REVISTA DIGITAL PARA DESIGNERS E ARTISTAS · com um gostinho de nostalgia, aventura e quero mais. E...

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1 Revista MAX RENDER REVISTA DIGITAL PARA DESIGNERS E ARTISTAS 5ª Edição | Jan 2019 NETWORK INTERNACIONAL projeto dead pool MAKING OF ROCKET GROOT Guilherme Duarte portfolio IDEAL Gustavo MEDEIROS Guilherme duarte

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Revista

MAXRENDERREVISTA DIGITAL PARA DESIGNERS E ARTISTAS

5ª Edição | Jan 2019

NETWORKINTERNACIONAL

projetodead pool

MAKING OFROCKET GROOT

Guilherme Duarte

portfolio IDEALGustavo MEDEIROS

Guilherme duarte

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SUMÁRIO

Artistas desta edição

The Path of Calydra

O QUE HÁ DE NOVO?

05Rail Gunners

Alana Plantes: Trilhando O Sucesso

Projeto Dead Pool

As Maiores Plataformas de Games de 2018

Rocket Groot ­ Making of

Portfolio Ideal: Direcione seu trabalho para a vaga certa

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ARTIGOS

games

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especial

Network Nacional & Internacional 29

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o QUE HÁ DE NOVO?A partir dessa edição a revista Max Render passa a contar com uma estrutura bemmais interessante e de fácil entendimento. A forma como a revista foi repensadacoloca os artistas nacionais em maior evidência a começar pela criação da seçãoArtistas desta Edição.

Em um segundo momento, a Max Render vai passar a investir mais na revista digital,em network nacional e internacional e em eventos como torneios online de artes emvez do tradicional formato de blog de notícias, que por sua vez deixará de existir.O nosso objetivo é oferecer um conteúdo mais objetivo e que de fato agregue valorpara os profissionais e para os nossos leitores.

EDITORIALMarcelo R. Soares

Editor chefeSer um profissional da ComputaçãoGráfica no Brasil é um desafionotável.

Especialmente quando analisamosos custos envolvidos em cadaestágio de desenvolvimento doartista até que ele alcance um nívelde destaque.Por isso, estamos muito felizes emlançar a quinta edição darevista MaxRender que visa nãosomente promover os melhoresartistas nacionais como tambémfortalecer a valorização dessaprofissão tão importante dentro damídia atualmente.

Editor: Marcelo Ramos [email protected]

Arte da Capa: Guilherme Duarte

MAXRENDER.com.br

Revistamaxrender

Maxrender_cg

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ARTISTAS DESTA EDIÇÃO

Alana PlantesArtista 3D

CristrianoArtista 3D

Alexandre RaadIlustrador

Guilherme DuarteDiretor de Arte

Lucas FalcãoArtista 3D

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Quem não gosta de ver um jogonacional de altíssima qualidadedisponível para todos os consolesde última geração?

Se você é um gamer que valoriza o trabalhodos brasileiros, The Path of Calydra é motivopara muita hype.

O Final Boss, estúdio carioca que conta comum portfólio de peso construído ao longo demais de dez anos de mercado, prometedeixar um marco nos jogos nacionais com oseu mais novo game, The Path of Calydra,um single­player de ação e aventura compuzzles e câmera em terceira pessoa.

Ainda em desenvolvimento, The Path ofCalydra já apresenta uma arte 3D belíssima emecânicas bem interessantes de se ver. Nãoprecisa ser brasileiro para ficar com vontadede jogar, mas já que nós somos, dá um baitaorgulho de se ver.

The Path of Calydra apresenta a história deMatheus, um garoto de 13 anos que moranos subúrbios de uma cidade grande que érepentinamente transportado para um mundototalmente diferente da sua realidade.

Esse mundo é Calygore e nele, Matheusprecisa colaborar com Calydra, a estranhaentidade que o invocou, ajudando a recuperarseus poderes elementais de fogo, terra, águae vento. Para cada elemento, Calydraassume uma forma diferente, sob os nomesFiren, Terrana, Waterus e Breezy.

