Rotinas Mágikas

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Ritos da Bruxa O manto da amálgama(Entropia 4, Vida 3, Espírito 5, Primórdio 3): Essa poderosa rotina faz com que um ser mortal se torne uma aparição temporariamente afim de viajar pela Umbra Negra. Normalmente utilizado por magos eutanatos que costumam buscar por segredos na terra dos mortos. SUCESSOS MÍNIMOS: 5 SUCESSOS(1 alvo) – 5 alvos (9 sucessos) PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar com testemunha: 6 – risco de choque) A quarta praga do Egito ב ב בב ב ב(Arov)(Entropia 3, Vida 3, Espírito 3, Primórdio 3, Matéria 1 e/ou Correspondência 3): Essa poderosa rotina faz com que surja na área uma infestação de moscas de túmulo. Afeta uma área e as moscas devoram os alvos escolhidos pela bruxa a cada instante em que permanecerem ali. Dentro da área de efeito é impossível ver, ouvir ou cheirar pois a profusão de mosca impede isso, qualquer efeito de concentração dentro da área das moscas fica difícil de manter, tendo a dificuldade aumentada pelo número de sucessos. Caso algum mago, theurge ou thaumaturgista tente criar algum efeito, deve fazer um teste de concentração com a dificuldade padrão + o número de sucessos do mago. O único cheiro dentro desta área é o cheiro de túmulo forte que impregna as moscas. Normalmente as moscas ocupam uma área cobrindo um ou mais alvos. SUCESSOS MÍNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) – 4 dano agravado (7 sucessos) – Dura uma cena PARADOXO(Vulgar sem testemunha: 3 / Vulgar com testemunha: 4 ) A primeira praga do Egito ב ב ב(Dam) (Entropia 4, Vida 3, Espírito 5, Primórdio 3, Matéria 1 e/ou Correspondência 3): A primeira praga do Egito, faz com que a água se torne sangue. Essa rotina poderosa possui dois efeitos, o primeiro deles é idêntico à praga comum, transformando porções de água em sangue. O segundo efeito afeta os líquidos corporais fazendo o alvo se esvair em sangue. O efeito dura toda a cena ou até o alvo morrer.

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Lista de rotinas mágikas de mago a ascenção

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Rotinas Mgikas

Ritos da BruxaO manto da amlgama(Entropia 4, Vida 3, Esprito 5, Primrdio 3): Essa poderosa rotina faz com que um ser mortal se torne uma apario temporariamente afim de viajar pela Umbra Negra. Normalmente utilizado por magos eutanatos que costumam buscar por segredos na terra dos mortos.

SUCESSOS MNIMOS: 5 SUCESSOS(1 alvo) 5 alvos (9 sucessos)

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar com testemunha: 6 risco de choque)

A quarta praga do Egito (Arov)(Entropia 3, Vida 3, Esprito 3, Primrdio 3, Matria 1 e/ou Correspondncia 3): Essa poderosa rotina faz com que surja na rea uma infestao de moscas de tmulo. Afeta uma rea e as moscas devoram os alvos escolhidos pela bruxa a cada instante em que permanecerem ali. Dentro da rea de efeito impossvel ver, ouvir ou cheirar pois a profuso de mosca impede isso, qualquer efeito de concentrao dentro da rea das moscas fica difcil de manter, tendo a dificuldade aumentada pelo nmero de sucessos. Caso algum mago, theurge ou thaumaturgista tente criar algum efeito, deve fazer um teste de concentrao com a dificuldade padro + o nmero de sucessos do mago. O nico cheiro dentro desta rea o cheiro de tmulo forte que impregna as moscas. Normalmente as moscas ocupam uma rea cobrindo um ou mais alvos.SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) 4 dano agravado (7 sucessos) Dura uma cenaPARADOXO(Vulgar sem testemunha: 3 / Vulgar com testemunha: 4 ) A primeira praga do Egito (Dam) (Entropia 4, Vida 3, Esprito 5, Primrdio 3, Matria 1 e/ou Correspondncia 3): A primeira praga do Egito, faz com que a gua se torne sangue. Essa rotina poderosa possui dois efeitos, o primeiro deles idntico praga comum, transformando pores de gua em sangue. O segundo efeito afeta os lquidos corporais fazendo o alvo se esvair em sangue. O efeito dura toda a cena ou at o alvo morrer.SUCESSOS MNIMOS: 1 efeito:15 SUCESSOS(um rio)/ 2 efeito:4 SUCESSOS(1 alvo) 8 dano agravado (7 sucessos) Durao-1: 6 meses / 2: uma cenaPARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar sem testemunha:6 risco de choque)

A oitava praga do Egito (Arbeh) (Entropia 4, Vida 3, Esprito 5, Primrdio 3, Matria 1 e Correspondncia 3): A oitava praga lanada por Moiss fala muito do seu poder sobre a vida e a entropia. O arcano clama por uma nuvem de gafanhotos etopes que consomem toda forma de energia na rea de efeito. Este efeito afeta toda a forma de energia da rea de efeito. Fetiches, maravilhas e poderes advindos de gnose, quintessncia e do sangue so afetados. Relquias so exauridas e efeitos consumidos.SUCESSOS MNIMOS: 15 SUCESSOS(rea de uma cidade pequena) Dura at um dia.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha: 5 / Vulgar sem testemunha: 6 risco de choque)

A sexta praga do Egito (Shkhin) (Entropia 4, Vida 3, Esprito 5, Primrdio 3 e Correspondncia 3): Talvez uma das piores verses das pragas, esse poderoso efeito coloca um ferimento permanente no alvo, fazendo-o sofrer com as agruras da dor contnua. A bruxa lana essa maldio e o alvo comea a coar seu corpo de maneira indiscriminada, as coceiras rapidamente evoluem para ferimentos que comeam a surgir na pele do indivduo e liberarem secrees. O alvo sofre com dores contnuas e os ferimentos nunca mais se fecham de maneira natural. necessrio ter visto o alvo ao menos uma vez.SUCESSOS MNIMOS: 14 SUCESSOS(1 alvo) 2 dano agravado Permanente

PARADOXO(Vulgar sem testemunha: 5 / Vulgar sem testemunha: 6 risco de choque)

A dcima praga do Egito (Makat b'chorot) (Entropia 4, Vida 3, Esprito 5, Primrdio 3, Matria 1 e Correspondncia 3): Como a maldio do Egito, essa praga recai sobre os filhotes do alvo atingido. A bruxa lana a maldio sobre o alvo, porm, so os filhos dele que so afetados pelo efeito. A rotina afeta o primognito do alvo. necessrio que tenha um objeto pessoal do alvo para que o efeito se complete. Aps a concluso do efeito, o descendente do alvo no sofre nada a princpio, porm, em at sete dias, ele morrer e no poder reencarnar nunca mais. Seu ciclo terminar para sempre. Ele poder resistir com fora de vontade, mas ter que sobrepujar os sucessos da praga.SUCESSOS MNIMOS: 16 SUCESSOS(1 alvo) Morte Permanente

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar sem testemunha:6 risco de choque)

O manto de Ithuriel(Entropia 4, Vida 3, Esprito 5, Primrdio 3, Mente 3 e Correspondncia 3): Esta rotina cria uma espcie de subterfgio para corpo, mente e alma de um alvo, impedindo qualquer tipo de efeito advindo de gnose, magia ou disciplina de localiz-lo. Inspirado no nome do anjo que nunca foi devidamente descrito por assim no possurem dados completos de sua existncia, essa rotina faz seu mister e sua durao depende do quanto de energia dispendida no ritual. Caso exista um arcano com igual Arete ou maior que queira buscar por algum com essa proteo, uma disputa de Arete deve ser feita para que o mago consiga sobrepujar a rotina.SUCESSOS MNIMOS: 9 SUCESSOS(1 alvo) Dura por 6 meses

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar sem testemunha:6 risco de choque)

O perdo de Uriel , Uriel (Entropia 4, Vida 3, Esprito 5, Primrdio 3,Mente 3 e/ou Matria 3): Essa poderosa rotina faz exatamente o oposto do manto da amlgama, ela confere uma apario a possibilidade de retornar ao mundo dos vivos, sentindo tudo o que antes lhe fora tirado com a morte. Essa rotina pode ser concluda de dois modos: com ou sem corpo. No caso de um corpo vivo, a bruxa utilizar de seus poderes para possuir a apario no corpo do indivduo e faz-la ter todos os seus sentidos de volta. No caso da no existncia de um corpo, a bruxa dever construir um corpo atravs de matria orgnica morta e transform-la com Matria para se parecer com o falecido. O efeito nunca poder ser permanente pois Uriel clamar pela alma de volta ao mundo dos mortos.SUCESSOS MNIMOS: 15 SUCESSOS(1 alvo) Dura uma histria a critrio do narradorPARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar com testemunha: 6 risco de choque)

Obs.: O corpo precisa ser constantemente remodelado por sofrer o contnuo sangramento do padro.Beno de Nelchael / Maldio de Lilith (Entropia 3): A bruxa altera as probabilidades de um indivduo movendo a roda do destino de maneira sutil. Cada sucesso no teste de Arete concede ao alvo um sucesso ou falha em qualquer ao que este for fazer nas suas prximas jogadas.

SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura uma cena / Mais sucessos podem ser designados tanto para o aumento/diminuio dos modificadores quanto para a quantidade de alvos.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 / Vulgar com testemunha: 4)

Estiramento cruel (Entropia 4, Vida 3, Esprito 4, Primrdio 3): Tecida com grande rancor pela bruxa, essa rotina faz com que seus alvos percam a capacidade de resistirem fontes de dano durante um curto perodo de tempo. O alvo perde dados de Vigor a casa sucesso da bruxa durante uma cena e no podem utiliz-los durante esse perodo. Essa rotina afeta criaturas mgicas e espirituais que utilizam de vigor para resistirem.

SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura uma cena / Mais sucessos podem ser designados tanto para o aumento/diminuio dos modificadores quanto para a quantidade de alvos.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5 risco de choque)

Sentidos de Gaia (Vida 3/Entropia 3): Essa rotina permite a bruxa aguar todos os seus sentidos. Com apenas um sucesso ela consegue aguar os seus sentidos diminuindo a dificuldade para utiliz-los. Cada sucesso designado acima de 3 diminui em 1 a dificuldade para utilizar os sentidos.

SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia / Mais sucessos podem ser designados tanto para o aumento dos modificadores quanto para a quantidade de alvos.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 / Vulgar com testemunha: 4)

A coroa da Y Ori (Esprito 4/ Mente 3): Esta poderosa rotina protege a bruxa de influncia mentais e de efeitos de encantos, magia e/ou disciplinas de fontes que afetem diretamente a mente, os sentimentos, a psique de maneira geral. A bruxa utiliza-se dessa rotina para proteger sua mente da corruptora e de seus extersores. Caso alguma fonte atente contra a mente da bruxa ter uma dificuldade padro + o nmero de sucessos investidos pela bruxa para defend-la. Caso o efeito no exija teste para concluir, a bruxa possuir um decrscimo na sua dificuldade do teste de fora de vontade igual aos sucessos adquiridos.

SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia com +1 na dificuldade em afet-la. / Mais sucessos podem ser designados tanto para o aumento dos modificadores quanto para a quantidade de alvos.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5 risco de choque)

Manto da Weaver (Esprito 5/Primrdio 3): Este poderoso efeito permite a bruxa resistir encantos dos Umbrais. Qualquer encanto lanado contra ela recebe uma dificuldade +1 por cada sucesso obtido pela bruxa.

SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia com +1 na dificuldade em afet-la. / Mais sucessos podem ser designados tanto para o aumento dos modificadores quanto para a quantidade de alvos.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar com testemunha: 6 risco de choque)

Espada do Orix da Guerra (Esprito 2/Primrdio 3/Entropia 3): Com essa rotina a bruxa concede ao alvo o poder de causar mais dano. Qualquer arma(arma branca, arma de fogo ou arma natural) que ele utilizar ir canalizar essa energia e causar mais dano do que o habitual. SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia com +1 dado de dano / Mais sucessos podem ser designados tanto para o aumento dos dados de dano quanto para a quantidade de alvos.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 / Vulgar com testemunha: 4)

O sopro de Obatal (Esprito 5, Entropia 4): Esse rito produzido pela bruxa antes de uma batalha, enquanto ela entoa cnticos e espalha incensos, os alvos vo sendo imbudos de uma energia de boa sorte. Isto faz com que eles possam ter uma nica chance em qualquer ao que tenham errado, podendo lanar novamente os dados como se fosse a primeira vez.SUCESSOS MNIMOS: 8 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia / Sucessos adjacentes so utilizados para afetar mais alvos.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar com testemunha: 6 risco de choque)

O flego de Gaia (Entropia 4/Vida 3/Matria 1): Esta rotina permite a bruxa clamar pelas foras da wyld lhe rendendo mais resistncia danos fsicos. A bruxa adquire um dado de absoro para cada sucesso no teste de Arete.

SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia com +1 dado de absoro/ Sucessos adjacentes so utilizados para afetar mais alvos ou obter mais dados.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5 risco de choque)

Harmonizar Primordial (Esprito 4, Correspondncia 3, Mente 3): Este ritual permite a bruxa alcanar uma harmonia singular com o mundo espiritual. Ela consegue se harmonizar com todos os seus fetiches e mant-los assim por um longe perodo de tempo. Aps este ritual, seus fetiches, podem agir caso forem afastados da bruxa atacando ou voltando para ela instantaneamente.SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 fetiche) Dura um dia com afetando um fetiche/ Sucessos adjacentes so utilizados para afetar mais fetiches.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5 risco de choque)

O sopro de HaMavet_antigo Vingana de Gaia(Entropia 3/ Primrdio 3/ Vida 3 ou Esprito 3/ *Correspondncia 3*): Esta rotina foi completamente criada aps as dcadas de horror sofridos pela ao da wyrm. Uma forma de ataque agressiva utilizada somente contra os agentes mais poderosos da Corruptora.

SUCESSOS MNIMOS: 2 SUCESSOS(1 alvo) Efeito instantneo(1 alvo) 2 dano agravado / Cada sucesso adjacente causa mais 2 dano agravadoPARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 / Vulgar com testemunha: 4)

A resistncia da Ob(Vida 3/Entropia 4/Esprito 3): Esta ritual movimenta as foras da Weaver, da Wyld e da Wyrm, clamando para a bruxa a resistncia da orix da Terra Oba, a grande Me. Todo o dano agravado que a bruxa receber se torna letal, danos letais se tornam contusivos e consequentemente fica imune a danos contusivos.

SUCESSOS MNIMOS: 8 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5 risco de choque))

Beno do Homem de Barro(Vida3, Entropia 4, Esprito 4): Inspirada no amuleto de mesmo nome, esta rotina permite bruxa dar a habilidade de resistir danos agravados para um alvo. Caso seja lanada sobre um garou, ele poder resistir danos de prata.

SUCESSOS MNIMOS: Mortal 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura uma cena.Garou 7 SUCESSOS / Cada sucesso adjacente afeta mais um alvo.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5 risco de choque)Vidas Passadas (Esprito 4/Entropia 3): Utilizando de seu perispirito(Egn), a bruxa consegue buscar a iluminao de seus ancestrais para superar uma dificuldade. Durante um perodo de tempo ela consegue utilizar habilidades de outras encarnaes que possui.

SUCESSOS MNIMOS: 3 SUCESSOS Dura um turno com +2 dados na habilidade pretendida / Cada sucesso adjacente aumenta os dados utilizados.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5 risco de choque)

Tenacidade de Ogn(Vida 3): Trazendo de volta a lembrana da tenacidade do orix da guerra, este ritual faz com que a bruxa ignore os efeitos da dor causados por ferimentos de maneira sobrenatural.SUCESSOS MNIMOS: 8 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 / Vulgar com testemunha: 4)

Viglia Onrica(Esprito 3/ Mente 3/ Correspondncia 3): Ao longo de suas incurses Umbra Profunda, a bruxa compreendeu muitos ditames da ligao espiritual entre os mundos e at mesmo quando se dorme pode-se viajar nas finas pelculas da Umbra Astral. Com esse rito a bruxa abre uma conexo com a Umbra Astral, fazendo com que seus aliados espirituais e sua mente vagante possam vigiar a Tellurian e portanto impedir da bruxa ser atacada dormindo.

SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura o perodo do sono, uma noite ou 8 horas.

PARADOXO(No gera)

Invocao Wicca Gnomos, Salamandras, Ondinas, Silfos e ter (Esprito 3/ Mente 3/ Correspondncia 3 / Primrdio 3): O longo e extenuante contato com diversas culturas e seu aprendizado fez com que a bruxa aprendesse com outras culturas, novas formas de invocao das foras espirituais. Ela adaptou-os sua forma natural e como lembrana deu nome esses ritos vinculando-os cultura de origem. O Elemental em questo chega amistoso bruxa, atacando seus inimigos ou pronto para conversar.Esse rito pode ser produzido de duas maneiras, uma rotina instantnea ou um ritual mais elaborado e longo. Tanto na rotina instantnea como no ritual se faz necessrio o uso do elemento em questo.SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 elemental) Dura uma cena / 6 SUCESSOS(1 elemental) Dura o tempo necessrio para o chiminage.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 / Vulgar com testemunha: 4)

O grito de Gaia(Esprito 3/ Correspondncia 3 / Mente 3 / Entropia 4): A bruxa utiliza-se de seu pacto com os espritos e clama para que todos em um raio de 1,5 km, venham ao seu encontro para ajud-la em nome de Gaia. Essa rotina foi inspirada em um dom de Philodox, aps anos de estadia ao lado dos garous. Os espritos que vem ao seu encontro j chegam amistosos.

