dos Macacos trouxe, além das maquiagens que renderam um oscar, um roteiro magnífico que usou as bases da ficção-científica propagada por Asimov e companhia: mundos e conceitos de ficção e futuro, usando conceitos científicos, para análise e crítica da sociedade do presente. Fato semelhante foi visto apenas em Jornada nas Estrelas (Star Trek), que saíra na mesma época, mas ainda não era o sucesso que viria a ser.

Depois, tivemos pérolas como Alien, de 1978, que trazia a ficção-científica como subgênero, único modo em que ela faz sucesso hoje; Blade Runner em 1982 (obra-prima do mesmo diretor de Alien, Ridley Scott), ficção-científica pura, fracasso de bilheteria; e, impulsionado pelo sucesso de Star Wars, que justiça seja feita não é ficção-científica, mas ajudou a trazer o interesse pelo espaço de volta, veio os filmes de Jornada nas Estrelas, nessa época já reconhecida como a grande série que é.

Não vamos esquecer, claro, que no mesmo ano de O Planeta dos Macacos, foi lançado a maior obra de ficção-científica de todos os tempos, dirigido por Stanley Kubrick: 2001, Uma Odisseia no Espaço.

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Além do icônico filme de 1968, o universo de O Planeta dos Macacos foi explorado em várias outras

oportunidades, incluindo as quatro sequencias De Volta ao Planeta dos Macacos (1970), Fuga do Planeta dos Macacos (1971), A conquista do Planeta dos Macacos (1972) e Batalha pelo Planeta dos Macacos (1973), fechando a série de filmes originais. Tivemos ainda uma série de quadrinhos (que continua até hoje), uma série de TV em 1974 que durou apenas uma temporada e uma série animada lançada em 1975.

Em 2001 foi lançado um reboot dos filmes, chamado apenas Planeta dos Macacos, dirigido por Tim Burton. O reboot destoa do filme original, se focando mais na ação, e com direito a um final terrivelmente ruim. Foi mal recebido pela crítica.

Em 2011, foi lançado Planeta dos Macacos: A Origem, que mostra o início da derrocada humana. A continuação desse filme, Planeta dos Macacos: O Confronto, lançado em 2014, segue a história e mostra a ascensão dos macacos, no caminho para se tornarem a raça dominante.

Racismo e superioridade humana A inversão de papéis em O Planeta dos Macacos serve bem para ilustrar o sentimento superior da humanidade. O personagem de Charlton Heston, George Taylor, em vários momentos repudia a humanidade, desde o modo jocoso quando se refere a ele em seu monólogo inicial, chamando-o de “maravilha da natureza” com clara ironia, passando pela críticas, ainda no monólogo, até sua explicação de o por que de ter aceitado empreender a viagem: a ideia de

que “em algum lugar deve haver algo melhor que o ser humano”.

Interessante é como o próprio Taylor é um retrato da

sociedade que repudia. Ao ver os humanos do planeta pela primeira vez, diz que “se esse é o melhor que eles tem por aqui, em seis

meses estaremos governando esse planeta”, numa clara ideia de arrogância e dominação muito características das duas potências da época: EUA e União Soviética. Além disso, Taylor em vários momentos de interação com os símios do planeta deixa transparecer seu sentimento de superioridade, principalmente após ter se libertado da prisão.

Claro que a sociedade símia também contribui para essa questão. Escravizando e tomando os seres humanos como meros animais inferiores, nos fazem lembrar do modo como tratamos não só os animais de nosso planeta, mais algo ainda mais profundo, como as ideias de superioridade étnica, religiosa, ou qualquer outro tipo de segregação que já ocorre, ocorreram e hão de ocorrer nas sociedades da Terra.

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Lançado em plena Guerra Fria, o filme traz em sua estrutura alguns temas que eram discutidos em sua época, mas que até hoje fazem sentido. Da relação homem-animal e religião-ciência, até evolução-autodestruição, o filme brinca com essa inversão de papeis: e se

fôssemos nós os animais? E se fôssemos tirados de nossa posição dominante e passássemos

a exercer uma posição secundária no planeta? Aonde a sede de poder

e superioridade nos levará?

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Após as provas serem apresentadas e Taylor confrontar Zaius, uma revelação: Zaius sabe da capacidade humana, sabe que o ser humano é, em certo ponto, semelhante ao símio. Então por que a resistência ao conhecimento?

