Rodrigo Torres - Curso Mixagem e Masterização

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    Rodrigo Torres - Curso de Mixagem e Masterização 2014 – Todos os direitos reservadoswww.musicacoletiva.com / www.djrodrigotorres.com 

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    Curso / Guia de Mixagem e Masterizaçãopor Rodrigo Torres

    O maior objetivo desse curso não é formar um grande técnico de mixagem e/ou masterização. E sim dara todos a capacidade de ter sua visão própria sobre o assunto, pois mixagem e masterização, muito alémde técnica, são coisas muito particulares. Se 100 profissionais de estúdio fizerem esse trabalho em cimade uma mesma música, teremos 100 resultados diferentes. Sendo assim não podemos dizer que há certoou errado. Existem sim, gostos, técnicas e estilos musicais diferentes.

     Ao final do curso você deve ser capaz de escolher entre tantos métodos / técnicas ou mesclar algumas,desenvolvendo seus os seus próprios, de acordo com a sua necessidade individual.

    Mixar é transformar todas as partes soltas de uma música (stems) em uma track, sem que possamos

    sentir algo desconectado dela. Além disso, é na mixagem que definimos o que queremos que o ouvinteperceba. Ou seja, é nela que damos ao ouvinte a capacidade de ouvir o que queremos. Ex: um técnico deestúdio pode gostar mais de um prato soando mais definido ou alto do que você. Com isso, a versão mixdele será diferente.Não necessariamente melhor ou pior. Diferente.

    Tecnicamente é o intervalo entre o silêncio e o maior volume de um som. Pode ser pequena (umsintetizador muito comprimido) ou grande (um violão). Pra entender melhor, se imagine puxando a cordade um violão. O som mais alto, pela lógica será o momento em que você largar essa corda. É o chamadoattack do som, gerando um transiente (citarei depois). Logo em seguida, muito rapidamente esse som teráuma queda até ser tocada a próxima nota ou acorde, gerando outro pico de intensidade. Entre essespicos e a ausência deles, temos uma grande diferença de intensidade no decorrer do tempo. Ou seja,uma grande dinâmica. Reduzir essa dinâmica, elevando o "volume" médio do som, faz com que a nossapercepção seja de um som mais alto no geral. Esse é o papel de um compressor.

    Para compreender melhor o papel dessa importante ferramenta, precisamos dar exemplos práticos.maginemos um som com o menor volume em -20dB e o maior em -3dB. O problema é que há essagrande oscilação entre alta e baixa intensidade. A isso denominamos grande dinâmica do som.Principalmente na música eletrônica isso não é desejável.

    O papel do compressor, nesses casos, é determinar, a partir do Threshold, o quanto de sinal deve entrare sair.

    Ex: Como dissemos, ao descermos além dos -3dB, sentiremos uma gradativa redução de intensidade

    sonora, já que nosso som ainda não está sendo influenciado pelo compressor. Com isso o Thresholdfunciona como um mero botão de volume de uma tv antiga (rs).

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    * lembrando que o output ainda se encontra em default, o Ratio em 1:1 (a cada um 1dB que entra, 1dBsai). Obs: falarei de todos esses fatores mais a frente.

    Ao comprimirmos:

    1) Precisamos dizer ao compressor a partir de onde (em dB) ele deve começar a agir. Esse é o papel doThreshold. No nosso exemplo, vamos colocá-lo em -7dB.

    2) Agora vamos definir a proporção dessa compressão, ou seja, quanto de sinal que entra deve sair.Esse é o papel do Ratio (Q). Digamos que ele será de 4:1 (pra cada 4 que entrarem, 1 sairá). Esse talvezseja o fator menos compreendido quando começamos a estudar o que é compressão. Mas é fácilentender.

    Se queremos aumentar o volume médio de um som e temos que respeitar o 0dB pra evitar a distorçãono áudio digital, precisamos retirar a porção superior desse "volume" e elevar a mais baixa a partir doThreshold.

     A pergunta que você deve estar se fazendo é: "e daí? Bem, no nosso exemplo, temos como máximo dentensidade -3dB no som original. Após descermos o Threshold a -7dB, temos uma diferença de 4dB devalor absoluto. Como determinamos que o Ratio (Q) estaria em 4:1, sempre que o som atingir seumáximo (-3dB), somente 1dB irá passar (lembrando que 4:1 significa isso). Concorda que o som vai teruma queda de intensidade ("volume"). Aí entra a próxima etapa.

    3) Se na etapa anterior cortamos a porção com mais "volume", agora devemos compensar essadeficiência usando o Output. Isso vai pegar aquela porção que chega até o Threshold e elevar até o somcomo um todo até onde indicarmos no Output. Nessa hora a função do Makeup é um recurso importante.Ele faz essa regularem de proporção entre a perda de volume e a compensação, automaticamente. Sóque o Makeup pode não atender às nossas necessidades, sendo preciso fazer isso manualmente. Obs: OGain Reduction (GR) mostra o quanto de volume está sendo retirado a partir do Threshold.

    4) Attack e Release: informam ao compressor quando (e não quanto), em milissegundos, após o somultrapassar o Threshold, começará a atuar (Attack) e deixar de fazê-lo (Release). Isso é muito útil quandousamos, por exemplo, um compressor com um Kick. Ele deve atuar mais intensamente em seu início(mas com o tempo certo), perdendo a intensidade rapidamente pra dar espaço a um baixo que toca juntocom ele, mas é reduzido pelo Sidechain (explicado mais a frente).

    5) Knee: controla a intensidade em relação ao tempo com que é feita a compressão. Isso se dácriando uma linha curva que liga um ponto anterior ao Threshold a outro, posterior a ele. Ao invés deesperar o sinal alcançar o Threshold, o compressor começa a aumentar a relação entre entrada e saídade sinal antes, chegando a um ponto equidistante do Threshold e posterior a ele.

    Fica mais fácil entender sua função dando um exemplo do dia-a-dia. Imagine um carro que precisa irde um ponto A a um ponto B tendo duas possibilidades. A primeira é ir quase em linha reta,paralelamente ao ponto B e quando alcançar a altura dele, fazer uma curva muito fechada, muito abruptaem direção ao ponto B. Agora imagine que o carro, antes de alcançar a altura desse ponto B, começa adescrever uma curva suave e contínua até que alcança a trajetória descrita pela primeira opção.Concorda que pros passageiros essa segunda opção é muito mais suave? Esse é o Knee.

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    6) RMS e Peak:

    - RMS: faz uma compressão não linear, ou seja, começa a aplicar a compressão antes do Threshold. Émais suave do que o Peak, porém menos eficiente em sinais com alguma saturação / distorção. Use essemodo para compressão de material com mais dinâmica (não comprimido ainda), pois ele é mais eficientecom materiais que passam do Threshold e por mais tempo. Não age bem em transientes rápidos.

    - Peak: significa que o compressor rastreará a sinal seguindo os picos de intensidade do som. Elemuito útil em sinais com distorção. Use o Peak Mode também em situações onde há muitos transientes(pouca dinâmica), pois ele é mais preciso pra isso.

    7) Outros fatores:

    - Ao comprimirmos ou limitarmos um som, ele atingirá mais rápido nível máximo (attack). Com isso eleerá mais definição e entrará em cena com muito mais presença. Também é possível reduzir a rispidez deum instrumento quando essa é causada pela ação dos seus primeiros harmônicos que são muito altos.Como será cortada essa parte com mais volume, eles tendem a ficar menos ásperos na mix.

    - A quantidade de compressão pode variar no geral também em função do tipo de música. No nossocaso, a música eletrônica é muito comprimida. Mas a relação também varia dentro da música eletrônica.Deixemos claro que a compressão aplicada em um Minimal não é a mesma que é aplicada a um Electro-House. Quanto mais instrumentos e mais mais notas eles tocam ao mesmo tempo, mais eles precisamestar comprimidos na Mix (não estou falando da Master aqui). Não usem a compressão aqui paraaumentar o volume, e sim para dar mais nitidez a cada um deles de acordo com o que foi dito no itemanterior. Se você usar o compressor pra aumentar o volume médio pra todos, vai trazer todos pra frente.Fazendo isso, não haverá como não embolar sua Mix. Você vai precisar definir suas prioridades (falareimais a frente).

