Revista Criar mais design

24
1

description

Revista criar mais design, Lucas Figueiroa

Transcript of Revista Criar mais design

Page 1: Revista Criar mais design

PB 1

Page 2: Revista Criar mais design

22

Page 3: Revista Criar mais design

3

Tipografia

Ilustração EcoDesign

Design

Tecnologia

Fotografia

Portfólio

Processos

4 6 8 10 12 14 16 20

Agência:Criarmais

Equipe de revisão:Rangel Sales

Diagramação:Lucas Figueiroa

Tiragem:75.000

Expediente

3

Page 4: Revista Criar mais design

Paul Renner

Biografia

Fontes criadas por Renner :1928- Futura , Plak1929- Futura Black1932- Futura licht, Futura Schlagzeile1937- Ballade1939- Renner Antiqua1952- Steile Futura

A B C D E

F G H I J K

L M N O P

Q R S T U

VXYZPaul Renner – nasceu a 9.8.1878 em Wernigerode, na Alemanha, e morreu a 25.4.1956 in Hödingen, Alemanha – artista gráfico, pintor, tipógrafo, autor e professor.Estudou arquitectura e pintura em Berlim, Muni-que e Karlsruhe. Trabalhou como pintor em Mu-

4

Tipografia

Page 5: Revista Criar mais design

construção uniforme e geométrica. Mas, no desenho da caixa-baixa, o óbvio entusiasmo de Renner pela forma segue a função resultou em uma fonte onde várias letras tornaram-se caricaturas das clássicas minúsculas”, Lawson 1990.O design da fonte Futura que hoje conhec-emos foi finalizado em 1927, após modifica-ções feitas por Renner sob recomendações da Bauer Type Foundry, de Frankfurt, base-adas na longa experiência em produzir tipos para impressão.As maiores mudanças foram feitas na caixa-baixa. Rudolf Koch, conhecido e respeitado designer de tipos alemão, desenvolvia, simul-taneamente ao desenho da Futura, uma fonte geométrica sem serifa, a fonte Kabel.

“Juntas, Futura e Kabel foram recebidas pe-

nique. Criador da tipologia futura, que espelhava o estilo da Bauhaus. Paul Renner foi um impor-tante teórico da área e em seus textos pregava a máxima da Bauhaus “A forma segue a fun-ção”, apesar de nunca ter sido afiliado directa-mente com o movimento. Perseguido pelos nazistas (seus estudos tipográficos e criações funcionalistas foram consideradas subversiv-as e Renner foi tachado de “Bolchevique Cul-tural”) foi condenado a nunca mais conseguir um emprego regulamentado na Alemanha. Apesar disso, ele não deixou o país até sua morte em 1956.Os seus originais estão na Fundicion Tipo-grafica Neufville em Barcelona.1907-17: assistente de produção e gerente para Georg Müller Verlag em Munique. 1911: co-fundador de uma escola privada de ilustração em Munique.

1925-26: Responsável do departamento de arte comercial e de tipografia da Escola de Arte de Frankfurt. 1926: director das escolas de vocação gráfica de Munique 1927: Director da Escola de impressão de Mu-nique1933: Recebeu o Triennale’s Grand Prix. 1933: Deixou de dar aulas. Trabalhou como pintor desde 1934.O tipo Futura é uma das fontes mais origi-nais e mais usadas até hoje, foi criada por Paul Renner, inspirada na Universal, que le-varia ao extremo o uso geométrico na forma. Sua concepção original representava o que somente pode ser considerado como “uma abstração da idéia” do tipo romano. “As caix-as-altas eram mais tradicionais que os carac-teres da caixa-baixa, eles se aproximam mais das anteriores Gothics, apesar de terem uma

los tipógrafos mais progressistas nos Estados Unidos como precursoras de um mundo in-teiramente novo da tipografia; alguns tradi-cionalistas, como se poderia esperar, tiveram uma visão completamente diferente — um deles considerou os tipos como ‘letras blo-cadas para cabeças blocadas’. Era provavel-mente a combinação dos tipos geométricos sem serif com o design assimétrico que mais perturbava os tipógrafos conservadores”, Lawson 1990.Durante a década de 30, aconteceu o grande “boom” dos tipos geométricos sem serif, a fonte Futura original e suas numerosas versões estavam disponíveis em todo o mun-do. A Futura permaneceu um dos tipos sem serif mais utilizados.

