Sergi Camara - o Desenho Animado

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ESTAMPA

Transcript of Sergi Camara - o Desenho Animado

ESTAMPA

e ec" cxiaJ e arquivo iconografico S

textos SERGI CAMARA realizar;ao dos desenh os e dos exercicios SERGI CAMARA

desenho grafico da colecceo JOSEP GUASCH maqueta fotografias ESTUDI GUASCH. S.L. \lOS & SOTO

tradur;ao revisao tecnice RITA SILVA JOSE ANTUNES

paginar;ao GRAFICA99

1a edicao : Junho de 2005 © 2004Parrarnon Ediciones. S. A , Barcelona. Espanha

© Editorial Estarnpa, Lda., Lisboa, 2005, para a lingua portuguesa ISBN: 972-33-2 133-5 Deposito legal: 224960/05 Impressa em Espanha

I(:jaI w destaot.Jl'2 par qualqUCf rreio C-J prC'CC(1lmerto O:....oe se 1l1c:uerr :mprcssao. toroc(-·tltt1, rrllCrohlmr. inlcrmatco OllqliaJqUt:f tl',JtrL) ssterna, semaotouzacao D{f escrito oa OOlt<Y.J.

titulo original EI dibujo animado

projec to e realizar;80 de PARRAMON EDICIONES, SA

direccso editorial Ma FERNANDA CANAL

assistent e editorial e arquivo icono qrettco M" CARME N RAMOS

textos SERGI CAMARA reeuzsceo dos desenhos e dos exercfcios SERGI CAMARA

desenho grafico da coleccso JOSEP GUASCH ma queta fotografias ESTUDI GUASC H, S.L. NOS & SOTO

treduceo revissc: tecoce RITA SILVA JOSE ANTUN ES

GRAF

© 2004 Parramon Ediaones S © Editorial Estampa, Lda.. lJsboa,

ISBN : 972-33 -2133-5 Deposito legal: 224960--

Prooda a reprCX1uyk. total Ollp<-lrCIai cesta oo-a por qualquef rroo 0;.1 Ofl)C€o.:hmrn!O lYtdC S" Irnpress.lO. totocooe. irat,)meOl) ..:i:...:,.- CA...

o desenho animado

Apresentagao

A arte do desenho animado encerra todo um mundo

criativo que engloba desde a criacao e elaboracao do

guiao ate ao conhecimento da linguagem e narrativa

cinematoqrafica, passando pela pintura para criar os

cenarios, pela rnusica para as sintoniase pela

interpretacao de actores que emprestam as vozes as

personagens e pelos animadores que Ihes dao

vida por meio das tecnicas e formulas da animacao.

A elaboracao de um filme de desenhos animados sera talvez uma das obras artisticas mais completas que existe. Numa producao de animacao encontramos uma historia que foi , previamente, escrita ou que foi adaptada de uma obra literana , compreendemos tarnbern 0 valor interpretativo dos actores, que emprestam as suas vozes as personagens, as criacoes musicais que acompanham 0 filme de um modo incidental e que, ao mesmo tempo, nos mantsm presos ao enredo. A arte pictorica reflecte-se nos diversos fundos e cenarios em que decorre a accao. A qualidade do desenho pode ser apreciada do princfpio ao fim da obra, em todas as personagens, elementos, etc., sem esquecer a arte intrinseca da composicao cenica e narrativa cinematogratica que acompanha todo 0 filme ou a arte propria e exclusiva dos desenhos animados, que consiste em «dar vida » a adores de papel. Uma arte que dificilmente encontraremos noutra rnanitestacao artistica que nao seja a animacao e que possui as suas proprias leis, formulas e mecanismos artisticos e tecnicos, de que trataremos neste livra. Um filme de desenhos animados e, portanto, 0 resultado da criacao artlstica de um grupo de criativos, desenvolvida a partir do talento de um grande nurnero de pessoas que contribuem, com a sua arte, para as diversas disciplinas de realizacao e de producao. Ha alguns anos , era impossivel ao amador abordar uma producao de animacao sem uma grande qualidade artistica e sem 0 perteito conhecimento das formulas exclusivas da arte dos desenhos animados.

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elevado prop rio das producoes de qualidade exige que aq:;;pli3Srespo nsaveis pela realizacao e producao levem a cabo uma

se eccao do pessoal artistic o que intervira no filme . Para chegar 0 , 0 processo de aprend izagem e duro e terrivelmente longo.

0 , a televisao permitiu que muitos amadores parti cipassem em cuja qualidade nao era tao importante co mo nas producoes

As series de telev isao con stituem a base de aprend izagem art istas que, assim, assimilam a linguagem global da producao

e se .convertem em profissionais capazes de contribuir com 0 seu =.i:l:"::::) p ara qualquer projecto . Contudo, actualmente, com 0 desenvolvimento .-=:l:"..:!ido pelas novas tecnologias, um amador pode desenvolver 0 seu talento

ou para, no futuro , fazer parte da equipa de uma produ cao 00 ate mesmo criar do princfpio ao fim 0 seu proprio projecto

conhecer mediante as mult lplas formas oferecidas pelos sistemas -:.:::irne·:dia. A Intern et e os diversos suportes interactivos permitem

grande nurnero de artist as, que consideram a animacao um do de transmitir as suas ideias, possam divulgar 0 seu trabalho.

principais para se iniciar neste apaixonante processo encontram-se :.oro, mas 0 trabalho e 0 nivel de desenvo lvimento particular para

::.=:a:::;a- a qualidade sao 0 result ado individual de toda uma vida.

Ca. S a

Sergi Camara, nascido em Bercec d

em 1964, esteve ligado ao mundo desenhos animados desde 198 1. quan do, aos 17 anos, comecou a trabalhar como assistente num esr de pu blicidade em Barcelona. Deoc. de trabalhar em verios estudios -animador e realizador de storyboarcs criou, em 1989, a sua propria produtora, Studio Camara. na QiJC1

desde entao, desenvolve a seu

como produtor, guionista, rea;.r criador de projectos e an '

Colaborou em num erosas espanholas e estrangeiras. Err: • -:-:-encontrou em Nova lorque co' para realizar os seus projectos. er'rr;: os quais "Slurps ", uma setie de cu as, -metragens criada e dirigida por Com grande exito com ercia/, esta ' -passou em mais de 130 psises, aim de algumas das cadeias de teJevisao mais prestigiadas do mun do: Fox Farn Channel (EUA), TV Azteca (Mexico • Disney Channel (ftalia), Time Warner (America Latina), Taurus R/m G B-& Co (A/emanha) e Te/etoon (FT8flIY8 e Canada), entre outras .

Durante algun s anos, dedicou-se a sua profissao e aaocence . leccionando animar;8o e narrativa cmemetocreic e em verios centros privados e esieqos de estilo para profissionais em Barcelon a e Seul.

Actualmente, continua a desenvolver novos projectos para series de televisao e a escrever e ifustrar contos infantis para diversas editoras em Espanha, Inglaterra e Estados Unido s.

nologialist6

?"".azagrafo, inventado pelos irmsos Lumiere, eposterior ao er:o da eoimeceo, mas represents 0 nascimento do cinema.

isc6pio, de Joseph Antoine Plateau, 1832.

o mais popular dos «brinquedos op ticos» e talvez°zootropio, de William Uncoln, 186 7.

d esde os primeiros desenhos pre-hlstoricos que 0 ser humane procura captar 0 movimento atraves de series de desenhos, uma inquietacao que, em meados do seculo XVII, cornecou a tornar-se realidade qracas a lantern a maqica , considerada, por muitos, 0 primeiro aparelho com que se projectaram imagens em movimento sobre uma tela.

as PRIMEIROS BRINQUEDOS OPTICOS o invento data de 1640 e foi obra do alernao Anthonasius Kircher. 0 sistema era bastante rudimentar, mas eficaz. Era constituido por placas de cristal desenhadas e por partes m6veis que, manipuladas de forma mecanica, conferiam movimento as personagens . Em 1824, 0 ingles Peter Mark Roget chegou a conclusao de que «todo 0 movimento se pod ia decompor numa serie de imagens fixas», descobrindo assim 0 principio da «persistencia da visao». Gracas a ele, investigadores da segunda metade do seculo XIX dedicaram-se a criar artefactos que se foram aperfeiyoando ao longo dos anos. Um destes aparelhos e 0 Fenacistisc6pio (1832), de Joseph Anto ine Plateau. Consistia numa serie de desenhos, com uma sequencia de movimentos em caracol e montados sobre um disco que girava , independente de outro disco dotado de ranhuras. Olhando atraves destas, observava-se o movimento das figuras pintadas sobre 0 disco inferior.

Mais tarde, apareceu 0 Zootr6pio, de William Lincoln (1867), eo Praxinosc6pio, de Emile Reynaud (1878), mas sera Thomas Alva Edison quem , em 1891 e tomando como base todos estes inventos , cria 0 cinetosc6pio. 0 aparelho era constitu fdo por uma caixa, no interior da qual passava um rolo de fotografias a velocidade de 46 imagens por segundo, i1uminadas por uma larnpada incandescente. Atraves de uma pequena ranhura, 0 espectador assistia ao espectaculo em troca de uma moeda.

Poste riorm ente , apareceu 0 cinemat6grafo (1895), inventado pelos irmaos Louis e Auguste l.urniere. Anos mais tarde, alguns pioneiros da animacao lembraram-se de captar imagens, fotograma a fotograma, com uma cam ara.

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an oraxinosc6pio,

Segundo de Chom6n junto a algumas imagens do filme EI Hotel Electrico, de 1905.

Fotogramas pertencentes a "Humorous Phases of Funny Faces", de James Stuart Blackton, 1906.

Fotografia de Emile Coh/ e um fotograma do fIIme Fantasmagoria, 190B.

...Io. Chom6n, nos seus estudios de Barcelona um filme expe rimental intitulado EI Hotel

-- ·"

....,r#w""", e de personagens do cenario entre cada

-s

se do primeiro filme produzido com a . acao, que consiste na rnanipu lacao de

do. Deste modo, tem-se a sensacao os e personagens se mov em sozinhos. EJec trico nao se pod e dizer que tenha

__:::::=::a) OIrJ1"meiro filme de desenhos animados, mas .....

e

....,.,,...... filme de anirnacao e 0 prim eiro em que sistema do passe de manivela (one turn ,

• sistema que se tem mant ido na anirnacao actlEidade.

Phases of Funny Faces e uma producao ..=..:;rdVi I Co. of America, rodada por James Stuart

caricaturista inqles, radicado na America obra, vemos 0 autor dese nhando

_o--""",,"lPrll<:: numa ard6s ia, as qua is con fere vida atraves do fotograma a fotog rama. Ant eriormente,

produzido 0 filme 0 Desenho Encantado =---.,:>rr'on Drawing) , considerado, erradamente,

e de animacao. Na realidad e, fo i rodado -..,.....,,;,..,,, con tinua, com alguns cortes que perm itiram

::;..,;:::s:tuic;" da expressao da personagem.

Emile Cohl e considerado por muitos verdadeiro pai dos desenhos anima dos.

<> Fantasmagoria (Fantasmagorie) , de 36 mde --"--;;""">I"> to

•=.:ri:adores 0

.

e uma c uracao de 1 minuto e 57 segundos, interpretado po r personagens de linha

e animadas com a tecnica do fotograma a Emile Cohl realizou cerca de 300 filmes , subsistem 65. A sua carreira desenvolveu-se

Inglaterra e Estados Unido s.

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SEE A 5WNE A(j[ MONSTER IIROUIiIlT TO LIFE FROM A LOST -.0 !I!-SEE ITMOVE !!! - 5EE ITLIVE I!!!

SEE IT NOW II

Esquerda: fotogram as de Pequeno Nemo (19 77). Este filme carac teriza-se pa r ter alguns dos fotogramas pinteoo: amao. Direita: Gertie, 0

Dinossauro (1914).

M Il£ISCKflt , U lt WO III r l ( l UU

1,242,674. 1U'7,

Esboco do rotoscopio de Max Fleisher.

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1911 -o norte-americano Winsor McCay realizou 0 seu primeir o filme de anirnacao com a personagem Pequeno Nemo (Litle Nemo) . Este foi considerado a primeira adaptacao cinematogratica de uma personagem de historias aos quadradinhos. 0 filme econstituido por cerca de 4000 desenhos. Posteriormente, em 1914, criou Gertie, a Dinossauro . Tratava-se de uma personagem animada que , na tela, obedecia as ordens do seu criador, colocado a sua frent e e que interagia com ele.

1912 -o cineasta russo Ladislas Starewicz realizou um filme intitulado Cameraman 's Revenge. Com uma duracao aproximada de 13 minutos, foi 0 primeiro filme realizado com anirnacao de bonecos.

1915 -Outro norte-americano, Earl Hurd , foi 0 inventor do acetato de anirnacao. Tratava-se de uma folha transparente, na qual se tracavarn e pintavam a tinta os objectos e personagens animados e que depois se colocavam sobre um fundo fixe. A sua contribuicao revolucionou a incipiente industria da epoca, ja que, qracas a transparencia do acetato, se tornou desnecessario desenhar 0 fundo em cada fotograma, poupando-se assim muito trabalho. Tarnbem neste ano , Max Fleisher inventa 0 rotoscopio , de que so registou a patente dois anos mais tarde. Este aparelho era utilizado para captar imagens de accao real, que se tomavam como reterencia para a anirnacao tradicional. Max Fleisher e 0 seu estudio granjearam, posteriormente, uma grande reputacao com series como Betty Boop, Pop eye e Out of the Inkwell; nesta ultima, combinava-se, de uma forma prirnaria, a anirnacao da personagem Koko com imagens reais .