SUCESSOS MNIMOS: 5 SUCESSOS(1 alvo) / Cada sucesso adjacente pode clamar por mais um esprito ou designar o poder do esprito que vir ao encontro da bruxa.PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5 risco de choque)

So P Sn (Esprito 3 ou 4/ Mente 3/*Correspondncia 3 *): Observando os filhos de Gaia e sua luta pela paz e harmonia entre a nao garou, a bruxa aprendeu como a ligao com esses espritos pode conectar um ser ao mundo onrico mais rapidamente. Esse efeito mental faz com que seu alvo sinta um pesado sono e caso no consiga resistir entrar em um coma repleto de sonhos ou pesadelos. Uma outra verso dessa rotina afeta espritos e faz com que eles sejam forados a entrar em modorra durante um determinado perodo.SUCESSOS MNIMOS: 5 SUCESSOS(1 alvo) Durante um turno / Cada sucesso adjacente aumenta o perodo (+1 sucesso= 1 cena/+2 sucessos = 1 dia/ +3 sucessos = 1 semana)

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 ou 4 / Vulgar com testemunha:4 ou 5 com risco de choque)

Ols Es (Correspondncia 4/Esprito 4/Vida 3/ Entropia 3): A bruxa desenvolveu este poderoso efeito aps as inmeras batalhas com espritos, pois percebeu que a fria inerente nestas criaturas dificultava qualquer ataque elas. Com esse conhecimento a bruxa aprimorou suas ferramentas de controle do espao e da realidade, simulando uma fria virtual atravs do poder bruto de distoro da realidade. Sua forma real fica variando em distncia, tamanho e comprimento constantemente por um perodo de tempo. Qualquer ataque fsico direcionado bruxa ter uma dificuldade maior para ser eficiente durante um perodo de tempo. A dificuldade para causar dano fsico na bruxa o seu valor de Arete, representando o quanto a sua iluminao transcendente o suficiente para distorcer ainda mais o espao ao seu redor e control-lo.SUCESSOS MNIMOS: 5 SUCESSOS(Pessoal) Durante uma cena/ Um sucesso adjacente aumenta o perodo para no mximo 8 horas) .PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha:5 com risco de choque)

Olk Tbi (Mente 3/ Vida 3): Aprendendo com os Uktena e suas inmeras jornadas, a bruxa desenvolve um ritual capaz de ajud-la a focar ainda mais seus aprendizados.Com esta poderosa rotina a bruxa consegue compreender mais facilmente uma explicao e facilita o seu aprendizado. Ela conseguir ler mais rpido, aprender em menor tempo e a praticar novos conhecimentos com uma facilidade impressionante. SUCESSOS MNIMOS: 9 SUCESSOS(Pessoal) Dura uma histria ou Jornada Espiritual

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 / Vulgar com testemunha:4)

Egn So Dasn (Esprito 5/ Primrdio 3): Compreendendo com maestria a natureza espiritual, a bruxa confeccionou em segredo uma espcie de efeito poderoso capaz de ferir um esprito de maneira letal. Ela no utiliza esse efeito com frequncia, mas o guarda como uma salvaguarda, um segredo utilizado somente em momentos emergenciais.

SUCESSOS MNIMOS: 2 SUCESSOS(1 alvo) 1 ponto de gnose ou 2 pontos de Essncia / Cada sucesso adjacente aumenta os pontos retirados.PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar com testemunha:6 risco de choque)

Pse Fn Nl (Esprito 4/ Correspondncia 3 / Entropia 3): Sua prtica de exorcismo j existia desde a frica, mas, aps os anos ao lado dos Guardies da Folha Verde, a velha bruxa decidiu torn-la mais eficaz, visto que foram muitos os espritos enfrentados. Essa poderosa rotina afeta Espritos e Fantasmas com igual poder. No caso dos fantasmas, a ao agressiva, consumindo o grilho que mantinha o fantasma preso telurian.SUCESSOS MNIMOS: (1 alvo) Um sucesso necessrio para afetar um alvo, o mestre determina o nmero de sucessos mnimos restantes, dependendo do poder do esprito.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco de choque)

kok Akogun (Mente 3/ Vida 3/ Esprito 3): Inspirada pelos Ahrouns, esta poderosa rotina faz com que a bruxa possa agir mais rapidamente durante o combate, permitindo-a se antecipar seus inimigos.

SUCESSOS MNIMOS: 3 SUCESSOS(Pessoal) Dura uma cena com +1 na iniciativa / Cada sucesso adjacente somar a iniciativa pelo restante da cena.PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3/ Vulgar com testemunha:4)

gblb dhn(Esprito 5): Este poderoso ritual uma espcie de miscelnea entre os conhecimentos oriundos da frica com a vivncia ao lado dos Uktena. A bruxa traa um crculo em um local apropriado desenhando uma cruz no meio do crculo, utilizando adornos, incensos e objetos de poder. Desde ento, previamente preparado, este crculo poder receber e aprisionar por algum tempo qualquer esprito invocado.SUCESSOS MNIMOS: A mecnica de sucessos depende da desciso do narrador(Durao, poder do esprito e dano caso ele force a barreira.)

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar com testemunha:6 risco de choque)

Corpo da Wyld(Vida 3/ Entropia 3/ Mente 3): Seu contato com as criaturas de Gaia lhe conferiu ao longo das dcadas uma acervo de poderes naturais. Esse rito faz com que a bruxa adapte rapidamente seu corpo para resistir alguma dificuldade. Ela pode criar guelras caso precise respirar na gua ou barbatanas caso precise se deslocar rpido, asas caso precise voar, ou pernas articuladas caso preciso se deslocar mais rapidamente pela terra. A natureza da mudana depende do problema encontrado. SUCESSOS MNIMOS: 5 SUCESSO Dura uma cena / Cada sucesso adjacente pode aumentar o perodo.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3/ Vulgar com testemunha:4)

Orko Ojlw(Esprito 3/ Mente 3):A bruxa consegue ter impresses do esprito fazendo com que descubra seu nome, ttulo e funo.

SUCESSOS MNIMOS: (1 alvo) Um sucesso necessrio para afetar um alvo, o mestre determina o nmero de sucessos mnimos restantes, dependendo do poder do esprito.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3/ Vulgar com testemunha:4)

Urna Espiritual(Esprito 5 / Mente 3 / Primrdio 3 / Vida 3 / Matria 3): Este poderoso efeito, criado pela Bruxa, gera uma espcie de fetiche vivo completamente diferente do habitual. Devido grande dificuldade imposta pela telurian, muitos espritos no conseguem materializar ou agir de qualquer forma fora da Umbra. A bruxa utiliza seu prprio corpo como um fetiche vivo para o Esprito, que age em conjunto com ela. Essa mgika no possesso, o esprito no possui a bruxa, ele a tem como refgio. Se existir um lugar para modorra, esse ser o corpo da bruxa. Ele ainda pode reformar, mas ele precisa possuir certos encantos para levar o corpo da bruxa consigo, seno ele no consegue sair. Ele est vinculado ao corpo dela enquanto o chiminage existir. Essa ligao d ele benefcios como utilizar dos sorvos da bruxa para alimentar sua gnose e/ou essncia livremente. Ele se torna imune tipos de banimento que o enviam de volta seu local de descanso, pois ali o seu local agora. O esprito pode utilizar seus encantos livremente, pode manipular a estrutura do corpo da bruxa consensualmente e se defender caso a bruxa esteja indefesa. Todas as formas de interao desse estado devem estar de acordo com o chiminage que se torna to importante quanto qualquer outro acordo espiritual e no deve ser quebrado por nenhuma das partes. Normalmente esse efeito dura at que ambas as partes no desejem mais. A comunicao entre o esprito e a bruxa teleptica, mas o esprito pode falar com outros se quiser.