Até agora, não foram liberadas muitasinformações sobre o gameplay de The Pathof Calydra, mas já sabemos de um aspectobem interessante. Calydra possui a mochilade Matheus, e dessa forma, amboscolaboram um com o outro nessa jornada,como se o herói estivesse equipado com umaarmadura especial.

GAMES

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O tema de The Path of Calydra nos deixacom um gostinho de nostalgia, aventura equero mais. E como gamers são fissuradospor nostalgia, nada melhor do que oferecerum título com gráficos 3D incríveis, mas quetoca nos sonhos profundos de magia eaventura que nutríamos na infância.

O game The Path of Calydra está sendodesenvolvido na Unreal Engine 4, uma dasmais relevantes game engines do mercado,na qual foram produzidos games de granderelevância, como o remake do clássico FinalFantasy VII. Toda os efeitos e trilha sonoraserão compostos pela empresa Yo­ho MusikArsenal.

Oobjetivo do jogador em The Pathof Calydra é explorar o misteriosomundo de Calygone e recuperaros poderes de Calydra, para que

Matheus possa voltar para casa e encontrarsua família novamente.

Pelos elementos da história de The Path ofCalydra, podemos sentir algumas inspiraçõesem filmes e livros infanto­juvenis. Já vimosessa história do jovem que embarca em umaaventura em um mundo desconhecido echeio de perigos diversas vezes nas Crônicasde Nárnia, Peter Pan, Caverna do Dragão, AViagem de Chihiro, O Mágico de Oz e muitosoutros, e o melhor é: nós nunca noscansamos de ver.

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O estúdio Final Boss

É possível afirmar que houve um boom nosúltimos anos, com a abertura de diversosestúdios que estão lançando seus títulos deestreia. Nessa leva, o Final Boss prometelançar o que pode ser a sua obra­prima.

The Path of Calydra é, sem dúvidas, um dostítulos que mais se destaca no portfólio, nãosó pela sua seriedade, mas também pela suaidentidade única, que mostra uma verdadeirapaixão dos desenvolvedores pelo que estãocriando.

Ainda não há previsão de lançamento paraThe Path of Calydra, mas o Final Bossadianta que tem grande interesse em lançar ogame para os consoles de última geração,incluindo o Nintendo Switch.

"Seguir essa linha mais comercialé provavelmente o que permitiuque a empresa prosperasse por

tantos anos"C

omas limitações da indústria degames brasileira, são poucas asempresas que realmentesobreviveram ao teste do tempo e

marcaram mais de uma década de história. OFinal Boss é uma delas. Com 14 anos demercado, o estúdio conta com um amploportfólio de advergames e jogos autorais paratodas as plataformas.

O Final Boss segue uma linha que não éescolhida por todas as desenvolvedorasindies, que é a prestação de serviços decriação de jogos, softwares, aplicativos emais para clientes. Seguir essa linha maiscomercial é provavelmente o que permitiuque a empresa prosperasse por tantos anos,contando com clientes de peso como aGlobosat, McDonald’s, Xuxa Produções,entre outros.

Agora, na segunda década do século, ocenário de desenvolvimento de games noBrasil nunca foi tão promissor.

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ZBrushModo 3DPhotoshopBlender 3D

Alexandre RaadArtista 3D

Geralmente no processo criativo do meu trabalho eu utilizo inicialmentea técnica "Old School" de "Box Modeling" que é muito eficiente paraprojetos mais simples e também para criar "Basemesh" para opçõesmais complexas. Minha pipeline é bem reduzida, uso o ZBrush, Modo3D e Photoshop. Recentemente estou incorporando o Blendertambém.

Portfoliowww.raadnet.com

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o novo jogo de nave da ExpressoGame Studios

Setem um gênero que segue firme eforte nos indie games são os jogosde navinha! Ah, os shmups. Desdeo clássico Space Invaders até os

mais recentes lançamentos, como o superconceitual Esquadrão 51, esse clássico eviciante gênero segue arrebatando gamersde todas as gerações. E agora é a vez daExpresso Game Studios mostrar seu própriojogo de navinha: Railgunners.