    - Releases rápidos = Mixagens mais agressivas / Diminuição maior da dinâmica.

    - Releases lentos = Maior manutenção da musicalidade e das variações da música. Ela fica menoscompacta.

    - Os Eqs internos dos compressores podem ser muito úteis, como por exemplo cortando tudo abaixo de200 / 250 Hz no Sidechain. Antes de aplicar essa dica, tente perceber se ela irá atrapalhar o Kick. Issovaria muito. Se o Baixo e o Kick tem frequências importantes em comum, irá atrapalhar mais do queajudar. Essa dica nem sempre é válida pra música eletrônica, onde o Kick é o que mais importa.

    - Uma boa dica é usarmos, às vezes, dois compressores ao invés de um. Veremos casos assim naprática, onde pode ser melhor usarmos dois com ratio baixo ao invés de um com ele alto.

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    - Como teremos um módulo muito importante tratando só de masterização com plugins internos do Live,falemos agora sobre o Glue Compressor:

    !  Como seu próprio nome diz, ele é um compressor que possui, entre outros, o papel de juntar, “colar”os elementos da música. Mas não pense que ele não tem função na Master. Ele é muito flexível e útilem Mix e Master.

    !  Ele foi desenvolvido como plugin interno do Live a partir da associação entre a Ableton e a Cytomic.!  É baseado nos clássicos SSL G.!  Ao utilizar, como em outros plug-ins do Live, clique com o direito do mouse e coloque em

    Oversampling pra obter maior qualidade. Se não quiser ficar fazendo isso sempre, salve como“Default Preset”.

    !  O uso de dois associados pode ser interessante para dar um “gás” a mais na Master, a não ser quesua track já esteja com pouca dinâmica. Use assim com moderação para aumentar a compressão: um

    dos Glue Compressors com o Attack e Release rápidos!  Normalmente não se deve ativar o “Soft Clip”, a não ser em certas situações onde é desejável adistorção, como em algumas guitarras

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    !  Devemos entender ele como uma espécie de Compressor onde selecionamos como e quanto, emdeterminadas faixas de frequência, devemos comprimir.

    !  Ele talvez seja o mais polêmico entre os engenheiros de áudio. Muitos acham que ele só deveria serusados em casos extremos. Porém no mundo da música eletrônica ele é amplamente utilizado emsituações como:- Ouvir separadamente como a compressão atua em cada região de frequência.- Ele trabalha muito bem as regiões onde se precisa de mais grave.- Corrigir problemas bem específicos, sendo que funciona melhor em pequenos aumentos do que

    grandes. Lembremos: tudo que a Master precisar dar em excesso, deve ser corrigido na Mix /Gravação.

    Ele pode ser considerado um compressor levado ao extremo. Não importa o quanto entrar de sinal,acima do Threshold, tudo será cortado. Alguns consideram que um Ratio acima de 10:1 já caracteriza um

    Limiter. Outros 20:1. Outros consideram só os com um Ratio infinito. O importante é que usaremosplugins de Limiter e não tentaremos adaptar um Compressor pra ser um. Isso é mais eficiente.

    Uma grande limitação pode estragar um som por deixá-lo muito artificial, já que o caminho natural deum instrumento é abruptamente interrompido. Em média o máximo costuma ser entre 4 e 7 dB. Mas não éuma regra.

    Função do Compressor muito usada na música eletrônica, mas também em outros estilos. Acaracterística principal dele é fazer com que haja uma limitação rápida e severa em instrumentos comfrequências similares '( do kick da música em questão, pois quando esses tocam junto com o kick

    atrapalham o mesmo. Então toda vez que o kick tocar, o Sidechain reduz a intensidade do baixo, porexemplo. Além dessa característica técnica, o Sidechain também é muito usado artisticamente em outrosnstrumentos que não tem a ver com essas frequências.

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    Cuidado se for usar compressão paralela nesse canal, pois o sinal do seu instrumento vai sofrercompressão em paralelo antes de sofrer ação do compressor ou outro plugin de Sidechain (como o XferLFO Tool) que fará essa função. Por isso é desejável colocar um Limiter após esse elemento que faz opapel de Sidechain.

    É desejável que todos os elementos tenham o mesmo nível de Sidechain. Salvo algum efeitodiferente que você queira inventar.

    Esse é o melhor dos dois mundos. Imagine combinar um sinal original de um piano (sem influência docompressor / sinal seco / dry) com outro sinal comprimido ( sinal com ação do compressor / wet). Assimeremos um sinal que preservará os Transientes (explicados mais adiante) e outro (com compressãoextrema) que elevará o volume médio de nosso som. O melhor é que poderemos dosar essa relação, jáque a configuração dele se dará através de um canal auxiliar / retorno que recebe o sinal original edevolve o sinal com compressão extrema, misturando e dosando ambos. Se colocássemos o compressorno canal em questão, o Dry / Wet do Compressor só nos permite diminuir ou aumentar a ação docompressor, sem termos o sinal original preservado.

    É o compressor sendo usado de forma específica para um conjunto de frequências responsáveis pelasibilâcia (excesso de "s", "z", "ch", "sh", "t" na fala. Geralmente as frequências estão entre 2000 e 10000Hz. Essas frequências variam de acordo com o tipo de voz e sexo da pessoa etc. Quando a voz tem essepico ultrapassando o Threshold, é comprimida, mas como faz um limiter, porém não muito severo.

    Obs: Devemos desassociar a ideia entre compressão e aumento de volume. Isso só é verdade quandoo compressor faz seus parâmetros elevarem o nível médio do som em questão. Como vimos nosexemplos anteriores, um compressor pode servir pra eliminar partes indesejáveis desse som ou dar maispresença a ele.

    São os picos de volume de curta duração, geralmente não constantes e sempre presentes no attackdo som. É pelos transientes que costumam se basear os algoritmos que colocam algum som no BPM damúsica que estamos fazendo. Assim como é o Warp do Ableton Live.

    Em poucas palavras, um Expander é um compressor ao contrário. Pode ou não ser um Gate.- Gate: o que é ouvido, sem alteração, será o que estiver acima do Threshold.- Expander: o que estiver acima do Threshold será também comprimido e seu "volume" aumentado.Em ambos o que estiver abaixo do Threshold será eliminado ou estará com menos "volume" do que o

    que está acima. Ele é muito útil para eliminar ruídos de fundo quando, por exemplo, o cantor estiver emsilêncio numa acapella ou mesmo quando está cantando e há um ruído de fundo que incomoda. Isso se

    deve ao ruído ter uma intensidade menor de volume do que a voz. Regulando o Threshold, eliminamos oruído.

    - Antes de falarmos em equalizador, vamos entender primeiramente o que ocorre quando apertamosuma tecla em um piano. Digamos um Lá (A). A sua noção pode não corresponder a realidade, pois naverdade uma nota nunca representa uma só frequência. Quando dizemos que o primeiro Lá está em110Hz, queremos dizer que seu primeiro harmônico (fundamental) é esse. Porém esse som e todos osoutros são uma combinação de uma série de frequências que compõe esse timbre, sejam harmônicos

    seguintes os não. Em relação ao timbre, o que faz um Lá ser um Lá são os outros harmônicos que sãomúltiplos desse. Não irei me aprofundar muito nisso (conheça mais em meu curso de TratamentoAcústico), mas no caso dessa nota, os próximos (múltiplos) serão: 220Hz, 440Hz, 880Hz, 1760Hz etc.