É exatamente o que um jovem símio pergunta a Zaius após o mesmo decidir prender Cornelius e Zira por heresia: “Por que o conhecimento não deve evoluir? E quanto ao futuro?”, pergunta o jovem. “Talvez eu tenha acabado de salvá-lo para você.”, responde Zaius, em um magistral modo de explicar ao espectador que o medo de Zaius é a capacidade destrutiva da evolução.

E o medo de cometer os mesmos erros que os humanos. Por que, na excepcional cena final, quando Taylor depois de fugir encontra os destroços da Estátua da Liberdade, temos a confirmação de que estamos na Terra, séculos no futuro. O ser humano conseguiu. Em sua ânsia de poder, superioridade e arrogância, se destruiu e destruiu tudo aquilo que construiu. Foram eles, os maníacos! ◊

Evolução e Destruição

Outras figuras importantes do filme são os símios Dr. Zaius, Ministro da Fé e da Ciência; Dra. Zira, psicóloga de animais; e Dr. Cornelius, arqueólogo. Através deles, o filme questiona dois temas: a relação fé-ciência e a relação evolução-destruição.

Cornelius desenvolve uma teoria de que o símio teria evoluído dos humanos, prontamente tomada por heresia por Zaius. Percebe-se a vontade de impedir o avanço científico para preservar as crenças, assim como aconteceu (e acontece) na Terra. Mas as motivações para tal de Zaius podem ser um pouco mais profundas.

No fim do filme, Taylor, Zira, Conelius e Zaius vão para uma escavação onde Cornelius diz ter encontrado vestígios de civilização humana inteligente.

Com limitações tecnológicas e de orçamento, o filme usa o que a maioria dos melhores filmes até a era dos blockbuster usavam:

diálogo. Praticamente todas as cenas do filme possuem diálogos incríveis.

Cenas como a que Cornelius e Zira discutem se Taylor é mesmo a prova de que o ser humano é capaz de ser inteligente são um grande exemplo. Em um dado momento, Taylor diz que chegou ao planeta voando. Cornelius diz que voar “é uma impossibilidade

científica”, no mesmo momento em que Taylor faz um avião

de papel voar pela sala, deixando os dois símios no recinto boquiabertos.

Simples e brilhante.

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No ano de 2008 a maioria das pessoas ainda tinha um PlayStation 2 (o PlayStation 3 e o X box 360 ainda eram muito caros). Uma de minhas maiores felicidades na época era a visita mensal a loja de jogos no centro da minha cidade. Eu ainda era um adolescente de 15 anos, não trabalhava e nem tinha expectativas de começar a tal por muito tempo, estudava em uma escola de tempo integral e não tinha tempo para exercer alguma coisa nem que fosse por meio período. Mas certamente eu tinha muito tempo para fazer uma coisa: zerar jogos incansavelmente, um após o outro e em um ritmo de maratona hardcore.

Música J-pop com vozes e instrumental que gruda na cabeça Ambiente escolar de ensino médio História bizarra com elementos de ocultismo Um sistema de ‘amizades’ onde você tem praticamente um jogo totalmente novo dentro de um RPG

Demônios, adolescentes e uma pistola

Em uma dessas idas à loja, ao folhear a pasta com o catalogo de jogos disponíveis me deparei com um jogo chamado ‘Persona 3 – FES’. ‘Nunca devemos julgar um livro pela capa’, esse ditado também se aplica a jogos, pois na primeira batida de olho a capa não me chamou a atenção. Perguntei para o vendedor e ele me informou que era ‘um daqueles joguinhos japonês que parece Naruto’, o que ainda não ajudou na situação, mas deduzi que era um JRPG e, como no dia não achei nenhum outro jogo interessante, dei uma chance para o jogo.

Quando eu coloquei o jogo no videogame e joguei os primeiros momentos do jogo só conseguia pensar em uma coisa: ‘P*** QUE PARIU’.

