Scion Hero - Manual - Português - Taverna do Elfo e do Arcanios

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    Aviso ao caro leitor: este humilde documento no um apoio a qualquer forma de pirataria

    apenas um auxilio para narradores que tem em suas mesas jogadores que no conhecem ingles mas

    que gostam de pesquisar o que podem ou no podem fazer, um incentivo a divulgao destefabuloso jogo, portanto no deixem de comprar o livro uma verdadeira obra pica e ira incentivar

    aos autores produzirem mais ttulos OK! Aqui voc ira encontrar o bsico para narrar uma crnica

    de scion porem aconselhvel que voc tenha pelo menos o primeiro livro no por motivos de regras

    pois este documento vem com elas mas, por ambientao deste rico cenrio. Gostaria de agradecer a

    Daniel Dante por sua iniciativa de traduzir as regras e vantagens do nvel heri que acabou me

    inspirando a continuar a traduo e a expandi-la para os nveis semideus e Deus, e por ceder o

    documento para completar esse, tambm agradecer a Felipe por estar postando as partes de scion

    companion aqui vocs tambm encontraro coisas do companion tambm (obrigado pelas

    atualizaes Felipe e sucesso com a sua banda) mas dedico isso ao meu grupo principalmente o

    Blood soul( mais uma traduo) pelo apoio e por pegar gosto por esse jogo, e no poderia esquecer

    da diretoria da M.a.c.o.d por darem uma pausa durante um importante evento para me dar a

    chance de lhes apresentar este jogo (Arago no se preocupe pois o pirralho ainda vai atormentar

    muito seu filho de Ares), e a todo aqueles que ainda guardam as historias picas em seus coraes

    isto e para todos vocs. Escolham seu destino, vivam o mito e abracem seu futuro.

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    1. Criao de Personagem(vide quadro 1)Chamado (Calling):Apesar de o personagem no necessitar ter conhecimento prvio sobre amitologia de seu parente divino, algo o liga a cultura de seu pai/ me, algo que simbolicamenteo coloca dentro do contexto mtico do cenrio. Exemplo: Um Scion de Athena e apesar de nonecessitar conhecer o mito de sua me, ele pode ser um exmio enxadrista ou oficial ttico daSWAT (pg. 98).

    Atributos (Attributes): Assim como os demais jogos da White-Wolf, temos 3 grupos deAtributos (Fsicos, Mentais e Sociais), e para a criao de personagem deve-se dar prioridades

    entre eles,o que dar ao personagem um pouco de como ele age, pensa esse comporta entreoutras pessoas. Comea-se com a seguinte pontuao para se distribuir nos Atributos8/ 6/ 4(pg. 99).

    Habilidades (Abilities): Cada Deus/ Deusa tem 6 Habilidades favorecidas, Habilidades nasquais o personagem tem uma maior aptido, assim como, apresentam custos diferenciados empontos de bnus e pontos de experincia. Tem-se 30 pontos para se distribuir nas Habilidades,sendo, porm 10 deles obrigatoriamente alocados nas Habilidades favorecidas pelo ParenteDivino.

    Vantagens (Advantages)

    Legados (Birthrights): quando os Parentes Divinos visitam seus Scions, eles costumamentregar alguns presentes, os Legados, com os quais os Scion podero ativar e utilizar asDdivas (Boons).Os Legados so os seguintes: Criaturas, Relquia, Seguidores, Guia (Mentor). Durante acriao de personagem dispem de 5 pontos.

    Guia:Um individuo de grande sabedoria lhe guia ele pode ser um fantasma um imortal menorou quem sabe ate um humano com bons conselhos em outras palavras esse legado ageexatamente como mentor.

    Seguidores:voc possui um grupo de indivduos que acreditam em voc e lhe servem e emalgum casos ate mesmo veneram de qualquer forma ele podem ser desde humanosdestemidos a zumbis ou guerreiros espartanos( vide o livro: scion: heri).

    Relquia: um objeto abenoado pelos deuses ou outro poder profano, em sua maioriaconcedem acesso as Ddivas porem algum possuem poderes nicos, seus nveis variam e 1 a5 em poder.

    Criatura: voc possui uma criatura mtica como aliada ela pode servir como um bicho deestimao ou como um poderoso guardio quanto maior o nvel de criatura mais forte ou maisnumerosa ela .

    Ddivas e Atributos picos (Boons & Epic Attributes): Os Atributos picos socaractersticas ligadas aos deuses Parente Divinos, funcionam como pontos extra nos Atributose conferem dotes aos personagens. J as Ddivas so poderes divinos presenteados e quenecessitam de um foco para serem utilizados, estes focos so as relquias (a ser discutido maistarde). Durante a criao de personagem tem-se 10 pontos para comprar tanto Atributos picosquanto para as Ddivas. Cada ponto adquirido em um Atributo pico d ao personagem umtruque (Knack) para utilizar esse atributo. Os truques so proezas ligadas aos Atributos picos(ver mais adiante).

    Virtudes (Virtues)

    Cada panteo apresenta um cdigo de conduta prprio, esses cdigos so as Virtudesligadas a cada panteo. Durante a criao de personagem tem-se 5 pontos para distribuir nasVirtudes do panteo do Parente Divino (vide quadro 2).

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    Fora de Vontade (Willpower)A convico do personagem, o quanto ele deseja realizar as coisas, isso a Fora de

    Vontade do personagem. O valor inicial da Fora de Vontade igual soma das duas maioresVirtudes do personagem.

    Lenda (Legend)Lenda uma medida do quanto o personagem ligado ao mundo sobrenatural das lendas e

    mitologias, alguns mortais conseguem ter um valor de Lenda igual a 1, e com isso vislumbrarpequenos aspectos do mundo atrs do vu. Os personagens Scion iniciam com Lenda igual a

    2.

    Pontos de Lenda (Legend Points)Os Pontos de Lenda so gerados pelo valor de Lenda permanente do personagem, so

    utilizados para ativar alguns truques (Knacks) ou Ddivas (Boons). O valor inicial dos Pontos deLenda igual ao quadrado do valor de Lenda permanente.

    Pontos de Bnus (Bnus Points)Oficialmente o valor de Pontos de Bnus inicial igual a 15, porm o narrador pode

    extrapolar esse valor de acordo com o tipo de aventura a ser narrada. (ver quadro 2)

    Resumo de Criao (quadro 1)

    1. Chamado, Panteo, Parente Divino e Natureza*2. Atributos: 8/ 6/ 43. Habilidades:

    Anotar as Habilidades Favorecidas pelo Parente Divino;30 pontos, sendo pelo menos 6 nas Favorecidas(nenhuma acima de 3 pontos).

    4. VantagensLegado: 5 pontos (nenhum acima de 3);Ddivas e Atributos picos: 10 pontos;Virtudes: 5 (nenhum acima de 3).

    5. Lenda: 2.6. Pontos de Lenda: Lenda ao quadrado.7. Fora de Vontade: Soma das 2 maiores Virtudes.8. Pontos de Bnus: Varivel.

    Atualizao para semideus.Se for comear com um semideus adicione aos valores iniciais: 4/3/2 mais 10 pontospara distribuir entre picos e poderes alem de 5 pontos de legados e 15 pontos bnus.

    Atualizao para Deus.Se for iniciar um jogo com Deuses( muito cuidado narrador!) adicione alem dos valoresde semideus mais: 4/3/2 adicione mais um pontos nos seguintes atributos picos: fora,vigor, destreza, aparncia. Adicione mais 10 pontos para distribuir entre os picos epoderes, mais 5 de legados alem de mais 15 pontos bnus. (poder demais para quem noconhece o jogo).

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    Pontos de Bnus (quadro 2)Caracterstica CustoAtributo 4:1Habilidade 2:1 (1:1 Favorecida)Legado 1:1 (2:1 acima de 3)Virtude 3:1Fora deVontade

    2:1

    Lenda 7:1Atributo pico 5:1 (4:1 ligado ao Parente

    Divino)Truque 3:1Ddiva 5:1 (4:1 ligado ao Parente

    Divino)Feitio Adicional 5:1 (4:1 ligado ao Parente

    Divino)

    Atributos picos e Truques (Epic Attributes & Kncks)

    Os atributos picos representam as habilidades herdadas de nossos parentes divinos comuma scion de Afrodite que herda suas beleza ou um scion de loki que herda sua esperteza(inteligncia e raciocnio). Os atributos picos esto diretamente ligados a nosso parente divino,porem isso no quer dizer que os outro atributos no possam ser despertados, pois o Ichor quecorre nas veias do scion permite isso, o que significa que um filho de Afrodite pode despertarfora pica o nico porem que ele pagara um custo mais alto de experincia para aumenta-la.Os Atributos picos geram bnus nas jogadas de Atributos, e jogadas que os envolvam poremesse bnus no estar disponvel se o scion no tiver nenhum ponto na habilidade em questoisso um scion no poderia contar com os sucessos de destreza pica para dar um tiro a longadistancia se no possuir nenhum ponto em atirar (marksmanship) por causa do obvio; no sepode ser perfeito em algo que no se sabe fazer. Comovemos nas tabelas abaixo. Cada ponto

    adquirido em um Atributo pico d direito a um truque ligado a esse Atributo

    Tabelas de atributos picosFora pica.Pontos Efeitos

    1 sucesso automtico em Fora, um metro extra no pulo ou na base dedistncia de um feito de fora para arremessar, dobra a distncia dearremesso e adiciona 200kg na capacidade de erguer peso.2 sucessos automticos em Fora, dois metro extra no pulo ou na base de

    distncia de um feito de fora para arremessar, quadruplica a distncia dearremesso e adiciona 400kg na capacidade de erguer peso.4 sucessos automticos em Fora, quatro metro extra no pulo ou na basede distncia de um feito de fora para arremessar, multiplica por oito adistncia de arremesso e adiciona 800kg na capacidade de erguer peso.

    7 sucessos automticos para testes baseados em fora, bem como, comosete metros extras para saltos verticais em feitos de fora como arremeoa longa distncia. Multiplique o alcance normal do objeto lanado em 40.Adicione 10,000 libras (cinco toneladas) a capacidade de levantamento.

    11 sucessos de bonificao para teste baseados em fora, como tambm11 metros extras para saltos verticais. Em feitos de fora como arremeosa longa distancia multiplique o alcance normal de um objeto lanado por200. Adicione 50,000 libras (25 toneladas) a capacidade de levantamento.

    16 sucessos de bonificao para testes baseados em fora, como tambm16 metros extras para saltos verticais. Em arremeos a longa distanciamultiplique o alcance normal de um objeto lanado em 1,000. Adicione

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    250,000 libras (125 toneladas) para capacidade de levantamento.

    22 sucessos de bonificao para teste baseados em fora, como tambm22 metros extras para saltos verticais. Em arremeos a longa distanciamultiplique o alcance normal de um objeto lanado em 5,000. Adicione1,250,000 libras (625 toneladas) para capacidade de levantamento.

    29 sucessos de bonificao para testes baseados em fora, como tambm29 metros extras para saltos verticais. Em arremeo a distancia multipliqueo alcance normal de um objeto lanado em 50,000. Adicione 12,500,000

    libras (6,250 toneladas) a capacidade de levantamento.

    37 sucessos de bonificao para testes baseados em fora, como tambm37 metros extras para saltos verticais. Em arremeos a longa distanciamultiplique o alcance normal de um objeto lanado em 500,000. Adicione125,000,000 libras (62,500 toneladas) a capacidade de levantamento.