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    Um instrumento tem um certo timbre, entre outras coisas, por ele imprimir determinada

    combinação de intensidade em determinadas frequências, sejam elas harmônicos das notas tocadas ounão. Isso fica mais ou menos evidente de acordo com os tipos de ondas que os sintetizadores usam:Quadrada, senoidal, Triangular, Dente de Serra.

    - Isso é muito importante quando pensamos em equalizar um instrumento. Se você quiser reduzir aênfase de determinado instrumento que está tocando uma mesma melodia / harmonia de outro, reduzir afundamental pode descaracterizar o timbre dele. Ao invés disso, pequenas atenuações decrescentes nos

    harmônicos seguintes podem ser mais úteis.

    Esse último fato é importante, pois muitas pessoas compram livros ou assistem vídeos sobremixagem e ao lerem que um instrumento tem peso em tantos Hz, brilho em tanto Hz etc, se sentemfrustrados ao abrirem um Sylenth1 ou Massive no seu software, pois não sabem categorizar tãoprecisamente o que é um piano ou o que é um violino, simplesmente comparando com instrumentosacústicos / físicos citados em livros de mixagem que são voltados à bandas, por exemplo. O que fazer?Esquecer esse tipo de ideia e usar o ouvido. Cada equalização será única pra cada instrumento quecriamos no áudio puramente digital (não capturado do analógico). Claro, que um Lead não tem nada a vercom um Bass ou um Pad, sejam no mundo analógico ou digital. Mas categorizar esses instrumentos comcomparações dentro da música eletrônica e não tentar padronizar as equalizações é algo bem mais

    ógico. Essa é minha opinião.

    um Equalizador, nada mais é do que um controle de "volume" para cada frequência

    estipulada. Tendo alguns parâmetros importantes:

    1) Frequência Central: é a que diretamente é afetada e é a que aparece indicada no equalizador.

    2) Gain: é a quantidade em dB a mais ou a menos que usamos para afetar uma frequência econsequentemente suas vizinhas (em menor escala).

    3) Q ou Ratio ou Largura de Banda ou Bandwidth: determina quão larga é a influência dos parâmetrosatribuídos nas frequências vizinhas. Isso pode variar de acordo com os tipos de filtros a seguir:

    3.1) Low Cut: corte de graves que pode ser mais agressivo ou ou suave (no Live 9 pode ser de 48 ou12 dB de corte)

    3.2) Low Shelft: aumenta ou diminui o volume das frequências compreendidas abaixo da indicada.3.3) Bell Curve: Tem esse nome pela forma de sino. Aumenta ou diminui o volume das frequências

    compreendidas dentro dele.3.4) Notch: mais usado pra tratar uma frequência específica, afetando muito menos as suas vizinhas.3.5) High Shelf: é igual ao filtro de Low Shelf, porém afeta as frequências acima da indicada.

    3.6) Hight Cut: similar a Low Cut, porém afeta as frequências acima da indicada. No Live 9 tambémpode ser configurada como 48 ou 12 dB de corte.

    4) Divisão das frequências:

    4.1) Abaixo de 40Hz: Low Bass ou Subgrave - Característica: difícil definição de tom. É mais"sentida" do que propriamente ouvida. Contém muita energia.

    4.2) Entre 40 e 800Hz: Bass ou Grave - Até 200 é onde se encontram os harmônicos dosnstrumentos mais graves e do Kick de nossa música. Nessa região nosso cérebro e ouvidos jáconseguem captar e reconhecer os tons, já que a primeiro harmônico (Lá ou A - 110Hz) se localiza aqui.Entre 400 e 800 situa-se uma região que em excesso deixa nossa música suja, embolada. Mas sem ela amúsica pode ficar magra.

    4.3) Entre 800 e 5000Hz: Mid Range se situa a faixa de frequências a que mais somos sensíveis. Ésó ver o gráfico de Fletcher-Munson que cito mais a frente. Nele podemos notar que nessa faixa de

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    frequência precisamos de muito pouco volume pra percebermos elas. E com pouco aumento de volume anossa sensibilidade a essas frequências 3x mais que em outras. Por isso, é aqui que a maior parte damúsica acontece, inclusive as vozes de nossa música.

    4.4) Entre 5000 e 8000Hz: Agudos ou Highs4.5) Acima de 8000Hz: Superagudos ou Hi-Highs: Os elementos mais agudos como pratos podem

    ganhar mais vida com pouco aumento ou nenhum corte nessa região. Muito ganho deixa o somnsuportável.

    Em resumo: O Eq tem papéis importantes durante a Mix e Master.

    - Na Mixagem:Seu principal papel é fazer o equilíbrio de graves, médios e agudos entre instrumentos semelhantes,

    depois entre os grupos.

    - Na Masterização:Tem o papel de agir como uma preparação para compressores, Limiters etc, assim como acertar

    alguma deficiência no equilíbrio total ao final da Master. Ex: ao dar ganho em uma frequência antes de umcompressor na Master pode amplificar / expandir essa frequência mais ainda, empurrando o(s)nstrumento(s) pra cima / baixo, pra frente / pra trás. Se após estes, pode simplesmente para regularexcessos desses Compressores / Limiters em algumas frequências.

    Esse processo pode ser muito importante para fazer o som de um instrumento que é mono ficar nocentro e o que é estéreo sair do centro. Isso abre espaço na mix. Cada coisa em seu lugar.

    Imagine um equalizador que ao invés de ser aplicado para dar ou retirar ênfase em frequências deodo o espectro do campo sonoro, possa trabalhar separadamente no que está no centro ou fora dele.

    Isso pode ser útil em várias situações:

    - Na Mixagem:

    !  Se um som soa mais presente se estiver em todo o campo estéreo, podemos usar uma automação,digamos num lead para que ele se abra no Side quando não há um cantor na música, fazendo ocaminho inverso na presença do cantor.

    !  Um instrumento estéreo, ao receber um ganho em determinadas frequências altas, somente em Sidevai soar mais brilhante, claro e amplo. Ao ter o reverb aplicado nele, seja para ambiência ou comoefeito, este ficará muito mais nítido, sem embolar, pois não estará presente no Mid, local sem sentido

    para ele.

    - Na Masterização:

    !  Se um compressor está tendo dificuldade em reduzir a dinâmica sem que com isso deixe o somestrangulado / distorcido, o uso de um Compressor Mid / Side pode ajudar. Quando se faz umacompressão comum, todo o som, esteja no meio ou fora dele sofre o mesmo nível de ação. Porém oselementos que estão no meio, por serem mais graves, contém a maior parte da energia da música.Isso é ruim para sons que estejam fora do meio, pois a compressão / limitação irá precisar ser muitointensa com os sons no Mid do que no Side. Assim conseguimos uma boa Master sem estragar nossa

    Mix. Obs: Use com cuidado para não atrapalhar mais do que ajudar.

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    !  Um Reverb na master pode ficar muito mais interessante se adicionarmos ele ao Mid, mas excluindoas frequências mais graves para não estragar o Kick e/ou o Baixo. E no Side adicionamos o mesmoReverb, mas com um pouco mais de intensidade e sem filtrar frequências.

    distribuição dos harmônicos gerando sons únicos, o

    que chamamos de timbre).

      é o que nos faz saber onde cada elemento está na música (ou

    pelo menos achamos que está). Abaixo / acima. Esquerda / direita (vai muito além do Pan - tambéminclui interações de Ecos, Reverberações, Delays etc).

    Obs: Quando abrimos um analisador de espectro, vemos a distribuição dentro do range defrequências de um instrumento. Então o que caracteriza um timbre, a grosso modo, tem a ver com aexpressão de volume em cada frequência. Se alterarmos algum harmônico, estaremos mudando o timbre

    desse instrumento, por exemplo.

    - Um volume (positivo ou negativo) pra cada frequência que vamos trabalhar;- A quantidade de influência nas frequências vizinhas. O Ratio, também conhecido como Q e o tipo de

    Filtro influenciam nisso.

