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1 Título : RPG – Educação – A teoria e a prática em 8 atividades. (2006) Autor: Leandro Villela de Azevedo Doutor em História Social pela USP, Professor de ensino fundamental e médio no Estado de São Paulo e-mail: [email protected] site www.profleandro.com

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Livro RPG e a EDUCAÇÂO, criado por Leandro Villela de Azevedo em 2006, que deveria ter sido editado pela Edito Devir, mas o projeto não saiu do papel. Agora, disponível gratuitamente para todos.

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Título : RPG – Educação – A teoria e a prática em 8 atividades. (2006)

Autor: Leandro Villela de Azevedo

Doutor em História Social pela USP, Professor de ensino fundamental e médio no

Estado de São Paulo

e-mail: [email protected]

site www.profleandro.com

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Agradecimentos

Primeiro e acima de tudo a Deus, certamente o maior Mestre de Jogos,

criador do mais interessante mundo de RPG e das mais perfeitas regras para este.

E ao mesmo tempo também o melhor dos professores.

Depois agradeço em especial à minha esposa Vanessa Lima Villela de

Azevedo por seu apoio, dedicação e compreensão. Se não fosse ela a me ajudar

continuar adiante quando nem eu mais acreditava em mim, certamente este livro

nunca estaria aqui em suas mãos.

Também preciso em especial agradecer a meu pai, que apesar de todos os

defeitos me colocava para balançar na rede e ficava me contando as histórias das

“sete torres”, histórias das “naves intergalácticas” e historinhas da bíblia. E quando

o RPG se populariza no Brasil, passava horas de viagem sendo o meu único

jogador enquanto eu o mestre desenvolvia mais ainda a criatividade.

Agradeço aos meus professores de escola, especial ao professor Davi, da

5ª série, cujo sobrenome nem faço idéia, que passava horas contando suas

histórias para nós, inventadas na hora, e que tanto me emocionavam.

Por fim agradeço a todos os meus alunos. Pois sem eles seria impossível

que este livro pudesse ser escrito. Agradeço a cada olhar brilhante, a cada sorriso,

a cada palavra de incentivo, ainda que, como alunos, ainda possam também ter

me feito descabelar algumas vezes.

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1 – Introdução

Imagine aquela sala de aula, silêncio perfeito. Todos os alunos em seus

uniformes arrumadinhos, sem piscar os olhos. Todos copiando assiduamente o

texto que o professor passou na lousa. Todos prontos a repetir qualquer parte do

texto passado, mesmo que de aulas de meses atrás. Todos fizeram as suas

tarefas, todos ficam ali imóveis até a hora do sinal... Sim, obviamente o cenário

descrito é apenas fictício. Mas ele também é uma armadilha da ficção. Quem quer

que tenha lido a cena descrita e se identificou como esta sendo a sala de aula

ideal, aquela com a qual sempre sonhou, então, desista de ler esse livro. Devolva-

o para a prateleira, peça o seu dinheiro de volta, ou sei lá, venda em um sebo.

Esse não é um livro para professores que acham que educação é ordem,

disciplina e cópias constantes. Esse é um livro para quem tem o prazer de ensinar,

quem sabe que a criatividade é a união entre raciocínio e imaginação. Para quem

sabe que lições preciosas e significativas se carregam para a vida inteira. Para

quem sabe que uma aula pode sim mudar uma vida para sempre, pois ainda se

lembra de uma aula que mudou a sua própria. Pode parecer poesia caótica. Então

se prepare para ordenar esta poesia caótica em uma aula bem aplicável ao seu

dia a dia, seja ele qual for.

2 – Seu dia a dia, seja ele qual for.

“O que aconteceu com a minha aula?”, “O que esses alunos tem na

cabeça”, “Será que eles não falam a minha língua”, “como eu faço para falar a

língua deles”, “se eu sou legal com eles porque eles não são legais comigo?”, “O

que foi que eu fiz de errado”, “A culpa é dos pais”, “a culpa é da direção”, “a culpa

é da sociedade”, “a culpa é deles mesmos”, “a culpa é minha”.

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Se você é ou já foi um professor, muito provavelmente já deve ter tido pelo

menos metade destes pensamentos em sua cabeça. Não se preocupe, são

questionamentos comuns de qualquer professor. E talvez sempre sejam. Eu os

tive, eu os tenho, e provavelmente sempre os terei. Mas o que queremos fazer

aqui é compartilhar algumas boas experiências que tivemos com algumas técnicas

que aprendemos e desenvolvemos, e sabemos que de alguma forma isso poderá

ajudar o professor em sua aula.

Ainda como introdução, vou tentar responder um pouquinho das perguntas

acima:

“O que aconteceu com a minha aula?”.

Queira ou não, por definição, para que haja aula é necessário haver

professor e aluno. É impossível imaginarmos uma aula sem professor, é

impossível imaginarmos uma aula sem alunos. Ainda que imaginemos uma tele-

aula, ainda assim teremos “professores”. Em qualquer momento, se aquelas

pessoas presentes na sala deixam de ser alunos, então aquilo deixa de ser uma

sala de aula e, portanto, nada mais poderá te definir como professor. A não ser

que, de alguma forma, aquelas pessoas possam voltar a ser alunos.

Sendo assim, uma das primeiras necessidades do professor nos dias de

hoje é despertar, de alguma forma, interesse em seus alunos. Gosto pelo

conhecimento. Lembre-se, conhecer não é estudar. É bem provável que qualquer

pessoa que exista goste de saber, podem é ter preguiça de aprender. Que aluno

não gostaria de receber em sua mente um “implante” que lhe desse todo o

conhecimento necessário para passar de ano? Pois bem, até eles, que ainda nem

sabem ao certo o que têm para aprender, já sabem que é bom saber.

É importante conversar isso com eles. Eles devem ser lembrados o como é

bom saber, e cabe a nós tentar tornar o aprendizado como algo agradável,

obviamente sem que isso deixe de gerar “aprendizado”.

- O que esses alunos têm na cabeça?

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Está aí outra pergunta muito pertinente. Como é possível chamar a atenção

deles sem saber o que eles têm na cabeça? Vivemos uma sociedade nova,

especialmente neste sentido. Por mais que às vezes os professores tenham a

desilusão de dizer que a cabeça dos adolescentes parecem vazias, na verdade

eles sabem que elas estão cheias. Lotadas, de informações, processos,

ferramentas, detalhes, regras, e outras coisas mais, que parecem simplesmente

ter um ritmo caótico. Eles podem nem entender ainda todas as informações que

estão lá, mas eles já ouviram falar em política, já devem ter ao menos tropeçado

em propaganda eleitoral, conhecer funcionamento de computador, Internet,

máquinas fotográficas, telefone, celular, tem uma lista de milhares de personagens

de desenhos, filmes, histórias, romances e letras de música, e talvez saibam até

dizer a comida preferida do primeiro baterista de uma banda que nem exista mais.

Têm na cabeça mil técnicas de namoro, mil exemplos de novelas, filmes,

conversas de amigos, e sabe-se lá mais o quê.

Não é por terem pouca coisa na cabeça que fica difícil chegar até eles. É

por ter muita. Mas como conseguir vencer essa imensidão de elementos e deixar

chegar até eles a nossa matéria? Lembre-se, você não se tornou um professor por

necessidade financeira. Você não se tornou um professor porque não tinha mais

nada para fazer. Você se tornou um professor pois você se apaixonou por algo,

algo fantástico e maravilhoso, algo que fez você dedicar anos da sua vida, algo

que deslumbra, algo que nunca deixará de deslumbrar. A única coisa que falta é

conseguir estabelecer comunicação suficiente para mostrar a esse aluno em

potencial quão deslumbrante é aquilo, e porque.

Será que toda a modernidade tornou aquele conhecimento menos

deslumbrante? Se tivesse tornado provavelmente você não seria mais um

professor. O médico pode até mecanizar suas ações, mas nunca perderá o apego

pela vida. O professor pode até ficar desiludido por situações, mas nunca deixará

de ser amante do saber.

Mas então, será que eles não falam a minha língua?

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Sinto informar, mas muito provavelmente não. Talvez por tantas palavras

novas no vocabulário, como Internet, Chat, URL, MSN, e-mail, blog, fotolog, etc.

talvez tenha sumido no vocabulário deles palavras simples como, “licença”. Claro,

isso não é via de regra. Mas sim, ainda assim diria, a língua é outra. Um professor

menos atualizado dificilmente conseguiria manter uma conversa com um aluno por

um programa de mensagens instantâneas pela Internet “MSN-Messager” por

exemplo. “kd vc? Naum foi ? Foi mauzz, huahahua.1

Mas a questão não é somente de linguagem, enquanto língua portuguesa e

forma de escrita ou gírias. Para que haja uma verdadeira comunicação é

necessário elementos em comum, um universo em comum. A linguagem apenas

se adapta a esse universo para que seja capaz de o descrever. Motivo pelo qual

para muitos idiomas indígenas existem até sete palavras diferentes para descrever

a cor verde.

Mas então...

- Como eu faço para falar a língua deles?

Simples, não é. Mas certamente será muito proveitoso. Dedique-se um

pouco a conhecer o universo deles. Seja da Internet, seja dos desenhos, dos

programas, dos filmes. Não importa. Não estou falando para trocar música

clássica pela “festa do Apê”, mas pense como se fosse um estudo de campo. Há

algo lá que é necessário conhecer. Mais do que isso, lembre-se que aquilo agrada

a eles. Deve haver algo de bom. Tente resgatar o que houve de bom lá, não

adianta simplesmente ver para na aula seguinte chegar e dizer “aquele desenhos

que vocês falaram, aquilo é uma aberração...” você pode ter essa opinião, na

verdade pode até falar isso com eles, mas primeiro tente entender, e

especialmente ver o que há por trás daquilo que despertou a atenção deles.

Talvez os valores demonstrados lá possam até ser menores do que outros que

tentamos passar, mas há algum valor lá, e o entender pode ser a ponte de

1 Tradução “Onde você estava? Não foi? Me desculpe – risos.”

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comunicação indispensável. Tenho um aluno neste ano, da 5ª série, que no

primeiro dia de aula chegou para mim e disse “professor, posso fazer uma

observação?” respondi algo como “fala!” e ele se levantou, colocou a mão sobre

os olhos, como quem fosse dizer “terra à vista”, e se sentou. Todo começaram a

rir, óbvio. Tipo de indisciplina clássica e simples, exemplo de um primeiro teste

para o realmente pesado que há de vir. Mas também com a mesma simplicidade

com a qual ele me desafiou eu tinha a resposta “Chaves do oito? Já não te disse

para não me chamar de professor lingüiça?2”. A sala riu ainda mais, e o aluno logo

notou que havia um universo comum entre nós dois. O que poderia ter sido um

desafio a cada novo dia em termos de indisciplina, acabou se tornando um aliado

apaixonado pelas aulas de história.

Neste livro tento abordar algumas atividades que podem fazer essa ponte

de conexão entre o universo do aluno e o universo do professor. É possível,

falando um pouco da língua deles, logo os ensinar a falar a nossa.

Na parte final do livro coloco em anexo um pequeno, simples e prático

dicionário alunês - professorês

“se eu sou legal com eles, porque eles não são legais comigo?”

- Simplesmente porque eles são alunos. Foi-se o sistema militar de

educação, está desabando o sistema Fordiano3 de fábrica, e hoje, para sua

informação, o super-homem tem os mesmos superpoderes da Mulher Maravilha e

do Lanterna Verde4. Pois é. Não importa, por mais que tenhamos claro em nossas

mentes que somos aliados no processo de ensino, por mais que isso seja falado,

por mais que eles até tenham isso claro para eles, continuarão testando a sua 2 A piada dele foi tirada de um episódio de “Chaves” exibido no SBT. Claro que “Chaves” tem já décadas, e provavelmente quase todos os professores conhecem. Mas conseguir ter a mesma reação com outra situação destas retirada de “south park” ou “malhação” ou seja lá qual for o programa, pode ser a salvação de um ano inteiro de aula. 3 Referindo-se a Henry Ford que gera a linha de produção, onde cada um só teria de saber a sua função específica, como se fosse uma peça em uma máquina, sem a liberdade ou interação com o resto desta. 4 É isso mesmo, com o fim da guerra fria o politicamente correto fez com que os novos episódios de “Liga da Justiça” os heróis fossem repensados com os mesmos poderes. A mulher maravilha voa e tem super força, igualmente o tem o lanterna verdade através de seu anel. A hierarquia tal como a conhecíamos desaba.

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autoridade, continuarão desrespeitando em diversas situações, e até onde eu

saiba não há nada que se possa fazer para mudar isso. Na verdade, eles estão

inclusive lutando contra eles mesmos, contra seus próprios impulsos, muitas

vezes tendo até noções claras desta luta. Devemos sempre lutar por eles. Não

para impor-lhes nossos sonhos, mas para ajudá-los a realizar os deles, não para

impormos nossas idéias, mas para ajudar-lhes a expressar a deles.

Tenha em mente seu objetivo, a aula. Lembre-se que nada pode ser melhor

para a vida deles do que a aula. Nem a melhor piada vai ajudar mais do que algo

bem aprendido. Seja legal com eles, no sentido de fazer o melhor. Às vezes é

preciso ser severo. Eu sei que muitas vezes a escola não tem formas para dar o

apoio ao professor no ato de manter a disciplina. Seja como for, ainda que seja

você e eles, lembre-se, se há alguém responsável ali por fazer aquilo funcionar,

esse alguém é você.

Mas lembre-se também, existe ali no meio alguns, poucos, que estão

realmente afrontando, muitos, que vão no embalo pois estão estudando o terreno

e tentando testar até onde o mundo vai, ainda que seja o simples mundo deles. E

alguns poucos, que estão, diríamos, do seu lado, ou pelo menos muito ansiosos

para que a ordem logo seja restabelecida. Lembre-se, você não precisa de 100%

dos votos para ser eleito. E sim da maioria. O mesmo funciona em uma sala de

aula

Algumas técnicas entretanto podem ajudar a conseguir a sala como um

todo nos ouvindo, ou até mesmo fazer com que eles contribuam para o bom

funcionamento da aula. Eu sempre tento deixar tudo muito claro para eles, o

objetivo de haver aula, abrir para qualquer participação deles em criarmos juntos

as regras desde que elas estejam lá para ajudar o momento de aula, etc. Mas

além disso digo que existe uma espécie de regra básica, secreta, que todo

professor sempre tem, mesmo que não diga. A chamo de ALPL ( Aluno legal

professor legal – o que também quer dizer, aluno chato, professor chato, aluno

insuportável, professor insuportável ) Muitas vezes no meio do ano lembro eles

disso, e muitas vezes me preocupo em preparar a aula mais chata possível

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imaginável, para ficar claro o contraste com as aulas interessantes cujas técnicas

tento ensinar aqui.

3 – A sociedade Pós Moderna e a interatividade.

Deve haver pelo menos um milhão de definições para a época em que

vivemos, era da informação, era da informática, era do caos, era da droga, talvez

até, final dos tempos. Seja como for para mim o que melhor define a nossa

sociedade pós-moderna é a interatividade. Nada, ao meu ver, foi tão

revolucionário quanto isso, e nunca, em toda a história da humanidade, essa

palavra teve tanto poder no dia a dia da pessoa comum. Falam da decadência da

escrita, mas há 200 anos uma folha de papel custava o equivalente a R$ 10,00 as

palavras tinham que ser escritas de 3 em 3 letras, a pena cuidadosamente

arrumada, e depois de tudo escrito ainda havia a necessidade de colocar secantes

para que a tinta não borrasse. Hoje qualquer computador permite que as pessoas

escrevam centenas de páginas em um dia. Adolescentes de hoje escrevem pelo

menos 10 vezes mais do que os de 50 anos atrás. Não é a toa que o nível cai tão

drasticamente, não é a toa que ninguém mais sabe escrever direito, não sobra

tempo para pensar no que está sendo escrito. Esse é o mundo da interatividade.

No velho mundo ( 30 anos atrás ) os presidentes eram escolhidos pela

ditadura militar, e o nome só era revelado dias antes da posse. Hoje qualquer

aluno dá risadas de charges de políticos, vê caricaturas em programas como de

humor e sabe o nome de pelo menos uns 10 políticos, normalmente por causa de

suas falcatruas. Será que isso não é mais informação do que você tinha sobre

política na sua época? Pois bem, lembre-se, eles tem excesso de informação, não

falta dela.

Antes, tirando alguns poucos que tinham capital para adquirir a “dona do

conhecimento” aquela enciclopédia vermelhinha, com seus 16 ou 17 volumes

pomposos, todos tinham de recorrer a bibliotecas próximas e copiar algumas

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linhas sorteadas dos parágrafos “sagrados” que ela continha sobre qualquer tema.

Hoje qualquer aluno vai em um site de busca, como o “google” , digita qualquer

nome e terá milhares de páginas referentes àquele tema. Antes todos esperavam

ansiosamente a estréia da continuação do filme por meses, hoje filmes estréiam a

cada semana.

Por isso, no universo em que estão, é impossível viver sem a interatividade.

Aquele fator meio esquecido nas últimas décadas, mas que estava presente

desde o Éden, o livre-arbítrio. Quem quisesse poderia ver pelo menos 3 filmes por

semana, todos estréia no cinema, pelo ano inteiro, nem nunca precisar passar por

uma reprise, quem tivesse tempo e vontade poderia desenterrar a vida de

qualquer personagem histórico pela Internet e ter mais informações sobre ele do

que um pesquisador teria em anos procurando em livros, muito embora não

soubessem o que fazer com elas. Aí entra a escolha, a interação. É necessário

saber o que querer, o que fazer.

Nada melhor do que o diálogo para isso. Por isso mesmo, qualquer

ambiente que permita essa escolha de forma tão constante a ponto de ser uma

interação constante, mais atrairá essa pessoa. Veja, o que é um jogo se não um

filme onde o próprio jogador recria a cada instante a história que antes era

passiva, só bastava sentar e assistir. O que as revistas de adolescentes mais tem

em si, testes e enquetes? Qual a base de um site tipo blog, postagens diárias e

comentários? Tudo neste novo mundo é interativo, em tudo tem um espaço para a

cara deles. Em tudo tem um espaço para escolha. Até mesmo as grifes de moda

apostam nisso “faça seu estilo”. Por mais massificados que possam ser, por mais

que as tribos ao mesmo tempo que dão identidade ao grupo possam tirá-la do

indivíduo, esse é um processo interativo, onde a pessoa ao menos acredita que,

coloca a sua cara. O Brasil pós-ditadura incentivou isso ao máximo. O clamor por

poder votar em todos os cargos, e a propaganda política onde tudo o que vemos

de nossos candidatos a vereador e deputado são sorrisos e números sem

conteúdo. Isso muitas vezes é a vida de nossos adolescentes, uma imensa

propaganda eleitoral onde se precisa votar todos os dias. E nós podemos salvá-

los disso. ( Isso obviamente é uma piada )

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Mas é possível que a aula seja interativa ? Como seria uma aula interativa ?

Mandar que eles respondam a um questionário ?

4 – A AULA INTERATIVA – Técnicas de RPG

Há muitas formas de tornar a sua aula interativa. Muitas delas são até

mesmo de uso freqüente de professores, como debates. Entretanto, mesmo as

aulas de forma de debate, hoje em dia, não são tão produtivas assim. Muitas

vezes o adolescente quer falar, mas dificilmente quer ouvir. Ou, na minha opinião,

ainda pior acontece quando eles vêm cheios de frases feitas que nem entendem,

mas repetem como a mídia os treinou para tal.

Entretanto uma dessas formas de interatividade pode ser ricamente

aproveitada não somente para que o aluno coloque as suas ações, mas

especialmente para que ele aprenda a ouvir, a entender, e somente então agir.

Esta ferramenta que pode ser uma das salvadoras da educação nacional é o RPG

( Role Playing Game )

O RPG:

Resumindo as suas diversas formas o RPG é um jogo, com ou sem

tabuleiro, onde várias pessoas vivem papéis de personagens e são guiadas por

um “mestre dos jogos” a cumprir algum objetivo em especial, desde salvar uma

princesa até salvar o mundo. O mestre é aquele que cria (ou controla) a história.

Ele a narra. Ao contrário de um livro, ou uma fábula, a história do RPG é interativa.

A qualquer momento os jogadores podem interferir, ordenando ações aos seus

personagens. Cada jogador é limitado única e exclusivamente a dar ações que o

seu personagem deve executar. Mas o mestre é quem decide se tal ação foi

executada com sucesso, ou a conseqüência dela.

O RPG não é um jogo ou uma história específica. Ele se aproxima mais de

uma linguagem ou método. Desta forma, praticamente qualquer situação do

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mundo real ou de um mundo imaginário pode ser jogada em forma de RPG. Isso o

torna uma ferramenta muito poderosa, que assim como qualquer outra, pode ser

usada tanto para o bem, como para o mal.

Em termos educacionais, por exemplo, o RPG permite reconstruir um

modelo histórico, como uma batalha de Napoleão, ou o “descobrimento” do Brasil,

onde o professor age como o mestre do jogo, então auxiliando os seus alunos a

cumprirem um determinado objetivo. Isso permite que eles entrem no universo

histórico compreendendo muito mais elementos do que o simples escutar da

história, entendendo por que determinado momento teve um resultado e não outro

que era esperado. No campo da educação, o RPG não serve apenas à história. É

possível simular um grupo de leucócitos combatendo uma infecção bacteriana, é

possível o RPG cujo objetivo seja uma missão lunar e isso use a

multidisciplinaridade para englobar física, química e matemática, a fim de se

cumprir o objetivo.

Para quem não conhece, o RPG pode até ser somente um jogo, mas seria

o mesmo que dizer que computador é uma espécie de jogo e não explorar a

grandeza de suas aplicações, muito embora pessoas joguem neles.

Os seus alunos e o RPG:

Como o RPG pode beneficiar as suas aulas? Ele pode ser uma ferramenta

muito útil, desde que usada com cautela. Ele ajuda na capacidade dos alunos de

ouvirem, e de pensarem antes de agir. O RPG cria um mundo alternativo, o de

uma história que o mestre dos jogos ( no caso o professor ) está contando. A

única forma de participar daquele mundo, de ter informações sobre ele, e portanto

resolver e vencer o mistério, é prestar atenção na história.

Mas e se os alunos não ouvirem? “Alunos hoje não sabem ouvir.” Isso não

é lá bem verdade, tanto sabem ouvir, que ouvem fofocas, histórias, músicas, etc.

A história a ser bolada no método do RPG é um jogo, um jogo misterioso,

envolvente. Eles vão querer saber o fim, vão ter que ouvir para isso.

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O RPG desenvolve a imaginação, assim como os livros, pois a história não

vem pronta em forma de um filme ou videogame, é necessário imaginar. Mas não

somente a imaginação, também o raciocínio. Para conseguir saber o restante da

história, para conseguir ir além, para ganhar mais “pontos” é necessário quebrar a

cabeça para resolver os mistérios desafios.

Com tudo isso essa técnica explora a criatividade do aluno, ao invés de

cerceá-la. E nada é mais importante do que essa criatividade para que ele consiga

não somente se adaptar ao mundo moderno, mas também modificá-lo para

melhor. Como no RPG é possível colocá-los na “pele” de pessoas, torna mais

simples qualquer discussão com relação aos valores morais, ou até mesmo ao

funcionamento de algo específico. Imagine, uma louca aventura pelo corpo

humano onde eles precisam destruir um tumor no cérebro, mas todos estão dentro

de uma pequena máquina minúscula “nanomáquina” e precisam usar bem tudo o

que aprenderam sobre o corpo humano para conseguir chegar até lá e vencer a

doença. Uma aventura como essa une biologia, química, literatura, ainda podendo

ser explorada a dificuldade que uma pessoa com essa doença passa e por fim

valores morais. No ponto de vista da história é possível um rendimento incrível.

Percebo que muitas das vezes, mesmo o aluno aplicado, não consegue visualizar

muitos momentos da história, apenas usa elementos do seu dia a dia, por

exemplo, podem muito bem imaginar um rei em seu palácio abrir a carteira e tirar

uma nota de R$ 50,00 para pagar seu soldado. Ou ficar se perguntando por que

Napoleão teve de teimar em atacar a Rússia se lá o inverno e a técnica dos russos

iriam fazer com que ele perdesse. Esses erros não são culpa dos alunos, ou

derivados de uma profunda ignorância deles. A pluralidade é tão comum nos dias

de hoje que simplesmente algumas coisas passam desapercebidas. O RPG ajuda

a resolver isso. Quando ele joga uma aventura que se passa em determinada

época, o professor será obrigado a descrever uma série de aspectos que ele

jamais descreveria, especialmente porque as ações que os alunos darão aos seus

personagens não podem ser simplesmente limitadas ao que nós imaginamos

previamente, e isso será uma experiência interessante, os próprios alunos estarão

enriquecendo a aula com os seus pedidos. Por exemplo, quem poderia imaginar

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que em um jogo, no meio da Grécia Antiga, poderia não haver banheiro por

exemplo. E certamente, escreva o que eu digo, algum aluno no meio da atividade

irá pedir para ir ao banheiro. Quanto ao Napoleão, é muito simples para nós,

vendo o que houve, condenar ações de personagens da história, mas será que

qualquer um de nós, vivendo naquela época, tendo as informações que eles

tinham e a cultura que eles tinham, será que agiríamos tão diferente assim?

Talvez sim, mas talvez não. Ou talvez fizéssemos burradas ainda maiores. É isso

que os alunos poderão aprender jogando.

É difícil colocar os seus alunos para terem um debate aprofundado e não

recair nas mesmas três frases prontas que ouviram em algum lugar? Imagine

então se aquela situação teórica do debate pudesse ser uma situação “prática” e

ninguém mandasse eles debaterem. Será que eles recairiam nas mesmas frases

ou poderiam realmente analisar a situação e dar a sua real opinião. Todos são

contratados e receberiam muito dinheiro para achar a filha do senhor do Engenho,

mas após difícil aventura com muito mistério e desafios descobrem que ninguém a

seqüestrou, ela fugiu por que quis, estava apaixonada por um jovem escravo e

vivia feliz no meio do quilombo. Mas o feitor da fazenda, apaixonado por ela,

segue os aventureiros e descobre a localização do quilombo e começa a atacar

com seus capangas. E aí, o que fazer? Depois de tanto envolvimento emocional

no meio do jogo com a situação e com a época? Lutar contra os escravos e levar

a filha à força por causa do dinheiro, lutar contra os brancos e acabar vendo a filha

amargurada por se sentir culpada pela morte do pai no conflito, tentar o difícil

caminho do diálogo, ou algo além mesmo na nossa previsão enquanto

professores? Não importa, ninguém pedirá para que discutam sobre valores

morais, o próprio jogo os colocará contra a parede e veremos uma discussão

profunda e acirrada.

