ROBOEDU-2015-CLIOA.pdf

9
IMPLEMENTAÇÃO DA ROBÓTICA EDUCATIVA NA EDUCAÇÃO BÁSICA: O PROJETO ROBO+EDU Ana Carolina Ribeiro Ribeiro * Dante Augusto Couto Barone ** Lucas Eishi Pimentel Mizusaki *** Resumo: A robótica educativa é o uso de robôs e kits de robótica em projetos na escola. Os alunos constroem e programam robôs para realizar tarefas diversas, por vezes interdisciplinares. Dessa forma, exercita-se e desenvolve habilidades cognitivas, de trabalho em grupo e de organização de projetos, além de servir como um primeiro contato para os alunos com a área de engenharia. O projeto ROBO+EDU tem como objetivo desenvolver um kit disponível de robótica educativa Open Source, para as escolas brasileiras através do projeto de introdução à Robótica Educativa do Programa Mais Educação. Baseando-se na plataforma Arduino, o grupo está desenvolvendo um kit de robótica educativa capaz de competir com as plataformas fechadas já comercializadas e que pode se beneficiar da comunidade de desenvolvimento que já existe ao redor da plataforma. Palavras-chave: Robótica Educativa, Open Source, Arduino. 1. Introdução Esse artigo trata do projeto ROBO+EDU - Robótica Educativa do Programa Mais Educação, suas perspectivas, etapas de implementação e dos desafios encontrados ao longo de seu desenvolvimento. O projeto tem como objetivo a disseminação da Robótica Educativa e a capacitação de professores que atuam nas escolas públicas da Educação Básica. Para isso, visa a produção de materiais didáticos e o desenvolvimento de tecnologias e metodologias educacionais, de forma a incluir de maneira efetiva a robótica no contexto educacional. Esse projeto é desenvolvido no âmbito do Programa Mais Educação, do Ministério da Educação no Brasil, que constitui-se como parte de uma estratégia para a implementação do Ensino Integral nas escolas públicas no país, * Mestre em Educação. Pedagoga no Projeto Contribuição em Robótica ao Programa Mais Educação E-mail: [email protected] ** Professor Titular do Instituto de Informática da Universidade Federal do Rio Grande do Sul E-mail: [email protected] *** Mestrando em Computação pelo Instituto de Informática da Universidade Federal do Rio Grande do Sul E-mail: [email protected]

Transcript of ROBOEDU-2015-CLIOA.pdf

  • IMPLEMENTAO DA ROBTICA EDUCATIVA NA EDUCAO BSICA:

    O PROJETO ROBO+EDU

    Ana Carolina Ribeiro Ribeiro*

    Dante Augusto Couto Barone**

    Lucas Eishi Pimentel Mizusaki***

    Resumo: A robtica educativa o uso de robs e kits de robtica em projetos na escola.

    Os alunos constroem e programam robs para realizar tarefas diversas, por vezes

    interdisciplinares. Dessa forma, exercita-se e desenvolve habilidades cognitivas, de

    trabalho em grupo e de organizao de projetos, alm de servir como um primeiro

    contato para os alunos com a rea de engenharia. O projeto ROBO+EDU tem como

    objetivo desenvolver um kit disponvel de robtica educativa Open Source, para as

    escolas brasileiras atravs do projeto de introduo Robtica Educativa do Programa

    Mais Educao. Baseando-se na plataforma Arduino, o grupo est desenvolvendo um

    kit de robtica educativa capaz de competir com as plataformas fechadas j

    comercializadas e que pode se beneficiar da comunidade de desenvolvimento que j

    existe ao redor da plataforma.

    Palavras-chave: Robtica Educativa, Open Source, Arduino.

    1. Introduo

    Esse artigo trata do projeto ROBO+EDU - Robtica Educativa do Programa Mais

    Educao, suas perspectivas, etapas de implementao e dos desafios encontrados ao

    longo de seu desenvolvimento. O projeto tem como objetivo a disseminao da

    Robtica Educativa e a capacitao de professores que atuam nas escolas pblicas da

    Educao Bsica. Para isso, visa a produo de materiais didticos e o desenvolvimento

    de tecnologias e metodologias educacionais, de forma a incluir de maneira efetiva a

    robtica no contexto educacional. Esse projeto desenvolvido no mbito do Programa

    Mais Educao, do Ministrio da Educao no Brasil, que constitui-se como parte de

    uma estratgia para a implementao do Ensino Integral nas escolas pblicas no pas,

    * Mestre em Educao. Pedagoga no Projeto Contribuio em Robtica ao Programa Mais Educao

    E-mail: [email protected]

    ** Professor Titular do Instituto de Informtica da Universidade Federal do Rio Grande do Sul

    E-mail: [email protected]

    *** Mestrando em Computao pelo Instituto de Informtica da Universidade Federal do Rio Grande do

    Sul

    E-mail: [email protected]

  • ampliando a jornada das escolas para, no mnimo, sete horas dirias, atravs do

    desenvolvimento de oficinas em diversas reas do conhecimento.