    - Esconder ou destacar um instrumento total ou parcialmente em toda a música ou em partes dela.- Deslocar um instrumento para qualquer lugar no seu campo sonoro tridimensional.- Fazer um combinado de vários instrumentos similares soarem como um só. Ex: uma linha de baixos

    com 3 deles podem soar como um só ao combinarem seus timbres. Geralmente eles ocupam diferentesfaixas de frequências, até para soarem com o mesmo timbre combinado e não com alternância entre seussons a cada nota musical. A não ser que isso seja desejado como efeito na música.

    - Fazer sua música soar como deveria pro estilo que você quer. Ex: uma música eletrônica sem osgraves desse estilo podem soar como a mix de uma música pop. Isso tiraria sua track, por melhor que elaseja, da case de um top DJ.

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    Voltando ao posicionamento espacial, se imagine agora em um teatro. Você foi assistir a uma

    orquestra sinfônica e sentou bem no meio da platéia. Agora você observa o palco. Na sua opinião, adistribuição dos instrumentos nas 3 dimensões é aleatória? Não, nunca é. Ali você tem um exemplo demixagem ao vivo.

    Notem:1) Os instrumentos são agrupados por semelhança tonal. "Cordas" graves juntas, "cordas" mais agudasuntas, "sopros" mais grave juntos e assim por diante. Isso se deve a alguns fatores, como aumento dantensidade. Ex: se você colocar quatro violinos divididos lateralmente ocupando todo o espaço do palco,com certeza você conseguirá ouvir cada um deles e diferenciar sua posição, talvez timbres e com certezaas pequenas diferenças entre o que os músicos tocam, mesmo executando a mesma partitura.

    Já quando juntos, você terá uma soma de intensidade no volume. Um posicionamento espacial único,uma definição tonal maior e uma combinação dos instrumentos somados como se fossem um único,apesar de pequenas variações.

    2) Instrumentos mais graves estarão ao fundo, principalmente os de ritmo. Quem já tem meu curso de

    ratamento acústico sabe o motivo. Isso se deve ao fato de que, quanto mais grave é um som é, menosnosso cérebro tem a capacidade de localizá-lo no espaço. Então eles costumam estar distribuídos aofundo. Notem que geralmente os mais agudos estão dispostos mais a frente.

    Cabe aqui também uma análise. Pense, um som grave é grave por seu harmônico fundamental,

    assim como os seguintes (todos mais intensos) estarem na região de graves, porém seu timbre é como épelo conjunto de todos, inclusive os que se estendem pelo resto do "range" de frequências. Secolocarmos esse som mais grave na frente do palco e lembrarmos que as ondas sonoras graves contémmais energia do que as mais agudas (este conteúdo também está no meu curso de Tratamento Acústicopara Home Studio), teremos um abafamento de sons de violinos, flautas e outros, já que estamosembolando e suprimindo sons tanto pela frequência, quanto pela intensidade. Por esse e por outros

    motivos, entenderemos que em nossa música kick, baixos etc geralmente são mono. Ou seja, seocalizarão no meio de nosso campo sonoro. Percebam que grande parte das vezes, o que representariao kick (bumbo), fica ao fundo e no meio do palco. Além disso, percebam que em locais mais bemconstruídos, o palco é feito em forma de escadas.

    Não é por estética. É justamente pra permitir que os sons que estão na mesma linha em relação a seuouvido, tenham uma melhor definição e não embolem tanto ao serem percebidos por seu cérebro. Grandeparte de nossa audição está no cérebro. É nele que as informações que captamos do ambiente sãoprocessadas, permitindo saber que os violinos estão pra um lado, oboés pra outro, bumbos estão aofundo, mas sem sabermos bem onde etc.

    Isso é muito perceptível em um sistema de som 5.1, como em home theater. Não importa muito oposicionamento do subwoofer, mas as "caixinhas" de médios e agudos fazem toda diferença em nossanserção em um filme ou show.

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     A expressão: "estou sentindo o grave no peito" vem dessa característica dos graves serem mais

    sentidos do que propriamente ouvidos. Eles carregam muita energia e por isso são sentidos assim, masnão confundir essa energia com deslocamento de ar. O som não desloca o ar. Desloca energia.

    3) Com isso já podemos começar a ver que a mixagem tem um papel fundamental em nossa música.Não adianta só equalizarmos os instrumentos. Para efeito técnico ou mesmo de estética, distribuirmoseles no campo sonoro é indispensável. Colocar dois instrumentos que não tem a intenção de serem um

    único em camadas, em um mesmo posicionamento pode fazer com eles embolem. O resultado final emnosso cérebro pode ser muito confuso, desinteressante e mesmo incomodo pra quem vai ouvir nossarack.

    Esse posicionamento é na verdade elaborado em nosso cérebro. Ele nos permite, ao usarmos bonsmonitores corretamente posicionados, por exemplo, sentirmos o som que sai deles ser percebido bem nomeio de ambos, mesmo sem haver uma terceira fonte sonora ali. Esse posicionamento virtual é chamadode IMAGEM!!!! Com um bom fone isso fica mais estranho ainda. O som parece estar no meio de nossacabeça. :) Existe pessoas que não tem essa capacidade de processar tal imagem no cérebro. É raro, mashá essa possibilidade.

    Os grandes responsáveis pela imagem são:

    - Pan (esquerda / direita) -> Eixo X, Y

    - Volume: Sons mais perto de nós estão mais intensos (maior volume), assim como os de menoresvolumes estão mais ao fundo. -> Eixo Z

    - Efeitos: Equalização que destaque ou oculte frequências importantes podem dar ou tirar ênfase deum instrumento. Delay, Limiter, Compressão, Reverb etc. Tudo que faça o som se destacar faz com elepareça estar a frente de outros. -> Eixo Z

    - Pitch (afinação): Sons mais agudos parecem estar acima de sons mais graves. Escute uma música bemmixada e preste atenção tentando localizar os instrumentos e quais parecem estar acima ou abaixo uns

    dos outros. Com isso, não só subindo ou descendo oitavas, como invertendo acordes ou mesmo aooperarmos um equalizador, podemos estar fazendo com que o som de instrumento pareça estar acima ouabaixo de outro-> Eixo Y

    Não é a toa que ocorre isso. Frequências mais graves tem grande amplitude e comprimento.

    Elas literalmente ocupam todo o ambiente. De cima até embaixo, mas são melhor sentidas abaixo dasmais altas, que por serem curtas e de menor amplitude, são muito direcionais. Se não estiveremapontadas ou na altura de nossos ouvidos não nos passam a definição do som. Por isso sempre parecemestar mais altas.

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    Essa imagem lateral (eixo X) sempre estará contida entre os dois reprodutores sonoros (caixas

    de som, fones de ouvido). Apesar de variar muito entre uma pessoa e outra, essa percepção sempreocorre assim. Mas com um bom fone de ouvido essa imagem pode ser melhor percebida, apesar de nãoser ideal pra outros trabalhos de estúdio. Isso se dá ao fato de eles representarem o extremo possívelentre os pontos de reprodução sonora. Uma fonte em cada ouvido. O problema é que o seu ambiente(estúdio) não influenciará nesse processo. Devemos lembrar que as pessoas ouvirão sua música com ousem fones, então o ideal é que eles integrem uma parte do processo de mix / master, não todo. Bonsmonitores e preparação do seu ambiente (tratamento acústico) são bem-vindos. Com os fones,

    poderemos ter a sensação do som estar além deles, afinal, pro seu cérebro, não é natural que a fontesonora esteja quase dentro de seu ouvido, ainda mais tão simetricamente.Lembre-se que ao girarmos nosso pan pra esquerda ou pra direita, estamos distanciando esse

    nstrumento da mix, pois tiramos energia de um dos canais e damos menos ao outro. E reduzir Volumeafasta o instrumento de nós. Fazer automações de volume cria uma dinâmica interessante e que podechamar a atenção do ouvinte, o que é positivo para nosso trabalho.