Um dos primeiros destaques de Railgunnersé a sua história. No geral, o enredo não éuma grande preocupação dosdesenvolvedores de jogos de navinha. ComoSpace Invaders nos ensinou, basta botar anave do jogador, as naves inimigas e oscontroles pra atirar e esquivar e você já tem opotencial para criar um bom game. Mas aExpresso Game Studios queria ir mais longe.

Railgunners se passa em uma terradevastada por uma invasão alienígena, ondequase todos os recursos da humanidadeforam destruídos e a esperança é apenasuma luz no fim do túnel.

O jogador se vê como membro da resistênciarebelde, que pesquisou incessantemente atéencontrar um método de contra­ataque, masacredite: não será fácil.

A única chance de destruir o inimigo éinvadindo a nave­mãe alienígena edestruindo seu reator, que gera campos deforça que protegem a base inimiga. Até aítudo bem, mas essa missão é mais custosado que você imagina. A humanidade nãoconta com recursos o suficiente para enviaruma nave até tão longe no momento.

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CristrianoArtista 3D

ZBrush3ds MaxCinema 4DV­RaySubstance PainterPhotoshopMarvelous Designer

Artista 3D Senior na HoplonInfotainment, Santa Catarina ­ FL

Portfoliocrishil.artstation.com

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Alana Plantes éestudante de artes3d, 24 anos,apaixonada por

Super Mario Bros, pizza e docede leite.Desde pequena sempre amoudesenhar pela casa inteira.Além disso, tinha uma maniade colecionar figurinhas depersonagens de desenhosanimados e ampliar osdesenhos para uma A4. Alanasempre amou desenhar.Seu sonho era ser uma"desenhista", como erachamado na época.

“Não tenha medode arriscar. Muitasvezes esse é oprimeiro passo”

“é melhortrabalhar com oque ama do que

ficar a vidainteira em um

trabalho que nãogosta”

Alana PLantesArtista 3D

ALANA PLANTESAlana também sempre foifascinada por desenhosanimados, animes e quadrinhosda Turma da Mônica. Noentanto, os anos passaram eela foi deixando de acreditarque poderia viver de arte um diae, como vinha de uma famíliahumilde, nem mesmo imaginavaque poderia entrar parafaculdade.

ARTIGOS

trilhando o sucesso

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Aos19 anos entrei em umafaculdade, mas tentei ingressar emalgo que acreditava que me dariaum bom retorno financeiro e

acabei iniciando o curso de GestãoFinanceira.

Como já imaginava, acabei não gostando docurso e resolvi arriscar em algo que eurealmente curtia, Design Gráfico. Iniciei osestudos em 2012 e me formei em 2014.

Em Junho de 2016, senti que o que tinha feitoaté o momento não era o suficiente e que nãotinha atingido meus objetivos. Foi quandoconheci o André Castro e fiz um curso deCreature Design e atualmente estou fazendoo Creature Design 2 (uma extensão doprimeiro curso).

Graças ao André, migrei para o mundo do3D. Ele me fez acreditar no meu potencial eque “sim”, era possível viver de arte.

Atualmente sou Diretora de Arte na PulpEdições, uma agência de conteúdo emCuritiba, desde 2015. Trabalho com designgráfico desde 2013 e já passei por algumasagências de design, marketing e editoras.

COMO TUDO COMEÇOU

VIDA & TRABALHO

ARTIGOS

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Aminha maior conquista é poderinspirar outras pessoas com aminha arte. Fazer com que elas semotivem e acreditem que todo

mundo tem potencial e que se você quisermuito alguma coisa, deve se dedicar. Se nãotem tempo, durma menos, porque é melhortrabalhar com o que você ama do que ficar avida inteira em um trabalho que não gosta.