    Dessa forma, so apresentadas nesse artigo as contribuies da Robtica na rea da

    Educao, seguido da apresentao do Projeto. A seguir, so problematizados os

    desafios enfrentados na expanso do mesmo, e, por fim, so apresentados os prximos

    passos do projeto.

    2. Robtica Educativa

    A robtica educativa uma atividade de ensino a partir da construo de robs

    pelos alunos, sendo que um rob um mecanismo composto por um processador que

    utiliza sensores e atuadores e que interage com o ambiente a partir de um programa que

    descreve seu comportamento para realizar uma funo especfica. A robtica

    educacional pode ser compreendida como um conjunto de recursos que visa o

    aprendizado cientfico e tecnolgico integrado s demais reas do conhecimento,

    utilizando-se de atividades como design, construo e programao de robs (LOPES

    & FAGUNDES, 2006, p.3).

    De acordo com (LOPES & FAGUNDES, 2006), a robtica educativa , muitas

    vezes, vista como uma matria de formao tcnica, restrita ao ensino profissionalizante

    dos nveis mdio e superior. Porm, para os autores existe uma aplicao para a robtica

    que leva em conta o potencial que esta rea pode alcanar na educao de jovens em

    idade escolar: a Robtica Educacional RE (p.2).

    O uso da robtica na educao pode contribuir de maneira significativa a alunos e

    professores. Para professores, permite que temas das mais diversas reas sejam

    explorados, contando com o apoio de ferramentas que proporcionam experimentos

    variados. Para os alunos, permite pr em prtica conhecimentos tericos, tornando o

    estudo mais atrativo e proporcionando a construo do conhecimento. Isso, com base

    em que o conhecimento no estaria no sujeito nem no meio, mas seria decorrente das

    contnuas interaes entre os dois (PIAGET, 1972). Dessa forma, o ponto de partida do

    conhecimento estaria constitudo pelas aes do sujeito sobre o real. Para se conhecer

    um objeto ou uma situao necessrio agir sobre, modificando-o, transformando-o,

    compreendendo o processo dessa transformao. Essa operao, que consiste em um

    grupo de aes que possibilitam ao sujeito alcanar as estruturas da transformao,

    permite a construo de estruturas que constituem a base do conhecimento (PIAGET,

    1972).

  • Diversos fatores podem promover a incluso da robtica educativa como um campo

    acessvel aos propsitos educacionais, seja a facilidade de montagem e programao de

    robs atravs de conjuntos de peas atrativas e de fcil manuseio e interfaces de

    programao mais amigveis, voltadas para o pblico infantil.

    Com o uso da robtica pedaggica, o aprendiz pode desenvolver

    a sua capacidade de solucionar problemas, utilizar a lgica

    de forma eficaz e aprender conceitos ligados a matemtica e

    fsica. Desta forma se coloca em prtica conceitos abordados em

    sala de aula apenas de maneira terica e sem conectividade com

    o mundo real. A Robtica educacional proporciona um ambiente

    caracterizado pela tecnologia e criatividade, estimulando o

    aprendizado de conceitos intuitivos, a exemplo da cinemtica

    em fsica (MORELATO, NASCIMENTO et al, 2010, p.81).

    Entende-se, dessa forma, que promover o acesso Robtica nas escolas, tanto

    pblicas quanto privadas, pode trazer grandes contribuies ao contexto escolar, seja

    tornando as atividades mais variadas e atrativas ou promovendo descobertas

    importantes no processo de aprendizagem.

    3. O Projeto ROBO+EDU

    O projeto ROBO+EDU visa a capacitao e a formao inicial e continuada de

    professores e profissionais da Educao Bsica que atuam em escolas e/ou sistemas de

    educao pblicos na rea de robtica educacional. Isso, a partir da explorao de um

    kit desenvolvimento pelos participantes do projeto.

    A motivao para o desenvolvimento dos kits ocorreu, entre outros fatores, tendo

    em vista os altos valores dos kits existentes no mercado, muitas vezes, inacessveis para

    as escolas. Alm disso, a dificuldade de importao de materiais mais variados e a

    pouca variedade de funes nos kits existentes foram pontos determinantes para esse

    projeto. Dessa forma, pretende-se, a partir do desenvolvimento de um kit de baixo custo

    e mais acessvel para as escolas, alm da capacitao e acompanhamento do trabalho

    nas escolas, disseminar o uso da robtica educativa no pas.