    46 sucessos de bonificao para testes baseados em fora, como tambm46 metros extras para saltos verticais. Em arremeos a longa distanciamultiplique o alcance normal de um objeto lanado por 5,000,000. Adicione1,250,000,000 libras (625,000 toneladas) a capacidade de levantamento.

    Destreza picaPontos Efeitos

    1 sucesso automtico na Destreza, um metro extra na distncia percorridapor turno e dois metros na corrida. Aumentam em 1 os Valores de Defesa.2 sucessos automticos na Destreza, dois metro extra na distnciapercorrida por turno e quatro metros na corrida. Aumentam em 2 os Valoresde Defesa.4 sucessos automticos na Destreza, quatro metro extra na distnciapercorrida por turno e oito metros na corrida. Aumentam em 4 os Valores deDefesa.

    7 sucessos automticos para testes de Destreza, como tambm sete metrosextras para aes de movimento e 14 para correr. Aumenta o valor de defesado personagem em sete.

    11 sucessos automticos para teste de Destreza, como tambm 11 metrosextras para aes de Movimento e 22 para Correr. Aumenta o valor de defesado personagem em 11.

    16 sucessos automticos para teste de Destreza, como tambm 16 metrosextras para aes de Movimento e 32 para correr. Aumenta o valor de defesado personagem em 16.

    22 sucessos automticos para teste de Destreza, como tambm 22 metrosextras para aes de movimento e 44 para correr. Aumenta o valor de defesade um personagem em 22.

    29 sucessos automticos para testes de destreza, como tambm 29 metrosextras para aes de movimento e 58 para correr. Aumenta o valor de defesade um personagem em 29.

    37 sucessos automticos para testes de destreza, como tambm 37 metrosextras para aes de movimento e 74 para Correr. Aumenta o valor dedefesa de um personagem em 37.

    46 sucessos automticos para teste de destreza, como tambm 46 metrosextras para aes de movimento e 92 para correr. Aumentos o valor dedefesa de um personagem em 46.

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    Vigor picoPontos Efeito

    1 sucesso automtico em Vigor, elimina penalidade de 1 de ferimentos,

    adiciona 1 na absoro contusiva e letal. Acrescenta 1 de absoroagravado. O personagem pode trabalhar uma semana sem comida, gua oudormir. Pode prender a respirao pelo dobro do tempo.2 sucessos automticos em Vigor, elimina penalidade de 2 de ferimentos,adiciona 2 na absoro contusiva e letal. Acrescenta 2 de absoroagravado. O personagem pode trabalhar duas semanas sem comida, guaou dormir. Pode prender a respirao quadro vezes o tempo normal.4 sucessos automticos em Vigor, elimina penalidade de 4 de ferimentos,adiciona 4 na absoro contusiva e letal. Acrescenta 4 de absoroagravado. O personagem pode trabalhar quatro semanas sem comida, guaou dormir. Pode prender a respirao oito vezes o tempo normal.

    7 sucessos automticos para teste de vigor. Adicione sete para a absoroletal e contuso do personagem. Prov absoro de quatro pontos de dano

    agravado. Concede sete nveis de vitalidade adicionais. O personagem podepassar sete semanas sem comida ou dormir, e quatro semanas sem gua.Ele pode prender o flego dele durante 40 vezes o seu tempo normal.

    11 sucessos automticos para testes de vigor. Adiciona 11 para absoroletal e contuso do personagem. Prov absoro de cinco pontos de danoagravado. Concede 11 nveis de vitalidade adicionais. O personagem podepassar 11 semanas sem comida ou dormir, e seis semanas sem gua. Elepode segurar a respirao dele durante 200 vezes o seu tempo normal.

    16 sucessos automticos para testes de vigor. Soma 16 para absoro letale contuso. Prov absoro de seis pontos de dano agravado. Concede 16nveis de vitalidade adicionais. O carter pode passar 16 semanas semcomida ou dormir, e oito semanas sem gua. Ele pode segurar a respiraodele durante 1,000 vezes o seu tempo normal.

    22 sucessos automticos para teste de vigor. Adiciona 22 para absoroletal e contuso. Prov absoro de sete pontos de dano agravado.Concesses ao personagem 22 nveis de vitalidade adicionais. Opersonagem pode passar 22 semanas sem comida ou dormir, e 11 semanassem gua. Ele pode prender o flego dele durante 5,000 vezes o seu temponormal.

    29 sucessos automticos para testes de vigor. Adiciona 29 para a absoroletal e contuso. Prov absoro de oito de dano agravado. Concede 29nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar 29 semanas sem

    comida ou dormir, e 15 semanas sem gua. Ele pode prender o flego delepara 50,000 vezes o seu tempo normal. 37 sucessos de automticos para testes de vigor. Adiciona 37 para a

    absoro letal e contuso. Prov absoro de nove de dano agravado.Concede 37 nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar 37semanas sem comida ou dormir, e 19 semanas sem gua. Ele pode prendero flego dele para 500,000 vezes o seu tempo normal.

    46 sucessos automticos para teste de vigor. Adiciona 46 para absoroletal e contuso do personagem. Prov absoro de 10 de dano agravado.Concede 46 nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar 46semanas sem comida ou dormir, e 23 semanas sem gua. Ele pode prendero flego dele para 5,000,000 vezes o tempo normal.

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    Carisma picoPontos Efeito

    1 sucesso automtico em Carisma

    2 sucessos automticos em Carisma4 sucessos automticos em Carisma

    7 sucessos automticos para testes decarisma

    11 sucessos automticos para testesde carisma.

    16 sucessos automticos para testesde carisma.

    22 sucessos automticos para testesde carisma.

    29 sucessos automticos para testesde carisma. 37 sucessos automticos para testes

    de carisma. 46 sucessos automticos para testes

    de carisma.

    Manipulao picaPontos Efeito

    1 sucesso automtico em Manipulao2 sucessos automticos em Manipulao4 sucessos automticos em Manipulao

    7 sucessos automticos para testes demanipulao.

    11 sucessos automticos para testes demanipulao.

    16 sucessos automticos para testes demanipulao

    22 sucessos automticos para testes demanipulao.

    29 sucessos automticos para testes de

    manipulao. 37 sucessos automticos para testes demanipulao.

    46 sucessos de automticos para testesde manipulao.

    Aparncia picaPontos Efeito

    1 sucesso automtico em Aparncia. O Personagem recebe um re-testespor cena.2 sucessos automticos em Aparncia. O personagem dois re-testes por

    cena.4 sucessos automticos em Aparncia. O Personagem recebe trs re-testes por cena.

    7 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede quatro re-

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    testes do por cena. 11 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede cinco re-

    testes por cena. 16 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede seis re-testes

    por cena. 22 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede sete re-testes

    por cena 29 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede oito re-testes

    por cena. 37 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede nove re-

    testes por cena.

    46 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede 10 re-testespor cena.

    Percepo picaPontos Efeito

    1 sucesso automtico em Percepo2 sucessos automticos em Percepo.4 sucessos automticos em Percepo.

    7 sucessos automticos para testes de percepo. 11 sucessos automticos para testes de percepo.

    16 sucessos automticos para testes de percepo. 22 sucessos automticos para testes de percepo. 29 sucessos automticos para testes de percepo. 37 sucessos automticos para testes de percepo. 46 sucessos automticos para testes de percepo.

    Inteligncia picaPontos Efeito

    1 sucesso automtico em Inteligncia2 sucessos automticos em Inteligncia.

    4 sucessos automticos em Inteligncia. 7 sucessos automticos para testes de inteligncia. 11 sucessos automticos para testes de inteligncia. 16 sucessos automticos para testes de inteligncia. 22 sucessos automticos para testes de inteligncia. 29 sucessos automticos para testes de inteligncia 37 sucessos automticos para testes de inteligncia. 46 sucessos automticos para testes de inteligncia.

    Raciocnio picoPontos Efeito

    1 sucesso automtico em Raciocnio.2 sucessos automticos em Raciocnio.4 sucessos automticos em Raciocnio.

    7 sucessos automticos para testes de raciocnio 11 sucessos automticos para testes de raciocnio. 16 sucessos automticos para testes de raciocnio. 22 sucessos automticos para testes de raciocnio.

    29 sucessos automticos para testes de raciocnio. 37 sucessos automticos para testes de raciocnio. 46 sucessos automticos para testes de raciocnio.

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    Sistema de JogoO Sistema de jogo de Scion: Hero similar ao sistema de Exalted, o chamado Storytelling,

    onde o jogador auxilia o narrador a descrever os momentos crticos de seus personagens. Osdados utilizados no Storytelling so os d10.

    JogadasTodas as jogadas de dados em Scion: Hero so feitas com um total de dados igual ao

    somatrio de um Atributo com uma Habilidade, estes valores podem sofrer acrscimos oupenalidades, lembrando que os acrscimos so feitos primeiro para depois serem feitas spenalidades.

    SucessosOs sucessos em Scion: Hero dizem respeito quantidade de resultados iguais ou superiores

    a 7 nos dados. Um sucesso suficiente para realizar a maior parte das tarefas, porm onarrador ir informar qual a quantidade de sucessos so necessrios para a realizao de umaao. No caso de resultados 10 nos dados, estes contam como 2 sucessos.

    Falhas e Falhas CrticasSomente ocorrem falhas quando no se obtm nenhum valor de 7 ou mais nos dados, o que

    gera uma falha simples, exemplo: no conseguir acertar um alvo com uma pistola ou noconseguir se esconder. Caso alm de no se obter sucessos pelo menos um dos dadosapresentar resultado igual a 1, temos uma Falha Crtica. Ou seja, algo saiu muito errado ealgum sofrer com isso, exemplo: no acertou um alvo com uma pistola, mas acertou umcolega que tentava se manter em segredo.

    Aes MltiplasO personagem poder querer executar mais de uma ao em seu turno, para isso ele ter

    que dividir sua parada de dados (split dice pool). Por exemplo, caso o Scion queira executar 3aes no mesmo turno, ele retirar 1 dado de sua 1 ao, depois mais 2 dados (total de 3)para a sua 2 ao e por fim em sua 3 ao mais 3 dados (total de 6 dados). Claro que issotambm depender da quantidade de dados que o personagem ter na mo para executar asaes. Vamos dar um outro exemplo:

    O Scion de Xipe Totec quer saltar um alambrado e durante o salto ele deseja atacar comuma pistola um segurana e por fim deseja atirar em outro segurana. So 3 aes, da em sua1 ao ele tirar de sua parada de Fora + Esportes para saltar 1 dado, para disparar contra o1 segurana ele tirar alm do primeiro mais 2 dados de sua parada de Destreza + Atirar e porfim no segundo tiro ele tirar alm dos 3 dados mais 3 por ser a 3 ao, ou seja, (Destreza +Atirar) 6 dados, desde que ele ainda tenha dados ele poder realizar as 3 aes.

