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ADVERGAMES – ROCK IN RIO

TRABALHO INDIVIDUAL

G3D – João N. Calado, nr. 209069

Orientador: Mestre João Barbosa Unidade Curricular: Plano de Marketing

RESUMO: Este documento apresenta uma visão prática, baseada em estudos, de como usar os novos meios de comunicação, mais precisamente os Advergames. Após a definição do método e da marca a usar é planeada uma estratégia de comunicação, onde este é o único a ser desenvolvido.

ESCOLA SUPERIOR DE LISBOA, JANEIRO DE 2012

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ÍNDICE

1. Introdução ................................................................................................................................................ 3

2. Enquadramento Conceptual ............................................................................................................ 4

2.1. Objectivos dos Advergames: ......................................................................................... 5

2.2. O Retorno dos Advergames ........................................................................................... 5

3. Formulação Operacional ................................................................................................................... 7

Bibliografia / Netgrafia .................................................................................................................................. 9

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1. INTRODUÇÃO

Actualmente verifica-se cada vez mais o nível de saturação dos meios de

comunicação. Esta baseia-se nos modelos convencionais, onde a competição é cada

vez mais forte pela atenção do consumidor. No entanto, é necessário adaptar as

estratégias à utilização, pois com o desenvolver de novas tecnologias e

interactividades, o cliente já não fica preso à caixa mágica, nem atenta as páginas

intermédias das revistas que compra, ou ainda fixa as inúmeras mensagens que lhe

são transmitidas ao longo do dia na rua através da publicidade exterior.

No seguimento da Unidade Curricular de Plano de Marketing e tendo em

conta o referido inicialmente a equipa de trabalho opta pelo estudo de um evento

mundial, que devido à sua projecção, coerência e consolidação é uma grande marca

no sector dos eventos musicas, falo do Rock in Rio. Devido à abrangência pretendida e

ao alargado target da marca a campanha de comunicação tem de ser above de line o

que a torna massiva. Todavia o objectivo deste trabalho é demonstrar que existem

métodos que apresentam uma rentabilidade substancial nos dias de hoje. Um desses

meios é o Advergames, consiste na comunicação de uma marca através de um mini

jogo, tal como vai ser esmiuçado no enquadramento deste projecto.

Unindo esta marca à técnica de publicidade mencionada temos como

objectivo planear uma estratégia onde usando caricaturas dos diversos músicos que

ingressam o cartaz do evento nas diferentes actualizações do jogo SingStar.

Posteriormente seriam publicados demonstrações deste jogo no site do evento

musical.

A metodologia do presente relatório baseia-se numa pesquisa exploratória

através da recolha de dados secundários e na elaboração de outra pesquisa

exploratória mas com dados primários, criados com breves entrevistas a freelancer’s

de Web Design e de Programação, os inquiridos constituem uma amostra de

conveniência.

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2. ENQUADRAMENTO CONCEPTUAL

O termo “Advergames” foi mencionado pela primeira vez na coluna “Jargon

Watch” da revista Wired em 2001. Ele foi aplicado a vários jogos livres online

encomendados por empresas maiores.

Fig. 1 Definição de Advergames

Podem ser considerados Advergames desde jogos exclusivamente

desenvolvidos com fins publicitários, até jogos diversos que contenham mensagens

publicitárias. Permitem atingir o público-alvo num momento em que ele está

relaxado, assim torna-se uma grande oportunidade para a marca transmitir a sua

mensagem de forma subliminar.

De acordo com a (Advertising Age 2004), a exposição media de uma marca ou

produto através dos Advergames é de 5 a 30 minutos, tempo muito superior aos

restantes media. 82% dos jogadores não se sentem incomodados pelas intervenções

de publicidade nos jogos, pois torna o próprio jogo mais realista e assim não é tido em

conta como uma informação “Spam”. Resultados do mesmo estudo indicam que o

público tende a lembrar mais das marcas e ter mais impressões positivas delas

quando expostos os vídeos dentro dos jogos de videojogos.

A experiência de cada jogador pode gerar informações sobre o consumidor

em tempo real, permitindo compreender o seu comportamento e entender suas

preferências. Esta técnica pode ser aplicada de fora “viral” através da divulgação do

jogo por parte dos jogadores.

Advergames

Advertise

Publicidade

Games

nos jogos

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Os Advergames produzem muito mais que apenas impressão e exposição de

marcas, pois é possível proporcionar experiências e vivências da marca em si. Por

este motivo os profissionais de comunicação necessitam de usar as novas

ferramentas de marketing, isto porque verifica-se que captam efectivamente a

atenção do consumidor, obtendo melhores resultados.

2.1. Objectivos dos Advergames:

1. Aumentar as visitas e a permanência dos consumidores do site;

2. Gerar cadastro e mailing;

3. Recolher dados estatísticos;

4. Testar a reacção do público em relação a um determinado

produto/marca/personalidade;

5. Aumentar a notoriedade do produto/marca/personalidade.

Nas eleições Presidenciais nos E.U.A. foi com o objectivo de aumentar a sua

notoriedade junto do target mais jovem que Barack Obama, actual Presidente, usou

este meio de comunicação.