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J-Pop ocultistaPersona 3 explodiu a minha mente. Nunca antes

eu havia jogado um jogo que conseguisse misturar tão bem coisas diferentes e nenhuma delas ser entediante. Primeiro, fiquei fascinado com a premissa da história: você é um adolescente no segundo ano de colegial que acaba de chegar de outra cidade para estudar em uma

escola de ponta. Logo na belíssima abertura feita em anime (todas as cutscenes mais importantes do jogo são feitas em animes, o jogo não tem nenhuma CG) eu já senti que aquele era um produto diferente do que a maioria dos jogos no mercado.

O protagonista sai andando do trem, mas ao ponteiro do relógio bater meia-noite, o tempo é paralisado e todas as pessoas que estão na rua se transformam em caixões. Sim, caixões, literalmente. Persona pertence a uma série chamada “Shin Megami Tensei”, onde elementos como ocultismo, crendices, criaturas e deuses mitológicos sempre estão presentes.

O clima dark do jogo é a cereja do bolo. Claro, estou falando de um JRPG, então todo aquele clichê pastelão de amizade, superação de limites e sempre seguir em frente também

esta presente na historia, mas mesmo essas coisas possuem um gosto agridoce no jogo. Durante a campanha, senti que a morte era uma presença constante e palpável no universo dos personagens, conceitos estabelecidos

na história que são dados como certos são quebrados repentinamente, e a tensão vivida pelos personagens é sentida no jogador. Esse tipo de história, a que faça rir sem chorar sem ser forçada, onde o perigo é real e cada momento com o seu personagem favorito é precioso e gostoso, é

um dos meus tipos favoritos.

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Dois jogos em um mistãoO gameplay consiste de duas partes que se completam: o dia

e a noite. Na parte noturna podemos explorar o Tartarus, uma torre gigante que aparece no lugar da escola durante o período da Dark Hour, onde o tempo é congelado e apenas os personagens do grupo conseguem se manter conscientes. Para se avançar na historia é preciso subir na torre, avançando os andares e lutando com as criaturas chamadas de ‘Shadows’. É aí que o titulo do jogo começa a fazer sentido: durante as lutas, os personagens possuem a habilidade de invocar os Personas, seres e criaturas que são fragmentos da personalidade de cada personagem no jogo. Com a exceção do protagonista, cada um possui apenas um persona exclusivo, com suas próprias vantagens e fraquezas. É como um ‘treinador-Pokémon’: com o tempo, adquirimos dezenas de personas diferentes, podendo realizar a troca durante as lutas.

Os humanos e Personas possuem a sua própria barra de experiência, cada um ganhando nível individualmente. A cada nível o Persona para de ganhar habilidades novas, forçando que ele seja substituído por um melhor com novas habilidades e atributos. As semelhanças com Pokémon param por ai, já que as criaturas que usamos são em sua maioria seres mitológicas de culturas orientais e ocidentais como Lúcifer, Baphomet, Dionísio, Shiva, Amaterazu, Ifrit, Satã e Thor.

O combate em si não é inovador e é a parte fraca do jogo, sendo basicamente um sistema de RPG de turnos onde você controla apenas o protagonista. A IA dos NPCs não é tão boa e algumas vezes eles tomam decisões estúpidas em situações críticas. A parte da batalha sozinha não sustentaria o jogo e, como jogamos sempre no Tartarus, com o tempo ela se torna um pouco enjoativa. Mas a grande virada se encontra na segunda parte do gameplay: o sistema de Social Links.

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Uma experiência... esquisitaPor isso tudo Persona é sensacional. Alguns podem achar que o jogo meio esquisito, mas isso é bom! É esquisito justamente por não ser igual a vasta maioria de JRPGs pastelões que o mercado têm. Um jogo que de dia você esta levando o maior papo com um casal de velhinhos, conhecendo o drama de um colega de classe gordo que desconta as frustrações que tem da vida na comida ou conquistando o coração daquela garota Nerd de óculos tímida com problemas sociais, e de noite você está invocando Lúcifer para combater uma série de inimigos estranhos que são a representação física de pecados e culpas da mente humana.