    Proeza (Stunt)A interpretao, assim como, a narrativa no Scion: Hero so muito importantes, porm nocabe apenas ao narrador o papel de descrever cenas. Quanto mais detalhada, rica e por queno dizer potica for a descrio de uma cena por parte do jogador, mais vantagens ele podeadquirir, isso o Stunt. Stunts geram bnus em dados iguais a 1, 2 ou 3, bnus esse que serutilizado em todas as aes descritas na ao, alm disso os Stunts premiam da seguinteforma:

    1) Recupera uma quantidade de pontos de Lenda igual ao bnus de Stunt;2) 2 ou 3 dados (apenas): recupera um ponto de Fora de Vontade;3) 2 ou 3 dados (Ressonando com uma Virtude ativada): recupera o ponto de Fora de

    Vontade gasto;

    4) 3 dados (muito raro): Alm dos bnus anteriores pode ganhar um ponto de experinciaextra.Vale lembrar as seguintes regras para a premiao por Stunt:1 dado: descreve bem a ao;

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    2 dados: descreve bem a ao e utiliza o cenrio para compor a ao;3 dados: simples poesia, mas vale a regra do wow dos demais integrantes da mesa.

    Usando Fora de VontadeFora de Vontade pode ser utilizado da seguinte forma:

    1) Sucesso Automtico, um Ponto de Fora de Vontade concede ao personagem umsucesso automtico em uma ao;

    2) Ativar uma Virtude. Ativar uma Virtude concede ao personagem uma quantidade dedados igual Virtude ativada (1 vez/ ponto na Virtude/ histria);

    3) Atuar de modo contrrio a uma Virtude, resistir as tentaes de agir de acordo com suasVirtudes;

    4) Resistir a dominao mental e influncias.Para recuperar Fora de Vontade, temos:

    1) Agir de acordo com a Natureza do Personagem;2) Aps agir de forma herica dentro do contexto da Histria;3) Stunts fenomenais (2 ou 3 dados);4) Ao final de uma Histria (recuperao completa).

    Usando Pontos de LendaUsa-se Pontos de Lenda para:

    1) Atos incrveis: por uma quantidade de vezes igual ao seu valor permanente de Lenda porHistria, o personagem pode gastar um Ponto de Lenda para adicionar (valorpermanente de Lenda) sucessos em uma ao;

    2) Re-rolar uma jogada, mesmo que tenha sido uma falha crtica;3) Aumentar DV: quando atacado o Scion pode reflexamente incrementar seu DV

    (Esportes/ 2). Isso apenas pode ser feito aps o atacante rolar os dados;4) Ativar Ddivas;5) Carregar magicamente feitios.

    Para recuperar Pontos de Lenda:1) Ser um exemplo de Virtude, recuperando 1 Ponto de Lenda por realiza um feito que

    remonte suas Virtudes;2) Stunts, aes incrveis geram bnus em Pontos de Lenda (ver Stunt)3) Comeo de uma nova Histria.

    Efeitos nocivos dos Pontos de Lenda1) Aura de Fatalidade (Fateful Aura): Quanto maior o nvel permanente de Lenda de um

    personagem, maiores seram as possibilidades de se atrair catstrofes e seres mticos,como se o personagem transformar-se em um mensageiro do caos.

    Virtudes1) Convico (convction): O quanto se tem certeza de suas crenas, objetivos e

    motivaes. Resistir a compulses e persuases.

    2) Coragem (courage): Enfrentar inimigos poderosos, resistir ao medo sobrenatural e aorisco insensato.3) Dever (duty): Ajudar necessitados, reparar objetos pelo bem da comunidade, manter as

    leis gerais.4) Restencia (endurance): Resistir ao medo e as condies mais rduas de trabalho,

    resistir a dor e a falta de descanso.5) Expresso (expression): Criar ou reparar obras de arte, manter viva a expresso

    artstica de modo geral.6) Harmonia (harmony): Solucionar problemas de modo justo e equilibrado, agir de

    maneira a manter ou restaurar o equilbrio.7) Intelecto (intellect): Encontrar novas solues para problemas persistentes, adquirir

    novos conhecimentos e passar aqueles que j possui, investigar fenmenos.8) Lealdade (loyalty): Auxiliar um amigo ferido, injustamente acusado, manter-se ao lado

    de seus companheiros mesmo na morte.

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    9) Ordem (order): Investigar crimes, determinar ms-condutas, impor as leis e caarprocurados a justia.

    10)Piedade (piety): Agir de acordo com os desejos dos Deuses ou da famlia, manter astradies, evitar inovaes s tradies.

    11)Valor (valor): Defender os necessitados, destruir aqueles que caam os inocentes, lutarcom um honorvel oponente, resistir aos efeitos do medo, da dor e da fadiga.

    12)Vingana (vengeance): caar e punir criminosos, discernir sobre maus comportamentose aplicar as penalidades, investigar crimes e destruir aqueles que se opem a isso.

    Cada panteo possui suas 4 Virtudes prprias, representando o cdigo de conduta destes

    Deuses e de seus filhos (vide Pantees).

    CombateDe modo geral o combate em Scion se d segundo os seguintes passos:

    1. Rola a Iniciativa (Joint Battle)2. Declarar o ataque;3. Declarar a defesa a ser usada;4. Jogada de ataque vs. Defesa;5. Clculo do dano bruto;6. Aplicar Dureza (se existir);

    7. Jogada de dano e aplicao da Absoro;8. Resultado ps-absoro.

    Vamos discorrer acerca de cada passo da roda de combate.1. Iniciativa (Joint Battle)A iniciativa em Scion se faz rolando-se Raciocnio + Prontido, contando tambm com osvalores de Raciocnio pico como sucessos. Quanto mais sucessos mais prontamente opersonagem reage ao perigo do combate Toma-se o maior valor obtido para criar a Contagemde Reao, o personagem que obtiver o maior valor agir no tick 0, os demais personagensatuaram nos ticks indicados pela diminuio de sua posio na Contagem de Reao e seussucessos. Exemplo: Tom ficou com 5 sucessos e atuar no tick 0, Kate obteve 4 sucessos, logo42 (posio na Contagem de Reao) e Kate atuar no tick 2.

    2. Declarar ataqueO personagem/ NPC dever descrever como e quem ir atacar, montando dessa forma suaparada de dados (Destreza +Armas Brancas; Fora/ Destreza + Briga; Destreza + Atirar etc)

    3. Declarar a DefesaO personagem/ NPC deve declarar como se defender do ataque, se usar a esquiva outentar aparar o ataque. Em Scion a Defesa passiva, ou seja, no se rola a Defesa, ela umvalor esttico que acrescentado a dificuldade de se acertar o alvo. Existem dois Valores deDefesa (DV), um para esquiva e outro para aparar. O DV Esquiva calculado da seguinte

    forma:Esq uiv a DV = (Destreza + Esport es + Lenda)/ 2

    Para calcular o DV para bloqueio/ aparar usa-se a seguinte formula:

    Blo queio/ Ap arar DV = (Destreza + Briga ou Arm as Branc as + defesa da arma)/ 2

    4. Ataque vs. Defesa.Neste passo do combate o personagem/ NPC atacante rola [Destreza + (Briga, Armas Brancas,Atirar ou Arremessar)] contra uma dificuldade igual a pelo menos a DV apropriado + 1, para

    acertar o alvo.Neste passo o personagem/ NPC pode gastar 1 Ponto de Lenda para re-rolar uma jogada falhaou para retroagir o ataque e incrementar o seu DV (Esportes/ 2) contra esse ataque.

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    5. Clculo do Dano BrutoO dano bruto calculado da seguinte forma:a) Armas Brancas

    Dano da arma + Fora*+ Sucessos Extras + 1*Bnus por Fora pica contam.

    b) Armas a distnciaDano da arma +Sucessos Extras + 1

    Regras opcionais para combate a distncia (frum/ Comunidade Scion: Hero)1) Dano da arma + Sucessos Extras +1 + Percepo;

    2) Dano da Arma + Sucessos Extra +1 + Stunt;3) Dano da arma + Sucessos Extras + 1 + Lenda Permanente;

    Em negrito esto as que costumo usar como Regas da Casa.O dano pode ser de 3 tipos: Contuso (socos, chutes, cacettes), Letal (armas de corte, armasde fogo etc) e Agravado (mgica, sobrenatural etc)

    6. Aplicar Dureza (se existir)Os valores de Dureza dizem respeito a coletes a prova de bala, armaduras etc. Caso o DanoBruto seja menor que a Dureza do personagem/ NPC simplesmente no h dano sofrido. Casoo Dano Bruto ultrapasse a Dureza todo o dano ignora esse fator.

    7. Jogada de Dano e Aplicao da Absoroo personagem/ NPC atacante rola o Dano Bruto e dos resultados remove o equivalente aAbsoro do alvo para o tipo de dano apropriado.Todos os personagens/ NPC tm valores de Absoro para dano contusivo igual ao seu valorde Vigor + Vigor pico, para dano letal (Vigor + Vigor pico/ 2) e Agravado igual ao seu Vigorpico.

    8. Resultados ps-AbsoroTodas as demais coisas da cena acontecem nesse momento, aqui so descritos os fatosdecorrentes dos 7 passos anteriores.Roda de Combate e Ticks

    A roda de combate est dividida em oito partes, cada uma representando uma unidadedenominada de Tick. Uma Roda inteira representa um turno de combate.

    Como funciona a Roda? Os personagens/ NPC so dispostos na Roda de acordo com oresultado da Iniciativa (Joint Battle), sendo o detentor do maior nmero de sucessos agindo noTick 0 e os demais nos Ticks dados pela Posio em relao ao 1 - nmero de sucessosobtidos na Iniciativa.Vamos a um exemplo:

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    Dan: 7 sucessos; Kate: 5 sucessos e Tom: 2 sucessos, logo a Contagem de Reao ser Dan,Kate e Tom respectivamente. Dan atuar no Tick 0, Kate no Tick 3 (5 2) e Tom no Tick 6 (2 3).No se pode iniciar em um Tick superior a 6, portanto o Tom atuar no ltimo Tick do turno.

    Como avanar na Roda? Cada ao seja ataque, mirar, correr etc possui uma velocidade(speed), e este valor somado ao Tick de atuao do personagem/ NPC.Vamos a outroexemplo:

    As aes de Dan, Kate e Tom seram respectivamente ativar uma Beno, atacar com uma

    espada curta e mirar, logo as Velocidades de ao seram as seguintes: Dan 5, Kate 4 e Tom 3,logo Dan ir agir no Tick 5 do mesmo turno (0 + 5), Kate no Tick 7 do mesmo turno (3 + 4) eTom no Tick 1do prximo turno (6 + 3). Com essa Roda de Combate a escolha das aes ditaronde ser a prxima ao.

    Ao Velocidade (Speed) Penalidade emDV

    Mirrar 3 -1Guarda 3 0Ataque Varia -1 (ou mais)Corrida (splint) 3 -2Inativo 5 VariaMiscelnia* 5 VariaMover-se 0 0

    * Como exemplo de aes nesta classificao so ativar uma Dadiva, apanhar um objeto,dirigir, levantar-se, esconder-se, saltar. A penalidade nessas aes igual a 1, salvo outrasconsideraes.

    Modificadores aplicveis no DVSituao Modificador TipoCobertura 30% +1 C

    Cobertura 60% +2 CCobertura 90% +3 CMais alto que atacante + (1 a 3) CMais baixo queatacante

    - (1 a 3) C

    Penalidade deAtaque*

    -1/ Lenda L

    Cado -1 Armas Brancas/ +1 distncia

    C

    Sofre mltiplosataques

    - (1 ou 2) I

    Realizar uma ao - (penalidade DV) LTerreno Instvel - (1a3) CUsar armadura** - (penalidade de mobilidade) CFerimentos - (1 a 4) CC: Penalidade condicional. Anulada ao se retirar o fatorcausal.L:Penalidade Duradoura. Anulada ao final de um Turno.I:Penalidade Instantnea. Anulada ao final da ao/ ataque.*os personagens/ NPC podem realizar um numero de aesigual a seu valor de Lenda + 1, a partir da esta penalidade se

    aplica as j existentes.**Esta penalidade aplicada apenas a Esquiva DV.