Eu moro a duas horas de ônibus do trabalhoe muitas vezes fico estudando até às 3hs damanhã e levanto às 7hs para o trabalho.Embora seja muito cansativo, não voudesistir, pois o meu maior objetivo de vida étrabalhar com 3D e vou chegar lá.

CONQUISTAS+O

design me ajudou muito emrelação a parte criativa, naestética, na composição, nasescolhas das cores e ao pensar

rápido em soluções.Ainda não tive o prazer de trabalhar com 3D,mas aprendi que mesmo que muitas vezesfique limitada a um concept de um estudo oufuturo trabalho, acho fantástico poder dar vidaao personagem. Trazer para o 3D as coisasque no 2D nem sempre estavam tão bemresolvidas, ou que estavam muito discretas, ésimplesmente incrível.

LIÇÕES APRENDIDAS

Não se prenda a padrões. Pense fora da caixa.Seja criativo, tente coisas malucas mesmo que ache que não ficaria tão bom assim.Nunca pare de estudar e sempre que puder, comece um novo curso.Seja interessado. Veja de tudo, independe do estilo. No fim, tudo vira referência para osseus projetos.Não se apegue. Aceite as críticas e troque feedbacks.Nunca ache que é tarde demais.Não tenha medo de arriscar. Muitas vezes esse é o primeiro passo

Queria deixar aqui o meu muito obrigada pelo convite a todos os envolvidos da Revista MaxRender. É uma honra participar dessa revista, que já acompanho há um tempo. Vocês sãoincríveis e eu só tenho a desejar sucesso para vocês!

Para quem está começando, minhas dicas são:

Resposta da Equipe MaxRender:

“Nós que nos sentimos prestigiados pelo seu trabalho, empenho e muito profissionalismo. Éuma alegria enorme ver nossos artistas progredindo. Te desejamos muito sucesso!”

INGRESSAR NA ÁREA

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Guilherme DuarteDiretor de Arte

3Ds MaxZbrushOrnatrixMariPhotoshop

Atualmente diretor de Arte no Brasil há maisde 13 anos e com foco em ilustração 3D.

Portfolioguilhermeduarte.com.br

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Em2017 a 4 Act Entretenimentotrouxe para os palcos o musicalcastelo Ra­tim­bum juntamente coma Tv Cultura e eles precisavam

recriar os personagens que todos conhecempara os materiais promocionais.A agência que trabalho, a Ar propaganda ­www.arppg.com.br, detêm a conta deles e foineste momento que sugeri recriar essespersonagens totalmente em 3D.O prazo era relativamente curto, 2 semanas emeia e ainda com muito pouco material deapoio para se trabalhar. Não existiam artesoficiais ou modelsheets, toda pesquisa deimagens foi com base no Google.Para esse projeto eu tive a apoio do AndersonVirino behance.net/abvirinodb2c, entre umprojeto e outro que ele estava tocando eleentrou com modelagem, UVs e hair dopersonagem “MAU”.Já eu fiquei responsável pela modelagem, hair,textura, shader, luz e pósprodução. Foibastante desafiador pois não teríamos tempopara correções de erros, o nosso prazo jáestava estourado e a Tv Cultura teria queaprovar tudo.

Todo projeto foi criado com 3Ds Max, Zbrush,Hair and Fur nativo do max, Ornatrix, Mari ePhotoshop.

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PROJETO DEAD POOL

“Quando eucomecei esse

projeto era tudoapenas umabrincadeira”

Quando eu comeceiesse projeto eratudo apenas umabrincadeira. Uma

tentativa inocente de melhorarminhas habilidades deanimação. Porém, com otempo, eu fui carregando oprojeto cada vez mais longe.

Sob a supervisão do tutorBruno Monteiro, dono daescola online de animaçãoOnfire 2.0, eu fui refinando aanimação por mais de 10meses usando apenas o meutempo livre para chegar a umresultado que agradasse atodos. Além disso, eu aprendimuito com esse projeto, fora aparte técnica, ele me ensinou

Francisco CatãoAnimação

ensinou o desapego. Acapacidade de conseguir eexcluir cenas inteiras mesmoque eu já estivesse superavançado no projeto. Outroaprendizado foi o de nãodesistir de um projeto pormais doloroso que ele estejasendo e, acima de tudo, queForward Kinematics (FK) émelhor do que InverseKinematics (IK).