Futura

5

Tipografia

Page 6: Revista Criar mais design

Já ouviu falar em Mangá?A palavra “MANGÁ” foi criada em 1814, pelo ilustrador Hoku-sai e literalmente quer dizer “imagem involuntária”, pois tentam passar ao leitor o max-imo de espontaneidade possível através das ações que aparecem no decorrer da historia.

Normalmente no Japão eles são impressos em papel jornal de di-versas cores, eles são publicados no formato de antologias, ou seja varias historias diferentes reunidas em um único volume, com uma tiragem aproximada de 3 a 4 milhões de exemplares dependendo do titulo. A mais famosa dessas antologias é a Weekly Shonem Jump, geral-mente com 400 pg e o preço

de +/- 2 Reais. Lembrando que outras publicações do gênero, com tiragens menores e N º de paginas semelhantes, não che-gam a custar 4 reais. Não ex-iste o habito de guardar essas publicações; após a leitura elas são descartadas. Os mangás famosos são republicados no formato de livro (Tonkohon), em papel de melhor qualidade para guardar e colecionar. E es-ses tonkohons é que chegam as mãos de nos brasileiros, pois as editoras preferem publicar um material que tem certeza de dar certo e que não traga prejuízos pela falta do interesse do leitor que não esta acostumado ao habito da leitura de livros com um numero muito grande de paginas.

Os mangás são criados e desen-hados por Mangákas, eles nor-malmente trabalham sozinhos na criação de seus mangás, + não são raras às vezes em que uma outra pessoa faça as ilust-

rações com base no roteiro do mangáka, por possuir um traço + adequado ou experiência ao tipo da historia, ou mesmo por ser um grupo de mangákas, como o famoso time de mul-heres do CLAMP. Cada mangá-ka no Japão possui um editor que se encarrega de ajudá-lo no que for possível para que o mangá seja entregue no prazo previsto, algumas vazes, estes editores ajudam os desenhistas cobrindo os pretos com pincel. Osamu Tezuka teve vários edi-tores dormindo na sala de sua casa, pois Tezuka se compro-metia com + de uma editora ao mesmo tempo.

É um fato incontestável que to-das as crianças como os adul-tos se divertem muito com as publicações de mangás. Pode parecer estranho ver um execu-tivo japonês lendo avidamente uma história em quadrinhos no trem, nem tanto, porém quando se percebe que aquele homem de

6

Ilustração

Page 7: Revista Criar mais design

Naruto é um anime japonês criado por Masashi Kishimoto.

Masashi Kishimoto nasceu em Katsuna, cidade de Okayama no Japão, no dia 08 de novem-bro de 1974. Amante de Ramen, Masashi começou a desenhar consideralmente muito jovem, afinal desde muito novo seu maior sonho sempre foi ser um Mangaka. Começou sua carreira com o manga Karakuri que foi publicada em 1996 pela editora Shueisha. No ano de 1999, o seu mangá Naruto foi publicada pela Editora Shounen Jump, onde foi seu grande sucesso.

Manga Naruto nao só se tornou um dos mangas mais procura-dos do momento como também bateu record quanto a mangas que já foram considerados in-superáveis.Diante de imenso sucesso uma parceria entre TV Tokyo e Masashi Kishimoto de-cidem criar uma versão anima do manga Naruto o que conse-

qüentemente se tornou outro sucesso.