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    Tempo de cura

    Dano de Contuso: Causado por socos, porretes quedas de pequenas alturas. Para mortais otempo de cura para cada nvel de dano de contuso de 12 horas, mas para os personagensScions este tempo cai para 3 horas por nvel. Caso o personagem atinja o nvel Incapacitadocom dano de contuso, ele desmaiar e permanecer inconsciente por 3 horas.

    Dano Letal: Umtipo de dano mais crio causado por espadas, tiros, e outros objetos cortantese perfurantes.

    Nvel de ferimento Mortal Scion0 1 dia 6 horas

    -1 1 semana 2dia-2 2 semanas 4 dias-4 1 ms 1 semanaIncapacitado 1 ms 1 semana

    Dano Agravado: O tipo de dano mais serio causado por ataques mgicos esses ataques soto poderosos que devastam as partes do corpo do scion causando amputaes inutilizando demembros, mas o pior no s isso pois o dano agravado tente a ferir a alma do scion isto : asua lenda. Apenas o tempo e a natureza, alem de magia poderosa, capaz de curar ferimentos

    agravados. Dano Agravado atinge a alma do personagem/ NPC.

    Uso de Extras em ScionComo regras gerais temos as seguintes para lidar com personagens extras nas suascampanhas de Scion: Hero:Vitalidadereduzida

    Extras tm apenas 3 nveis deVitalidade.

    Dano Automtico No se rola dano contra Extras, apenasse ataca.e divide entre os Extras.

    Sem herosmo 10 no conta com 2 sucessos e Extrasno usam Fora de Vontade pararealizar atos hericos.

    Tabela de referencia rpida de scion. (Para jogadores e npcs)Esquiva DV. (Destreza+ esportes+ lenda)/2Aparar DV. (Destreza+ briga+ lenda)/2Join battle. (Raciocnio + prontido)/2Andar. 1 metro por ponto de destreza +

    dex pica.Correr. Destreza +6 em metros + destreza

    pica.

    Saltar vertical. Fora + esportes em metros.Saltar horizontal. O dobro da distancia do saltovertical.

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    Capitulo 2: O livro das Ddivas e Truques.Como descendentes e futuros seres divinos os scion tem acesso a certos poderes os truques e as

    ddivas. Os truques provem dos atributos picos, pois alem de demonstrar a perfeio divina em suasaes esses atributos so capazes de conceder ao scion dotes verdadeiramente sobre-humanashabilidade que nenhum outro ser que no possua Ichor correndo em suas veias seria capaz de executar.J as Ddivas demonstram o poder da lenda do scion e sua influencia sobre as leis da realidade, asDdivas se dividem em trs esferas: as Ddivas de todos os propsitos, as Ddivas especificas depanteo e as Ddivas especiais.

    Livros dos truques (knacks)Truques de fora pica

    Agarro Destruidor (Crushing Grip):O Scion pode causar dano letal com o agarro, o dano igual a Fora do personagem. O personagempode manter-se abraando ao alvo e manter o dano.

    Salto Sagrado (Holy Bound):Personagens com acesso as Bnos de Cu tm maior facilidade de ludibriar as leis da fsica, pormaqueles que no tm acesso as Bnos de Cu ainda podem realizar grandes faanhas com estetruque. O personagem com este truque pode executar saltos prodigiosos que deixariam quaisquermortais de queixo cado. Por exemplo, um personagem com Fora 2, Esportes 2 e Fora pica 2 podesaltar 6m para cima e 10m para a frente, este truque porm dobra essas distncias de salto, ficando nocaso de nosso exemplo 12m vertical e 24mpara a frente. Efeito: dobra as distncias de salto vertical ehorizontal.

    Fria Sagrada (Holy Rampage):O Scion especialmente bom em destruir objetos inanimados. Com o gasto de um ponto de Lenda e seconcentrando em uma ao contra um objeto inanimado, tais como portas, por exemplo, ele poderignorar metade da Dureza do objeto. Caso o objeto esteja sob controle de outro personagem este truqueno se aplica.

    Lanar para o Horizonte (Hurl to the Horizon):Com este truque o Scion capaz de arremessar como feito de fora a uma distncia igual ao dobro doque normalmente capaz de arremessar. Este truque no melhora a capacidade de acertar um alvo ouaumenta o dano que possa ser causado, apenas incrementa a distncia alcanada pelo arremesso.

    Erguer Poderoso (Uplifting Might):O Scion pode erguer e sustentar cargas incrivelmente pesadas mesmo para alguns outros Scion. Apschecar a capacidade de erguer na tabela Feitos de Fora (quadro 3) e do gasto de um ponto de Lenda,dobre o valor de carga levantada, este truque no aprimora a capacidade do personagem em quebrar ouarremessar objetos.

    Nvel semi-deus

    Golpe DivinoPr-requisito:Fria sagradaQuando um semi-deus com este truque quer quebrar algo, aquela coisa no dura muito neste mundo.

    Como fria sagrada, este truque ajuda na tentativa do personagem destruir um objeto inanimado. Se oobjeto designado no debaixo do controle dele como uma arma ou armadura que outra pessoa adureza considerado dividida quando as tentativas de Scion quebrar-la. Se o objeto designado livre

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    ou sob o controle do Scion, a Dureza do objeto e considerada 0 contra o ataque do Scion. Usando estetruque vale um ponto de Lenda por ao.

    Ira DivinaPr-requisito: Agarro destruidorUm Scion furioso com a Fora pica j no precisa de nenhuma arma para infligir dano srio emcombate, mas um Scion com este truque at mesmo mais espantoso. O truque pr-requisitado ohabilita a o a causar dano letal durante um agarro que ele controla, e este truque constri um efeitoterrvel. Se o Scion gastar um ponto de Lenda durante um agarro, ele pode fazer um nico ataqueinfligir dano agravado em vez de letal. Alem do mais, em combate desarmado o ataque normal dele

    inflige agora dano letal em vez de dano de contuso. Se lembre de que dano letal agora infligido porataque desarmado, embora ele deva gastar um ponto de Lenda para fazer um nico agarro de danoagravado.

    Knockback AttackO Scion pode executar um ataque que no inflige dano que mas manda os inimigos em volta para o alto.Em um ataque prspero, o Scion pode escolher para o ataque para infligir dano e knockbacknormalmente (veja Scion: Heri, pg. 198), ou ele pode escolher para o ataque infligir dano noprejudicial mas impor um metro de knockback por limiar sucesso sobre o DV do defensor ao invs.(Fazendo assim custa um ponto de Fora de vontade.) Dureza ainda pode cancelar isto efeito se maiorque o dano do ataque.

    mighty heavePr-requisitos: Lanar ao HorizonteEsta este truque triplica a distncia automaticamente que um semi-deus Scion pode lanar um objetopesado como um feito de fora. Triplicar no s apenas modifica a base de alcance baseada em Forapica do personagem mas tambm depois do dobrar contanto pelo truque pr-requisitado. (Em efeito,multiplica a feito de fora dele para arremeo a distncia em 6.) Usar este truque custa um ponto deLenda. mighty heave no afeta a distncia um Scion possa lanar um objeto de tamanho normal, masintensifica o dano que tal um objeto pode causar. Armas lanadas ou outros artigos lanados quecausariam normalmente contuso (um coco, por exemplo) infligem dano letal e assume a qualidadePenetrante ao invs quando o Scion usos mighty heave. objetos que normalmente causariam dano letalainda causa s dano letal, mas eles ignoram armadura quando o Scion usar este truque.

    Onda de choqueO Scion to forte que ele pode dirigir o seu poder incrvel pelo cho ou paredes para afetar inimigos adistancia. Isso pode ser feito duas formas separadas. Primeiro, o personagem pode pisar ou podegolpear o cho com os ps dele ou uma arma e enviar uma onda de choque externo dele ao longo docho por uma rea com um rdio igual Fora pica dele em metros. Golpear o cho assim e enviar aonda de choque requer um teste de Fora, que recebe o beneficio da Fora pica dele. Potencial vitimasem potencial devem comparar a Evasiva deles DV contra os resultados do Scion. Se o DV deles superaos sucessos do Scion, eles conseguem saltar e deixar o caminho da onda de choque. Se o DV delesno alto bastante, eles sofrem imediatamente como bem golpe decisivo como uma quantia de dano decontuso, porm igual aos sucessos do Scion menos o DV da vitima. A segunda forma deste poder mais seletiva e deliberada. Como com a primeira forma, o Scion ataca o cho e envia uma onda de

    choque ao longo da superfcie para uma distncia igual Fora pica dele em metros. A Evasiva dooponente DV no alta bastante para escapar do ataque, o jogador do Scion ento faz um teste deFora, modificado pela Fora pica dele, mas no modificado pelos sucessos extras dele no teste deataque. O dano infligido por este ataque contusivo, mas tem um outro efeito para o que faz a vtimaquase desamparada um momento posteriormente. Qualquer sucesso no teste de Fora no s causadano na vtima mas tambm a lana diretamente no ar a vtima (um metro por sucesso inabisovovel). Aelevao da vtima e objetos pegos perdem seis ticks durante os quais considerado que o DVs dele dividida. Ele pode fazer ataques percorridos a uma penalidade de -5, mas ele no pode mover-se ousaltar ou fazer muito de qualquer coisa at que ele chegue em terra novamente. Na realidade, se oataque do Scion o envia para alto bastante no ar, a vtima poderia levar dano de contuso devido agrande altura. Usar qualquer forma deste truque requer o gasto de um ponto de Lenda.

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    Nvel Deus

    Ataque desfiguradorPr-requisito:Ira DivinaAflio dos inimigos total perante o scion que tem este truque. Se um personagem tem Ataquedesfigurante, ele j pode infligir dano letal desarmado e inflige dano agravado com um agarro, graas asua condio prvia. Se ele usa este truque, ele pode infligir dano agravado com um ataque desarmadoataque. Fazer isso custa cinco pontos Lenda por ataque e remove a gratificao de Fora pica dopersonagem no clculo de dano. Indiferentemente, um personagem sem uma absoro agravadadecorrente de vigor pico ou alguma outra fonte sobrenatural um potencial vitima a receber uma leso

    divina. Se um inimigo sobreviver a um ataque de um personagem que possui este truque, quaisquerferidas causadas por este ataque vo deixar cicatrizes que duram para sempre ainda que curem osferimentos.