Eu fiquei muito feliz com oresultado e mais feliz aindapor ter trabalhado com o CaioNascimento e o GuilhermeBarata, que são doisprofissionais que euconsidero demais.

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Desde o começo eu fiqueimuito feliz em participar desseprojeto. Essa foi a melhoroportunidade para eu voltar atrabalhar com animação.Como já fazia um bom tempoque eu só conseguia trabalharcom projetos de arquitetura,então, essa foi uma ótimachance de testar minhashabilidades de renderização eanimação novamente.

Francisco é um ótimoprofissinal e muito bom de setrabalhar. O material que eleme enviou já era muito bom eme deu a ideia exata do queele queria desde o início. Euassisti o filme Deadpoolalgumas vezes quando ele mecontratou para o trabalho paraque eu pudesse tentar obter omelhor sentimento das cenaspossível. Foi uma excelenteexperiência.

CaioNascimentoRender e composição

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Processo Audiovisual

Deacordo com o diretor de somGuilherme este projeto deveintroduzir o expectador a maisuma das investidas de ação do

personagem DeadPool, tornando essaexperiência a mais real possível para os fãs.A partir deste princípio, Guilherme ressaltaalguns pontos importantes para entender aestruturação do personagem.

Durante todo o processo, foramgravados os foleys do personagem, que é oúnico a aparecer na animação, com adinâmica dos movimentos bem marcada poruma mescla de roupas de couro e seda taiscomo luvas, jaquetas, calças entre outros,reforçando a resistência, a flexibilidade e amaciez do traje tal qual se movimenta. Ossons coletados foram comprimidos eequalizados para alcançar uma textura dosdesenhos animados mais antigos.

No campo dos efeitos, durante todo oprocesso, foram gravados whooshes comespátulas de aço, e depois processadasdentro do Pro tools, programa de edição deáudio, por plug­ins de reverberação, delays etime stretch para tornar as ondas de áudiomais longas em relação à gravação original,distorcendo e comprimindo­as paraalcançarmos timbres clássicos demovimentação desacelerada.

Passando pelas ruas movimentadasde Brasília, também pude captar os sons dasfrotas de ônibus e carros que passavem pelarodovia da capital brasiliense, além tambémde capturar os sons de latões amassados decarros velhos para integrar a interação doprotagonista quando pula e rola por cima deum dos ônibus em uma das cenas.

Como a trama envolvia tambémpersonagens antagônicos, que inclusiveestavam fora do campo de visão, foiimprescindível a colocação de sons queinteragissem com o protagonista de algumaforma. Assim como uma bala que rebate noconcrete de raspão, som este processadocom mármore, blocos de terra e vidrosarremessados ao chão, acrescentado doswhooshes* comentados no paragrafo anteriorque criavam a verdadeira textura do“recochetiar”.* Whooshes: Efeito sonoro causado pelamovimentação rápida de algo no ar.

A oportunidade de participar de projetosde altíssima qualidade como este, envolvetambém se permitir gravar em lugaresdiferentes tais como ruas e ambientesdistintos o que possibilita a mudança na formacomo ouvimos um determinado som eagregamos sua posição a dado contexto emcena.

O Francisco sempre foi bastanteflexível a novos sons para compor os pilaresde ação de suas obras e assim, de referênciaem referência, chegamos nos específicossons que expõem o clímax do filme.

GuilhermeAudiovisual

"Duração dacriação doáudio: 10h"

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Lucas FalcãoArtista 3D

Blender 3DSubstance Painter

Artista freelancer de personagens 3D

Portfolioblog.lucasfalcao.com

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as maioresplataformas degames de 2018

Além disso, 59% dos entrevistadosconsideram os PCs uma das plataformas dejogos mais interessantes. Um pouco menospopular do que PCs, o PlayStation 4 continuaa ser uma prioridade para osdesenvolvedores também. 39% dosentrevistados consideram o best­seller daSony uma das plataformas maisinteressantes para 2018 e 30% estãoatualmente trabalhando em jogos paraPlayStation.

