revista up

44
Resoluções HD, Full HD, 4K, 8K e outras. Empresa começa a vender moto voadora: Daqui a três anos, você poderá ter uma moto voadora na garagem A lista de jogos para iOS deste mês : repleta de opções, Entre os destaques esta o CSI Hidden Crimes para IOS Grafeno permitirá lentes de contato com visão noturna: Usar óculos especiais para conse- guir enxergar no escuro pode ser coisa do passado. Sony anuncia perda anual de US$ 1,25 bilhão, mas vendas continuam subindo Correios testam carro elétrico Google prevê chegada dos carros autônomos em seis anos

description

Estudo realizado para um projeto gráfico na disciplina de design editorial, do curso de graduação em design gráfico 2014/1, pela Universidade Federal de Goiás, aluno: Frederico Monteiro contato:[email protected]

Transcript of revista up

Page 1: revista up

Resoluções HD, Full HD, 4K, 8K e outras.

Empresa começa a vender moto voadora:Daqui a três anos, você poderá ter uma moto voadora na garagem

A lista de jogos para iOS deste mês : repleta de opções, Entre os destaquesesta o CSI Hidden Crimespara IOS

Grafeno permitirá lentes de contato com visão noturna: Usar óculos especiais para conse-guir enxergar no escuro pode ser coisa do passado.

Sony anuncia perda anual de US$ 1,25 bilhão, mas vendas continuam subindo

Correios testam carro elétrico

Google prevê chegada dos carros autônomos em seis anos

Page 2: revista up

Inovações tecnológicas

2UP 1° Edição Junho/2014

Page 3: revista up

Inovações tecnológicas

31° Edição Junho/2014 UP

Page 4: revista up

Alunos: Frederico Monteiro

Kaio Gonçalves

Diciplina:Design Editorial

Professor:Ravi Passos

Alunos: Frederico Monteiro

Page 5: revista up

51° Edição Junho/2014 UP

Inovações tecnológicas 07

Indice

Jogos 35

Aprendizado 14

• Moto voadora 08• Grafeno pode “construir” o futuro 09• Correios testam carro elétrico 11• carros autônomos 12

• Flappy Bird voltará 36• Xbox: 37•Destaque do mês 38• Sony em crise 42• ADM promove evento gratuito 43

• Cluster 15• Resoluções HD, Full HD, 4K, 8K... 22

Page 6: revista up

6UP 1° Edição Junho/2014

Inovações tecnológicas

Page 7: revista up

71° Edição Junho/2014 UP

Inovações tecnológicas

7771° Edição Junho/2014 UPUPUP

Page 8: revista up

8UP 1° Edição Junho/2014

Inovações tecnológicas

Moto voadora

Empresa começa a vender moto voadora

Faça leitura do QR code para ver o vídeo demonstrativo

Daqui a três anos, você poderá ter uma moto voadora na gara-gem. Basta pagar os US$ 85 mil que valem um Aero-X, veículo que está em desenvolvimento pela Aeroflex.

A empresa trabalha há mais de dois anos para colocar o produto no mercado, mas já chegou num ponto em que tem certeza de que poderá lançá-lo. Por isso abriu uma pré-venda, disponível a qual-quer um com US$ 5 mil para dar de entrada (valor reembolsável, em caso de desistência).

O Aero-X tem o tamanho de um carro pequeno e carrega até duas pessoas, com peso máximo com-binado de 140 kg. Ele voa, no má-ximo, a 5 metros de altitude, tem autonomia de 1 hora e 15 minutos com o tanque cheio e funciona sobre todo tipo de superfície… até água.

Ao invés de rodas e pneus, o ve-ículo tem dois rotores feitos de fibra de carbono que operam de forma semelhante às hélices dos helicópteros. Computador de bordo, giroscópios e acelerôme-tros ajudam a controlar coisas como a compensação pelas con-dições do vento.

Conteúdo retirado de:

www.olhardigital.com.br

Page 9: revista up

Inovações tecnológicas

91° Edição Junho/2014 UP

Um passo que pode ser realmente grande

Grafeno permitirá criar lentes de contato com visão noturna

Grafeno pode “construir” o futuro

Os estudos do físico Joseph Fou-rier resultaram em uma lei com o seu próprio sobrenome e que rege as pesquisas relacionadas à condução de calor. Isso porque ele concluiu que a condutividade é uma propriedade intrínseca de qualquer material, de modo que ela não muda com uma quantida-de maior ou menor daquilo que é analisado.

Contudo, pesquisadores alemães do Instituto Max Planck para Pesquisas de Polímeros — tam-bém conhecido pela sigla MPI-P — afirmaram que o grafeno não obedece à Lei de Fourier. De acordo com o que eles divulga-ram, quanto maior a quantidade deste material, mais calor pode ser absorvido por ele.

Os pesquisadores chegaram à conclusão citada acima através de simulações digitais e em uma escala micrométrica. Sobre o assunto, um dos envolvidos no projeto, Davide Donadio, afir-mou que: “Agora, todas as medi-das experimentais anteriores de condutividade termal do grafeno precisam ser reinterpretadas. O conceito de condutividade termal como propriedade intrínseca não

se aplica ao grafeno, ao menos em micrômetros”.

Por conta de tudo isso, o grafeno é virtualmente capaz de absorver quantidades ilimitadas de calor, característica realmente espanto-sa para qualquer material. Além disso, essa descoberta pode construir o futuro da engenharia eletrônica, pois o grafeno poderia ser usado em circuitos de auto-resfriamento, resultando em um avanço realmente grande para a tecnologia em geral.

Para que isso aconteça, o grafeno pode ser utilizado de diferentes formas, como fazendo parte da estrutura de aparelhos e chips, por exemplo. No entanto, somen-te o tempo vai responder qual vai ser a solução encontrada pelos cientistas.

Usar óculos especiais para con-seguir enxergar no escuro (visão noturna) pode ser coisa do passa-do, no que depender de engenhei-ros elétricos da Universidade de Michigan. Eles descobriram uma nova forma de perceber a luz in-fravermelha usando duas cama-das de grafeno (uma folha plana de átomos de carbono, com es-pessura de apenas um átomo).

Ao contrário dos métodos ante-riores, a substância não precisa ser arrefecida a temperaturas muito baixas. E o melhor: o dis-positivo será bem pequeno e mui-to fino. Isso permitirá criar lentes

Page 10: revista up

Inovações tecnológicas

10UP 1° Edição Junho/2014

de contato para que seja possível enxergar no escuro com nossos próprios olhos.

Um grande obstáculo precisou ser enfrentado pelos pesquisado-res, Ted Norris e Zhaohui Zhong: a sensibilidade à luz do grafeno. O composto é, aproximadamen-te, cem mil vezes menos sensível à luz que um dispositivo comer-cial exigiria.

Ao invés de focar nessa questão, os cientistas decidiram medir uma corrente elétrica que funcio-na ao lado da camada de grafeno. O resultado, publicado em março na revista Nature Nanotechnolo-gy, explica que, como a luz atinge a camada de grafeno, deixa um impacto mensurável sobre o flu-xo de eletricidade abaixo dela. Isso produz um sinal elétrico que pode exibir uma imagem de visão noturna.

Logo, bastaria integrar esse re-curso a uma lente de contato ou outro aparelho eletrônico por-tátil, expandindo a visão, ofere-cendo outra maneira de interagir com o ambiente. Mas, mesmo que a tecnologia tenha sido redu-zida, não há como esperar lentes de contato de visão noturna nos próximos anos.

O problema é a sensibilidade e o desempenho, dois itens que ain-da precisam ser melhorados. E isso exigirá muito trabalho para construir um produto que possa funcionar corretamente fora do laboratório.

deve ser inaugurada no primei-ro semestre de 2014 e será res-ponsabilidade da Universidade Presbiteriana Mackenzie, em São Paulo.

O Centro de Pesquisas Avança-das em Grafeno, Nanomateriais e Nanotecnologia (MackGrafe) contará com apoio financeiro da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp) e será o primeiro do gênero do Brasil. As instalações serão dis-tribuídas em uma área de 6,5 mil metros quadrados e o investimen-to previsto é de US$ 15 milhões.

Considerado o material mais re-sistente do mundo, o grafeno é um cristal bidimensional de áto-mos de carbono, organizado em uma rede de padrão hexagonal. Uma folha de grafeno é mais fina do que a espessura de um filme plástico. O material foi descober-to em 2004 na Universidade de Manchester, na Inglaterra, e ren-deu aos pesquisadores russos An-dre Geim e Konstantin Novoselov o Prêmio Nobel de Física.

“O potencial de mercado dentro de dez anos é algo próximo a US$ 1 trilhão e, por isso, o MackGrafe pretende dominar todas as técni-cas de obtenção do material. Os outros processos já estão sendo feitos e agora só falta o do cresci-mento”, explica Eunezio Antonio Thoroh de Souza, responsável pelo Centro.

O novo Centro se dedicará ape-nas à pesquisa, sem exportar ou fabricar produtos, mas com o propósito de obter o controle da tecnologia para que o Brasil não dependa de outros países.