    Salto DivinoPr-requisito:Salto sagradoUm personagem com este truque necessariamente no pode voar, mas a diferena entre usar estetruque e voar uma sutileza que passa facilmente despercebida entre os espectadores mortais. Pelo ocusto de 10 pontos de Lenda, este truque converte o incremento de distncia para o que umpersonagem pode saltar de metros para centenas de metros. Quer dizer, o personagem pode saltar adistncia de um campo de futebol americano ou mais com um teste de (Fora + Atletismo) ele tem obnus adiciona da Fora pica dele. Ela pode saltar duas vezes comprimento horizontal. Por exemplo,um personagem com Fora 12, Atletismos 5 e Fora pica 10 ( e o pr- requisito para ter esse truque), opersonagem pode saltar um pouco mais que sete milhas para cima em termos de distancia aproximadamente uma meia milha mais alto que o cume de Monte Everest ou mais de 22,53 quilmetroshorizontalmente. Usado em combate, este truque leva 5 ticks para ser usado ( velocidade 5) e considereo como uma ao diversa. Quando um personagem realiza esse salto que pode potencialmente seestender por milhas a ao narrada tipicamente tick apos tick at o termino da distancia. Se ningumpode voar atraz dele, saltar depois ou correr rpido o bastante para manter o ritmo dele, o personagemdeixa o combate efetivamente. Em vo, o personagem retm o DV cheio e a parada de dados deataque tambm. Esta truque tambm torna o salto mais perigoso que regularmente . Normalmente, umpersonagem pode se salvar de uma queda de uma distancia igual a que ele consegue saltar. Porm,este truque anula isso normalmente o personagem pula muito mais alto do que pode elevando a

    distancia para extremos de absurdo. Se um personagem que usa este truque para saltaraeronauticamente atacado dentro do vo e aquele ataque inflige bastante dano para causar golpedecisivo ou knockback, o personagem prodigioso em seu salto mergulha em uma queda descontrolada.O jogador adquire uma chance por ponto de Fora pica que o personagem tem ele deve obter sucessoem um teste (Destreza + Atletismos). Se ele obtm sucesso, o personagem retm o porte areo dele eaterrisa, se no graciosamente, pelo menos seguramente. Se o teste falha, o personagem sofre danodevido a cair de uma grande altura.

    Lanar LuaPr-requisito:mighty heaveUm personagem com Fora pica pode lanar objetos de tamanho normal (como bolas de baseball oudardos) excessivamente longe. Ele tambm pode erguer objetos inacreditavelmente pesados. Ele pode

    arremear esses objetos pesados, mas ele no os pode arremear muito longe. Um Deus com oextremos em Fora e Atletismo e 10 pontos de Fora pica pode lanar algo que ele pode erguer comFora pica 9 s aproximadamente 200 metros. Com este truque, porm, um personagem pode lanarum objeto que ele pode erguer e pode lanar como um feito de fora at onde ele pode lanar um dardosem penalidades devido ao alcance. O tipo de feitos picos este truque permite trabalhar melhor comoefeitos de narrativa em combate, como as logsticas de tais projteis lanados como postos debombeiros, monumento Washington ou Jrmungandr aos inimigos da pessoa podem adquirir um poucomais matemtica intensiva que estritamente ideal nestes casos. Lanas Lua no afeta a distnciaque personagem pode lanar um objeto de tamanho normal, mas intensifica o dano que tal objeto podecausar. Tal dano considerado agravado, e o projtil adquire a qualidade penetrante se este j no atem. Cada ataque aumentado assim ao Deus dois pontos de Lenda, porm.

    Onda estonteantePr-requisito:ataque estonteanteO Deus com este truque aplaude as mos, fazendo com que o estrondo lance um inimigo ao cho, ourealiza outra ao semelhante, e o jogador gasta cinco pontos de Lenda. Quando ele faz isso, todo o

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    mundo dentro de vrios metros do Deus igual Lenda dele so potencialmente lanados para trs. Ojogador do Deus testa Fora, sucessos de gratificao da Fora pica dele so adicionados, e todas aspessoas dentro do raio de efeito comparam o seu DV para com o resultado. Qualquer um cujo DV nosupere atingido e jogado 1,5 metros para trs por sucesso de limiar.

    Fazer Isto Parece FcilQuando um carter executa um feito de fora, ele pode economizar fora para um esforo bem maiorcom as foras que a pouco acaba de reunir. No simplesmente erguer uma baleia azul pela cauda ejoga-la devolta ao mar como se estive-se em uma competio de arremeo de martelos onde ao mesmotempo ele recebe mordidas do animal. Ele grunhe e puxa e luta at que ele adquire bastante impulso

    para mover a baleia do cho, e quando ele deixar isto acontece, com um grito ressonante de tenso eprximo de um colapso ele finalmente ergue a baleia do cho e a joga sobre o mar. Porm, como onome deste truque fala. Qualquer ao que o personagem possa executar como um feito de fora, elepode executar como se no fosse nenhum esforo. Ele pode erguer os pesos mais pesados com umamo enquanto usa a outra mo dele para cobrir um bocejo. Ele pode por uma lana em rbita com umestalido do dedo dele. Ele pode desencalhar uma baleia encalhada utilizando apenas uma mo ajogando como uma pedra na gua funda para ela poder se mover livremente uma vez mais. Desde quetal feito de fora seja fcil, o personagem pode executar aes mltiplas enquanto executa feitos defora.

    Truques de scion companion:

    Destruir armadurasPr-requisito:Fria sagradaO poder bruto dos ataques do Scion o permite agora no s penetrar obstculos e paredes, mastambm armaduras. O Scion encarna o seu poder legendrio, ento usa fora bruta para quebrar asdefesas do inimigo e rasga as protees, escudos e coletes com facilidade. Enquanto este truque estiverativo,os ataques com as armas brancas do Scion, ganham a qualidade Penetrante. Ativar este truquecusta cinco pontos de Lenda. Seus efeitos duram por uma cena.

    Uma Polegada PonchePr-requisito:Agarro destruidorExtrapolando o modo de usar as tremendas presses aprendidas em todas as maneiras de causar

    fraturas e contores Scion desenvolve a habilidade para pr a fora volumosa dele para uso bom emum nico e pequeno ponto. Com s um estalido de um toque, uma pancada de um cotovelo ou umacabeada, o Scion emprega a fora pica dele. Embora isto necessariamente no mude o combatedesarmado do Scion. Ele pode intimidar um oponente ao cutucar um edifcio com um dedo e fazer umaparede inteira esmigalhar. Semelhantemente, se o Scion de alguma maneira imobilizado, mas capazmover at mesmo uma minscula parte do corpo, ela pde (por exemplo) sacudir uma pedra minsculacom o dedo do p dele com fora o bastante para matar um homem.

    Ferramentas titnicasEnquanto podem ser feitas Relquias de materiais duros, o habitual katana autntico tende a dobrarcomo o ao barato que quando atingida com algo sob influencia da fora pica. Com este truque,qualquer ferramenta ou objeto que o Scion apanhe se beneficia com mesmas curvas e falhas nas leis da

    fsica que permite Fora pica a desafiar influncia estrutural da integridade. O Scion poderia usar umatbua de madeira para derrotar assassino, ou ele poderia corrigir uma parede de concreto com a forapica dele usando um taco de golf. Em qualquer embale, a ferramenta permaneceria razoavelmenteintacta. Ferramentas Titnicas no melhoram a Durabilidade ou rigidez de um objeto. Um katana barataainda pode ser quebrada pela metade por um titanspawn bravo que decide mirar a lmina. Um macarrode espaguete flcido no melhor que uma arma sem este truque. Ferramentas titnicas simplesmentepermitem o Scion a usar objetos como os que poderiam ser possveis armas sob circunstncias normaise os sujeitar aos efeitos extraordinrios da fora pica dele sem os quebrar, contanto que ele segure oobjeto.

    LTIMA FORAPr-requisito:Fora pica 11Se um personagem conseguir adquirir em suas mos um objeto, ele pode erguer isto ou pode quebrar-loou pode lanar ele. Ela pde lanar uma shuriken em uma multido de seres mortais e abrir um caminhogrande o bastante para marchar um exrcito por ele. Ela pode mover montanhas ou separar placastectnicas. Ele pode quebrar a crosta terrestre ou pode rasgar as paredes do Tartarus Novamente. Um

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    ataque dele mo matar qualquer inimigo com menos de 11 pontos de vigor pico. (Contanto que oataque de fato o atinja, claro.) At mesmo um oponente com 11 pontos de vigor pico ser reduzido acondio de Incapacitado com um golpe de ltima Fora a menos que o oponente ative o seu Efeito deultimo vigor. O personagem com a ltima Fora pode derrubar um Tit ou pode imobiliz-lo como umefeito narrativo ( isto sem testes). Qualquer feito (ou nico ataque com) ltima Fora custa 30 pontosde lenda e um ponto de Fora de vontade. Um personagem s pode executar tal ato uma vez por cena.

    Truques de destreza pica

    Graa do Gato (Cats Grace):Este truque imbui um Scion com uma habilidade espantosa de permanecer em p independente doterreno ou das tentativas do inimigo em derrub-lo. O personagem nunca sofre knockdown, no preciso realizar jogada nenhuma.

    Corredor Relmpago (Lightining Sprinter):O Scion um relmpago com pernas, este truque dobra a distncia percorrida pelo personagemcalculada j acrescentando o seu nvel de Destreza pica. O personagem pode: A) desde que elecomece a correr em terreno slido ele poder ignorar penalidades por terreno irregular ou lamacento; B)Pode correr por sobre gua, desde que ele no pare ou diminua a velocidade. Para ativar esse truque

    preciso gastar um ponto de Lenda.

    Escalador Smio (Monkey Climber):Com este truque o Scion poder escalar com sua velocidade normal e no pela metade, assim como, seele estiver com pelo menos uma mo livre ele poder executar uma outra ao ao mesmo tempo.

    Atirador Arteiro (Trick Shooter):Com uma ao de Mirar o Scion com este truque pode dobrar o bnus por Tic gasto mirando.Normalmente o Scion pode gastar at 3 tics para obter 3 dados extras em sua jogada de tiro, com estetruque esse bnus passa a ser de 2 dados por tic gasto mirando.

    Oponente Intocvel (Untouchable Opponent):Com o gasto de um ponto de Lenda o Scion torna-se mais gil e veloz para evitar ataques de seusoponentes. Com este truque os bnus oriundos da Destreza pica do personagem a seus Valores deDefesa so dobrados. Este truque no funciona se o Scion estiver escondido ou protegido por qualquerestrutura. Este truque dura uma cena.

    Nvel semideus

    Equilbrio DivinoPr-requisito:A Graa do gatoAlm dos benefcios da Graa do Gato, o Scion pode equilibrar-se agora em superfcies que nemmesmo deveria ser capaz de suportar o peso dele. Ele to leve em seus passos movimentos como

    uma brisa suave. Ele poderia correr por um varal se inclinando entre dois edifcios de moradia semesbarrar em nenhum prendedor de roupa no caminho. Ele poderia continuar um duelo de bastes atmesmo sobre um lago de gua venenosa, pisando em nada mais que uma parte de trs de um cadverflutuante. (Ele no pde, porm, pise na superfcie da gua sem afundar.)

    Artista de fugaO Scion pode se livrar de alguma maneira dos laos mais apertados, as armadilhas mais espertas e atmesmo dos agarres dos oponentes. Quando algum ataca o personagem dela com um prspero testede agarro o jogador do Scion no s soma a Destreza pica dele mas ambos devem competir em umteste de (Destreza + briga) para escapar, mas ela tambm soma um sucesso automtico para cadaponto de Destreza pica que o personagem dele tem. Se o jogador do knack tiver sucesso no teste deresistncia, o Scion desliza livre de sua priso com os seus membros vidos e bem fora do alcance do

    seu oponente. Tambm, se um personagem se encontra preso por equipamentos ou com o peso dealguma coisa sobre ele ou esta algemado, amarrado, ele pode se livrar dos laos com uma graa divinaque s os deuses possuem. O jogador s precisa gastar um ponto de Lenda, e as algemas se abrem,fivelas se soltam, ou as cordas desatam seus ns. O Scion no pode escapar assim, porm, se

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    houverem testemunhas a menos que essa testemunha seja do prprio grupo herico dela ou um dosseus predestinados. sistemas de vigilncia remotos como transmisso por cmeras e outrosinstrumentos no impedem o efeito, mas nem sequer uma observao a longa distancia revela como oScion escapou de seus laos. Ele simplesmente o fez.