O RPG Em Miúdos

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A essência do RPG é a imaginação compartilhada. Há um narrador,

comumente chamado de mestre, e uma quantidade variável de jogadores, no caso

aqui o narrador é o professor e o jogador o aluno. O narrador é aquele que guia a

história. Ele conta a história de acordo com uma ficha ou conhecimento prévio

dessa história. Os jogadores controlam apenas os seus personagens. Cada

jogador é completamente livre para dar qualquer ação que ele escolher para o seu

personagem, entretanto ele somente pode dar ações a esse personagem. O

narrador controla todo o restante do universo e ele é quem vai dar o resultado das

ações deste personagem.

O narrador tem total controle sobre o seu universo imaginário, desta forma

ele é quem escolhe o que deve acontecer, podendo inclusive mudar a história que

já havia sido prevista para que os seus objetivos sejam conseguidos.

Os alunos têm total liberdade para interagir com a história desde que seja

através de seus personagens. Entretanto cada ação dele deve ter uma reação

sempre dentro do universo criado. Exemplo

“Universo: Roma antiga

Aluno é um soldado romano.

Professor – Vocês entram no palácio onde está o Imperador Vespasiano,

uma sala amplas, com algumas dançarinas, muitas armas espalhadas pelo chão e

soldados bêbados após uma festa.

Aluno – Eu quero olhar para o Imperador, ele parece estar ocupado

Professor – Não, ele está olhando para você. Parece meio irritado.

Aluno – Ave Vespasiano.

Professor(imitando Vespasiano) – Sim soldado, o que quer, por que

interrompe minha festa de vitória?

Aluno – Queremos pedir autorização para irmos até Jerusalém.

Professor – Jerusalém ! Está louco soldado! Aquela cidade está em revolta

contra o império”

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Uma vez que atividade comece, tudo deve ser resolvido dentro daquele

universo criado, por exemplo

“Aluno – Ah professor! Manera vai! Deixa o imperador liberar a gente!

Professor ( ainda imitando o imperador ) – Professor ?! Quem é esse tal de

professor, como ousa se dirigir assim ao Imperador!”

Uma vez que esse seja um jogo de interpretação e que o aluno tenha total

liberdade de interagir com o mundo através do seu personagem, nem sempre uma

ficha de atividade pode prever tudo o que o aluno pensará em fazer, nestes casos

o professor deve sempre usar o bom senso. Por exemplo:

“Aluno – Ok, Sábio Vespasiano, não queremos mais sua permissão, dá um

autógrafo aqui então nessa folha branca”

É óbvio que não havia hábito de autógrafos em Roma Imperial, o aluno fez

aquilo pensando em ter a assinatura do imperador e depois escrever a

autorização. O professor pode usar do bom senso para resolver a situação como

achar mais conveniente. Nessa situação hipotética eu resolveria da seguinte

forma:

“Professor(imitando Vespasiano) – Auto o quê?

Aluno – Autógrafo! Ah, assina aqui para eu poder guardar o seu nome.

Professor(imitando Vespasiano) – Acaso você seria capaz de esquecer o

meu nome? Traidor! Guardas, levem esse homem

Professor(com sua voz normal) – Logo a sala está cheia de guardas”

Mas outro professor poderia resolver a mesma situação de uma forma

diferente

“Professor(imitando Vespasiano) – Você quer que eu assine esse papel?

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Aluno – Sim

Professor(imitando Vespasiano) – Tudo bem, aqui está, para você ver como

minha letra é bela.

Aluno – Agora eu escrevo a autorização e entrego para o guarda

Professor(imitando o guarda) – O que é isso? Onde está o selo real do

Imperador?

Aluno – Selo o que????

Professor(com sua voz normal) – Pois é, em Roma não era a assinatura

que valia, mas um selo feito com o anel do imperador”

Na verdade são praticamente infinitas as possibilidades de lidar com essa

situação, o importante é se manter firme no cenário criado e permitir que tudo se

resolva por lá, mesmo o que for mais impensável. Como por exemplo

“Aluno – Eu quero matar o imperador

Professor(com sua voz normal) Você saca seu punhal e se aproxima do

imperador, mas antes que pudesse chegar mais perto diversos guardas te

seguram”

Lembre-se que o objetivo é que os alunos consigam vencer o jogo e passar

por todo o cenário, tendo assim toda a interação necessária com o conteúdo das

disciplinas em questão. Assim sendo, mesmo no exemplo acima onde o aluno tem

o seu personagem preso, ele deve ser solto ou conseguir fugir para completar sua

missão.

Tabelas e Sistemas

O RPG é algo bem simples para quem consegue certa prática,

principalmente por permitir quase total liberdade do professor. Entretanto há

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18

algumas tabelas e regras que podem ser utilizadas para facilitar esse trabalho.

Lembro que são apenas dicas e não obrigatoriedades.

Seqüência de aplicação da atividade

1 – O professor deve ler a aventura e se familiarizar com o tema trabalhado

nela

2 – O professor explica aos alunos o funcionamento da atividade,

explicando um pouco sobre os seus personagens e sobre o local onde a atividade

se desenvolverá

3 – Cada atividade é dividida em cenas. Algumas atividades possuem 10

cenas, enquanto outras apenas uma. Seria equivalente ao capítulo de um livro.

4 – Cada cena é composta por

a-) Professor faz a descrição do local onde os personagens se

encontram

b-) Aluno dá alguma ação ao seu personagem

c-) Professor dá o resultado desta ação, se for uma conversa com

um personagem o professor responde como se fosse tal personagem, se for uma

ação de interação com algum objeto o professor dá as conseqüências dessa ação.

d-) Os passos A, B e C se repetem até que o desafio da cena tenha

se cumprido.

e-) Caso os alunos estejam com dificuldade em vencer algum desafio

o professor deve dar dicas, seja realçando o objeto que o aluno deve pedir que

seu personagem pegue, seja através da voz de alguém presente na cena dando

uma dica.

Sistemas

Muitas vezes os RPGs tradicionais se utilizam se sistemas de jogos para

deixar margem ao acaso, uma situação que não esteja nem na mão dos jogadores

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19

e nem na do narrador. Desta forma alguns elementos tornam-se aleatórios através

do uso de dados.

Não é intenção desta obra discutir qualquer sistema de RPG ou se algum é

mais propício para ser utilizado em sala de aula. Na verdade eles são apenas

ferramentas para facilitarem o andamento da atividade.

Sendo assim para essa obra temos apenas um pequeno esboço simples de

um sistema, e que pode ser diferente de atividade para atividade. Em “A Cidade

Perdida” os alunos estão interpretando a si mesmos. Desta forma não há qualquer

necessidade de se fazer um teste ou de se descrever o personagem, já que os

alunos já conhecem a si.

Na atividade “Assassino na Corte de Elizabeth” por exemplo, temos uma

atividade onde os personagens têm de ser definidos através de Qualidades e

Defeitos, escolhidos previamente pelos alunos. Esse momento onde os alunos

estão escolhendo que personagens eles irão controlar chamamos de “criação de

personagem”.

Algumas atividades são um pouco mais complexas e além de qualidades e

defeitos elas possuem atributos. Dependendo da atividade eles podem mudar,

mas em geral são características como “Força” “Inteligência”, etc. Esses atributos

serão medidos através de um valor numérico, de 1 a 6.

Toda vez que alguma atividade que eles forem realizar exigir algum desses

atributos pode ser pedido que realizem um “teste de atributo”. Por exemplo, o

aluno diz que seu personagem tentará levantar um baú. Então devemos realizar

um teste de força.

O teste de força é realizado jogando-se 2 dados. Se o resultado dos dados

for menor do que 6 + a força. Então o teste foi bem sucedido, ou seja, o aluno

conseguiu levantar a arca. Se o número for maior então ele não conseguiu. Caso

seja igual ele está no limiar entre conseguir ou não, ou seja, está com ela erguida,

mas as pernas bambeando.

Mesmo quando um teste não for indicado na ficha o professor pode pedir

que o aluno o realize, afinal muitas vezes podem ser pedidas coisas impossíveis

de prevermos. Ainda no exemplo da Roma antiga

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20

“Aluno – então eu imito a voz do imperador gritando: Atacar”

Essa é uma ação inesperada. O professor pode simplesmente negar isso,

dizendo que todos reconheceram que aquilo era uma imitação. Mas se o professor

achar que aquilo pode ser útil para que o objetivo seja atingido ele pode pedir um

teste de inteligência, por exemplo.

Quanto mais difícil dor a tarefa que o aluno pedir ao seu personagem, mais

difícil pode ser o teste pedido pelo professor. Por exemplo, um aluno pede para

que seu soldado se fantasie de imperador e passeio pelo palácio dando ordens

aos soldados. É muito difícil que isso fosse possível, já que os soldados

conheciam o rosto e a voz de seu imperador. Para um situação desta, ao invés de

utilizar o teste simples, de 2 dados ser menos do que 6 + a inteligência, pode-se

utilizar, por exemplo “4 dados e ser menos do 6 + a inteligência” deixando algo

muito mais difícil, mas ainda assim possível. É claro, se for algo realmente

impossível, o professor tem todo o direito de dizer que aquilo não foi possível e

narrar algum final trágico para a situação, como: “O primeiro soldado que o viu deu

muita risada e disse: - Eu não sabia que o palhaços já haviam chegado para

alegrar o imperador, espere que eu te levarei para a festa dos palhaços”.

Lembrando sempre que nunca algo é proibido, simplesmente pode trazer

conseqüências desastrosas. O professor nunca deve falar “Você não pode fazer

isso” ainda que o aluno peça “quero carregar um cavalo nas costas” a resposta

deve ser “você faz muita força e quando começa a conseguir levantá-lo ele lhe dá

um coice e você vai longe”. Ou seja, sempre dentro do universo imaginário criado.

Em algumas atividades podem haver disputas, que vão desde uma batalha

contra um inimigo, uma corrida ou uma luta contra o câncer. Para essas disputas

específicas cada atividade utiliza uma regra específica.

O Desafio da quantidade de jogadores/alunos

Uma das principais dificuldades de se utilizar o RPG em sala de aula é que

ele não foi criado para ser jogado com 40 ou 60 jogadores, mas normalmente com

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21

grupos até 10 pessoas. Assim sendo as técnicas mais tradicionais do RPG não se

aplicam totalmente à sala de aula. Assim sendo, mesmo que alguém seja um

mestre do jogo, poderá enfrentar algumas dificuldades para lecionar através dela.

Aqui todas as atividades foram feitas pensando nisso. Basicamente nossas

atividades possuem duas soluções perante esse impasse. Embora existam outras

soluções.

A-) Vários alunos controlam um único personagem. Isso pode ocorrer desde

um grupo realmente controla um único herói, sendo que todos discutem juntos

entre si o que o herói deverá fazer e juntos o interpretam. Até a possibilidade de

um divisão de tarefas dentro deste “personagem”. Em “Viagem de Vasco da Gama

em busca do Gigante Adamastor”, por exemplo, cada “personagem” é um navio,

cada navio tem as ações contadas de forma única, representado através de seu

capitão. Entretanto cada aluno tem um papel diferente dentro do navio. Toda vez

que ocorrer um combate é o aluno mestre as armas que assumirá o comando.

Toda vez que houver uma disputa contra uma tempestade ou uma perda de rota,

o aluno piloto que assumirá, e toda vez que houver negociações o aluno capitão é

que dirigirá a conversa. No caso de “Assassino da corte de Elizabeth” cada grupo

controla um personagem, mas como é um jogo de mistério, mesmo sendo um

único personagem todos precisam discutir entre si as pistas para conseguir

resolver os enigmas.

B-) Cada aluno representa a si próprio. Na atividade “Cidade Perdida” os

alunos representam a si próprios e a única coisa necessária para a sua “ficha de

personagem” é uma folha onde anotaram um objeto que levaram consigo. Uma

vez que eles falam por si não há a necessidade real de interpretar um

personagem, apenas uma situação ( estão perdidos em uma cidade feita de

pedra), assim como em uma sala de aula o professor consegue controlar 40

alunos, também ele pode controlar essa atividade. Cada ação dos alunos, neste

caso, é reservada através do método tradicional de se levantar a mão, cada um na

sua vez vai dando as ações dos personagens, seja individual ou seja coletiva (

vários alunos vão ajudar a cavar em volta de um lugar, por exemplo )

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22

Outras soluções, entretanto, já foram realizadas por outros professores e

merecem ser citadas aqui

1-) Único personagem. Nesta solução toda a aventura está sendo

representada por um único personagem, e cada aluno possui o comando dele por

um determinado período de tempo. Como todo o foco está em um só a atenção de

todos se volta para esse primeiro para ver como ele solucionaria tal problema.

2-) Personagens repetidos – Os personagens não são moldados por sua

individualidade mas por sua coletividade. Por exemplo, soldados, mercadores,

sacerdotes, etc. Assim sendo o professor se dirige a um grupo e pede uma

solução do grupo para a sua classe de personagens, e estes discutem e propõe

uma solução. Embora se assemelhe à idéia de vários alunos controlando um

personagem, essa solução permite a individualidade no sentido de que 5

sacerdotes podem tomar uma ação e 1 fazer outra ação enquanto isso.

3-) Aventura solo coletiva. Embora o nome pareça um contra-senso essa

forma de utilização do RPG é muito útil, especialmente nas séries do fundamental

I. Essa solução foi dada por diversos professores ao adaptarem o uso do livro de

aventura solo Curumatara, onde o leitor deve escolher as ações de seu

personagem enquanto lê. Muitos professores acharam a idéia muito interessante,

entretanto perceberam que alguns alunos, especialmente as séries mais básicas,

tinham dificuldade de leitura. Então, coletivamente com toda a sala eles liam o

parágrafo e faziam com que a sala através de votação escolhesse o caminho do

livro. Como era uma Aventura Solo então não havia margem para ações que não

tivessem sido previamente escolhidas, o que parecia limitar o trabalho do

professor e a imaginação do aluno acabou se mostrando como uma boa

introdução para professores e alunos que nunca haviam se utilizado do RPG

ainda.

4-) Múltiplos mestres – Muitas vezes em uma sala o professor se depara

com alunos que já conhecem o funcionamento comum do RPG. Nesse caso ele

pode se utilizar deste alunos para ajudar a organizar suas atividades, distribuindo

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23

as fichas de atividade para esses alunos e permitindo que cada um seja o

mestre/narrador de um grupo de 4 a 6 outros alunos.

5-) Grupo específico – Algumas escolas se mostraram bem abertas à

utilização do RPG para técnicas específicas, ou para motivar alunos com

dificuldades ou permitir simplesmente uma diversão mais útil e agradável aos seus

alunos. Desta forma o jogo acontecia em momento fora da sala de aula e servia

para um instrumento para-didático. Eu mesmo cheguei a ter um grupo de alunos

com o qual me reunia uma vez por semana para jogarmos jogos educacionais e

posteriormente eles próprios me ajudavam na criação de novos jogos. Embora

seja raro, alguns colégios chegaram até mesmo a criar um disciplina optativa

chamada RPG, colocada ao lado de Capoeira ou Futebol, por exemplo.

Trocando Experiências

O RPG já vem sendo usado em sala de aula mais ou menos desde a sua

chegada no Brasil há mais de 10 anos. Entretanto ele ainda vem enfrentando

preconceitos de quem não conhece a técnica, por a achar muito complexa ou por

vezes muito “divertida” e portanto incompatível com a sala de aula.

Temos entretanto alguns caminhos que facilitam o contato com atividades e

experiências ligadas ao RPG educacional. Temos por exemplo os Simpósios de

RPG e Educação, que ocorrem a cada 18 meses e reúnem diversos educadores

para a troca de experiência e de atividades em suas áreas. É um evento gratuito e

ocorre em momento de final de semana, para facilitar o acesso do professor. Esse

simpósio é realizado por uma ONG que se especializou em jogos educacionais,

especialmente o RPG, a LudusCulturalis. ( www.ludusculturalis.org.br ) qualquer

professor pode se associar gratuitamente tendo uma diversidade de vantagens,

como a participação de fóruns de discussões, receber atividades de diversos

temas e matérias, cursos gratuitos, além da possibilidade de divulgação do seu

próprio material.

Page 24: RPG-Educação-Leandro_Villela_de_Azevedo-VC

24

Aproveito a oportunidade para deixar ao leitor o convite de entrar em

contato comigo, para que eu possa inclusive tirar dúvidas e dar dicas e fazer com

que esse livro seja sempre renovado pelo que eu for aprendendo de novo a cada

dia e puder compartilhar com vocês.

e-mail de contato: [email protected]

Dicas

* Trata-se de um jogo de RPG, além de ser uma atividade, então não há

necessidade de extremo rigor disciplinar, eles vão acabar se empolgando,

gritando, etc. Ao mesmo tempo trata-se também da sua aula, e não de um jogo

qualquer, então convém estabelecer e cumprir os novos limites, especialmente

tirando tudo o que for atrapalhar a atenção deles durante o jogo. A “indisciplina” do

jogo é boa, aquela que for contra o jogo é má.

* O jogo de RPG é extremamente rico e praticamente infinito em suas

possibilidades. Por isso as regras não são leis, são instruções e orientações, mas

podem ser modificadas a cada ponto para que sejam adequadas de melhor forma

aos alunos e à situação. Por exemplo, na atividade do câncer. Quando os alunos

percebem que estão dentro do estômago, ao invés de seguir o caminho tradicional

pode ser que tenham a idéia de produzir mais acidez para que o paciente os

“vomite” e desta forma possam ser novamente injetados no corpo da forma certa.

Isso é uma resolução plenamente racional e possível, dentro do universo

imaginário criado. O professor não deve cercear a imaginação e o raciocínio do

aluno, permita que isso seja possível e faça com que eles sejam reinjetados em

algum lugar próximo à veia carótida. Ou no caso do jogo referente ao senhor de

engenho e sua filha Cecília, pode ser que alguém o convença de ir junto na busca

da filha, então todas as situações terão que ser adaptadas para tal, especialmente

dentro do quilombo. Sempre premie criatividade racional do aluno.

* Lembre-se que a principal diferença entre imaginação pura e simples e

criatividade é que a primeira pode ser simples devaneio, já que é totalmente livre

para se imaginar o que se quiser. A criatividade, por sua vez é a mistura entre

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25

imaginação é raciocínio, propondo novas idéias “imaginadas” para resolver um

problema inicial e real. Incentivar a imaginação é importante, mas acima de tudo

incentive a criatividade do aluno, soluções diferenciadas mas que ao menos

pareçam poder resolver o problema colocado.

* Entre no clima do jogo. Se estiver interpretando um imperador, seja

arrogante, se estiver interpretando o feitor que batia nos escravos, seja racista, se

estiver interpretando uma mulher apaixonada, seja apaixonado. É claro, isso é

uma sala de aula e algumas palavras e expressões sempre devem ser evitadas,

mas não deixe que sejam atividades secas, sem o envolvimento emocional tanto

deles quanto seu.

* Dê às atividades o teor de aula. Faça questões sobre elas nas provas

depois, ou avalie os alunos em forma de nota pela sua desenvoltura nas

atividades. E isso não será apenas uma forma falsa de gerar nota. Forma falsa é

receber trabalhos vindos diretamente da Internet e que não foram nem lidos, mas

aqui nos jogos eles estarão envolvidos com o tema, eles mostrarão seus

conhecimentos e aplicarão estes conhecimentos, então, permita que na linguagem

deles também seja mais do que só um jogo.

* Prepare-os antes para a atividade, já explicando o que for necessário para

eles resolverem os desafios, mas nunca, REPITO, nunca estrague o clima de

suspense. Ele é indispensável. Nunca fale sobre a possibilidade de amor entre

escravo e brancos antes da atividade, não revele como o império se organizava,

antes da solução ser dada pelo jogo. Mesmo onde for necessário explicar tudo,

como no caso da atividade do “na veia!” deixe algumas coisas para serem

explicadas na hora, como por exemplo o colesterol, ou mesmo o corte, tanto faz.

Mas eles sempre devem ter muitos elementos para aprender no jogo. Na verdade,

aqui vai até uma dica mais geral, especialmente para os professores de história. A

forma da aula com começo meio e fim não é lá tão boa assim. Normalmente eu

pego um tema calculando para que no clímax ( de uma guerra, ou de uma

situação tensa ) o sinal bata e a finalização tenha que ficar para a próxima aula.

Isso que a princípio poderia parecer anti-didático não tem se mostrado nem um

pouco falho. Primeiro porque eles passarão horas tentando imaginar o que

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26

aconteceu, darão suas próprias idéias, usarão o raciocínio, dependendo do grau

de envolvimento até mesmo irão pesquisar para saber, e somente na outra aula

todos terão mesmo a resposta. Semelhante ao sistema de qualquer novela, no

momento em que tudo se torna tenso, todos tem que esperar pelo próximo dia.

* Normalmente o RPG não é uma disputa para ver quem ganha, mas sim o

trabalhar em equipe. Devem conseguir aprender isso para que vençam. Portanto

puna ( usando o próprio jogo ) toda vez que eles estiverem um contra o outro ( a

não ser que o jogo peça exatamente esse conflito ) . Por exemplo, se os detetives

começarem a discutir e a brigar dentro do palácio de Elizabeth, mande os guardas

os prenderem e a rainha lhes passar um sermão do tipo “minha vida está em

perigo e vocês ainda ficam brigando para ver que vai prender o assassino!!! Eu só

quero que ele seja preso, não é uma disputa entre vocês , é uma disputa entre

todos nós e ele!”

5 – As atividades deste livro

Esse livro é apenas uma introdução ao RPG aplicado à educação. Uma

imensa enciclopédia, de diversos volumes, ainda não seria capaz de abranger

atividades que englobassem todas as matérias e todos os temas. Dentre todas as

atividades que conheço, que certamente não comporiam tantos volumes assim,

escolhi 10 que conclui serem as mais importantes. Em primeiro lugar selecionei

atividades simples, já que este é um livro introdutório. Selecionei atividades que

não requerem muitos pré-requisitos e nem grande estrutura para a sua aplicação.

Ao mesmo tempo tentei mesclar estas atividades mais simples com pelo menos

algumas atividades singulares e mais complexas, para que seja possível

compreender a amplitude da técnica e o seu poder.

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27

Tenho outras obras que servem de completamente a esta, inclusive livros

jogo que podem ser “jogado” pelos alunos sem o auxílio do professor, como para-

didáticos. Deixo-me inteiramente disponível para contato sobre essas atividades

no final do livro tem o endereço e e-mail para contato, tanto para resolver dúvidas

sobre elas, como para receber sugestões ou comentários sobre o resultado de

suas aplicações.

Antes de entrarmos nas atividades propriamente ditas preciso dar algumas

orientações prévias:

* Trata-se de um jogo de RPG, além de ser uma atividade, então não há

necessidade de extremo rigor disciplinar, eles vão acabar se empolgando,

gritando, etc. Ao mesmo tempo trata-se também da sua aula, e não de um jogo

qualquer, então convém estabelecer e cumprir os novos limites, especialmente

tirando tudo o que for atrapalhar a atenção deles durante o jogo. A “indisciplina” do

jogo é boa, aquela que for contra o jogo é má.

* O jogo de RPG é extremamente rico e praticamente infinito em suas

possibilidades. Por isso as regras não são leis, são instruções e orientações, mas

podem ser modificadas a cada ponto para que sejam adequadas de melhor forma

aos alunos e à situação. Por exemplo, na atividade do câncer. Quando os alunos

percebem que estão dentro do estômago, ao invés de seguir o caminho tradicional

pode ser que tenham a idéia de produzir mais acidez para que o paciente os

“vomite” e desta forma possam ser novamente injetados no corpo da forma certa.

Isso é uma resolução plenamente racional e possível , o professor não deve

cercear a imaginação e o raciocínio do aluno, permita que isso seja possível e

faça com que eles sejam reinjetados em algum lugar próximo à veia carótida. Ou

no caso do jogo referente ao senhor de engenho e sua filha Cecília, pode ser que

alguém o convença de ir junto na busca da filha, então todas as situações terão

que ser adaptadas para tal, especialmente dentro do quilombo. Sempre premie

criatividade racional do aluno.

* Entre no clima do jogo. Se estiver interpretando um imperador, seja

arrogante, se estiver interpretando o feitor que batia nos escravos, seja racista, se

estiver interpretando uma mulher apaixonada, seja apaixonado. É claro, isso é

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uma sala de aula e algumas palavras e expressões sempre devem ser evitadas,

mas não deixe que sejam atividades secas, sem o envolvimento emocional tanto

deles quanto seu.

* Dê às atividades o teor de aula. Faça questões sobre elas nas provas

depois, ou avalie os alunos em forma de nota pela sua desenvoltura nas

atividades. E isso não será apenas uma forma falsa de gerar nota. Forma falsa é

receber trabalhos vindos diretamente da Internet e que não foram nem lidos, mas

aqui nos jogos eles estarão envolvidos com o tema, eles mostrarão seus

conhecimentos e aplicarão estes conhecimentos, então, permita que na linguagem

deles também seja mais do que só um jogo.

* Prepare-os antes para a atividade, já explicando o que for necessário para

eles resolverem os desafios, mas nunca, REPITO, nunca estrague o clima de

suspense. Ele é indispensável. Nunca fale sobre a possibilidade de amor entre

escravo e brancos antes da atividade, não revele como o império se organizava,

antes da solução ser dada pelo jogo. Mesmo onde for necessário explicar tudo,

como no caso da atividade do “na veia!” deixe algumas coisas para serem

explicadas na hora, como por exemplo o colesterol, ou mesmo o corte, tanto faz.

Mas eles sempre devem ter muitos elementos para aprender no jogo. Na verdade,

aqui vai até uma dica mais geral, especialmente para os professores de história. A

forma da aula com começo meio e fim não é lá tão boa assim. Normalmente eu

pego um tema calculando para que no clímax ( de uma guerra, ou de uma

situação tensa ) o sinal bata e a finalização tenha que ficar para a próxima aula.

Isso que a princípio poderia parecer anti-didático não tem se mostrado nem um

pouco falho. Primeiro porque eles passarão horas tentando imaginar o que

aconteceu, darão suas próprias idéias, usarão o raciocínio, dependendo do grau

de envolvimento até mesmo irão pesquisar para saber, e somente na outra aula

todos terão mesmo a resposta. Semelhante ao sistema de qualquer novela, no

momento em que tudo se torna tenso, todos tem que esperar pelo próximo dia.