Abaixo um pequeno resumo da História do Anime

Uma Raposa de Nove Caudas, chamada Kyuubi, esta destru-indo Konoha(Vila da folha oculta), e o único que pode de-ter Kyuubi é o Quarto Hokage, que usa uma técnica para selar Kyuubi em uma criança, mas para isso precisou se sacrificar. A criança que praticamente sal-vou a vila do demônio, é Naruto, que cresce sem saber quem são seus pais, e é observado por to-dos as pessoas com muito ódio. Mas, Naruto não desiste de seus sonhos facilmente, apesar de aparentar ser fraco, desajeitado e inútil, ele tem uma enorme força escondida. O sonho de Naruto é ser mais forte do que todos os Hokages anteriores e que todos o reconheçam, mas será um pouco difícil, por causa do incidente

negócio cresceu lendo mangá, de tal modo que, quando termi-nou seus estudos e se empregou numa firma, ele naturalmente passou a ler histórias criadas para jovens executivos.

Naruto

7

Ilustração

Page 8: Revista Criar mais design

Idéia dos designers canadenses da agência Castor Design, a reutilização de lâmpadas incandescentes queimadas pode ser feita com muita criatividade. Já que não funcionam mais pra iluminar, as lâm-padas servem para decorar a iluminação de outra lâmpada.

A luminária pode ser usada tanto horizontalmente quanto verticalmente, depende da necessidade e criatividade de cada um.O produto é vendido na loja Matter, mas é bem fácil para quem quiser ten-tar fazer em casa ou até mesmo aprimorar a idéia.

Use sofisticaçao com reutilizaçao

Luminária de Lâmpadas

Queimadas

8

EcoDesign

Page 9: Revista Criar mais design

9

Saiu no site Glamurama que o club Greenhouse vai abrir uma filial em São Paulo, no lugar onde fun-cionava o antigo Gallery. A matriz, localizada em Nova York, inovou ao aliar a sustentabilidade às badaladas noites que rolam por lá. A Greenhouse possui certificado LEED de arquitetura susten-tável, foi construída com materiais reciclados ou recicláveis, incluindo madeiras certificadas, chão e paredes revestidos de bambu, teto decorado com mais de 5.000 pendentes de vidro reciclado, ilumi-nação LED, sistema para reduzir o gasto de água nos banheiros, eletricidade gerada por energia eólica e decoração com oito variedades de folhas naturais criando um clima silvestre. Além disso, o uniforme dos funcionários é feito de algodão orgânico e a casa oferece bebidas como Vodka de origem orgânica.

Noites mais Verdes

9

EcoDesign

Page 10: Revista Criar mais design

10 11

Design

produtode

Page 11: Revista Criar mais design

10 1111

produto

O design de produto, também chamado projeto de produto ou design industrial, trabalha com a criação e produção de obje-tos e produtos tridimensionais com foco para usufruto huma-no, mas também pode ser para uso animal. Um designer de produto lidará essencialmente com o projeto e produção de bens de consumo ligados à vida quotidiana (como mobiliário doméstico e urbano, eletrodo-

mésticos, automóveis e outros tipos de veículos, etc) assim com a produção de bens de cap-ital, como máquinas, motores e peças em geral.A definição oficial de design industrial do Conselho Inter-nacional das Organizações de Design Industrial (ICISD) pro-posta por Tomás Maldonado, define o design como uma atividade criativa que consiste na determinação das proprie-

dades formais dos objetos que escolhemos para produzir in-dustrialmente. Por proprie-dades formais dos objetos, não devemos apenas considerar as características externas do ob-jeto; mas ter em conta especial-mente as relações estruturais que fazem com que um objeto, ou um sistema de objetos, sejam uma unidade coerente, tanto do ponto de vista do produto como do consumidor.

Design

Page 12: Revista Criar mais design

Batelha dos movimentos!

Câmeras? Emissores de raios infravermelho? Na-tal? Kinect? Xbox 360? WTF? Nos dê três minutos. Nós podemos explicar tudo.

Kinect é uma câmera para Xbox 360…

Vamos direto ao ponto, de forma bem simples: o Kinect é um periférico do Xbox 360. Imagine-o como uma webcam sarada que se conecta via USB e que parece mais um periférico do PS3.