Considerado o “material do sécu-lo 21”, o grafeno vai ganhar um centro de pesquisas avançadas com sede no Brasil. A novidade

Outro caminho

Brasil vai ganhar centro de pesquisa em grafeno

Conteúdo retirado de:

www.tecmundo.com.br

Page 11: revista up

Inovações tecnológicas

111° Edição Junho/2014 UP

Os Correios começam a testar, na semana que vem, dois veículos elétricos para a entrega de en-comendas, um em Brasília e ou-tro em Curitiba, no Paraná. Eles foram recebidos hoje (24) pelo presidente da empresa, Wagner Pinheiro de Oliveira, entregues pelo diretor de Vendas a Empre-sas da Renault, Alexandre Olivei-ra.

A montadora cedeu os carros em comodato para testes por qua-tro meses, com possibilidade de prorrogação por um ano. “Inicial-mente, faremos os testes para verificar a viabilidade e a possi-bilidade de integrar os veículos à frota”, disse a vice-presidenta de Clientes e Operações dos Cor-reios, Glória Guimarães.

A redução das emissões de gás carbônico é uma das ações pre-vistas pelo Sistema de Gestão Ambiental dos Correios e tam-bém faz parte do programa de redução de emissões de carbono do setor postal da Internacional Post Corporation, da qual a em-presa é signatária. A meta é redu-zir em 20% as emissões de gases de efeito estufa até 2020.

Em Brasília, o veículo será uti-lizado em entregas na Asa Sul, Esplanada dos Ministérios e nos setores Comercial e Hoteleiro Sul. Um totem para a recarga do veículo foi disponibilizado pela Companhia Energética de Brasí-

Correios testam carro elétrico

lia no Centro de Transporte Ope-racional da empresa na capital federal.

Com frota total de 25 mil veícu-los, os Correios também prepa-ram a compra de 1.200 motos elétricas, a serem adquiridas em 2014 e 2015. As motos foram tes-tadas no ano passado e o proces-so de licitação deve ser aberto nas próximas semanas.

O automóvel cedido é do modelo Kangoo ZE e tem como caracte-rísticas ser 100% elétrico. O veí-culo não emite nenhum poluente ou ruído e tem as mesmas fun-ções e volume de carga do mo-delo com motor a combustão. Se-gundo a chefe do Projeto Veículo Elétrico no Brasil, Silvia Barcik,

o veículo tem autonomia de 120 a 150 quilômetros a cada carga e é equipado com motor de 60 cv.

Ela explica que o carregamento leva de seis a oito horas e custa em torno de R$ 6 a R$ 7. “Faría-mos a mesma distância gastando quatro vezes mais usando com-bustível, em torno de R$ 40, com o preço atual”, explicou. O custo de manutenção também é menor, caindo cerca de 40%, diz a chefe da Renault.

Conteúdo retirado de:

www.tecmundo.com.br

Page 12: revista up

Inovações tecnológicas

12UP 1° Edição Junho/2014

Google prevê chegada dos carros autônomos em seis anos

Faça

leitu

ra d

o Q

R c

ode

para

ve

r o

víde

o de

mon

stra

tivo

Há alguns anos, o Google já de-senvolve e testa sua tecnologia de carros autônomos, capazes de se dirigirem sozinhos. Chris Urm-son, diretor do projeto, trabalha com um prazo de seis anos para conclusão e lançamento do pro-duto, mas ainda não sabe como a empresa o levará ao mercado.

Ele revela, no entanto, existe a chance de licenciar o produto para outras fabricantes. Urmson diz que as possibilidades ainda estão sendo avaliadas e que o Google ainda não decidiu se vai criar seu próprio modelo ou se apenas oferecerá o software e sistema operacional para outras companhias. Conversas já exis-tem, mas nomes ainda não são citados, segundo o Wall Street Journal.

O prazo, no entanto, é estabeleci-do em uma meta pessoal, basea-do em seu filho de 10 anos. O ob-jetivo é que o projeto deve estar pronto quando o garoto tiver 16 e puder dirigir nas ruas da Cali-fórnia.

Seu chefe, Sergey Brin, cofunda-dor do Google, disse há cerca de um ano e meio que o automóvel que se dirige sozinho chegaria ao mercado em cinco anos. Há, por-tanto, uma discrepância entre os planos, indicando que eles não são exatamente fixos.

Por enquanto, os carros são mui-to caros, mas ele não entra em detalhes sobre valores. Possivel-mente o maior custo é o sensor a laser que fica sobre o veículo, feito pela Velodyne. Apenas 150 desses sensores são fabricados em um ano, aumentando drasti-camente o valor dos componen-tes. No entanto, a expectativa é que o preço caia com a produção massiva.

Há alguns outros problemas que devem ser solucionados antes do lançamento e um deles é climáti-co. Um dos test-drivers do Goo-gle, Arturo Corral, diz ao WSJ que durante chuvas pessadas, o siste-ma pede que o motorista retome o controle do veículo. A empresa ainda não testou o carro na neve.

O projeto começou em 2009, como parte do Google X, labo-ratório especial da empresa para desenvolvimento de projetos de alto risco e de longo prazo. Outro produto que é fruto desta divisão do Google é o Glass, que está avançando e já é vendido para qualquer um nos EUA sem neces-sidade de convite.

Conteúdo retirado de:

www.olhardigital.com.br

Page 13: revista up

Inovações tecnológicas

131° Edição Junho/2014 UP

Page 14: revista up

14UP 1° Edição Junho/2014

Aprendizado

Aprendizado

Page 15: revista up

151° Edição Junho/2014 UP

Aprendizado

Quando o assunto é computa-ção de alto desempenho, não é difícil pensarmos em servidores sofisticados e caros responden-do por este trabalho. No entanto, é possível obter resultados tão bons quanto ou superiores a par-tir de alguma solução de cluster uma tecnologia capaz de fazer computadores mais simples tra-balharem em conjunto, como se formassem uma máquina só.

Neste texto, você saberá o que é computação em cluster, verá quais são as principais caracterís-ticas do conceito e conhecerá al-gumas de suas aplicações, assim como soluções do tipo.

Cluster: conceito e características

O que é cluster?Cluster (ou clustering) é, em poucas palavras, o nome dado a um sistema que relaciona dois ou mais computadores para que estes trabalhem de maneira con-junta no intuito de processar uma tarefa. Estas máquinas dividem entre si as atividades de proces-samento e executam este traba-lho de maneira simultânea.

Cada computador que faz parte do cluster recebe o nome de nó (ou node). Teoricamente, não há limite máximo de nós, mas inde-pendentemente da quantidade de máquinas que o compõe, o clus-ter deve ser “transparente”, ou seja, ser visto pelo usuário ou por outro sistema que necessita deste

processamento como um único computador.

Os nós do cluster devem ser in-terconectados, preferencialmen-te, por uma tecnologia de rede conhecida, para fins de manuten-ção e controle de custos, como a Ethernet. É extremamente im-portante que o padrão adotado permita a inclusão ou a retirada de nós com o cluster em funcio-namento, do contrário, o traba-lho de remoção e substituição de um computador que apresenta problemas, por exemplo, faria a aplicação como um todo parar.

A computação em cluster se mos-tra muitas vezes como uma solu-ção viável porque os nós podem até mesmo ser compostos por

Page 16: revista up

16UP 1° Edição Junho/2014

Aprendizado

computadores simples, como PCs de desempenho mediano. Juntos, eles configuram um siste-ma de processamento com capa-cidade suficiente para dar conta de determinadas aplicações que, se fossem atendidas por super-computadores ou servidores so-fisticados, exigiriam investimen-tos muito maiores.

Não é necessário haver um con-junto de hardware exatamente igual em cada nó. Por outro lado, é importante que todas as máqui-nas utilizem o mesmo sistema operacional, de forma a garantir que o software que controla o cluster consiga gerenciar todos os computadores que o integram.

Tipos de clustersHá uma enormidade de aplica-ções que só podem ser atendidas satisfatoriamente com computa-ção de alto desempenho: siste-mas meteorológicos, ferramentas de mapeamento genético, simu-ladores geotérmicos, programas de renderização de imagens tridi-mencionais, entre tantos outros. Com o advento da computação em nuvens, este cenário se tor-na ainda mais amplo: pode-se ter uma infraestrutura tecnológica respondendo a vários clientes simultaneamente de maneira re-mota, por exemplo.

Em todos estes casos e em qual-quer outro tipo de aplicação críti-ca - que não pode parar de funcio-nar ou não pode perder dados (os sistemas bancários, por exem-plo) -, o cluster pode se mostrar como uma solução viável, desde que o tipo mais adequado seja es-colhido.

Há vários tipos de cluster, mas os principais são: cluster de alto desempenho, cluster de ata dis-ponibilidade e dluster de balan-ceamento de carga.

Cluster de Alto Desempe-nho (High Performance Computing Cluster)

Clusters de alto desempenho são direcionados a aplicações bastante exigentes no que diz respeito ao processamento. Sis-temas utilizados em pesquisas científicas, por exemplo, podem se beneficiar deste tipo de cluster por necessitarem analisar uma grande variedade de dados rapi-damente e realizar cálculos bas-tante complexos.