* Normalmente o RPG não é uma disputa para ver quem ganha, mas sim o

trabalhar em equipe. Devem conseguir aprender isso para que vençam. Portanto

puna ( usando o próprio jogo ) toda vez que eles estiverem um contra o outro ( a

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não ser que o jogo peça exatamente esse conflito ) . Por exemplo, se os detetives

começarem a discutir e a brigar dentro do palácio de Elizabeth, mande os guardas

os prenderem e a rainha lhes passar um sermão do tipo “minha vida está em

perigo e vocês ainda ficam brigando para ver que vai prender o assassino!!! Eu só

quero que ele seja preso, não é uma disputa entre vocês , é uma disputa entre

todos nós e ele!”

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6 – Algumas técnicas especiais

MENSAGENS SECRETAS

Eu poderia até ter deixado de lado a seção de mensagens secretas por ser

um pouquinho mais avançada, entretanto ela cria um importante clima no RPG e

pode ser utilizada em uma série de atividades que o professor por imaginar5,

independentemente das que aqui proponho, então acabei concluindo que

enriqueceria bastante o livro.

O objetivo das Mensagens Secretas é simples, fazer com que o aluno tenha

em suas mãos um papel que aparentemente não contém nenhuma mensagem

importante, ou alguma mensagem sem qualquer sentido, e no momento certo,

quando for revelado a forma de abrir a mensagem, ali está uma grande surpresa

ou informação que mudará o curso do jogo.

Existem muitas formas de se fazer mensagens secretas, abordarei aqui

apenas algumas. Na verdade você deve ser muito cauteloso ao usar as

mensagens secretas, pois a maior parte delas, assim que o aluno souber revelar a

mensagem, saberá revelar nas outras aventuras que ele jogar, ou mesmo em

outras atividades. Igualmente todos os professores da escola devem estar cientes

das técnicas que você for usar, para que ninguém depois te acuse de auxiliar o

processo de “cola” nas provas. Uma vez que todos saibam o segredo não haverá

nenhuma vantagem, nem para os alunos nem para os professores. Por isso não

ensino apenas uma forma de se escrever mensagens secretas, mas várias, para

que elas sejam alternadas de acordo com a sua vontade.

1 – Papel, Vela e lápis de cor

Essa é a forma mais simples, embora seja eficiente. Pegue um papel

branco, de preferência um sulfite e com a base de uma vela6 escreva alguma

5 Como olimpíadas de raciocínio, desafios para casa, mensagens secretas nas provas com dicas para incentivá-los ao lúdico mesmo nas avaliações, etc. 6 apagada por favor

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31

mensagem. Pode-se com uma faca “apontar” a parte da vela que você usará para

escrever a mensagem. Aperte fortemente para que a parafina cubra o papel. Não

é possível escrever muitas palavras desta forma. Ainda assim, uma vez que o

papel esteja escrito quem olhar não verá nada além da brancura inicial.

Certamente se alguém o pegar sentirá que ele está levemente ensebado.

Em um jogo isso é facilmente explicável, por exemplo, deveria estar próximo a

algum produto de beleza que o deixou assim, ou próximo a gordura em uma

cozinha, tanto faz. Na verdade o aluno já deve receber o papel sabendo que ali há

alguma informação importante que ele ainda não sabe qual é, e avisar que se ele

ficar passando a mão no papel, a mensagem pode sumir.

Para revelar é simples, basta passar um lápis suavemente sobre toda a

folha, o grafite do lápis vai aderir fortemente à folha, mas apenas fracamente à

superfície com parafina, e, pronto, a mensagem está lá. Um lápis de cor seria

ainda mais aconselhável para a revelação ficar melhor

2 – Palito de dente e suco de limão.

Essa técnica muitas vezes era utilizada na idade média para passar

mensagens secretas, então ela seria muito útil a qualquer aventura medieval. Mas

é um pouco difícil e demorada de ser feita. Primeiramente é necessário pegar uma

folha de sulfite, um limão e um palito de dente. Esprema o limão em um recipiente,

não misture com água ou açúcar ou o efeito não será o mesmo. Molhe o palito

suavemente sobre o suco e escreva uma letra. Cada letra deve ser escrita de uma

vez e sem deixar qualquer excesso de suco escorrer. Basta molhar a ponta do

palito, sem que fique qualquer gota suspensa e escrever uma letra, e apenas uma.

Você ainda deve esperar 24 horas o papel secar.

O suco de limão é ácido e corrói levemente a fibra do papel, mas isso não

pode ser notado a olho nu. Mas quando colocado contra a luz, ou ainda melhor,

contra uma chama de vela, uma espécie de marca d’água surgirá com a palavra

que você escreveu.

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32

A forma mais marcante de fazer mensagens desta forma é escrever apenas

nas bordas de um papel e depois escrever qualquer coisa no meio, algo sem

importância. Para que o aluno ache que a questão é resolver uma espécie de

charada na folha, enquanto o segredo na verdade se encontra nas bordas

invisível. Se for usar a vela para revelar, cuidado, lembre-se, eles são alunos e

estarão agitados, pode ser um pouco perigoso.

Já fui informado que vinagre ou suco de laranja teria o mesmo efeito, mas

não testei.

3 – Caneta vermelha, celofane vermelho, caneta azul.

Essa provavelmente é a mais interessante de todas as técnicas não tão

tecnológicas. Consiste em você escrever a mensagem original com caneta azul,

clara, ou com lápis. É necessário que a mensagem original esteja escrita com

letras pequenas e que esteja clara. Com uma caneta vermelha, ou lápis vermelho

intenso faça uma grande quantidade de riscos sobre a mensagem original. Não

adianta pintar tudo ou perderá o efeito, é necessário que haja o contraste do

branco da folha com o vermelho intenso do lápis ( ou roxo, violeta, maravilha, etc )

faça riscos em forma de X, com espaçamento de poucos milímetros entre um e

outro, riscos grossos de preferência.

O resultado será uma leve mancha escura atrás de uma folha lotada de X

vermelhos. Se alguém se debruçar com cuidado sobre a mancha talvez até

consiga ler o que se encontra lá, mas será difícil. Agora vem a melhor parte, a

revelação. Prepare, antecipadamente, um pedaço de papel celofane vermelho, o

emoldure, pode tanto ser um simples quadrado de cartolina, ou algo mais

interessante, como uma lupa de cartolina ou EVA7, ou até mesmo um óculos de

agente secreto de EVA. Quando o celofane for passado por cima do papel, por ele

ser vermelho, deixará o fundo vermelho igual ao fundo branco, perdendo assim o

contraste das cores, tornando então muito simples a visualização da mensagem

colocada.

7 Espécie de folha de borracha barata, de simples manuseio e que se encontra em muitas papelarias

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33

4 – Técnicas de troca de letras

A mais simples e eficiente técnica para mensagens secretas

utilizando as trocas de letras é o chamado Tênis Polar.

Ele consiste na substituição das letras da esquerda pelas da direita,

e as da direita pelas da esquerda, utilizando a tabelinha abaixo, de simples

construção:

T P

E O

N L

I A

S R

Veja alguns exemplos da frases com essa substituição efetuada:

“Foi Brutus quem matou Júlio César”

FEA BSUPUR QUOM MIPEU JUNAE CORIS

“O Imperador está preso no quarto verde”

E AMTOSIDES ORPI TSORE LE QUISPE VOSDO

“Jogar RPG é bom”

JEGIS STG O BEM

Outra forma igualmente simples é o alfabeto numérico ou alfabeto

numérico invertido

A 1 23

B 2 22

C 3 21

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34

D 4 20

E 5 19

F 6 18

G 7 17

H 8 16

I 9 15

J 10 14

L 11 13

M 12 12

N 13 11

O 14 10

P 15 9

Q 16 8

R 17 7

S 18 6

T 19 5

U 20 4

V 21 3

X 22 2

Z 23 1

De onde a frase

“nunca vão entender”

Alfabeto Numérico: 13-20-13-3-1 21-1-14 5-13-19-5- 13-4-5-17

Alfabeto Numérico Invertido: 11-411-21-23 3-23-10 1 9-11-5-11-20-19-7

Ainda existe a Segredo Secretus ela consiste em adicionar a cada letra

escrita uma das letras da expressão “Segredo Secretus”

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35

Assim:

“Eles estão atacando”

ESLEEGS REESDTOASO EACTRAECTAUNSDSO

“Napoleão partirá amanhã cedo”

NSAEPGORLEEDAOO SPEACRRTEITRUAS ASMEAGNRHEAD

COESDEOC

Note que

NsAePgOrLeEdAdO sPeAcRrTeItRuAs AsMeAgNrHeAd CoEsDeOc

Outra forma bem mais complexa é o quadrado de César. Consiste em

escrever as mensagens dentro de um quadrado de 3x3 ou 4x4 ou 5x5, etc. e

depois trocar as horizontais pelas verticais. As letras que sobram são preenchidas

com A

“ESSA É BEM DIFÍCIL”

E S S A

E B E M

D I F I

C I L A

E por fim:

EEDC SBII SEFL AMIA

Mas não aconselho o uso desta até que os alunos realmente já estejam

craques com as outras, senão será necessário gastar muito tempo explicando a

forma de revelar a mensagem e o jogo acabará sendo apenas secundário. O que

pode até ser bom para um exercício com esse objetivo, é claro.

5 – Caneta Mágica

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Já está a venda em várias lojas uma caneta mágica. Ela escreve em tinta

transparente mas reativa ao ultra-violeta. Desta forma o professor simplesmente

precisaria comprar o material, cerca de R$ 8,00 pelas ruas de São Paulo. Escreve-

se normalmente com a caneta mágica, e depois basta entregar o revelador que

vem com a própria caneta, uma luz ultra-violeta bem fraquinha, mas que pode

revelar facilmente o que foi escrito.

Lembre-se, dependendo da aventura é muito mais interessante usar uma

das técnicas acima do que uma destas tão hi-tec.

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Apresentação das atividades

Atividade 1 – A Cidade Perdida

Atividade 2 – O Império Persa ( ou Império Romano )

Atividade 3 – Assassino nas cortes de Elizabeth

Atividade 4 – Cecília Sumiu

Atividade 5 – Aprendizado na Veia!

Atividade 6 – Contra o Câncer

Atividade 7 – Vasco da Gama em busca do Gigante Adamastor

Atividade 8 – Duelo de Heróis

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Ficha Atividade: 1

Nome: A Cidade Perdida

Faixa Etária: 10 a 14 anos

Matéria Principal: História

Matérias em interdisciplinaridade: Geografia, Português, Artes, Ciências

Duração: de 40 a 80 minutos

Tamanho ideal da sala: 20 a 30 alunos ( máximo de 45 )

Objetivos Principais:

- Fazer o aluno entrar em contato com o modo como se dá a formação do

conhecimento histórico e também levá-lo a “participar” de uma investigação

histórica;

- Dar leves conhecimentos da cultura Mezoamericana;

- Desenvolver o gosto pela história;

- Desenvolver o raciocínio e a lógica;

- Demonstrar a aplicabilidade de conhecimento teóricos;

Criação de Personagens

- Como esse será o primeiro RPG aula a ser aplicado não vamos criar

personagens ainda. Cada aluno será o jogador e o personagem. Cada um irá

representar a si mesmo. Não há qualquer necessidade de criação de tabela de

personagens ou atributos para esses. Deixemos isso para aventuras mais

complexas, lembrando que o objetivo é mais didático do que realmente RPG

Background Histórico para o professor:

Quando os espanhóis chegam à América eles encontram impérios

culturalmente muito evoluídos, tanto em sua arte, escrita, técnicas de construção

etc. Os maias são sucessores os olmecas, que se estabelecem enquanto uma

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avançada civilização mesmo antes de Cristo. Eles tem a sua era dourada próxima

ao ano 1000DC, ou seja, quando os espanhóis chegaram já estavam em

decadência. Isso faz com que eles sejam ainda mais interessantes do que seus

primos, os Astecas, que tinham invadido a região dos Olmecas poucas décadas

antes dos Espanhóis chegaram. Enquanto os astecas foram o principal foco da

dominação, tanto que a sua capital Tenochitlán virou a atual cidade do México, as

cidades Maias ficaram praticamente abandonadas, e florestas cresceram em volta,

e muitas vezes dentro delas. De modo que elas são fonte riquíssima de estudos

arqueológicos hoje em dia. É em uma dessas “cidades perdidas” que a aventura

se passa

O Deus Quetzacoatl citado na história provém da cultura Olmeca e passa

aos Mais e Astecas. Ele seria uma imensa serpente com asas que a cada século (

de 52 anos ) voaria pelos céus esperando devorar a humanidade.

Materiais necessários:

Básicos – Giz e Lousa

Desejáveis – Maleta velha com um “desenho” de um LapTop. Telefone Celular

desligado ( pode ser de brinquedo ) Mapa da América ( para mostrar onde o avião

caiu – Península de Yucatán, no México, achando no mapa , o México, é aquele

rabinho que cresce do lado direito, perto de Cancun.

Internet – Algumas figuras podem ser observadas pelo professor para facilitar o

jogo. Colocarei aqui apenas os links, já que a questão dos direitos autorais não me

permite colocar as fotos

http://www.artlex.com/ArtLex/p/images/pyramid_maya.elcastil.lg.JPG

http://www.dallas.net/~lalo/observa2.jpg

http://dragons.monstrous.com/Pictures/Dragon_Type_19.jpg

http://www.mysteriousplaces.com/mayan/images/jungruins2.jpeg

http://www.clubmedvillas.com/mexican_map.gif

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40

Dicas: O professor deve explicar rapidamente para os alunos que aquela será uma

atividade diferente, provavelmente a primeira que toda a sala participará de RPG.

Não creio que seja esse o momento do professor explicar o que é um RPG, alguns

da sala talvez já tenham jogado, não deixe que eles façam sair do enfoque

principal. O professor explica para a sala que ele vai contar uma história, e que a

partir de um momento na história cada um vai poder interferir. Cada um vai poder

escolher uma coisa para fazer, mas deixe bem claro que apenas quem levantar a

mão e tiver a permissão poderá dar alguma instrução ao seu personagem. Que

neste caso o próprio aluno é o jogador e o personagem. É claro que quando eles

se empolgarem todos vão falar ao mesmo tempo, são crianças, mas seja rígido

em só dar vida àquele que falou com mão levantada e depois de sua autorização,

em poucos minutos eles vão percebendo que é a única forma de participar. Se

você der vida a qualquer ação que alguém grite logo perderá o controle do jogo e

da atividade, se você os ganhar nos primeiros 3 minutos a atividade será perfeita.

Aplicação:

a-) História – Todos foram sorteados com uma viagem para Miami. Todos fazem

os seus preparativos e cada um pode escolher 3 coisas para levar, quaisquer

coisas que esses alunos realmente tenham, ali com eles naquela hora ( não

adianta em casa ), essas coisas devem ser anotadas em um pedaço de papel.

Cada aluno com o seu papel. Então enquanto eles estão indo para Miami o avião,

de repente, sofre uma série de problemas, ele vai caindo, todos entrando em

desespero, entre no jogo, faça cara de desespero, entre em “pânico”, e enfim o

avião cai no meio do mar “provavelmente eles pularão nesta hora, isso quer dizer

que você já os ganhou”

- Todos vão nadando até a praia e percebem que só havia uma floresta por

perto, mas alguém logo vê que havia uma cidade escondida entre as florestas. Só

que era uma cidade muito diferente, ela era feita de pedra! Tudo era feito de

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pedra, casas, paredes, ruas, tudo feito de pedra. Eles não sabem, mas você os

está guiando através de Chichen-Itza.

b-) O jogo começa:

Agora é por conta deles, no esquema explicado cada um pode dar a ordem

que quiser ao seu personagem. Lembre-se, você é um personagem junto com

eles, e logo deve os instigar a entender o que uma cidade de pedra está fazendo

no meio da floresta sem ninguém morando.

Se eles estiverem se dispersando, falando coisas como “eu dou um soco no

João”, então, revide com “antes que você faça isso a professor grita: - Nossa !!

Não tem ninguém morto aqui. Nem um esqueleto, todas as roupas ainda estão em

suas casas, tudo está em seu lugar, até jóias. O que será que houve com esse

povo.” Se isso ainda não for o suficiente então apele, vale a pena “e a professora

diz: Eu vou dar meio ponto na prova para quem conseguir descobrir o que

aconteceu com o povo daqui”

- Pronto, seja por vontade própria ou por indução do professor eles agora

tem uma missão, descobrir o que houve com o povo daquela cidade.

Lembre-se, o RPG não segue uma narrativa linear, logo você deve esperar

que o aluno proponha alguma das opção abaixo, ou adaptar essa o que ele

desejou para que obtenha o mesmo resultado ou um resultado semelhante.

Lembre-se também, você é aliado dele nesse jogo e deve induzi-los a conseguir

pelo menos metade das pistas para que cheguem o mais perto possível da

verdade. E por último, lembre-se que não há o final perfeito, pois mesmo a história

ela se refaz a cada dia, portanto nunca diga que a teoria deles simplesmente “está

errada” sempre tente apenas mostrar indícios que ele pode não estar tão certa

assim

c-) Locais e ações

A- Revistando as casas – No meio de várias coisas , como roupas e tapetes

mágicos os alunos podem achar

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1- Um tapete com o desenho de uma serpente com asas atacando uma

cidade – Trata-se do Deus Quetzacoatl

2- Um anel de ouro com letras indecifráveis

3- Uma pulseira ( não serve para nada )

4- Um grupo de madeiras amarradas com cipó com muitas figuras e coisas

escritas – trata-se de um códice maia, se alguém tiver levado um celular ou algum

livro de história pode pesquisar e descobrir que eles temiam um Deus chamado

Quetzacoatl que era uma serpente gigante com asas.

5- Muitas roupas espalhadas pelo chão – O que pode fazer o professor

induzir aos alunos que eles saíram com pressa

6- Um copo de argila ( não serve para nada )

O sorteio para saber qual coisa deve ser descoberta antes pode ser ao

acaso, por um dado, ou ainda, quando perceber que os alunos estão

desanimando um pouco fazer aparecer a dica 1 ou 4

B - Procurando por alguém – chamando – Não aparece ninguém, apenas

alguns macacos ( caso os alunos não tenham achado algum item importante os

“macaquinhos” podem achar o item por eles )

C - Procurando por pegadas – Além da de vocês nenhuma, há muito tempo

ninguém passa por lá

D- Procurando por alguma construção diferente

D1-) Templo, redondo, no canto da cidade, é imenso e tem muitas escadas

para chegar até lá em cima. O teto dele é furado e redondo, tem muitos desenhos

na parede. Se alguém conseguir olhar mais de perto ou se o professor achar

interessante contar, explique que eram as constelações, eles sabiam se guiar

pelas estrelas. ( cuidado para evitar comentários do tipo “eles foram levados pelos

ETs ) Você não vai querer que a atividade acabe em uma discussão sobre ETs.

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D2-) Um grande vazio no meio da cidade de pequenas casas sem teto. –

Trata-se de um mercado, vendo com cuidado verão que o teto era de madeira e

desabou há muito tempo. No mercado eles podem achar:

- Uma moeda de ouro ( pode ter qualquer função no jogo )

- Um colar de pedras pintadas ( sem função

- Um grande tapete verde

- Vários pedaços de madeira formando uma espécie de bicicleta gigante

- Muitos cipós.

D3-) Olhando pelas redondezas poderão achar uma grande máscara de

dragão, além de macaquinhos. Ou até uma figura como um velho perambulando

que nada responde a não ser falar “Quetzacoatl” O professor não deve explicar o

que é a palavra e sim deixar que os alunos deduzam. Se for preciso o velhinho

deve ir até o tapete e gritar Quetzacoatl, ou se alguém mostrar a máscara para

ele, ele falará o nome do deus e fugirá gritando loucamente.

Uma vez que os alunos já tenham tido todas as dicas ou parte delas é a

hora de sentarem para fazer um lanchinho inventado pela professor ( não dê

lanche real senão eles se distrairão ) e tentarem desvendar o mistério.

A primeira idéia que surgirá provavelmente é que a serpente apareceu por

lá e matou a todos. Mas lembre-se que serpentes gigantes com asas não existem,

e além disso lembre-os que não foi encontrado nenhum morto e nem sinal de

guerra alguma contra a serpente, e nem marcas de ataque nas paredes.

A resposta ideal seria que alguém resolveu montar uma fantasia do deus

Quetzacoatl, o qual era temido por todos, e os assustou para longe da cidade. Os

alunos podem até sugerir que fizeram isso para roubar o ouro. E dessa forma

todos fugiram na pressa e nem levaram suas coisas. A máscara, o tapete verde e

a armação de madeira, juntos, formavam o falso deus.

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Quando os alunos empacarem cabe ao professor sempre sugerir, mas

nunca dar a solução.

Depois que os alunos descobrirem que todos fugiram então podem

encontrar uma trilha pela floresta e descobrir o caminho que eles fizeram séculos

antes. E acabarão por chegar na cidade de Cancun, onde todos poderão desfrutar

de muito luxo com o ouro que acharam caído por lá. A aventura se encerra.

Resultados obtidos:

Essa atividade aplico com os meus alunos há 5 anos, um total de pelo menos 400

alunos já foram submetidos a ela. Na verdade creio que ela tem problemas. Mas o

pior de todos normalmente é que em todas as aulas seguintes eles ficam me

implorando para eu aplicar outra atividade de RPG com eles. E eu sempre falo

para eles esperarem, pois terão outras. Algumas vezes ainda é difícil para o

professor da aula seguinte, pois os alunos se empolgam muito, e isso deve ser

incentivado.

Por ser o primeiro RPG em sala que aplico com eles, nunca se esquecem dessa

história, mesmo os que agora estão praticamente terminando o ensino médio.

Alguns até trazem para mim desenhos do deus Quetzacoatl na outra aula pois

pesquisaram pela Internet.

Creio que o principal objetivo de todos que eu atinjo com essa aula é fazer eles se

apaixonarem pela história, pela idéia de serem detetives do passado.

Auto-crítica

A atividade é simples no que se refere a RPG, um bom jogador de RPG nunca a

considerará como tal. Não importa, esse realmente é o objetivo dela, ser uma

simples introdução para alunos que tomarão gosto pelas aulas.

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Na verdade já estou preparando um RPG com outra civilização Mezoamericana

bem mais completo e complexo e que poderá ser jogado para que aprenda

enquanto joga.

- Antes que algum amante de história pré-colombiana venha me criticar, eu sei

que esse jogo não adentrou profundamente na história dos maias e usou uma

lenda mais ligada aos astecas, e mesmo aos olmecas do que aos maias

propriamente ditos. Além disso dificilmente uma cidade seria evacuada

simplesmente por um susto dado por algum espertinho querendo roubar ouro.

Apesar desses dois simplismos, como eu expliquei a princípio, aqui não tenho

qualquer objetivo de ensinar Maias, e sim de despertar o gosto pela história e de

mostrar a investigação histórica. Na verdade quando o professor for adentrar

nessas civilizações, caso isso ocorra, será muito mais simples que ele o faça se

remetendo ao jogo, e depois até discutindo com os alunos sobre a possibilidade

daquela história realmente ter ocorrido ou não.

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Ficha Atividade: 2

Nome: O Império Persa ( Facilmente adaptado para O Império Romano )

Faixa Etária: 10 a 14 anos

Matéria Principal: História

Matérias em interdisciplinaridade: Geografia, Português, Artes, Teatro, Matemática

Duração: de 40 a 80 minutos

Tamanho ideal da sala: 30 a 40 alunos ( máximo de 45 )

Objetivos Principais:

- Fazer o aluno entender os porquês da organização política;

- Demonstrar que a história é um processo e não uma série de fatos;

- Demonstrar que cada homem só tomava suas atitudes de acordo com as

informações que ele tinha na época, ele não sabia do futuro para pensar seu

presente, que hoje é nosso passado;

- Demonstrar a aplicabilidade de conhecimento teóricos;

- Desenvolver gosto pela história;

Background Histórico para o professor:

A escolha do Império Persa não foi ao acaso, ele é o primeiro império a

necessitar de uma rígida organização interna onde a política precisaria,

obrigatoriamente, ver desligada da religião. Embora os egípcios tivessem um

imenso império, e igualmente os Babilônicos, ambos tinham uma formação cultural

única, línguas parecidas e crenças parecidas. Os Persas invadem parte da Índia,

Babilônicos, Assírios, Caldeus, Fenícios, Hebreus e Egípcios. Ou seja, eles vão ter

de controlar um imenso território onde cada um falava uma língua, tinha uma

crença e um costume.

Acontece que esses mesmos problemas são enfrentados depois tanto no

império Alexandrino como no Império Romano. Infelizmente em muitas escolas

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não há a possibilidade de ensinarmos o Império Persa, então a atividade pode ser

facilmente modificada para se encaixar no Império Romano. O importante aqui é

entender a política, mais do que os costumes.

Especificamente o Império Persa vai adotar sistemas copiados pelos

impérios posteriores, que citei. Desta forma a resolução do problema é aceitável

tanto para Romanos como para Persas.

Os persas criam as chamadas Satrapias, unidade políticas do Império,

governadas por um sultão, que não era “dono” das terras, respondia

especialmente por pagar o imposto anual a ser entregue no dia do aniversário do

Imperador. Essas satrapias em Roma são chamadas províncias e são

semelhantes à idéia de “estado” no Brasil hoje.

Os persas criam estradas que atravessavam todo o seu território para

facilitar o contato e comunicação entre as satrapias. Desta forma quando o

exército fosse necessário em outra parte do império em poucos dias chegavam.

Roma usa tanto essa técnica que até hoje temos ditados como “todas as estradas

levam à Roma” ou “quem tem boca vai à Roma”

Sultões, eram escolhidos entre o próprio povo conquistado, de modo que

isso fazia com que a idéia de dominação fosse diminuída, é a mesma idéia no

império Romano, temos o famoso exemplo do “rei” Herodes, romano, mas judeu

ao mesmo tempo.

Correios, a cada 30 quilômetros, mais ou menos, postos ficavam

guarnecidos com cavalos à espera de mensageiros. Quando um mensageiro se

aproximava à distância com uma mensagem importante ele tocava uma corneta.