1917 -Com EI Apostol, Quirino Cristiani, um italiano emigrado na Argentina, cri a e dirige 0 primeiro filme de longa metragem da hlstoria da anirnacao, A sua duracao era de 70 minutos e estava filmado em 35 mm , com a tecnica do desenho e recorte. Tratava-se de uma satira polft ica ao governo do presidente Hipolito Irigoyen. Infelizmente, a fflme perdeu-se num incendio.

o reaJizador Qvirino Cristiani junto a um do seu titne 9 ApOstol, 1917.

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e Otto Mesmer prim eiro filme de OGata

nturas da simp atica -a":3a:agem criada por Otto

e produzidas por Pat ___ Coo , proIongaram-se par cerca

es, realizados entre 930 . Pode afirmar-se a Gato Felix , nasceu serle da industria do

-=::::IC:I ,UU animado.

&n 192 7, a Warner Bras estreia a primeira filme sonora da histaria do cinema: o Cantor de Jazz (The Jazz Singer). Um ana mais tarde, Disney estreie 0 Barco a vapor Willie (Steamboat Willie), a tximeue curta-metragem animada sonora.

1932 -o primeiro filme de anirnacao a cores vem, tarnbern , dos estudios Disney. Arvores e Flores (Flowers and Trees) foi 0 primeiro filme a usar 0 processo Technicolor.

Esquerda: Otto Mesmer, de oe, junto a Pat Sullivan, as criadores de 0 Gato Felix, 19 19. Direita: fotograma do viciante gato Felix.

1928 -Walt Disney realiza 0 prirneiro filme de animacao sonora com 0 rata Mickey como protagonista, intitulado a Barco a Vapor Willie (Steamboat Willie). Com uma cu racao de 7 minutos e 45 segundos, a anirnacao ficou a cargo de Ub Iwerks como animador princ ipal e 0 sam foi realizado com a sistema mono Cinephon e, que sincronizava efeitos sonoros com a rnusica interpretada par Carl Stalling .

M,o@!X>rnif .t:!:,@ Cl!J&<l [§> Irol!II"'II"J'l1'lll

Primeira curta-metragem de anima980 a cores Arvores e Flores, 1932.

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Branca de Neve e os Sete An6es, 1937.

Toy Story, 1995.

1995 -Pixar e Disney estreiam 0 filme Toy Story, a primeira longa-m etragem integral mente realizada em com puta e com a tecnica 3D. .Jase tinha feito experiencias com estas tecn icas, com resultados muito interessantes: em 1982 , Disney criou 0 film e Iron, que contern algumas cenas realizadas em computador. Posteriormente , em 1986, 0 filme Basil, 0 Rato Superdetective (Great Mouse Detective) conta com uma sequ encia passada no interior do Big Ben , onde se realizou a anirnacao 3D da maqu inaria do reloqio e se usou, como reterencia, para a passar ao sistema tradic ional: o resultado foi uma formidavel inteqracao de imag em.

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I

1937 -Walt Disney produz no seu es o filme intitu lado 0 Velho Mai. Old MilD, a primeira curta -metrag em que foi ut ilizado 0 truq ue do multiplano, que co nsistia num sistema de filmagem em d iferentes niveis, dava profundidade de campo a bidimensionalidade da anirnacao. o sistema, ensaiado com esta c -metragem , uti lizou-se paralelamente no filme , tambern de Disney, Branca Neve e os Sete Anoes, estreado no mesmo ano. E embora nao tenha . a primeira longa-metragem de anlmacao da historia, foi , decerto, a que primeiro cons eguiu alcancar o exito a nivel internacional, por do publico e da critica.

1964-Ken Knowlton , de Nova lorque, n nos labora to ries Bell, as primeiras incurs 6es na anirnacao por computador.

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GUIAo NARRATIVO

animados.

GUIAo TECNICO

CRIAQAo DE FUNDOS CRIAQAo DE PERSONAGENS PRINCIPAlS

STORYBOARD

_=- =: ::"0 DA MUSICA CRIAQAo DE tocucso DE DIALOGOS CRIAQAO DE COR =RINCIPAL FUNDOS OCASIONAIS

SINCRONIA LABIAL

REALlZAQAO DE LAYOUTS

r ANIMAQAO COR DE FUNDOS

PROVA DE L1NHA

CAPTAQAo ATRAVES DE CAMARA OU SCANNER

PINTURA DAANIMAQAo

I COMPOSIQAo DA CENA

MISTURAS/EFEITOS ESPECIAIS DE IMAGEM, SaM I CRIAQAo DE MUSICAS OCASIONAIS

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, .as materiai ecessanos Iguns destes sao exclusivos do trabalho de desenho

animado, outros sao comuns a qualquer meio de expressao artfstica.

A CAIXA DE Eum complemento especial para realizar desenhos animados. Econstitufdo por uma superficie plana com uma inclinacao de 45° (requlavel), sobre a qual gira um disco de alumfnio que prende os pinos de animacao. A superffcie da prancha possui um especo Jatera! ande se prende a mapa de rodagem. Par baixo, a disco possui uma mesa de luz que da uma reterencia visual dos desenhos amedida que se trabalha.

A eaixade animar;;Bo

Etarnbern muito importante dispor de uma fonte de luz proveniente de um candeeiro de desenho convencional , que neutralize a luz do disco em certas fases do processo de animacao. a trabalho de anirnacao implica a realizacao de inurneros esbocos, ensaios previos, animacoes pendentes de uma verificacao posterior, etc . Tudo isto implica grandes quantidades de papel e ainda os desenhos de layout, as cartas de rodagem e as pastas com os pianos para animar. Pelo que se toma imprescind{ve{ co/aear a eaixa de animagao sabre uma mesa, onde exista um espaco adicional para organizar 0 trabalho e pratelei ras, ao alcance das maos, pelas quais se distribuirao os esbocos dos pianos em que trabalha, os pendentes e os finalizados. Manter a ordem na mesa epar vezes diffcil, mas fundamental. Gera lmente, a area que rodeia 0 trabalho de um animadar e um caos indescritivel.

A mesa de animar;;Bo eom a eaixa eoloeada.

todo 0

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Os pins sao imprescindiveis para manter trabalho de prodw;ao em ordem.

Paineis de storyboard porteteis.

A REGUA DE PINS DE ANIMAf;AO Trata-se de uma requa rnetalica com tres pinos, onde se prendem os papers de anirnacao a fim de manterem uma sequencia entre si e com 0 restante material da producao. A requa insere-se em guias existentes no disco girat6rio da prancha de anirnacao. Permite desloca-Io horizontalmente, para animar os pianos em que existam movimentos de carnara. 0 registro de pins e universal e utiliza-se 0 mesmo formato em todos os estudios,

PAINEIS DE STORYBOARD Sao paineis de cortica, delimitados por um bastidor de madeira, que os torna rfgidos, permitindo a sua manlpulacao e transporte sem perigo ou a fixacao na parede. As paredes dos estudios de anirnacao costumam estar cobertas por estes paineis, pois sao ideais para colocar as vinhetas dos storyboards, separadas por sequencias, Os animadores tarnbern devem ter um destes paineis na sua mesa, para disporem de uma reterencia visual constante da sequencia em que trabalham ou para colocar as folhas-modelo das personagens.

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As lap/se/ras de m/na mac/a sao as ore tendes para execu tar as oiterentes fases do trabalho de ervmeceo. Hamu/tas variedades

euma ouesteo de experim entar ate encontrarmas as que se adap tam melhar as nassas necess/dades e, se for pass/ve l, escolher uma marca com uma grande gama de cores.

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MATERIAL DE DESENHO Na realizacao de um filme de desenhos animados, encontramos diferentes profissionais: criativos, que dao fo rma as personagens que aparecem em cena e aos cenarios onde se desenvolve a trama; artistas encarregados do trabalho de storyboard ou de converter 0 quiao tecnico numa visual izacao previa do filme em vinhetas; artistas de layout, que realizam um esb oco definitivo da colocacao em cena de cada plano; animadores que, com os seus assistentes, dao vida as personagens na tela e, finalmente, os pintores que pintam os cenarios do filme. Uma equipa de profission ais tao grande requer um sem fim de materiais au , simplesment e, limitar-se a um nurnero determinado de lapis e pou co rnais. 0 est ilo de producao e a que define as materiais a utili zar. Cada um dos criativos da estetica, que define a estilo do filme trabalham com as materiais com que estao mais a vontade e que potencializem ao maximo aos seus de senhos. Par outro lado , as pintores trab alham, de acordo com a estilo da produ cao, com materiais convencionais como aguarelas, guaches, acr ilicos, pintura par computador, etc. Deixemo-Ios agora de lado e co ncentremo-nos no mat eria l uti lizado pelos profissio nais nas fases de realizacao do storyboard, dos layouts ou da anirnacao.

As lap/se/ras com minas de 2 mm, na sua variedade, cromsncs servem

/amoempara trabalhas de an/maqBo, layout e storyboard. As de 5 mm com uma m/na 2B, F ou HB seo as /nd/cadas para reetcer estruturas, acen tuar a treco ou passar a limpa.

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MATERIAL DE DESENHO PARA 0 STORYBO No storyboard trab alha-se com lapis conv encio a s preterencia uma mina macia do tipo 28, que pe te trace aqil. Em geral, faz- se um esboco previa a az depois se define e sublinha a negro. Par vezes , acrescentaremos sombreados que retorcarn a cara +

dramatlco de alguma sequenc ia. Este processo rea. za-com marcadores t ipo Pantone ou com tintas.

Cada artista de storyboard utiliza os lapis com que se sente mais a vontade ou que Ihe permitem dar um valor crometico a alguma cena concreta.

MATERIAL DE DESENHO PARA 0 LAYOUT No trabalho de layout, centrar-nos-emos no la por requerer um planeamento mais art lstic o que ao de carnara ou de animacao . Trabalha-se de r-a _ monocrornatica para indicar aos pintores de ce _ a intensidade das sombras e a incidencia da I z o mat erial uti lizado para este trabalho costuma de cor convencional , embora alguns artistas pre" o pastel ou materiais que Ihes perm itam melhor esfumados. Os brilho s sao acrescentados depo s • a borracha ou guache branco.

o trabalho de layout e realizado de forma monocrome : ::.a reetceroo as luzes e as somotes.

MATERIAL PARA 0 TRABALHO DE ANIMAC;Ao Cada animador prefe re um tipo de lapis concreto, concordam que um lapis de mina macia, ou ate go :: permite maior agilidade e frescu ra no trace. 0 importarxe no trab alho de anirnacao e proc urar 0 movimento, se para isso necessario um lapis que deslize rapida men e sobre a superficie do papel.

o traba/ho de eoimeceo engloba diferentes fases e 0 emmeo» __ utilizar; opcionalmente, uma cor diferente para cada uma des -as - Lapis vermelho para crier 0 moviment o

com linhas ritmicas e iepides; - Lapis azul para construir a personagem e defini-Ia

na sua estrutura e volumetria; - Lapis preto para sublinhar e acrescentar pormenores.

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QJ o is ' ::::l U5 QJ

PAPE'S Os cenarios para um filme de animacao, no caso de serem pintados amao , realizam-se, em geral, em papeis convencionais para trabalho artlstico e atraves de tecnicas tradicionais ou, sobre papel normal para desenho, sendo depois digitalizados ou pintados com tecnicas digitais. Nesta seccao, concentramo-nos, fundamentalmente, no papel utilizado para realizar layouts e animacao, pois trata-se do material mais importante que se utiliza apesar de nao constituir 0 suporte definitivo da obra final. 0 papel e 0 meio ut ilizado para a criacao artistica do trabalho de producao. Depo is de tratado digitalmente, todo 0 material e passado para 0 suporte final que , dependendo do caso, sera pelfcula de 35 mm, video profissional , CD ou a passagem directa para a Internet a partir do disco duro do computador.

o papel utilizado para trabalhos de anlrnacao costuma ser fino, nao mais de 80 9 de espessura, para facilitar a transparencia na sobreposicao, 0 tamanho varia de acordo com a producao e oscila entre um formato 8-4, ou superior, para trabalhos de longa metragem e 0 convencional Din A4 e Din A3 para series de telev isao, Numa mesma producao trabalha-se com formatos diferentes que se adaptam as diferentes necessidades de cada tamanho de enquadramento. Para as animacoes ou layouts que impliquem deslocacoes de carnara, utiliza-se papel em rolo ou juntam-se varias folhas ate se conseguir o comprimento necessario.

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Todo a material que se utiliza na txoduceo de animar;;ao e que, posteriormente, seja filmado

au digitalizado. deve conter marcar;;6es para evitar osctecoee na tela.

Para realizar animar;;oes e layouts utilizamos papel convenciona l no tamanho conveniente aos diferentes enquadramentos.

:rERNATIVAS DOMESTICAS e do mater ial necessar io para nos iliarizarmos com a tecn ica do desenho

- irnado ou e diffcil de encontrar ou exige investimento demasiado elevado , antes

se obterem os primeiros resultados. emos seleccionar uma alternativa

scon ornica e exequivel, que nos perm ita dar primeiros passos sem arriscarmos muito.

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a furador de pins eum apare/ho que efectua os registos necessenos no material de animaya o. Pode graduar-se em funr;BOdos diferentes format os de papel e e imprescindivel em qualquer estudio de animar;BO.

Para traba/hos de inieiar;Bo existem mesas de luz. Sao bastante economicss .