Persona 3 me ensinou que pra um bom RPG te prender não precisa ter um plot épico cheio de ação e golpes poderosos apelativos. A beleza do jogo esta nos detalhes da mecânica. É engraçado começar a jogar extremamente empolgado com as batalhas, quando você percebe que isso nem é o mais importante, e que a historia de cada Social-Link constitui uma micronarrativa excelente dentro do plano maior da historia principal. Devido ao estilo anime, o jogo esta bonito de jogar até hoje. Claro, esse é um JRPG que mais se parece um anime do que um jogo em si, então se você detesta animes e coisas Japonesas, é bom passar longe, mas tenha em mente que o jogo não é nenhum pouco infantil, pois os temas são pesados e o clima do começo ao fim é agridoce. ◊

Pequenas histórias, uma grande conexãoOs Social Links são a parte diurna no jogo, onde o protagonista vive sua vida normal como um estudante de ensino médio: usar o tempo para estudar, adquirir mais charme, coragem ou fazer novas amizades. É uma espécie de ‘dating-simulator’, onde devemos ficar amigos de diferentes pessoas para assim os personas ficarem mais fortes na batalha do tártarus. O tempo é um recurso crucial no jogo, e deve ser administrado cuidadosamente. O jogo possui um calendário onde você segue suas rotinas de acordo com os dias da semana: no domingo por exemplo não temos aula, mas a cidade fica mais movimentada e você pode fazer amizade com pessoas diferentes.

Essas amizades são pequenas historias que você avança, onde os laços são aprofundados e dentro de um plot gigante da main-story temos esses pequenos trechos. Diversas vezes eu ligava o videogame para saber o desfecho da historia de algum desses típicos de personagens de animês.

Para quem gosta é sensacional. Tem histórias fofas como a amizade construída com um casal de velhinhos de um velho Sebo. Sério, é triste ver a situação dos dois, a dependência de um e do outro e a solidão da velhice.

O legal é também fazer Social Links com os membros da sua equipe, conhecer o background e historia de cada um. Parece ser fácil, mas as respostas que você dá durante uma conversa podem influir negativamente no NPC, podendo até chegar ao ponto de o mesmo romper relações com você! Experimente dar um cano em algum encontro com um amigo, ser um otário com ele, ou tentar ser um cafajeste e trair a namorada escolhida. Cada ação gera uma reação, e para recuperar uma amizade dá muito trabalho...

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Nas últimas estações, a febre da tendência étnica tomou as lojas e as ruas de todo o mundo, transformando estampas coloridas e padronizadas em desejo. Porém a tendência étnica e tribal era generalizada em relação ao local de origem. As estampas zig-zag são de qual tribo africana? Ou indígena? Ou baseada em quais aspectos culturais de determinada cultura? Ninguém sabe ao certo. São apenas referências.

A nova tendência que se instala vagarosamente nessa e pras futuras estações trata-se de um “novo étnico” onde fronteiras são ultrapassadas de diversas formas e traz para o público consumidor a origem de cada tecido, estampa ou textura. Transposição de fronteiras sob várias óticas, indígenas colombianos e a pele de tribos africanas pautam a composição da nova tendência étnica.

Uma das inspirações pautadas são dos couros trabalhados através de cortes, lasers e pintura com carimbo. Um dos tipos de couros que será utilizado em bolsas e sapatos será o trabalhado a fim de parecer com cicatrizes que formam desenhos rústicos.

A inspiração para tal vem de tribos provenientes da África, polinésia e Oceania, onde, devido a pele muito escura, não há possibilidade de marcação com tatuagens comuns. Optam então pela marcação através de escarificação corporal. Suas cicatrizes formam lindos desenhos corporais além de comunicar aos integrantes suas experiências de vida e posição social.

Por exemplo, em algumas tribos do Sudão, as mulheres são submetidas a três processos de escarificação em sua vida: aos 10 anos marcam o peito, na primeira menstruação é a vez dos seios e, após a gestação, são marcados os braços, pernas e costas e podem comunicar o status marital de uma mulher.

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O Estilo Gypsy – Transposição de Fronteiras como estilo de vidaA inspiração vinda de fronteiras pode ser interpretada de diversas formas para o setor de criação da moda. Desde a fronteira tecnológica que é superada a cada dia com roupas e vestimentas térmicas, com gadgets e compartimento para os mesmos até a discussão atual sobre o fim da identidade de gêneros nas vidas das pessoas, a fronteira masculino-feminino míngua a cada dia e na moda ela aparece mais evidente através de acessórios e roupas unissex ou com estilo andrógeno.

O novo étnico pode ser baseado em diversos estilos de vida e culturas locais. A transposição de fronteiras pode ser vista sob diversos aspectos , inclusive a forma simples e antiga de uma cultura conhecida por todos: o estilo de vida Cigano.