SUCESSOS MNIMOS: Devido a natureza do ritual, fica a cargo do mestre a quantidade de sucessos mnimos necessrios. Lembrando que este rito cria laos fortes e inexpugnveis entre a bruxa e o esprito, criando uma margem mnima de 15 sucessos para ser concludo. A bruxa deve consumir quintessncia igual ao nmero de sucessos necessrios ao ritual. Dura uma histria, dependendo do chiminage ou o que o mestre determinar.PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar com testemunha:6)

A segunda praga do Egito (Tsifardeah) (Esprito 5 / Entropia 4 / Vida 4 / Primrdio 3): Este poderoso ritual foi criado com o intuito de causar um flagelo imenso em terras da Wyrm. Este arremedo poderoso da praga bblica invoca uma verdadeira infestao de anfbios (sapos, pererecas e rs) que tomam toda uma regio por todo um perodo. Qualquer criatura da wyrm prxima esses animais so afetados por uma doena estranha que diminui sua vitalidade na razo de 1 ponto por hora de permanncia na rea, alm de terem sua gnose/pontos de sangue/quintessncia reduzidos metade. Chegar prximo, ou atacar os animais provoca uma doena, uma espcie de chaga espiritual que vai corroendo rgos internos rapidamente provocando 4 pontos de dano agravado no-absorvveis. Um simples ataque pode matar um animal, porm ele irrompe em uma espcie de exploso verde-musgo afetando todos prximos com o mesmo efeito da chaga espiritual. SUCESSOS MNIMOS: 23 SUCESSOS O flagelo dura cerca de 18 horas ou at ser interrompido pela bruxa. O mestre pode determinar qualquer mudana nesse sentido. O gasto de 20 pontos de quintessncia.PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar com testemunha:6 risco de choque)

A terceira praga do Egito (Kinim) (Esprito 5 / Entropia 4 / Vida 4 / Primrdio 3 /Mente 3/ Correspondncia 3*): Este poderoso efeito tem duas verses. A primeira delas lanada diretamente sobre um alvo na forma de uma rotina instantnea e estranhamente ele parece ser acometido por uma infestao de larvas de moscas diminutas, piolhos e lndeas. Esses pequenos insetos penetram na cabea do alvo cavando at o seu crebro, onde l depositam mais larvas que se alimentam da massa cerebral do alvo, deixando-o com uma srie de sequelas mentais. Isto causa ao alvo 3 pontos de dano contundente no absorvvel. Qualquer habilidade dependente dos atributos mentais tm sua dificuldade aumentada em +3. E por fim o alvo precisa testar fora de vontade (dif. 10) para agir a cada turno ou ficar atordoado. A segunda verso lanada sobre um alvo sem precisar estar na presena do mesmo. A bruxa prepara o ritual e o indivduo precisar resistir em um teste que dura o tempo do ritual, caso a bruxa vena o indviduo tm sua psique arruinada permanentemente, adquirindo duas perturbaes graves, alm de ter seu atributo inteligncia reduzido 1. Somente a bruxa desfaz esse efeito.SUCESSOS MNIMOS: 1 verso 6 SUCESSOS (Dura uma cena) / 2 verso Teste resistido entre o Arete e a Fora de Vontade do Alvo, quando a bruxa atingir em sucessos a fora de vontade do alvo, ela vence. Gasto de 10 pontos de quintessncia.PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar com testemunha:6 risco de choque)

A quinta praga do Egito (Dever) (Esprito 5 / Entropia 4 / Vida 4 / Primrdio 3/ Mente 3): Este poderoso ritual atinge os fomoris de uma determinada regio. A bruxa os criou por abominar o que os agentes da wyrm fazem com os parentes e os mortais. Esse efeito cria uma doena que transmitida com o vento glido da morte, os fomoris contaminados comeam tossindo fracamente, evoluindo para a perda de sangue gradual, tudo isso em alguns minutos at atingir seu pice em meia hora de sintomas aterradores. Neste tempo, o maldito dentro do corpo humano est sendo consumido pela magia da morte e nunca mais retornar. Caso algum tente qualquer forma de cura no fomori adoentado pode adquirir uma forma leve da praga, perdendo 3 nveis de vitalidade provisoriamente durante 1 dia. A magia contida na praga separa lentamente o maldito do humano, levando a pobre alma para o ciclo que deveria ter seguido no mundo dos mortos (caso seja um mortal). Esse poderoso rito difcil de ser concludo por afetar at uma pequena cidade. SUCESSOS MNIMOS: 32 SUCESSOS (Dura cerca de 1 hora ou 1 dia). necessrio o uso de 40 pontos de quintessncia e de ao menos 10 auxiliares, mnimo 2 despertos.PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar com testemunha:6 risco de choque)

A stima praga do Egito (Barad) (Esprito 5 / Foras 3 / Matria 3 / Primrdio 3/Correspondncia 3): Este rito foi preparado para ser realizado com a ajuda das bruxas de Ohgbomi e Niishati. A bruxa o confeccionou com o objetivo de defender e atacar quem promovesse qualquer tipo de ameaa ao santurio. Quando Moiss clamou pelas foras divinas, ela o respondeu na forma de saraivadas de raio e fogo contnuos sobre o povo egpcio. Ao conclamar as foras da natureza para este poderoso ritual, toda uma regio comea a ser coberta por uma densa nuvem escura trovejante, imediatamente raios comeam a se precipitar dos cus e uma grande ventania se inicia. A cada turno dentro desta tempestade uma sequncia de raios, saraivadas de fogo, pedras ou ventos cortantes so lanados contra inimigos.SUCESSOS MNIMOS: 25 SUCESSOS (Dura cerca de 1 hora). necessrio o uso de 30 pontos de quintessncia. Cada auxiliar desperto pode doar seus sucessos para completar o ritual. Os auxiliares no despertos no somam nada aos sucessos finais, mas sua presena d direito um ataque extra no turno lanado por ele. Quando o ritual estiver concludo, todos os participantes tm direito direcionar um ataque da tempestade em um alvo especfico causando o dano igual ao Arete da bruxa ou lder do ritual +1 de dano. Os ataques direcionados pela bruxa ou pelos auxiliares despertos causam dano igual o dobro do Arete + 1. PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar com testemunha:6 risco de choque)

A nona praga do Egito (Choshech) (Esprito 5 / Foras 3 / Matria 3 / Primrdio 3/ Entropia 4): Este poderoso ritual evoca uma grandiosa tempestade de areia que impede a viso e o deslocamento das criaturas da Wyrm. Estranhamente somente as criaturas da devoradora so afetadas. Elas no conseguem enxergar nada em meio a tempestade, que gera uma escurido mgica terrvel. Esta escurido suspende qualquer contato mental entre os agentes da Wyrm e ainda embaralha os vnculos de matilha que os Espirais possuem. Esta escurido tambm age toxicamente nos Espirais assim como a prata age contra os Garous e eles perdem 1 nvel de vitalidade no absorvvel a cada turno que permanecerem nesta rea e no podem recuperar gnose.SUCESSOS MNIMOS: 20 SUCESSOS (Dura cerca de 1 hora). necessrio o uso de 20 pontos de quintessncia e de ao menos 10 auxiliares, mnimo 2 despertos.PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar com testemunha:6 risco de choque)

Fiamma Salvato (Esprito 5 / Primrdio 4 / Tempo 4): Este rito foi forjado com o intuito de aprimorar os rituais criados pela bruxa. Seu nome significa a Chama Guardada ou a Chama que no se apaga, pois ele faz com que uma enorme fora espiritual seja guardada e lanada para uma respectiva rotina ou ritual. A bruxa deve fazer este rito anteriormente e devot-lo uma rotina ou ritual que ela possua. Podendo somar os sucessos deste rito ao efeito em questo diminuindo o tempo de concluso do ritual final. O poder preparado e guardado dentro de um amuleto especfico da bruxa que quebrado quando ela lana seu ritual ou efeito.SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS (Dura uma histria ou at ser descarregado) Cada sucesso adjacente soma mais um sucesso ao poder do ritual/rotina vinculada.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar com testemunha:6 risco de choque)

Unio da Folha Verde (Esprito 3 / Mente 3 / Vida 3): Com esta rotina a bruxa consegue utilizar o prprio elo espiritual de matilha e se comunicar com seus irmos livremente, criando um canal onde todos possam agir em comum acordo. Devido s inmeras ameaas ao longo da histria da matilha ela cria uma espcie de defesa, j que o vnculo tambm espiritual e com a essncia vital de cada um. Caso alguma interferncia diferente da identificao dos membros entre na ligao todos so automaticamente avisados e podem se desligar da telepatiaSUCESSOS MNIMOS: 3 SUCESSOS (Dura um dia) Cada sucesso adjacente soma um participante ao efeito.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3/ Vulgar com testemunha:4)

Lorem Remove (Primrdio 3 / Entropia 3): Com esta rotina a bruxa consegue retirar de algum padro sua quintessncia. Esse padro deve estar ao alcance da viso dela e essa energia precisa estar sendo expelida de alguma maneira. Um belo exemplo seria absorver a energia primordial da queima de um carro por exemplo. A diferena da rotina comumente conhecida que esse rito confeccionado e adaptado pela bruxa filtra a energia captada do padro e a converte em quintessncia com a ressonncia utilizada por ela.SUCESSOS MNIMOS: 1 SUCESSO + 1 SUCESSO para cada ponto de quintessncia captado. PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3/ Vulgar com testemunha:4)

Possessio Anti (Esprito 4 / Correspondncia 3 / Primrdio 3): Este ritual foi preparada aps a bruxa ter sofrido com a possesso de um maldito. Ela sobreviveu e confeccionou este rito para que nunca mais isso pudesse acontecer novamente. A bruxa infunde em seu padro fsico-espiritual uma espcie de armadilha primordial que fere e consome o esprito que iniciar o processo de possesso. Caso o esprito continue os efeitos ficam mais agressivos e ele pode ser consumido para sempre, sem chance de reformar. A bruxa automaticamente sabe a localizao dele na Umbra neste momento. O esprito sofre a perda de 16 pontos de essncia e 8 pontos de gnose assim que iniciar a possesso e continua perdendo os mesmos valores em turnos seguintes at deixar de existir. Todo esse poder reciclado e convertido em quintessncia pura indo direto para um dos sorvos preparados para a bruxa.SUCESSOS MNIMOS: 12 SUCESSOS (Dura uma histria)