    3.1 Kit ROBO+EDU

    O projeto ROBO+EDU foi criado a partir das experincias vivenciadas no

    projeto ROBOTEKA (BARONE & MIZUSAKI, 2012), cujo objetivo foi organizar um

    grupo de robtica educativa com dez escolas na cidade de Goinia. Apesar das escolas

  • terem recebido muito bem a proposta de trabalhar com os kits de robtica educativa,

    houve uma srie de avaliaes negativas. Entre essas questes, a compra dos kits passou

    por vrios entraves burocrticos na importao e na oferta limitada dos equipamentos no

    mercado brasileiro, a entrega dos kits atrasou um ano. Alm disso, o manual de

    instrues disponibilizado no kit estava em ingls, o que limitava o trabalho nas escolas,

    que muitas vezes no possuam professores de lnguas estrangeiras. Por fim, houve

    reclamaes sobre uma certa limitao dos kits. Algumas vezes, as escolas no

    possuam peas suficientes de um determinado tipo para seus projetos, inviabilizando-

    os. Como o kit utilizado era uma plataforma comercial, seria necessrio comprar mais

    peas para sanar esse problema.

    O grupo resolveu utilizar uma estratgia de desenvolvimento Open Source, um

    projeto aberto que pode ser utilizado por qualquer escola ou estudante independente.

    Este kit seria um conjunto de especificaes de peas, sensores, atuadores e

    controladores, passveis de serem consultadas em documentos disponibilizados e que

    poderiam ser montados por pessoas ou produzidos sob encomenda. Por ser Open

    Source, no h exclusividade de produo sobre o material, o que facilitaria sua

    aquisio pelas escolas. De acordo com Cobo (2009, p. 130)

    La arquitectura que soporta el open source promueve,

    precisamente, la creativividad adaptable e innovadora, la

    cooperacin y la imaginacin entre personas que no

    necesariamente se conocen, ni que se encuentran en el mismo

    espacio fsico. El open source no privilegia edad, gnero,

    condicin social, ni etnia, sino que es la apiesta por sumar

    creatividades, saberes y experiencias lo que la ha hecho tan

    robusta en los ltimo aos, en especial dspues de la

    masificacon de internet.

    Um kit de robtica educativa possui um controlador, sensores, motores e peas

    mecnicas bsicas. O kit desenvolvido a partir do projeto ROBO+EDU composto por

    uma tampa injetada na parte de cima do chassi projetado, em que acoplado um sensor

    ultrassnico, alm de sensores de luminosidade e de temperatura, pushbutton e led

    RGB. Possui, tambm, dois servo motores de rotao contnua para locomoo e ua

    Ball Caster de movimento livre para apoio traseiro. composto tambm por sensores

    seguidores de linha, infravermelho e buzzer, para a emisso de diferentes sons. Sua

    utilizao pode ser feita atravs de cabo USB ou de pilhas AA.

  • Para a programao do kit ROBO+EDU, foi criado um shield Arduino, uma placa

    que pode ser conectada sobre a placa de controle para estender suas funcionalidades.

    Dentro do projeto ROBO+EDU, em parceria com o projeto ROBOCETI, est sendo

    desenvolvida uma plataforma de programao visual chamada Visuino (JOST et al.,

    2012), que, assim como o kit de robtica, aberta e objetiva facilitar o acesso a

    instituies de ensino interessadas. Essa ferramenta atende propsitos gerais de

    programao, podendo ser utilizado de forma independente com diferentes kits

    baseados em Arduino. , contudo, possvel combin-lo com a biblioteca criada para os

    kits de robtica do ROBO+EDU, permitindo um alto nvel de abstrao para o ensino,

    facilitando a assimilao da lgica por trs do controle de um rob.

    3.2 Implementao do Kit

    Para a implementao dos kits nas escolas participantes do projeto, sero realizadas

    capacitaes com os professores responsveis pelas atividades de robtica de cada

    escola, alm dos monitores que fazem parte do projeto. At o momento, conta-se com

    260 escolas participantes distribudas em todo o pas. Optou-se, dessa forma, pelo

    desenvolvimento de capacitaes em 14 capitais e no distrito federal, abrangendo todas

    as regies, de forma que seja possvel a participao da grande maioria das escolas.