Outra Opr;BO eonsiste em eonstruirmos uma, ja que tal impliea po uea

ou nenhum a comolicecso.

Existem tembem alternativas aos furadores para pins e a regua de pins. Qua/quer furador para arquivo de material de esctitorio serve para furar 0 papei. Nao se tretsre dos registos rigorosos, mas proporeionam bons resultado s. Em relar;Bo aos pins, com um po ueo de habilidade nao sera difieil eonstruir os que se mostram na fotografia.

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,a •Ica. real zacacgrafica, de filmes

de anirnacao e de imagem real , implica uma cu idados a encenacao de todos os elementos que comp6em um plano. Uma composicao correcta ajuda-nos a perceber a trama e a entend er com clareza 0 que acontece na tela, uma vez que conduz o nosso olhar para um inequivoco «centro de interesse», por maior que seja a diversidade de elementos presentes na cena. Poderfamos dizer que a cornposicao consiste em estabelecer a ordem e a distribuicao espac ial dos elementos que aparecem na tela , para o qual sao tidos em conta factores de caracter drarnat ico e estet ico . o importante eque, a part ir da cornposicao do enquadramento, retiremos 0 maximo potencial narrativo.

cinema e televisao ntes de mais, temos de esclarecer a diferenc;;a e existe entre «campo» e «enquadrarnento», is co nceitos com que, a partir de agora,

emos trabalhar muito. Campo: e 0 espa co que define 0 anquio de visao da object iva da carnara e que , por isso , contern todos as elementos qu e integram o enquadramento. Enquadramento: sao tadas os elementos captados pelo anqulo de visao da objectiva da carnara e que , par isso , sao 0 conteudo do campo.

Ambos os conceitos estao relacionados com a espaco em que decorre 0 filme. Espaco este que varia conforme 0 formato escolhido para a nossa producao. Fundamentalment e, existem dai s formatos-padrao para a realizacao do film e: o formato 4:3 eo 16:9. Inic ialmente, estes formatos correspondiam aproporcao do ecra de telev isao e ao de cinema, respect ivamente. Contudo, actualmente, a utilizacao de um formato ou de outro obedece, sobretudo, aos crlterios esteticos do realizador. Um dos primeiros passos para realizar um filme de des enhos animados consiste em planear 0 guiao cena por cena e criar o storyboard. Neste inclui-se toda a inforrnacao do filme . Numa pauta para storyboard, em geral, encontramos a seguinte inforrnacao: titulo da prooucao, nurnero do episodic e da sequencia, nurnero do plano, tempo de duracao de cad a plano (em segundos), tamanho de campo que se filmara, numero de cenar io que Ihe corresponde e tambern se 0 dito plano tem continuidade de accao com algum plano anterior ou posterior (raccord) . Encontramos tarnbern uma breve descricao de cada cena e 0 dialoqo que as personagens mantern, Podemos ainda indicar os movimentos de camara e os efeitos especiais, tanto visual s como sonoros. Na paqina seguinte, mostramos os modelos de paqina para realizar um storyboard nos form ato s cit ado s.

Este serla 0 aspecto do enquadramen to em cada um dos formatos. Talvez 0 formate 4:3 permlta uma realizar;3o mais dinamica, porque, para a descnceo de uma paisagem ampla, nos obr iga a planear e a realizar movimentos de cemere. 0 formate 16:9 e adequado para uma realizar;3o mais descritiva. No fundo , 0 que interessa edecidir qual 0 formata em que se trabalha com mais comodidade ou qual o que melhor contara a historia seguindo 0 criieno do realizador.

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algumas cena a rnissao fundamental do realizador e concentrar a atencao da audiencia no essencial do que ocorre no sera. Nao devemos aborrecer 0 espectador com enquadramentos monotones e sem interesse, nem leva-lo a fad iga visual mergulhando-o em cenas carregadas de elementos, contrastes visuais e rnudancas de anqulo constantes e excessivas. a segredo esta em encontrar 0 equilibrio e uma compensacao justa e estudada para cada plano. a trabalho do realizador eguiar 0 espectador para o centro de interesse do enquadramento. as elementos que se encontram neste, devem estar colocados de forma a realcar 0 importante da imagem ou 0 conjunto que oferece. Recordemos que o espectador tem um tempo limitado, apenas alguns segundos, para compreender 0 conjunto da cena e 0 significado do plano. Se algum elemento essencial

nao for rapidamente visivel , perdera 0 seu sentido. Existem pautas que nos ajudam a compor os pianos de um modo correcto e que tornarao a historia perfeitamente compreensivel.

COMPOR COM 0 MOVIMENTO Na cornposicao dinarnica, propria do cinema, o movimento capta a atencao do espectador. Apesar de 0 olhar ficar preso a um centro de interesse concreto, 0 movimento de algum elemento charnara a sua atencao, mesmo que se encontre numa zona secundaria do enquadramento.

COMPOR COM ALUZ Atrair 0 olhar do espectador para um objecto iluminado pode constituir um artiffcio de cornposicao que realce determinados elementos ou que Ihes retire irnportancia se os tornarmos mais escuros. Por outro lado, as luzes e sombras fortemente contrastadas acrescentam um dramatismo especial acena.

A luz eum elemento importante na composiceo cenice. pais sintetize a imagem na tela.

31

COMPOR COM FOCAGEM SELECTIVA o toco da camara pode ajudar-nos a compor uma cena . Podemos, por exemplo, focar uma zona do enquadramento para a tornar visivel e desfocar tudo 0 que for susceptive] de desviar a atencao do espectador.

COMPOR EM SUPERFiclE Ea cornposicao cenica gera\.

s elementos movem-se da direita para a esq uerda o,u de cima para

ixo , dan do um efeito bid imens ional a accao. 0 resultado emuito teatral e tanto objectos como personagens entrarn e saem lateral mente, em

acao ao ponto de vista do espectador, tal como num cenarto.

POR EM PROFUNDIDADE 13corn posicao, os elementos arn-se ou aproximam-se da tela ,

uma sensacao de ensionalidade. Para uma cao mais eficaz, tamoern e boa agrupar e sobrepor os objectos

a, evitando que fiquem isolados dos outros e que todos contribuam o volume do plano. 0 resultado . 0 cinematogratico.

Arraves da focagem selectiva, podemos destacar um pormenor de uma cena sem necess idade de cortar um novo plano.

Esta composicso usa-se em series para televis80 de orcemento muito modesto au em pcoaucces para uma audiencia pre-escouu.

A espectacularidade desta cotnposiceo envolveum planeamento estudado que nao pro duza 0 cansaco visual no espec tador.

o «o o-"iii o Q. E a o

COMPOR DE FORMA ASSIMETRICA Uma cornposicao sirnetrica e indicada para enfatizar um momento solene associado com determinadas cenas de grandiosidade, majestosas, etc .; em suma, quadros plasticos de solen idade. Uma cornposicao assimetrica, pelo contrario, e mais indicada para 0 resto das cenas.

Quebrar a simetria da cena pode resu/tar num plano mais dinamico.

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-------..--:=:==.:..:.::.::..._- :- :.-;:::-

COMPOR EM COR Para esta cornposicao utilizamos a complementaridade e 0 contraste das cores . Objectos de tamanho igual podem parecer majores ou mais pequenos, conforme a cor, ou passarem mais despercebidos sobre 0 fundo ou entre o resto dos elementos que 0 rode iam.

Qualquer elemento fora da gama crometice escolhida para uma sequencia destaca-se do re:to

erode usar-se como e/emento de compos/gao.

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I:. a e urna , ais no se sao proc tro des t acordo 0

enquadr izontais 1 mais s

COMPOR EM L1NHAS A direccao que tomam as linhas no

ajuda-nos a conduzir 0 espectador para 0 GEmmae interesse, mas tarnbern acrescenta uma

.,a:-.

psicol6g ica a cena e ao sent ido da nam as linhas verticais cao uma sensacao de rectidao. de ordem e de dominio da situacao. As obIiq'...as transmit ir desequil ibri o ou movimento em aa;Oes c=-As horizontais mostram-nos repouso ou

e as curvas transmitem-nos sensualidade. do conteudo da cen a e da boa cornposicao aproveitando as linhas para tran sm it ir a id '

Com as linhas dirigimos 0 olhar do espectador e introduzimos tembem um factor psicol6gico na can

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J(o L .... rI

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47

DA TRUCA AO COMPUTADOR No infcio , os desenhos animados realizavam-se de um modo absolutamente artesanal. As anirnacoes terminadas eram tracadas a tinta ou fotocopiadas sobre acetatos (cells). A seguir, no verso do tracado, pintavam -se as animacoes com tintas acrilicas. Terminado este processo, os pianos pintados eram levados a truca para serem filmados . Na torre da truca encontrava-se, suspensa , a carnara de filmar, que permit ia captar imagens fotograma a fotograma. Estava provida de uma mesa, cujos multiples movimentos permitiam qualquer deslocacao. Nesta mesa, filmavam-se as panorarnicas, as rotacoes , etc ., enquanto os tracking in e tracking out se fotografavam a partir da torre.

Actualmente, os saftwares substitu fram a truca por completo, uma vez que com estes se pode realizar 0 mesmo trabalho de forma muito mais eficaz e em menos tempo. Existem programas de computador que baseiam 0 seu funcionamento nas antigas trucas, sao muito intuitivos e recriam com facil idade as mesmo s efeitos 2D que se conseguiam com a truc a convencional, permitindo tambem realizar efeitos multiplano de um modo muito simples. Por outro lado, a inteqracao do 3D nos fHmes de anlrnacao tradicional abriram-Ih e as mesmas possibilidades das de qualquer filme de imagem real.

Fatografia ge uma truca Oxberry onde podemos ver a mesa pro vida das manivelas necesseries para reelize: todas

as destocec oes e a torre para subir e baixar a cemere. Em geral, a truca estava pro vida de um sistema de focagem automatica

para que mantivesse 0 mo tive toceco na sua trejectotie . Para i1uminar as cenas, contava-se com potentes tocos de tuz

protegido s com iiltros p oerizedcres. de forma a eviier que a luz ctiesse reflexos sabre os ecetetos.

Computador convencional no qual se realiza todo 0 proc esso de pro du980 de cor das anima90es e a composiceo da cena, com os fundos e 0 trabalho de concep ciio final da cena, Se a ixoouceo for uma comomeceo de anima980 tradicional com cenerios em 30, 0 trabalho de ctieceo de fundo s e de movimentos de camara teelize-se nou tros computadores com outros ptooremes.

47

DA TRUCA AO COMPUTADOR No inicto, os desenhos animados realizavam-se de um modo absolutamente artesanal. As anirnacoes terminadas eram tracadas a t inta ou fotocopiadas sabre acetatos (cells). A seguir, no verso do tracado, pintavam-se as animac;:6es com tintas acrflicas . Terminado este processo, as pianos pintados eram levados atruca para serem filmados. Na torre da truca encontrava-se, suspensa, a carnara de filmar, que oerrnitia captar imagens fotograma a fotograma. Estava orovida de uma mesa, cujos multiples movimentos oerrnit iam qualquer deslocacao. Nesta mesa, filmavam-se as panorarn icas , as rotacoos, etc., enquanto os tracking in e tracking out se fotografavam a partir da torre.

Actualmente, os softwares substituiram a truca par completo, uma vez que com estes se pode realizar 0 rn,x::,,,,,<,

trabalho de form a muito mais eficaz e em menos te Existem programas de computador que baseiam 0 s funcionamento nas antigas trucas, sao muito intuitivos e recriam com facilidade os mesmos efeitos 20 que se conseguiam com a truca convencional , permitindo ta be"" realizar efeitos multiplano de um modo muito simples. Por outro lado, a inteqracao do 3D nos filmes de anlrnaca tradicional abriram-Ihe as mesmas possibilidades das de qualquer filme de imagem real.

Fotogrgfia de uma truca Oxberry onde podemos ver a mesa provida das manivelas necesseriss para realizar todas

as ciestocecoes e a torre para subir e baixar a cemer«. Em geral, a truca estava pro vida de um sistema de focagem su tomeiico

para que mantivesse 0 motivo focado na sua traject6ria. Para iluminar as cenas, contava-se com potentes tocos de luz

pro tegidos com (iltros po lerizeootes, de forma a evitar que a luz criasse retiexos sobre as acetatos.

Computador convencional no qual se rea1lza todo 0 processo de produr;ao de cor das animar;oes e a compo siceo da cena, com os fundos e 0 trabalho de concepcso final da cena. Se a proauceo for uma combinar;ao de animar;ao tradicional com cenenos em 3D, 0 trabalho de a ieceo de fundos e de movimentos de camara realiza-se noutros computadores com outros programas .

S l: ':1 :3 0 N3 n 0 3 .

49

oryboard. o reali fi ·

de storyboard ou, entao , um perfeito comunicador de ideias apessoa, ou pessoas , encarregadas de trabalhar no filme. Em resumo, o storyboard e uma pre-montaqern do filme, uma sucessao de pianos desenhados, baseados no guiao narrativo , onde se analisam todos os aspectos do filme: 0 nurnero, 0 tamanho e a curacao de cada plano , a relacao existente entre os pianos de uma mesma sequencia e entre as diferentes sequencias, a encenacao dos diversos enquadramentos com os seus aspectos de cornposicao e iluminacao, as transicoes, os movimentos de carnara, os dialoqos, a descricao das accoes , etc. No storyboard, tarnbern analisamos aspectos como 0 ritmo do filme, uma vez que se trata de uma sucessao de pianos desenhados, ou 0 estudo em pormenor do planeamento visual da narrativa.