O foco deste tipo é o de permitir que o processamento direciona-do à aplicação forneça resulta-dos satisfatórios em tempo há-bil, mesmo que haja centenas de milhares de gigaflops envolvidos com a tarefa (1 gigaflop corres-ponde a 1 bilhão de instruções de ponto flutuante executadas por segundo).

Cluster de Alta Disponi-bilidade (High Availabi-lity Computing Cluster)

Nos clusters de alta disponibi-lidade, o foco está em sempre manter a aplicação em pleno fun-cionamento: não é aceitável que o sistema pare de funcionar, mas se isso acontecer, a paralização deve ser a menor possível, como é o caso de soluções de missão crítica que exigem disponibilida-de de, pelo menos, 99,999% do tempo a cada ano, por exemplo.

Para atender a esta exigência, os clusters de alta disponibilidade podem contar com diversos re-cursos: ferramentas de monito-ramento que identificam nós de-feituosos ou falhas na conexão, replicação (redundância) de sis-temas e computadores para subs-tituição imediata de máquinas com problemas, uso de gerado-res para garantir o funcionamen-to em caso de queda de energia, entre outros.

Page 17: revista up

171° Edição Junho/2014 UP

Aprendizado

Em determinadas circunstâncias, é tolerável que o sistema apresen-te algum grau de perda de desem-penho, especialmente quando esta situação é consequência de algum esforço para manter a apli-cação em atividade.

Cluster para Balancea-mento de Carga (Load Ba-lancing)

Em clusters de balanceamento de carga, as tarefas de proces-samento são distribuídas o mais uniformemente possível entre os nós. O foco aqui é fazer com que cada computador receba e atenda a uma requisição e não, necessariamente, que divida uma tarefa com outras máquinas.

Imagine, por exemplo, que um grande site na internet receba por volta de mil visitas por segundo e que um cluster formado por 20 nós tenha sido desenvolvido para atender a esta demanda. Como se trata de uma solução de balance-amento de carga, estas requisi-ções são distribuídas igualmente entre as 20 máquinas, de forma que cada uma receba e realize, em média, 50 atendimentos a cada segundo.

Não basta ao cluster de balan-ceamento de carga ter um me-canismo meramente capaz de distribuir as requisições - é ne-cessário que este procedimento seja executado de forma a garan-tir um “equilíbrio” na aplicação. Para tanto, o mecanismo pode monitorar os nós constantemen-te para verificar, por exemplo, qual máquina está lidando com a menor quantidade de tarefas e direcionar uma nova requisição para esta.

O balanceamento de carga pode ser utilizado em vários tipos de aplicações, mas o seu uso é bas-tante comum na internet, já que soluções do tipo têm maior tole-rância ao aumento instantâneo do número de requisições, jus-tamente por causa do equilíbrio oriundo da distribuição de tare-fas.

Combinação de tipos de clustersÉ válido frisar que uma solução de cluster não precisa se “pren-der” a apenas um tipo. Conforme a necessidade, pode-se combinar características de tipos diferen-tes no intuito de atender plena-mente à aplicação.

Por exemplo, uma loja na inter-net pode utilizar um cluster de alta disponibilidade para garan-tir que suas vendas possam ser realizadas 24 horas por dia e, ao mesmo tempo, aplicar balancea-mento de carga para suportar um expressivo aumento eventual no número de pedidos causados por uma promoção.

Funcionamento básico dos clustersPara que um cluster seja consti-tuído, é necessário fazer uso de alguns elementos básicos. O pri-meiro deles você já conhece: os equipamentos a serem utilizados como nós.

Para isso, pode-se usar máqui-nas construídas especificamente para funcionar como nós. Neste

caso, os computadores teriam apenas dispositivos de hardware imprescindíveis ao cluster.

Mas, também é possível utilizar computadores “convencionais”, como desktops para fins domés-ticos ou para uso em escritório. Assim, uma universidade ou uma empresa, por exemplo, pode uti-lizar máquinas que foram substi-tuídas por modelos mais recentes para criar um cluster e, eventual-mente, economizar com a aquisi-ção de servidores.

Os nós podem ainda ser não dedi-cados ou dedicados. No primeiro caso, cada computador que faz parte do cluster não trabalha ex-clusivamente nele. No segundo, o nó é utilizado somente para este fim, fazendo com que dispositivos como teclados e monitores sejam dispensáveis - se, por algum mo-tivo, for necessário acessar uma máquina em particular, pode-se fazê-lo via terminal, a partir do nó principal, por exemplo.

Outro elemento importante é o sistema operacional. Como já informado, os nós não precisam ser exatamente iguais no que diz respeito ao hardware, mas é essencial que todas os computa-dores utilizem o mesmo sistema operacional.

Esta homogeneidade é importan-te para diminuir a complexidade de configuração e manutenção do sistema, e garantir que os pro-cedimentos rotineiros ao clus-ter, como monitorização, distri-buição de tarefas e controle de recursos sejam executados de maneira uniforme. Para reforçar estes aspectos, pode-se até mes-

Page 18: revista up

18UP 1° Edição Junho/2014

Aprendizado

mo adotar sistemas operacionais preparados especialmente para clustering.

Do ponto de vista do software, o cluster conta ainda com o ele-mento que faz o papel demid-dleware: trata-se de um sistema que permite o controle do cluster em si e, portanto, está intima-mente ligado ao sistema opera-cional. É o middleware que lida, por exemplo, com as bibliotecas que fazem toda a comunicação do cluster - uma delas é o padrão MPI (Message Passing Interface).

Além de trabalhar com o geren-ciamento do cluster, o middlewa-re oferece uma interface para que um administrador possa configu-rar o cluster, ferramentas para manutenção e otimização, recur-sos de monitoramento e assim por diante.

Por padrão, o middleware é ins-talado em uma máquina chamada de nó controlador (ou nó mestre). O nome deixa claro: trata-se do já mencionado nó principal, que efetivamente controla o cluster a partir da distribuição de tarefas,

do monitoramento e de procedi-mentos relacionados.

A comunicação entre os nós - que é onde está a delimitação do que constitui o cluster em si - é fei-ta a partir de uma tecnologia de rede local. Os padrões Ethernet (Gigabit Ethernet, Fast Ethernet, etc) são bastante utilizados jus-tamente por serem mais comuns e, portanto, melhor suportados e menos custosos. Mas há outras opções viáveis, entre elas, o Myri-net e o InfiniBand, ambos com características bastante apro-priadas para clustering.

Page 19: revista up

191° Edição Junho/2014 UP

Aprendizado

Cluster BeowulfO Beowulf não é, necessariamen-te, um middleware, como muitas pensam. Na verdade, este nome faz referência a um padrão de clustering disponibilizado pela NASA (National Aeronautics and Space ) em 1994 e amplamente adotado desde então.

Originalmente, Beowulf é o nome de um poema extenso e bastante antigo, cujo manuscrito foi en-contrado no século XI. A obra descreve os atos de um herói de mesmo nome que se destaca por sua força descomunal e que, portanto, enfrenta um perigoso monstro para salvar um reino. A história serviu de inspiração para que os pesquisadores Tho-mas Sterling e Donald Becker, da NASA, batizassem o projeto de cluster no qual trabalhavam de Beowulf.

Um cluster Beowulf se defi ne, basicamente, pela ênfase nas se-guintes características:

- entre os nós, deve haver pelo menos um que atue como mes-tre para exercer o controle dos demais. As máquinas mestres são chamadas de front-end; as demais, de back-end. Há a pos-sibilidade de existir mais de um nó no front-end para que cada um realize tarefas específi cas, como monitoramento.

- A comunicação entre os nós pode ser feita por redes do tipo Ethernet, mais comuns e mais ba-ratas, como você já sabe;

- não é necessário o uso de har-dware exigente, nem específi co. A ideia é a de se aproveitar com-ponentes que possam ser encon-trados facilmente. Até mesmo PCs considerados obsoletos po-dem ser utilizá-los;

- o sistema operacional deve ser de código aberto, razão pela qual o Linux e outras variações do Unix são bastante utilizados em cluster Beowulf. O MOSIX, a ser abordado no próximo tópico, é uma opção bastante usada para este fi m;

- os nós devem se dedicar exclu-sivamente ao cluster;

- deve-se fazer uso de uma biblio-teca de comunicação apropriada, como a PVM (Parallel Virtual Ma-chine) ou a MPI (Message Pas-sing Interface). Ambas são dire-cionadas à troca de mensagens entre os nós, mas o MPI pode ser considerado mais avançado que o PVM, uma vez que consegue trabalhar com comunicação para todos os computadores ou para apenas um determinado grupo.

Perceba que, com estas carac-terísticas, pode-se construir um

Page 20: revista up

20UP 1° Edição Junho/2014

Aprendizado

cluster “poderoso” e, ao mesmo tempo, poupar gastos com equi-pamentos, licenças de software e manutenção. O cluster monta-do por Thomas Sterling e Donald Becker para a NASA, por exem-plo, era composto por 16 PCs com processador Intel 486 DX4 e sistema operacional Linux conec-tados por uma rede Ethernet de 10 Mb/s. Como se vê, esta foi uma solução consideravelmente mais barata e, possivelmente, menos complexa que um supercompu-tador.