…anteriormente conhecido como Project Natal…

Sim, você ouviu bastante sobre o “Projeto Natal” no último ano – e nós cobrimos muito o Natal. Esse foi apenas o nome inicial. Agora, ele é chama-do de Kinect… que é horrivelmente confuso para aqueles que jogaram o Nike Kinetic no Sony Eye-Toy, certo?

…que utiliza infravermelho para transformar o espaço em 3D…

O Kinect é mais esperto que sua webcam comum. Primeiro, graças ao seu truque secreto: iluminar o espaço com luz infravermelha invisível. A câmera vê você perfeitamente graças ao infravermelho. E, junto com alguns softwares avançados que ro-darão no 360, ele pode rastrear 48 pontos de seu corpo em tempo real para até dois jogadores, si-multaneamente.

…com algumas outras novidades…

O Kinect é equipado com um microfone, para você poder conversar com seu console. Ele também não apenas o vê em infravermelho; ele pode te filmar em imagem colorida e também reconhece seu ros-to automaticamente para te logar ao Xbox. E sua movimentação? Completamente motorizada para seguir você! Oohhhh.

Kinect

12

Tecnologia

Page 13: Revista Criar mais design

O novo controle anunciado pela Sony terá um funcionamento bastante similar ao Wii Remote do Nintendo Wii. Porém, com alguns diferenciais que o aproximam da ideia do Project Natal, video game da Microsoft previsto para o final do segun-do semestre de 2010.

O PlayStation Move é um controle sensível ao movimento que vai possibilitar aos jogadores in-teragir de forma mais dinâmica em títulos espe-cíficos a serem lançados para o console. Porém, diferente do sistema utilizado pelo Wii, no Move os movimentos dos usuários serão captados pela PlayStation Eye Camera.

O acessório será vendido juntamente com o novo controle. Juntos, o controle e a câmera permitirão uma alta precisão na captura dos movimentos que, interpretados pelo jogo, se transformarão em co-mandos efeitos de jogo.

Por exemplo, imagine que você está jogando um game de tênis no Playstation 3 e utilizando o Move como controle. Ao invés de clicar em um botão para rebater a bola, basta fazer o mesmo movi-mento de um saque com o controle para que o sistema o entenda como um comando e aplique o movimento em seu personagem no jogo.

PS Move

Além do acelerômetro interno de 3 eixos, também tem um giroscópio de 3 eixos, um sensor de cam-po magnético e uma esfera colorida para identifi-cação visual pela Câmera Playstatio Eye, que faz parte do acessório.A esfera na ponta do controle pode brilhar em cores diferentes, dependendo do ambiente em que estiver. O console define wwa cor de maneira a não confundir com o ambiente. Assim a identificação fica mais simples. Como se trata de uma esfera, ela tem a mesma imagem de perfil olhando de qual-quer dos lados. A diferença é que esta esfera fica cada vez menor quanto mais distante da Camera Playstation Eye. Com isto, os jogos com o Play-Station Eye permitem detectar movimentos em 3 dimensões, e com precisão muito maior que os atuais modelos de controle.

Controle PS3 - Playstation MoveO Playstation Move se comunica com o console Playstation 3 através de uma conexão Bluetooth e usa o mesmo tipo de bateria usada pelo controle Playstation 3 sem fio, o DualShock 3.

13

Tecnologia

Page 14: Revista Criar mais design

Stop MotionÉ provável que você já tenha ouvido falar sobre e mais provável ainda que já tenha visto alguma ani-mação feita com a técnica chamada de Stop Mo-tion. Ela é bastante usada por gigantes do entre-tenimento como a Disney e também na criação de animações caseiras e não tão pomposas.

Usada tanto em desenhos animadas quanto em filmes com atores reais, esta técnica é bastante difundida no meio cinematográfico e há alguma décadas faz parte da rotina criativa de diversas pessoas ao redor do mundo

Stop Motion (que poderia ser traduzido como “movimento parado”) é uma técnica que utiliza a disposição sequencial de fotografias diferentes de um mesmo objeto inanimado para simular o seu movimento. Estas fotografias são chamadas de quadros e normalmente são tiradas de um mesmo ponto, com o objeto sofrendo uma leve mudança de lugar, afinal é isso que dá a ideia de movimento.