No posto alguém já subia no cavalo. Em algo semelhante a uma corrida de

revezamento de bastões a mensagem era passada , de modo que em apenas 3

dias a mensagem cruzava o que hoje seria a distância da Índia até o Egito ou até

a Turquia. Isso sem eletricidade!. Os romanos além de se utilizar dos correios

usavam mensagens secretas, ou o “quadrado de César” ou o chamado “di-

plumbo” que dá origem ao moderno diploma. Uma espécie de placa de chumbo

fechada ao meio, onde o escrito de dentro tinha que coincidir com o de fora para

evitar mensagens adulteradas pelos inimigos

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Criação de Personagens

- A criação de personagens aqui deve ser simples. Na verdade mais uma divisão

entre os personagens já pré-estabelecidos:

Guarda Persa ( ou Romano ) – Tente pegar sempre meninos, mesmo que as

meninas se revoltem, isso fará com que não se esqueçam que essa época havia

sim essa discriminação, lembre-se de explicar o porquê de pegar apenas meninos.

Escravos dos povos conquistados – Cada um de um dos povos citados acima ( no

caso dos persas ) ou ( Gregos, Macedônicos, Gauleses, Cartagenenses, Egípcios,

Hebreus, Etruscos, no caso do Império Romano )

Reis dos povos conquistados – mesma lista citada acima.

Obviamente a maior parte dos alunos ou irá optar por ser rei ou guarda, a princípio

todos os que forem colocados como escravos vão xingar. Tente evitar choros,

coloque aqueles alunos mais próximos como escravos, e peça para que confiem

em você.

O personagem principal é o Imperador Persa ( ou Romano ) jogado pelo

professor, sempre. Se for Persa junte o seu nome ao sufixo “erxes”, no meu caso

“Leandrerxes” deixa o nome interessante e com sonoridade persa. No caso se ser

Roma , ponha em seu nome o sufixo us, adicionado do epíteto César. No meu

caso seria “Leandrus César”.

Materiais necessários:

Básicos – Giz, Lousa, Uma Coroa de EVA ou cartolina ( no caso dos persas ) ou

uma “coroa de louro” no caso dos Romanos ( a coroa de louco pode ser feita

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facilmente com papel crepom. Não precisa ficar perfeito ). Um mapa do Império,

ainda que em giz na lousa ou em cartolina.

Desejáveis – Lanças feitas de cabos de vassoura com pontas de EVA ou papelão,

encapadas por papel alumínio. Escudos, ainda que improvisados com pastas com

elástico passada pelo antebraço. Um mapa do Império em cartolina envelhecida.

Basta queimar rolha de cortiça e depois passar pela cartolina branca ou amarelo

clara

Internet – Algumas figuras podem ser observadas pelo professor para facilitar o

jogo. Colocarei aqui apenas os links, já que a questão dos direitos autorais não me

permite colocar as fotos

Persas

http://www.siue.edu/COSTUMES/images/PLATE3BX.JPG

http://www.biblepicturegallery.com/Samples/la/World/armies/persian/Partian%20so

ldier%20with%20bow%20and%20javlin.gif

http://persia.org/Images/Persian_Carpet/link/pic10.jpg

http://www.aprint4all.com/images/Darius%20King%20of%20Persia.jpg

Roma

http://dspace.dial.pipex.com/john.wilkes/roman4.jpg

http://www.ltscotland.org.uk/5to14/files/romanfarmercol.jpg

http://www.ltscotland.org.uk/5to14/files/centurioncol.jpg

Dicas: Essa atividade requer uma boa preparação prévia. Sempre devemos tomar

cuidado para que os alunos não se batam, especialmente caso estejamos usando

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os cabos de vassoura. Para isso fique atento e cuidado na escolha dos papéis que

os alunos vão representar. Lembre-se que a qualquer momento você sempre tem

o poder de decisão e isso pode ser feito sem quebrar o clima do jogo, afinal você é

o Imperador. Pode simplesmente destituir o soldado do cargo caso ele “mate”

alguém sem sua autorização.

Essa atividade deve ser feita depois das aulas teóricas sobre formação do império,

mas antes de qualquer uma que mencione a organização do império. Vamos

lembrar que o objetivo é que os alunos “organizem” o império.

Para que a atividade funcione melhor avise com antecedência que a atividade

será feita e já peça para os alunos irem pensando em formas de organizar aquele

império, peça para trazerem por escrito ( mas não deixe que leiam durante o jogo )

Aplicação:

a-) História – O Imperador ( você ) acabou de chegar em Susa( Persas ) ou

Roma( Império Romano ) trouxe escravos de todos os povos conquistados, assim

como os reis de cada um dos povos. A primeira coisa que ocorrerá que todos os

reis dos povos conquistados serão presos e feito escravos como os outros, e mais

do que isso, a cada escravo será oferecida a liberdade se ele tiver uma boa idéia

para dar ao imperador de como organizar o império.

O Imperador é sempre impaciente e prepotente, lembre-se de o interpretar

assim. É um jogo, não uma aula.

Ouça com cuidado o que cada um disser, tente fazer aquela idéia parecer

inteligente, ainda que a princípio não seja. O ideal é conseguir ligar cada uma das

coisas que foi falada com uma medida que realmente foi tomada. Dessa forma o

aluno se sentirá co-autor do império e não se esquecerá nunca como funcionava

uma organização política naquela época ( que muito inspira nossa organização

hoje )

Os resultados finais são:

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- Dividir o poder e escolher pessoas para prestarem conta ao Imperador

- Fazer a dominação em forma de cobrança de imposto

- Construir estradas pelo território

- Ter uma comunicação eficiente entre as províncias

- Permitir a liberdade cultural e religiosa

- Criar um sistema de informantes e espiões para dar informações ao

Imperador

- Garantir a segurança do Imperador e da capital

Toda a atividade deve transcorrer de forma teatral. Os soldados trazem os

prisioneiros para falarem, o Imperador deve sempre estar atento a quaisquer

objetos coloridos ou chamativos que os alunos estejam usando e requisitá-los

como presentes ao imperador. Lembremos que naquela época qualquer tecido

colorido, ou vidro, eram coisas raras. O imperador a cada conversa vai se

enchendo dos presentes, não há problema em terminar com vários anéis,

cachecóis, panos ou mesmo canetas coloridas usadas como se fosse uma jóia de

valor incrível.

O Imperador deve chamar os alunos de auxiliares, e ir libertando pouco a

pouco os prisioneiros que forem ajudando. O Objetivo não é deixar que alguns

morram e outros sejam libertados, não há ganhadores e perdedoras. O melhor é

sempre arrumar um jeito para que eles se libertem nem que seja com “gostei da

sua aparência, você vai ser meu ministro da beleza” ou coisas do tipo.

O professor deve ir anotando na lousa as principais idéias e demonstrar

como elas tem relação com as soluções que expliquei acima. Por exemplo “rouba

tudo o que eles tem” “é, embaixador da Grécia, tua idéia não é má, mas talvez,

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melhor do que roubar tudo de uma vez e deixar eles morrendo, seria roubar de

pouquinho em pouquinho, já sei, farei um imposto!”

Certamente surgirão idéias completamente esdrúxulas, as escute com

atenção e explique porque elas assim o são, por exemplo: “Eu acho que você

deveria matar todos os povos conquistados” “Sim embaixador de Cartago, sim,

uma boa idéia. Mas espere, e quem eu governaria? Não, não, melhor não, eu

quero governar eles, senão construiria um império no deserto” Se algum aluno

falar coisas como “Coloque Internet em tudo” continue fingindo que é um

imperador da época “Inter o quê?, Eu desconheço. ... sério, uma caixa que tem luz

e dá para ler, que estranho. Sério, ela manda mensagens para lugares distantes?

Isso, boa idéia, farei uma forma de mandar mensagens para lugares distantes, a

chamarei de Correio”

Resultados obtidos:

Aplico essa atividade há 4 anos e sempre tive resultados excelentes. Mas é

preciso ter jogo de cintura. Por exemplo, no ano de 2004 um dos meus alunos

resolveu que iria arrumar um plano para “me matar” e libertar o seu povo. Isso

poderia ser tido por indisciplina por muitos professores, mas na verdade, se ele

assim pensou é porque está totalmente imerso no jogo, e isso sempre é bom, e

sempre o ajudará a entender a época. Ele veio até mim, disse que tinha um

presente, tirou uma caneta de dentro da blusa e me “apunhalou” com o seu

“punhal improvisado”. Nessa atividade não teve jeito. Eu tive de morrer, na

verdade, o Imperador Leandrerxes morreu. O que me permitiu ensinar um novo

conceito. Com a morte do imperador, o sucessor será seu filho. Então, simulei

meu próprio enterro, saí da sala, e voltei imediatamente como Leandrerxes II, o

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que além de provocar risos, em todos, até no meu assassino, também terminou

com a ordem dos guardar prenderem e matarem o “traidor”

Entretanto, novamente o mesmo aluno me surpreendeu, no momento do seu

“julgamento” ele me “convenceu” que só havia matado Leandrerxes I porque

desejava que eu , Leandrerxes II subisse ao poder, achei igualmente criativo, e o

“libertei” o nomeando meu assessor especial, e ainda pude fazer a piadinha de

que os guardas teriam de o revistar cada vez que chegasse perto de mim.

Detalhe interessante, esse aluno odiava minhas aulas antes disso, e depois virou

um dos meus maiores fãs.

Em geral há muitos resultados ótimos, e uma atividade dessas cria muitas

discussões e idéias entre eles, podem até falar sobre política, corrupção, sem nem

mesmo entender o que significa, mas que pode ser usado como material para

novas discussões depois. Além de colocar eles em contato com o universo do

mundo antigo.

Auto-crítica

Novamente vejo que há problemas nessa atividade. Primeiramente ela não é um

RPG propriamente dito, mas tem muito mais autonomia do que outras. Sendo um

jogo representado por completo em sua teatralidade pode ser confundido muito

mais com um teatro do que com um jogo. Mas basta o professor sempre lembrar

que não é um roteiro para ser obedecido, é uma situação, que a cada vez que for

aplicada terá um resultado diferente.

Confesso que alguém que não tenha um bom domínio do assunto pode se perder

um pouco nas colocações dos alunos. Minha sugestão é que os professores dêem

uma boa olhadinha nos temas centrais que eles querem que os alunos

desenvolvam. Ainda que se queira destacar um ou outro tema da política e não

todos os que eu descrevi.

Como outra crítica a mim mesmo, diria que infelizmente ainda não bolei nada

semelhante para o Brasil atual, mas creio que em breve terei pronto uma aventura,

bem mais complexa, mas com os mesmos objetivos, a ser aplicada em um ensino

médio e referente ao Brasil atual.

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Ficha Atividade: 3

Nome: Assassino na corte de Elizabeth I

Faixa Etária: 12 a 16 anos

Matéria Principal: História

Matérias em interdisciplinaridade: Geografia, Português, Artes, Teatro, Matemática

Duração: de 40 a 80 minutos

Tamanho ideal da sala: 20 a 30 alunos ( máximo de 45 )

Objetivos Principais:

- Permitir o aluno ter contato interativo com o mundo moderno das monarquias

absolutistas;

- Desenvolver uma idéia simples e básica de luta de classes sociais no universo

dos séculos XVII e XVIII;

- Colocar o aluno em contato interativo com um palácio da idade moderna e com a

sua cultura peculiar e característica;

- Demonstrar que a história é um processo e não uma série de fatos;

- Demonstrar que cada homem só tomava suas atitudes de acordo com as

informações que ele tinha na época, ele não sabia do futuro para pensar seu

presente, que hoje é nosso passado;

- Demonstrar a aplicabilidade de conhecimento teóricos;

- Desenvolver gosto pela história.

Background Histórico para o professor:

De 1500 a 1640 o mundo mudou muito. A sociedade medieval entrava em

profunda crise. Por um lado os frutos do renascimento traziam o foco principal

para o homem e seus feitos, o que não ocorria há mais de 1000 anos. O poder na

igreja católica começa a ser contestado, temos o surgimento das religiões

protestantes, que vai ter como resposta da igreja católica a inquisição moderna.

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Temos uma nova classe social surgida com o fim das cruzadas, a burguesia.

Esses comerciantes, através das especiarias, ganham foco da discussão política e

financeira da época.

Temos a formação do Absolutismo. Os reis, que na idade média eram

quase que simples senhores feudais, começam a fazer uniões com essa

burguesia emergente. A idéia é que unidos poderiam crescer juntos. A burguesia,

no poder real, teria a estabilidade, proteção das estradas, padronização de pesos,

medidas e moedas, além de outras facilidades. Os reis, por sua vez, poderiam

receber amplos recursos financeiros das burguesias, o que permitia pagar um

aparato administrativo e especialmente, um exército mercenário poderoso.

Quanto mais o poder dos reis aumentava mais ele influenciava nos feudos

e os nobres tinham que o obedecer, isso facilitava o rei a fazer as medidas

favoráveis à burguesia. Mas, ainda assim, isso não dava poderes completos aos

reis. O que vai completar a formação da monarquia absolutista é a criação do

sistema palaciano. Os palácios, símbolos de todo o luxo possível e imaginável

para a época, eram quase que uma pequena cidade, com milhares de pessoas

morando nele, entre nobres e serviçais. Todos os nobres poderiam morar

gratuitamente no palácio, sem nada dever ao monarca. Isso, na verdade, era o

que os reis desejavam. Quando os nobres abandonavam seus feudos para irem

morar nos palácios, quem passa a governar de fato o feudo eram os enviados do

rei. Ao nobre somente restava o título e o luxo do palácio, mas pouco a pouco o

poder ia sendo concentrado nas mãos dos reis.

Esses palácios vão criar culturas herméticas, às vezes até com “línguas

próprias” como no caso do rococó, mas que também serão o principal motivo da

revolta do povo e da própria burguesia, que destruirá o absolutismo próximo ao

início do século XIX com a revolução francesa.

Criação de Personagens

- O ideal é que essa atividade pudesse ser jogada com apenas 4 alunos.

Entretanto sabemos que isso não é nada possível de ser aplicado na sociedade

de hoje. Por isso eu tentei solucionar de uma forma relativamente simples, mas

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sem dúvida imperfeita. Divido a sala em 4 grupos e cada grupo será responsável

pelo controle de um personagem. Desta forma haverá apenas 4 personagens e

isso pode se adequar à quantidade de alunos.

Há duas formas de se usar os personagens. Ou o professor, caso tenha mais

tempo, explica as regras de criação aos seus alunos e permite que eles criem os

seus personagens - o que é sem sombra de dúvida o mais proveitoso. Ou no caso

dessa impossibilidade, deixe apenas que escolham entre os personagens pré-

moldados que eu criei aqui.

Regras na criação dos personagens

Escolher o nome e gênero ( Masculino ou Feminino )

Cada personagem tem que ter obrigatoriamente 2 qualidades e um defeito da lista

abaixo. Os alunos devem estar cientes no que cada qualidade e cada defeito trará

ao jogo.

Qualidades:

Amigo pessoal da Rainha – A rainha Elisabeth te conhece desde a infância e ela

confia em você não somente como um detetive.

Conhecimento de técnicas de espionagem – Você já trabalhou anos como espião

e tem olho apurado para perceber as coisas sem que te percebam.

Membro da guarda real – Você é comandante da guarda real, os soldados te

obedecem e você tem acesso a locais que nenhum outro poderia ir.

Conhecimento Musical – Antes de virar detetive você eram compositor, conhece

tudo o que se refere a música e teatro, um verdadeiro expert.

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Conhecimento de Literatura – Foi lendo histórias de detetive que você aprendeu

muito sobre a sua profissão, então você certamente conhece quase tudo o que há

para se conhecer de livros e enciclopédias.

Conhecimento de Culinária – Amante da arte de cozinhar você pode reconhecer

pelo aroma, gosto ou mesmo aparência física do que é feito cada alimento, além

de poder preparar as melhores comidas imagináveis.

Beleza Física – Exatamente isso, você é lindo, traz sempre os olhares do sexo

oposto para você.

Defeitos

Beberrão – Você não consegue resistir ao cheiro da bebida, sempre que te

convidarem você vai aceitar, e beber até não agüentar mais.

Estabanado – por mais que você queira, sempre se descuida na hora de tarefas

mais complexas que usem as mãos, e muitas vezes, sem querer esbarra no que

estiver por perto derrubando o que for.

Jogador Compulsivo – Toda vez que você puder apostar alguma coisa não

conseguirá deixar de fazê-lo, o que não quer dizer que você é um bom jogador ou

que ganhe com muita freqüência.

Má fama – Você não fez nada de errado no passado, mas acham que você fez,

então por onde você passa fica sempre aquelas fofocas, e muitos não vão querer

confiar em você.

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Além disso os alunos devem distribuir 5 pontos entre 3 atributos. Força,

Inteligência, Sorte. Sendo que caso decidam podem colocar todos os pontos em

um único atributo.

Personagens pré-moldados

Messier Joulier

Homem – 36 anos

Veio das cortes da França, lá resolveu casos muito misteriosos e tem grande

renome, infelizmente por ser encontrado bêbado muitas vezes acabou sendo

expulso de lá, e hoje está à serviço da Rainha.

Qualidades:

- Espionagem

- Culinária

Defeitos:

- Beberrão

Atributos:

- Força 2

- Inteligência 3

- Sorte 0

Sir Arthur

Homem – 40 anos

Membro da guarda real acompanha Elisabeth desde o berço, de onde ganhou sua

confiança. Mas há pouco foi acusado da morte do antigo capitão da guarda, por

isso apesar da confiança da rainha ninguém mais gosta muito dele

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Qualidades:

- Membro da Guarda Real

- Amigo da Rainha

Defeitos:

- Má Fama

Atributos:

- Força 3

- Inteligência 1

- Sorte 1

Lady Anele

Mulher - 25 anos

Ela era apenas a camareira da rainha, mas quando ficou sabendo da ameaça de

morte resolveu investigar por conta própria por ser muito fiel à rainha.

Qualidades:

- Beleza Física

- Conhecimento Musical

Defeitos:

- Estabanada

Atributos:

- Força 0

- Inteligência 3

- Sorte 2

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Sholomo Moshe

Homem - 33 anos

Comerciante que ficou sabendo da grande recompensa que esperava quem

prendesse o assassino, resolveu investir pesado na captura dele.

Qualidades:

- Conhecimento de Culinária

- Conhecimento de Literatura

Defeitos:

- Jogador Compulsivo

Atributos:

- Força 1

- Inteligência 1

- Sorte 3

Havendo tempo é interessante deixar que os alunos criem seus personagens,

ajuda na identificação com ele na hora do jogo, além disso a criação é bem mais

simples do que em um RPG tradicional.

Materiais necessários:

Básicos – Giz, Lousa, 2 Dados de 6 faces, Lápis e Papel para cada aluno, 6

Mensagens Secretas ( Ver capítulo de Mensagens secretas )

As mensagens secretas são

Papel1 “Jhonson era o nome do namorado plebeu que a rainha tinha”

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Papel2 “O assassino estará encostado à rainha, à sua esquerda na hora do crime”

Papel3 “O assassinato será feito através de uma explosão”

Papel4 “O assassino estará disfarçado de funcionário da rainha”

Papel5 “O assassino é um servo”

Papel6 “O assassino tentou convencer a rainha a não se casar com o espanhol e

nem com o francês”

Desejáveis – Apesar de ser possível criar muitos materiais para ilustrar o jogo,

neste caso o melhor seria deixar que a imaginação deles fluísse e eles se

centrassem na oralidade da história. Sugeriria apenas figuras dos personagens

mais importantes envolvidos, são as que eu passo os links abaixo.

Internet – Figuras que podem ser utilizadas no jogo

Elizabeth I

http://www.costumes.org/history/renaissance/norris/Plate%20XXXVIII%20-

%20Queen%20Elizabeth%20-%201588%20-.JPG

http://www.schoolshistory.org.uk/Elizabeth%20I.jpg

Shakespeare

http://www.shakespeare-oxford.com/ashbou10.jpg

http://paginas.terra.com.br/arte/dramatis/shakespeare.jpg

Francis Drake

http://international.loc.gov/intldl/drakehtml/capdrake.jpg

Palácio de Buckingham

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http://www.infohazard.org/~rdoty/albums/Album_UK_EN/010506_UK_London_Buc

kinghamPalace_Garden.jpg

http://buckingham-palace.visit-london-england.com/buckingham-palace-3.jpg

http://shelley.bump.us/trip/June1/buckingham%20palace.jpg

Dicas: Nesta atividade é a história que vai prender a atenção do aluno. Seja

misterioso, fale pausadamente, faça suspense. Leia toda a história com

antecedência e fique se imaginando aplicando ela antes que comece. Quando for

necessária uma surpresa, comece falando com um tom de voz bem baixinho e de

repente grite, isso causará espanto em todos.

Outra dica é, nunca aplique essa como a sua primeira atividade de RPG-

Educação, ela é uma atividade avançada e requer um pouco de práticas nas

outras anteriormente citadas.

Aplicação:

a-) História – Há alguns dias a rainha Elizabeth I tem recebido ameaças de morte.

E a situação não poderia ser pior. A Espanha, o maior império do mundo, está de

olho nesta pequena ilha, a Inglaterra. Tentam por todos os meios fazer com que a

rainha se case com um espanhol para que o filho deles governe em nome da

Espanha. Ao mesmo tempo a França, único inimigo para a Espanha, também

tenta um casamento para garantir o seu poder. O pai de Elizabeth criou uma nova

religião, o anglicanismo, então muitos da igreja católica também poderiam estar

por trás dessa ameaça, e por fim até mesmo alguns enviados de sua meia irmã,

sabendo que com sua morte ela assumiria. Com tantos inimigos assim vocês

quarto ( personagens criados ou escolhidos ) são as únicas esperanças que o

futuro assassino seja preso antes da morte trágica da rainha.

A história se passa no palácio de Buckingham, casa da rainha, uma

verdadeira cidade de luxo onde milhares de pessoas moram. O palácio é

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composto de 10 cômodos, todos eles podem conter pistas. Mas personagem pode

escolher apenas 4 deles para ir até meia noite, que é quando ocorrerá o

assassinato.

Deve ser tirado no dado quem é o primeiro personagem a se mover.

Cômodos

1- Aposentos da Rainha

O quarto é um local de imenso luxo, cama espaçosa, edredons de penas de

ganso, paredes com afrescos, espelhos por todos os lados e muito ouro. A rainha

não está neste momento , apenas duas de suas camareiras.

- Conversando-se com a camareira ela a princípio não irá responder muita

coisa, mas se alguém oferecer algo a ela, qualquer coisa , ela dará a seguinte

informação

“Alguém tentou entrar no quarto da rainha ontem, mas a rainha se negou a

receber a pessoa, este saiu irritado, xingando”

( Especiais)

- Se alguém for “amigo da rainha” – A camareira também dirá

“Seja lá quem fosse, não me parecia ser um nobre, pois falava com

palavras simples”

- Se alguém tiver “conhecimentos de espionagem” poderá perceber que

escondido embaixo da cama havia um bigode postiço.

2 – Sala de Espetáculos

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Nesta sala um jovem dramaturgo chamado William Shakespeare8 está

ensaiando uma peça. Só se descobre o nome dele perguntando para ele. A peça

é Macbeth, fala sobre um lorde que recebe a informação de uma bruxa que ele

passaria a ser rei da Inglaterra, ele e sua mulher então começam a tramar a morte

do rei.9

Shakespeare não terá muito como ajudar, mas ele deixará transparecer, em

qualquer pergunta que façam a ele que ele não gosta de espanhóis, então sempre

tentará colocar a culpa neles.

Entrevistando algum ator da peça poderão descobrir ouvir a opinião de uma

senhora idosa:

“Imagino que tenham sido ameaçam em vão, ninguém iria matar a rainha

antes dela fazer a escolhe de com quem ela vai se casar”

( Especiais )

Se alguém for de “má fama” a velhinha não irá conversar com essa pessoa

Se alguém for “mulher” e de “beleza física” Shakespeare além daquelas

informações também falará

“Mas como você é formosa, bela dama, ah, a Elisabeth deve ter sido tão

bela quanto você em sua mocidade. Creia, ela tinha muitos pretendentes mesmo

antes de se tornar rainha”

3 – Sala de jogos

Há dois tipos de jogos ocorrendo na sala, Em um canto mesas com

tabuleiros de xadrez, mas apenas dois nobres olhando para as peças, como que

imóveis sem jogar, e do outro lado, animadamente vários deles jogando baralho

8 O criador de peças como Romeu e Julieta. 9 Na verdade a peça Macbeth foi escrita apenas após a morte de Elizabeth, mas acreditei que isso tornaria o jogo mais impactante, é interessante, após o término do jogo, informar isso aos alunos.

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Jogadores de Xadrez

- Se a inteligência sua for 1 ou 0 nenhum deles dará atenção

- Se sua inteligência for 2 um deles aceitará jogar com você, mas você

perde, então ele revela apenas o seguinte:

“Ouvi dizer que os Franceses iriam matar ela se ela se aceitasse casar com

o enviado da Espanha, mas acho que ela não faria isso”

- Se sua inteligência for 3 ou mais você jogará e ganhará, então receberá

além da informação acima também

“Parabéns pelo jogo, foi fantástico, precisamos jogar mais vezes. Eu digo

mais certo dia vi um plebeu fingindo que era nobre espanhol, mas mal sabia falar

a língua, logo reconheci que era um antigo caso da rainha, nem sei o que ele fazia

aqui”

Jogadores de Baralho

- Se a soma de sua inteligência com a sua sorte for menor do que 2 você

poderá até jogar, mas vai perder, então simplesmente dirão para que você desista

e rirão

- Se a soma de sua inteligência com a sua sorte for 3 ou mais você irá

ganhar e lhe darão a seguinte informação:

“A rainha todas as noites tinha encontros as escondidas com certa pessoa

secreta, e esses encontros aconteciam mesmo antes dos embaixadores

aparecerem por aqui”

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( Especiais )

Se você for “viciado por jogo” terá que obrigatoriamente jogar baralho, e

ficará tão entretido no jogo que vai perder a chance de visitar outro aposento. Ou

seja, você visitará no total apenas 3 ( caso esse seja quarto aposento que o

jogador esteja indo, então nada ocorrerá de anormal )

Se você for conhecedor de música perceberá que um dos jogadores de

baralho está cantarolando uma música de servos e poderá conversar com ele

“Ele revelará que um amigo dele encontrou uma carta com algum tipo de

mensagem secreta, e entregará o papel1”

4 – Sala de Armas

Um belo arsenal de armaduras, espadas e mosquetes está em exposição.

Guardas fortemente armados protegem a entrada para o depósito de pólvora, pelo

menos dois lordes conversam pelo canto. Uma das armaduras está sendo

intensamente polida por um servo, embora aparentemente já esteja em brilho

impecável.