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.2

Cf) o -0 o ,m

.ts m

m busca da Escol a 0 inicia r 0 nosso trabalho sobre 0

storyboard, devemos pensar em term os estritamente cinematograticos. Nao se trata de fazer uma historia, mas sim de trabalhar na fase embrionaria de um filme, em que devemos considerar todos os aspec tos que permitam , posteriormente, a co rrecta realizacao de um plano acabado. 0 ideal sera retorcar e enriquecer a historia com aspecto s que nem o guionis ta tenha contemplado. Ha que planear do geral para 0 part icular. Planeamos os aspectos globais do filme para entendermos 0 sentido de cada sequencia e sermos capazes de exprimir 0 essencial em cada plano. Depo is, provavelmente, faremos o mesmo exercfcio em sentido inverso, estudando 0 ritmo resultante de cada sequencia, baseando-nos na estrutura e curacao aprox imada dos pianos realizado s, comparando 0 result ado de uma sequen cia com as demais e visual izando, assim, 0 sentido e ritmo global do filme. Nada e garantido , mas e possivel que, com este procedimento, possamos ver na tela aquilo que tinhamos planeado mental mente. Mas como fazer a leitura de um guiao de forma a converts -to em pianos para um filme? Imaginemos uma breve descricao que o guion ista nos da de uma cena:

- Spy Cat reage, aterrado e impotente, perante um inimigo desconhecido que 0

cerca e 0 coloca perante um perigo iminente.

eta de um plano

'\ 1

-$ ; ' c --------..J

Observamos 0 rosto impo tente do protagonista e intufmos a envergadura do perigo pela olrecceo do seu olhar. mas ignoramo s 0 motivo da sua reaq :ao e 0 ambiente onde decorre a cena.

If ,

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Observamos um pormenor do inimigo e 0 protagonista assustado, mas talvez este enquadramento mostre a possibilidade de um confronto entre ambos ou a ooceo de fuga de Spy Cat.

51

tiva mais acertada. 0 enquadramento picado do protagonista frente ao seu rival, do qual nao

··cn"¥:!lnor. mas cuja sombra se projecta ameac;:adora. geraJmostra pormenores do ceneno e transmite

uma sensac;:ao de encurra/amento.

par nao Iimitar a explicaqao desta situar;;ao una serie deles que. combinados. kxma mais eficaz.

de costas de Spy Cat, que se volta dele e que se assusta com 0 que ve. 0 plano

do . inimigo oescoonecdo-, num """","",,orin que demonstra a sua superioridade .

- :=0..... """enormente seleccionado e a sombra Sp Cat, ate se fundir em negro.

c .8

Cf) o

"D o

H1)

§ o-

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Umavez que 0 storyboard deve servir como guia para 0 realizador e para tod a a equipa, as indlcacoes especificadas no mesmo ident iticarao facilmente cada sequ encia e cada plano. Toda esta intorrnacao deve figurar na pauta que util izamos para a respectiva real lzacao,

ISCENE [FIELD 1 rEFERENCE rBG ,

, .ndlcacoe asicas

Cada vinheta de story con tem a informar;ao referente ao plano a que pertence. No caber;alho de cada pagina de story figura a mtotmeceo relativa ao titulo do eos odto e ao numero de sequencia.

Adaptaremos a pauta sempre que nos convenha mercer movimentos de cemer« ou eteitos especiais. 0 importante e fomecer a informar;ao necessaria de uma forma clara e eficaz.

-w :E -i=

-c 0: 0 0 0

ACTION

EPISODE :

SEQUENCE:

SCENE jFIELD 3)REFERENCE I .1

,,1/, . .+:..

- -

53

ENCADEAMENTO DE PLANOS um fi lme, existem muitas man eiras de passar de uma

seq uência para a seguinte . Já referimos que uma mud ança sequência equivale a uma mudança de acç ão que nos

íaz avançar na história, no tempo e no espaço. Numa mesma seq uência, normalmente passamos de um plano a outro zt avés do corte. É uma transição natural, d inâmi ca e muito

. ente, mas de que apenas tomamos consciência uma vez nos mantém na mesma localização esp ácio -temporal.

co rte também se utiliza muitíssimo para a mudança sequênc ias. Contudo, para evidenciar as mudanças cenário, a passagem do tempo, as elipses narrativas, etc .,

remos recursos narrativos denominados encadeados. - bera os encadeados que possamos encontrar sejam

. o variados, centraremos a nossa atenção nos três mais rtantes: o corte, o flash-back e o flash-farward

=o fade in e fade auto Os restantes constituem diferentes erpretações dos citados.

CORTE =a passagem limpa e d irecta de um plano para outro.

re cont inuidade narrativa e, por isso , deve-se cuidar ialmente do reccord visual. O corte torna a narração e não implica necessariamente uma mudança drástica

acção.

FLASH-BACK E O FLASH-FORWARD iste num a passagem gradual de um plano ao segu inte.

ção desta transição indica a intensidade da mudança ema, de lugar, de ritmo ou de tempo. Pode utilizar-se

narrar factos passados (flash-back) ou factos que irão

ed ifíc io).

ecer (flash-forward) ou para mostrar a passagem do tempo (por exemplo: na construção de

Usamos uma vinheta de storyboard para indicar o encadeamento que indique flash-forward.

A FUSÃO PARA O NEGRO OU DO NEGRO A imagem do plano vai escurecendo até preencher a tela de negro ou, pelo contrário , começa de negro e, gradual e lentamente, vai deixando ver a imagem. Utiliza-se, respe ctivamente, para o final e prin cíp io de sequências. Supõe um ponto real e uma inserção narrativa. Poderá também servir para marcar as mudanças de acção, uma vez que implica a passagem de um período longo de tempo.

A fusão para o negro ou do negro são marcados com estes simoboJos.

C .2

Cf) o u o «o g-.t:::! m e!

acabamento a nteriormente, d issemos que um storyboard não é a arte final , mas antes um meio que nos ajuda a alcançar um fim, por isso deve ser claro, conciso e concreto. A arte final de um storyboard depende, em grande medida, do formato do filme e do entendimento e coesão da equipa que a realiza. O storyboard de uma curta-metragem em que trabalhe um reduzido número de pessoas num mesmo estúdio não é idênt ico ao de uma série de televisão, em que trab alham muitos profissionais e em que os episódios se dividem por estúdios de diversos países. Em seguida, veremo s alguns estilos de arte final de storyboard . Todos são válidos, tendo em conta algumas das premissas antes estabelecidas.

.. .: . '''' . '", ,.- .. -c- ii i

.... :.... .

Um storyboard realizado com esboços muíto simples e dinâmicos pode ser

suficiente para um curto trabalho de animação, em que o realizador está em contac to constante com

a equipa de realização.

Um storyboard mais elaborado selve para realizar um trabalho de emmeçêo em que as diversas equipas estão isoladas em departamentos muito especializados e o realizador não tem um acesso directo aos elementos de cada especialidade.

55

Este fragmento de storyboard serviria perfeitamente para mostrar a uma equipa reduzida de profissionais a intenção do realizador. Bastam apenas alguns esclarecimentos posteriores aos responsáveis dos diversos departamentos para trabalhar e dar forma coerente à ideia inicial. Outro exemplo é o da página 51. Em ambos, apesa r da sua simplicidade, reconhecemos as personagens, identificamos os planos e vemos mesmo indicações de iluminação, caso os planos assim o exijam.

fidependentemente do acabamento, o impo rtante em qualquer story é contar a trama com base no ângulo de corte, no ângulo de câmara, na composição do enquadramento e nos factores de iluminação.

Em q pode para

sequênc a, O realizaoc- . as suas ' _ "-sobre qualo...e-de papel que ",., seguida. en rega aos responsá e pela realização storyboard defini"

com todas as indicações verbais pertinentes.

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Os'storyboards convencionais para séries ....wc1e televisão costumam ser trabalhados

a lápis, e só se usam tintes, quando luzes e somb ras forem relevantes na cena.

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OSj toryboards convencionais para séries """'--de televisão costumam ser trabalhados

a lápis, e só se usam tintas, quando luzes e sombras forem relevantes na cena.

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Cf) o D o'co o CO

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57

Este estilo elaborado utiliza-se fundamentalmente nos storyboards realizados para filmes publicitários. Paradoxalmente, é um trabalho realizado por poucos profissionais em contacto directo com o realizador. Assim, o storyboard é trabalhado em pormenor. Esta contradição deve-se ao facto de a aprovação do filme ser dada pelo cliente da marca anunciante e não necessariamente por alguém familiarizado com a linguagem interna de um estúdio de animação. De algum modo, o que se pretende com este

No desenho erúmedo para publicidade, o

storyboard a cores implica que o

cliente tenha toda a informação

referente aqs diversos

pormenores que aparecerão no

filme. Nas longas--metragens, o uso

da corno storyboard

reserva-se para as sequências em que

a ambiência cromática faça

parte da trama ou tenha como função

transmitir sensações ao

espec tador.

acabamento é que o cliente possa «ver", na medida do possível , o filme terminado. No trabalho de animação para longas-metragens, é cos e trabalhar com uma mistura dos três estilos. Um primeiro esboço, para que o realizador possa dar as noções básicas quanto ao estilo narrativo. Uma segunda etapa, mais elaborada, para facilitar o trabalho de layout e uma terceira fase a cores , de algumas das sequências em que as esca las cromáticas sejam fundamentais para contar a história ou transmitir um estado de ânimo.

o:>

"É MAIS FÁCIL CONSEGUIR QUE UM ACTOR SE TRANSFORME NUM COWBOY DO QUE TRANSFORMAR UM COWBOY NUM ACTOR" · John Ford.

v ou 'cuÜ"

o

fabricar o verdadeiro actor de um filme de animação é o próprio animador, sendo certo que este trabalho é feito por meio de uma personagem a quem dá vida com a sua técn ica e com o seu lápis. A personagem será quem conduz o público ao longo da história. Por isso , os nossos «actores», além de vestidos com a indumentária adequada e os complementos necessários para situar o espectador na época e na situação em que decorre a trama, deverão também dar o perfil psicológico, a morfologia, a estrutura e o carácter adequ ados em função da história. Para este efeito, a equipa de criação realiza uma tarefa de documentação importante e, ao mesmo tempo, um estudo pormenorizado de todas as possibil idades, a fim de encontrar o «actor» mais indicado para transmitir e dar vida à personagem que se deseja interpretar. a guião é a base para este trabalho de criação de personagens, de fundos , etc. A equipa de criativos apresentará ao realizador os seus esboços e depois, em conjunto, definirão as personagens que pela sua estrutura tenham o perfil pretendido.

o estudo pormenorizado e individual de cada personagem ajudará a encontrar a tipologia e a personalidade exigida pelo

guião para o bom funcionam ento da história.

ião escrito

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o trabalho realizado pelos criativos neste fase da produção será posteriormente interpretado por toda a equipa artística do estúdio. Para isso, é importante que os criativos baseiem o seu trabalho em soluções gráficas assimiláveis e copiáveis, para que todos os artistas sejam capazes de desenhar as personagens como se saíssem todas da mesma mão. Um trabalho de criação pouco definido e mal estruturado dará lugar a diversas interpretações de uma mesma personagem e criará quebras no estilo e na forma. Como consequência, produzirá uma sensação incorrecta e desagradável na tela, que irá contrariar a consecução do nosso objectivo final, ou seja contar uma história.

A meneire mais simples e comum de conseguir a imprescindível homogeneidade, é partir de estruturas geométricas simples, como por exemplo, círculos justapostos, que permitirão dar forma a infinitas alternativas.

CONSTRUÇÃO DA CABEÇA Começamos por planear uma cabeça na sua estrutura craniana, como se se tratasse de uma massa redonda, seja numa forma totalmente esférica seja numa forma oval. Para a criação das personagens, teremos em conta que as estruturas dos crânios de maior volume correspondem, genericamente, a personagens com maior capacidade intelectual, as mais pequenas a tipos mais simples e as ovaladas, angulosas ou pontiagudas a personagens intrigantes ou sinistras. Sobre essa base começaremos a traçar eixos, que nos darão a posição aproximada do que serão os olhos e alguns dos traços mais importantes da cara.

Os eixos indicarão a colocação dos traços característicos de cada personagem e a perspectiva do rosto. O eixo vertical divide o rosto em altura e oferece uma visão do grau de inclinação da cabeça, enquanto o eixo horizontal, que traçamos para colocar os olhos, nos indica a direcção do olhar para cima ou para baixo.

- -

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63

A estrutura maxilar é a forma circular seguinte, com a qual construiremos uma cabeça. Nela desenharemo s também os que nos permitirão situar a boca e determinar a posição cotrec a nariz. Esta estrutura der-nos- émais informação sobre a oereoneoe-: e mostrar-nos-á um pouco mais do seu carácter.

Uma estrutura maxilar pequena e de formas . delicada s é atrlbuida a personagens frágeis; se for grande e arredondada revela-nos personagens grandes e pesada s, enquanto que a estrutura quadrada e angulosa define personalidades fortes com grande capacidade de decisão.

Devemos fazer uma distinção clara entre as duas estrutura s vistas até agora. po is será útil quando chegar o momento de fazer a sua animação.

Enquanto a estrutura do crânio é dura e rígida, a maxilar é mais mole e maleável. Este aspecto será importante quando tivermos de animar diálogos ou expressões da personagem. uma vez que o esforço , na

nossa animação, incidirá muito mais sobre essa zona.

grande maioria das personagens para cinema ou séries de isão baseia-se nesta fórmula. Essa aparente simplicidade

sxre-os assimiláveis e assegura a uniformidade de estilo, mesmo (JJe trabalhem vários artistas na mesma personagem.