Fig. 2 Uso de publicidade em vídeo jogos na campanha eleitoral de Barack Obama,

para a presidência dos Estados Unidos.

2.2. O Retorno dos Advergames

Segundo dados publicados pela e-marketer, o mercado de publicidades em

vídeo jogos cresceu de US$ 1,3 bilhões em 2008 para cerca de US$ 2,0 bilhões em

2011. O factor primordial neste facto é parte do investimento ter sido exclusivamente

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criado com propósitos publicitários. Estes dados demonstram que uma marca é capaz

de se promover de forma sólida e profunda através de Advergames, ultrapassando a

publicidade convencional.

O Rock in Rio, tal como já mencionado, é um festival de música fundado pelo

empresário brasileiro Roberto Medina. A primeira edição deu-se em 1985 no Rio de

Janeiro, de onde provem o nome. Com o sucesso houve a oportunidade de realizar a

internacionalização da marca e em 2004 deu-se a primeira edição fora do Brasil, ou

seja em Lisboa, Portugal e em 2008 chegou a Espanha, mais precisamente Madrid.

Ao longo da sua história, o Rock in Rio teve dez edições, quatro no Brasil,

quatro em Portugal e duas na Espanha. Em 2008, foi realizado pela primeira vez em

dois locais diferentes, Lisboa e Madrid.

Fig. 3 Logótipo do Rock in Rio Lisboa

Este ano o Rock in Rio volta ao Parque da Bela Vista, em Lisboa, com o cartaz

do Rock in Rio Lisboa V. aliando este facto ao prestígio internacional da marca torna-

se interessante verificar o quão vantajoso seria a utilização de um novo media na

estratégia de comunicação.

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3. FORMULAÇÃO OPERACIONAL

Esta campanha pretende promover a edição do Rock in Rio Lisboa V, que se

realizará neste ano no nosso país. Para isso serão usados os protagonistas deste

evento, ou seja, os cabeças de cartaz dos diferentes dias. Através da caricatura destes

músicos é criado um mini jogo acompanhando o estilo de SingStar, pois numa

primeira fase o evento seria publicitado no referido jogo da Sony Computer

Entertainment.

Fig. 4 Exemplos das caricaturas dos Cabeças de Cartaz do Rock In Rio Lisboa 2012

Como esta campanha se divide em duas fases consequentemente tem duas

datas de impacto. A primeira data é a dos lançamentos das actualizações do SingStar

para a época do natal. Com o término da época natalícia são lançados no site oficial do

evento os demos para os visitantes poderem cantar algumas músicas. Nesta altura é

publicado no perfil do facebook do evento (facebook.com/Rock-in-Rio-2012) a

referencia aos demos. Através desta acção há o despoletar de mais visitas ao site e

assim a visualização dos restantes conteúdos do evento a promover.

Fig. 5 Calendarização da Campanha

Lançamento SingStar - Outubro

Lançamento dos Demos - Janeiro

Aferição dos Dados - Feveiro a Maio

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Este tipo de método necessita de um Web Designer e de um programador de

flash para desenvolver o jogo. Segundo a recolha de dados realizada para este

trabalho, freelancers da área cobram aproximadamente 500€ e 1500€

respectivamente. Todos o trabalho no jogo original não traria custos para a

organização do evento pois seria criada uma parceria, ou seja, ao promover a Sony

Computer Entertainment, esta publicava no jogo imagem do Rock in Rio Lisboa e dos

seus cantores a tocarem ao vivo.

O impacto deste tipo de publicidade será medido através das utilizações do

jogo no site e das compras online, pois o site oficial dispõe de um link comprar no

momento. Como é possível verificar o percurso do utilizador no site, é rapidamente

aferido se o jogo despertou a decisão de comprar ou não. Todavia, jogadores do

SingStar que nunca visitem o site do Rock in Rio Lisboa não entraram neste

resultados e este universo é de difícil estudo.

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BIBLIOGRAFIA / NETGRAFIA

“Advergames: A publicidade em Jogos Digitais como forma de atrair

o consumidor.” Medeiros, J.F (2010). Disponível em:

http://geadvergame.wordpress.com/ acesso a 27/12/2012

“Digital Games Luring Away More Tv Viewers”. Advertising Age (2004).

Disponível em: http://adage.com/article/digital/digital-games-luring-tv-

viewers/40419. Acesso a 27/12/2011

“LET the games begin advertising”. E-marketer (2007). Disponível em:

http://www.emarketer.com/Article.aspx?id=1004739. Acesso em: 27/12/2011.

“Os Bons e Velhos Advergames”. Alucinando (2011). Disponível em:

http://www.alucinando.com.br/web30/?p=4245. Acesso em: 15/12/1011

Rock In Rio Lisboa (Sitio oficial). Disponível em:

http://rockinriolisboa.sapo.pt. Acesso a 26/12/2011