    Já no caso do eixo Z, a nossa percepção pode se alongar além dos monitores e essa distância

    ambém pode variar de acordo com o tamanho e definição da fonte sonora. Quanto maior e mais bemdefinida, mais essa sensação de profundidade pode ser alcançada. Já percebeu como um cantor principal

    está próximo de seu microfone e os back vocal estão distantes (quando é essa a intenção)? Não sechama back vocal por acaso. Essas vozes tem que estar localizadas atrás da principal. Numa mixagemem tempo real ou em uma produção em estúdio, além de diminuir o volume (o pedir pros back vocals seafastarem mais dos mics), mexer na Reverberação, Delay e Equalizador vai possibilitar o incrementodessa sensação de distanciamento, talvez até além dos monitores (principalmente se eles forem de umamanho considerável).

    Outro fato importante é que o som nunca parecerá vir por trás de você quando as fontes estão à suafrente. Por isso que em sistemas 5.1 ou outros existem caixas feitas pra estarem posicionadas atrás denós, pois em material mixado pra esse tipo de sistema, podemos receber essa informação quando o somocorre por trás do protagonista de um filme, por exemplo. É o que ocorre em um cinema, por exemplo.

    Essa sensação de proximidade (antes das caixas de som) em relação ao eixo Z também pode variarde acordo com a definição e tamanho do nosso sistema de reprodução sonora (origem do som). Quantomaior e mais definido, mais um instrumento / voz que deve parecer próximo, o fará. Mas essaproximidade nunca é muito grande. Apenas um pouco a frente dos falantes.

    Em relação ao eixo Y (pra cima e pra baixo):

    - temos que um mesmo som mais agudo pode parecer mais ou menos alto (acima dos monitores) praalgumas pessoas dependendo do tamanho dos monitores, da definição desses monitores ou mesmo dacapacidade do cérebro de cada um conseguir processar essa informação. Com isso, um mesmo som

    pode parecer pouco ou muito acima da fonte sonora pra duas pessoas que o ouvem de uma mesmaposição. Por motivos como esse que eu falo no começo da nossa parte teórica que mixagem emasterização dependem tanto de gosto como técnica, pois seus ouvintes podem ou não perceberem seurabalho como você. O importante é que um som agudo nunca o com ultrapassará o teto (ficando bemabaixo dele), e que um som grave sempre será sentido próximo ao chão.

    Já se deparou com a situação de você ouvir um som que jura vir daquele local pra onde olhou,

    porém não há nada lá? Aí você percebe que o som vem de outro ponto. Parabéns, você foi iludido porseu cérebro. Além de interações diretas (sons que vem direto da fonte sonora), temos as importantesnterações sonoras como reverberações, delays, ecos, absorções, ângulos de reflexão, tipos de materiaisno ambiente etc que se somam ou reduzem o som que vem direto da fonte. Temos que levar em conta asnterações que nossa sala pode estar provocando em nossos ouvidos (saiba mais em meu curso deTratamento Acústico). Reverb, Limiter, Echo, Chorus, Compressor etc são necessários em nossasmúsicas, mas precisamos ver além de suas características de efeitos (fator artístico). Precisamos ter um

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    olhar como eles também fazendo parte da técnica de produção para posicionamento de instrumentos.Pensando assim, se nosso local de trabalho é muito influenciado por tais interações, nossa tendência édiminuir a aplicação deles na música. Mas na verdade o que estamos percebendo é a ação de nossoocal de trabalho na música e não a música em si (soará muito seca). Isso vai atrapalhar tanto oposicionamento de instrumentos na música quanto o produto final de nosso trabalho.

    Depois de falarmos tanto dessa tal Imagem Sonora, se juntarmos todas as peças, podemos concluiralgumas coisas:

    1) Nada, eu disse NADA em nossa música estará além dos limites apresentados: entre os monitores(lateralmente), pouco acima deles, no chão (ou próximo), um pouco atrás ou pouco à frente deles. Afinal,nossa música está em estéreo e não em sistemas com mais fontes sonoras.

    2) Sabendo disso, se temos um campo bem limitado para trabalhar, quanto mais instrumentoscolocarmos em nossa música, mais difícil será mixar ela, pois mixar representa distribuir bem e de formaógica os elementos. Quanto mais elementos tem uma track, menos intenso cada um pode soar, pois nãohaverá local para posicionarmos todos, não importa o quanto trabalhemos a equalização deles, pois aquestão aqui é que eles não vão embolar somente pela faixa de frequências, mas sim pela posiçãoespacial.

    Claro que instrumentos com diferentes timbres / frequências podem ocupar posições iguais / próximas,mas como são muitos instrumentos, isso se tornará mais difícil. Sempre algum influenciará outro. Daíalguns estilos como electro terem instrumentos que soam imensos (Synths / Baixos), enquanto sua parterítmica é simples ou tem poucos de outros elementos. Se enchermos a música com vários elementosdiferentes, teremos que abaixar elementos que são característicos por serem altos nesse estilo. Lembraque aumentar o volume de um instrumento faz com ele pareça mais a frente de outros? Isso também éconhecido como deixar o instrumento mais "na cara". Claro que instrumentos que tocam as mesmascoisas e são similares em timbres / frequências podem ser montados em sistema de Layering. Mas aí elespassam a ser um só instrumento, não vários.

    O Live não possui um plugin de “Stereo Width” que seja ideal para trabalhar a imagem stéreo denosso som. Mas na parte de Masterização com Plugins do Live de nosso curso, veremos como montarum. O Utility não deve ser confundido com esse plugin. Explicarei na parte prática.

     Aqui já deve ser entendido que elementos que antes você achava serem ligados só

    ao processo de Masterização são necessários também na Mixagem, porém como outros objetivos.

    Ex: Um compressor na Mix tem o papel de dar destaque a um elemento. Lembra que quanto mais

    volume mais ele parece estar na frente (na cara) em relação a outros? Pois é, o compressor faz isso.

    Obs: Cuidado com plugins como o Sausage. Eles podem não ser só um compressor. Podem conterLimiter, Compressor, Equalizador, Saturador etc. Na dúvida, leia o manual.

    No processo de Mixagem você não deve tentar fazer sua música soar alto. Ela

    precisa soar bem. Soar alto é papel da Masterização (não é a verdade pura, mas na música eletrônicadevemos aceitar assim). Devemos fazer uma boa Mixagem e ela vai ter que soar baixo (isso é obrigatório,pois retirar toda a dinâmica na Mix, estragará a Master, já que esse é o verdadeiro papel dessa últimaetapa). Se quiser ouvir alto, aumente o volume de saída de sua placa de som, não os canais de sua

    produção. Mantenha o controle de sua produção sempre entre -3 e -6 dB. Lembre-se: quanto maiscomprimida a Mix, menos espaço pra comprimir corretamente terá a Master.

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     Agrupar elementos similares pode ser uma boa saída para melhor ajustar sua Mix.

     A seguinte ordem pode ser interessante na Mix / Master:

    1) Equalize cada instrumento individualmente enquanto produz sua track.2) Ouça cada grupo de instrumentos similares e acerte individualmente cada um se necessário.

    Lembre-se, não importa como um instrumento soa sozinho e sim com o resto da música, pois omportante é como todas as interações de volumes e frequências se combinam no produto final. Sócuidado se esse instrumento deve soar em solo em alguma parte da track.

    3) Ouça toda a música e se necessário regule todo o grupo até atingir o que considera ideal.Obs: Entenda "regule" em todo esse processo como acertar Volume, Compressão, Equalização, Reverb,Delay etc.

    Vamos relembrar a parte onde falamos da orquestra sinfônica. Imagine que ao fazer

    a distribuição no palco, seja no eixo X, Y ou Z, a intenção era dar ênfase a importantes fatores como:1) O que ouvir (alternando instrumentos / grupos de instrumentos, tocando com mais ou menos

    ntensidade / mais ou menos instrumentos iguais;2) Onde ouvir (esquerda / direita, acima / abaixo, frente / atrás;3) Como ouvir: destacado ou fazendo parte da base da música.