É possível saber mais sobre o Beowulf em www.beowulf.org.

Algumas soluções de clustersHá uma quantidade razoável de soluções para clusters, mas algu-mas se sobressaem, especialmen-te aquelas que se relacionam com Linux e outros sistemas baseados em Unix. Vejamos rapidamente opções do tipo que se destacam bastante.

MOSIX

O MOSIX (Multicomputer Opera-ting System for Unix) é uma das opções mais tradicionais quando o assunto é clustering. Trata-se, resumidamente, de um conjunto de softwares que permite a im-plementação de clusters em sis-temas baseados no Unix, tendo forte ênfase em balanceamento de carga e alto desempenho.

Entre as suas principais carac-terísticas estão: possibilidade de trabalhar com nós dedicados e não dedicados; suporte não ape-

nas a CPUs, mas também a GPUs (a partir da versão 2); migração dinâmica de processos (um nó mais potente pode assumir deter-minada tarefa para evitar sobre-carga em outro); e possibilidade de remoção e inclusão de nós sem interromper o cluster.

Como o MOSIX também trabalha com nós não dedicados, é possí-vel inclusive fazer com que as má-quinas de um escritório passem a trabalhar no cluster após o horá-rio do expediente, por exemplo. Mas, mesmo se houver usuários utilizando os nós, é possível man-ter o cluster em funcionamento, já que as atividades do MOSIX são totalmente “transparentes”, ou seja, seu trabalho no compu-tador não é perceptível.

O MOSIX não é uma solução gra-tuita. Houve uma versão sua de código aberto chamadaOpenMo-six que, infelizmente, foi descon-tinuada em março de 2008.

OpenSSI

O OpenSSI é uma solução aberta para clusters focada em ambien-tes Linux. O nome tem como base o conceito de SSI (Single System Image), ou seja, um sistema que considera vários nós, mas se pa-rece, no ponto de vista do usuá-rio, apenas como um único com-putador.

A “visão” de apenas uma única máquina também é válida para os softwares: este não precisam ser alterados para “enxergar” cada nó e assim rodar no cluster, facilitando a implementação da solução.

O OpenSSI pode lidar tanto com alto desempenho quanto com

alta disponibilidade, além de pos-suir recursos para balanceamen-to de carga.

Kerrighed

O Kerrighed é outra opção SSI aberta para clusters que tem como base o Linux. Esta solução se destaca principalmente por fa-zer uso do conceito de Distribu-ted Shared Memory (DSM) - algo como “Memória Compartilhada Distribuída” -, onde a memória de cada nó se “soma” a dos demais, como se formassem um volume único à disposição de todo o clus-ter.

Esta abordagem oferece vários benefícios: parte da memória pode ser disponibilizada para todos os clientes da aplicação; sistemas desenvolvidos para ro-dar de maneira centralizada po-dem ser executados de maneira distribuída dentro da solução; o cluster pode se comportar como se fosse uma máquina com múlti-plos processadores; entre outros.

Vantagens e desvanta-gens dos clustersNeste ponto do texto, você certa-mente já compreendeu as vanta-gens de um cluster. Eis as princi-pais:

- pode-se obter resultados tão bons quanto ou até superiores que um servidor sofisticado a partir de máquinas mais simples e mais baratas (ótima relação custo-benefício);

- não é necessário depender de um único fornecedor ou presta-dor de serviço para reposição de componentes;

Page 21: revista up

211° Edição Junho/2014 UP

Aprendizado

- a configuração de um cluster não costuma ser trivial, mas fazer um supercomputador funcionar poder ser muito mais trabalhoso e exigir pessoal especializado;

- é possível aumentar a capacida-de de um cluster com a adição de nós ou remover máquinas para reparos sem interromper a apli-cação;

- há opções de softwares para cluster disponíveis livremente, o que facilita o uso de uma solução do tipo em universidades, por exemplo;

- relativa facilidade de customiza-ção para o perfeito atendimento da aplicação;

- um cluster pode ser implemen-tado tanto para uma aplicação sofisticada quanto para um siste-ma doméstico criado para fins de estudos, por exemplo.

Mas, apesar destes benefícios, os clusters não são a solução perfei-ta para todo e qualquer problema

computacional. Há aplicações onde o uso de outra tecnologia se mostra mais adequado. Entre as razões para isso estão:

- a facilidade de expansão do cluster pode ser uma “faca de dois gumes”: a quantidade de má-quinas pode aumentar tanto que a manutenção se torna mais traba-lhosa, o espaço físico pode ficar impróprio, etc;

- a tecnologia de comunicação utilizada pode não oferecer a velocidade de transferência de dados ou o tempo de resposta necessário, dependendo da apli-cação;

- um cluster tem como base uma rede local, logo, não se pode acrescentar máquinas que este-jam muito distantes geografica-mente.

Por estes aspectos, fica evidente que as necessidades e os requisi-tos de uma aplicação devem ser bem avaliados para que se possa decidir entre a implementação

de um cluster ou outra tecnolo-gia. Se o clustering for a opção escolhida, deve-se seguir com a avaliação, desta vez para se deci-dir sobre as soluções e recursos disponíveis.

A origem da denominação “cluster” não é clara, mas sabe-se que as pri-meiras soluções de processamento paralelo remontam à década de 1960, havendo, a partir daí, alguns princí-pios que hoje formam a base da ideia de clustering.

O fato é que o passar do tempo não torna o conceito ultrapassado. Há um motivo especial para isso: os clusters se relacionam intimamente à otimi-zação de recursos, uma necessidade constante em praticamente qualquer cenário computacional. E este aspec-to pode se tornar ainda mais atraente quando a ideia de cluster é associada a conceitos mais recentes, como cloud computing evirtualização.

Conteúdo retirado de:

www.infowester.com

Page 22: revista up

Resoluções HD, Full HD, 4K, 8K...

22UP 1° Edição Junho/2014

Aprendizado

Graças à variedade de smartpho-nes, tablets, monitores, laptops e TVs com dezenas de polegadas, nunca tivemos telas com tama-nhos tão diferentes quanto hoje. Atrelada a este cenário está ou-tra característica também rica em opções: a resolução. Termos como HD, Full HD, 1080p, 4K, 8K, XVGAe outros fazem cada vez mais parte da nossa “vida digital”.

Mas, afinal, o que é resolução? Qual a diferença entre HD, Full

HD, 4K e afins? Como é a relação entre tamanho de tela e resolu-ção? Se estas e outras pergun-tas semelhantes permeiam a sua mente, não se preocupe: nas pró-ximas linhas, a Up explica tudo o que você precisa saber sobre resoluções.

O que é resolução?Há quem confunda resolução com tamanho de tela. Mesmo que

este não seja o seu caso, é con-veniente aprender / relembrar como é feita a medição de uma tela antes de chegarmos à expli-cação sobre resoluções.

Tamanho de tela (em

polegadas)

No universo das telas, há duas medidas fundamentais que são relacionadas, mas não iguais: ta-manho e resolução. A primeira faz referência às dimensões físi-

Page 23: revista up

231° Edição Junho/2014 UP

Aprendizado

cas da tela; a segunda, à quanti-dade de informação que é possí-vel exibir dentro destes limites físicos.

Por padrão, o tamanho da tela é medido em polegadas (inch, em inglês). Cada polegada, vale fri-sar, equivale a 2,54 centímetros ou 25,4 milímetros e também pode ser representada pelo ca-ractere de aspas, por exemplo: 32”.

Toda vez que você ouvir falar de um smartphone de 5 polegadas ou de uma TV de 40 polegadas, portanto, saberá que esta medida faz referência ao tamanho da tela do dispositivo. Um tablet de 10”, por exemplo, indica que a sua tela tem 25,4 centímetros (10 x 25,4).

Só que esta é uma informação um tanto quanto imprecisa, uma vez que as telas normalmente são re-tangulares, mas este “retângulo” pode ter proporções diferentes na horizontal e na vertical, certo? Sim. É por isso que esta medição é feita considerando a diagonal da tela.

Em outras palavras, medimos o tamanho da tela calculando a distância em polegadas do canto esquerdo inferior ao canto direi-to superior (ou vice-versa), como mostram as figura ao lado

Resolução de telaVocê já sabe que, por padrão, as telas têm formato retangular. Isso significa que a área destes dispo-sitivos considera a sua largura (horizontal) e a sua altura (verti-cal).

É neste ponto que chegamos à re-solução: a imagem exibida na tela é dividida em minúsculos pontos chamados pixels. Você pode en-tender um pixel como sendo o menor tamanho que uma imagem pode ter.

Estes pixels são organizados em linhas (horizontal) e colunas (vertical). A resolução, portanto,

nada mais é do que a medição que indica quantos pixels há em cada linha e em cada coluna da tela.

Assim, uma resolução de 1920 x 1080 pixels indica que a tela é ca-paz de exibir 800 pixels por linha e 600 por coluna. É como uma matriz. Via de regra, o primeiro número faz referência à largura; o segundo, à altura da tela.