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco de choque)

Olhos da Me Terra (Matria 2 / Correspondncia 3 / Mente 3): Com esta rotina a bruxa consegue observar algo atravs de estruturas slidas. Com este poder seus sentidos realmente chegam at o local como se ela estivesse l. Ela pode desfazer esse efeito a qualquer momento e tambm pode distribu-lo atravs da telepatia para que mais pessoas possam ter a noo do local.SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS (Dura uma cena) Dependendo da espessura ou do material o Mestre pode determinar mais sucessos.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3/ Vulgar com testemunha:4 )

ncora Espiritual (Esprito 4 / Correspondncia 3): Com esta poderosa rotina a bruxa impede qualquer efeito, seja ele de mgika, dom, encanto ou disciplina, de ser feito na rea escolha dela. Ela cria uma ressonncia estranha que produz um barulho estridente de algo sendo arranhado. Esses so os padres da Weaver sendo reforados e impedindo os efeitos de serem produzidos. A pelcula fica 10 e espritos materializados no conseguem se reformar e criaturas na Umbra no conseguem vir para a telurian. A bruxa pode impedir que essa ressonncia afete seus aliados.SUCESSOS MNIMOS: 6 SUCESSOS (Dura uma cena) Dependendo da natureza do padro, ele pode tentar confrontar o poder mgiko da ressonncia criada, basta vencer uma disputa entre os sucessos do ritual com a fora de vontade, dificuldade o Arete da bruxa.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco de choque)

Divinus (Esprito 5 / Primrdio 3 / Correspondncia 3 / Mente 3/ Vida 3): Esta poderosa rotina foi criada pela bruxa como forma de manipular com primor a Crislida da Alma, um artefato de extremo poder retirado do Abismo. A bruxa poder utilizar qualquer esfera que pertena algum magus que esteja aprisionado dentro do poderoso fetiche, alm de recriar os encantos, dons e disciplinas particulares de cada ser prisioneiro da mesma. Ela ainda utiliza seu Arete nos testes com esses poderes. Alm disso, ela consegue partilhar do primrdio emanado da Crislida e sempre ter a pontuao de quintessncia que desejar para abastecer as rotinas e poderes criados sem consumir seus sorvos pessoais. Ainda, ao utilizar essa poderosa rotina, a bruxa adquire o valor do seu Arete em dados de vigor e nveis escoriado de vitalidade, representando o poder da energia primordial que, ao mesmo tempo que consome, refaz e recria.SUCESSOS MNIMOS: 1 SUCESSO (Dura at a vitalidade da bruxa ser consumida por completo ou ela cessar a harmonizao).

PARADOXO (No h risco)

Arma dos Orixs (Primrdio 3 / Esprito 4 / Entropia 4): Este poder uma verso adaptada de golpe sagrado dos coristas. A bruxa cria uma espcie de arma de energia primordial que ataca agressivamente os padres causando potentes estragos. Porm, essa verso abastece a prpria arma com a energia retirada do padro. Cada dano causado fica carregado na arma de energia na forma de primrdio puro e reciclado somando mais 1 ponto de quintessncia ao poder e o mantendo por mais um turno. A arma primordial pode aumentar de tamanho devido ao seu poder adquirido podendo alcanar alvos mais distantes. A bruxa ataca os alvos (Inteligncia + Primrdio dif. 5). Ela ainda pode usar o poder da probabilidade inserido nesta rotina para ajudar em seus ataques.SUCESSOS MNIMOS: 3 SUCESSOS para produzir a arma + 1 ponto de quintessncia por turno que ela permanecer ativa. Qualquer sucesso excedente servir como sucesso automtico no ataque.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco de choque)

Fantasma do ter (Primrdio 2 / Esprito 4 / Correspondncia 3 / Mente 3): Esta verso bem mais elaborada permite a bruxa agir magicamente mesmo quando estiver dormindo ou viajando pela Umbra Astral. Ela pode espelhar seus sentidos ou levar sua psique para uma localidade em questo, enquanto permanece dormindo em um local. Enquanto estiver nesta forma a bruxa recebe um valor temporrio de Armadura igual ao seu Arete, alm de poder se defender normalmente com Fora de Vontade e todo dano que ela receber ser contundente. Ela pode desativar esse poder a qualquer momento, mas, efeitos de Mente podem tentar prend-la, assim ela nunca mais poder acordar at sua mente ser libertada e ela poder volta ao corpo. A bruxa ganha uma vitalidade igual ao seu valor de quintessncia e a perde quando recebe qualquer tipo de dano que sua armadura e fora de vontade no puder suportar.SUCESSOS MNIMOS: 10 SUCESSOS (Dura 8 horas) O corpo pode sofrer fisiologicamente caso dure mais.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco de choque)

A Mscara da Medusa (Matria 4 / Vida 3 / Esprito 3): Este poderoso feitio foi desenvolvido com o auxlio do pilo dado bruxa por uma das facetas de seu irmo. Ele possui dois efeitos. O primeiro deles uma rotina instantnea em que a bruxa lana um pedao do barro em direo um alvo e o petrifica. O segundo efeito um ritual que faz jus ao nome do feitio, a bruxa manufatura uma espcie de mscara de barro que fica imantada e guardada em torno de uma folha grande de salmoura. No momento certo a bruxa pega a mscara e a coloca sobre seu rosto, o objeto de argila reage e se prende imediatamente ao crnio da bruxa e inicia uma espcie de brotar de serpentes de barro da mscara. Qualquer um que atacar a bruxa ou a fitar diretamente deve resistir ao efeito ou tornar-se uma esttua de pedra por certo perodo. A mscara de barro se desfaz em lama assim que o efeito terminar.

SUCESSOS MNIMOS: 1 efeito: 2 SUCESSOS (Afeta um alvo e dura um turno, cada sucesso adjacente soma mais um turno petrificao.)

2 efeito: 15 SUCESSOS (Afeta todos que fitarem ou atacarem diretamente a bruxa. Dura uma cena inteira) Teste resistido entre a fora de vontade do alvo (dif. Arete da bruxa) e o Arete da bruxa com -3 de dificuldade pelo uso da quintessncia anterior. Custo de 18 pontos de quintessncia.PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco de choque)

Desaparecimento da Bruxa (Matria 4 / Vida 3): Uma espcie de verso poderosa da invisibilidade dos Uktena. A bruxa desenvolve um poderoso feitio que possui duas verses. A primeira delas torna a bruxa invisvel aos olhos mundanos, eliminando tambm odores. A segunda verso torna a bruxa intangvel, podendo atravessar estruturas slidas desde ento. Os dois efeitos so rotinas instantneas. Pode-se combinar os efeitos desde que cada um tenha seu gasto de energia separado.SUCESSOS MNIMOS: 3 SUCESSOS (Dura uma cena) Custo de 4 pontos de quintessncia.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco de choque)

Parede de Granito (Matria 2 / Correspondncia 3 / Primrdio 3 / Esprito 3): Este arremedo do dom utilizado por Viso de Gaia faz com que a bruxa tenha as mesmas protees. Ela cria em torno de si uma espcie de muralha que a acompanha e a protege de qualquer fonte de dano. Ela pode utilizar essa parede para proteger outros se estiverem prximos o suficiente. uma rotina instantnea.SUCESSOS MNIMOS: 3 SUCESSOS (Dura uma cena uma parede com 2 pontos de vitalidade) Mais sucessos so somados vitalidade adjacente da parede. Cada sucesso o equivalente 2 pontos de vitalidade a mais. necessrio o gasto de 3 pontos de quintessncia para esse efeito ser concludo.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3/ Vulgar com testemunha:4)

Brao de Gaia(Matria 2 / Correspondncia 3 / Primrdio 3 / Esprito 3 / Mente 3): Este feitio elaborado atravs de um efeito instantneo necessrio para salvar um irmo de matilha tem um efeito peculiar em combate. A bruxa cria uma espcie de brao de Terra gigante( 10 metros de altura) que surge no seu campo de viso e ataca os indivduos com tamanha ferocidade. Este feitio se tornou um ritual vinculado um amuleto. A bruxa deve prepar-lo anteriormente sob a lua cheia e deve ter a saliva de um garou ahroun para misturar no barro trabalhado, no final do rito ela confecciona uma mo de barro diminuta que caberia em uma mo fechada de um homem. Pressionando essa mo de barro contra o cho a bruxa cria a outra mo que irrompe de qualquer lugar no seu ngulo de viso e ataca desde ento. A mo possui 8 pontos de vitalidade e resiste dano com a fora de vontade da bruxa, alm de causar 16 dados de dano fsico em seus ataques. Possui 8 no atributo fora e pode segurar algum prendendo-o com um bnus igual a metade da fora de vontade da bruxa, alm de jogar o teste. Ela ataca/agarra com 10 dados + seu valor de fora, isto , 18 dados. Ela atende aos comandos da bruxa e a mesma no precisa estar presa em um s local para mant-la, simplesmente estar tocando o solo de alguma maneira.SUCESSOS MNIMOS: 15 SUCESSOS (Dura uma cena ou at ser destrudo) A bruxa gasta 15 pontos de quintessncia para o efeito e pode, apenas se concentrando mant-lo.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco de choque)