Lordes

Um deles tem um chapéu na cabeça e o outro usa apenas o peitoral de

uma armadura. Estão conversando sobre seus feitos. Dizem que estão prontos

para a guerra:

Um deles é Francis Drake10, o que só poderá ser descoberto conversando

com ele, o outro é Sir Arthurius, um personagem fictício do jogo.

10 O mais famoso pirata inglês, que derrota as tropas espanhóis alguns anos depois da data deste jogo.

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Drake – “A Espanha certamente vai nos atacar quando a rainha tomar a

atitude que ele me contou. Ela não se curvará a aceitar nenhum dos pretendentes,

nem aos espanhóis, nem aos franceses. Nós estamos prontos para a guerra. Na

verdade Felipe II, rei da Espanha tem um exército mil vezes maior que o nosso,

ele o chama de Incrível Armada. Infelizmente não poderemos vencer, mas

lutaremos bravamente até a morte”

Arthurius – “Drake, sempre pessimista. Não importa quantos navios você

deixe passar, mas cada soldado espanhol que aqui pisar, certamente vai aqui seu

sangue deixar”

Drake – “não seja tão poético Arthurius, vencer essa guerra, só se Deus

assim desejar”

Conversando com eles vocês não terão mais pistas ( a não ser que – veja o

especial )

Indo conversar com o servo que lustra a armadura ele dará as seguintes

informações

- “muitos servos estão decepcionados com a rainha Elizabeth. Durante

muito tempo ela vivia entre nós, sabia? O pai dela a havia prendido em um castelo

afastado pois ele queria que ninguém soubesse da existência dela. Ele fez isso

pois queria se casar de novo e usou como desculpa para tal ato o fato da mãe

dela não poder ter filhos, mas era mentira.”

Continuando a conversar com ele

“Ela tinha até um namorado servo, mas agora, agora ela está querendo se

casar com algum nobre, ou mesmo um rei ... pelo menos é o que dizem”

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( Especiais )

Se alguém tiver o defeito de “estabanado”

- Derrubará a armadura que estava sendo lustrada quando tentar chegar

perto do servo, e este sairá xingando sem dar qualquer informação

Se alguém for “membro da guarda real”

- Drake falará também

“Cuidado com aquele servo ali, o amigo dele era o antigo namorado da

rainha”

Quando forem conversar com o amigo ele negará.

5 – Cozinha real

A cozinha do palácio não era nada do que poderiam esperar. Ela fica no

porão, está totalmente suja, as paredes escurecidas de fulgem e gordurosas,

alguns ratos andam pela região. Dá até certa ânsia, especialmente em quem já

experimentou a comida do palácio. Há muitos cozinheiros e algumas cozinheiras,

todos em ritmo frenético, cozinhar para milhares de nobres não é fácil, além do

mais qualquer mínimo erro pode gerar até mesmo o enforcamento. Todo o ritmo

de trabalho é controlado por Madame Jenoir, cabelos grisalhos, roupa preta,

diferente de todos os outros cozinheiros. vinda diretamente do palácio de

Versalles na França para comandar a cozinha de Elizabeth.

Se alguém for perguntar sobre os ratos, Madame Jenoir se irritará e

mandará ir embora e não terá mais como continuar a conversa

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Se alguém for conversar com algum cozinheiro antes de falar com Madame

Jenoir ela irá se intrometer na conversa. Não tem jeito, o melhor é conversar com

ela primeiro.

“Certamente este assassino não está aqui na minha cozinha. Aqui não

temos muito tempo. Temos que correr, os nobres estão com fome!”

A única forma de conseguir realmente a atenção dela é elogiar a comida, ou

a elogiar em qualquer aspecto. Nesse caso ela falará:

“Muito obrigado por sua gentileza. Realmente minha cozinha é sempre a

melhor que existe. Por isso eu vou te dar uma ajudazinha, quem quer que seja

esse assassino deve ter algo a ver com as refeições noturnas da rainha. Isso

mesmo, toda noite eu sempre preparo uma refeição muito reforçada para ser

entregue a ela pela madrugada, e eu tenho certeza que ela não come tudo

sozinha, no dia seguinte volta para mim apenas o prato vazio”

( Especiais )

Se alguém for especialista em culinária perceberá que um dos pratos a

serem preparados é muito raro na corte, trata-se de uma matzá, prato típico da

cultura judaica.

Conversando com esse cozinheiro em especial e comentando sobre o prato

que ele prepara ouvirão

“Sim , vocês me pegaram, eu sou mesmo um judeu. Preparo aqui às

escondidas o nosso pão cerimonial da páscoa. Mas ninguém pode ficar sabendo,

senão poderei ser morto. Vou trocar a minha segurança por uma informação vital,

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esse papel estava escondido na bandeja que voltou do quarto da rainha ontem –

Papel 4 “

6 – O jardim do palácio.

Extremamente florido e belo o jardim se abre para a cidade de Londres.

Uma ou outra pessoa à distância pode ter uma idéia do que é a vida dentro do

palácio. Na verdade muito poucas pessoas estão a caminhar por aqui hoje, afinal

é inverno e há inclusive perigo de neve.

Há perto de uma fonte um homem idoso falando palavras provavelmente

em outra língua. Muitas pessoas curiosas o assistem do lado de fora do portão

amparados pelos guardas.

- Conversar com o homem é em vão a não ser que alguém tenha

“Conhecimento de Literatura”, ou inteligência 4 ou 5, e logo perceberá que ele está

citando passagens da Odisséia em grego. Quando for questionado por essa

pessoa com cultura então ele falará:

“Oh, que bom encontrar outro intelectual na corte. A maior parte dos nobres

só pensam em comer e beber.” ... “ah, você está procurando por aquele que está

ameaçando matar a rainha. Sei, já ouvi falar nas ameaças. Sei pouca coisa, mas

de uma coisa eu tenho certeza, certamente não é nem um espanhol e nem um

francês. Nenhum deles seria tolo de fazer ameaçam antes da rainha declarar com

qual deles ela vai se casar”

Se alguém for falar com as pessoas do portão, descobrirá que na verdade

elas não desejariam nem um e nem outro, queriam que a rainha se casasse com

alguém simples, do povo.

Durante o passeio no jardim jogue um dado, se o valor dele for menor ou

igual do que o da sorte a pessoa acha o papel 3

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7 - Sala do trono

É o local mais bem decorado de todo o palácio. Imensos quadros que

ocupam paredes inteiras. Lá no fundo o trono da rainha Elizabeth I, um quadro

dela de mais ou menos 3 metros. Ela está sentada no trono, quando te vê à

distância pede que se aproxime.

“Então, já conseguiu descobrir quem é o assassino? Eu preciso dele preso

antes de meia noite. Amanhã declararei com quem irei me casar e não posso

deixar que qualquer um me pegue antes disso. Será uma decisão que

desagradará a muitos”

Caso a rainha seja questionada sobre a sua decisão, ela não responderá

nada.

Se ela for questionada sobre um namorado do povo, ela ficará meio

nervosa, não querendo responder, se for pressionada de alguma forma então dará

a seguinte resposta, apenas cochichando.

“Sim, isso é verdade ... você acha que ele é quem está me enviando essas

mensagens de ameaça?”

Não importa a sua resposta, ela não dará mais nenhuma dica.

Antes de sair ela fala

“Hei, espere, esse último bilhete chegou aqui, mas não consigo entender o

que pode significar, pegue-o e analise” E ela dá o papel2

8 – Salão de refeições

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Há duas imensas mesas que têm lugar para mais de 500 pessoas. Estão

ricamente adornadas. Já começam a receber a comida que irá agradar a todos

durante a ceia, hoje, meia noite. Dá um arrepio saber que a rainha estará nesta

sala daqui há poucas horas e é aqui que o assassino promete matá-la.

Todos os servos passam rapidamente por um lado e para outro para

arrumar os últimos preparativos e nenhum aceita nenhuma conversa mais

cuidadosa. No meio do caminho.

Antes de sair você percebe que uma das pedras da parede está meio

saltada para frente. Aparentemente não há nenhuma forma de abri-la pela frente,

a não ser a força.

Para tentar abrir é necessário jogar um dado e obter o valor igual ou menor

do que a força. Pode-se fazer no máximo 3 tentativas, caso contrário ao puxar a

pedra vai acabar indo mais para dentro e ficará impossível tentar agarrá-la.

Além da força se alguém desejar usar uma espada ou outra arma para tirar

a pedra poderá ter bem proveito mesmo sem fazer o teste de força.

Se conseguir tirar a pedra verá que lá estava uma grande quantidade de

pólvora e um pavio. Essa seria a forma de matar a rainha, explodindo a parede

logo atrás do assento dela. Isso já foi um grande avanço, mas se não pegar o

assassino ele armará outros planos. Na verdade você percebe que junto àquela

pedra havia um papel estranho, aparentemente sem ser possível entender o que

ele fazia ali. Pegue o papel5

9 – Salão de música.

Atrás da sala de apresentação se encontra a sala de música. Há espaço

para alguns grandes pianos e alguns instrumentos como banjos e alaúdes estão

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encostados na parede. Poucas pessoas estão nesta sala neste momento. Ela é

escura, alguém poderia se esconder aqui despercebidamente.

Se alguém tiver conhecimento musical poderá perceber que entre os

instrumentos se encontra uma flauta simples, que certamente não é usada na

orquestra real, parece mais algum instrumento de um servo. Mas o que ele estaria

fazendo ali no meio de tantos outros instrumentos. Dentro da flauta havia uma

folha, mas não dava para entender ao certo o que havia lá.

Pegue o papel 6

10 – Sala da guarda

Muitos guardas estão se arrumando para fazer a proteção da rainha essa

noite. O seu pronunciamento será muito importante e as ameaças de assassinato

certamente estão deixando todos eles apreensivos. Não há muito o que fazer, já

que não sabem de quem suspeitar. Para piorar a situação um uniforme real há

pouco foi roubado. Com o assassino fantasiado de guarda terá acesso a

praticamente qualquer parte do palácio, será difícil o pegar agora.

Conversando com os guardas você não terá como pegar mais pistas, a não

ser que todos estarão presentes na ceia, então certamente o assassino agirá

naquela situação e estará ali, entre eles.

Pronto. Agora que cada grupo já escolheu seus 4 locais e já pegou todas as

pistas está na hora de trabalhar nas pistas. Cada grupo deverá “revelar” seus

papéis secretos, mas não deixando que as pessoas de outros grupos vejam o que

há neles. Terão 5 minutos para discutir entre si a teoria que defenderão. Quando

todos estiverem prontos.

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“O salão de refeições está lotado, todos a esperar pela entrada da rainha.

Ela está prestes a revelar com quem ela irá se casar essa noite. Enviados da

Espanha e da França estão tensos, os nobres estão tensos. Shakespeare sentado

em um canto está escrevendo tudo, como que esperando que aconteça algo para

o inspirar em uma peça. Próximo ao trono da rainha está Francis Drake, com

olhos atentos, pronto a desafiar qualquer um para um luta.

Entra a rainha em um triunfal vestido vermelho e branco com adornos de

ouro. Ela se senta no trono”

“Hoje tenho um pronunciamento muito importante para fazer, mas antes de

o fazer chamo aqui os meus investigadores. Todos sabem que venho recebendo

ameaças de morte. Por favor, me digam, quem é o culpado:”

Cada um poderá falar de uma vez ou podem juntos tecer uma teoria única.

A resposta do mistério correta seria

“Um servo, ex namorado da rainha, a estava ameaçando pois ela havia

declarado que iria se casar com um nobre enviado da Espanha ou França. Ele, se

achando assim traído ameaçou a matar, iria explodir a parede atrás do trono e

morreria heroicamente ao lado dela com o uniforme roubado da guarda real”

Ainda que acertem parcialmente ele poderá ser pego. Para o pegar os 4

podem agir juntos através de uma luta. As regras da luta são simples. Cada um

deverá jogar um dado e somar ao atributo mais alto que tiver ( por exemplo, Sir

Arthur tem o seu maior atributo 3, de força, então caso no dado tenha o número 3

o resultado da soma será 6 ). Toda vez que o resultado for 6 ou mais quer dizer

que o assassino foi acertado. Ele precisa ser acertado 4 vezes para ser pego.

Caso a armadilha para a rainha tenha sido previamente desarmada, então

não haverá problema. Caso contrário nossos heróis terão apenas 15 chances para

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conseguir acertar o assassino 4 vezes, senão a parede explodirá matando a

rainha e o jogo acabará.11

Uma vez que o assassino tenha sido desmascarado a rainha falará

Não acredito! Johnson! Você tentando me matar por ciúmes. Guardas,

prendam-no no mais escuro calabouço. Mas primeiro deixem que ele escute a

declaração que eu já tinha escrito.

“Senhores aqui presentes, Eu decidi hoje com quem vou me casar e passar

todos os dias da minha vida. Aqui estão presentes embaixadores de diversos

reinos esperando a minha decisão, sinto muito por fazê-los esperar. Mas me

decidi e nada me fará mudar de idéia. Decidi hoje que vou me casar com .... com

... com a Inglaterra. Aqui está o meu anel de casamento. Portanto não me casarei

com quem quer que seja de vocês, podem ir embora. Eu me casei com o meu

povo e servirei ao povo sempre, nunca me casaria por interesse apenas. Agora,

podem ir”

Todos saem irritados, o assassino chora por sua falta de confiança

enquanto é arrastado à distância.

A rainha em agradecimento dá grande quantidade de tesouros a todos os 4.

E desde então a rainha Elizabeth I será a mais poderosa rainha de sua época, e

também aquela que não irá se casar nunca. Em seu governo a Inglaterra se

tornará o mais rico país de sua época, pode esse que durará por séculos. Até a

época de uma de suas descendentes, a rainha Vitória ... mas isso é história para

outro jogo.

11 Um jogo didático não deve nunca terminar com os alunos perdendo, ao mesmo tempo os alunos não podem saber disso, senão perde a graça, então sugiro que caso os alunos não consigam prender o assassino, então o professor deve criar uma outra chance como por exemplo. A Bomba explodiu, cada um joga um dado, se o resultado da soma dos 4 dados for maior do que 10 então a rainha se salvou, apesar de se ferir, e o jogo continua.

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Resultados obtidos:

Essa é uma atividade recente e difícil de ser aplicada. Mas igualmente

maravilhosa. Por ser um jogo mais complexo também povoa a mente dos alunos

por muito mais tempo. Querendo inclusive descobrir o que aconteceria se

tivessem tomado decisões diferentes. Chegando até mesmo a perguntar o que

aconteceria se eles não tivessem conseguido salvar ela, como seria o mundo

hoje? E isso é um outro exercício muito interessante de ser feito com os alunos,

mas só depois do estudo de como o poder da Inglaterra mudou o mundo, mais ou

menos quando se for estudar o Neo-colonialismo ou o Imperialismo Inglês.

Auto-crítica

É meio perigoso colocar um jogo recentemente criado em um livro como esse.

Embora nas vezes que eu o apliquei não tive problemas, sei que os problemas

aparecerão. Mesmo assim, por ser mais elaborado não achei que deveria deixá-lo

de fora de forma alguma. Na verdade ficarei muito contente caso meus leitores

que apliquem essa atividade possam também me enviar os resultados para que

ele possa ser sempre aprimorado.

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Ficha Atividade: 4

Nome: Cecília Sumiu

Faixa Etária: 12 a 16 anos

Matéria Principal: História

Matérias em interdisciplinaridade: Geografia, Português, Artes, Literatura

Duração: de 40 a 80 minutos

Tamanho ideal da sala: 20 a 30 alunos ( máximo de 45 )

Objetivos Principais:

- Demonstrar que muitas vezes ações complexas podem resultar de sentimentos

simples, e pessoas simples podem mudar o mundo com uma idéia;

- Demonstrar ao aluno a sua interação com o mundo na possibilidade de o

entender criticamente ao invés de somente obedecer ordens, e de melhorá-lo;

- Colocar o aluno em contato com uma cultura escravista;

- Colocar o aluno em contato com a luta dos escravos pela sua liberdade;

- Colocar o aluno em contato com o Brasil Colonial;

- Desenvolver o gosto pela história;

- Desenvolver o raciocínio e a lógica;

- Demonstrar a aplicabilidade de conhecimento teóricos.

Criação de Personagens

- Os alunos devem ser divididos em 4 grupos. Cada grupo irá jogar como um

personagem, de forma semelhante à atividade “Assassino nas cortes de Elizabeth

I” Entretanto, para que o jogo possa ter maior mobilidade as regras são um pouco

mais simples. Não envolvendo defeitos e qualidades.

São 4 os atributos:

F – Força

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E – Energia

I – Inteligência

S – Sorte

Para saber os valores iniciais de cada atributo cada grupo deve jogar dados de 6

faces. O resultado dos dados deve ser somado aos números abaixo

Assim sendo:

Força = 1dado + 6

Energia = 3dados + 18

Inteligência = 1dado + 6

Sorte = 2 dados.

Os valores inicias devem ser anotados na lousa, de modo que o professor possa

controlar esses dados de cada um dos 4 personagens. Aqui o único atributo novo

é a Energia. Ele se refere à resistência física do personagem. Esta aventura

envolverá lutas físicas. O valor da Energia de cada personagem será alterado

durante o jogo dependendo as situações que ele passar. Caso a energia de algum

personagem chegue a 0 ou menos que 0 ele cairá inconsciente e deverá se

carregado pelos colegas. Qualquer momento que fosse possível descansar ele

recuperará a consciência e terá sua Energia = 1

Lutas – O processo que envolve lutas em jogos de RPG é muito simples. Resolvi

adotar o sistema Aventura Fantástica de Ian Livingstone e Steve Jackson, por crer

ser o mais simples.

Para explicar o sistema de lutas irei pegar um personagem fictício.

João

Força 9

Energia 27

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Inteligência 10

Sorte 4

Supondo que ele vá enfrentar um leão na selva. Que tem:

Força 10

Energia 15

Inteligência 2

Sorte 1

Os dados de inteligência e sorte não serão utilizados durante a luta. Deve-se jogar

2 dados e somar ao valor da força de um dos personagens, igualmente jogar 2

dados e somar ao valor da força do segundo deles. O que obtiver como resultado

da soma o maior valor irá acertar o adversário. Joga-se mais um dado que é o

valor de dano. Esse valor deve ser reduzido da energia de quem apanhou.

Sempre o grupo joga os dados para os seus personagens, e o professor é

responsável por jogar os dados de cada inimigo que os enfrentar.

Como exemplo:

João – seu grupo joga 2 dados ( 4 e 5 )

Leão – o professor joga 2 dados ( 3 e 3 )

O valor da soma de João é 9 + 9 = 18

O valor da soma do Leão é 10 + 6 = 16

Ou seja, o João acertou o leão.

Então João – seus grupo – joga mais um dado ( 5 )

A energia do Leão cai de 15 para 10.

O processo é repetido até que um dos dois chegue a ter energia 0. Só enfrentará

o inimigo quem o grupo decidir pelo ataque. Assim, por exemplo, um leão ataca os

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4 personagens, mas um deles está fraco, o grupo decide que ele deve ficar

escondido esperando a luta acabar. Isso pode ser feito.

Background Histórico para o professor:

1580. O Brasil ainda está em suas primeira décadas de colonização.

Sociedades patriarcais tomam conta do nordeste do atual Brasil, o nome oficial da

terra ainda era Terra de Santa Cruz. Escravos são vendidos todos os dias em

feiras, tratados como mercadoria. A economia canavieira cresce. Em grandes

fazendas presunçosos patriarcas regem seus engenhos de açúcar como um

pequeno príncipe regeria seus território, é a herança feudal européia.

Em Portugal dobram os sinos D, Henrique, o Cardeal, acaba de falecer.

Após a morte de D, Sebastião em uma misteriosa batalha no norte da África, dois

anos antes, Portugal estava sem herdeiros, e o tio idoso, sem filhos assumira por

pouco tempo. Em poucos dias a Espanha será dona de Portugal e do maior

império que o mundo já teve. Felipe II será coroa rei de Portugal por seu

parentesco com o antigo rei.

No Brasil chegam notícias das terras distantes, enquanto os próprios

fazendeiros estão preocupados mais com suas próprias notícias ruins. Cada vez

mais os escravos estão aprendendo a se organizar em fugas sensacionais e

quilombos são formados distantes das poucas cidades. Eles formam sistemas

organizados de defesas, muitas vezes até mesmo com apoio dos franceses que

tem interesse na terra e em estragar a dominação de Portugal na região. A

rebelião de Palmares, com seu líder Zumbi ainda demoraria alguns bons anos,

cerca de 80, mas isso não impedia que os pequenos quilombos inicias já

começassem.

As senzalas estavam em péssimas condições, e normalmente lotadas com

a compra desenfreada de escravos por causa do lucro com o açúcar. Os

pelourinhos lotados para castigar aqueles que se negavam a cumprir as ordens

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expressas, ou somente para manter os negros “no eixo”. Mesmo as mulheres não

tinham vez nessa sociedade patriarcal, normalmente ficavam o dia inteiro em

casa, até o dia do casamento, quando novamente deveria fazer a vez de “dama do

lar” cuidando de todos os afazeres para que ficassem de acordo com a vontade do

marido, que em tudo mandava.

Materiais necessários:

Básicos – Giz e Lousa

Desejáveis – Lenços imitando de seda. Saquinho com “moedinhas de ouro” .

Chicote ( feito de corda de pular ) , jóias de “ouro” para as personagens mulheres

usarem. Diário de Cecília ( ver “capítulo 2 – quarto )

Internet – Algumas figuras podem ser observadas pelo professor para facilitar o

jogo. Colocarei aqui apenas os links, já que a questão dos direitos autorais não me

permite colocar as fotos

http://www.vidaslusofonas.pt/zumbi04.jpg

http://www.ucg.br/flash/Quilombo.jpg

http://www.capoeira.it/storia/escravo_brs.jpg

http://www.vertentes.ufba.br/Debret-engenho.jpg

http://www.litoralvirtual.com.br/ilhabela/ilfzegda.jpg

http://aol.klickeducacao.com.br/Conteudo/Referencia/Content/2338/Images/vtli211

1.jpg

http://www.ibam.org.br/municipio/img3.jpg

Dicas: Tive uma boa experiência quando fiz dois grupos de meninos e dois de

meninas, colocando assim as meninas para representarem personagens

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femininos e os meninos os masculinos. Como essa é uma aventura que irá

englobar fatores como o machismo da sociedade então os resultados foram muito

bons.

Outra importante dica é. Faça a história fluir. Ainda que para isso tenha de cortar

alguns pedaços, simplificar resoluções, não deixe a história empacar por mais que

alguns minutos para que não desanimem. Sempre que der uma resposta a eles

faça isso de forma que eles pensem que foram eles que conseguiram chegar até

ela.

Aplicação:

a-) História –

Introdução

“Há um mês vocês saíram de Portugal já sabendo o destino de todos, o

Engenho de Pedra Roxa, próximo a Salvador. João Nóbrega os havia chamado,

seu imenso engenho continuava lucrativo, era um dos maiores donos de escravo

da Terra da Santa Cruz. Entretanto, de alguma forma, sua filha Cecília havia sido

seqüestrada. Apesar dos dois meses entre a carta que ele enviou chegar a vocês

e o retornos de vocês para o seu engenho, parecia que o tempo havia corrido.

Ele os recebe rapidamente. Usando uma camisa de botões e um chapéu,

fumando um grosso cachimbo, costume que aprendeu nessa terra. Ele agradece a

sua chegada e fala que dará 10 moedas de ouro para quem encontrar o paradeiro

de sua filha Cecília, que sumiu há exatamente 2 meses. Desde então as portas de

seu quarto ficaram fechadas e ninguém podia entrar e sair de lá.

Capítulo 1

Conversando com João

- Ele sempre deve dar respostas extremamente racistas e machistas. Sente-se

extremamente superior. E quando se dirige às personagens mulheres sempre as

flerta.

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- Não há muitas informações com ele. Ele se mostrará como um pai amável e

perfeito e sempre responderá coisas como “Eu sempre dei todas as roupas que

ela quis” Na verdade, depois poderão descobrir que isso é tudo o que ele fazia, e

ainda no interesse que ela se casasse com algum burguês rico para aumentar as

rendas da família.

Qualquer pedido feito a ele, ocorrerá no chamado da escrava Isméria.

Isméria é uma escrava já idosa, anda mancando, e sempre fala para dentro, como

se tivesse medo de apanhar. Se alguém perguntar sobre o paradeiro de Cecília

ela não saberá responder. Mas dirá que ela andava muito triste e sempre

conversava apenas com o seu velho diário

Cecília era uma jovem de 18 anos que havia já recusado dois casamentos. Isso é

o máximo que dá para descobrir dela conversando com o seu pai ou com Isméria.

Seja como for a conversa ela deve de alguma forma levar os personagens até o

quarto de Cecília.

Capítulo 2 – Quarto

Embora as portas estivessem trancadas as janelas estavam abertas.

Escancaradas. Ninguém sabia ao certo explicar por que. Isméria jurava que tinha

trancado. Dependendo da reação dos jogadores ela será levada ao castigo do

pelourinho. Se tentarem convencer João para não o fazer ela ficará mais amiga.

O quarto é simples, tem poucos móveis, um baú, uma cômoda com um

pequeno espelho e uma cama, bem pequena. Revirando a cama poderão achar o

diário dela. Esse diário contém uma série de relatos sobre como sua vida era

triste. A última folha do diário está em branco, mas com uma estranha anotação

TSOERGARUEEDIORSAEMCERSEETQUUSESSETGRRAER

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Trata-se de um código escrito com “Segredo Secretus” ( ver capítulo de

códigos – Troca de letras ) . Se alguém souber ler o código poderá fazê-lo. Mas

seria mais interessante que ninguém o soubesse para que seja revelado apenas

mais tarde. Seja como for, quando for revelado o resultado será

TSOERGARUEEDIORSAEMCERSEETQUUSESSETGRRAER

Depois de um tempo no quarto de Cecília alguém passará na janela do lado

de fora. Trata-se de Medina, uma escrava que espionava a casa. Os jogadores

devem ser induzidos a segui-la, ainda que para isso precisem ouvir ela chamando

pela Cecília. Embora o ideal é arrumar outros meios menos chamativos.

Quando ela começar a fugir todos devem jogar um dado. O de maior

número a alcançará primeiro e precisará travar uma pequena e simples luta. A

primeira do jogo.

Medina tem força 6 e energia 15. Mas não é preciso deixar a energia dela chegar

a zero. Basta acertá-la duas vezes, não importa com que força de ataque e ela irá

parar de fugir.