Page 24: revista up

UP 1° Edição Junho/2014 24

Aprendizado

Note que esta medida também é válida para imagens e vídeos. Você pode ter, por exemplo, uma figura de 300 x 250 pixels ou um filme de 720 x 405 pixels.

Relação entre tamanho de tela e resolução

Você já sabe que os pixels são a menor informação que uma tela pode exibir. A não ser que esteja lendo este texto em papel, você talvez consiga distinguí-las ago-ra se aproximar bem os olhos do monitor ou do dispositivo móvel com o qual estiver acessando esta página. Mas, por que não há uma medida fixa para definir os pixels?

Porque o tamanho dos pixels não é, necessariamente, igual em to-dos os dispositivos. Você pode ter duas telas de 20 polegadas, por exemplo, mas uma suporta resolução de até 1600 x 900 pi-xels e a outra, mesmo tendo as mesmas dimensões físicas, tra-balha com resolução máxima de 1366 x 768 pixels. Se você tentar fazer exibir uma resolução maior que a suportada, o dispositivo não funcionará.

Cada pixel suporta uma cor, ou seja, uma informação. Logo, quanto mais pixels existirem, mais detalhada e rica será a ima-gem, pois mais informações a tela poderá exibir. Portanto, o moni-tor do exemplo que possui 1600 x 900 pixels pode ser considerado melhor que o segundo para deter-minadas aplicações.

A imagem ao lado é um exemplo que compara a mesma imagem

em resoluções diferentes. A foto da direita, que possui 300 x 225 pixels, é exibida de maneira mais detalhada que a figura à esquerda, que conta com 160 x 120 pixels.

Densidade de pixels (PPI)Tudo bem que as telas podem ser compatíveis com resoluções diferentes, mesmo assim, não é estranho que um monitor de 20 polegadas suporte resolução má-xima de 1366 x 768 pixels e um Apple iPhone 5s, por exemplo, consiga fazer 1136 por 640 pixels caberem dentro de uma tela de 4 polegadas? Quer dizer, consi-derando as devidas proporções, esta diferença não deveria ser muito maior?

O que acontece é que, com a evolução da tecnologia, as telas atuais passaram a suportar reso-luções cada vez maiores, mesmo tendo dimensões reduzidas. É como se o pixel tivesse ficado tão pequeno ao ponto de ser (quase) impossível distinguí-lo com os olhos.

No caso do iPhone e outros pro-dutos da Apple, este feito deve-se a uma tecnologia que a empre-sa chamada comercialmente de Retina. Trata-se de uma técnica que permite a obtenção de pixels tão pequenos (78 micrômetros no iPhone 4 e 86 no iPad 3, por exemplo) que o efeito obtido equivale à existência de quatro pixels onde antes havia um só.

Page 25: revista up

251° Edição Junho/2014 UP

Aprendizado

Esse dinamismo todo faz com que considerar um pixel como sendo a menor informação exibi-da numa tela perca um pouco de sentido, especialmente em dis-positivos móveis: mais do que a resolução em si, a noção de qua-lidade passa a considerar o quão difícil é possível distinguir os pontos na tela.

Para tanto, convencionou-se con-siderar a densidade de pixels. Isso é feito por meio da medida PPI, sigla para Pixel Per Inch ou, em bom português, Pixels por Polegada.Polegada.

Quanto maior o PPI, melhor a qualidade da tela: se há mais pon-tos, mas as dimensões físicas não mudam, pode-se então incluir mais detalhes, resultando em melhor nitidez. Da mesma forma, quanto melhor a qualidade da me-lhor, mais difícil é distinguir os pi-xels na tela, o que enriquece a ex-periência de uso do dispositivo.

Este aspecto até pode não fazer muita diferença em telas gran-des, como as das TVs, mas tem bastante relevância em laptops, tablets e smartphones, uma vez que utilizamos este dispositivo

de maneira muita mais próxima aos olhos. O já mencionado iPho-ne 5s, por exemplo, tem tela com 326 PPI.

É importante não confundir PPI com DPI (Dots Per Inch ou Pon-tos Por Polegada). Esta última medida é semelhante, mas é co-mumente aplicada em atividades de impressão.

Aspect ratio (ou Proporção de tela)

Page 26: revista up

26UP 1° Edição Junho/2014

Aprendizado

Há outra característica deveras importante relacionada às telas: a proporção que determina quão largas estas são. Algumas telas têm formato mais “quadrado”, embora não o sejam de fato. Ou-tras são mais “esticadas”, reme-tendo aos telões dos cinemas.

Como este fator pode influenciar na exibição de imagens, vídeos e até mesmo nas resoluções, a indústria trabalha com padrões pré-determinados de formatos: o aspect ratio ou proporção de tela.

Até pouco tempo atrás, especial-mente na época dos televisores e monitores CRT, o mais comum era o formato 4:3. Isso signifi-ca que, para cada quatro partes iguais de largura, a tela possui outras três de mesma proporção na altura. Dividindo este número, temos 1,33, assim, este resultado também pode ser utilizado para descrever o formato, embora não seja habitual.

Atualmente, o aspect ratio mais comum é o 16:9: repetindo a fór-mula, para cada 16 partes iguais na largura, há outras 9 de mesmo tamanho na altura.

Este é um formato panorâmico, ou seja, widescreen, e se tornou o mais comum no mercado. Mas há outros, embora a maioria seja pouco utilizada:

Perceba que o aspect ratio pre-cisa combinar com a resolução. Uma tela de 4:3, por exemplo, não será preenchida adequada-mente se trabalhar com 1600 x 900 pixels.

Padrões de resoluçõesA indústria também se viu na obrigação de adotar padrões de resoluções. Entre outras razões, isso se deve ao uso deste aspec-to para indicar a qualidade de imagem: em tese, quanto maior a resolução, melhor a qualidade, como você já sabe.

É neste ponto que entram em cena denominações como Full HD e 4K. O que estes termos que-rem dizer, já que eles não infor-mam explicitamente qual a reso-lução da tela?

Para que você possa compreen-der, as principais resoluções são explicadas nos tópicos a seguir, uma a uma.

Resolução VGA e suas variações: QVGA, HVGA, WVGA e FWVGA e outras

VGA (Video Graphics Array) é um padrão de saída de vídeo cria-

do nos anos 1980. Foi o principal formato do tipo no mercado por muito tempo, até perder espaço progressivamente para padrões mais sofisticados, como DVI e HDMI.

Uma das várias características deste padrão é o uso da resolu-ção de 640 x 480 pixels, razão pela qual esta combinação ficou conhecida como resolução VGA.

A partir dos anos 2000, começa-ram a surgir telefones e outros dispositivos móveis cujas telas tinham o VGA apenas como uma referência e, assim, utilizavam re-soluções consideradas variações.

Uma delas é a QVGA (Quarter VGA), que possui 320 x 240 pi-xels. Um dos dispositivos base-ados nesta resolução é o smar-tphone Sony Xperia X10 mini. Uma variante desta é a WQVGA (Wide QVGA), que conta com lar-gura maior, mas mantém a altura: 400 x 240 pixels.

Page 27: revista up

271° Edição Junho/2014 UP

Aprendizado

Para se adaptar a determinados dispositivos, do VGA em si tam-bém saíram versões “alargadas”. Uma delas é a WVGA (Wide WVGA), que conta com 800 x 480 pixels e foi utilizada, por exem-plo, nos aparelhos Google Nexus One e Samsung Galaxy S.

Outra é a FWVGA (Full Wide VGA), que expressa a resolução de 854 x 480 pixels e foi utilizada no smartphone Motorola Droid, por exemplo.

Neste ponto, é conveniente lem-brar que todas estas resoluções costumam ser pequenas varia-ções para se adequar ao aspect ratio de um dispositivo. O WVGA, por exemplo, pode ter 720 x 480 pixels para se adequar a uma tela com proporção 16:10.

A lista abaixo mostra um resumo das resoluções VGA, incluindo al-gumas variações ainda não men-cionadas. Não se assuste com a quantidade, tampouco se preo-cupe em decorá-las. A maioria é pouco utilizada, portanto, basta consultar páginas como esta para saber a resolução que cada uma representa:

VGA: 640 x 480 pixels;

WVGA: 800 x 480 pixels;

FWVGA: 854 x 480 pixels;

QVGA: 320 x 240 pixels;

QQVGA: 160 x 120 pixels;

HQVGA: 240 x 160 pixels;

WQVGA: 400 x 240 pixels;

HVGA: 480 x 320 pixels;

WVGA: 800 x 480 pixels;

SVGA: 800 x 600 pixels;

DVGA: 960 x 640 pixels;

WSVGA: 1024 x 600 pixels.

Resolução XGA e seme-lhantes: WXGA, SXGA, UXGA e outras

O XGA (Extended Graphics Ar-ray) surgiu na década de 1990 como complemento às especifi-cações do VGA e do Super VGA. No que diz respeito às resolu-ções, este padrão é usado para indicar a combinação de 1024 x 768 pixels que, por muito tempo, foi muito comum em telas no for-mato 4:3.