Abrao da Me Terra(Matria 4 / Primrdio 3 / Esprito 4 / Correspondncia 3 / Mente 3 / Vida 3): Este poderoso ritual vinculado um amuleto faz com que a bruxa se desfaa em areia e p. A bruxa cria na lua nova uma espcie de boneco de barro diminuto e deixa-o enterrado at a lua terminar, na lua crescente, ela o retira, imbui sua energia e o ata ao seu corpo de alguma forma, em um bolso, pendurado em um cordo. Quando necessitar ela s precisa pensar e os olhos do boneco brilharo em prpura e seu corpo se torna uma espcie de esttua de barro que se desmancha rapidamente. Desde ento a bruxa se localizar embaixo da terra, na mesma direo a mais ou menos 8 metros de profundidade. Ela conseguir enxergar atravs da terra e agir como se estivesse em terra firme, correndo, voando e etc. Ela ganha um sentido ssmico sobrenatural que ela enxerga tudo na telurian e umbra do lugar at 60 metros. Nesse estado ela parece uma espcie de esttua de barro e recebe uma espcie de proteo contra orohlats ou outras fontes de ataque, inicialmente eles a ignoram e precisam fazer um teste de percepo menos trs dados e a soma dos sucessos do Manto de Ithuriel na dificuldade do teste. Caso consigam perceb-la, ela recebe os bnus da parede de granito para resistir aos seus ataques, a Me Terra parece ajud-la de alguma forma.SUCESSOS MNIMOS: 15 SUCESSOS (Dura uma cena) A bruxa gasta 15 pontos de quintessncia para o efeito e pode desfaz-lo a qualquer instante.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 risco de choque/ Vulgar com testemunha:6 risco de choque)

A bocarra do Deus da Terra(Matria 4 / Primrdio 3 / Vida 3 / Esprito 3 / Correspondncia 3 / Mente 3): A bruxa confeccionou este poderoso ritual vinculado um amuleto. Ele deve ser feito a partir de presas de algum animal carnvoro sacrificado para a divindade da Terra dos Yorubs. Desde ento a bruxa imanta a arcada com argila molhada em um rio banhado na lua cheia e infunde o poder. Ao utilizar o amuleto, a bruxa escolhe um alvo em seu campo de viso e uma aterrorizante bocarra se abre abaixo dele, emitindo um rugido gutural. H ento um grande estampido causado pelo vcuo criado pela bocarra em torno do alvo que automaticamente leva 8 dados de dano agravado(dif. 6), ele estar sufocando nesse momento. A bocarra engolir o alvo e o levar para debaixo da terra, onde o alvo ficar sob um vcuo de alta presso, levando o mesmo dano a cada rodada. Se o alvo tentar utilizar qualquer efeito de transporte para fugir do local, deve fazer um teste resistido de fora de vontade (dif. 8) e obter os sucessos necessrios para que seu efeito funcione, s ento ele poder fazer o efeito propriamente dito. A bocarra possui uma fora sugadora impressionante, qualquer um que tentar adentrar, deve fazer um teste de fora resistido (dif. 8) para no ser tolido para dentro da rea. A bocarra faz seus testes sempre com 10 dados + a fora do alvo, como o alvo est sob vcuo e no tem amparo para usar sua fora ele se escora nas prprias partes da bocarra que fica com fora e resistncia igual ao mesmo.SUCESSOS MNIMOS: 15 SUCESSOS (Dura uma cena) A bruxa gasta 15 pontos de quintessncia para o efeito.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 risco de choque/ Vulgar com testemunha:6 risco de choque)

Ourio Indegustvel(Matria 2/ Vida 3/ Primrdio 3 / Mente 3): Criado a partir da necessidade da bruxa de no se permitir ser agarrada por seus inimigos novamente, este poderoso feitio vinculado uma espcie de tatuagem amuleto sob a pele. Somente uma pode ser feita a cada uso. A bruxa precisa sacrificar um ourio como parte do ritual e utilizar seu couro para imantar seu poder. Cada couro pode confeccionar muitas tatuagens. Terminados os ritos, o couro pode ser carregado com ela, mas, para ativar o poder, ela precisar de uma das farpas do couro, que dever ser retirada e enfiada em uma parte do corpo da bruxa. Sob o ferimento causado ela deve passar argila molhada clamando pelo poder dos guardies do animal, o ferimento se fecha e d lugar uma marca. Em tempo de necessidade, a bruxa pode fazer seu corpo emergir dezenas de farpas metlicas que mudam ao seu desejo. As farpas podem ser tornar prateadas, douradas e ou assumir qualquer material que a bruxa queira e conhea. Qualquer um que esteja segurando a bruxa recebe automaticamente 16 dados de dano agravado(dependendo da substncia ele no poder absorver: prata no caso dos espirais) e continuar levando esse dano se continuar perto dela. As farpas no atrapalham seus efeitos e ela pode se locomover normalmente.SUCESSOS MNIMOS: 15 SUCESSOS (Dura uma cena) A bruxa gasta 15 pontos de quintessncia para o efeito.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha:5 risco de choque)

Sopro de Luna( Matria 4 / Vida 3 / Primrdio 3 / Entropia 4): Este terrvel efeito foi criado para ser utilizado contra os Espirais Negra. um ritual anteriormente preparado na Lua cheia, com areia da praia e gua que deve ser apresentado Sokhta em reverncia ao seu poder. A bruxa trana em couro uma pequena bolsa onde deposita essa areia imantada. Cada rito deste cria dois usos para a areia. Ao ser retirado um punhado de areia e soprado em direo um alvo, ele troca todo o ar que o alvo respira por prata, esse efeito acontece internamente e o alvo, se for um garou, pode cair morto instantaneamente. Este efeito causa 16 dados de dano no-absorvveis em Espirais Negras.SUCESSOS MNIMOS: 15 SUCESSOS (Efeito instantneo) A bruxa gasta 15 pontos de quintessncia para o efeito.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha:5 risco de choque)

Golem (Matria 4 / Esprito 5 / Primrdio 5 / Mente 3 / Vida 3* / Entropia 4* / Correspondncia 3*) :Este poderoso e nico ritual foi criado pela bruxa com o intuito de proteger seu lar e seus amigos. Ele extenso e necessrio um ciclo lunar inteiro para ser concludo. A bruxa necessita de basalto, calcita, argila, granito, mrmore, feldspato e hematita, colhidos naturalmente e alguma pedra preciosa (rubi, diamante, prola), quanto mais preciosa mais forte ser o produto final. Na lua minguante ela inicia os preparativos com os materiais iniciais, a pedra preciosa misturada um sumo de mais de 15 ervas diferentes e tudo fica envolvido em uma folha de mamona durante todo o restante da lua minguante, pendurada por palha da costa em uma rvore de enorme poder (Carvalho, Jequitib, Irok, etc.). Ela dever preparar um local circular que ficar rodeado por cada tipo de rocha citada anteriormente, at o passar da lua minguante, ela danar e aspergir fumaa de seu cachimbo em cima dos 7 montes. Na lua nova, ela reunir os montes formando um nico monte de minerais onde invocar as foras da terra para que soprem vida nos objetos do ritual. Clamando por nomes de Obaluay, o Deus da vida e da morte, Oxal, o senhor dos portais, os espritos elementais primordiais da wyld. Esta invocao durar toda a lua nova. Na lua crescente, ela banhar o monte nico de minerais com gua purificada durante o dia e misturar pedaos de carvo aquecidos durante a noite. Isso ocorre todos os dias da lua crescente. Na lua cheia ela permanece concentrada prxima ao monte durante todo o tempo e comea a manipul-lo diretamente com as mos. A medida em que ela o faz a massa ganhar a forma que ela desejar, tornando-se um constructo protetor vinculado lder do ritual.*Durante todo o processo a bruxa gastar 50 pontos de quintessncia e a bruxa poder manipular a massa corporal do constructo ao seu bel prazer. Normalmente ela transforma o constructo em um pequeno boneco de barro que cresce assim que o perigo iminente para a mesma se tornando uma escultura robusta de quase 3 metros na sua forma maior. Essa verso feita a partir de mineirais, sendo portanto vinculado ao elemento Terra, mas, existe a possibilidade de verses elementais diferentes. A bruxa pode reparar o corpo do golem com um efeito de matria e primrdio, cada sucesso o corpo cura 1 nvel de vitalidade. Todos os golens produzidos pela bruxa esto automaticamente unidos ela por meio da rotina Urna Espiritual.Estatsticas do corpo: O constructo a eptome da resistncia. Possuindo caractersticas notveis e poderes relevantes.Fora 10, Destreza 10, Vigor 10, Briga 10, Esquiva 10, Prontido 10, Vitalidade 20,Fora de Vontade 10, Fria 10,Gnose 10, Essncia 40. Metade de dano de corte, Imune a dano contusivo. Encantos: ter Afiado, Armadura(Ele pode estender ao seu protegido ao custo de mais dois pontos de essncia), Cavar, Barreira, Petrificar, Metamorfose, Umbramoto. O golem possui um caracterstica especial, ele poder esconder seu protegido em seu corpo, esse ato custa ele 5 pontos de essncia.SUCESSOS MNIMOS: 55 SUCESSOS A bruxa gasta 50 pontos de quintessncia para o feito.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar com testemunha:6 risco de choque)