Cientificamente falando, o Stop Motion só é com-preendido como movimentação pelo fenômeno da Persistência Retiniana. Ele provoca a ilusão no cérebro humano de que algo se move con-tinuamente quando existem mais de 12 quad-ros por segundo. Na verdade, o movimento de-sta técnica cinematográfica nada mais é que uma ilusão de ótica.

Mas

que

raio

s é o

Sto

p M

otio

n?

Estimule sua criatividade

14

Fotografia

Page 15: Revista Criar mais design

A história do Stop Motion remonta aos primórdios do cinema. O mágico e ilusionista francês George Mélies viu nesta arte uma ótima possibilidade para dar sequência aos seus truques misteriosos que encantavam a todos. A partir da técnica do Stop Motion ele alcançou o ápice de sua carreira cin-ematográfica com o filme Viagem à Lua, de 1902. No curta, a chegada na Lua de um foguete com tripulação humana é criada a partir desta técnica.

Ao longo do século XX a técnica foi sendo de-senvolvida e aprimorada por diversos diretores de cinema e durante muito tempo foi a base para efeitos especiais em filmes com robôs e monstros, pois como ainda não existia toda esta tecnologia capaz de criar qualquer coisa a partir de um com-putador, os cineastas recorriam à movimentação quadro a quadro.

Esta técnica foi utilizada na saga Star Wars, do di-

retor estadunidense George Lucas e revolucionou o cinema com suas habilidades de efeitos especi-ais usando o Stop Motion. Outro que chamou (e ainda chama) atenção para o uso desta técnica é o também estadunidense Tim Burton. Em 1982, Burton criou Vincent, um curta-metragem de ter-ror para crianças todo em Stop Motion. Em 2005 o diretor repete a dose, agora em um longa, com A Noiva Cadáver.

O aclamado filme A Fuga das Galinhas (Grã Bretanha, 2000), dirigido por Nick Park e Peter Lord e O Estranho Mundo de Jack (EUA, 1993) de Henry Selick também são bons exemplos de sucesso desta técnica.

E co

mo

isso

tudo

com

eçou

?C

rie se

u pr

óprio

Sto

p M

otio

n

Para criar seu Stop Motion você precisará, primei-ramente, de duas coisas: um computador com um programa para a edição de vídeo e uma câmera fotográfica digital. Tendo isso, você precisará ago-ra de personagens, que podem ser bonecos vendi-dos em lojas ou feitos com massa de modelar.

Dicas importantes• Planeje sua filmagem – procure elaborar um ro-teiro, espaço de movimentação dos personagens e cenário para não ter nenhuma surpresa durante a filmagem e acabar perdendo tempo e trabalho.• Utilize menos quadros por segundo (fps) – vídeos usam 30 fps e fazer isso em Stop Motion

dará um bom trabalho. Tente usar 12 ou 15 e você em um bom número!• Evite movimentar a câmera – quanto menos movimentar a câmera melhor será o resultado final.• Aproveite recursos do editor – alguns efeitos de movimentação podem ser adicionados na ed-ição, o que poupa trabalho e evita erros durante as filmagens.• Suavidade de movimentação – para tornar mais real sua animação, suavidade nos movimentos é essencial. Isso pode ser incrementado através do efeito Blur (desfoque) do editor de vídeos.

15

Fotografia

Page 16: Revista Criar mais design

16

Portfólio

Aliás, quem somosAliás quer dizer algo a mais, algo que agrega, complementa. É mais que um nome; é uma filoso-fia adotada desde a nossa fundação, em 1991, ainda na área do design gráfico. Seguindo essa filosofia à risca, nunca nos acomodamos com o que temos. Somos uma agência que busca esse “algo a mais”. Queremos ir sempre além. Oferecer aquilo que os outros não oferecem.