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CONSTRUÇÃO DO CORPO Para constru ir globalmente uma personagem, part iremos o seu papel no filme e em função das suas características do cânone clássico académico que divide a figura humana físicas e psíquicas. em oito cabeças de altura total. Isto é o que se cons idera Por vezes, o guionista fornece apenas pormenores dos uma personagem real e proporcionada. Obviamente que aspectos tipológicos da personagem e todo o processo adaptaremos o cânone às nossas necessidades criativas criativo será responsabilidade nossa e dep enderá da nossa anta em forma como em estilo , uma vez que, em certas capacidade intuitiva. Outras vezes, pelo contrário, teremo s

ocasiões, uma deformação estudada pode dar origem uma descrição pormenorizada. Por isso, convém tratar o a soluções artísticas interessantes. processo criativo sempre em equipa, com o director artístico, Contudo, uma boa base do desenho realista baseado o guion ista e os artistas responsáveis pela criação de tipos.

natural, com um estudo claro e pormenorizado das proporções e do funcionamento das articulações, músculos e ossos ajudará a enfrentar o nosso momento cr iativo com mais segurança . Partindo do guião, trabalharemos as diferentes tipologias Vemos abaixo o cânone clássico de proporção de oito cabeças para das personagens, utilizando a fórmula de massas esféricas a figura humana . perfeito para homens e mulheres, embora para e ovais. Acentuaremos os traços típicos e característicos • crianças e adolescentes o cânone seja o de quatro e sete cabeças, de cada um dos tipos que se tenha de representar, segundo respec tivamente. Na figura heróica é de nove cabeças.

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É importante saber que parte do porte fólio de um animador que aspira a ocupar um lugar num estúdio profissional se baseia no desenho do natural, de pessoas e de animais.

Desenhamos ovais para representar a zona torácica e a zona abdominal, assim como para as pernas e os braços. Cada forma, cada estrutura, vai marcando mortologias diferentes. Não esqueçam que a ideia fundamental é partir de estruturas gerais assimiláveis e fáceis de repetir, para terminar com a característica mais própria de cada personagem, a que chegaremos através dos pormenore s.

I /

As mãos e os pés também são representados por ovais. Mais adiante, estudaremos o valor

expressivo das mãos, mas, por agora, tentaremo s dominar um pouco a estrutura geral,

para sairmos com êxito do nosso primeiro projecto criativo.

Para unir as estruturas ovais, utilizamos um esquema básico do esqueleto e uma série de linhas e eixos. Em geral, faz-se um primeiro plano da figura através de eixos e do esqueleto. Sobre esta estrutura prévia planeamos o volume geral com as massas esféricas e as ovais.

o

a pose da pe

, Rebolando-se de riso

I

.-

Em repouso

Saltando de alegria

Correndo Espreitando

a pose é uma característica fundamental que temos de procurar em qualquer personagem que se crie. À distância reconhecemos certas pessoas pela sua maneira de andar, pelo modo de se moverem, pelos gestos. Por isso , quando nos referimos à pose , o que queremos dizer na realidade é que o espectador tem de ver tudo o que deve ver à primeira vista. Portanto, o nosso traço terá de mostrar encanto, comunicação, magnetismo e simplicidade. As personagens, quer sejam heróis , ou vilões, não se caracterizam apenas pela morfologia e pelos pormenores, mas também pela pose, Através da pose da personagem devemos ser capazes de transmitir o seu estado de espírito, a sua atitude, as suas intenções e tudo aquilo que a cena exija . O púb lico terá de captar, nos breves segundos que dura a cena , todo o seu conteúdo dramático, Isso é fundamental , já que o conjunto da trama será entendida graças à continu idade visual de uma cena após a outra. Em segu ida, veremos uma série de recursos gráficos que nos permitirão dotar as personagens de uma pose correcta e de uma maneira de estar em cena adequada.

- ·'a.-ésda pose conseguimos que qualquer 'gem e mesmo qualquer objecto

'""," '18 .da suficiente para transmi tir ;ões ao espectador. O conjunto de

c-es sooee o qual traçamos os esboços 'aJquer momen to, converter-se

' :a personagem Id eal, capaz de :::m:éJOOfIIzar e de contar qualquer história.

67

o centro de gravidade mantém a personagem em equilibrio . Não só em equilíbrio estático da sua p osição sob re o solo. mas também em equilibrio dinâmico . quando executa uma acç ão. Teremos ocasião de comprovar que. com um centro de gravidade correcto, podemos trabalhar qualquer inclinação ou pose da personagem que nos transmitirá sempre uma sensação de estabilidade.

OS EIXOS Devemos aprender a traba lhar com

conjunto de linhas imaginárias e dot arão as personagens

e equilíbrio e de estabil idade, ependentemen.te da acção e realizam, e que nos ajuda rão

a construí-Ia sempre na sua perspectiva correcta.

o eixo dos ombros e das ancas mo stra-nos a perspecti va da personagem sobre o plano. Ambos os eixos , em acçã o. poderão ir em direc ç ões opostas. criando o equilibrio que a figura necessita quando realiza aetennreaos movimentos. A volta ou a inclinação em qualquer direcção de um destes dois eixos provocará sempre um movimento do outro na direcção oposta e a uma velocidade proporcional. Os dois eixos estarão sempre condicionados ao eixo de gravidade.

Os eixos de perspectiva dos pés no solo afirmarão a pose, independentemente do seu eixo de gravidade ou dos eixos dos ombros e das ancas. Estes novos eixos confirmarão o equilíbrio e a perspectiva da figura em geral e mo strarão a personagem como algo sólido. estável e "real" .

o-

c3co

AS LINHAS DE FLUTUAÇÃO São as linhas imaginárias onde reside o ânimo , o carácter e a força da personagem. ..\judam a marcar diferenças psicológicas claras entre as

ersonaqens e as suas diferentes estruturas morfológicas. como as pessoas, as personagens podem ter uma

ceterminada compleição física que , a priori, lhes permite a realização de certas tarefas, mas será sempre em função

carácter que enfrentarão, de um modo ou de outro, ' erentes situações.

-- "lo as linhas de flutuação marcarão o temperamento nagens e destas dependerá serem mais ou menos

-es ou decididas, dependentes dos outros ou capazes ar decisões sozinhas.

-=-: O ?"'""-J5 também criar um contraste forte '!? :l...as personagens de distintas :']3 5 morfológicas, como neste

- ert:.: em que a personagem pequena ' ':;-1(3 decisões e dá ordens, enquanto

grande e forte obedece.

As linhas de flutuação são a combinação do eixo torácico com o da cintura. Por isso, mesmo tendo um aspecto

físico muito semelhante, uma combinação cônc ava mostrará personagens temp eramentais, valentes e capazes de enfrentar

desafios. Uma combinação convexa, pelo contrário, mostrará personagens timidas, indecisas e, por vezes, cobardes.

É pos sivel que a mesma personagem tenha de mostrar diferentes estados de espirita . Pode mostrar-se enérgica e alerta. no início

das aventuras, e cansada e desfalecida, no final do comba te.

69

S TRUÇÃO DE DESENHOS SÓLIDOS E TRIDIMENSIONAIS con centrarmos unicamente no que será um filme de animação

=:::adil:ionaJ. não devemos esquecer que as personagens são simples traços ::esalhados sobre papel e que, por isso, a tridimensionalidade real é .......-.nc-e-'·õuel. Contudo, ao longo do filme, devemos transmitir sensações de

e de profundidade, tanto nos ambientes onde se desenrola a acção personagens que a executam. Só com grande habilidade e

::êssiclOalismo seremos capazes de transportar o nosso público para =Zr:lllf!C ambiente ou paragem, por mais sofisticado que seja, sem que

tenha a sensação de estar a ver desenhos planos :::

.:idm:!SlSionais.

cpat10s

-.-"""""lU:> a obter =r:fh:lrlSli:lflélIlídade.

evitar as =::SSEJ1l que a ;::;:!'SD'Egem se veja =-"P'::a;nente de

00 de pe rfil, - signi fica

não se oázEJ; uma

nalgu ns -é reforça

a:ção

::C1lSl'RUIR ES"lI"R\lJTURAS ASSIMÉTRICAS

de construir personagens a conferir dimensão

às personagens, para além ar a monotonia da pose

..c. <::LA".a- v geral. ..eH ....... istrução assimétrica reforçará , medida, a veracidade das

Para as personagens -;;:=gn:Jloescas, podemos, pelo

usar a simetria com o que -::;;:tQ:lI"el:nos o seu efeito cómico.

!:'aJSdUÇão assimétrica do tará 'DSSaS personagens de maior

e realismo.

i» (1)O;: o

»:

ã ocde ose

- -ee-sà:; de parte

A LINHA DE ACÇÃO Será talvez a linha imaginária mais importante e a que mais dev emos ter em conta ao realizar uma animação. A linha de acção estende-se ao longo da personag em, na sua acçã o principal. Reforça o efeito dram ático , a intenção do movimento na sua expressão, O dinamismo e a direcção da energia. Costuma-se desenhar as poses para as personag ens part indo da linha de acção e sobre esta organizar as diferentes estruturas sól idas que, gradualmente, irão compondo a sua tipolog ia.

"

Toda a estrutura e energia da personagem se organiza a partir da sua linha de acção. Com isso, conseguimos dois efeitos importantes: por um lado, acomp anhar a acção principal e dotá-Ia de dinamism o e de intencionalidade; por outro, ob ter uma estrutura simples e clara da personagem que nos leve a um entendimento correcto, que não permita comus ôes.

71

.ZfP' .• a linha de acção vai evoluindo com movimento de chicote. que dará suavidade a;çâo.

princ ipal deve ser .• em si mesmas,

oersonagens :::aJlSegrinlOs

eficaz, a de acção.

desenho ideal concentre

esoectador na acção ntarmos

!:::o;t05 a uma equipa animação,

serão as poses ar a uma emos

descreva de cada

CD

ü -;::

aspersonagens são os seres de ficção que recriam seres humanos, imag inados ou insp irados na realidad e, assim como as peças fundamentais que provocarão ou sofrerão as consequências da história. Em animação, devido à incrivel flexibilidade oferecida pelo meio , as personagens podem também ser animais ou objectos.

a tipologia q , actores Uma personagem num filme actua principalmente pelos seus pensamentos, pelas suas acções ou porque reage aos pensamentos ou acções de outros. A sua psicologia pode ser tão profunda e ambígua quanto quisermos ou de uma simplicidade básica, facilmente perceptível a uma primeira vista. De acordo com a história em que estejamos a trabalhar, as personagens e respectiva psicologia serão mais importantes e interessantes que a acção em si, embora também aconteça exactamente o contrário. Em ambos os casos, ou no equilíbrio das duas tendências, podem conseguir-se óptimos result ados.

Uma personagem deve transmitir-nos o seu estado de espirito e algo da sua personalidade de um

modo simples e eticez.

73

A construção volumétrica, a pose e a expressão devem servir para criar infinitas variações.

:'''-::-ERSiT1C:AS GERAIS ...

personagem de uma personalidade, temperamento adequa dos .

::'?=>a:lVOlveremos um estereótipo do íec tívo de, à primeira vista, nos

de ser da personage m. aspecto físico condiciona, em parte ,

pessoa e que também a condiciona determinadas tarefas físicas .

- estruturas ovais para construir do tórax e da cintura. As diferentes

parte determinadas pelas ----."".,Ioc> e variações que uti lizamos.

",,",=nc: a seguir mostram os traços mais inam as personagens, de acordo lagias, mas obviamente que

- e experim entar fórmulas própr ias

Uma

dos conhecsners e «captar- a - -essência num desenho .

estrutura de protsqonete«

o

o PROTAGONISTA Existem inúmeros protagonistas no mundo da animação. Podem ser crianças, adolescentes, adultos, animais, etc. As suas características e as suas condicionantes físicas variarão, entre outras coisas, em função da história a que pertencem, das suas motivações ou dos obstáculos que devem superar. Um protagonista é a personagem principal do filme e, por isso , recairá sobre ele a acção dramática principal. Deverá ser carismático, uma vez que assim se conseguirá uma imediata identificação do público com ele. Em qualquer caso, o importante é que, independentemente do tipo, existem uma série de factores que serão comuns à grand e maioria das personagens protagonistas.

Características tipológicas do protagonista: - Estruturas craniana e maxiJar pro eminen tes. Denotam uma importan te

capacidade Intelectual. - Costumam ser personagens de tipo atlético e nervoso. - Corpo proporcionado (respeitando, em geral, os cânones de propo rção

clássicos). - As suas linhas de flutuação são côncavas e deno tam um estado

de grande energia, temp eramento e perso nalidade fortes. - Caracterizam-se por uma linha de acção mui to dinâmica .

Exemplos de tipos de

75

o VILÃO Os vilões costumam ser as personagens mais impor-dos filmes de anima ção, muitas vezes mais do que próprios protagonistas. Em primeiro lugar, porque. s -em que os objectivos de cada um são contrários, se a vilões que depende grande parte da acção principal, urna vez que são eles que desencadeiam a trama; em seg lugar, porque costumam ser mais carismático s do que s protagonistas, uma vez que têm uma motivação essenci que os faz actuar e pôr à prova o seu engenho, enquanto as acções dos protagonistas são uma consequência das acções dos vilões. Também se pode dar o caso de protagon istas e vilões persegu irem o mesmo object ivo e, por isso, lutarem entre s para o alcançar. O interesse da nossa históri a será determinado pela malvadez, força ou poder e perfeição da personagem do vilão. Ele é o respon sável pelas dificuldades do herói portanto, quanto mais duras forem e mais derem luta a protagonista mais interessante será o filme.