Ela só dará informações mediante algum pagamento, especialmente em jóias. Ela

não perde pagamento, mas fala frases como “todos maltratam tanto Medina, se

pelo menos alguém desse para ela um presente”

Se ela receber algo, qualquer coisa, ela estará disposta a indicar que vocês

devem ir até a senzala em busca de Zimbei.

Capítulo 3 – Senzala

A senzala fede, um odor insuportável. Por mais que os escravos tentem

limpá-la o fato de alguns passarem dias acorrentados os obriga a fazer suas

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necessidades ali mesmo. Na frente, próximo à senzala um pelourinho, tem espaço

para que 4 escravos apanhem ao mesmo tempo. Na verdade ele está sendo

usado em sua capacidade máxima. O feito Manuel Rosa pessoalmente dá a

punição aos seus escravos.

Se alguém tentar conversar com ele deve fingir menosprezo pelos

escravos. Se alguém falar sobre a humanidade dos escravos ele não dará bola.

Seja como for ele não lhes atacará. Se pressionado, especialmente por João, ele

falará quem é o escravo Zimbei. Na verdade qualquer um pode descobrir quem

ele é ou pela sorte ( basta jogar 2 dados e ter um número menor do que a sua

sorte ) ou senão alguma técnica como berrar o nome dele.

Zimbei está amarrado dentro da Senzala há dias e não irá ajudar por nada.

A não ser que consigam convencer o feitor a não bater nele naquele dia ( o que

será bem difícil, apenas deve ser aceito se alguém jogar 4 dados e o resultado for

menor do que a sua inteligência ) Seja como for, basta demonstrar querer ajudar

Zimbei, ainda que não consiga para ele começar a balbuciar as palavras “segredo

secretus” .... depois de falar umas três vezes se ninguém se tocar ele apontará

para o diário. Tentei fazer com que os alunos descubram por conta própria o

segrego de “Segredo Secretus” mas se não fosse possível peça para que joguem

dois dados, o primeiro que tiver o resultado menor do que a inteligência terá

decifrado, neste caso ensine o segredo.

Para saber que é Torauê basta perguntar para qualquer um. Ele é um negro

que fugiu para um quilombo há alguns anos depois de se negar a trabalhar por

dias seguidos em dormir. Por mais que possam falar sobre ele, para saber mais

sobre o quilombo ou sua localização terá que recorrer a um escravo. Qualquer um

poderá ajudar, depende da forma como conversar com ele e o convencer de que

não estará contra os negros de lá.

A resposta sempre será

“Da janela do engenho se vê o caminho mais escuro da floresta. Siga ele

por várias horas até achar a árvore rainha que tem apenas três galhos a leste e

nenhum a oeste. Lá faça o pássaro cantar”

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Capítulo 4 – Engenho e Caminho escuro

Chegar até o engenho é simples. Parece um grande moinho no meio da

fazenda, o tamanho das máquinas é impressionante. São dezenas de escravos

trabalhando para ajudar a velocidade da roda e para colocar a cana e colher o

bagaço. Do teto algumas gotas pingam. Quem quiser as ver mais de perto

descobrirá que se trata de “pinga” ou “cachaça” formada pela condensação do

álcool que evapora da moagem da cana. Perto da janela dois escravos parecem já

totalmente bêbados pela mistura e não deixarão a passagem.

É possível convencê-los a sair de lá pela razão, mas é muito simples que

eles se irritem e uma luta seja necessária

Escravo 1 Força 8 Energia 12

Escravo 2 Força 7 Energia 10

Após a luta é possível ver o caminho da floresta. Mas antes dos 4 saírem

eles ainda devem ser aconselhados a voltar para a Casa Grande e descansar um

pouco para recuperarem a energia. Sendo assim eles voltarão à sua energia

inicial. Caso contrário ainda podem se lembrar de levar comida ou água, o que

aumentará a energia de cada um em 5 pontos.

No caminho escuro não haverá muitos problemas. A caminhada por várias

horas. Jogue 1 dado e dependendo do resultado acontecerá algo da lista abaixo

1 – Uma onça os ataca Força 9 Energia 15

2 – Uma jibóia se enrola do pé de um deles, perde 5 de energia

3 – Encontram uma fruta de boa aparência, se a comerem verão que é venenosa

perdem 3 de energia

4 – Encontram uma nascente de água e um lugar para descansar. Lá recuperam

sua energia original

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5 – Encontram um curandeiro indígena, ele pode dar uma poção que aumentará a

força deles em 1 ponto ao mesmo tempo que diminui a inteligência em 1, isso

continuará até o fim da aventura

6 – Nada ocorre.

Uma vez chegando até a árvore com os três galhos há a necessidade de

“esperar o pássaro cantar”

Esse é um código que diz que eles devem assobiar ou imitar algum

passado. Se fizerem isso duas moitas se moverão mostrando a entrada para uma

caverna, ela leva até o Quilombo.

Caso demorem muito para ter a idéia eles serão pegos por 2 guardas do

quilombo armados com lanças. Pode se deixar ser presos, o que os levará até

Shaka, o líder do quilombo. Ou podem lutar, se lutarem, durante a luta lhes será

revelado o caminho a prosseguir.

Guarda 1 força 10 energia 17

Guarda 2 força 9 energia 15

Capítulo 5 – No quilombo.

Há duas formas de chegar ao quilombo. Como prisioneiros ou através do

caminho que se abre. De qualquer forma eles poderão perceber como o quilombo

é feito. São muitas casas de pau a pique, feitas de barro com madeira. Existe uma

“paliçada” em volta do quilombo, uma espécie de parede feita com lanças muito

próximas uma da outra. O portão está aberto, são muitos os guardas que lá

dentro. No centro há uma fogueira ainda apagada, pois é dia.

Se vocês chegaram presos serão levados diretamente a Shaka, caso

contrário poderão explorar um pouco o quilombo. Há muitas crianças, se

estiverem soltos poderão tentar conversar com elas, mas todas falarão apenas em

línguas africanas. Uma delas poderá lhe dar frutas, a quantidade deve se

estabelecida no dado, e cada uma recupera 3 pontos de energia.

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De qualquer forma é difícil que brancos andem À solta no quilombo. Shaka

está diante de vocês. Vários guardas apontando suas lanças. É impossível fugir

agora.

Conversando com Shaka poderão perceber que ele até que é um líder

razoável, embora tema muito os brancos. Caso perguntem por Cecília ninguém

responderá, pelo menos não a princípio. Shaka falará apenas nos maus tratos que

eles sofreram e por isso se revoltaram. Mas se alguém perguntar por Torauê

então esse se apresentará.

A resolução do enigma é simples. Torauê seqüestrou Cecília a pedido da

própria, por amor a esta. O amor entre ambos era totalmente proibido, visto como

uma aberração, por isso ela fugiu com ele. Cecília contará que conhece ele desde

pequeno e que de todas as pessoas ele era o único que conversa com ela. Seu

pai sempre sem tempo, e sua mãe morrera muito cedo, sendo que ela era filha

única. Desta forma ele foi não somente um amigo, mas também acabaram virando

amantes. Especialmente no dia em que ela estava trancada em seu quarto e uma

cobra venenosa a atacou, ela gritou por socorro, mas ninguém da casa ouviu,

Torauê quebrou a Janela e a salvou, foi então que a paixão realmente ficou

incontrolável.

Muitos dos membros do quilombo estão irritados pelos prisioneiros brancos

não terem sido mortos logo cedo, se alguém fizer qualquer comentário que os

atice outra luta deve acontecer, entretanto, caso nada disso ocorra, tudo o que

perceberão são passos se aproximando.

De alguma forma os brancos conseguiram achar o quilombo há tantos anos

escondidos. Dirão que foi por indicação dos que acabaram de chegar, mas na

verdade foi o feitor que resolveu segui-los, e agora volta com soldados.

Capítulo 6 – O julgamento mal

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Agora todos estão diante de um impasse. O que fazer.

O professor não deve precipitá-los a uma decisão rápida, mas nem pode

ser tão demorada assim, afinal um grande conflito está por começar. Toda vez que

começarem a demorar muito narrem algo do tipo “e um dos negros lançou uma

flechada contra um dos capangas do feitor” ou “e um dos capangas acabou de

ferir um soldado do quilombo, a batalha se aperta”

Há basicamente 4 formas de se agir.

1 – Se unir ao feitor, conquistar os negros e levar Cecília de volta para obter

a recompensa.

Nesse caso a luta será

Negro1 F-7 E-14

Negro2 F-6 E-18

Shaka F-11 E-25

Torauê F-8 E-15

Caso vençam dessa forma conseguirão muito ouro e ver o coração

quebrado de Cecília que se negará a sorrir pelo resto da vida, e todos os escravos

com medo, trabalhando mais e também apanhando mais

2 – Se unir ao quilombo atacando o feitor. Dessa forma protegendo os mais

fracos, mas sem conseguir parar o conflito.

Nesse caso a luta será

Feitor F-13 E-15

Capanga1 F-8 E-14

Capanga2 F-9 E-16

Capanga3 F-7 E-12

Caso vençam dessa forma o quilombo continuará livre. Mas os negros do

quilombo tão cheios de poder resolverão atacar o engenho para libertar seus

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colegas. Todos serão libertos, mas infelizmente João será morto, e Cecília apesar

de estar com o homem que ama não se arrependerá por ter permitido que o pai

morresse.

3 – Conciliar ambos.

É a mais interessante das idéias, mas também será difícil. Primeiramente

isso será praticamente impossível conversando diretamente com o feitor, deve-se

usar de algum artifício para que ele chame também o senhor do engenho para a

conversa. O professor é que deve analisar os argumentos dos alunos , mas creio

que mesmo que os argumentos possam não ser tão bons assim é interessante

que apenas por recompensa de terem tido a idéia da conciliação ela deve ser

conseguida.

É importante lembrar que ela pode ter sido conseguida para o caso de

Cecília e da batalha que estava para acontecer ali naquele feudo, mas

infelizmente isso não resolvia nem a escravidão e nem qualquer problema de um

modo geral.

4 – Outros

Como em um RPG os alunos são livres para escolherem o que bem

entenderem, então é bem provável que haja uma série de outras idéias que eles

possam sugerir aos seus personagens, e que não tenda para nenhuma destas

vertentes abaixo. O professor deve julgar o destino que a história deve tomar

então, lembrando sempre que nós formamos os valores de nossos alunos, ou pelo

menos ajudamos a isso, não deixe que eles sejam recompensados como uma

ação do tipo “vou deixar que eles se matem e depois pegar todo o ouro que

sobrar” ou qualquer coisa do tipo.

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b-) O jogo começa:

Agora é por conta deles, no esquema explicado cada um pode dar a ordem

que quiser ao seu personagem. Lembre-se, você é um personagem junto com

eles, e logo deve os instigar a entender o que uma cidade de pedra está fazendo

no meio da floresta sem ninguém morando.

Se eles estiverem se dispersando, falando coisas como “eu dou um soco no

João”, então, revide com “antes que você faça isso a professor grita: - Nossa !!

Não tem ninguém morto aqui. Nem um esqueleto, todas as roupas ainda estão em

suas casas, tudo está em seu lugar, até jóias. O que será que houve com esse

povo.” Se isso ainda não for o suficiente então apele, vale a pena “e a professora

diz: Eu vou dar meio ponto na prova para quem conseguir descobrir o que

aconteceu com o povo daqui”

- Pronto, seja por vontade própria ou por indução do professor eles agora

tem uma missão, descobrir o que houve com o povo daquela cidade.

Lembre-se, o RPG não segue uma narrativa linear, logo você deve esperar

que o aluno proponha alguma das opção abaixo, ou adaptar essa o que ele

desejou para que obtenha o mesmo resultado ou um resultado semelhante.

Lembre-se também, você é aliado dele nesse jogo e deve induzi-los a conseguir

pelo menos metade das pistas para que cheguem o mais perto possível da

verdade. E por último, lembre-se que não há o final perfeito, pois mesmo a história

ela se refaz a cada dia, portanto nunca diga que a teoria deles simplesmente “está

errada” sempre tente apenas mostrar indícios que ele pode não estar tão certa

assim

Resultados obtidos:

Essa atividade existe há 2 anos. Tive já muitas reações diferentes à ela, mas creio

que a cada novo resultado mais interessante vejo que ela pode ser. Por exemplo,

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recentemente tive um caso onde os dois personagens se dividiram, as meninas

que controlavam personagens femininos foram tocadas pela história de amor de

Cecília e ficaram do lado dos negros e os meninos resolveram ficar do lado do

feitor pensando no dinheiro. Nesta atividade Shaka e o feitor foram feridos, no final

João aceita o casamento de Cecília, desde que essa fosse deserdada e nunca

mais pudesse os pés na fazenda. Não foi um fim realmente perfeito, mas foi único.

Assim como cada jogo da mesma atividade sempre é único.

Outros resultados surpreendentes que tive foram as críticas dos alunos

“mas professor, pelo que eu saiba nem mesmo na Europa era comum as mulheres

lerem e escreverem nessa época, especialmente se não fossem do clero. Então

como Cecília além de saber ler e escrever ainda tinha conhecimento de códigos

secretos?” Eu pensei “Meu Deus, onde que eles aprendem isso? Devem ter um

bom professor de história ( risos ) Seja como for, ela tinha completa razão. Para

tanto é interessante já ter alguns comentários sobre isso. Aproveitei a situação

para comentar com a classe o ocorrido, dizer que a aluna tinha razão, e terminei

por “inventar uma desculpa” para que Cecília soubesse tudo isso. Como sua mãe

havia morrido muito cedo o pai resolveu educá-la o melhor possível, visto que não

teria um filho, e contratou um tutor que além de ensiná-la a ler acabou ensinando

também os tais códigos.

Auto-crítica ( e respondendo a críticas )

Creio que essa seja uma atividade de relativa complexidade, mas uma vez que as

técnicas de RPG já tenha sido dominadas ela deve transcorrer sem muitos

problemas. Creio que um dos problemas dela é que não houve como fazer certos

aprofundamentos, sobre a questão religiosa por exemplo, ou mesmo sobre as

técnicas da moagem da cana em si. Seria muito interessante, mas poderia tornar

o jogo extremamente lento. Outra crítica que já ouvi e aceito em parte é que esse

jogo estimularia a violência pois há lutas neles. Para mim o que realmente

estimula a violência são os milhares de filmes em que milhares de pessoas

morrem sem nunca terem existido. Aqui creio que seja apenas um fator para

tornar a aventura mais instigante. E além de tudo o professor ainda pode deixar

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claro que quando uma luta é vencida o perdedor ficou apenas “inconsciente” no

chão. Desta forma reduzimos ainda mais o fator violência. Ouvi ainda de certo pai

uma vez que o jogo incentiva ao preconceito racial pois os negros são todos vistos

como escravos. Na verdade tive de ter uma boa conversa com ele , de onde ele

terminou me elogiando. O jogo desenvolve os negros da mesma forma que os

brancos, tanto culturalmente como em inteligência, o fato de serem escravos e de

terem menos tecnologia de guerra do que os brancos é fato histórico, que

tentamos a cada dia reverter seus prejuízos, como o preconceito racial, e creio

que o jogo somente ajude a isso.

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Ficha Atividade: 5

Nome: Aprendizado na veia!!

Faixa Etária: 10 a 14 anos

Matéria Principal: Ciência ( Biologia )

Matérias em interdisciplinaridade: Geografia, Português, Artes, História

Duração: de 20 a 30 minutos

Tamanho ideal da sala: 30 a 60 alunos ( máximo de 80 )

Objetivos Principais:

- Demonstrar como funciona o sistema circulatório e o sangue no corpo humano

- Mostrar de forma prática o funcionamento de cada tipo de célula sanguínea

- Através da abstração demonstrar como cada pessoa tem o seu lugar no mundo e

como cada um é importante para uma função específica, que não há funções mais

ou menos importantes

- Desenvolver respeito pelas diferenças e desejo pelo conhecimento de vocação

- Desenvolver o gosto pelas ciências

Criação de Personagens

Há 3 tipos de personagens

- Hemácias ( ou glóbulos vermelhos )

- Leucócitos ( ou glóbulos brancos )

- Trombócitos ( ou plaquetas )

Deve haver pelo menos 5 vezes mais alunos-hemácia do que dos outros.

Background para o professor:

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No corpo humano o sangue é responsável pelo transporta de substâncias,

especialmente gases como o Oxigênio ( O2 ) E Dióxido de Carbono ( gás

carbônico ou CO2 ) As hemácias são as células vermelhas do sangue, ricas em

hemoglobina elas fazem associações instáveis com o oxigênio e o gás carbônico.

Nesta forma quando o sangue passa pelo pulmão ele libera o Gás carbônico preso

na hemoglobina das hemácias, e retém o Oxigênio. Esse sangue rico em oxigênio

volta ao coração e é bombeado ao restante do corpo através de artérias. Das

artérias ele vai entrando em ramificações cada vez mais finas, os capilares, e lá o

oxigênio pouco a pouco passa a ser liberado das hemácias e levado até as

células. Estas também entregam às hemácias o Gás Carbônico produzido em sua

respiração celular. Desta forma o sangue sai dos capilares rico em CO2 e é levado

por veias novamente até o coração. Onde é bombeado para o pulmão e o

processo recomeça

Além das hemácias, que fazem o transporte conforme explicado acima

também existem os leucócitos ou glóbulos brancos. Existem vários tipos deles,

mas não convém entrar nesse mérito aqui devido à idade dos alunos. Esses são

responsáveis para capturar qualquer tipo de invasão no sangue, desde vírus a

bactérias. Ou através de anticorpos, ou através do envolvimento desses corpos

estranhos os leucócitos garantem a saúde do organismo.

Ainda existem as plaquetas. Estas em contato com o ar soltam um tecido

fibroso que será responsável por impedir que as outras células sanguíneas caiam

para fora do corpo, o que criará uma cicatrização.

Materiais necessários:

Básicos – Trajeto da veia feito em giz no pátio, bexigas brancas, bexigas pretas,

caixas de papelão. TNT ou tecido simples vermelho, branco e amarelo, para

simbolizar cada aluno ao seu papel ( Branco – Leucócitos / Vermelho – Hemácias

/ Amarelo – Plaquetas )

Desejáveis – Pano de TNT preto preso em bases de madeira ou por fiação

suspensa de modo a criar “paredes” para as veias e artérias.

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Internet – Algumas figuras podem ser observadas pelo professor para facilitar a

atividade. Colocarei aqui apenas os links, já que a questão dos direitos autorais

não me permite colocar as fotos

Hemácias ou Glóbulos Vermelhos

http://www.biocristalografia.df.ibilce.unesp.br/xtal/red_blood_cells.jpg

http://ftp.unb.br/pub/UNB/cbsp/Download/Imagens/300_dpis/Biomoleculas-

300/prot/prot_exemplo_hemacias.JPG

Leucócitos ou Glóbulos Brancos

http://www.monografias.com/trabajos14/labclinico/Image3426.gif

Plaquetas ou trombócitos

http://www.monografias.com/trabajos14/labclinico/Image3427.gif

Dicas: Essa não é uma atividade de RPG em si. Não constitui um jogo, apenas

uma simulação. É importante explicar isso para os alunos desde cedo, para que

eles evitem querer competir entre si e ver qual grupo de células vai ganhar.

Aplicação:

Um trajeto deve ser preestabelecido. Sugiro ir começando aos poucos. Primeiro

todos os alunos aprenderão a “circular” nesse sistema circulatório. Apenas

andando dentro do trajeto sem sair dos limites. Ficaria muito mais simples se

existirem as “paredes” feitas de tecido preto ( TNT ). Eles não devem correr, pelo

menos não a princípio.

Depois deve-se demarcar dois importantes órgãos, o coração e o pulmão. Toda

vez que eles passarem pelo “coração” devem acelerar o passo, mas depois voltar

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ao normal. Treine apenas isso com eles, a princípio. O Trajeto deve ter duas

partes distintas. Uma que leva o sangue do coração até o pulmão, e volta ao

coração, e outro que deve ir para o resto do corpo. Seguindo o esquema da foto

abaixo:

O próximo passo é começar a dar as bexigas brancas para os alunos

hemácias quando esses passarem pelo pulmão. Esse trabalho dedar as bexigas

deve ser feito ou por um auxiliar do professor ou talvez até por um outro aluno

caso o número destes seja grande. Os alunos que receberem a bexiga branca

deverão carregá-la até o “corpo” lá eles deixarão a bexiga branca e pegarão a

bexiga preta. Da próxima vez que chegarem até o pulmão de novo eles farão a

troa, a preta pela branca. (Deve haver uma grande quantidade de bexigas ou

alguém para fazer o transporta no caminho inverso)

Agora que o sistema circulatório já está funcionando com suas hemácias é

hora de por as outras células para trabalhar. O professor deve jogar caixas de

papelão no meio do caminho onde eles passam, de modo a dificultar a passagem

das células hemácias. Essas não podem tirar as caixas. Apenas os “glóbulos

brancos” poderão fazer esse trabalho, jogando as caixas para fora do percurso e

voltando a correr. O professor deve ser insistente, especialmente jogando caixas

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na parte do percurso onde não há “glóbulos brancos” passado, para esses se

apressarem em as retirar.

Por último é hora de simular um corte na veia. O professor deve ou apagar

o trajeto de uma parte, ou então tirar uma das partes do TNT, caso ele tenha sido

colocado como parede virtual. Então são as plaquetas que devem correr para o

local para fazer uma espécie de parede humana e não deixar que os outros caiam

fora.

Nessa atividade explica-se as duas circulações do corpo humano, porque o

coração é dividido em 2 partes e o sangue venoso não se mistura com o arterial. A

bexiga branca simula o oxigênio e a preta o gás carbônico. Usando o mesmo

esquema o professor ainda pode explicar o porque da febre “já que os alunos

glóbulos brancos precisarão correr para tirar logo as caixas do caminho” poderá

ainda explicar sobre derrame ( as paredes se rompendo de dois lados e não tendo

como os alunos plaquetas segurarem o sangue. Ou ainda explicar a diferença de

veia e artéria. O ideal seria que uma sala apresentasse enquanto outra assistisse,

e depois fosse invertido, pois quem tiver a visão de fora terá impressões diferentes

de quem tiver a visão de dentro.

Resultados obtidos:

Essa atividade é muito interessante, mas infelizmente não é diretamente ligada À

minha área. Minha esposa é professora de teatro e inventei algumas atividades

para sempre utilizadas em suas aulas que tivessem relação com as matérias.

Creio que essa tenha sido uma das mais eficientes, embora quando a aplicamos

ela era bem diferente já que o grupo de alunos era bem mais reduzido. Ainda

assim o inter-relacionamento das partes do corpo humano são facilmente

extensíveis a conceitos morais e de organização de sociedade, o que uso

plenamente com os meus alunos. Desta forma essa atividade ainda que não seja

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diretamente de história é utilizada o cobrada em minhas aulas também. Quando a

atividade foi desenvolvida escolhemos um aluno para ser o “cérebro” e comandar

funções àquele corpo, e percebemos que em pouco tempo o grupo inteiro

caminhava como se fosse um só, de modo semelhante ao sangue nesta atividade

que composto de muitos alunos acaba sendo algo único.

Auto-crítica

Antes de mais nada , essa não é uma atividade de RPG. Penso em transformá-la

para um RPG jogável mas ainda não tive como. De certa forma a atividade “contra

o câncer” cumpre parte deste papel. Seja como for, apesar de não ser uma

atividade jogo em si, não deixa de ser uma atividade lúdica com fins didáticos.

Apesar da atividade abordar apenas aspectos mais simples do sistema

circulatório, sei que a forma “prática’ pode ser muito proveitosa a vários que antes

teriam dificuldades de abstrair tais idéias. E como apesar de material ainda há a

necessidade de abstração para fazer a correlação entre alunos e células, então

creio que nada tenha se perdido aqui.

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Ficha Atividade: 6

Nome: Contra o Câncer

Faixa Etária: 12 a 16 anos

Matéria Principal: Ciência ( Biologia )

Matérias em interdisciplinaridade: Geografia, Português, Artes, História, Química e

Física

Duração: de 40 a 80 minutos

Tamanho ideal da sala: 20 a 30 alunos ( máximo de 45 )

Objetivos Principais:

- Demonstrar de forma prática o inter-relacionamento entre os sistemas do corpo

humano

- Desenvolver a idéia de trabalho em equipe

- Demonstrar de forma prática o funcionamento de alguns órgãos, como o

estômago e o coração

- Aplicar de forma prática o conhecimento teórico nas matérias relacionadas.

- Desenvolver o gosto pelas ciências

Criação de Personagens

Os alunos deverão ser divididos em grupos. Devem haver entre 2 e 5 grupos no

total. Cada grupo estará “pilotando” uma intranave. Uma espécie de nave espacial,

mas que viajará dentro do corpo humano. Com avançadíssimas técnicas de

miniaturização todos serão encolhidos dentro desta máquina. Ela é semelhante À

que podemos ver em filmes como “viagem insólita”

As Intranaves deverão ser batizadas pelos grupos, cada uma deve ter o seu

próprio nome. Os alunos ainda devem escolher dentro de suas intranaves quem

será o capital, quem será o comissário de pesquisa, quem será o navegador, e

quem serão os auxiliares. Desta forma cada um cumprirá uma missão específica.

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Os atributos são os seguintes.

Força / Resistência / Velocidade

Para que os seus valores inicias sejam colocados devemos fazer da seguinte

forma.

Força = 1 dado + 6

Resistência = 2 dados + 12

Velocidade = 1 dado + 6

Cada intranave terá os seus atributos definidos desta forma.

Além disso há um atributo que é comum a todas, que é o nível de saúde do

paciente que está recebendo as intranaves. A sua saúde começa em 50, e se em

algum momento chegar a zero todos perderam o jogo pois o paciente morreu.

Haverá lutas nesta aventura. Elas devem ser tratadas da mesma forma que na

atividade “Cecília Sumiu”

Background para o professor:

Não creio que haja aqui um background único, já que para isso seria

necessário falar sobre todos os órgãos. Seria interessante, por sua vez, que os

alunos além de noções básicas sobre cada um dos sistemas do corpo humano

também tivessem em contato com o que é o câncer, já que ele é o vilão desta

aventura.

Materiais necessários:

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Básicos – Giz, Lousa e Dados ( caso não tenham um mapa do corpo humano será

necessário inventar um, ainda que desenhado, mostrando o sistema digestivo e

circulatório, até o cérebro ) Pode ser desenhado em forma de esquema na lousa.