Aqui também há variações mais “alargadas” e devidamente cha-madas de WXGA (Wide XGA). Este nome pode se referir a pelo menos seis resoluções:

1152 x 768 pixels;

1280 x 720 pixels;

1280 x 768 pixels;

1280 x 800 pixels;

1360 x 768 pixels;

1366 x 768 pixels.

O Google Nexus 4 é um exemplo de smartphone que usa uma reso-lução WXGA, no caso, a combina-ção de 1280 x 768 pixels.

Há ainda uma versão denomina-da XGA+ que representa as reso-luções de 1152 x 900 e 1152 x 864 pixels.

Neste ponto, convém citar que, de certa forma, as resoluções que possuem 720 pixels ou mais po-dem ser consideradas High Defi-nition (Alta Definição). Você en-tenderá o porquê nos próximos tópicos. Antes disso, é válido co-nhecer as variações de “altíssima definição” do XGA:

QSXGA: 2560 x 2048 pixels;

WQSXGA: 3200 x 2048 pixels;

QUXGA: 3200 x 2400 pixels;

WQUXGA: 3840 x 2400 pixels;

HXGA: 4096 x 3072 pixels;

WHXGA: 5120 x 3200 pixels;

HSXGA: 5120 x 4096 pixels;

WHSXGA: 6400 x 4096 pixels;

HUXGA: 6400 x 4800 pixels;

WHUXGA: 7680 x 4800 pixels (ufa!).

Resolução HD (720p)Diante do advento dos disposi-tivos móveis com telas sofisti-cadas e de TVs LCD, LED, Plas-ma e afinscada vez maiores, o mercado adotou uma resolução padrão não só para diminuir os problemas na exibição de con-teúdo nestes dispositivos como também para apresentar um ape-lo fortemente comercial. É aí que surge o que conhecemos como resolução HD, sigla para High Definition (Alta Definição).

O HD faz referência à resolução de 1280 x 720 pixels, que por sua vez combina com telas widescre-en (16:9). Em geral, as imagens que respeitam esta resolução apresentam qualidade bastante satisfatória.

O HD se tornou, de fato, uma re-ferência no mercado, podendo ser encontrado em TVs de cus-to baixo e intermediário, assim como em smartphones e tablets. Só é preciso tomar cuidado para não confundir com suas duas va-riações: o nHD, que possui 640 x 360 pixels e o qHD, que conta com 960 x 540 pixels.

Page 28: revista up

28UP 1° Edição Junho/2014

Aprendizado

720p e 720i

Outro fator que resultou no sur-gimento da resolução HD é o padrão HDTV (High-Definition Television ou, no Brasil, TV de Alta Definição), que determina um conjunto de parâmetros para substituir sistemas de televisão tradicionais, como NTSC e PAL. Entre estes critérios está a asso-ciação da resolução de 1280 x 720 pixels com o aspect ratio de 16:9.

Neste ponto, talvez você já tenha entendido: o termo 720p, que é muito utilizado, também é uma denominação que indica a resolu-ção HD, isto é, de 1280 x 720 pi-xels. Mas, de onde é que saiu esta letra ‘p’?

Os olhos humanos não percebem, mas o conteúdo da TV é atualiza-do várias vezes por segundo. Este aspecto é chamado de Refresh Rate ou Taxa de Atualização e, normalmente, é medido em Hz (Hertz). Uma TV com 60 Hz, por exemplo, renova suas imagens 60 vezes por segundo. Teoricamen-te, quando maior este número, mais “confortável” é a exibição da imagem na tela.

É daqui que vem o ‘p’. A letra faz referência à técnica de Progressi-ve Scan (Varredura Progressiva), que também é um dos parâme-tros da HDTV. Este termo indica que a atualização da tela aconte-ce em todas as linhas desta, de cima para baixo, ou seja, todo o conteúdo exibido é renovado em uma etapa só.

Pode parecer um tanto óbvio, mas é que sistemas de TV mais antigos utilizam o Interlaced Scan(Varredura Entrelaçada),

onde a atualização acontece de maneira semelhante, mas primei-ro as linhas pares são atualiza-das, depois as linhas ímpares, em um esquema do tipo “linha sim, linha não”.

O Interlaced Scan é representado pela letra ‘i’, portanto, pode exis-tir também o padrão 720i. Mas, não há registro de uso oficial des-te termo, uma vez que a tecno-logia atual suporta 720p mesmo nos dispositivos mais simples, não havendo razão para a sua adoção.

Vale destacar que os padrões que não alcançam as especificações HDTV costumam se enquadrar nas características do SDTV (Standard-Definition TeleVision). As suas resoluções mais comuns são 704 (ou 720) x 576 pixels e 704 (ou 720) x 480 pixels.

Resolução Full HD (1080p)Se o HD já resulta em imagens muito boas, o Full HD aparece para oferecer uma experiência ainda mais enriquecedora. O ter-mo, que também pode ser abre-viado como FHD (embora esta si-gla seja pouca usada), representa a resolução de 1920 x 1080 pixels, igualmente (ou mais) apropriada à proporção de 16:9.

Tal como o HD, o Full HD ganhou forte apelo comercial, algo no es-tilo “o HD é bom, mas o Full HD é ainda melhor”. Equipamentos um pouco mais sofisticados são o alvo deste tipo de tela, como é o caso dos smartphones Samsung Galaxy S5 e do Google Nexus 5,

além de monitores e TVs de di-versos tamanhos, é claro.

1080p e 1080i

A resolução Full HD também é reconhecida nas especificações da HDTV e, consequentemente, recebe uma denominação orien-tada à quantidade de linhas em Progressive Scan: 1080p. Assim, você já sabe que um dispositivo que ostenta este nome em suas especificações é Full HD.

Embora não sejam muito co-muns, é possível encontrar ainda dispositivos 1080i: suas telas su-portam a resolução Full HD, mas com atualização em modo Inter-laced Scan.

ResumoAs resoluções HD e Full HD se tornaram referência no mercado, o que é bastante útil porque este aspecto reflete na padronização dos formatos de vídeos e ima-gens, por exemplo, assim como facilita a vida do consumidor, que não se perde no meio de tantas resoluções possíveis. Como mos-tra o resumo a seguir, as varia-ções são poucas:

HD (720p): 1280 x 720 pixels;

nHD: 640 x 360 pixels;

qHD: 960 x 540 pixels;

Full HD (FHD ou 1080p): 1920 x 1080 pixels;

QHD (WQHD): 2560 x 1440 pi-xels.

Como a quantidade mínima de pixels na vertical para uma re-solução ser considerada de alta definição é de 720, criou-se infor-

Page 29: revista up

1° Edição Junho/2014 UP 29

Aprendizado

malmente o entendimento de que qualquer valor acima disso é HD. Não deixa de ser correto, mas para um produto receber esta si-gla ou a Full HD precisa respeitar as resoluções definidas para cada padrão.

Resolução 4K (UHD ou 2160p)Ainda estamos apreciando nos-sos dispositivos Full HD, mas a indústria não perdeu tempo e já tornou realidade um padrão su-perior - quatro vezes superior, na verdade: a resolução 4K, que re-presenta a generosíssima combi-nação de 3840 x 2160 pixels.

Também chamada de Ultra HD (UHD), a resolução 4K começou a ser desenvolvida em 2003, pas-sando a ser usada pra valer em meados de 2006, pelo cinema. Poucos anos depois, no entanto, já era possível encontrar telas

UHD em televisões mais sofisti-cadas e que custam alguns milha-res de dólares.

É muito difícil encontrar uma TV 4K que tenha menos de 50 pole-gadas de tamanho. A razão é que, pelo menos até momento, somen-te equipamentos maiores conse-guem aliar viabilidade técnica de construção e qualidade de ima-gem notoriamente superior.

É por isso que, embora haja pro-messas de smartphones com 4K (nenhum modelo havia sido pu-blicado até a conclusão deste texto), muita gente vê a ideia com desconfiança: em telas pequenas, as diferenças entre Ultra HD e 4K dificilmente podem ser notadas. Teremos que esperar a indústria superar todas as limitações téc-nicas e lançar algum dispositivo do tipo para fazermos a prova da verdade.

Tal como nos demais padrões, a resolução 4K também tem suas variações. A combinação de 3840 x 2160 pixels é tida com a princi-pal porque é a resolução existen-te nas especificações do Ultra HD Television, também conhecido como UHDTV. Assim, também podemos utilizar uma denomina-ção que faz referência à medida vertical com Progressive Scan: 2160p. Só que, ao contrário dos termos 720p e 1080p, o nome 2160p não é muito utilizado.

Outra resolução que também é representada pela sigla 4K (mas não pela UHDTV) é a de 4096 x 2160 pixels, que foi adotada ofi-cialmente pela Digital Cinema Initiatives (DCI), entidade for-mada por grandes empresas da indústria cinematográfica para determinar padrões para o seg-mento.