    Pegue um bom fone, uma música reconhecida como bem mixada, com uma boa qualidade (wav, mp3em 320 Kbps, aiff). Sugiro músicas do álbum Substance do New Order.

     Agora ouça com atenção e procure localizar onde cada instrumento está nos 3 eixos. Lembre-se quea distribuição lateral é bem notada com fones, já as outras podem ser mais evidentes com boas caixas desom, bem posicionadas e em ambientes tratados.

    Perceba que, apesar variar entre os estilos musicais, geralmente a ordem costuma ser:1) Vocais / Instrumentos solo: Perceba que em vários estilos musicais esses e outros instrumentoscostumam descer na ordem de prioridade quando aparecem os vocais. Eles reduzem de volume, toca-sesomente a harmonia, são acionados filtros etc. Tudo que passe a atenção do ouvinte para a(s) voz(es);

    2) Bateria / Percussão;3) Baixo (pode ser mais importante que a parte rítmica, dependendo do estilo musical);4) Guitarras / Pianos / Outros instrumentos de fundo;5) Percussão de fundo (menos importante): shakes, congas etc.6) Pedais (Pads) / Ambiência

    Obs: Claro que isso depende muito do momento da música. No momento em que uma música está umanto "vazia" de instrumentos, um som de ambiência pode se tornar o foco para o ouvinte. Esse papel de

    guiar o ouvinte por sua música, cabe a você.

    - Fatores que determinam o quanto um instrumento tem de presença em uma música:

    1) Presença por Volume: não se esqueçam que o volume tem tudo a ver com a compressão;2) Presença por Reverb: um reverb é uma sucessão enorme de diferentes delays. É como se o som de

    seu instrumento se repetisse diversas vezes em vários locais diferentes do campo sonoro. Evidentementesso quer dizer que quanto mais reverb há aplicado em um instrumento, mais ele soará alto e "abafará" osdemais. Então os controles de Pan, Volume e Equalização também controlarão a posição do Reverb nocampo sonoro. Cuidado: quanto mais mandarmos sinais para um reverb em um canal de retorno, porexemplo (ou mesmo num reverb diretamente no canal do instrumento), mais volume ele terá e mais nafrente do sinal original ele estará, mascarando não só outros instrumentos, mas o próprio onde o Reverb éaplicado. Mais agudos, menos Reverb, mais graves, mais Reverb.

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    Controlando esses parâmetros vamos poder ter o som original em uma posição tridimensional e oreverb dele em outra.

    3) Presença por Propagação estéreo: se aplicarmos um delay com 30ms ou mais, obteremos um somongo e cheio. Porém um fenômeno interessante ocorre com delays abaixo disso. Ex: um delay curtoaplicado em uma caixa e o som sem ele na outra, faz com que o som como um todo se mantenha pormuito mais tempo no ambiente. Ele não é percebido como um eco. Este assunto também é amplamenteabordado no curso de Tratamento Acústico. Sintetizadores usam muito esse recurso para soaremmaiores. Mesmo sem percebermos muitos deles tem o som sem efeito em um lado e com ele no outro.Nosso ouvido não possui a capacidade de distiguir entre eles. Entendemos como se tudo fosse um sósom.

    Harmonia x Melodia na Mixagem:

    1) Quando a harmonia tiver vários instrumentos podemos distribuí-los mais pelo Pan;2) Quando possuir acordes dissonantes, a tendência é colocarmos a harmonia mais pra trás na Mix;3) Quando a harmonia for mais atraente ou tiver um papel importante na música, podemos deixá-la

    maior com reverbs.4) Em muitos casos a harmonia é simplesmente a melodia tocada com uma única nota. Nesses casos

    podemos distribuir pelo campo estéreo para ficar maior.5) A Melodia pode ser destacada quando ela for o fator principal em sua música. Pra isso, precisamos

    antes definir as prioridades em nossa música. Cuidado: se vários instrumentos tocam a mesma melodia,devemos evitar efeitos que inflariam eles.

    - Fique atento a músicas com partes diferentes. Na música eletrônica não é muito comum, porém presteatenção se a música tem as partes iguais. Se por exemplo a estrutura da música muda, você precisaadaptar sua mixagem. Não é algo tão drástico quando entram um, dois instrumentos, porém quando hámudança de melodias, harmonias, ou adição de instrumentos sem a saída de outros, você pode ter querepensar sua mixagem dividindo em partes dentro da sua música.

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    Os sons tem 3 fatores importantes e manipuláveis na Produção:

    => Volume: faders, amplificadores, compressores, limiters, noise gates, pans.=> Frequência: harmonizers (usam um sinal com pitch e o original dele combinados), exciters=> Tempo: delays, reverbs

    - E suas combinações:=> Volume + Frequência: equalizadores gráficos e paramétricos, maximizers, enhancers=> Frequência + Tempo: vibrato, flanger, chorus, phaser=> Volume + Tempo: Tremolo

    !  0 a 1ms: causa cancelamento de fase, pois o segundo sinal acaba gerando ondas que podem anularas originais, dependendo das frequências (comprimento de onda).

    !  1 a 30ms: como explico no curso de Tratamento Acústico, nosso cérebro é incapaz de distinguir umsom seguido de seu delay com esse período de tempo. Pra ele ouvimos um único som. Apesar de serincapaz de distinguir, se colocarmos o som original em um falante e o seu delay com 30ms no outro,criaremos um som mais presente, mais cheio. Existem plugins que se auto denominam Fatteners porisso. Outros que trabalham a imagem estéreo também usam esse recurso. Esse tipo de efeito variade acordo com a duração e timbre dos instrumentos, podendo fazer com que um instrumento ocupemais espaço na mix. Lembre-se, quanto mais instrumentos e mais notas tocadas, menos espaço pra

    aplicação de delays há.

    !  30 a 60ms: como extensamente explicado no meu curso de Tratamento Acústico, nesse período detempo, os delays já nos fazem sentir o som como dois distintos. Isso faz com que ouçamos osinstrumentos com esse delay como dobrados. Na teoria, seria só isso, só que o nosso cérebroprocessa essa distância de tempo como algo diferente do que a simples repetição dependendo emque é aplicado esse delay. Se for um único instrumento / voz, poderá soar estranho. Mas se aplicadoem um grupo ou coral, o cérebro, por ficar muito perdido no meio de tantos elementos, pode percebercomo um efeito interessante e agradável. Lembre-se, sempre é o equilíbrio que conta.

    !  60 a 100ms: dificilmente utilizado se você não é o responsável pelas gravações que vai produzir, pois

    ele auxilia a esconder vozes e instrumentos com gravação / afinação ruim. Mais perto de 100ms podeajudar a incorporar um vocal sem peso. Mas só testando pra saber.

    !  Mais de 100ms: aqui está o famoso Eco (ou Echo em inglês). Se gritar em um grande espaço aberto,mas cercado, como no alto de uma cadeia de montanhas, depois de um tempo considerável, ouvirásua voz retornar. Não há exemplo melhor do que esse pra reconhecimento do que é eco. Trazendopra nossa música, devemos tomar um cuidado MUITO IMPORTANTE. Não é qualquer tempo acimade 100ms que pode ser usado. Isso se deve ao fato desse período de tempo causar uma dissociaçãoentre o original e seu delay, causando estranheza em nosso cérebro. Isso afeta inclusive umdeslocamento do andamento da música, detonando o ritmo dela. Já que isso pode afetar oandamento / ritmo da música, a nossa referência sempre deve ser o espaço entre dois Kicks ou usaroutro elemento de marcação rítmica contínua.