Desejáveis – De acordo com a imaginação do professor. Mas seria interessante

que houvesse um mapa do corpo humano à disposição dos alunos. Mas em geral

eles são um pouco caros.

Internet – Algumas figuras podem ser observadas pelo professor para facilitar a

atividade. Colocarei aqui apenas os links, já que a questão dos direitos autorais

não me permite colocar as fotos

Coração

http://donacion.organos.ua.es/info_sanitaria/tx-cardiaco/corazon2.jpg

http://www.icb.ufmg.br/~neurofib/Engenharia/Renato_Marcio/Image14.jpg

http://escuela.med.puc.cl/paginas/Cursos/tercero/AnatomiaPatologica/Imagenes_A

P/fotos011-020/014.jpg

Estômago

http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/images/ency/fullsize/8940.jpg

http://www.uc.cl/related/atees/chile/lasalle/imagenes/trabajos/fotosbiolo/interior%2

0estomago.gif

Cérebro

http://www.ucm.es/info/pslogica/mente/CEREBRO.jpg

http://www.barriodelcarmen.net/losrecursos/imagenesblog/cerebro.jpg

Intestino

http://www.derrochasvip.com.ar/Preparados/Images/intestino.jpg

Câncer

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http://www.colegioclasse.com.br/imagens/informativos/20_ciencias_cabncer.jpg

Dicas: Essa atividade eu resolvi criar durante uma aula de história. O tema era “as

inovações científicas após a revolução industrial – O homem quer ser como Deus”

Na verdade o meu objetivo nunca seria fazer uma viagem por dentro do corpo

humano. Acontece que quando eu explicava a criação do aparelho de raio X , e

explicava a sua relação com o aparelho de rádio, uma aluna me perguntou se

Radioterapia também tinha alguma ligação com aquilo. Tentei dar uma resposta

simples, mas fiquei curioso, por que motivo ela queria saber tal informação?

Descobri que o pai dela tinha passado por uma cirurgia alguns anos antes para

retirar um tumor, e depois começou a fazer radioterapia. Isso me fez pensar

alguma atividade que falasse sobre as vantagens12 da ciência para a medicina e

ao mesmo tempo do câncer.

Outra dica interessante seria conseguir imaginar uma pessoa conhecida de

todos e amada pela maioria para que fosse a pessoa a ser tratada pelos

personagens no jogo. Isso os deixaria mais motivados e preocupados em

conseguir vencer. Embora infelizmente nessa idade é muito difícil imaginar alguém

que possa receber esse “amor” coletivo. Seja como for, na falta de opção diga que

um milionário resolveu que daria metade da sua fortuna a vocês caso o projeto

desse certo e vocês salvassem sua vida. Infelizmente no mundo de hoje o dinheiro

acaba sempre falando mais alto como valor “universal”

Aplicação:

história:

12 Muitas vezes acabo sendo tendencioso ao mostrar os males que a tecnologia trouxe com o sofrimento dos trabalhadores nas fábricas e o desemprego, então aproveitar cada chance para mostrar o outro lado da moeda é imensamente importante.

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O paciente está com câncer no cérebro este se espalha com velocidade. O

câncer criou raízes em todo o cérebro, sendo impossível removê-lo

cirurgicamente, por isso usaremos as intranaves. Elas poderão com precisão

acertar apenas as células cancerígenas e não deixar as outras serem afetadas.

Vocês passaram meses treinando como operar as intranaves e agora estão

prestes a serem injetados dentro do paciente. Deveria ser um trabalho simples,

vocês seriam injetados, isolariam o câncer no cérebro e depois fariam o seu

caminho até as vias nasais de onde seriam retirados e voltariam ao seu tamanho

natural. Tudo seria simples, mas na verdade por um erro imenso quase tudo foi

por água abaixo. O enfermeiro quando viu a cápsula onde vocês estavam em suas

intranaves achou que era um comprimido e deu para o paciente engolir. Então

vocês estão nesse momento descendo a toda velocidade pelo esôfago rumo ao

estômago.

Capítulo 1 – Estômago

O Ph do estômago é extremamente ácido e parece não haver muita

possibilidade de voltar agora, qualquer tentativa de subir pelo esôfago será inútil,

pois ele sempre pressiona todo e qualquer alimento para baixo, e nesse momento

vocês são apenas um alimento.

Os alunos devem de preferência tentar imaginar algo para diminuir o ph do

estômago e assim não serem digeridos. Existem muitas formas para o fazer, basta

misturar qualquer base ao ácido do estômago. Caso isso não seja feito, por mais

rápido que sejam eles sofrerão com a acidez. Cada um terá o valor de 1 dado

reduzido e sua “resistência”

Dentro do estômago é possível perceber que há um pequeno buraco com

sangramento. O paciente tinha úlcera e nem sabia. Se simplesmente passarem o

mais rápido possível até o duodeno então nada ocorrerá, caso contrário, podem

tentar curar a úlcera, e isso dará ao paciente mais 5 pontos de saúde.

Capítulo 2 – Intestino

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Chegar ao intestino até que foi fácil. Mas aqui há uma série de obstáculos.

É necessário conseguir

Capítulo 3 – Entrando na corrente sanguínea.

- É difícil conseguir forçar a passagem para entrar nas veias rumo ao

coração. Entretanto isso é perigoso, se for força de mais a parede pode ser

romper e criar uma hemorragia interna, se a força for pequena de mais não

conseguirão sair e ficarão presos e serão arrastado até o anus.

Para isso cada jogador deve jogar dois dados. Se a soma dos dois for mais

do que 2 pontos menor do que a sua força, eles são arrastados e perdem 3 de

suas resistência. E podem tentar de novo até 5 vezes. Se a soma dos dois for

mais do que 2 pontos maior que sua força então eles acabam rasgando de mais a

parede do intestino e com isso fazem o paciente perder 5 de sua saúde.

Uma vez que tenham conseguido entraram na corrente sanguínea da veia

Capítulo 4 – Veia ou artéria

Antes que a viagem possa continuar é necessário saber se eles estão em

uma artéria ou veia, afinal precisam ir em direção ao coração. Há uma forma fácil

de fazer isso, basta analisar a quantidade de Oxigênio no sangue onde se

encontram. Se fizerem isso perceberão que estão em uma veia e naturalmente

chegarão até o coração.

O professor deve alertá-los sobre a necessidade de encontrar um jeito de

descobrir se eles estão em uma artéria ou em uma veia, mostrando que precisam

saber dessa informação para saber qual caminho tomar. Há outros jeitos,

analisando a estrutura da parede dos vasos ( as mais grossas são artérias, as que

pulsam são veias )

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Quando estiverem quase chegando ao coração, surpresa. Os sensores vão

identificar que duas células cancerígenas já entraram na corrente sanguínea do

paciente. Há a necessidade de atacá-las urgentemente.

Célula 1 – Força 6 Resistência 1

Célula 2 – Força 7 Resistência 1

A cada célula que morrer deve-se jogar um dado, se o resultado for par, ao

invés dela morrer ela se divide em duas, gerando duas células iguais à primeira.

Isso pode fazer com que eles não consigam vencer o câncer aqui no sangue.

Caso no consigam, podem simplesmente deixar para trás, e a saúde do paciente

cairá em 10 pontos. Ou podem tentar achar uma outra solução, como dar um

choque nas células ou jogar veneno perto delas, ou mesmo informar por rádio que

devem começar urgentemente um tratamento para as destruir, nesse caso a

saúde cairá em apenas 5 pontos.

Caso os alunos se esforcem muito em destruir todas creio eu que o

professor deve dar um prêmio pela boa vontade, fazendo assim com que as

células misteriosamente parem de se dividir após morrerem durante um tempo,

até que eles consigam vencer.

Capítulo 5 – Coração

Quando estão chegando perto do coração a velocidade começa a

aumentar. Ele bate aceleradamente. Vocês estão próximos a entrar na aurícula

direita ( ou átrio direito ). As batidas do coração alternam entre a sístole e a

diástole. A primeira é a contração dos músculos, onde o sangue é expulso pelos

ventrículos, e a segunda é o relaxamento dos músculos, onde o sangue entra

pelos átrios ( ou aurículas ). Você chegaram no lado direito, esse sangue será

primeiro impulsionado ao pulmão, e de lá voltará oxigenado para o lado esquerdo

do coração para ser enviado ao cérebro e restante do corpo.

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Existe na passagem da aurícula por onde vocês entraram e o ventrículo

uma espécie de uma porta com três pontas, é a válvula tricúspide. Ela se abre e

fecha no meio ritmo do coração. Mas é preciso ser muito rápido para passar por

ela sem que vocês sejam acertados.

Cada grupo deve jogar 3 dados. Se o resultado da soma dos 3 for menor do

que a velocidade de suas intranaves então ela passará sem ser pega, se o

resultado for igual, passará por um triz, se o resultado for maior então eles serão

pegos pela válvula. Isso é ruim para eles e para o paciente, que acabou tendo

uma ferida no coração. Dessa forma a intranave perde 3 pontos de resistência, e o

paciente 3 de saúde. Esse procedimento desse ser feito com cada intranave.

Uma vez dentro do ventrículo é só esperar esse se contrair e pronto, todos

estão indo a uma velocidade incrível para o pulmão através da artéria pulmonar.

Capítulo 6 – Pulmão

A ida ao pulmão até que pode ser rápida e simples, mas há um pequeno

problema. Se os alunos não pensarem em algo eles irão diretamente para os

alvéolos pulmonares. Lá ocorrem as trocas de gases, o oxigênio entra e o gás

carbônico sai. Mas os vasos sanguíneos são muito finos lá dentro, o que pode

levar ao entupimento quando as intranaves resolverem passar. Novamente terão

que providenciar um pequeno ferimento para conseguirem prosseguir. Devem aqui

fazer o mesmo teste da força que fizeram no intestino. Mas com um perigo, se

alguém tirar nos dados um duplo 6 a força será tão grande que além de rasgar o

alvéolo o paciente começará a tossir e expelir todos pelo pulmão, deverão então

ligar sua velocidade no máximo para conseguir voltar, e irem se ajudando para tal.

Capítulo 7 – Voltando ao coração

O procedimento da sair do pulmão e chegar até o coração é o mesmo, mas

desta vez estando do outro lado a saída será a aorta. Assim que saírem da aorta

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perceberão que há uma grande concentração de gordura nela, há até mesmo a

chance de ficarem presos nessa gordura ( todas as equipes devem jogar um dado,

quem tirar 1 ou 6 ficará preso ) Se ninguém ficar preso podem continuar, mas

terão deixado um enfarte em potencial para traz. Se ficarem presos ou quiserem

destruir aquilo precisarão lutar

Colesterol Preso F – 6 R – 50

Uma vez que consigam remover todo o colesterol a saúde do paciente

aumentará em 8 pontos. Vocês impediram que ele morresse de enfarte. Agora é

hora de lutar contra o câncer.

Capítulo 8 - Artérias Carótidas

Já estão quase chegando ao cérebro. Aqui mais duas células cancerígenas

são encontradas A luta deve ser semelhante às outras do Capítulo 4

Célula 1 – Força 6 Resistência 1

Célula 2 – Força 7 Resistência 1

Uma vez obtendo a vitória finalmente estão no cérebro.

Capítulo 9 – O cérebro e a luta final

O cérebro parece gigante visto daqui. Milhares de impulsos elétricos saem

para todos os lados ao mesmo tempo. Quanto mais perto se chega dele mais dá

para perceber a incrível capacidade deste. São milhares de células cada um solta

da outra, e sem se tocarem dão apenas choques umas nas outras levando as

mensagens.Lá no centro, infelizmente algo se destaca. Um grande vermelho

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gigante, parecendo um verdadeiro vulcão, ele se levanta sobre tudo e solta células

cancerígenas por todos os lados.

Essa é a luta final.

Câncer – Força 9 Resistência 40

Cada vez que o câncer acertar além de reduzir a resistência das intranaves,

também causará perda de 2 pontos de saúde do paciente.

Quando o câncer for vencido então as intranaves irão precisar achar uma

saída para serem recolhidas. Qualquer saída deve ser aceita, desde o nariz até os

olhos como lágrimas ou ouvidos, ou seja lá o que imaginarem.

Eles venceram.

Resultados obtidos:

Essa atividade também não está ligada diretamente à minha área, embora, como

já expliquei acima eu tenho relações com ela. Para mim os resultados obtidos

foram muito maiores no campo da discussão do uso da tecnologia e valor da vida.

Mas certamente na área de biologia os alunos podem perceber e sentir na pele o

funcionamento do corpo humano.

Auto-crítica

Seria muito mais interessante caso a atividade pudesse abordar outras doenças e

outras partes do corpo. E igualmente mais interessante ainda se pudesse dispor

de fotos desses órgãos para ajudar aos alunos traçarem planos estratégicos.

Talvez isso seja realmente possível criar um sistema de RPG “dentro do corpo

humano” para que várias aventuras diferentes sejam criadas cada uma lutando

contra uma doença específica.

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Ficha Atividade: 7

Nome: Vasco da Gama contra o Gigante Adamastor

Faixa Etária: 12 a 16 anos

Matéria Principal: História e Literatura

Matérias em interdisciplinaridade: Geografia, Português, Artes, Física

Duração: de 40 a 80 minutos

Tamanho ideal da sala: 20 a 30 alunos ( máximo de 45 )

Objetivos Principais:

- Colocar o aluno em contato com a expansão marítima européia dos séculos XV e

XVI

- Colocar o aluno em contato com o universo imaginário do início da Idade

Moderna

- Demonstrar os conflitos culturais e religiosos do começo da idade moderna

- Desenvolver o gosto pela história

- Desenvolver o gosto pela literatura

- Utilizar de forma “prática” conhecimento teóricos aprendidos em sala

Criação de Personagens

Os alunos devem ser divididos em 4 grupos. Cada grupo será responsável pelo

controle de uma tripulação e um navio. Todos eles estarão acompanhando o navio

de Vasco da Gama e a qualquer momento poderão conversar com ele e entre si,

sem que para isso seja necessário alguma ação mais complicada.

Os atributos são:

Ataque do navio – Resultado de 1dado + 6 – Demonstra o poder de fogo do seu

navio, dado pela quantidade de canhões e habilidade dos canhoneiros.

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Ataque da tripulação – 1 dado + 6 – Demonstra o poder de fogo da sua tripulação,

dado pela quantidade de pessoas e habilidade destas na espada e nos

mosquetes.

Resistência do navio – Resultado de 2dados + 12 – Demonstra a estrutura do seu

navio e a capacidade dele de receber tiros de canhão ou fogo sem afunda. Se a

resistência chegar a 0 o navio afunda, se todos os 4 navios afundarem o jogo

acaba

Membros na tripulação – Resultado de 2dados + 12 – Demonstra a quantidade de

pessoas em sua tripulação. A cada ataque que vocês sofrerem alguns marinheiros

morrerão, se todos eles morrerem então o líder terá de se unir à outra tripulação,

ou seja, dois grupos controlarão uma tripulação apenas. Se todas as tripulações

morrerem acaba o jogo.

Sistema de lutas.

Há dois tipos de luta, lutas navais e lutas terrestres.

Ambas ocorrerão da mesma forma que as lutas em “Cecília Sumiu”, nas lutas

navais apenas o Ataque do Navio será contado, e cada dano será subtraído de da

“resistência do navio”. Ao mesmo tempo nas lutas terrestres apenas o “ataque da

tripulação será contado” e cada dano deve ser subtraído de “membros da

tripulação”.

Exemplo

Navio Turco – Ataque do Navio 6 Resistência do Navio 12

Navio do grupo1 – Ataque do Navio 7 Resistência do Navio 14

Resultado dos dois dados de “Navio turco”13 – 3 e 5

Resultado dos dois dados do “grupo1” – 1 e 2

O ataque de “navio Turco” é 8+ 6 = 14

O ataque do “grupo1” é 3 + 7 = 10

13 Lembrando que sempre quem joga os dados para qualquer inimigo é sempre o professor

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Logo foi o “Navio Turco” que acertou o grupo de alunos. Então para saber o dano

o professor joga um dado para saber o dano que o navio do grupo1 sofrerá.

Supondo que o resultado do dado seja 3. Logo a “Resistência do Navio” do grupo1

passará a ser 11 ( 14-3 )

O processo deve se repetir até que um dos dois navios seja afundado.

Background para o professor:

Portugal e Espanha estão disputando território através da expansão

marítima. Portugal sai na frente. Primeiro a viagem de Bartolomeu Dias tinha

praticamente conseguido achar o caminho para se chegar à Índia. Principal ponto

produtos de especiarias do mundo. Quem controlasse as especiarias controlaria a

economia mundial.

Entretanto Bartolomeu Dias acabou perdendo a batalha para tempestades e

ventos fortes do sul da África, batizando aquela região de Cabo das Tormentas.

Posteriormente por ordem do rei D. Manuel o nome seria transformado para Cabo

da boa Esperança.

Vasco da Gama parte com a função de conseguir dobrar o tal cabo de

chegar até a Índia fazendo contatos comerciais diretamente com eles e garantido

que Portugal vencesse a “corrida pelas especiarias”.

Mas nem tudo é tão simples. Os mesmos Turcos que haviam invadido

Constantinopla, capital do Império Bizantino, dificultando o comércio com o

oriente, agora estão se expandido por todos os lados. Os limites do seu império

chega a três continentes. Um braço pela Europa, em Constantinopla, um braço

pela Ásia chegando até proximidades da Índia, e um braço pelo Egito descendo

pela África.

Além disso uma lenda assusta os navegadores. O Gigante Adamastor, que

viveria no Cabo das Tormentas fazendo o vento destruir navios, ou destruindo ele

pessoalmente qualquer um que tentasse passar por ali.

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Vasco da Gama também parte com o objetivo de vencer tal gigante e a todo

custo chegar até as índias.

Materiais necessários:

Básicos – Giz, Lousa, dados e mapa mundi – Pode ser desenhado em forma de

esquema na lousa.

Desejáveis – Espadas de jornal, mosquetes ( espécie de espingardas ) feitas de

cabo de vassoura ou até mesmo uma “caravela” improvisada com materiais

reciclados para que cada grupo se reúna dentro dela.

Internet – Algumas figuras podem ser observadas pelo professor para facilitar a

atividade. Colocarei aqui apenas os links, já que a questão dos direitos autorais

não me permite colocar as fotos

http://www.mosteirojeronimos.pt/english/web_mosteiro_jeronimos/images/gama_v

asco_bg.jpg

http://davinci.blogs.sapo.pt/arquivo/Armada.jpg

http://www.dightonrock.com/backgrounds/caravela2_small.jpg

http://www.abismoderol.com/melvyngrant3.jpg

http://www.coderp.com.br/scultura/galeria/Images/Quadros/Elaine-Caravela.jpg

http://www.panix.com/~plummerh/frigate.jpg

http://ccat.sas.upenn.edu/~rs143/map4.jpg

Dicas: Talvez essa atividade fosse melhor aproveitada depois de verem algum

filme sobre as grande navegações, de modo a conhecerem um pouco melhor do

ambiente onde estão. Muitas vezes o cenário das navegações está povoado de

filmes nada históricos como “Piratas do Caribe” que dificultam um pouco as aulas.

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114

Algum filme como “1492” ou outro do tipo pode ajudar a retomar o imaginário mais

preciso da época.

Aplicação:

1 – Ilhas Canárias

O rei D. Manuel , em seu luxo e pompa saúda os navegadores que saem,

desejando a eles Boa sorte. Algumas palavras são cochichadas ao pé do ouvido

de Vasco da Gama, mas todos sabem que deve ser algo relacionado ao terrível

gigante Adamastor que todos temem.

Durante alguns dias a viagem é bem tranqüila e as caravelas andam em

boa velocidade, o vento é bom. Logo os pássaros começam a sumir do céu, sinal

de que estão se distanciando da costa. Apesar das músicas dos marinheiros esse

é um cenário extremamente solitário. É difícil não pensar nas pessoas que ficaram

para trás em Lisboa e também nas regiões Atrás dos Montes14

Uma pequena tempestade começa a se armar. Por mais que as velas seja

modificadas para apressar o trajeto não houve muito jeito. A tempestade pega

vocês, jogando as pessoas para todos os lados.

Cada grupo deve jogar um dado. O resultado deve ser reduzido de sua

“resistência do navio”

Quando as aves do céu passam a ser vistas novamente é sinal que uma

nova terra se aproxima. Segundo os mapas são as Ilhas Canárias, que já são

entreposto de Portugal há alguns anos.

Há muita madeira lá para consertar os estragos da tempestade. Cada

equipe pode escolher se deseja ir ou não para as canárias.

Os que descerem não encontrarão nenhum tipo de empecilho, a madeira

será pega e a resistência do navio deve então voltar ao normal. Mas aqueles que

temeram descer ficarão sem consertos.

14 Só por curiosidade, ela recebe o nome de “Tramontina”

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115

2 – Navegando pela costa da África, luta com tempestades

Se antes as tempestades estavam assolando a todos, agora o problema é a

calmaria. Os ventos não tocam as velas e os navios ficam parados, dias no mar. O

problema é que a água e a comida está acabando. Cada grupo deve jogar 1 dado

de reduzir o resultado dos “membros da tripulação”

Depois de 1 semana os ventos voltam, mas os suprimentos já acabaram.

Vocês tem que ir urgentemente para próximo à costa novamente para tentar

restabelecer a comida.

Aparentemente existem 3 locais para se ir, Uma praia aparentemente

deserta, um imenso rio, chamado Congo, uma pequena aldeia africana.

Se alguém perguntar se Bartolomeu Dias já tinha falado sobre essas terras

saberão que o local certo é o rio Congo. Caso contrário terão que ir por meio de

tentativa e erro.

Praia deserta

Praticamente nenhuma comida foi encontrada, e o pior, nenhuma fonte de

água potável.

Se sugerirem tomar a água do mar ou pegar ela para levar aos navios

então eles perderão mais 1 “membro da tripulação” que já morrendo de sede fica

ainda mais doente por tomar água salgada.

Antes de conseguirem voltar, entretanto eles serão atacados por dois leões

famintos. Normalmente eles não vistos em praias, mas esses se perderam do

grupo

Leão 1 Força de Ataque 7 Resistência 9

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116

Leão 2 Força de Ataque 8 Resistência 7

Se tiverem a idéia de comer carne de leão ainda poderão recuperar 2

“membros da tripulação” que estavam sem lutar por estarem desmaiando de fome.

Podem ainda querer caçar mais leões para comer a carne deles, isso é possível,

basta repetir a luta. Mas somente por mais uma vez.

Aldeia Africana

A dificuldade de comunicação é muito grande e eles não parecem muito

contentes em encontrar os portugueses, provavelmente já tiveram alguma

experiência ruim com outro navegador por aqui. Seja como for, é possível

conseguir a ajuda deles, mas será preciso muita diplomacia, como por exemplo

oferecer algo que eles queiram.

Detalhe, ele não querem ouro, ele aceitarão roupas coloridas ou pólvora. E

a trocarão por comida e água, neste caso 3 “membros da tripulação” podem ser

recuperados da fome, para cada “força de ataque da tripulação” que for reduzida

por dar a pólvora que tinham ( obviamente o mesmo não ocorre se trocarem

comida por roupas coloridas )

Se resolverem forçar os africanos então encontrarão um luta

Exército do Principal - Força de Ataque 10 Membros 15

Grupo de Camponeses 1 - Força de Ataque 5 Membros 25

Grupo de Camponeses 2 – Força de Ataque 3 Membros 30

Caso vençam acharão comida suficiente para aumentar em 15 os

“membros da tripulação” que devem ser divididos entre os grupos.

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117

Rio Congo

Há comida e bebida de sobra para que os “membros da tripulação” sejam

restabelecidos ao seu valor original. Mas também encontrarão um estranho

feiticeiro africano , mesmo que conseguir entender o que ele fala parece que ele

aponta para a vila que fica mais ao sul, parece que há algo lá

Na verdade não há nada de especial lá, isso é apenas para confundir os

navegadores

3 – O Gigante Adamastor

Conforme vocês vão se aproximando do sul da África , no recém nomeado

Cabo da Boa Esperança, todos os nervos vão ficando tensos. O dia está escuro,

uma tempestade está para começar. Todos sabem que naquela região vive o

temido Gigante Adamastor que destruir as expedições que aqui chegaram antes

de vocês. Vasco da Gama diz que o gigante não existe, mas não está tranqüilo

também.

Conforme forem chegando mais perto poderão ver que realmente não há

gigante nenhum lá e sim um mar extremamente revoltado. Alguns ainda vão

teimar que o gigante está embaixo do mar agitando as águas, mas a maior parte

ficará decepcionado ou tranqüilizado por não terem de enfrentar um monstro como

aqueles.

Mas a tempestade é bem real e destruidora.

Cada grupo terá de jogar os dados 4 vezes. O resultado deve ser

consultado na tabela abaixo

1 Conseguiram manobrar muito bem, nada aconteceu

2 Um raio caiu em cheio no navio, começando um amplo fogo, reduza 1

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dado da resistência do navio

3 A tempestade fez com que o navio fosse arremessado contra pedras,

fazendo com que muitos homens acabasse caindo do navio, reduza um

dado dos “membros da tripulação”

4 Um raio acerta em cheio o navio indo até o depósito de pólvora fazendo

uma grande explosão. 5 pontos da resistência do navio devem ser

reduzidos e também 1 ponto da força de ataque do navio, já que alguns

canhões caíram ao mar

5 O navio começou a fazer água e o depósito de pólvora foi inundado.

Muitos mosquetes estão agora encharcados. Diminua um ponto do poder

de ataque da tripulação

6 Por sorte nada aconteceu

Depois que cada grupo jogar o dado 4 vezes, então enfim todos conseguem

passar. Mas o estado dos navios é péssimo. Precisam urgentemente de algum

lugar para se refugiarem

4 – O reino de Moçambique

À distância vêem um reino se aproximar. Talvez não seja o local mais

amistoso mas vale à pena tentar, afinal os navios não agüentarão outra

tempestade daquelas.

Chegando perto da costa verão que estranhamente aquela cidade possui

pessoas que falam em latim, de modo que o capitão conseguirá ter uma conversa

mais ou menos simples.

Descobrirão que estão na cidade de Moçambique. O sultão de Moçambique

irá recebê-los muito bem, com comida e bebida, além de prometer que consertará

todos os barcos em no máximo uma semana.

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119

Durante a festa noturna os grupos podem escolher simplesmente ir dormir,

se embebedar na festa ou procurarem por mais algo escondido.