    Tendo em vista que muitos professores e monitores participantes do projeto esto

    iniciando sua atuao na rea de robtica, realizada uma introduo da robtica no

    campo educacional, alm de suas implicaes e possibilidades de aplicao. Aps essa

    explanao, sero realizados experimentos prticos com hardware e software para que

    os participantes possam familiarizar-se com o kit, contando com o auxlio dos

    desenvolvedores e demais participantes do projeto. realizada a explicao das partes

    do kit, do microcontrolador e da interface com computador pelo software de

    programao. So realizadas experimentaes envolvendo a medio de distncia pelo

    sensor ultrassnico e pelo sensor infravermelho, alm da medio de temperatura e de

    luminosidade. Busca-se, dessa forma, promover espaos para que os professores sintam-

    se motivados e confiantes para o crescimento da robtica em suas escolas.

    4. Desafios na implementao da Robtica Educativa

    No incio do projeto, 56 escolas demonstraram interesse em participar das

    atividades de robtica. A primeira etapa seria destinada ao contato com essas escolas e

  • confeco de materiais e ao suporte dos kits que j estivessem presentes nas escolas. O

    contato com as 56 escolas interessadas em participar do projeto foi realizado por e-mail

    e telefone. Nesse primeiro momento, houve dificuldades em contatar essas escolas e

    falar com os responsveis pelo programa em cada instituio. Estabelecido o contato,

    foi realizado um levantamento de como estava a situao das escolas na rea de

    robtica. Dessas, 25 haviam comprado diferentes tipos de kits, onze estavam com

    dificuldades de organizao para o desenvolvimento do projeto, sete no possuam mais

    interesse em participar e em treze no foi possvel realizar contato. A partir desse

    levantamento, optou-se por realizar uma modificao no plano de trabalho do projeto

    tendo em vista a variedade de situaes encontradas.

    Essas questes refletem uma srie de dificuldades de implementao de um projeto

    como esse em nvel nacional. Mesmo que as tecnologias sejam uma realidade das

    escolas, entre os alunos e os professores reconheam a necessidade de constante

    atualizao, a resistncia um fator recorrente entre eles. Entre os principais fatores

    para essa resistncia, destacam-se o medo de mexer em algo que pode estragar e a falta

    de um conhecimento amplo sobre a tecnologia em questo, de forma que seja includa

    de maneira efetiva no trabalho pedaggico.

    Sabe-se que o receio em mexer em uma ferramenta um fator comum para os

    imigrantes digitais, ou de qualquer pessoa que no tenha acompanhado desde cedo os

    avanos das tecnologias nos ltimos anos. O medo de estragar um fator frequente,

    tendo em vista a falta de manuteno dos laboratrios e equipamentos das redes

    pblicas de ensino. Sabe-se que, muitas vezes, cabe ao professor responsvel a

    manuteno e a soluo de problemas, o que dificulta o uso de certas ferramentas e que

    os professores se sintam a vontade para mexer e testar suas hipteses e aprendizagens.

    Essa espcie de analfabetismo digital um problema srio, na viso de Arajo e

    Glotz (2009, p.7), tendo em vista que os professores que so responsveis pela

    alfabetizao dos alunos tambm sofrem do mesmo problema de muitos dos seus

    educandos, ou seja, muitos dos professores no sabem manusear as tecnologias a que

    esto dispondo.

    Cabe escola, dessa forma, permitir que o aluno assuma um papel central no seu

    processo de aprendizagem, no sendo tratado como um receptor passivo de informao,

    mas atuando e sendo protagonista de seu aprendizado. Para isso, de acordo com

  • Guimares (2012), o processo de aprendizagem deve se tornar cada vez mais

    personalizado, focado nas necessidades e interesses individuais (p.127).

    Tendo isso em vista, entende-se que, para que a expanso do uso da robtica na

    educao seja expressiva, essencial o acompanhamento das atividades realizadas nas

    escolas. Isso proporcionar aos professores espaos em que ele poder contar com um

    profissional qualificado e que o auxiliar em seu trabalho pedaggico. De fato, no que

    tange tecnologia, boa parte dos professores apresenta grandes dificuldades para adot-

    la em seu cotidiano, enquanto, em outro extremo, seus alunos manipulam facilmente os

    aparelhos eletrnicos. Se o docente no possui um nvel mnimo de domnio dos

    recursos apresentados pelas tecnologias digitais, falar em elaborao de estratgias

    pedaggicas que explorem as potencialidades por eles oferecidas esvazia-se de sentido.