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    Pra efeito de curiosidade, o tempo entre dois Kicks em uma música a 128 BPM é de 533,33. Par que oefeito não atrapalhe o andamento de nossa música, deveríamos usar esse tempo, um múltiplo ou umafração dele. Ou seja, dividirmos ou multiplicarmos por 2, por 3, por 4 etc. Mas pra não fazermos isso virarum curso de matemática, um método mais interessante é colocar o delay em um Snare e vermos se elefaz nossa percepção de ritmo sentir que estragamos o andamento da música, afinal, esse delay adicionaum novo snare que pode ou não estar no ritmo que queremos.

     Ao aplicarmos o delay, colocando uma grande variação no seu "delay time", teremos o efeito deFlanger. Exemplo: o delay começa com 1ms e vai até 10ms.Esse efeito é muito comum em softwares pra DJing como Traktor e em CDJs. Pra quem toca ou já

    ocou com CDJs, ao aplicar o efeito e rodar o jog de seu aparelho, o que é feito é exatamente isso, oaumento contínuo do tempo de delay.

    Se essa variação de milissegundos do tempo de delay não for grande, porém acima de 1ms, você teráo efeito chamado de Chorus.

    Se essa variação for entre 0 e 1ms, o efeito muda e é conhecido como Phasing.

    Quando temos centenas de delay diferentes, chamamos de Reverb. Como falo no curso deTratamento Acústico, a reverberação é um fenômeno que ocorre quando, por exemplo, em uma salafechada, o som que sai de nossos monitores é refletida nas paredes de nossa sala. Como as paredesestão a diferentes ângulos e distâncias da origem, teremos diferentes tempos de delay retornando emnosso ouvido. Em uma sala grande é formado um mar de ondas que é a característica de reverberaçãodessa sala. Em uma sala pequena isso é muito deficitário e ao invés de ajudar, acaba atrapalhando em

    nossa produção. Como não é o objetivo aqui, não entrar nessa questão.O importante é entendermos que ao introduzir o reverb em nossa música, estamos criando umasimulação da reverberação que um ambiente tem. Devemos ter em mente que a nossa sala terá umanfluência no que perceberemos. Ou seja, se tocarmos nossa música sem nenhum efeito de reverb, elaerá a reverberação de nosso local de trabalho. Por isso é muito importante conhecermos nossa sala edentro do possível fazer o tratamento pra minimizar problemas com isso. Não confunda tratamento comsolamento acústico. Muito menos com tirar toda a reverberação da sala. Mas isso é assunto do curso deTratamento Acústico.

    O Reverb pode ser usado pra preencher espaços ou criar ambiência, por exemplo. Mas devemos tomarmuito cuidado, pois vale lembrar que ele adiciona centenas de repetições do som em diferentes locais danossa música. Isso pode apagar / esconder outros instrumentos.

    Não esquecendo que o reverb não deixa de ser delay, devemos tomar cuidado para que ele nãoatrapalhe também o andamento / dinâmica da música. Na música eletrônica é muito comum usarmosReverb em caixas (Snare). Devemos regular o tempo de reverberação para que esse fator não atrapalheo Kick nesse caso, por exemplo.

    - Diffusion: define se teremos muitas ou poucas reflexões, ou seja a densidade.

    - Reverb Time: define o tempo do reverb (som que bate em uma parede e volta) e é o principal fator aser acertado pra que um instrumento não atrapalhe outro.

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    - Predelay Time: É o tempo que o som demora no ambiente até bater nas paredes e ser criado oreverb. É importante configurar esse tempo de acordo com o ambiente a ser emulado. Normalmente issoá faz parte dos presets de um reverb. Mas como na música eletrônica podemos criar livrementeambientes sem termos que emular a realidade (como aconteceria na mix de um uma banda em um show),podemos modificar esse parâmetro.

    - High / Low Frequency Reverb Time: use para controlar a capacidade que o Reverb tem de encobriroutros instrumentos. Ao alterar o tempo do Reverb só em determinadas frequências diminuiremos a açãodele no que já falamos em relação à Imagem de nossa Mix. Aplicar reverberação em graves podem fazera música ficar embolada e em agudos a deixá-la irritante. Isso vale também pra uso de EQs que já fazemparte de Reverbs ou ao associarmos a eles.

    - Envelope: assim como em outros plugins, esse parâmetro nos indica o quanto a influência do efeitoafeta o volume do elemento ao que ele foi adicionado

    Obs: É importante lembrar que todos os efeitos podem ser distribuídos no campo espacial da suamúsica. Ou seja, a aplicação de volume, equalização, pan etc fará os efeitos se movimentaremndependentemente de onde está o som original.

    Obs2: Na Master, um dos papéis do Reverb é criar uma "cola" que junte os elementos, fazendo comque escutemos uma música e não vários sons perdidos. Isso por ele preencher espaços vazios.

    - Se eu colocar o som de uma gaita e o de uma explosão no mesmo nível máximo de volume, você comcerteza dirá que o som da explosão será mais alto. Então precisamos entender que volume não é só oque importa pra nossa percepção / comparação. Isso é culpa dos harmônicos (saiba mais no meu cursode Tratamento Acústico). Entenda os harmônicos como parte do que faz um som ser o que é. É um dosfatores que fazem um timbre ser como é. Uma explosão tem harmônicos muito mais extrapolados /

    excitados do que uma gaita.

    Outros fatores muito, MUITO importantes são as implicações trazidas pelas chamadas

    curvas de Flectcher / Munson.

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    Esse assunto é muito discutido em meu curso de Tratamento Acústico por ser um dos mais importantesna Produção Musical. Nesse gráfico é mostrado que a audição humana é muito mais complexa do queachamos. O grande problema é que se colocarmos um som em uma frequência X no mesmo volume deoutro na frequência Y, mesmo que os indicadores de nosso software ou equipamento analógico nosmostrar que ambos estão nivelados, não é o que nosso cérebro percebe.

    Nossa percepção de intensidade de frequências não é linear. Ela varia de acordo com cadafrequência. Daí você que me conhece e já faz parte de meus cursos entende quando eu falo que mixarsempre com volume alto é a pior ideia. Além de gradualmente te deixar surdo, essa prática não te deixaráperceber todas as frequências como deveria. Isso irá atrapalhar sua Mix e Master. Deve-se trabalhar emníveis variados de volume, pois só assim pra perceber bem sua música como um todo no range defrequências.

    - Percebam que quanto mais grave é um som, mais energia (volume) precisamos dar ao mesmo praque ele seja percebido (no ouvido, não sentido no corpo). Por isso que todo mundo quer ligar o loudnessdo som da sala ou do carro. Entendam que enfiar subwoofer no seu home studio sem tratamento acústicoé uma péssima ideia. Mixe em vários níveis de volume para ter um bom resultado. Aumentar a quantidadede frequências graves em sua sala só vai piorar sua percepção das outras e te fazer produzir músicassem graves. Claro, se você ouve muito grave, tende a reduzir os mesmos na sua mixes finais. Mas vocêestá mascarando frequências. Aliás, em meu curso sobre tratamento explico como isso atrapalha muitomais do que os graves de sua música. CUIDADO!!!

    - Recentemente um aluno me perguntou se tudo bem ele fazer meus cursos com o Live 8. Eu dissea ele que estaria perdendo muita coisa, pois a Ableton ao atualizar o Live, colocou em sua versão não sóum visual diferente. Ao fazer acordo com empresas como a Cytomic (veja o logo no Glue Compressor),ela insiriu novos algorítimos que são muito mais precisos e voltados a quem quer fazer a Mix e Masterdentro do seu software. Justamente por isso o primeiro módulo do curso é voltado a Masterizaçãosomente com plugins internos do Live 9. Porém não estarão soltos, em separado. Faremos racks que emassociação funcionarão como outros plugins externos e que muitas vezes exigem muito processamentode nossas máquinas.

    - Se você está tentando de qualquer forma resolver um excesso ou falta de frequências na Masterdando ganho ou corte a partir de 3dB e mesmo assim não consegue, volte pra sua Mix. Nenhuma masterresolve uma Mix ruim.