E foi acreditando nessa filosofia que a agência cresceu, com um mix maior de serviços. Hoje aos 20 anos, a Aliás atua de forma completa em todas as fases da comunicação: planejamen-to, criação, produção, divulgação e monitoramento das marcas atendidas, somos uma solução completa para os nossos clientes.

Aliás comunicaçao

Aliás, nossa estrutura

Page 17: Revista Criar mais design

17

Portfólio

PortfólioRedesign Marca

A Construtora Carrara lança sua nova marca e seu novo site, com design atual e dinâmico. A nova identi-dade tem o objetivo de gerar uma percepção mais profissional e poderosa para o negócio, ajudando a sua distinção na área da construção civil.

Com a proposta de redesign da logomarca, a Construtora Carrara resolveu pontos importantes: maior legibilidade, manutenção conceitual dos elementos de marca e, principalmente, aplicabilidade.

Software de Minas

A Aliás Comunicação foi selecionada pelo Sindinfor para desenvolver o plano de comunicação para im-plementação do Arranjo Produtivo Local do setor de informática em Minas Gerais. Um dos resultados deste trabalho foi a criação da marca e do nome desta APL: Software de Minas.

Page 18: Revista Criar mais design

18

PortfólioSisloc Softwares

Com o redesign da marca Sisloc Softwares realizada pela Aliás Comunicação, houve a necessidade de reformular toda a papelaria da empresa. O conceito utilizado reforça os elementos e tons predominantes da marca, sinônimos de tecnologia e evolução.

Page 19: Revista Criar mais design

19

Portfólio

Campanha que divulga a seleção 2011 do único centro de formação e experimentação digital com cursos totalmente gratuitos do Brasil.

Desafio

O Plug Minas – Centro de Formação e Experimen-tação Digital – é um importante projeto do Gov-erno de Minas dedicado aos jovens. Neste espaço, estudantes e egressos de diversas escolas da rede pública de ensino, com idades variando entre 14 e 24 anos, desenvolvem competências para lidar com os mais variados aspectos da cultura digital e das artes. O projeto funciona através da orquestra-ção de núcleos, onde são desenvolvidas atividades voltadas para o uso das tecnologias, da cultura digital, do empreendedorismo e da arte. Lá, eles desenvolvem seus talentos através de atividades que ajudam a conseguir mais espaço no mercado de trabalho.

A Aliás foi a responsável pela campanha da seleção do centro para o ano de 2011, quando as instala-ções e o número de vagas nos núcleos foram am-pliados. Era necessário, portanto, torná-lo mais conhecido para o público, de forma a elevar a de-manda pelas vagas disponíveis, com a expectativa mínima de dobrar o número de inscritos com re-lação ao ano anterior.

Estratégia

Para realizar esta tarefa, a Aliás buscou despertar interesse no publico-alvo – jovens estudantes de escolas da rede pública de ensino – pelas ativi-dades desenvolvidas no local. Foi assim que foi criado o “Plugger”, termo utilizado para se referir aos participantes do projeto. Ao Plugger foram as-sociadas diversas qualidades, todas relativas aos diferentes núcleos do Plug Minas: criativo, orga-nizado, responsável, participativo, entre outros. A intenção era mostrar aos jovens as inúmeras van-tagens de participar do Plug Minas e ao mesmo tempo valorizar os seus participantes.

Os Pluggers foram divididos em 3 tipos, baseados nos temas principais que regem as atividades dos núcleos do Plug Minas: o Plugger Arte, o Plugger Empreendedor e o Plugger Digital. Para represen-

tá-los, foram utilizados personagens ilustrados, aproximando-os ai-nda mais do universo do público-alvo.

Page 20: Revista Criar mais design

Impr

essã

o off

set

A expressão “offset” vêm de “offset litography” (literalmente, litogra-fia fora-do-lugar), fazendo menção à impressão indireta (na litogra-fia, a impressão era direta, com o papel tendo contato direto com a matriz).