Exemplos de tipos de estrutura de vilões.

:lDOJllõg.icas do vilão: e maxilar

- de maldade e algo

cxo:avas ou é o resto da pose

- estrutura corporal. embora possa

mostrará um

m.;::: o

A PERSONAGEM HERÓiCA É o protagonista positivo que deve ser o exemplo para o público, quer pela força, quer pelos poderes, pela inteligência, pela ilimitada valentia , etc . Costuma estar em constante luta com as barreiras dram áticas que se vão apresentando ao longo do filme e que, em geral , conseguirá superar, sendo sempre um grande exemplo nas suas acções e nas suas tomadas de decisões . Lutará sempre contra tudo o que seja negativo o que , normalmente, será encarn ado por um antagonista, que procurará a sua perdição e que o poderá igualar e até superar em força, poder e engenho. Contudo, as boas acções e um rasgo de brilhantismo no clímax final ajudarão o herói a suplantar o seu rival.

Exemplos de tipos de estrutura de personagens heróicas.

Características tipológicas da personagem heróica: - Estrutura craniana normal e maxilar volumoso,

quadrado e anguloso . - Personagens que combinam, proporcionalmente,

os tipos atléticos e pesados . - Corpo medindo mais do que as oito cabeças dos

cânones clássicos, em geral umas nove cabeças. - Linhas de flutuação côncavas em constante estado

de alerta máximo e de rápida capacidade de recuperaçâo.

- Linha de acção dinâmica e vigorosa que as predispõe à acção imediata.

77

o ANTI-HERÓI É a personagem que não se destaca pela sua inteligência, beleza, força , valentia ou por outras virtudes espec iais. A mediocridade é o seu traço mais característico e, por isso, o seu fascínio advém da sua simplicidade e da proximidade com o espectador, uma vez que, se não for exageradamente desajeitada e estereotipada, a identificação com o espectador adulto é automática. Costuma ser a personagem secundária que acompanha o herói ou o seu antagonista. Nestes caso s, o anti -herói proporciona à história a simpatia e a doçura de que, por vezes, as outras personagens carecem.

Características tipológicas do enti-her ôi: - A estrutura craniana costuma ser pequena e ovalada, enquanto que

o maxilar pode variar conforme os casos ; ou é pequeno e metido para dentro ou grande e descaído.

- Testa muito estreita. Olhos semicerrados e lânguidos. Nariz grande e uma boca da qual podem sair uns dentes enormes . - A proporção em cabeças pode variar conforme os casos, embora

o importante seja que não apareçam como tipos grac iosamen te proporcionados.

- As linhas de flutuação são convexas e mostram um peito estreito e estômago volumoso. O seu aspecto patético acentua-se graças a membros compridos, acabados em mãos e pés grandes e desajeitados .

- A lillha de acção mostra -se absolutamente curvada, deixando ver uma estrutura de ombros descaídos .

Lembremo-nos que estamos a de estereótípos básicos. O ideaJ será criar as próprias es -experi transmitir em funçãc da construçãc da pooiOl1élgetT'

Exemplos de tipos de estru tura de anti-heróis.

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'ro V Ü' eu'e::

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A PERSONAGEM INFANTIL Costumam encarnar em geral os protagonistas. Destacam-se pela sua simpatia, pelo seu brilhantismo intelectual e engenho , mais que pela sua força ou pelo seu poder. O seu carácter extrovertido ajuda-os a encontrar os aliados necessários, que ultrapassarão as suas limitações físicas e que os ajudarão a vencer os seus antagoni stas que, geralmente, os superam em força e tamanho, porque normalmente são adultos. O seu carácter doce torna-os carismáticos para o público, em particular para o público infantil , que se identifica imediatamente com eles.

Características tipológicas da personagem infantil: - A estru tura craniana costuma ser bastante maior do que o maxilar. Em geral, a cabeça será

grande em relação ao corpo. - A testa é alta e saliente. Os olhos são grandes e separados e o nariz e a boca muito mais

pequenos. - O corpo de crianças mais pequenas costuma respeitar uma proporção de quatro cabeças.

Nos adolescentes, será de sete cabeças, aproximadamente. Oe qualquer modo, em animação isso dependerá tio critério do autor, pelo que po deremos realizar estruturas de duas cabeças e meia, como a do exemplo.

- As linhas de flutuação são côncavas e indicam uma boa predispos ição, que, combinadas com extremidades curtas e robustas, nos proporcionam alguns pormenores sobre a fragilidade da personagem.

- A linha de acção mo stra-se dinâmica.

,

Exemp los de tipos de estrutura

de personagens infantis.

79

Exemplos de tipos de estrutura de personagens grotescas .

ROTESCA '="""-'"V"=rIem típica dos

car icaturais. egam- se de

os momentos '" comicidade,

televisão. , a

_- e de outros

_ ser a de um ·?'S;;.:)OU encantador,

tagonistas ........, z: o.. caso,

que de todos

- acontecendo

:Do!Ógi:::as da personagem grotesca: =.a:"gélda e estrutura facial gro tesca.

exagerada e expressiva. pode variar muitissimo, mas

de três a cinco para generalizar. sempre côncavas . global.

..".....",.....,."te dinàmica.

o-"" Ó

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guagem Cor são não-verbal

,.... ;z Ild

Observar o nosso rosto ao espelho, ou o oe outra pessoa, ajuda-nos a trabalhar o lTl8JS

importante da expressão.

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i<3 oersonagem de animação deve ser um actor te e, por isso, um mestre na transmissão de

O animador tem de ser capaz de transferir para s diversos estados de ânimo e não se limitar às

de movimento da personagem, Para além '::01110 vimos até agora, terá de manifestar a/idade, estado de espirito e carácter. Não será apenas

o do filme a dizer-nos ludo acerca de uma história, naqern deve transmitir ao espectador os sentimentos

c..e exprime, antecipar-se ao próprio diálogo e ser mesmo

capa z de fazer isso sem necessidade de palavra s. Muitos anim adores trabalham com um espelho na mesa de desenho, colocado à altura do rosto , para estudar os próprios gestos e transmiti r, assim, realismo às expressões das suas personagens. Até agora vimos através da pos e como funciona a linguagem gestual a nível corporal. Contudo, o rosto e as mãos são talvez os elementos mais importantes com que contamos para conferir expressividade a qualquer personagem animada,

A combinação da pup ila com as pál; muito interessante, uma vez que o

nos propo rciona muito mais informaçà::

81

o lugar ocupado pela pupila no interior do olho indica. -direcção do olhar. A forma da pupila indica-nos também

sobre a atitude, mas apenas com estes elementos difícil cap tar a expressividade _

Deve-se ter presente que as sobrancelhas e as maçãs do rosto são as forças que actuam sobre as pálpebras e que mudam radicalmente a forma do olho e a sua expressividade.

conjunto dos olhos, sobrancelhas e da

"1aÇãs do rosto como _ em que cada parte

• no momento de ..-na personagem de

. fácil detectar em ;;. 2Vf)8 afecta a outra.

os os traços mais significativos na. Em animação, esses traços

-""""- .....5n-o a outras personagens, como animais ue a antropomorfização é a forma personagens. Há disso uma vasta

_ =-....c..óIU de animação de todos os tempos. os elementos mais capazes de de ou emoção, embora sempre em

ros elementos, como as sobrancelhas, çãs do rosto . Note-se que todos relação na definição das "menta das sobrancelhas afectará

::"';JC:;aJl es, ocasionando uma maior ou menor bém na respectiva zona superior.

ualquer movimento extremo da boca rosto e, como consequência, e a forma dos olhos.

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I ((I...

A EXPRESSÃO Convém praticar, de forma constante, o efeito que produz o que se viu até agora sobre qualquer personagem. Tomemos várias personagens diferentes e vejamos como as afecta o conjunto de olhos e pálpebras, as sobrancelhas, as maçãs de rosto e até a boca. Vejamos de que modo

podemos transmitir ao espectador aquilo que realmente desejamos contar. Ensaiemos uma e outra vez e sejamos selectivos no momento de tomarmos as decisões finais . Para determinadas acções , encontraremos várias expressões «aceitáveis" e até correctas, mas só uma será a defin itiva.

c

83

--...........",'te ex pressiva o p róprio rosto -o s são a parte

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grande :. para os r1P"P'-r,;;,,-,

menos e Náo deverros s desenhá-Ias, escondendo-as nos bolsos ou atrás das costas da personagem. Em animação, é fundamental dar-lhes toda a sua importância expressiva.

\

A construção das mãos variará conforme o estilo e a sofisticação da personagem Podemos partir de uma oval para represen tar a zona metacárpica e a partir desta projectar as ovais necessárias para os diferentes

dedos e falanges correspo ndentes. T8f1lbérn se pode simp lificar toda a estrutura e traçar uma massa em forma de luva, na qual construiremos os dedos com ovais que correspon derão ao comprimento total.

....

Ü' C1J-e:

Ü

as tolhas-llodel U ma vez as personagens criadas e aprovadas, a equipa c riat iva põe mãos à obra com as folhas-modelo (model-sheets). Nestas, mostram-se as personagens em diferentes atitudes e expressões, analisam-se pormenores da sua estrutura, construção, etc. O objectivo destes modelos é o de dar aos animadores e artistas de layout uma referência constante das personagen s para trabalharem com estas no mesmo estilo gráfico idealizado pelo artista que as concebeu. Para as personagens principais elabora-se um amplo conjunto de folhas-modelo, que costuma constar de: - Modelo de características gerais (chalk-talk). - Volta de 1800 (Tum around). - Modelo de expressões e atitud es. - Modelo de mãos (como elemento fundamental

de expressão) .

Modelo de zerecteis tices ??éOS onde se

mostram :;.a- c:..taridades

as de cada txrscoeçe» , txrmeoores

de estilo. oe construção

v acabame nto. '

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CCfJD:TiOr\l CWDt'h00.

AlL. RIOMT RE8!RVED j <tlSERGICAMARA CHARACTER

- Modelo de vocalização (para cenas de diálogo) . Para as personagens ocasionais ou secundárias, o director artístico decide quais os modelos mais indicados, mas, em geral, é suficiente uma volta de 1800 e um modelo de expressões e atitudes. Para além disso , realizam-se modelos de tamanhos comparativos entre todas as personagens que entram nun mesma produção. Assim , os artistas dispõem de uma referência quando tiverem de animar cenas em que interv ê duas ou mais personagens. Cada produção conta também com os adereços ou objectos que as personagens utilizam em cena e dos quais são necessários os correspondentes modelos (model-props). Por último, realizar-se-ão os moo a cores.

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í'I!

ISpy Cat - Chalk Talk

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I:..Ú{FiíF10

MODE'--CHARACTE

NO 'Ié.5

85

_ _ _ _ _ --:;:- MODEL CHARACTER

Tum Around

Volta de 1800 para que o animador tenha uma referência da personagem sob diferentes ângulos. Serve para se adquirir um conhecimento tridimensional da personagem.

Atitudes e expressõ es que mostram o caracter de cada personagem e as suas poses mais habi tuais.

ó

ó(1J

Por vezes, os modelos de

expressões e atitudes realizam-se em

separado para dar ao animador uma

informação mais concreta. Na realidade, não existe uma norma exacta e cada eouoe criativa desenvolve os

modelos em função da exigência da equipa

responsável pelas diferentes fases da

produção.

As mãos, depois do rosto, são o elemento

de expressão mais importante. Assim

sendo , torna-se necessário contar com

um modelo que nos forneça informação

concreta das mãos de cada personagem.

l MODEL CHARACTER

Expressions

.:;,TUPlO CAtvjARA .j Animafed films orooucnon

ALL RIGHT RESE RVED 11"", CAMARA POL

.:;,TUDIO CAtvjARA Animal ed films orooucnon

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Al l RIGHT RESERVEO f7'<'o senorCAMARA Jack - Hands

OZI oS

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8 p,N

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PROP

EPISOD E -dfo.3 SEQUEN é E':# 15 SCE; NE P

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Com o modelo de vocalização, o animador tem um jogo de bocas para cada personagem e o código estabelecida em cada produção concreta. Estes modelos cost umam ser um simples guia, uma vez que o animad or dará a cada personagem as características expressivas que considere necessárías de acordo com o tom e a intenção de cada diálogo.

Oeve-se realizar um modelo específico até do mais ínfimo elemento que apareça em cena e que necessite de animação em qualquer momento. Com os modelos de adereços, temos uma referência de como é o referido objec to em várias perspectivas e uma relação das sequências e planos em que aparece.

ro E'c .1; '" eu

'" :> u

Ce u

o trabalho dOA QJwador. ,

o animador trabalha sobre uma sequência ou parte desta. Planif ica uma série de planos relacionados com a ideia de conferir fluidez visual e um ritmo à acção que mantenham o interesse do público. A sequência é a unidade dramática onde se encontra o conteúdo do que devemos transmit ir ao espectador. O plano , pelo contrário, é parte desse conteúdo e, ao mesmo tempo , a unidade básica do trabalho do animado r. Nem todos os desenhos necessários à transmissão desse conteúdo num plano são realizados pelo animador. O seu traba lho concentra-se na planificação perfe ita de todo o conjunto, na realização dos desenhos-ch ave que-darão pleno sentido à acção e na planificação dos desenhos intermédios que a sua equipa de assistentes realizará. • Temos o storyboard da sequência que vamos animar, os layouts corres pondentes a cada plano e a carta de rodagem com a informação de que precisamos, fotograma a fotograma. Como come çar?