    Sinfonia do ricocheteSe algum est tentando acertar em um alvo com um objeto arremessado, a melhor coisa para o alvofazer baixar-se atrs de uma proteo ou espremesse atraz de um escudo. Se a pessoa tentandoacertar o alvo um Scion com este truque, porm, nem estas protees so tal garantia segurana total.Antes de ele jogar, o Scion reflexivamente observa contornos do ambiente (o ento jogador gasta um

    ponto de Lenda). Ele lana o objeto dele em uma direo aparentemente aleatria que, no entantoricocheteia desvia ou salta de forma que acaba encontrando um modo de atingir o alvo sem atingir acobertura ou proteo que esteja usando, negando assim sua bonificao em DV devido a proteo. Olanamento do Scion pode incorporar um nmero de ricochetes igual aos pontos de Destreza picadele, e cada ricochete nega um ponto do modificador de DV que venha a prover de uma cobertura ouuma proteo. Se o Scion est tentando s atingir mas tambm o desarmar ou caso contrrio se exibir(mais assim), cada ricochete pode mitigar um ponto de penalidade por mira. A regra geral aqui aquelericochete toma um ponto de penalidade em testes de lanamento devido a cobertura, uma proteo,para se exibir ou tentar desarmar o alvo. Quando o objeto lanado finalmente acerta no alvo, ele oacerta com toda sua fora, indiferentemente, de quantas vezes bateu nas paredes, cho, ou capacetesde outros inimigos. Este truque s funciona com objetos lanados, e no pode ser combinado com osefeitos de Atirador arteiro.

    Escalador de aranhaPr-requisitos:Escalador smioAlm dos benefcios do truque Escalador smio, o Scion pode escalar uma superfcie vertical agora coma suficincia de apenas uma mo se quiser - e em posies seguras to depressa quanto pode deslizarou caminhar a considere a taxa de movimento afetada pela Destreza pica. O jogador dele nem mesmoprecisa fazer testes para no cair a menos que ele entre uma segunda em ao enquanto ele estescalando (pelas regras de ao mltiplas em Scion: Heri em pg. 179). o que mais, o semideus,pode escalar superfcies completamente agora sem pontos de apoio para os ps ou mos, tal, como aface lisa de um arranha-cu, e escala parte superior de superfcies horizontais em sua taxa deMovimento normal. Ela no pode entrar em aes muito rpidas nestas superfcies porem, mas as

    gratificaes de Destreza pica dele se aplicam a taxa de Movimento dele como sempre. Ele ainda estsujeito a gravidade, embora, assim ela tem que ter foras para se segurar enquanto ela est escalandoassim. Ento, ela no pode realizar mltiplas aes enquanto escala tais superfcies. Um ponto deLenda deve ser gasto para o personagem usa este truque por uma cena.

    Proteo de vendavalPr-requisitos:Oponente intocvelNormalmente, nenhum mortal ou Scion pode aparar ataques muito rpidos sem uma proteo, nem umpode aparar balas a Quando um Scion tem este truque, porm, ele pode criar um pequeno vendavalpara defende-lo de forma melhor que os mortais ou at mesmo melhor que seus semelhantes scion. Aoativar este truque, o scion pode aplicar o Aparar DV inteiro contra a ataques feitos com objetos lanados(dardos, chakrams, pedras de funda, etc.) ou com arcos ou bestas. Ele pode bater nos projteis aparar

    ou pode os impedir criando uma barreira de o ar independente de estar armado ou desarmado, quasesem pensar sobre isto. Com sorte, o personagem pode tentar aparar at mesmo balas. Ele to s podefazer com algum tipo de objeto possa pode resistir o impacto de uma bala, de fato como uma frigideirade ferro, uma manopla relquia ou o lado seu a lateral de sua prpria arma de fogo. Ativar este truquecusta um ponto de Lenda. Dura por uma cena.

    Nvel Deus

    E a Multido Vai ao delrioPela sorte da gentica divina, o personagem sobrenaturalmente bem sucedido em disputas atlticas.Ela se supera em qualquer esporte que ele joga, at mesmo se ele nunca ouviu falar disto antes. Correr,saltar, escalar, nadar qualquer perseguio atltica melhorada por sua natureza. Como resultado,

    qualquer dado que o personagem tem em Atletismo so considerados como sucessos automticosquando o jogador faz um teste que inclui Atletismos. Dados de gratificao concedidos por Arete (vejaScion: Heri, pg. 149) tambm contado como sucessos automaticamente se o jogador gasta umponto de Lenda quando o personagem executa a ao. Valores isso derivam do Atletismo de um

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    personagem (tal como Evasiva DV ou os feitos de fora total) no so afetados por este truque, e testesde ativao de Ddivas que poderiam pedir Atletismo.

    Escalador Anti-gravidadePr-requisito:escalador aranhaSe a superfcie pode resistir a presso de seu toque, o Deus pode escalar. Como o escalador Aranha, opersonagem pode escalar livremente em qualquer superfcie vertical. Ele pode fazer isto to rpidoquanto ele pode deslizar, considera-se at mesmo o aumento em velocidade concedida pela Destrezapica dele. O que mais, ele pode caminhar na superfcie vertical, de p, fora isto, ele permanece toestvel quanto ele estaria em cho slido. J escalando ele pode realizar mltiplas aes enquanto

    escala, da mesma maneira que ele poderia fazer estando de p no cho. Se ele no tem uma parte docorpo dele pelo menos em contato com a superfcie que est escalando ele, porm, ele est mais umavez sujeito orientao da gravidade. Ataques que infligem golpe decisivo ou knockback pedem umteste (Destreza + Atletismos) para checar se personagem mantem contato com a superfcie escalada.Um carter tem que gastar um ponto de Lenda para usar este truque por uma cena.

    Sincronismo perfeitoO personagem com este truque extremamente bom em modificar os movimentos e coordena-losperfeitamente com outras pessoas. Este truque ajuda em um salo de baile, e at mesmo, no calor dabatalha. As primeiras duas aplicaes podem no entrar freqentemente em jogo, mas eles nodeveriam ser descartados assim facilmente. O desempenho de dana de dois personagens com estetruque poderia ser melhor que os trabalhos de Fred Astair e Gengibre Rogers. A terceira aplicao destetruque faz agresses coordenadas (veja Scion: Heri, pg. 190) de modo muito mais fcil. Usando isto,um personagem pode se prender a qualquer agresso coordenada que ela v, sem o jogador da pessoaque coordena o agresso ter de incluir o personagem no teste de dados. Se o personagem com estetruque quer coordenar o ataque dele com s uma outra pessoa, nenhum de eles tm que fazer um testepara fazer isso. Contanto que eles hajam ao mesmo tempo e ataquem o mesmo alvo, eles socoordenados.

    Caligrafia fotogrficaCom a despesa de um ponto de Lenda e um ponto de Fora de vontade, o personagem pode puxar,pintura ou caso contrrio cria uma imagem bidimensional com a claridade de um alto-filme de umamquina fotogrfica digital. Qualquer coisa ele viu e pode se lembrar claramente, ele pode reproduzir

    exatamente em uma pgina como se olha-se da mente dele. A despesa bsica permite o personagem acriar uma imagem (ou parte de uma) isso um metro quadrado. Ampliar imagem alm dessasdimenses custa um ponto de Lenda adicional por metro quadrado. Como um efeito colateral de ter estaDestreza, o carter se torna um falsificador de mestre de assinaturas e obras de arte.

    Role Com IstoO corpo do personagem to flexvel ou sobrenaturalmente malevel que ela pode dobrar como a canamais verde e raramente sofrera fraturas. No Passo Seis de ataque (veja Scion: Heri, pg. 194), ojogador pode gastar um ponto de Lenda e pode somar um valor igual aos pontos dele em Destrezapica para qualquer absoro. Aquele modo, at mesmo se ela no pode sair completamente de umataque, ele, pode dissipar a fora do ataque e mitigar algum dano.

    Truques de scion companion

    Preciso microscpicaTipicamente, um Scion no pode manipular o que ele no pode ver ou tocar. No importa quantaDestreza pica que ele tem, um Scion no poder toque ou soldar um microchip quando ela nemmesmo v os conectores de nano escala. Com Preciso microscpica, a habilidade do Scion paracontrolar melhora, a manipulao se torna atenuada de forma to alta que ele pode manipular materiaisem uma balana absurdamente pequena. Armado com nada alm de um par de pinas e os prpriosdgitos tremendamente controlados dele, o Scion pode separar partculas de p, extrair bactrias foracom mo e um microscpio ou arrancar um cabelo de titanspawn minsculo de uma ferida, tudo semperturbar qualquer coisa ao redor do objeto. Semelhantemente, o Scion pode incapacitar um alarme ouum bomba arrancando os alarmes fora com as mos como instrumento de corte, separar as linhas do

    velo dourado com os dedos dele e nunca perder o rumo da separao. Claro que, PrecisoMicroscpica no se iguala viso microscpica, assim o Scion ainda tem que ter algum modo para ver oque ela est manipulando. Equipado com tal ferramenta ou com um truque de Percepo pica do tipoapropriado, ele pode executar manobras de micro escala de forma to eficiente que ele supera o aparato

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    cirrgico mais avanado. Tal preciso requer bastante concentrao, mas se ela est disposto a usar asregras habituais para mltiplo aes, o Scion pode tentar manipular um objeto minsculo com precisoenquanto se defende, enquanto corre ou executa alguma outra ao ridcula. Ativar este truque custaum ponto de Lenda. Seus efeitos duram por uma cena.

    OmnidextriaO Scion tem funcionalmente duas mos direitas. O Scion pode usar qualquer mo com facilidade iguale tambm no sofre nenhuma penalidade ao tentar manipular um objeto com a lngua dele ou os dedosdo p dele; at mesmo enquanto usa alguma outra parte do corpo contorcida, o Scion sofre s metadedas habituais penalidades (arredondadas para baixo) para o desajeitamento da situao. Enquanto o

    Scion ainda no pode executar algo fisicamente impossvel. O Scion poderia pendurar de uma raiz dervore pelos dedos do p dele (talvez em emulao de Sol Wukong) ou poderia usar a lngua dele parasegurar um par de sondas e assim arrombar uma fechadura. Se o Scion consegue ganhar partesnaturais novas e diferentes, como transformar-se em um polvo utilizando a Esfera de animal, ento aspartes novas dele tambm so beneficiadas de Omnidextria. Partes artificiais porem no recebem estabonificao.