O offset é um dos processos de impressão mais utilizadosA offset é ideal para grandes quantidades de impressos pois o papel corre pela máquina, e precisa de nenhuma intervenção humana enquanto o processo é feito. Mas não pense que o humano não têm utilidade nessa hora. Pelo contrário, a máquina precisa de vários ajustes du-rante a impressão, seja na quantidade de tinta e água ou seja na hora em que um impresso for ter mais de uma cor.

“E como um impresso por offset pode ter mais de uma cor, se no cilindro apenas vai uma?”. Oras, caro leitor, isso é simples: como os impressos são geralmente feitos com o sistema CMYK (ou “Eu-ropa”) de cores, cada cor é impresso separadamente. Utilizando-se das retículas (como eu expliquei no artigo sobre o que significava CMYK), todas as cores são impressas separadamente e mais tarde nossos olhos é que vão ver a cor planejada

O que é uma impressão offset?

Como o offset funciona?O offset faz uma impressão indireta: ou seja, a imagem não é impres-sa direta no material (neste artigo, vou usar o papel como exemplo). Isto acontece pois a superfície da chapa onde está a imagem é lisa e teria pouca fricção com o material – o que iria deixar tudo borrado.

Primeiro: pega-se uma chapa metálica que é preparada para se tor-

20

Processos

Page 21: Revista Criar mais design

nar foto-sensível. A área que é protegida da luz acaba atraindo gor-dura – neste caso, a tinta – enquanto o restante atrai apenas água – que não chega no papel.

Segundo: a chapa é presa em um cilindro. Esse cilindro vai rolar por um outro menor que contem a tinta – que pode ser da cor ciana, magenta, amarela ou preta. A tinta vai “colar” na imagem, enquanto o restante fica em “branco”.

Terceiro: um cilindro com uma blanqueta de borracha rola em cima do primeiro cilindro (com a chapa já pintada). A blanqueta vai ab-sorver melhor a tinta além de proporcionar uma melhor fricção ao papel. Agora, a imagem está impressa na blanqueta.

Quarto: o papel passa entre o cilindro com a blanqueta e um outro cilindro que vai fazer pressão. Assim a imagem é transferida da blan-queta para o papel.

As chapas podem ser produzidas por fotogravura com a utilização de fotolitos ou por gravação digital. Na produção por fotogravura, a chapa de alumínio virgem é colocado na gravadora, ou prensa de contato sob o fotolito. O fotolito é como se fosse uma transparência positiva de uma das quatro cores (CMYK).

O fotolito, aderido a chapa por vácuo, é exposto a luz por algum tem-po. A luz possibilita que as imagens do fotolito sejam impressas na chapa – essa etapa chama-se gravação ou sensibilização. Nesta etapa, a luz “amolece” a emulsão na chapa. Tudo que foi exposto a luz, irá passar a atrair a umidade, enquanto a área que não foi exposta “en-durece” e passa a atrair gordura (neste caso, a tinta). Em seguida, a chapa é lavada com químicos específicos que irão reagir com as áreas expostas à luz tanto quanto com as áreas não expostas, etapa que leva o nome de revelação.

Como a chapa é produzida?

K

cMY

21

Processos

Page 22: Revista Criar mais design

Quais são os tipos de impressoras?Na impressão offset, as impressoras podem ser planas ou rotativas. Isso quer dizer que pode utilizar folhas soltas (planas) ou bobinas de papel (rotativas). O sistema de bobinas, por exemplo, é utilizado na indústria da produção de jornais por ser muito mais rápido – em média 30.000 cópias por hora – porém a qualidade é menor que nas impressoras offset planas, que por sua vez são mais usados para imprimir cartazes, livros, folhetos, folders, etc. Existem também im-pressoras rotativas de alta qualidade, disponíveis apenas em gráficas muito grandes e usada principalmente para impressão de revistas de alta tiragem

22

Processos

Page 23: Revista Criar mais design
Page 24: Revista Criar mais design

24 PB