Page 30: revista up

UP 1° Edição Junho/2014 30

Aprendizado

De fato, é no cinema que a resolu-ção de 4096 x 2160 pixels melhor cumpre o seu papel, uma vez que esta combinação é mais apropria-da a telas ou projeções com as-pect ratio de 17:9 existentes em salas mais modernas, enquanto que a maioria das TVs se prende à proporção de 16:9. Por causa des-ta diferença, a resolução de 4096 x 2160 pixels também costuma ser chamada de DCI 4K.

A montagem acima dá uma boa noção da “generosidade” da reso-lução Ultra HD:

Eis as suas principais variações:

4K (UHDTV ou QFHD): 3840 x 2160 pixels;

4K (Ultra Wide HDTV): 5120 x 2160 pixels;

DCI 4K: 4096 x 2160, 4096 x 1716 (incomum) e 3996 x 2160 pixels (também incomum).

Por que a letra ‘K’ em 4K?

Assim como HD e Full HD, o termo 4K não só faz referência a uma resolução como também tem forte apelo comercial. Mas, se o padrão também pode ser chamado de Ultra HD ou UHD, por que o 4K é a expressão mais usada?

Acontece que a letra ‘K’, na língua inglesa, é comumente utilizada para representar o número mil. Assim, se você tiver 2 mil ou 3 mil unidades de qualquer coisa, pode chamar esta quantia de 2K ou 3K, por exemplo.

Como a resolução horizontal do UHDTV é um número que se aproxima de 4000 (e o supera, no caso do DCI), presume-se que a sigla 4K passou a ser usada para representá-la porque transmi-te uma noção mais clara de sua grandiosidade.

Aqui, vale observar que a existên-cia do 4K não significa que o HD e o Full HD ficarão delegados ao passado, pelo menos não por um bom tempo. Estes padrões apre-sentam qualidade satisfatória em celulares, tablets e mesmo televi-sores.

Além disso, o 4K conta com algu-mas desvantagens. Para começar, a quantidade de conteúdo neste formato ainda é pequena, embo-

Page 31: revista up

Aprendizado

311° Edição Junho/2014 UP

ra já haja filmes, transmissões de eventos esportivos e até mesmo suporte a UHD em serviços como o YouTube.

Outra possível desvantagem é que transmissões 4K exigem co-nexões à internet bastante rápi-das, o que ainda não é realidade para muita gente, mesmo em paí-ses desenvolvidos.

Resolução 2KDo ponto de vista comercial, pulamos do Full HD direto para o 4K, mas há um intermediário aqui: a resolução 2K. Só não é muito comum encontrar disposi-tivos que ostentem um selo com este nome.

A principal razão para isso é que o 2K faz referência à resolução de 2048 x 1080 pixels. Como esta combinação é apenas um pou-co maior que o Full HD (1920 x 1080), para a indústria foi mais in-teressante partir direto para o 4K.

Aqui também há variações:

2K: 2048 x 1080 pixels;

DCI 2K: 2048 x 858 ou 1998 x 1080 pixels.

Resolução 8K (FUHD ou 4320p)Ao apresentar imagens quatro vezes maiores que no Full HD, a resolução 4K é espantosa o sufi-ciente para não existir necessida-de de nada ainda mais avançado, certo? A resolução 8K vem para provar que a resposta é “não”.

Podendo também ser chamada de Full Ultra HD (FUHD) ou 8K

UHD, a resolução 8K define uma combinação de 7680 x 4320 pi-xels, o que a torna 16 vezes maior que o Full HD (relembrando, 1920 x 1080 pixels). Não enten-deu como? Observe a ilustração a seguir:

Resolução 8K: 16 vezes maior que o Full HD

Uma vez que telas 8K ainda estão sendo desenvolvidas, há pouquís-simos equipamentos compatíveis com esta resolução. De qual-quer forma, este formato deverá abranger tanto telas de cinema quanto televisores. Não por me-nos, a resolução 8K também é reconhecida pelas especificações do UHDTV, o que lhe confere o nome 4320p.

Aqui - adivinhe - também há va-riações nas resoluções, mas cada uma delas está diretamente liga-da a um aspect ratio diferente:

7680 x 4320 pixels: 16:9;

8192 x 4320 pixels: 17:9;

8192 x 5120 pixels: 16:10 (ou 8:5);

10080 x 4320 pixels: 21:9.

Há ainda uma resolução inusita-da chamada de 8K Fulldome que apresenta 8192 x 8192 pixels. Seu uso é direcionado a equipamen-tos de projeção utilizados em pla-netários, por exemplo.

A previsão é a de que telas e con-teúdo 8K só comecem a surgir regularmente por volta de 2020. A principal empresa que aposta neste padrão é a japonesa NHK, que chama a resolução de Super Hi-Vision (SHV). Os desafios para a sua implementação são real-mente grandes: atualmente, os benefícios de uma resolução tão alta só aparecem em TVs com mais de 80 polegadas.

Page 32: revista up

32UP 1° Edição Junho/2014

Aprendizado

Entendimentos

No meio de tantas resoluções, você pode estar se pergutando: qual é a melhor? Bom, depende. Para quem vai comprar uma TV, já há vasto conteúdo oferecido em HD ou mesmo em Full HD a partir deBlu-ray ou serviços on-li-ne como Netflix, por exemplo.

Felizmente, a maioria dos televi-sores atuais trabalham com estas resoluções. Já há alguma coisa também em 4K - inclusive, smar-

tphones como Samsung Galaxy S5 já são capazes de gravar víde-os nesta resolução -, mas as TVs que exploram esta característica não são nada baratas.

Para smartphones, a situação é bem mais amena: na maioria das vezes, uma resolução baseada em algum padrão VGA dá conta do recado. Dá também para en-contrar aparelhos com resolu-ções mais altas, como HD e Full

HD (comum em dispostivos com 5 ou mais polegadas), mas é ne-cessário ter ciência de que estas opções, não raramente, são bem mais caras.

De modo geral, a dica é esta: ana-lisar todos os fatores que levam à melhor relação custo-benefício. No cenário atual, nem sempre as resoluções mais sofiscadas se en-caixam neste contexto.

Faça leitura dos QR code para ver os vídeos demonstrativo

SVG 4KFULL HD

Conteúdo retirado de:

www.infowester.com

Page 33: revista up

Inovações tecnológicas

331° Edição Junho/2014 UP

Page 34: revista up

Inovações tecnológicas

34UP 1° Edição Junho/2014

Page 35: revista up

Inovações tecnológicas

351° Edição Junho/2014 UP

Jogos

Page 36: revista up

36UP 1° Edição Junho/2014

Jogos

Flappy Bird voltará

voltará em agosto com modo multiplayer e será “menos viciante”

Sim! O famigerado Flappy Bird voltará aos dispositivos móveis em breve, porém com algumas modificações substanciais. O criador do jogo, Dong Ngyun (que ficou conhecido por desenvolver o app e ganhar aproximadamente US$ 50 mil diariamente com ele), foi entrevistado pelo canal CNBC e revelou que o game voltará no

começo de agosto, com um modo multiplayer e que ele será “menos viciante” – as plataformas não foram especificadas, porém po-demos esperar por ele no iOS e Android com certeza.

Originalmente, Ngyun disse que retirou o aplicativo do ar por considerá-lo viciante demais e de certo modo prejudicial às pes-soas. Infelizmente, ele não deta-lhou sobre como será esse siste-ma multiplayer ou mesmo o que

deixará o jogo “menos viciante”, o fato é que assim que ele for re-lançado é bastante provável que quebre recordes de download e se torne extremamente popular, assim como o original.

Se ele será tão irritante quanto o primeiro título nós não sabemos dizer, porém certamente as mor-tes serão algo constante no app, portanto só o baixe se tiver bas-tante paciência.

Conteúdo retirado de:

www.tecmundo.com.br

Page 37: revista up

371° Edição Junho/2014 UP

Jogos

Xbox:

Microsoft anuncia pacote sem Kinect e jogos de graça para os consoles

O Xbox One e o Xbox 360 rece-berão uma série de mudanças em junho. Dentre as mudanças está o anúncio de que o Xbox One será vendido sem o Kinect por R$ 1.999. Os programas Games with Gold e Deals with Gold também virão para o console de última ge-ração. Além disso, aplicativos de entretenimento como Netflix po-derão ser acessados por usuários sem uma conta Gold.

A partir do dia 9 de junho, o Xbox One estará disponível para com-pra sem o acessório Kinect, redu-zindo seu preço de US$ 499 (R$ 2.299 no Brasil) para US$ 399 (R$ 1.999 no Brasil, preço oficial) e igualando-se assim ao preço do PlayStation 4. A compra do paco-te completo pelo preço original ainda estará disponível e o Kinect poderá ser adquirido separada-mente, porém ainda sem preço revelado.

O programa Games with Gold, onde membros da Xbox Live, que possuem uma conta Gold, rece-bem games gratuitos mensalmen-te, foi iniciado há um ano no Xbox 360. A partir de junho deste ano passará a estar disponível tam-bém no Xbox One, porém com

uma funcionalidade um pouco diferente. Terão acesso somente os participantes que possuírem uma conta Gold, semelhante ao sistema adotado pela PlaySta-tion Plus. Os games que estarão disponíveis gratuitamente já no próximo mês são Max: The Curse of the Brotherhood e Halo: Spar-tan Assault. Por sua vez, a versão para Xbox 360 receberá três ga-mes em junho, sendo eles Dark Souls, Charlie Murder e Super Street Fighter IV: Arcade Edition.