    Tiro no CoraoPr-requisito:Atirador arteiroAo lutar contra titanspawn espantoso com pele blindada, pele escamosa descasca s vezes um Sciontem que apontar para uma mancha muito precisa. Realmente, era h pouco tal uma mancha fraca queera o calcanhar de Aquiles. Naturalmente, aquele tipo de preciso pode ser difcil de alcanar no calorde batalha, especialmente contra um alvo com uma defesa impressionante. Com a pontaria fixa contantopara um Tiro no Corao, entretanto, um Scion nunca necessitaria se preocupar sobre um pequeno alvoexposto, um tendo vulnervel ou um olho entre piscadelas os ataques dele conseguem achar o pontofraco. Enquanto Tiro no Corao estiver ativo, o Scion reduz qualquer penalidade por atacar um pontofraco especfico por uma quantia igual a contagem de Destreza pica dele. Quer dizer, se um turtlelikegigantesco titanspawn tem uma mancha fraca em seu casco, mas golpeado neste momento ento temuma dificuldade de 5 para acertar e o Scion atacando tem uma Destreza pica de 3, ento o Scionreduz a dificuldade de fazer tal um tiro mirado para dificuldade 2. Tiro no Corao no pode reduzir adificuldade somada de um tiro mirado abaixo de zero fazer um ataque em um ponto vital nunca maisfcil. Tambm, Tiro no Corao no d para o Scion conhecimento inato de onde uma mancha vitalpoderia ser; apenas o deixa mirar a mancha mais efetivamente se ele souber onde achar uma. Enquanto

    Tiro para o Corao requer um truque tipicamente usado com combate percorrido como uma condioprvia, este truque pode ser usado com quaisquer dos ataques do Scion. Ativar este truque custa trspontos de Lenda. Seus efeitos duram para uma cena.

    LTIMA DESTREZAPr-requisito:Destreza pica 11Quando um personagem usa o pinculo da Destreza pica, sua pontaria, equilbrio e graa soincomparveis. Em combate, tempo isto parece ficar parado enquanto o personagem se movimenta forade seu tempo. Ao ativar o poder (em qualquer Tick), e ele adquire 10 Tick's grtis (total 10 aes) emqual ele pode agir de qualquer forma e ningum na cena pode fazer qualquer coisa sobre isto. Nenhumadefesa DV se aplica s aes dele, nenhum efeito de rea persistente pode o atingir se ele passar pelarea afetada, e nenhum personagem pode interagir com ele. Quer dizer, nenhum personagem que no

    tenha ativado a ltima Destreza naquele momento. (Quando algum com ltima Destreza usa isto,qualquer um outro na cena que tambm tem Destreza pica 11 pode ter a oportunidade dereflexivamente ativar naquele Tick. Se ele no fizer, eles tm que esperar o termino das com todo osparticipantes.) personagens que enfrentam um ao outro enquanto usam ltima Destreza agem umcontra outro como normal durante esses 10 ticks, como se nenhum deles tivesse usado isto. Quandoesses tick's terminarem, tempo de combate retoma para todos os personagens envolvidos no tickoriginal. Qualquer ativao de ltima Destreza custa ao personagem 30 pontos de Lenda e um ponto deFora de vontade. Um personagem s pode usar este poder uma vez por cena.

    Truques de vigor pico

    Converso de Dano (Damage Conversion):O Scion pode gastar um ponto de Lenda e transformar todo o dano Letal de um nico ataque em danoContusivo. Este truque no funciona contra dano Agravado nem contra dano Letal antigo, apenas odano sofrido a partir de um nico ataque.

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    Fortitude Sagrada (Holy Fortitude):O personagem a eptome de um homem-santo. O Scion pode ficar sem gua, comida ou descansopelo dobro do tempo normal. O tempo que o personagem pode trabalhar duro sem parar tambm dobra.

    Fornalha Interior (Inner Furnace):O Scion capaz de obter sustento de qualquer matria orgnica, podendo se alimentar a partir de

    qualquer coisa, assim como, pode beber de qualquer fonte de gua, por mais estagnada ou poluda queela esteja. O mesmo acontecendo com drogas ou venenos, no necessitando de jogadas Fortitude pararesistir.

    Curar-se (Self-Healing):Com o gasto de um ponto de Lenda, o Scion pode curar um nvel de ferimento Contusivo ou um nveldeferimento Letal sem que marca alguma permanea, sem cicatrizes ou escoriaes.

    Bem-Estar Egosta (Solipstic Well-Being):Para a filosofia do Egocentrismo apenas o Eu existe. De acordo com isso qualquer coisa da qual oEgocntrico no tome conhecimento no existe. Com este truque o Scion pode ignorar todo danorecebido por um ataque que no perceba (no veja, no oua ou antecipe), os eventos associados aodano tais como manchas de sangue na parede, pessoas banhadas no sangue do Scion etc, acontecem,porm o Scion no sofre absolutamente nada. Este truque custa um ponto de Lenda e um ponto deFora de Vontade, alm de poder ser usado apenas uma vez por cena.

    Nvel semideus

    Armadura corporalO corpo do Scion to duro que, at mesmo desarmado, ele pode aparar ataques de combate corpo acorpo que vo causar dano letal. Se um inimigo furioso pula para cima do scion para acerta-lo em cheioe tentar dividir o crnio do Scion em dois com um machado de fogo, o Scion pode elevar o anteantebrao dele e aparar sem dano muito srio. ( desde que o aparrar DV do personagem suficiente

    para cancelar os sucessos do teste de ataque). Enquanto este beneficio permanece em efeito, o Sciontambm pode desfrutar de uma proteo temporaria a mais. Com a despesa de um ponto de Lenda,uma medida dos poos do ichor no corpo do Scion emerge para a pele do corpo do Scion. Esta camadade ichor dura e parece uma armadura metlica que no mais grossa que um fio de cabelo. Estaarmadura garante uma proteo contra dano letal e de contuso igual a lenda do personagem, poreminflige uma penalidade de mobilidade de apenas -1. O ichor cria uma camada fina o bastante para ficarconfortavelmente por de baixo das roupas do scion, assim acrescenta seu valor protetor em soma dequalquer outra armadura que personagem j poderia estar usando. Armadura natural deste truque duras por uma cena e se desintegra ao fim da cena.

    DevourerPr-requisito:Fornalha interna

    Para o scion nunca faltar alimento. Qualquer lquido que pode existir a como um lquido a temperaturaambiente pode o sustentar, como a gua sustenta a um mortal, tais lquidos desagradveis comogasolina, sangue, perfume, desinfetante ou refrigerante diet servem perfeitamente para isso. O mesmovale para comida. Considerando que Fornalha interna requer que o Scion pelo menos consuma matriaorgnica para abastec-lo, este truque se desfaz aquela restrio. O Scion pde mandar para a barrigadele areia, poliestireno, gaitas ou agulhas de sutura e no sentir nenhuma indigesto. Este truque noconfere nenhuma habilidade especial para mastigar ou rasgar fora pedaos de material inorgnico, masqualquer coisa pequena bastante para engolir desaparece em seu estomago sem efeitos prejudiciais e oabastece da mesma maneira que comida normal.

    Fortaleza DivinaPr-requisito:fortitude sagradaEsta este truque dobra a quantia de tempo um Scion pode trabalhar mais uma vez sobre condies deprivao depois da condio prvia este truque dobra a quantia bsica de tempo (isto modificado pelovigor pico do Scion). Fortaleza divina tambm suprime a necessidade obvia de um Scion por comida ousono ou gua. Um personagem do Scion que pegue este truque pode separar o tempo total de privao

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    por trs, cada tempo, para uma das trs necessidades listadas ou pode dedicar todos os tempos paraapenas uma. Comprar este truque varias vezes porm, no dobra a quantia de tempo ele pode trabalharem condies de privao. este perodo s dobra uma vez, quando se compra este truque.

    RegeneraoPr-requisito:auto-curaRegenerao conserta o dano severo que tambm srio para o truque de pr-requisito auto cura. Porum ponto de Lenda, o scion pode curar automaticamente um nico nvel de dano agravado. Com estetruque, ele pode tambm executa tais feitos milagrosos como regenerar um membro destrudo, rgo ouolho. Fazer isso custa um Ponto de lenda por parte de corpo assim restabelecida.

    Pele-escudoNo s este truque tem o poder para salvar a vida, mas pode tambm ser um efetivo (se surrealista)meio de fuga. Se um ataque do inimigo contra o Scion infligir bastante dano para causar knockback, oScion pode gastar um ponto de Lenda e um ponto de Fora de vontade para reflexivamente negar todoo dano do ataque. O ataque ainda inflige seu knockback, entretanto, porem o scion parececompletamente intacto por fora da sua pele. Os efeitos de percas de ticks so reduzidos em trs, OScion que foi atacado pousa, porm longe perfeitamente e aparentemente intacto do knockback que olanou, enquanto retem toda sua roupa e posses, radiantes com um brilho dourado. O Scion s podeusar este truque uma vez por cena.

    Nvel deusDivina converso de dano.Pr-requisito:Converso de danoComo seu pr-requisito, um personagem pode gastar Lenda contra um nico ataque e reduzir aseveridade daquele ataque. Se ele gasta cinco pontos de Lenda, ele pode reduzir todo o dano agravadode um nico ataque para dano letal que ele tem uma melhor chance de absorver.

    Mocidade estendida idade fsica a do personagem com este truque, o corpo dele no envelhece mais fisicamente ouvisivelmente. O cabelo dela no fica cinza ou desbotado, a pele dela, no enruga, ele no adquiremanchas, nada, cai devido a gravidade. At que o personagem se torne um Deus ele se parece com um

    jovem humano. ( pegar este truque depois que o personagem se torna um Deus, admitidamente, umatolice.)

    ImpenetrvelPr-requisito:Armadura corporalQuando um personagem alcana este truque, atualiza a armadura metlica magra que sua condioprvia prov. Quando o carter gasta o ponto de Lenda para ative a armadura dele, retm sua absoroletal e contusiva igual Lenda dele e soma uma absoro agravada igual a metade da Lenda dele. Oque mais, ignora a qualidade Penetrante de qualquer arma e ataques fsicos isso tem isto. Finalmente,ele pode estender esta armadura protegendo qualquer objeto que vestir ou que ele est usando,entretanto no qualquer objeto, objetos de mo ou outros muito volumosos. Um uma vestimenta zo,inclusive o chapu, estaria bem; uma vestimenta de astronauta no seria muito protegida.

    Refinaria internaPr-requisito:DevourerUm personagem com Fornalha interior (veja Scion: Heri, pg. 129) pode comer qualquer substnciaorgnica e bebida de qualquer fonte e ser nutrido eficazmente. Um personagem com Devourer podecomer seguramente literalmente qualquer coisa que ela pode forar goela a baixo . Com ambos ostruques, nenhum veneno ou toxina em o que ela come ou bebe tem qualquer efeito nele. Refinariainterna amplia essa proteo posterior para no s venenos ou toxinas que ele come, mas todos osvenenos e toxinas para as que ela exposto, como tambm qualquer infeco que aquela carne demortal poderia sofrer. Alm disso, um personagem com este truque pode refinar qualquer veneno, toxinaou doena para as quais ele est exposto em uma nica dose de um antdoto para aquela substncia oucura para quela aflio. Se o carter cuspe o antdoto ou cura e administra isto para um paciente aflito,ele apaga completamente para a substncia perigosa no sistema do paciente. O personagem tem queadministrar este tratamento dentro da cena da exposio do paciente, e dentro de uma ao de quandoela (o personagem com este truque) refina a substncia em uma dose de sua cura. A cura no cura

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    dano da exposio, mas purga a infeco completamente. Refinando os materiais danosos custa cincoLenda por dose.