MaravilhasObis (Gnose 4): Frutos sagrados originrios da frica que tem poder curativo ou de reposio de energias. Normalmente a energia imbuda nestes frutos no ficam presas nele permanentemente, visto a natureza voltil da wyld, podendo durar alguns meses ou uma histria. Eles curam 4 pontos de dano agravado ou 8 pontos de dano letal e contusivo. Quando utilizados para repor as energias, ele recompe 4 pontos de gnose ou 8 pontos de quintessncia. necessrio com-los para que tenha efeito.Grande Insgnia Pingente (Gnose 3): Uma verso modificada do verdadeiro artefato da Casa de Hermes, esse broche feito de marfim, entrelaado de palha da costa produz o mesmo efeito. Umbrides que estejam lidando com a bruxa sofrem uma penalidade de 3 dados em todas as suas aes.Bolsa de Ojuran (Gnose 3): Uma bolsa ornamental cheia de areia que nunca termina. Uma cpia do artefato Algibeira do Esprito Onrico, fazendo com que o alvo durma. Testa Arete contra a fora de vontade temporria do alvo, 1 sucesso deixa o alvo sonolento com -2 em todos os testes, 2 sucessos faz o alvo escorregar para um sono profundo por algumas horas.

sn If (Gnose 4): Uma bengala de madeira negra adornada com penduricalhos de palha da costa, marfim, dente e pele de animais. De posse deste item, a bruxa soma a sua esquiva o valor do seu Arete. Podendo tambm utilizar esse valor no bloqueio de quaisquer ataques distncia e na habilidade Esportes.Flechas do Unicrnio (Gnose 3): Uma cpia do Desbalas, esse fetiche cura ao invs de causar dano. Uma flecha cura 6 pontos de dano letal ou 3 pontos de dano agravado. Sofrer uma flechada provoca uma intensa exploso de prazer e alvio.

Mscara Astral (Gnose 8): Quando utilizadas, essas mscaras, naturais do Congo e de Angola, diminuem a pelcula em at 15 metros dentro do raio de viso da bruxa. As pedras nix (Gnose 7): Este anel confeccionado de cobre com um bzio na parte superior tido com respeito pela comunidade africana, pois somente os lderes espirituais podem utiliz-lo. Cada lder espiritual infunde o seu anel pessoal com o poder que mais lhe serve. Mas uma vez escolhido, o poder do anel no poder ser modificado. A bruxa no pode utilizar dois anis e no caso do anel ser destrudo, ela poder criar um novo, porm, ele ter os mesmos poderes do seu antecessor. No caso da bruxa, o fetiche desvia o paradoxo recebido igual ao nmero de sucessos por turno.Caso a bruxa receba um paradoxo maior, o fetiche somente ir desviar para umbra o seu limite, consequentemente a bruxa ir ficar com o restante.O amuleto do Homem de Barro (Gnose 5): Idntico ao artefato j criado. Este item, quando harmonizado, protege a bruxa dos prximos trs ataques que lhe causem dano, de qualquer fonte. No pode ser utilizado dois amuletos ao mesmo tempo.

Pito da Chama Eterna (Gnose 7): Esse artefato traz consigo o esprito de um xam elevado, da ninhada do Totem xam. Enquanto estiver fumando deste cachimbo a bruxa gozar da sabedoria do esprito e ter uma desenvoltura em fazer rituais. Ela testa seu Arete contra o valor de Gnose do artefato e cada sucesso diminui em 1 a dificuldade para o ritual que ela deseje fazer. Este fetiche no influencia rotinas instantneas, somente rituais, com toda sua elaborao e paradigmas. A tatuagem do Ox(Gnose 7): Essa tatuagem fetiche possui um enorme poder e foi dada ao alfa Osso Duro para que o mesmo combatesse wyrm. Atacando criaturas da wyrm, suas garras tm dificuldade 3, causando sempre dano agravado. Soma mais 5 dados ao dano total e o alfa poder somar mais 8 dados sua fora. O Grande Arco Cantante(Gnose 6): Este poderoso arco um presente da Bruxa para Flecha Cantante, sua grande amiga. Ele ignora qualquer forma de cobertura, pois suas flechas fazem curva, basta Flecha Cantante ter visto o alvo uma vez no combate e estipular onde ele esteja (Caso o alvo tenha se escondido atrs de uma parede por exemplo). Alm disso ele diminui em 3 a dificuldade para atacar criaturas da wyrm, causando sempre dano agravado. Soma mais 3 dados ao dano total.A Marreta de Tyr(Gnose 7): um fetiche que guarda um esprito furioso, ansioso pela guerra em si. Ele sempre causa dano agravado e retorna para as posses de quem o lanou. Brao de Tyr tem um aumento em seus atributos fsicos igual aos sucessos do teste de fria com dificuldade igual a gnose do fetiche. Esta arma pode ser utilizada para derrubar e/ou arruinar estruturas e dobra os testes de proeza fsica com esse fim.O Colar Vermelho(Gnose 6): Dado Tmulo Vermelho por sua lealdade matilha, esse colar diminui em 3 todas as dificuldades que se referem testes sociais para qualquer fim. De posse deste colar, ele diminui drasticamente a chance de ser mal visto, tendo um carisma sobrenatural e uma fora pessoal imensa sobre todos sua volta. Uma vez por sesso de jogo ele pode refazer um teste social que tenha fracassado.O anel de Stealth(Gnose 6): Este poderoso fetiche traz consigo um esprito da sorte e entropia que confere a possibilidade de refazer qualquer teste de furtividade que tenha fracassado, uma vez por sesso de jogo.As Aljavas da Guerra(Gnose 7): Esses poderosos fetiches foram criados e presenteados Flecha Cantante por sua coragem. Um total de quatro aljavas presas por cintures de couro nas costas e em cada perna. Naturalmente parece uma roupa, mas a mera meno de atirar suas flechas faz a aljava em questo aparecer carregada com suas flechas. Cada aljava possui uma caracterstica em questo:-Aljava da dor: As flechas desta aljava causam mais dor do que o habitual, qualquer inimigo vtima delas tm sua dificuldade aumentada em +1 para curar os estragos causados.

-Aljava do terror: As flechas lanadas desta aljava tomam uma colorao escura no ar e quando atingem o inimigo retiram um ponto de vigor por ponto de gnose empregado.

-Aljava da exploso: Essas flechas no podem ser aparadas ou desviadas, pois ao mero toque irrompem em uma exploso espiritual. Vtimas prximos podem tentar se esquivar da exploso com uma dificuldade igual a soma da percia em arma branca da atacante, mas o alvo principal da flecha recebe o dano por ter tentado aparar.

-Aljava da fria: As flechas dessa aljava permitem como uma ao livre imbuir suas flechas com fria. Cada ponto de fria imbudo causa dois pontos de dano automticos no alvo.A arma definitiva de Viso de Gaia(Gnose 10): Esta unga-munga preparada com um pedao de osso purificado da besta conhecida como o devorador de montanhas possui uma variedade de propriedades especiais. Ela pessoal e o esprito quimrico vinculado este fetiche responde somente ao Viso de Gaia. Ao se harmonizar com ele, Viso de Gaia tomado por uma fora quintessencial muito grande.

Ele passa a restaurar sua gnose 1 ponto por hora de descanso, se ele meditar, consegue diminuir esse tempo para a metade.

Sua dificuldade para fazer dons e rituais msticos tm um descrscimo de 1 ponto por sucesso na harmonizao.

Ela causa dano agravado sempre e provoca mais 5 dados de dano em criaturas da wyrm.