Com tantas novidades tecnológicas no mercado é absolutamente fundamental que osestúdios tenham interesse em saber para quais plataformas os melhores jogos estão sendolançados e quais são as melhores plataforma?

Afim de ajudar a responder estapergunta, a empresa UBM, que é areponsável pela Game DevelopersConference, levantou uma

pesquisa que mostrou que o PC continua aser o líder em relação ao suporte aodesenvolvedor. 60% de cerca de 4.000desenvolvedores pesquisados atualmenteestão trabalhando em um jogo que serálançado para PCs.

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Bom tudo começou com uma blocagemsimples feita por zspheres no Zbrush atéchegar no detalhamento desejado. Paraesse projeto, como eu não iria animar e nemfaria outras poses, eu resolvi chegar até umcerto nível de detalhes e posear no Zbrushmesmo utilizando o transpose.Toda a textura do groot foi feita no zbrush

utilizando brushs comprados nocubebrush, basicamente utilizei 4brushs.A pintura também foi feita toda noZbrush pois até então ainda nãohavia tentado com o substancepainter, tudo foi feito basicamentecom uma foto só de madeira.

Para a textura do Rocket eu comeceia utilizar o Substance Painter eachei maravilhoso. Eu nãoacreditava que com tão pouco tempode prática eu já consegueriaalcançar um resultado que, para mim,

já era muito satisfatório.

OProjeto Rocket Groot surgiuenquanto o artista Guilhermeestava navegando pelo behancee se deparou com o concept de

um artista chamado Hector Amavizca.

A ideia era não seguir a risca o concept, atéporque ele queria dar um toque pessoal aoprojeto, além de trazer umvisual mais do filme masmantendo as característicasdo Hector. “Para mim era umagrande desafio pois seriapraticamente o primeiroprojeto que utilizei diversossoftwares, Ornatrix para o hairfoi um deles, era praticamentemeu segundo contato com osoftware e de cara fazer o pelodo rocket me assustou, porémele é mais fácil que pensei”,diz Guilherme. Acrescentouainda, que graças ao tutorial deMarcelo R Souza sobre cabelo daHermione, disponível no youtube. Outrosoftware que jamais tinha tido algum contatoe que fui obrigado a aprender para esseprojeto foi o substance painter.

ROCKET GROOT ­ making of

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O que é muito legal no Substance é que elejá te dá todos os mapas e basta você aplicarno seu shader. Isso pode te deixar atépreguiçoso mas realmente é muito bom.

Para o pelo do Rocket ou Grooming, comoalguns chamam, eu utilizei o Ornatrix. Comoele trabalha em forma de modificadoresacaba sendo menos estressante trabalharcom ele.

Para as gramas e musgos do Groot tambémutilizei o Ornatrix, pintei um mapa de ondequeria que tivessem esses “musgos” e peloOrnatrix ele limitava o “hair” pelo mapa,basta aplicar um mapa preto e branco noslot distribution map em “ox hair fromguides”.

Todos os modelos foram exportados diretodo Zbrush sem alguma retopologia. Euextraí do Zbrush para obter detalhes odisplacement em EXR 32 bits, normal map eum mapa de cavity para compor minhastexturas.

sHADER & RENDER

Para o shader e render eu sempreutilizo o Vray, com exceção dosolhos, todos os shaders sãobastante simples, apenas trouxe

os mapas do Substance e apliquei nos seusrespectivos locais, isso é bem bacana nele.Na hora de exportar você consegueescolher o tipo de render que você usa e osmapas já vão com suas nomenclaturascertinhas como difuse, glossiness, normal eetc.

Para utilizar o displacement e trazer osdetalhes que havia esculpido no Zbrush euutilizei o VrayDisplacementMod e coloquei omapa dentro de um VrayHDRI para poderler o EXR.