    Trabalhador incansvelPr-requisito:Fortaleza Divinavigor pica impulsiona a quantia de tempo que um carter pode trabalhar a uma tarefa cansativa, e acondio previa dobra aquele tempo. Este truque estende aquele aumento em infinidade. No importaquanto tempo ou quo duro ele trabalha, o personagem nunca derrama suor e nunca reduz avelocidade. Se ele ainda tem que dormir, ele pode trabalhar at que ele tenha sono e acorde se sentindoperfeitamente refrescado. Se ele ainda tem que comer ou dormir, ele pode pausar para uma refeio e

    pode voltar para trabalhar sem nem sentir o peso da comida na barriga. (As pessoas que estoeternamente assim irritam as pessoas que no so.)

    Truques de scion companion

    Unha invulnervelPr-requisito:Armadura corporalConcentrando toda a fora fenomenal dele em um nico ponto do corpo, o Scion pode fazer umaminscula rea para se tornar invulnervel. Durante um segundo, o ichor do Scion vaza naquele pontopequeno nada maior que uma unha, e aquela parte do corpo do Scion se torna tremendamente difcildanificar. A rea afetada ganha uma Dureza (veja Scion: Heri, pg. 201) igual ao Scion vigor pico doscion. Qualquer ataque com menos dados de dano que a Durabilidade, simplesmente falha enquantoum ataque com mais dados de dano perde um nmero de dados igual Durabilidade que do Sciontentativas para absorver (como uma extenso especial de Dureza, que normalmente s aplica a objetosinanimados).

    Touro furiosouma vez em uma mquina lutadora devastadora est ferida. O corpo dele liberta adrenalina esubstncias mais exticas, despedindo at maiores alturas de fria. Com este truque ativo, o Scionganha gratificaes ao invs das penalidades por ferimentos. Assim, se ela est com -2, o Scion ganha+2 de bonificao em todos dos testes apropriados dele em vez de levar a normal penalidade de -2. Atmesmo se o vigor pico dela alivia-se a penalidade em toda ou em parte, ela ainda ganha a gratificaointeira. Scions cujo vigor pico lhes concede adicional vitalidade conta essas caixas como tendo uma

    penalidade de -4 (e assim uma +4 gratificao para propsitos deste truque). Alm disso, toda vez queum Scion usa o Touro Furioso sofre um dano (seja isto um nico nvel de contuso ou dez nveis dedano agravado), o jogador pode escolher gastar um ponto de Lenda para restabelecer um ponto deFora de vontade. Ativar este truque custa trs pontos de Lenda. Seus efeitos duram por uma cena.

    Sob PressoEmbora a Esfera de gua possa prover proteo contra a presso funda do oceano, e a esfera da Terrapoder defender igualmente contra o peso de achatamento de ser enterrado, algum Scions no tm oluxo de se ramificar em outras Esferas mltiplas como estas. Um Scion com este truque no precisa termedo do castigo de mudanas de presso ou atmosfera. Enquanto o Scion ainda respirar, ela no temque se preocupar sobre as curvas, descompresso explosiva ou o achatamento do fundo do mar. Ocorpo dele naturalmente e instintivamente se ajusta a responder por todas as mudanas em presso.

    Sob Presso no pode proteger contra dano por esmagamento: Se ela est presa dentro da barriga deum titan, ele ter que usar outras habilidades para negociar com a ao digestiva e o cido. Porm, elano ter de se preocupar sobre ser esmagado de repente quando submergido profundamente naquelamesma piscina de cido estomacal.

    LTIMO VIGORPr-requisito:vigor pico 11.ltimo vigor tem trs manifestaes principais. A primeira que um personagem pode usar ele parainstantaneamente curar todo o dano que ele levou. O segundo que o personagem pode us-lo paraignorar todo o dano de um nico ataque ou circunstncia, at mesmo um ataque de algum usandoltima Fora. Se algum Scion de Sobek pegar um antigo, obelisco e lanar ele na direo do seupersonagem com ltimo vigor, seu personagem pode cruzar os braos e simplesmente, esperar,

    ativando o ltimo vigor e sorrindo enquanto o obelisco se quebra em p no impacto. A terceira coisa queltimo vigor pode fazer devolver um personagem da morte, se um ataque o destruir antes que elepudesse ativar qualquer um dos dois poderes anteriores. O personagem poderia retornar algumas horasou trs dias depois ou quem sabe ate mesmo uma poca depois. Sobreviver a uma ameaa com ltimo

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    vigor ou curar todo o dano instantaneamente custa 30 pontos de Lenda e um ponto de Fora devontade. Um personagem s pode executar tal ato uma vez por cena. Voltar da morte atravez do prpriopoder do scion graas a ltimo vigor reduz a Lenda do personagem em um ponto. Ressuscitar levaqualquer quantia de tempo julgada apropriada pelo jogador e narrador. Ela h pouco no pode voltar avida durante aquela mesma cena.

    Truques de carisma pico.

    Benefcio da Dvida (Benefit of the Doubt):

    Com o gasto de um ponto de Lenda alguma coisa no Scion desperta confiana, e qualquer alvo dar aele uma chance, sendo possvel requisitar ajuda de algum para elaborar alguma tarefa em conjuntocom o Scion, mesmo que o Scion esteja realmente mal-intencionado.

    Beno da Importncia (Blessing of Importance):O Scion pode com um sorriso, um aceno ou um afago recuperar toda a Fora de Vontade de um alvo.Quando usado em personagens Scions este truque recupera apenas um ponto de Fora de Vontade.

    Charmoso (Charmer):Com o gasto de um ponto de Lenda, o Scion torna-se to charmoso e atraente que ele capaz deconvencer um alvo de que uma honra e uma chance grandiosa ajudar o Scion (roleplayingdependente).

    Figura de Inspirao (InspirationalFigure):Gastando um ponto de Lenda o Scion pode realizar um discurso que servir como ferramenta deinspirao (como o Rei Theoden em o Senhor dos Anis). Todos capazes de ouvir o Scion recuperamum ponto de Fora de Vontade. Este truque no funciona contra Titanspwns.

    Nunca Diga Adeus (Never Say Die):O Scion assume um papel de Paladino ante os demais Scions de seu Grupo, e aps receber dano deum ataque ou aps uma falha crtica, o Scion com este truque pode simplesmente olhar para seuscompanheiros e sorrir ou levantar os polegares estou OK!, e todos os Scions de seu Grupo quepossam v-lo receberam uma quantidade de pontos de Fora de Vontade igual ao total de danorecebido pelo Scion com este truque.

    Nvel semi-deus

    BFFPr-requisito:Beno da ImportnciaUm Scion herico com Carisma pico pode ajudar a restabelecer o senso de um mortal de autovalordando lhe um pouco de ateno e o fazendo se sentir especial. Um Scion semi-deus com a sua atenofaz a pessoa sentir-se at mesmo mais importante, especialmente quando o Scion age de modo a tratara pessoa como um verdadeiro amigo. Quando o semi-deus faz isso (e gasta um ponto de Lenda), elerecupera completamente a Fora de vontade gasta de um Scion da mesma categoria. Para isso eledeve tratar um mortal com afeto, o mortal no s recupera todos os seus pontos gastos de Fora devontade, como em a beno da Importncia, mas tambm ele ganha ele um ponto extra de Fora devontade por esta cena. Quando aquele ponto extra ponto vai embora ao trmino da cena, o mortal gastaFora de vontade dele novamente. O Scion s pode afetar uma pessoa apenas uma vez por cena comeste truque.

    Controle de multidoPr-requisito:CharmosoA fora da personalidade do semi-deus tal que ele pode suprimir a paixo de uma multido fervorosa,ou ate mesmo se a multido estiver prestes a explodir em uma rebelio. Gastando um ponto de Fora devontade e um de Lenda, o Scion esfria o desejo da multido em uma ao imediata e com isso eleconsegue tempo o bastante para tentar falar algum senso para todos eles. Fazer isso principalmenteuma questo de atuar (o bom e velho role play), mas se o jogador no muito bom em discursos nem

    um diplomata como o personagem dele , ele pode testar (Carisma + Presena) para simular os seudiscurso em sinceros desejo de eles se acalmem. Suas palavras convencem trs indivduos da multidopor sucesso no teste. Este efeito dura por uma cena depois do qual o tumulto se dispersa ou reiniciacom seu vigor original. Se o personagem est tentando parar as depredaes de uma multido que est

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    sendo controlada ou sobrenaturalmente dirigida a isso, uso deste truque constitui um teste oposto contrao teste de ativao do outro poder. Se o poder no tem nenhum teste de ativao, o jogador do Sciontesta seu (Carisma + Presena) contra o do o personagem que incitou o sobrenaturalmente a multido.Se o Scion com este truque adquirir um nmero igual ou maior de sucessos, o truque age da formacomo ele descrito.

    Flautista de PiedO personagem exulta tal charme e elegncia que as pessoas sempre querem estar ao seu redor.Quando o personagem emprega este truque, o jogador precisa apenas gastar um ponto de Fora devontade e um ponto de Lenda. Depois disso, e at o prximo amanhecer, qualquer mortal que olhar para

    o personagem, ser compelido a estar na companhia dele. Pessoas se renem ao redor dele como ospaparazzi em noite de Oscar, desesperados para estar ao seu redor e adquirir a sua ateno, e eles oseguiro de local para local, contanto que ele continue os conduzindo. Mortais podem resistir a estacompulso, mas fazer isso requer um teste bem sucedido (Fora de vontade + Integridade + Lenda)uma dificuldade igual a lenda do Scion. Ser bem sucedido na resistncia quebra o feitio para o resto desua durao; um fracasso significa que o personagem no pode tentar fugir novamente durante umahora. Scions no s podem usar este truque para atrair os companheiros farristas, perambulando nasfestas, mas tambm cercar-se das pessoas para proteger-se usando as como protees inconscientes.Contanto que o Truque dure, os mortais compelidos no abandonaro o Scion a menos que ele escolhaterminar o efeito.

    Referncia incontestvelCom este truque, semi-deus pode emprestar de fato a outra pessoa uma poro da sua credibilidade eautoridade. Quando o jogador gasta um ponto de Lenda e o personagem e atesta ou empresta umreconhecvel smbolo seu a algum para agir por ele, ele confere para aquela pessoa os efeitos dotruque Beneficio da Dvida. Este fio de credibilidade afeta a pessoas que no conhecem o semideus eat mesmo aqueles que o conhecem pessoalmente.

    Nvel deus

    Pedir credibilidade emprestadaPr-requisito:Referncia incontestvelA condio prvia deste truque permite um Scion emprestar a algum o poder do nome dele para ajudar

    para aquela pessoa a adquirir superar problemas de suspeita ou descrena com um ouvinte. Com pedircredibilidade emprestada, porm, o Deus pode atestar autoridade a um alvo em ausncia, ele pode defato usar a influncia divina dele em um alvo que esteja distante. ao fazer isso, o Deus instrui umapessoa a falar no seu lugar, e em seguida gasta 3 pontos de lenda. Depois disso, durante vrios diasiguais ao carisma pico do Deus Carisma, a pessoa autorizada pode substitua o resultado de seustestes de carisma pela prpria parada de dados do deus. Ele tem que reivindicar a autoridade do Deusquando ele faz isso, falando o nome da figura divina. Personagens com este truque podem usar isto emqualquer emissrio disposto com Lenda igual ou menor. (Como por exemplo, mensageiro doDodekatheon Hermes foi um alvo freqente deste efeito.) Seu efeito remoto trabalha em um nicoouvinte ou em um grupo de pessoas. Tambm, as instrues do personagem para o emissrio dele nopodem ser contrarias ao efeito de ser carismtico, e o resultado em seu teste de carisma ser dadoaquele emissrio incluindo os sucessos garantidos pelos picos.