Os ciganos são membros de grupos itinerantes existentes no mundo todo, mas principalmente na Europa, Ásia e America do Norte desde o século 13, e é difícil especificar sua origem justamente por seu aspecto nômade. Há vários tipos de ciganos, as mais conhecidas etnias são Rom, Calom e Sinti. Nem todos tem os mesmos hábitos, porém suas características comuns são o espírito viajante, sem a necessidade de criar raízes; além de não costumarem se privar em regras e leis, a liberdade é sua característica fundamental. Esses são um dos motivos para o estilo gipsy ser buscado como referencia de moda nos dias atuais.

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Em sua coleção Primavera Verão 2012-13, a grife Emilio Pucci apresentou uma coleção baseada na cultura cigana. Era o ínicio da tendência gipsy que hoje vemos com mais freqüência principalmente em acessórios femininos.

O estilo gipsy atual é embasado nos detalhes clichês da indumentária cigana. Aqueles em que imaginamos em uma cigana bem óbvia: tecidos coloridos, saias longas, couros, franjas, tecidos orientais, rendas, bandanas, muitos acessórios com moedas,

crucifixos e miçangas misturados, sobreposições de roupas típicos de

quem viaja muito e sabe que o tempo é imprevisível.

O novo étnico é nada mais que culturas distantes homenageadas sob o olhar curioso da moda.

Como vimos, o foco do “Novo Étnico” é ultrapassar as barreiras das fronteiras e utilizar a cultural local de ambientes artesanais, tribais e povos distantes, para expressar a globalização de sua forma mais óbvia, através de viagens, artigos e conhecimentos quase que turísticos para definir uma imagem étnica que só os melhores viajantes podem, despretensiosamente, conseguir. ◊

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Nos últimos anos o tema de “fim de mundo” caiu no gosto do público. Saíram diversos filmes, jogos e séries com essa

temática e essa aposta vem dando muito certo. No caso das séries de TV americanas, que são

as que de fato recebem grande destaque mundial, essa tendência parece ter engajado. Isso pode ser

justificado se levarmos em conta o grande sucesso que a série “The Walking Dead” vem fazendo, isso para não falarmos

de outras. E, por mais que “The Walking Dead” seja aquele tipo de série que você ou ama ou odeia, o sucesso dela abre oportunidades para surgirem

novas séries com o mesmo tema (fim do mundo, e não zumbis). E é nesse embalo que as produtoras americanas mais uma vez apostaram na extinção em massa, e o resultado vem sendo muito promissor.

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A série “The Last Ship” (O Último Navio, em português) do canal TNT traz a receita básica do fim do mundo, porém apresentada de uma maneira bastante peculiar. Imaginem um mundo onde um super-vírus altamente contagioso devasta 80% da população mundial e não existe cura. Agora imaginem um navio de guerra da marinha americana, um Destroyer, a milhares de quilômetros de terra firme, longe do caos. Esse navio leva consigo uma cientista expert em vírus que tenta encontrar uma cura em um laboratório montado dentro da embarcação.

Parece meio simples demais, porém é bastante interessante. O fato da série girar em torno da tripulação do Destroyer te faz ficar “preso”, assim como eles. Há pouca ou quase nenhuma comunicação com terra firme, então não há como saber como está a situação no continente. Além disso, há o desespero de não poder sair do navio, não ter contato com os parentes em terra e, a cereja do bolo, os russos. Sempre tem um “vilão”, certo? Os russos tem um navio de guerra tão poderoso quanto os americanos e eles tem um objetivo bastante simples: capturar a cientista. Agora imaginem o mundo devastado pelo vírus, os americanos tentando proteger a cientista para que ela encontre a cura e ainda tendo que lidar com os russos. Realmente, muito interessante.

Uma das coisas que mais chamam a atenção em The Last Ship é, sem dúvida, a produção. A série é dirigida e produzida por ninguém menos que Michael Bay (diretor de Armageddon, Pearl Harbor e da série Transformers). Você pode esperar muita adrenalina e explosões, bem ao estilo do diretor. O figurino e os cenários merecem destaque, pois também estão sensacionais. Os atores não são tão famosos, o que é bom, pois assim não há como o ator já conhecido por outros trabalhos de grande destaque tirar o foco da série.