Viso de Gaia pode fazer seus rituais com a metade do tempo gastando um ponto de gnose.Ela sempre retorna s mos de seu mestre. Este tipo de fetiche parece agir mesmo longe do seu dono. Ele viajar na Umbra at encontrar seu mestre. Ele possui a habilidade de totem Sempre Encontra para seu dono. Caso seu dono esteja perdido, ele se enterrar e ficar escondido at sent-lo novamente e vagar at seu encontro. O fetiche no pode ser destrudo normalmente. Ele se abastece em contato com a prpria matria da realidade, portanto, efeitos que retirem gnose dele no o destri. O esprito continuar absorvendo gnose do ambiente a no ser que ele seja privado disso. Caso a arma seja quebrada, o quimera liberto irrompe em fria contra o seu atacante. E, assim que puder, recria um efeito de manipulao de realidade para restaurar a arma e entrar dentro dela, mantendo sua ncora na telurian. Enquanto Viso de Gaia viver, essa arma existir.

Uma vez por sesso de jogo, Viso de Gaia pode utilizar a fora espiritual do fetiche como combustvel para seus feitos. Ao ativar esse efeito, Viso de Gaia no gasta sua gnose durante a cena, porm, qualquer ataque fsico produzido pela arma alm de ferir, sugar a essncia espiritual do alvo. Esse efeito de dano espiritual no bem visto entre os espritos.Viso de Gaia pode clamar pela ajuda do quimrico adormecido na unga-munga para produzir seus rituais. Uma vez a cada sesso de jogo a arma joga seu valor de gnose(dif. 6), cada sucesso ela soma ao teste de dom ou ritual produzido pelo Theurge. Viso de Gaia perde 1 ponto de gnose.

A relao do Theurge e a arma ntima, ela uma extenso da personalidade do Theurge e ele pode conversar com o esprito abertamente. Porm, essa relao comea a afastar as pessoas prximas com os pelos se eriando ou com sensaes esquisitas de desconforto. O Theurge tem -2 dados em testes sociais(exceto intimidao) e evitado instintivamente pelas pessoas. Esta uma desvantagem em se obter um item de to alto poder, somente Theurges mais capacitados e que lidam com quimricos, magos espiritualistas e mestres espirituais, ignoram esse incmodo, mas, sabem o que ele significa imediatamente. Viso de Gaia consegue intimidar com mais facilidade agora, tem 1 em sua dificuldade para testes de intimidao.*O esprito quimrico vinculado ao fetiche pertence uma casta de espritos distantes que guardavam os poderes do ter. Estes espritos antigos, muito separados da telurian, aprenderam a separar, unir, criar e devorar energias para renovar o ciclo das mesmas. Eles so extremamentes passionais j que sua natureza completamente diferente destas terras. A telurian muito tempo enrijeceu suas paredes para seres desta antiguidade, mas, o fetiche em si e a ligao com seu dono o permite ficar aqui e agir a favor do mesmo, seguindo o pacto que uma lei irrevogvel para os garous.O corao dos Sonhos (Arete 8, Quintessncia 40): Este talism desenvolvido pela Bruxa e abenoado por seus espritos protetores uma relquia digna de um arquimago. Embora a Bruxa seja uma Mestre bem desenvolvida, ela demonstra ares de galgar esse caminho. Uma forma plasmtica com volumes definidos e variadas cores que brilham e fulguram constantemente circundada por sinuosos e discretos veios escuros. Esta fantstica maravilha rearranja a realidade e mantm uma determinada estabilidade a partir das emoes e das lembranas da Bruxa. Ela consegue manter a estrutura fsica da Bruxa com qualquer forma humana possvel na tellurian, ignorando sua cobrana da wyld. Alm disso recebe uma gama de poderes oriundos dos poderes do fluxo devidamente reciclados. O corao de sonhos consegue manter at 25 pontos de paradoxo e elimina para a umbra 8 pontos por sesso de jogo. Ele consegue colher quintessncia do padro ao custo de 8 pontos por hora em que seus poderes especiais no tiverem sido usados. Se estiver em um nodo, essa condio no existir e ele conseguir recolher quintessncia na metade do tempo. Quando o artefato se abastece de quintessncia sozinho, ele a retira do padro onrico existente ao redor afetando os sonhos prximos e impedindo-os de acontecer naquele dia.Poderes Especiais:

Retribuio do Limbo: Este efeito ataca diretamente o padro de qualquer coisa que atacar a Bruxa ou seus pertences, inclusive o prprio Corao. Ele consome a energia espiritual, fsica ou transcedental de qualquer fonte, reduzindo-a a quintessncia pura e bruta, reciclada e transformada. Um teste de Arete com dificuldade 6 realizado e cada sucesso consome 1 ponto de gnose, fora de vontade ou fria. A Bruxa pode ordenar esse poder e ele consome 1 ponto de quintessncia por ponto de habilidade consumida.O despertar da Fnix: Se a Bruxa por algum motivo sofrer danos srios e chegar ao nvel de incapacitado ou algo que ir mat-la, o Corao vai reagir e curar todos os seus nveis de vitalidade. A Bruxa no ordena esse poder e ele consome pontos de quintessncia igual ao dano sofrido.O sopro do drago:O bico da Bruxa se dilata e de dentro irrompe uma espcie de plasma quintessencial bruto e mutvel que causa dano em qualquer coisa. Cada sucesso no Arete causa dois pontos de dano agravado. Humanos e meio humanos no conseguem absorver a metade desse dano. Consome 1 ponto de quintessncia pra cada sucesso. A Bruxa pode ordenar esse poder.

Resumo das Rotinas e StatusRotinasEfeitoTipoStatus

O manto da amlgamaSe torna apario.Ritual

A quarta praga do EgitoMoscas que atacam.Rotina Instantnea

A primeira praga do Egitogua em sangue.Ritual/ Rotina Instantnea

A oitava praga do EgitoGafanhotos comem energia.Ritual

A sexta praga do EgitoFerimento permanente.Ritual

Sentidos de GaiaDiminui dificuldade de prontido.Ritual

A coroa da Y OriProtege de ataque mental.Ritual

Manto da WeaverProtege de ataque de encantos.Ritual

Espada do orix da guerraImbue arma com mgika.Ritual/ Rotina Instantnea

O sopro de ObatalRepete qualquer jogada.Ritual

O flego de GaiaDados extras de absoro.Ritual

A dcima praga do EgitoMata o primognito.Ritual

O manto de IthurielProtege de efeitos de localizao.Ritual

O perdo de UrielD vida temporria apario.Ritual

Beno de Nelchael/Maldio de LilithConcede sucesso/falha.Rotina Instantnea

Estiramento CruelPerde dados de vigor.Rotina Instantnea

Harmonizar PrimordialHarmoniza com todos os fetichesRitual

O sopro de HaMavetAtaque contra qualquer coisa.Rotina Instantnea

A resistncia de ObDano agravado vira letal.Ritual

Beno do Homem de BarroPossibilidade de resistir a dano.Ritual/ Rotina Instantnea

Vidas PassadasUso de habilidades inexistentes.Rotina Instantnea

Tenacidade de OgnIgnora penalidades.Ritual

Viglia OnricaVigia o sono.Ritual

Invocao WiccaInvoca elementaisRitual/ Rotina Instantnea

O grito de GaiaClama ajuda de espritos.Rotina Instantnea

So P SnFaz alvos dormirem.Rotina Instantnea

Ols EsDificulta ataque fsico.Ritual/ Rotina Instantnea

Olk TbiFacilita aprendizado na Jornada.Ritual

Egn So DsanConsome gnose/essncia.Rotina Instantnea

Pse Fn NlExorciza e direciona.Ritual/ Rotina Instantnea

kok AkogunBnus em iniciativa.Rotina Instantnea

gblb dhnPrende esprito poderoso.Ritual

Corpo da WyldModifica corpo fsico.Ritual/ Rotina Instantnea

Orko OjlwNome de esprito.Rotina Instantnea

Bangbox

HabilidadesFixoTemporrio

Fora de Vontade10

Quintessncia20

Paradoxo

Vitalidade7

Sorvos5 peas

Encantos da Me Pssaro

Rajada Prismtica: A grandiosa Me Pssaro lana uma espcie de padro multicolorido sobre uma vtima e ela sofre variados efeitos. Todas as criaturas devem resistir automaticamente com sua Fora de Vontade, seno ficam cegas.Cor vermelha 10 dados de dano por fogo

Cor laranja 10 dados de dano por cidoCor amarela 10 dados de dano por eletricidadeCor verde Envenenado. Fora de Vontade versus Gnose para saber quem vence. Mesmo resistindo o alvo recebe um dano na vitalidade equivalente aos sucessos de Gnose da Me Pssaro e a metade disso em seu vigor.Cor azul Petrificao. Fora de Vontade versus Gnose para saber quem vence.Cor anil Insanidade. O indivduo adquire perturbaes graves cargo do mestre, ele prova dos olhos escondidos sob as asas da Me Pssaro. Fora de Vontade versus Gnose para saber quem vence.Cor violeta Alvo encerrado em alguma realidade na Umbra escolha da Me Pssaro. Fora de Vontade versus Gnose para saber quem vence.

Cor preta Alvo morre. Fora de Vontade versus Gnose para saber quem vence.