Deals with Gold, programa que oferece descontos especiais em games para membros Gold, também chegará ao Xbox One em junho. De início, estarão em promoção Forza Motorsport 5 e Ryse: Son of Rome, além de ou-tros games ainda não divulgados. Também foi informado que o pro-

grama continuará no Xbox 360, sem mudanças.

Finalmente, aplicativos como Ne-tflix, Machinima, Twitch, dentre outros que anteriormente neces-sitavam de uma conta Gold para serem utilizados, serão gratuitos para todos os usuários, tanto no Xbox One, quanto no Xbox 360, também a partir do próximo mês.

Faça leitura do QR code para Participar do fórum

Conteúdo retirado de:

www.techtudo.com.br

Page 38: revista up

38UP 1° Edição Junho/2014

Jogos

Destaques do mêsA lista de jogos para iOS desta semana está repleta de opções, sejam elas simples ou mais estratégicas. Entre os destaques, o CSI Hidden Crimes, game voltada para solucionar crimes, em português, sobre a 12ª tempora-da da série de TV. Há também o viciante Perguntados, voltado para perguntas e respostas, que alcançou o topo da App Store. Conheça os melhores jogos da semana para a plataforma da Apple:

Agora qualquer um pode ser um CSI com CSI Hidden Crimes para iPhone, iPod Touch e iPad. O game de investigação é gratuito e tem versões para diversos apa-relhos inclusive modelos antigos. O jogo é muito semelhante a títu-

• CSI HIDDEN CRIMES (Grátis)

los anteriores que foram lança-dos para celulares Java. Hidden Crimes é baseado na temporada mais recente de CSI. No jogo, há vários crimes espalhados pela ci-dade e cabe ao jogador resolver

cada um deles. A jogabilidade en-volve a análise de pistas e inves-tigação de suspeitos. CSI Hidden Crimes está todo em português e não exige conexão com a inter-net.

Para baixar o aplicativo IOS 5.1+

Page 39: revista up

391° Edição Junho/2014 UP

Jogos

Para baixar o aplicativo IOS 5.0+

Para baixar o aplicativo IOS 5.0+

• DWARVEN DEN (Grátis)

•GAME OF WAR FIRE AGE (Grátis)

Escavar minas a procura de te-souros nunca foi tão divertido como em Dwarven Den. Neste game com belos gráficos em 3D, o jogador terá que comandar anões que estão à procura de te-

Mesclando mitologia grega e cultura romana, o Game of War: Fire Age é um jogo de combates online onde jogadores poderão montar exércitos para se enfren-tar em guerras online. O sistema lembra o de Clash of Clans, mas

souros e amigos presos entre as rochas. Dwarven Den possui mui-tos desafios, pois para cada fase há uma quantidade limitada de movimentos. Os comandos são simples e o jogo compensa a di-

Game of War: Fire Age dispensa os personagens fofinhos em favor dos guerreiros épicos da era gre-co-romana. Um dos grandes des-taques de Game of War – Fire Age é a possibilidade de evocar se-res mitológicos para defender o

ficuldade com a possibilidade de encontrar pedras que concedem mais movimentos. O game é gra-tuito e não exige conexão com a internet.

seu império. Game of War – Fire Age está todo em português e é gratuito para baixar. Entretanto, para jogar, é necessário ter cone-xão constante com a internet.

Page 40: revista up

40UP 1° Edição Junho/2014

Jogos

• ANGRY BIRDS GO (Grátis)

• PERGUNTADOS (Grátis)

O Angry Birds Go é um game de corrida envolvendo os passari-nhos mais raivosos do mundo dos games. Todo em 3D, o jogo consiste em utilizar carrinhos para descer as montanhas, ven-

Está na hora de brincar com seus amigos com o viciante “Pergun-tados”. No game, o objetivo é acertar as perguntas seleciona-das pela roleta. Nesta disputa, seu adversário será um amigo selecionado pelo Facebook ou

cendo os adversários e desblo-queando novos pássaros e pistas. O jogo foi lançado no ano passa-do, mas essa semana chegou uma atualização com mais pistas. De-nominado “Sub-Zero”, o update

Google+, mas você pode escolher também um oponente aleatório. Perguntado é todo em português, e é possível jogarapenas com bra-sileiros. As perguntas são sobre temas gerais como história, geo-grafia, ciência, esportes, artes ou

traz pistas geladas em um novo episódio. Outra novidade da atu-alização são os novos torneios semanais que garantem muitas recompensas

entretenimento. A resposta para cada pergunta tem que ser dada em menos de 30 segundos, ou a pontuação vai para o adversário. Ele é um jogo leve e divertido e indicado para pessoas de todas as idades. Confira!

Para baixar o aplicativo IOS 6.0+

Para baixar o aplicativo IOS 6.0+

Conteúdo retirado de:

www.techtudo.com.br

Page 41: revista up

Inovações tecnológicas

411° Edição Junho/2014 UP

Page 42: revista up

42UP 1° Edição Junho/2014

Notícias

Se a situação financeira da Nin-tendo não é nada boa, a Sony não pode tirar muito sarro: a com-panhia japonesa anunciou aos investidores nesta quarta-feira (14) uma perda operacional de US$ 1,25 bilhão no ano fiscal que terminou em março de 2014. Essa é a quarta vez em que a empresa registra resultados negativos nos últimos cinco anos.

O maior problema do ano fiscal foi a reestruturação da gigante, que separou as divisões de PC e TV .

E a própria divisão de games está no vermelho, apesar de ser um dos braços da companhia que mais geram dinheiro e registram números positivos. As vendas subiram 38,5% em relação ao ou-

Sony em crise

Sony anuncia perda anual de US$ 1,25 bilhão, mas vendas continuam subindo

tro relatório, só que também foi registrado prejuízo: US$ 79 mi-lhões, uma mudança radical para o período anterior, que teve lucro de US$ 16,6 milhões.

Segundo a Sony, os gastos esta-riam principalmente no aumento dos custos do lançamento e da produção do PS4 e na gravação de softwares para PC da Sony Online Entertainment.

Mais números

A Sony vendeu 14,6 milhões de PS4, PS3 e PS2 no ano fiscal

4,1 milhões de PS Vita, Vita TV e PSP foram vendidos no mesmo período

A venda de softwares e jogos foi de 374 milhões, em comparação com 266 milhões no ano passado

A previsão é que todas as vendas subam no novo ano fiscal em 0,4%

Esse aumento resultaria em lu-cro de US$ 195 milhões na área de games

Nem tudo está perdido

A salvação pode estar nas ven-das, que subiram 14,3% e tota-lizaram US$ 75,4 milhões. Esse aumento é devido ao impacto do PS4, das taxas de câmbio estran-geiras e do número de smartpho-nes vendidos. A empresa projeta um aumento na comercialização não só do console em si para o ano fiscal, mas também de jogos de third-parties — o que também gera uma receita significativa em direitos para a Sony.

Para o ano fiscal atual, que termi-na em março de 2015, a Sony es-pera resultados melhores — mas isso ainda significa prejuízo, des-ta vez uma previsão “otimista” de US$ 487 milhões.

Conteúdo retirado de:

www.tecmundo.com.br

Page 43: revista up

431° Edição Junho/2014 UP

Notícias

AMD promove evento gratuito de games e tecnologia

Se você é fã de games para PCs ou é do tipo que gosta de estudar cada detalhe do hardware an-tes de comprar um notebook ou montar um desktop, esta notícia poderá lhe interessar: a AMD rea-lizará um evento gratuito no pró-ximo sábado (12/04/2014) para reunir fãs destes e de segmentos semelhantes.

De nome AMD Fan Day, o encon-tro será realizado em São Paulo (SP), na Bienal do Ibirapuera, e promoverá campeonatos de jogos como Battlefield 4, Mor-tal Kombat 9 e FIFA 14, além de apresentações sobre overclock, mercado de games e assuntos re-lacionados.

Haverá ainda workshops, pales-tras de especialistas em tecno-logia, sorteio de computadores, placas de vídeos e outros dispo-sitivos, assim como exposição de produtos de empresas parceiras, entre elas, ASRock, Asus, Gyga-byte, MSI e Philips.

O AMD Fan Day é gratuito, como já informado, mas para participar é necessário realizar cadastro no site www.amdfandaybrasil.com.br (as vagas são limitadas a mil participantes). De acordo com a AMD, os primeiros 200 parti-cipantes a entrarem no evento serão premiados com uma APU (basicamente, chip que reúne as funções de CPU e GPU) da linha A8.

O que é: AMD Fan Day

Quando: Próximo

sábado, dia 12/04/2014

Onde: Fundação Bienal de São Paulo, Parque do Ibirapuera, Portão 3

Horário: Das 10h às 21h

Preço: Gratuito

Conteúdo retirado de:

www.infowester.com

Page 44: revista up

Inovações tecnológicas

44UP 1° Edição Junho/2014