    5. Consideraes finais

    Enquanto a robtica educativa se torna um campo promissor para projetos

    educativos, a tecnologia disponvel para esse trabalho ainda est escassa no Brasil. Se,

    por um lado, existem diversos produtos no mercado, eles possuem pouca flexibilidade e

    acabam exigindo que a escola trabalhe com uma marca. Kits Open Source podem ser

    uma boa alternativa, se puderem se beneficiar de uma comunidade de desenvolvimento

    viva, para tanto ser necessrio buscar apoio em programas como o Mais Educao e

    formar parcerias com universidades, escolas tcnicas e grupos independentes de

    desenvolvimento que possam dar auxlio tcnico s escolas e seus projetos.

    A la luz de las ideas aqu expuestas, parece recomendable que

    desde las primeras interacciones estudiante-tecnologa se ensee a

    nins y adolescentes a conocer, explorar e incluso aprender a

    programar software open source. Segn evidencian ciertas

    experiencias, aprender a programar en una edadtemprana estimula

    en los educandos el pensamiento lgico, analtico, el

    autoaprendizaje, la colaboracin y la creatividad adaptable e

    innovadora, entre otras habilidades (COBO, 2009, p. 130)

    O projeto ROBO+EDU ainda est em uma fase inicial de projeto mas o uso de

    tecnologias open source j viabiliza uma compatibilidade com outros kits e tecnologias

    que possam ser desenvolvidas em paralelo. Entende-se, dessa forma, que o

    acompanhamento da equipe desenvolvedora na incluso dessa ferramenta pelo professor

    fundamental para a efetividade do projeto. A construo de novas competncias

    docentes fator determinante nas prticas pedaggicas, principalmente naquelas que

  • envolvem o uso de tecnologias tais como a Internet e seus recursos. Embora muitos

    cursos de formao proponham o uso de tecnologias digitais, entende-se que o uso da

    tecnologia como fim em si mesmo no ser capaz por si s de transformar prticas

    tradicionais. Prope-se que a capacitao docente explore o desenvolvimento de

    competncias e habilidades tcnicas e pedaggicas, norteadas pela reconstruo do

    conhecimento como forma de relacionar a informao prtica formativa, uma vez que

    a maioria do corpo docente em atuao pertence ao grupo de imigrantes digitais. A

    formao docente que necessita contemplar reflexes sobre como as tecnologias digitais

    podem contribuir para fomentar um ambiente de interao e elaborao de

    conhecimento entre os sujeitos envolvidos no processo de aprendizagem.

    REFERNCIAS

    ARAJO, Veronica Danieli de Lima; GLOTZ, Raquel Elza Oliveira; O Letramento

    Digital enquanto Instrumento de Incluso Social e Democratizao do

    Conhecimento: Desafios Atuais. Paidi@ (Santos), v. 2, p. 1-26, 2009

    COBO, Cristbal. Aprendizaje de Cdigo Aberto. In: BALAGUER, Roberto. (Org.)

    Plan Ceibal. Los ojos del mundo en el primer modelo OLPC a escala nacional. Pearson

    Educacin, Montevideo, 2010.

    GUIMARES, Luciano Sathler Rosa. O aluno e a sala de aula virtual. In: LITTO,

    Fredric; FORMIGA, Marcos (orgs). Educao a distncia: o estado da arte. Volume II.

    So Paulo: Pearson Education do Brasil, 2012.

    LOPES, Daniel de Queiroz; FAGUNDES, La da Cruz. As Construes

    Microgenticas e o Design em Robtica Educacional. RENOTE - Revista Novas

    Tecnologias na Educao, v. 4, p. 1-10, 2006.

    MORELATO, Leandro de Almeida; NASCIMENTO, Ramiz Augusto de Oliveiro;

    D'ABREU, Joo V. V.; BORGES, Marcos Augusto Francisco. Avaliando diferentes

    possibilidades de uso da robtica na educao. Revista de Ensino de Cincias e

    Matemtica - REnCiMa, v. 2, p. 80-96, 2011.

    PIAGET, Jean. Desenvolvimento e Aprendizagem. Traduo: SLOMP, Paulo P. In:

    Development and learning. in LAVATELLY, C. S. e STENDLER, F. Reading in child

    behavior and development. New York: Hartcourt Brace Janovich, 1972.

  • RIBEIRO, Ana Carolina Ribeiro; BARONE, Dante Augusto Couto; MIZUSAKI, Lucas

    Eishi Pimentel. ROBO+EDU: Project and implementation of Educational Robitics in

    Brazillian public schools. In: Kim, J.-H.; Yang, W.; Jo, J.; Sincak, P.; Myung, H..

    (Org.). Robot Intelligence Technology and Applications 3. 1ed.: Springer

    International Publishing, 2015, v. 3, p. 495-503.