A luz é bem simples, basicamente tenhoduas lights na cena, uma mais forte atrás euma de preenchimento, a terceira luz éapenas para reflexo utilizando um HDRI edesligando a função difuse na luz.

A luz é bem simples, basicamente tenhoduas lights na cena, uma mais forte atrás euma de preenchimento, a terceira luz éapenas para reflexo utilizando um HDRI edesligando a função difuse na luz.

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Para o render utilizei uma configuração bemsimples, apenas adicionando alguns passesbásicos e algumas mascaras que meajudariam na pós produção.

Toda imagem foi finalizada no photoshop , ofundo foi pego no google e levementemodificado adicionando alguns pequenoselementos para integrar melhor com aimagem.

Se ficou alguma dúvida sintam­se livres parame enviar um email que na medida dopossível responderei.

Para o render utilizei uma configuração bemsimples, apenas adicionando alguns passesbásicos e algumas mascaras que meajudariam na pós produção.

Toda imagem foi finalizada no photoshop , ofundo foi pego no google e levementemodificado adicionando alguns pequenoselementos para integrar melhor com aimagem.

Se ficou alguma dúvida sintam­se livres parame enviar um email que na medida dopossível responderei.

Guilherme DuartePublicitário & ilustrador 3D

guilhermeduarte.com.br

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Arevista MaxReder sempre foiconhecida pela sua preocupaçãocom o crescimento e avalorização dos profissionais da

área da computação gráfica no Brasil.Porém, sabemos que incentivar apenas nãoé o suficiente, é importante também fornecerum leque de possíveis soluções para facilitara maturação deste mercado que tanto nosencanta.

Foi pensando nisso que conversamos com oCharacter Artist Gustavo Medeiros, umartista com mais de 3 anos de experiênciana área e que destacou alguns aspectosimportantes para se ter sucesso na carreira.

“Um portifolio direcionado para oque você quer pode ser maiscerteiro na hora de conseguir

uma vaga”

Gustavo MEDEIROSCharacter Artist

Para Gustavo, a comunidade brasileira deartistas gráficos é bastante unida, no entanto,a escassez de eventos para promover umcontato ainda maior entre os profissionaisacaba atrapalhando um pouco.

COMUNIDADE BRASILEIRA DE CG

A maior dificuldade paraalavancar a carreira noBrasil

Deacordo com Gustavo, o artistanão pode ser especilista apenasem uma área, ele precisa sercada vez mais generalista. E essa

generalização de conhecimento dificultabastante no crescimento do artista demaneira focada.Por fim, Gustavo acrescente, embora sejaimportante saber de tudo um pouco porque éo que o mercado pede, é bom tentar seespecializar em algo, pois isso ajudarábastante a crescer como artista.

ENTREVISTA

PORTFOLIO IDEAL

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PORTFOLIO IDEAL

OPortifolio ideal tem que ser bemclaro no que você quer. Porexemplo, se você gosta depersonagens cartoon para

animação. Então o seu portfolio deverá servoltado pra isso. Acho um pouco errôniocolocar um projeto de maquete eletrônica porexemplo se este não é o seu foco. Talvezadicionar um ou dois projetos diferentesapenas pra mostrar que você sabe fazeraquilo, mas manter o foco é essencial. Umportifolio direcionado para o que você querpode ser mais certeiro na hora de conseguiruma vaga.

direcione seu trabalho para a vaga certa

gustavo­medeiros.artstation.com

ENTREVISTA

Portfolio

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NETWORK NACIONAL &INTERNACIONAL 2019

MAXRENDER.com.br

AMaxRender sempre se preocupou em apoiar artistasnacionais dentro e fora do Brasil, mas desta vez, nósqueremos mais.

Graças as nossas parcerias com empresas e startups noCanadá e Estados Unidos, a partir de 2019 a MaxRenderconectará você às melhores oportunidades de participar deprojetos incríveis que certamente levarão a sua carreira paraoutro nível.

quer participar deprojetos internacionais?

[email protected]

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