E é por isso que The Last Ship vem ganhando seu espaço. Pegou uma receita manjada que aos poucos vai sendo moldada e tomando um rumo bastante original. Atualmente a série está no décimo episódio e é exibida pela TV americana todos os domingos.

The Last Ship: Navios de guerra e… ebola?

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The Lottery: A loteria de bebês!

Quando falamos de “apocalipse” sempre nos vem à cabeça vulcões, chuva de meteoros, doenças ou guerras. The Lottery (A Loteria, em português) traz um apocalipse um pouco diferente: a infertilidade. A série retrata um futuro não muito distante onde as mulheres simplesmente pararam de gerar filhos. Com isso, em poucos anos, a população mundial foi diminuindo consideravelmente, e mais uma vez, o governo dos Estados Unidos quer salvar o mundo.

A trama gira em torno da Dra. Allison (interpretada pela bela Marley Shelton, de Sin City e Pânico 4) que após várias tentativas frustradas consegue fertilizar cem óvulos humanos. Numa tentativa de conseguir melhorar os números de sua campanha para reeleição, o presidente dos Estados Unidos lança uma loteria, onde qualquer mulher poderia se cadastrar, passar por uma avaliação física e ter uma chance de ser a receptora desses embriões e gerar uma das cem vidas.

Só que sem uma crise a série não vai pra frente, certo? Qual a graça de ver tudo dando certo? Vários países estão de olho nesses embriões, o que traz ameaças de terrorismo aos EUA. Podemos acompanhar também a Dra. Allison tentando entender como conseguiu fertilizar esses cem óvulos, um pai tentando proteger seu filho de seis anos, um garoto bastante carismático que faz parte de um grupo chamado de “os últimos seis” (devido ao fato de ser uma das últimas seis crianças com menos de dez anos no planeta), a secretária de gabinete do presidente tentando conciliar trabalho e

vida pessoal, entre outras coisas mais.Não é uma série que tem um ponto

extremamente forte que a destaque, mas é deveras interessante. A trama se desenvolve bem e o clima de mistério

é presente o tempo todo. A Dra. Allison, considerada a heroína do novo mundo, não gosta muito desse título, pois existe muita coisa por trás dessa loteria que ela está prestes a descobrir. A série é produzida e exibida pelo

canal Lifetime (um canal que não é tão conhecido por aqui, mas já trouxe grandes sucessos como Drop Dead Diva e The Client List), todos os domingos.

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Falling Skies é o melhor exemplo da atualidade em termos de decadência. A série retrata um futuro pós apocalíptico onde a raça humana se esconde de alienígenas que quase dizimaram a população mundial toda. A série tem efeitos especiais muito bons, e a trama de mistério que envolve as razões da invasão extraterrestre te prendem durante a primeira temporada toda. Não é a toa que foi uma das séries com mais audência na história do canal TNT. Veio a segunda temporada. Também, muito boa, porém não tão empolgante. Veio a terceira, explicando alguns fatos da segunda e dando continuidade a série. No final da terceira temporada é apresentada uma situação que dá aquele “up” na série, e se você não quiser saber, não leia o que vem a seguir entre parênteses (uma das personagens principais da série engravida, é levada para uma das naves dos alienígenas onde passa por diversas experiências. Quando volta pra junto do grupo e a criança nasce, a criança é meio ET e meio humana. Bizarro). Isso acontece bem no final, então, óbvio que todos ficaram e x t r e m a m e n t e curiosos pra saber o que aconteceria em seguida. Tivemos que esperar quase um ano entre o fim da terceira e início da quarta. E quando finalmente Falling Skies retornou, em junho de 2014, a espera não valeu a pena.