Caso façam isso desmascararão o plano, acharão alguns exemplares do

Alcorão com esse povo e saberão que eles têm contato com os turcos. Na

verdade, investigando mais profundamente verão que os turcos fizeram um acordo

com o sultão para que matasse qualquer católico que por lá passasse.

Alertando Vasco da Gama podem pensar em um plano para que fujam no

meio da noite sem serem percebidos.

Nessa tentativa devem jogar um dado. Se algum grupo obter um 6 significa

que acordaram um guarda e serão atacados

Guardas de Moçambique – Poder de Ataque – 7 Membros – 8

Conseguindo vencer voltarão ao mar.

Entretanto se ninguém escolher investigar e apenas aceitarem dormir ou

então se embebedarem, então todos serão atacados de surpresa no meio da noite

em uma grande emboscada.

O poder será

Guardas de Moçambique – Poder de Ataque 10 Membros 30

IMPORTANTE: Essa é uma luta difícil, se por acaso todas as tripulações

morrerem aqui, então todos terão de fugir em apenas um dos navios, podem

escolher qual deles é o melhor, e agora todos os grupos juntos estão na mesma

tripulação. O total de membros é 5 e o poder de ataque é 5.

5 – Melinde

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120

Com muita facilidade, ou pouca, talvez quase morrendo e com um navio só,

todos conseguem chegar até a cidade mais próxima, a cidade de Melinde. Na

verdade não são bem recebidos, mas é um ato de desespero. Entretanto o

governador de Melinde dirá que estava em guerra com Moçambique de lhes

ajudará. Ele poderá consertar quaisquer navios que vocês tenham e até dar “10

membros de tripulação”

Depois de apenas dois dias o governador pedirá que saiam, pois já

abusaram muito da hospitalidade.

6 - Malemo Canaca

Neste ponto da aventura vocês podem estar com uma frota de 4 a 1 navio.

Não tem problema, de qualquer forma será possível terminar. Mas seja como for,

um dos navios terá de ser escolhido para que essa cena se passe.

A tripulação está meio assustada falando a Vasco da Gama que um

fantasma está dentro do navio. No meio da noite escutam um barulho estranho, e

até mesmos vozes em línguas que não são possíveis de serem entendidas.

Todos devem investigar, depois de muito procurares ( e o professor deve

fazer com que o processo de procura demore um pouco pedindo para eles

jogarem dados até obter um número específico uma certa quantidade de vezes,

ou simplesmente enrolando com “e procuram na primeira cabine, apenas caixas

vazias” “e quando vão para a segunda a porta está emperrada, precisam golpeá-la

várias vezes, e nada” ...

Por fim encontrarão um homem de pele meio morena, mas muito mais

branca que os negros, com um turbante na cabeça.

Esse é Malemo Canaca, ou pelo menos assim Vasco da Gama vai entender

que ele se chama. Obviamente ele era um espião. Mas conversando com ele

poderão ver que ele pode ser útil. Na verdade ele não é turco e nem islâmico. Ele

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é um judeu que foi feito de escravo e aceitou ser espião em troca de sua

liberdade.

Vasco da Gama resolve que irá o batizar com o nome de Gaspar da Gama,

Gaspar em homenagem aos reis magos, e da Gama em homenagem a ele

mesmo. Tal homem é um grande navegador, conhece instrumentos de navegação

e pode aumentar e muito o poder de fogo de um dos seus navios. Jogue um dado,

o resultado deve ser acrescido ao “poder de fogo do navio” de um dos grupos.

7 – Chegada às Índias

Quando chegam às índias perceberão que Gaspar da Gama é fluente em

indiano e poderá ajudar com muita facilidade a comunicação. Caso tenham o

matado a aventura poderá ser difícil15

Os indianos contarão que estão sendo atacados pelos turcos, e que

aceitarão de bom grado não somente fazer comércio com vocês, mas também dar

uma terra de presente para o rei de Portugal caso vocês vençam os turcos em

uma grande batalha que está por vir.

Essa batalha deve ser lutada por navios. Afinal o comandante dos turcos

está indo por um navio, no meio do Golfo Pérsico para encontrar suas tropas na

região do Atual Irã. Caso ele chegue até lá as tropas facilmente vencerão, mas ele

não chegar eles perderão quando os indianos atacarem.

Então agora é a hora, é a batalha final

Navio do Comandante turco – Força de Ataque 13 Resistência 30

15 Tente fazer o máximo para convencer os seus alunos a não matarem Gaspar da Gama, especialmente fazendo com que esse ofereça coisas como “uma cidade de ouro”, e assim por diante. Se simplesmente quiserem o matar antes de ouvirem o que ele têm a dizer diga “você atirou, mas o tiro pegou apenas de raspão e logo ele começou a falar : ...”

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122

Caso os alunos estejam perdendo a luta dêem um pequeno jeitinho da

coisa mudar de rumo, como por exemplo dizer que um indiano conseguiu entrar

no navio e sabotou os canhões, reduzindo o ataque deles para 6.

Pronto ... os alunos foram vitoriosos , A viagem de Vasco da Gama deu

certo, Camões já pode escrever o seu livro “Os Lusíadas”.

Resultados obtidos:

Essa é uma atividade nova, tenho ela há dois anos apenas e ainda a estou

aperfeiçoando. Mas pude ver coisas interessantes. Por exemplo um grupo que

quase precisou “amarrar” uma menina para que ela não matasse Gaspar da

Gama, e que mesmo depois do jogo ela resolveu pesquisar por conta própria

sobre ele e acabou achando pela Internet a informação que ele foi preso anos

depois pelos portugueses por tentar vender livros em hebraico para a Índia. Então

ela se deu por satisfeita. Ele não percebeu que a dita “rebeldia” dela não somente

a enriqueceu, como também a todos os alunos da aula. Quem me dera todos os

meus alunos fossem indisciplinados neste sentido.

Auto-crítica

Sendo uma atividade ainda nova ela ainda precisa de alguns ajustes.

Especialmente pois dependendo do resultado dos dados há uma chance

relativamente grande, uns 20% de que os alunos não consigam terminar a

aventura. É claro que é uma chance pequena quando pensamos em um jogo

normal, mas ela é alta devido a frustração do fracasso em um jogo didático. Então

penso eu que os professores devam sempre dar um jeito de manipular um pouco

o jogo para que eles consigam ver sempre.

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Ficha Atividade: 8

Nome: Duelo de Heróis

Faixa Etária: 8 a 18 anos

Matéria Principal: TODAS

Matérias em interdisciplinaridade: TODAS

Duração: Indeterminada

Tamanho ideal da sala: Não influi.

Objetivos Principais:

- Promover a interação e integração dos alunos do colégio como um todo

- Incentivar o gosto pela escola bem como a vontade do estudo

- Promover o espírito de cooperação e equipe

- Usar a competitividade natural dos alunos como incentivo para atividades que

promovam seu próprio bem como o da escola

Introdução – Uma atividade diferente

O Duelo de heróis é um projeto amplo, mas muito maleável. Explicarei aqui

a sua forma mais desenvolvida, mas já sabendo que dificilmente ela poderá ser

aplicada, especialmente no primeiro ano. Embora possa afirmar que uma vez que

toda a escola, professores e direção, estejam incentivados a aplicar tal projeto ele

é simples e obtém resultados muito interessantes. Entretanto, mesmo que isso

não ocorra, ele ainda pode ser aplicado em pequenos módulos, como somente a

sua sala de aula e somente na sua matéria, sem que para isso se precise fazer

qualquer mudança de regra.

A primeira coisa a fazer, no caso de ser um projeto de toda a escola, é

juntar os professores e coordenação e estipular as regras, quais das regras que

aqui eu conto seriam aplicáveis e quais não seriam. Ela deve ser moldada ao dia a

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dia da escola, e nunca querer mudar o dia a dia da escola para se moldar ao

projeto.

Os alunos de cada sala devem ser divididos em 4 grupos. Essa divisão

pode ser feita por eles próprios, mas o ideal é que os professores a fizessem de

forma a tornar os grupos equilibrados. Cada grupo deve conter um aluno que

demonstre liderança, um que seja fera nos estudos, e um que seja fera nos

esportes, tentando ao máximo deixar os grupos equilibrados em habilidades e

competências.

Uma vez que toda a escola está dividida nos 4 grupos precisamos nomeá-

los. Há duas formas boas disto ser feito, e muitas formas más. Uma primeira forma

que pode ser interessante é já chegar com os nomes prontos, desde que eles

possam ser úteis e trazer grande significado aos alunos. No primeiro ano que eu

apliquei essa atividade, ainda somente em minhas aulas ( a escola somente

adotou como projeto oficial da escola no ano posterior ). Eu queria escolher 4

virtudes, igualmente importantes, que unidas poderiam criar valores nestes alunos.

Percebi que na matéria que eles estavam tendo comigo, mitologia grega, eu teria

os personagens ideais para tal divisão. Escolhi os seguintes heróis gregos:

- Hércules – Símbolo da Força Física – Filho de Zeus com uma mortal ele

não era bem aceito nem pelos deuses e nem pelos homens, pois era considerado

uma aberração. Então, para que fosse aceito pelos deuses dão-lhe um grupo de

12 trabalhos, que se fossem cumpridos ele poderia se tornar um deus por

completo. Ele se dedica a esses trabalhos, começando por todos aqueles que

necessitavam de força, entretanto logo percebe que a força sozinha não poderia

lhe ajudar em nada, e que somente seria possível que ele vingasse utilizando a

inteligência. Por exemplo quando lhe mandam limpar todo um templo de

sacrifícios de animais em apenas um dia, e ele não tem nenhum material, e ele

resolve desviar o curso do rio para que este passasse por dentro do templo. No

final como os trabalhos beneficiaram a humanidade ele ganha respeito tanto dos

deuses como dos humanos. Quando ganha a chance de virar um imortal, por

amor a uma mulher mortal ele se nega.

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125

- Odisseu ( também conhecido por Ulisses ) – Símbolo da Inteligência – Ele

havia acabado de se casar com Penélope que estava grávida quando o chamaram

para a famosa guerra de Tróia. Por nada no mundo ele queria ir, mas no final

acabou não tendo jeito e partiu. Lutou nessa guerra por 10 anos, e inclusive foi

dele a famosa idéia do “Cavalo de Tróia” uma estátua de madeira que dariam de

presente aos troianos em homenagem à vitória deles. Mas que na verdade era

uma armadilha pois tinha os soldados gregos dentro dela. Quando todos voltam

para suas casas Odisseu se perde, o que é relatado no livro odisséia, de temos

mais 10 anos de soluções com a inteligência para se livrar dos perigos de seu

retorno.

- Teseu – Símbolo da Coragem – Filho do rei Egeu poderia ter passado a

vida no conforto do palácio. Mas quando sua cidade estava sendo ameaçada pelo

Minotauro ele resolve que deveria ir para o enfrentar. Vai como prisioneiro para

que quando chegasse lá desse um jeito de matar o monstro. Recebe ajuda de

Ariadne, filha do rei de Creta, que lhe ensina a forma certa de não se perder no

labirinto. Deveria usar uma linha de ouro amarrada na entrada e ir desenrolando o

novelo, depois era só recolher a linha que sabia o caminho de voltar. Ele mata o

minotauro e foge do Ariadne, mas acaba se deixando enfeitiçar por Circe, uma

malvada feiticeira que enfeitiçava os homens e quando se casava com eles os

transformava em animais. No fim ele consegue voltar , deixando Ariadne para trás.

- Dédalo – Símbolo da habilidade técnica – Ele poderia criar o que ele

quisesse com as mãos, desde armas a estátuas prefeitas. Tanto que ele é

chamado por Minos, rei de Creta, para construir o famoso labirinto do Minotauro,

de onde nenhum homem jamais conseguiria sair. Era tanto verdade que ele

próprio não consegue sair de seu labirinto, resolve então construir asas de cera

para ele e seu filho Ícaro, que saem voando. Como todos sabem Ícaro resolve

conquistar o sol com essas asas e acaba morrendo quando elas derretem e ele

cai. Dedado fica triste em uma casa e é o único dos heróis que consegue enganar

os outros não indo para a guerra de Tróia. Disseram que matariam todos na

cidade se ninguém soubesse fazer uma flecha que fizesse curvas. Ele sabia a

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resposta, mas ao invés de a fazer, ele ensina a um outro homem. Este outro dá a

resposta e ele, e não Dédalo, é levado para a guerra.

Embora esses heróis fossem muito adequados à realidade da minha escola

e de meus alunos, talvez alguns professores não o achem adequados à sua

realidade. Entretanto vale uma importante dica. É necessário criar um ambiente

envolvente, misterioso, místico até. Não adianta então dividir os grupos em

“grupos 1, 2, 3 e 4” ou “amarelo, vermelho, azul e preto” . Igualmente não é

aconselhável deixar que os alunos escolham o nome de seus grupos, pois isso

facilmente criaria grupos totalmente desconexos e até desiguais. Imagine que se

inspirem em nomes de animais “gato, cachorro, passado e dragão” Certamente

todos iriam querer fazer parte do grupo dragão, ainda que seja um animal lendário

eles poderiam muito bem dizer que viram na TV um tal de dragão de Komodo16

que existe de verdade, e pronto, a igualdade dos grupos.

Use o máximo possível nomes que vão ensinar algo a esses alunos.

Sugeriria até mesmo os quatro elementos: Terra, Água, Fogo e Ar, já que uma não

é superior ao outro. Mas mesmo assim há a necessidade de pensar com cuidado

os nomes.

Uma vez que se tenha criado os grupos e os nomes é necessário criar uma

tabela especificando o que vale pontuação, ou mesmo o que faz perder

pontuação. Dependendo da estrutura da escola ou da amplitude da competição

essa lista irá variar. Colocarei aqui uma lista completa, mas já sabendo que da

forma como ela está colocada é praticamente impossível de se cumprir. Somente

o faço para que cada professor ou escola possa simplesmente cancelar os que

achar não desejáveis ou difíceis de serem cumpridos e permanecer os outros.

Descrição Pontuação

Nenhuma falta no mês 300

Apenas uma falta no mês 150

16 varanus komodoensis – depois de muitos programas de reportagem falando sobre esse animal ele é mais conhecido de nossos alunos do que de nós mesmos.

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Cada média 10 ( ou A ) 100

Nenhuma recuperação 200

Campanhas beneficentes17 2000/1000/500

Desafio da semana ( ver descrição abaixo ) 200

Gincana de Revisão ( ver descrição abaixo ) 300/150/50

Competição Interna18 500/250

Advertência - 200

Suspensão - 500

Explicação detalhada:

Desafio da semana:

A cada semana o professor, ou professores devem escolher um desafio

para que os alunos cumpram. Algo semelhante a uma gincana. Esses desafios

podem ou não estar ligados a algum projeto mais complexo da escola. A cada sala

a premiação deve ser dada, com 200 pontos para quem melhor cumprir o desafio.

Obviamente algum desafio maior pode receber uma pontuação maior, ou

igualmente um pequeno desafio pode obter uma pontuação menor. Exemplos de

desafio “quem trouxer o xerox da identidade da pessoa mais idosa” “quem trouxer

o xerox da certidão de nascimento da pessoa mais nova” “quem trouxe o xerox da

identidade da pessoa com mais sobrenomes ( ou com o nome completo com a

maior quantidade de letras )” “quem trouxer a nota de dinheiro brasileiro mais

antiga” “quem fizer a melhor caricatura do professor fulano” “”quem conseguir

achar primeiro o tamanho da circunferência da terra”. São 52 semanas em um

ano, mais ou menos 44 destas são letivas. Logo não é uma quantidade tão grande

assim de desafios, que devem ser pensados de a acordo com a realidade da

escola. Uma escola com caixas de areia por exemplo pode fazer o desafio do 17 Que a escola realize, como campanha do agasalho, do brinquedo, etc. A pontuação é válida para os grupos que arrecadarem mais, 2000 para o primeiro lugar, 1000 para o segundo, 500 para o terceiro. 18 Inter-classes, como futebol, basquete, queimada, xadrez, etc.

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maior castelo de areia de base 50cm por 50 cm. Uma outra escola poderia pedir o

maior castelo de cartas de baralho. Próxima a uma festa junina o desafio pode ser

o grupo que conseguir fazer a maior quantidade de bandeirinhas, por exemplo.

Assim sendo tudo pode ser adaptado ao desafio da semana.

Gincana de revisão19

É muito interessante que antes das avaliações em forma de prova20 sejam

feitas revisões ou plantões de dúvida. Mas dificilmente o aluno perguntará uma

dúvida por conta própria, e ao mesmo tempo, re-ensinar tudo seria no mínimo um

absurdo, já que os alunos que prestaram atenção no princípio seria descartados, e

ao mesmo tempo todos se acostumariam que não se precisa aprender a primeira

vez, pois sempre haverá uma revisão.

Desta forma a gincana de revisão traz uma forma lúdica e eficiente de se

rever a matéria e tirar as dúvidas. Os alunos são divididos em seus grupos.

Dependendo do interesse destes pode-se até incentivar que no começo do ano

eles tenham moldado bandeiras ou brasões de suas equipes. Estes seriam então

mostrados para todos na hora da competição. Apesar dela ser rápida deve ser um

evento, um confronto entre os grupos.

Os líderes de cada grupo fazem um juramento de não usarem de métodos

ilícitos durante a competição.

Essa competição pode tomar milhares de formatos diferentes, eu a organizo

da seguinte forma.

1 Rodada de Verdadeiro ou falso – Vale 1 ponto, não pode passar para a

outra equipe, não perde nada se errar. O professor pode fazer fichas com

perguntas de sua matéria, mas como é a matéria da prova da próxima aula ele

também pode se arriscar inventar as frases de última hora, por ser uma frase

19 ocorre individualmente em cada classe 20 Já que nem toda avaliação deveria ser em forma de prova, há diversas possibilidades de avaliação, desde avaliações continuadas, progressivas, diagnósticas, etc.

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129

simples de onde o aluno só responderá verdadeiro ou falso não há a necessidade

de fichas

2 Rodadas de perguntas – Vale 2 pontos, se tiver medo de responder pode

passar para o próximo grupo, se errar perde 2 pontos. As perguntas aqui tem de

ser objetivas. Novamente, podem ser feitas fichas, ou simplesmente inventadas na

hora. Basta que o professor já tenha um repertório em sua mente.

1 Rodada de “papel” – Cada grupo pega uma folha de papel e escreve o

nome do grupo. O professor dará um minuto para que os grupos escrevam

naquele papel o maior número de algo que ele escolha, por exemplo “o maior

número de países da América” “o maior número de meios de transporte” “o maior

número de capitais de países” “o maior número de presidentes do Brasil”. É

importante não aceitar abreviações, e fazer com que cada item errado cancele um

certo que foi escrito. – O “papel” vale 3 pontos e apenas um dos 3 grupos

ganhará, o que escreveu o maior número de itens. No caso de empate cada grupo

ganha 2, se três grupos empatarem, cada um ganha 1.

1 Rodada de desenho – Cada grupo escolherá um representante. O

professor sairá com um representante de um dos grupos da sala e falará ao

ouvido dele uma palavra relacionada à matéria. Aqui há a necessidade de ser um

desafio ( por exemplo, a palavra cadeira é simples, a palavra “adjetivo” não é, o

aluno precisará arrumar alguma forma para tentar em forma de desenho expressar

a noção de adjetivo” ) O aluno que ouviu a palavra irá para a lousa e terá 1 minuto

para desenhar o que ele quiser, só não vale desenhar letras. Ele não pode fazer

mímicas nesse tempo. O grupo poderá falar À vontade , tentando acertar. Depois

de 1 minuto, caso o grupo não acerte, então cada um dos outros grupos terá

apenas uma chance de adivinhar já vendo o desenho pronto. – O desenho vale 3

pontos.

1 Rodada de mímica – Cada grupo escolherá um representante. O

professor sairá com um representante de cada grupo da sala e falará ao ouvido

dele uma palavra, ele terá um minuto para representar de qualquer forma

desejada esse palavra, sem poder se utilizar de giz ou fazer qualquer tipo de

linguagem de surdo e mundo. Assim como nos desenhos as palavras também

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devem ser desafiadoras (a palavra macaco seria simples, a palavra Brasil, por

exemplo, que seria simples em desenho, será bem difícil para ser representada

em mímica). Igualmente ao desenho, o grupo tem 1 minuto para falar à vontade,

caso não acertem cada grupo terá 1 única tentativa, sem que o mímico esteja

fazendo qualquer gesto. Vale 3 pontos.

1 Rodada de desafio – Uma pergunta muito difícil, preparada de

antecedência pelo professor e que consistirá em um verdadeiro desafio para os

alunos. Se alguém quiser se candidatar para responder deverá levantar a mão.

Mas as regras são também desafiadoras. O desafio vale 7 pontos, mas se a

pessoa errar então perderá todos os pontos do grupo na gincana. Ou seja, só vale

a pena se estiverem em último lugar, ou se tiverem certeza.

No final da competição basta atribuir a pontuação aos grupos , 1º, 2º e 3º

lugar conforme explicado na tabela.

Encerramento do duelo de Heróis

O encerramento deve ser feito em uma grande competição unindo todas as

classes. Aqui pode-se utilizar a forma de gincana simples. Com desafios como

pegar a bala no meio do prato de farinha, corrida da bexiga etc. Entretanto no

meio dos desafios “físicos” também devem haver perguntas e desafios

intelectuais”

Dicas: Um grande placar no centro da escola atualizado semanalmente fará com

que eles não desanimem da gincana. Deve também haver alguma premiação

prevista, ainda que seja algo simples, como por exemplo, uma aula livre para a

comemoração deles, ou senão uma foto de toda a equipe exposta com honra na

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131

escola pelo próximo ano inteiro. Ou ainda coisas um pouco mais caras, como

rodadas de sorvete, ou medalhas para a equipe vencedora.

Resultados obtidos:

A primeira vez que tive idéia de fazer essa atividade foi em um colégio que

na época ainda estava em pequeno, com apenas duas classes de ensino

fundamental 2. Havia intensa rivalidade entre as salas além de algumas

dificuldades com relação ao incentivo ao estudo. A atividade caiu como uma luva,

o fato das equipes terem membros em todas as classes fez com que eles se

integrassem mais, em muitas atividades a ajuda mútua era necessária. Por isso

em pouco a rivalidade das salas acabou. No ano seguinte a escola começou a

cresce muito, sendo que em três anos ela já tinha até o 3º ano do ensino médio. A

gincana continuou povoando o imaginário dos alunos criando verdadeira tradição

na escola.

Em certa época tive um pequeno problema pois a rivalidade das equipes

começou a crescer muito. Por isso é importante incentivar a idéia de que sejam

quais forem os grupos eles tem de se complementar. No caso dos meus heróis

gregos: Odisseu, Dédalo, Hércules e Teseu, foi simples pois em muitas situações

os heróis gregos tinham de se ajudar para cumprir seus objetivos21

Auto-crítica

Essa atividade obviamente não é um RPG. Então o que ela faz aqui? Acredito que

este livro não tem como único objetivo falar dos RPG na sala de aula, mas sim

sugerir atividades que criem o gosto do aluno pelo estudo, gosto pela escola,

espírito de equipe, cooperação, desenvolvimento de raciocínio e assim por diante.

Nesse sentido, ainda que seja uma atividade diferente e que não se enquadre

21 Muito embora não tenho relatos de que os 4 tenham se unido em qualquer aventura mitológica grega.

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exatamente como as outras, acredito que não deveria ficar de fora, pois de todas

as que já apliquei até hoje é certamente a que tem um resultado mais amplo e

interdisciplinar.

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133

Anexo – Dicionário Alunês – Professorês

Alunês Professorês

Anime Desenho animado estilo Japonês,

com personagens normalmente

lutando contra monstros.

Balada Festa ou danceteria

Blog Site simples da Internet que cada

pessoa pode colocar anotações diárias

– espécie de diário aberto

Catar as mina Ir paquerar

Celular NÂO SE ENGANEM! Não é um

telefone, é uma filmadora,

calculadora, rádio portátil, gravador

de voz, tem acesso à Internet, etc.

Ah, é claro, além de tudo isso

também pode ser usado como

telefone.

Chat Local da Internet onde pessoas se

encontram para conversar sobre

diversos assuntos

Consoles Nome dado ao aparelho do videogame,

seja qual for.

Counterstrike Jogo pela Internet onde grupos de

terroristas tentam matar grupos de

policiais e vice-versa.

Ele esconde Ele é homossexual

Ele queima É fumante ( provavelmente de

maconha)

Essa aula é mó louca Gosto de sua aula, ela é criativa

Experience Maior Rave de São Paulo

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Fotoblog, ou Fotolog Semelhante ao Blog, mas para

publicação de fotos

G4Brasil / Gamezone Programas de televisão que falam

sobre jogos de videogame

Game Box / Game Boy Tipos de videogames

Google Site de busca pela Internet, espécie de

“páginas amarelas”

Gunbound Jogo de vários jogadores pela

Internet que simula movimento

balístico, resistência do ar, leis de

Newton, ótimo para estudar física.

ICQ Programa de comunicação instantânea

pela Internet.

Indoor Quando uma Rave ocorre dentro de

quatro paredes

Mangá Desenho estilo Japonês, muito

utilizado em RPGs

Messenger Programa de comunicação instantânea

pela Internet.

MP3 Player Como se fosse um walkman, mas

muito, MUITO menor

MSN Programa de comunicação instantânea

pela Internet.

MU Jogo de RPG pela Internet, com

várias pessoas jogando ao mesmo

tempo

Nóia Bandido / Traficante

Open Bar Festa ou danceteria onde as

pessoas podem beber à vontade, e

normalmente o fazem

Operar Assassinar a sangue frio

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135

(normalmente usado para se referir

a vitórias em jogos)

Priston Tale Jogo de RPG pela Internet, com

versões em português ou inglês

PS1 / PS2 Tipos de videogame modernos (

PlayStation 1 e PlayStation 2 )

Que da hora ( ou da horinha ) Muito bom

Ragnarok Jogo de RPG com muitos jogadores

jogando ao mesmo tempo pela

Internet

Rave Festas de 24 horas ou mais, de

música eletrônica, ao ar livre (

normalmente com grande

quantidade de drogas )

Tíbia Jogo de RPG pela Internet, jogado

em inglês, onde se encontra

pessoas de todo o mundo

Turbinado(a) 1. Pessoa que fez operação

plástica para colocar próteses de

silicone

2. Pessoa que toma aditivos

químicos, como anabolisantes

www World Wide Web, início de

praticamente qualquer site de

Internet

Yahoo Site de busca pela Internet, espécie de

“páginas amarelas”