OS THUMBNAILS Uma boa animação come ça com uma correcta planificação e a melhor forma de realizar este trabalho prévio é a part ir dos thumbnails , ou seja, desenhos pequenos e rápidos onde é fáci l captar o essencial da acção do plano. Graças a estes podemos estudar a colocação em cena das personagens, a pose, etc. Realizamos tantas tentat ivas quantas forem necessárias até se obter os que melhor sirvam o plano que devemos animar. Depois da dec isão tomada, passamo-los para o pape l

Exemplos de thurn bnails para a planificação de animação defin it ivo, onde servirão fY::pjde uma cena. de base aos nossos desenhos-chave.

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111

COMO SE CONSTRÓi A ANIMAÇÃO Realizamos todo o trabalho de animação sobre um disco de animação, dispondo de uma luz que ilumine por baixo. Executamos o primeiro desenho da acção e trabalhamos o segundo, colocando um novo papel por cim a, em perfeito registo com o anterior graças aos pinos do disco. A iluminação por baixo mantém uma referência visual com o desenho anterior e permite comportar-se correctamente com o seguinte. É um trabalho que requer concentração e atenção absolutas. Partimos dos thumbnai/s e ampliamo-los ao tamanho original atribuído a cada cena. Numa prim eira fase , trabalhamos com esboços muito soltos toda a acção contida no plano. Preocupamo-nos em transmitir, medi ante o movimento, a essência e o sent ido da acção. Garatujamos de um modo espontâneo e simplif icado, desenhamos linhas de acç ão e de ritmo, orocurando a flu idez e a cadência correctas de um desenho em relação ao outro. Em cada esboço, estudamos todas e cada uma das suas possibil idades expressivas , ensaiamos todas as opções e.escolherno s a mais eficaz.

Alguns animadores fotocopiam, ampliando, os thumb nails no tarnanho necessérc para a animação da sua cena e, a part í daí,desenvolvem o início da sua animação, Outros utilizam-nos como referência e desenham-nos de novo no papel defini tivo e no tamanho correspondente. Ambasas opções são eficazes.

Esboço sumário realizado numa primeira fase de trabalho de uma animação.

o D eu E'e <ü .>; eu eu D :> tu D

Numa segunda fase, procuramos o esqueleto da personagem, a sua estrutura e o seu volume. Animámos a acção. Partimos dos thumbnails para realizar as poses-chave e trabalhámo-Ias apenas no sentido do movimento, mas agora devemos transformar tais esboços na personagem que executa essa acção. Um bom esqueleto para uma pose de animação é o resultado de muitos esboços. Por isso, é importante que a primeira fase se desenvolva a traços simples, que não envolva muita perda de tempo. Teremos de deitar fora muitos esboços, pois não servem para a acção que temos de animar; um desenho elaborado, construido e muito trabalhado trará alguma dúvida quanto a eliminá-lo ou não . Talvez não o façamos para não desperdiçar o tempo usado na sua execução, o que será, sem dúvida, negativo e poderá comprometer todo o nosso trabalho. Insisto!. .. Trabalhemos com gatafunhos!

Desenho-base em que se recupera a estrutura da personagem.

Ao trabalhar com linhas simplificadas e esboços rápidos, será muito provável que percamos o controlo do volum e e da estrutura da person agem . Então , procuramos récuperá-Io presc indindo, de momento, de pormenores supérfluos. Concentramo-nos em recuperar a estrutura da personagem , em adaptá-Ia ao seu esqu eleto e em rever, mais uma vez, as poses- chave. É o momento ideal para definir ainda mais a intenção de algumas destas e melhorar o sentido da acção, se bem que o fundamental seja recuperar a estrutura geral da personagem .

-

Na tercei ra fase , incluem-se os pormenores da personagem. Quase que pela primei ra vez, ao longo

de todo o processo, vamos desenhar. Entramos nos pormenores, como botões , bolsos, adornos, etc. , mas também concentramos os nossos esforços na expressão. Procuramos dar à personagem a sua máxima expressão.

Desenho-base no qual se acrescentaram os pormenores da personagem e se

trabalhou a expressão.

113

I I

A quarta fase e definitiva consiste em dar os últimos retoques. O processo de " passar a limpo» a nossa animação pode ser entregue a outros membros da equipa. Em qualquer dos casos, será o momento de garantirmos que todas as poses da nossa animação possuem um aspecto definitivo.

o animador ocupar--se-á especialmente do ritmo, da estrutura e da animação da personagem. O ideal será cuidar dos mínimos pormenores, mas o trabalho do assistente será tam bém o de comparar, desenho a desenho, todo o plano.

JeseiJho-base terminado e preparad o para ser passado a limpo, definitivamente .

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,...,J rmcaça pré-visualizando os desenhas a lguns animadores realizam verifi cações prévia s de três em três ou de cinco em cinco desenhos. A diferença fundamental está em três desenhos corresponderem a seis fotogramas e cinco a dez, no caso de filmarmos os desenhos a dois fotogramas cada um. a obje ct ivo é folhea r em leque o con junto de desenhos que desejamos verificar. Com uma colocação adequada do s dedos e o movimento das mãos, podemos recriar a velocidad e de 24 fotog ramas por segundo e simularmos o funcionamento da animação. Um pou co de prática e de experiênc ia com este métod o proporcionará resultados plenamente sat isfatórios.

Existe também uma forma de verificar a animação do plano completo depois de terminado . Trata-se de um sistem a de visualização da cena, do princípio ao fim , passando todos os desenhos a uma velocidade semelhante à da projecção. Depois de verificada e retocada a animação com este sistema, realiza-se uma filmagem prévia, denominada " prova de linha», para fazer uma revisão absolutamente fiável.

Observemos a colocação dos dedos para visualizar um conjunto de cinco desenhos e recriar a velocidade de projecção de 24 fotogramas por segundo.

115

Escalonando os desenhos e deixando-os cair à frente dos olhos. criamos a sensação de movim ento do plano comp leto.

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V imos como trabalha o animador, quais as fases principais para realizar uma animação e a importância dos desenhos-base, mas... o que são, exactamente, os desenhos-base? São os desenhos que contam a história e definem os momentos fundamentais do movimento. O animador deve prever um desenho-base sempre que, ao longo da acção, se produzir um princípio ou final de movimento, uma mudança de direcção, uma variação no ritmo, etc.

os No desenho do pêndulo, os desenhos 1 e 5 são os que determinam a mudança de direcção no movimento. São os desenhos extremos que nos contam o que sucede na história.

3 4 Entre estes extremos, o ammador planifica os desenhos necessários para conseguir fluidez. Imaginemos que um total de 5 desenhos seja suficiente para criar a ilusão de movimento do pêndulo de um extremo ao outro.

117

3

Observemos com atenção o desenho 3. No exemplo «A", o desenho 3 não consegue transmitir-nos o efeito de pêndulo desejado. Passa de um extremo ao outro, mas carece de intenção.

Dada a importância do desenho 3 para que o movimento, o ritmo e a cadência da animação sejam os desejados, concluímos que os desenhos 1 e 5 (extremos) e o desenho 3 (de rup tura ou breakdown) serão os desenhos-base desta animação. Ao mesm o tempo, o animador deve planear, graficamente, a posição dos desenhos 2 e 4, que serão posteriormente executados por um dos membros da equipa. Recordemos que nem todos os desenhos do plano são reeizados pelo animador. Muitos são efectuados por uma equipa composta por um assistente e um intervalista. O assistente é o artista que se responsabiliza por passar os desenhos

.-rJpo definitivamente, quer dizer, de executar os desenhos que espec tador verá no filme. ti ervalista é o artista que completa o movimento realizando desenhos intermédios entre os desenhos-base do animador.

3

No exemplo «B», teve-se em conta "o arco" necessário para manter o comprimento da corda que suporta o pêndulo, conseguindo assim a cadência necessária. Em animação, chama- se «desenho de ruptura " (breakdown) ao desenho 3, o que determina a mudança de ritmo no movimento.

119

ANIMAÇÃO POSE A POSE rata-se de estudar mentalmente a acção, de realizar os thumbnails e de os passar

a o papel de animação, trabalhando minuciosamente as poses principais da -o no plano. O essencial é tratar os desenhos-base ao pormenor e planificar

restantes, calculando os intermédios em função do ritmo necessário. imaremos, pose a pose, os planos em que for necessário um grande controlo cena, os diálogos ou os planos de interpretação da personagem.

vantagem deste método é que mantemos o controlo de toda a cena, uma vez calculamos cada momento da acção e encai xamos, na perfeição, o nosso

uema mental no tempo e no espaço. Esteticamente, podemos construir eitamente a personagem, prestando especial atenção à pose. A desvantagem consequência de tanta planificação é a eventual perda de alguma frescura turalidade.

A animação pose a pose é mais precisa e controlada do que a animação contínua. Contudo, há que avaliar que tipo de animação será mais indicada paracada acção.

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(0 - realizada com o método pose a pose.

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A ANIMAÇÃO COMBINADA Consiste em trabalhar uma mesma acção com ambos os métodos, beneficiando das vantagens de cada um. Planificamos a acção a partir de thumbnails . Trabalhamos as poses necessár ias uma a uma, em contornos rudimentares mas que tenham como resultado poses bem estudadas, embora pouco definidas. Partimos assim de um controlo de volumes e de proporções correctas da personagem. Em seguida , trabalhamos de uma pose à seguinte em animação

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contínua para conseguir uma acção espontânea e natural. No que respeita às poses, usamo-Ias sempre que nos def inam perfeitamente a acção . De contrário, redesenhamo-Ias e adaptamo-Ias até obter o efeito pretendido. , Para finalizar, definimos e desenhamos o contorno de todas as poses-base resultantes , ajustando os volumes e as proporções e acrescentando os pormenores pertinentes.

Animação realizada de acordo com o método de animação combinada.

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as Lei a arurnaçao

A compos ição material de um corpo afectará directamente a animação que realizarmos com ele.

Ao entrar em contacto com o solo, a reacção dos objectos varia em função do seu peso e da sua matéria.

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háque partir do princípio de que todo o corpo se encontra submetido a uma série de leis que actuam sobre este de uma forma determinante e que, por isso, pod em alterar o seu modo de realizar uma determinada acç ão. O animador deve ter em conta estas leis no momento de realizar a anima ção : a) Leis físicas: gravidade, atrito, inércia, etc. b) Leis conforme a natureza do corpo : material de que é feito , fenómenos externos que podem actuar sobre ele, etc. Para proceder correctamente na animação do nosso plano, será conveniente realizar uma breve «análise cient íf ica" prév ia que nos esclareça os seguintes aspectos:

1 - A matéria de que é feito o objecto ou a figura que vamos animar e como pode reagir ao movimento de um modo determinado. No desenho animado, é frequente o recurso a personagens, não necessariamente humanas, para contar a história e estas podem ser afectadas de diversas maneiras pelas leis físicas .

2 - O peso da figura e como será afectado pela gravidade, pelo atr ito , etc .

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123

- Se o movimento a efectuar é voluntário ou consequência uma fo rça ou de um fenómeno exterior.

As forças que actuam do exterior afectam também e de um modo muito diferente os vários objectos.

IS DE NEWTON que se disse anteriormente resume-se nas leis

- . as do movimento formuladas por Newton :

- Todo o corpo em repouso tende ao estado repouso, enquanto todo o corpo em estado movimento tende ao movimento.

- O repouso ou movimento de um corpo só se era por acção de uma força exterior ou por

out ras forç as que o façam actuar em direcções erentes.

3- Cada acção provoca uma reacção igual e em sentido contrário.

animação é uma arte criativa e a possibilidade de quebrar ou de contrariar estas leis pode constituir um estilo em si mesmo e dar lugar a inúmeros aproveitamentos humorísticos.

rnagem recorrente de um indivíduo suspenso no ar, quando lI1l8 pon te é destruída, mostra-nos como quebrar uma lei fundamental e convertê-Ia num gago

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os efeito arnrnaçao p ara animar as personagens, utilizamos uma série de recursos que proporcionam um aspecto visual suave e fluido . Estes efeitos criam distorções, por vezes importantes, na estrutura das personagens, mas as mudanças produzem-se a uma velocidade tal que são imperceptíveis ao olho humano . A correcta aplicação dos efeitos na animação proporciona-nos a mesma sensação de realidade que a imagem viva.

A BORRACHA É a característica maís comum de toda a animação. Independentemente da acção que temos de anímar, a borracha permite-nos uma fluidez visual e ajuda-nos a realizar uma animação dinâmica e perfeitamente compreensível pelo espectador. Aplicamos sempre borracha, tanto em animações subtis como exageradas . Utilizamos a nossa imaginação e bom senso para animar com borracha sem perder de vista a massa da personagem. Trata-se de criar distorção, mas mantendo a massa.

Em animação, dividimos a borracha em: - Esmagar (Squash). - Distender (Stretch). A relação destes dois conceitos com as leis de Newton é absolutamente directa.

Um balão cheio de água entre as nossas mãos estica-se, con trai-se, varia de forma, mas a sua massa permanece intacta.

Uma força externa que actue sobre um corpo tende a deformá-lo (esmaga -o).

Uma vez liberto dessa força, o corpo reage com uma força igual,

mas em sentido contrário (distende-se), até recuperar a forma normal.