Falling Skies: Nem os belos efeitos estão salvando

Com uma apresentação totalmente desconexa deixada pela terceira temporada, a série recomeçou confusa. Existem diversos comentários nas redes sociais sobre as pessoas que assistiram a esse episódio e tiveram a sensação de terem perdido uma temporada inteira. Foi bem assim. Aquele mistério todo deixado pela terceira temporada foi praticamente esquecido. Os ETs começaram a construir “campos de concentração” para crianças, personagens sumiram sem explicação e o pior: a bebê ET se tornou uma espécie de “deusa” que mantém contato com os ETs mas tem seu lado humano e… chega. A série morreu aí. Cada episódio está sendo pior que o outro, parece que se esqueceram das raízes da série, da premissa inicial, do desespero de viver num planeta devastado por seres inteligentes que possuem tecnologia superior. O canal TNT que se cuide, senão Falling Skies pode repetir o fracasso de Heroes e entrar pro hall da fama de séries que foram estragadas no decorrer das temporadas. Para os produtores de Falling Skies, parece que o apocalipse realmente está chegando. ◊

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Religiões do cristianismo nos levam à deus?

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Na cultura ocidental em grande maioria somos criados baseado em igrejas cristãs, e o que se pode reparar é que pouco aprendemos com elas em relação à fé. Com certeza elas ajudam muito as pessoas em questão de valores morais, os quais analisaremos em artigos posteriores.

Na idade média, o padre da igreja católica pregava a missa em latim, de costas para o público, e o povo simplesmente não sabia o que ocorria; não absorviam conhecimento algum, todo aprendizado era por si próprio. A igreja católica pouco se importava realmente com a fé das pessoas. Os tempos mudaram, mas muitos costumes prevaleceram.

Foi criada a igreja protestante com o objetivo de se ter uma doutrina diferente da qual estavam acostumados. Hoje em dia temos muitas delas, cada uma pregando algo diferente, e algumas estão em constantes polêmicas de desvio de dinheiro, estelionato, mas isso não vem ao caso.

Se é católico ou protestante pouco importa, e sim a doutrina cristã a qual elas se baseiam e pouco ensinam aos fiéis. Pessoas passam horas em um templo e saem sem saber nada. O padre ou o pastor passam horas explicando a bíblia, mostrando exemplos reais de como se aperfeiçoar, algum tempo rezando ou orando, algo que

a grande maioria não sabe o porquê daquilo e simplesmente fazem, e no dia-a-dia agem de maneira oposta.

Comunicando-se com “Deus”Para entrar em contato com nosso

subconsciente, nomeado de “Deus” pelas religiões, é preciso estar em profundo relaxamento, baixando a frequência de ondas cerebrais quase a ponto de estar dormindo. Pode-se dizer que é um período intermediário entre os dois. Com exceção do caso de alguns monges que conseguem um estado mais profundo o qual é chamado de frequência gama e veremos isso adiante.

Esse conhecimento não é aprendido em igrejas, não exatamente dessa forma, por isso muitos não entendem. Esse estado mental é o mesmo ou pelo menos deveria ser o mesmo que rezar ou orar.

No budismo e em outras doutrinas são aprendidas coisas semelhantes de uma forma a qual a pessoa realmente aprende a comunicar-se com “Deus”. Os poucos que conseguem essa alcançar essa técnica perfeitamente são monges os quais dedicam a vida para isso, mas pessoas comuns também podem conseguir resultados incríveis basta dedicação.

O nosso cérebro produz ondas eletromagnéticas e é possível medi-las com uma maquina de eletroencefalograma. As frequências dessas ondas têm influência em nosso estado de consciência. Temos a classificação de ondas cerebrais:

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betaCom frequência em torno de 13 a 28 Hz,

é o estado o qual estamos no dia a

dia, sempre alertas e conscientes a todo o

meio.

alphaQuando estamos

totalmente concentrados em algo sem outros

pensamentos nossa mente funciona com frequência de 7 a 12 Hz. Para qualquer

atividade que se necessita de muita concentração, por

exemplo, para um atleta é primordial estar nesse

estado.

tetaFrequência ideal para se

comunicar com o subconsciente “Deus” funcionando de 4 a 7 Hz, é o estado intermediário entre o consciente e o subconsciente o qual citamos. É um estado esclarecedor e a partir dai é que surgem os “milagres”,

pois no estado Teta é possível reprogramar nossos pensamentos

e consequentemente nossas vidas.

deltaFunciona em torno de 0,5 a 4 Hz, é o estado o qual estamos dormindo, tem uma importante função

de cura, descanso, regulamentação de

hormônios, etc.

gamaEsse é um estado o qual poucos monges

conseguem atingir com frequências mais rápida em torno 30 a 60 hz, é um estado em que a mente está relaxada e

ao mesmo tempo alerta.