    - Cortes de frequência abaixo de 30 Hz em nossos Eqs são bem-vindos: muitos de nós comprammonitores pensando no range de frequência, ou seja, quanto mais frequências baixas e altas ele pegar,melhor. Sim, isso é indicativo de qualidade e devemos usar como parâmetro. Mas há outros, como

    qualidade da marca / componentes, qualidade de crossovers internos etc. No caso da música eletrônica,devemos levar em conta que nossas músicas tem duas características importantes:• São feitas pra tocas em caixas de P.A. que normalmente não reproduzem frequências tão baixas(menos de 30Hz).• Tem, por natureza própria, características de som mais grave do que outros tipos de música. Egraves são sinônimo de energia. E esse excesso de frequências baixas podem atrapalhar nossacapacidade de fazer uma masterização com mais compressão.

    Obs: Faça testes. Muitos gostam de cortar antes, outros além dos 30. Teste entre 25 e 40.

    - Eqs e outros plugins internos ou não do Live sempre devem estar no modo de maior qualidade.

    Alguns tem a opção “Quality”. Outros, como os Eqs do Live tem a opção “Oversampling” dentro do menuque aparece ao clicarmos com o direito do mouse sobre ele a barra superior dele.

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    - Se o que você está tentando dar ou retirar de ganho na master não está funcionando bem naqueleponto específico de frequência, uma possibilidade melhor pode ser usar um Compressor Multibanda ouele associado a seu Equalizador. Veremos isso na prática.

    Lembre-se, não há fórmulas. Há somente métodos podem úteis para que você

    enha parâmetros para fazer seu próprio caminho / técnica.

     Antes de começar, cabe uma dica legal pra Mix:

    O mais indicado é que trabalhemos com filtros mais estreitos e altos Bandwidth (Q) para reduzir / darganho em regiões problemáticas de graves, abrindo mais nos médios-graves e médios e mais ainda nosagudos. Com isso somos mais precisos sem perder o que de bom há nessas regiões e os cortes soammais naturais.

    Pra acharmos as frequências problemáticas, vamos usar o método de varredura de frequências querei mostrar na prática, assim como ligar e desligar o Eq pra compararmos com e sem a nossa música dereferência (citada daqui a pouco).

    1) Escolha uma track de referência. Notadamente de um selo / gravadora conhecida pela qualidade.

    Escolha uma track do mesmo estilo e vertente da sua track de trabalho. Ela vai servir como umreferência pra que não nos percamos no processo de Mix e Master.

    2) Esse processo se fará mais fácil se trabalharmos com a track toda dividida em Stems. Na parteprática vou mostrar como fazer isso sem sobrecarregar sua máquina.

    3) Agora vamos ouvir a track a ser trabalhada (sua ou de terceiros). Primeiro ouçamos ela sozinha.Vamos com calma identificar as nuances. Algumas coisas são importantes. Sinta se ela está:

    => Muito abafada / fechada e em que partes (ou nela toda)=> Se está com muito agudo ou médio, tornando-se irritante e em que partes (ou nela toda).=> Se detectarmos que algo na música a deixa irritante, vejamos se é um instrumento ou ela toda. Se

    for em uma Stem, grupo ou a música toda, devemos testar o Eq nesse local detectado no range defrequências entre: 900 e 5000Hz

    Geralmente sintetizadores tocando pianos, leads, guitarras e outros reconhecidos como forte nosmédios / agudos precisam ser um tanto contidos nesse range de frequências. Assim como Snares, Hats eoutros elementos da bateria que puxam mais pros médios / agudos. Mesmo que esses elementos citadossoladamente não estejam soando irritantes, devemos lembrar que tudo na nossa música é somado. Daí amportância de ouvir os elementos separados e juntos.

    Ponha o Volume alto na sua placa de som. Se localize bem (no Sweet Spot). Mantenha seus

    ouvidos na altura dos tweeters dos monitores. Se incomodar a ponto de tentar inconscientemente abaixara cabeça, reduzindo a capacidade de você captar os médios / agudos, é sinal que esse intervalo defrequências precisa ser trabalhado.

    Cuidado ao dar muito ganho ou retirar muito dessa região. Em falta ela acaba com a nitidez / clarezados instrumentos. Se for necessário compensar a falta dessas frequências, experimente dar um pouco deganho entre 5000-9000Hz.

    => Estilos como Electro, especialmente subgêneros como o Big Room pedem que caixas e hats sejammuito presentes (soam como artificiais de propósito), seja no tempo (Reverb), quanto nos ganhos dos

    agudos. Testar ganhos entre 5-8KHz pode dar essa presença a mais nesses casos.

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    Rodrigo Torres - Curso de Mixagem e Masterização 2014 – Todos os direitos reservadoswww.musicacoletiva.com / www.djrodrigotorres.com 

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    => Se detectarmos que algo na música a deixa magra ou ao contrário, "cavernosa", vejamos se é umnstrumento ou ela toda. Se for em uma Stem, grupo ou a música toda, devemos testar o Eq nesse localdetectado e trabalhar o range de frequências entre: 100 e 800Hz (talvez mais ou menos). Aqui os Baixos,Kicks, elementos graves / médio-graves da bateria / percussão, elementos que pegam uma regiãogigantesca do espectro de frequências, como um piano podem tanto deixar a música com peso (se bemequilibrada), quanto magra (em falta), quanto muito embolada (em excesso). Lembre-se, não comparevirtual com analógico. Ouça e use analisadores de espectro, com prioridade pra seus ouvidos.

    Se sentir necessário retirar muito dessa faixa de frequências, dê algum ganho na região entre 40 e70Hz pra compensar.

    - Se você já ouviu as pessoas comentarem que sempre é melhor usar um equalizador pra reduzirfrequências do que dar ganho. Muitos purista dizem que isso se deve, em parte, ao à deficiência dedefinição de plug-ins no mundo do áudio digital. Dar ganho em frequências com a mesma qualidade queirar é uma característica de alguns plug-ins chamados de “Analógicos”, apesar de serem digitais. Algunsnteressantes são:

    - é um compressor automático do tipo electro opto. Indicado pra vocais,guitarras acústicas e baixos por sua variação de tempo de ação.

    Emulações: - Softube / Native Instruments VC 2A- Antress Modern Lost Angel LA2A (só pra Win)- UAD Teletronix LA2A- Waves CLA-2A

    - é um compressor rápido, "brilhante", transistorizado e do tipo FET. Indicado para o

    grupo de bateria e baixos que precisam de algum brilho na compressão. Por ele "colorir" bem acompressão, alguns também gostam de usar com vocais.

    Emulações: - Softube FET Compressor- UAD 1176LN- Waves CLA-76- Stillwell Audio Rocket

    - tem a função de unir / colar os elementos de uma

    música nos grupos ou no buss de Master. Ex: Glue Compressor do Ableton Live (foi baseado no SSL).Emulações: - Softube / Native Instruments VC 160

    - Waves SSL G-Master Buss Compressor- UAD SSL G Buss Compressor

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    - é um compressor valvulado do tipo Variable-Mu / Tube que dá peso e é rápido. É

    bom para grupos de bateria, guitarras acústicas, pianos, vozes entre outros.Emulações: - Waves Puigchild 670

    - UAD Fairchild 670- OverTone FC-70- Ik Multimedia Vintage Compressor 670

    -

    * Fairchild 670 (já falei das emulações)* Urei 1176 (já falei das emulações)* Empirical Lab Distressor (emulação: Antress Modern Deathcore)

    * API 2500 (emulação: Waves API 2500)* Fairchild 670 (peso) (já falei das emulações)* SSL G-Series (já falei das emulações)* Urei 1176 (já falei das emulações)

    * Urei 1176* Fairchild 670* Teletronix LA2A

    - Waves Puigtec EQP-1A

    - Waves SSL EQs