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125

VELOCIDADE. A do corpo ao encontrar-se com uma força que o detém ou cem

ESMAGAMENTO o poder da força que o impulsiona.

PESO (massa). Um corpo pesado achata-se menos e é mais lento do que um leve, e vice-versa.

DISTENSÃO MATERIAL. Achatam os ou esticamos mais ou menos em função da composição e da elasticidade do corpo.

Na animação de uma bola, o etc ',e

pode aplicar-se com base na - '3 _ -_..a:: naturais, mas no exemplo de ou de uma bola de sabão, oosever: =- '?'"" .

extremos . Enquanto a bola de açc ª=Se

BORRACHA

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esquem a seguinte esclarece em que condições m o s aplicar borracha em animação:

erentes intensidades de acção obrigam-nos a utilizar mais menos borracha. De igual forma, as carac terísticas das

gens indicam -nos até que ponto devemos calcular a ...:2ação da mesma. As personagen s mais realistas devem ter

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deforma com uma força exterior oer: Câ....sa uma reacção em sentido oposto, a " oe

sabão encontra-se em constante deformaçàc e qualquer força exterior, po r mínima que

alterar-Ihe-á a forma e a trajectória.

uma borracha subtil, o suficiente para que o movimento seja simplesmente fluido. As mais grotescas ou caricaturais não têm qualquer limitação . Podemos aplicar a borracha até que constitua um 9a9 em si mesmo.

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AS FUGAS (FILLAGES) São linhas de movimento que acompanham a acção quando esta é rápida e dinâmica. São de uso opcional e o espectador não costuma aperceber-se de tais linhas, mas podem enriquecer e tornar uma acção muito fluida.

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Oiferentes exemp los de aplicação de fiIIages.

A IMAGEM MÚLTIPLA Utiliza-se nas acções em que braços, objectos, pernas ou qualquer parte da personagem se movem a grande velocidade. Utilizar adequadamente este efeito significa conseguir uma ilusão de movimento surpreendente e eficaz. Pela velocidade que implica uma acção na qual seja necessária usar a imagem múltipla, há que ter especial cuidado em aplicar o efeito sem o tornar perceptível ao olho humano . Caso contrário, em vez de conseguir a fluidez necessária, poderá distorcer a acção.

Exemplos de imagem múltipla.

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127

OBLUR siste em esfumar, total ou parcialmente, a animação

personagem e substituir a acção por um bor rão. - te efeito permi te criar extrema velocidade no movimento.

ideal é esfumar a personag em com as suas próprias cores a conseguir um efeito visualmente bonito. bém se usa para recria r uma «recordação» de uma

acção muito rápida, como por exemplo, quando uma onagem sai a toda a velocidade do enquadramento.

A experiência em animação, com os efeitos respectivos, deu lugar a alguns dos achados mais inesquecíveis na animação clássica. Alguns destes são de uso constante devido à sua grande eficácia.

\ / PANCADAS CINÉTICAS

- ce efeito ut iliza-se quando uma personagem m objecto batem noutros, por exemplo, quedas, nos choques, etc. eito produzido é uma espéc ie de «estalo» • ao acompa nhar a acção no momento -:

uado, acentua o impacto dando-lhe ênfase. Bastam três desenhos para 1 0)uir um bom resultado .

Efeito de pancada cinética.

ExemplOS de aplicação de blur.

A utilização de todos estes efeitos é op cional. Depende da produção que se está a realizar

Fugas Imagem múltipla Blur e das direc trizes dadas pela equipa criativa.

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a acção, reacção e recuperação f alar de acção em desenho animado significa referirmo-nos Por exemplo: partindo de uma pose de repouso, iniciará a tudo o que acontece num plano. Tal como nos filmes um diálogo, voltar-se- à para ver o que se passa atrás de si de imagem real, quando o realizador diz «Acção» a câmara e irá ver do que se trata saindo do enquadramento . entra em funcionamento e começa a captar imagens da cena Verificamos que é uma filmagem normal onde acontecem até que ele diz «Corta» e a câmara pára. Se a filmagem for três acções diferentes. Para planificar correctamente cada válida , o resultado constituirá um plano terminado. uma das acções, devemos respeitar os seguintes conceitos O mesmo sucede nos desenhos animados. fundamentais: Independentemente do tempo de duração de um plano , - Antecipação. tudo o que neste suceder constituirá a acção. - Acção. Considerando o que supõe a acção dramática geral do - Reacção . plano, a personagem deverá executar alguns movimentos - Recuperação. que ajudarão nas diferentes acções.

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Três acções diferentes numa mesma filmagem: início do diálogo, voltar de cabeça e saida do enquadramento .

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-ê seooéace . vemos claramente todo o processo. Ao ba ter não se detém no objectivo, uma vez que a inércia conseguida DOIa com um taco de golfe, o nosso objectivo é a bola e pelo impu lso o leva para além da bola. O taco de golfe "passa»

-nos para dar uma pancada certeira e calcular o swing. o objec tivo até perder a força da inércia. A partir daí, entra em fase , batemos e realizamos a acção. Observemos como o taco de recupe ração.

129

A ANTECIPAÇÃO t a preparação que fazemos antes de realizar uma acção. É habitual ser um movimento prévio e na direcção contrária ao da acção. Não só nos serve para a executar, mas também para preparar o espectador para o que a personagem vai realizar.

CçÃO a-se precisamente da acção em si ma. Qualquer coisa que uma

nagem execute numa cena será acção, precedida de uma

tec ipa ção e seguida de uma cção. Num plano onde acontecerem stantemente várias acções,

dearemos umas nas outras e earemos antecipações para cada delas; as que precisarem de maior Iso ou força da personagem

. - ão maior antecipação e serão mais :: entes, enquanto as mais subtis

r-se- ão praticamente rceptíveis ao espectador.

esmo acontecerá com as reacções das por cada acção .

- geral, nas acções rápidas eliminamos os desenhos «de contacto" para --"'''''''''trl< 'ir fluidez na acção. Em sua subs tituição, utilizamos efeitos de fuga,

múltip la ou blur, que nos darão uma boa cadência na acção.

Podemos imaginar o processo de «acção»como se disparássemos uma flechacom um arco: antecipamos esticando a corda do arco para dar impulso à flecha, soltamos a corda, esta reage empurrando a flecha para o seu objectivo e, finalmente, o arco recuperao seu estado natural.

Antecipamos a personagem antes de dar um po ntapé ou um murro para que o golpe possua uma contundência importan te. Tomamos impulso em antecipação e, finalmente, batemos .

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A REACÇÃO É o efeito posterior à acção e é produzida como consequência da inércia . Recordemos que, de acordo com a terceira lei de Newton, cada acção provoca uma reacção igual e em sent ido contrário.

o pontapé ou o murro anteriores dão lugar a reacções derivadas da própria acção. Devido ao imp ulso e à inércia, o pé ou o p unho ultrapassam o seu objec tivo depois de realizada a acção.

Cada parte da volumetria da personag em deve recuperar a sua proporção correcta. A personagem deve perm anecer em rep ouso ou estar preparada para efec tuar uma nova acção.

A RECUPERAÇÃO Nesta última fase o corpo, fina lmente, tende a voltar ao seu estado de repouso, de equilíbrio e de naturalidade depois de cada acção, tanto para dar lugar a uma nova acção, como para permanecer em repouso . Durante o processo de antecipação e reacção distorcemos a perso nagem aplicando-lhe a borracha necessária para exagerar esses desenhos-base da animação. Claro que o achatámos e esticámos para acentuar cada ponto da acção, de modo a criar o efeito visual desejado, sem que tal seja percept ível ao olho do espectador. Na recuperação tudo deve voltar ao lugar, à proporção correcta, de maneira que esta seja a única referênc ia visual e con stante da personagem para o público.

131

rvemos que, na vida real, nos antecipamos à realização qualquer acção e que cada acção gera por sua vez uma

ão. = animação, exagerar este processo através do desenho

- só dará muito realismo e credibilidade às personagens, também fará o espectador compreender tudo o que

passa na cena. boa animação depende da correcta interacção entre

es conceitos. De facto, nem sempre terminaremos uma

Na recuperação, devolvemos também ao respec tivo lugar todos os elementos que acompanham a personagem na sua acção : capas, cabelos, golas, etc. Tudo deve recuperar o seu estado

de repouso, à sua velocidade e ao tempo corresponden e.

animação com uma recuperação, já que, por vezes, diferentes acções se sobrepõem a um ritmo mais ou menos enredado. Nestes casos , o animador realiza as combinações necessárias até obter os resultados esperados.

Acções mais subtis como, por exemplo, apontar algo ou alguém ou agarrar um objecto, são também acompanhadas das correspondentes antecipação, reacção e recuperação.

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q uando aplicamos a antecipação , a reacção e a recuperação à interpretação de uma personagem chamamos a isso teke. Na realidade , não deixa de ser uma acção, mas o take, mais do que expl icar-nos o que se passa na cena , conta-nos como a personagem reage a isso. Trata-se de um dos recursos mais expressivos da animação.

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essividade na acção § --;: o take produz um «efeito de mola» que faz com que a personag em se espalme na fase de antecipação e se estique na de reacção. O resultado é uma reacção expressiva perante o que acon tece.

Um take pode ser muito subtil e imperceptível ou extremamente dinâmico. Dele depende, em grande medida, o estlto das personagens que estamos a animar e a intenção da equipa criativa da produção em que trabalhamos.

Na página seguinte, temos exemp los de takes muito habituais, aplicados a diferen tes acções, tais com o: um inicio de diálogo, uma mudança de expressão ou de atitude, um voltar de cabeça, etc.

133

10 DE DIÁLOGO

ANÇA DE EXPRESSÃO OU DE ATITUDE

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VARIAÇÕES DA FÓRMULA Aplicarmos constantemente takes às personagens, pode provocar monotonia e cansaço visua l. O animador experiente sabe usar de modo original a fórm ula e trata de a variar, enriquecer e até investigar para dar mais expressividade às suas personagens.

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Neste take acrescentámos uma antecipação prévia à antecipação de achatamento para aumentar a sensação de reacção e a expec tativa do público.

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I Neste exemplo varia a recuperação da personagem. Em vez de se terminar com o efeito de mola, concentrámos toda a recuperação a partir do momento criado pela reacção.

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e take mais sLf,btJJ executámos uma volta da personagem, des locando-a fases: prepara a acção olhando, antecipa- se voltando a cabeça, reage

-7c.:sando a volta com o corpo e, finalmente, recupera na pose final.

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acemplo claro de variação é o double take. Consiste em forçar a fórmu la coo seçu« uma melhor antecipação expressiva e maior eficácia dramática .

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a acção Rincip o indispensável em animação é distinguir o que é essencial do que é acessório, partindo do princípio de que tanto uma coisa como a outra são fundamentais para que a animação exprima o essencial da história. A animação principal é a que nos conta o que acontece em cena. Constitui o motor mais importante, que gera o movimento e que dá sentido à acção . Algo semelhante ocorreu no capítulo dos desenhos-base, quando nos referimos aos desenhos dos extremos da animação. Procede-se de um modo semelhante, esboçando a acção da cena com os desenhos-base que definirão a essência do movimento ao longo de todo o plano .

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motor essencial Trabalhamos a partir de esboços simples. Estes devem proporcionar-nos boas poses extremas que nos sirvam de desenhos-base e que exprimam uma clara linha de acção , uma silhueta sólida e uma boa cadência de uma pose em relação à seguinte. Avaliamos o ritmo global para que cada acção se mova à velocidade adequada. Eventualmente, trabalhamos pose a pose, para que cada acção se reflicta no movimento. Paralelamente, vamos esboçando a carta de rodagem com os desenhos resultantes e criando, entre cada desenho--base , o gráfico de animação correspondente aos desenhos intermédios, que nos darão o ritmo e a cadência def initivos.

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Para realizar a acção principal, trabalhamos as poses que definem a acção e a estrutura básica da personagem, prescindindo de pormenores acessórios. Trata-se de cap tar o essencial da acção.

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a S ão acções secundárias tod as as que derivam da acção princ ipal, que sãaonsequência desta e que , por isso, compleméntam á acção principal embora lhe estejam

I •subordinadas. ' Urna vez animada a acção principal, animamos a secundária, mas, neste caso, trabalhamos na animação contínua entre uma pose extrema e a seguinte da animação principal. Ao longo deste processo vamos criando os desenhos

de ruptura, que const ituirão novos desenhos-base com as poses extremas e que enríquecerãó e matizarão a acção. A acção secundária depende sempre da acção principal , pois uma dita as força s que regem o movimento e a outra actua subordinada às rêferidas forças e como reacção a estas. A acção secundária não é nem intencional nem planeada pelo animador, mas sim à principal e surgindo desta espontaneamente.

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Eis um exemplo claro de acção principal e de acção secundérie. A mão origina o movimento e a bandeira move-se como resultado da referida acção.

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Na animação de uma perso nage m, o corpo não se m ove todo à continua a cair, as pe rnas dobram -se e só então chega o corpo e mesma velocidade, nem pára ao mesmo tempo. No exemplo, vemos depois a cabeça. Acto contínuo, chegam os braços e a cabeça actua como chegam os pés em ptimelto lugar, enquanto o res to do corpo como contrapeso para recuperar a pose da personagem.

139

São acções secundárias todos os complementos da personagem que são «arrastados" pela acção principal: cauda, orelhas, cabelos, capas , roupa ou vestuário, etc. Todos estes elementos tniciam a sua acção em consequência da acção ptincipel da personagem e param a velocidades e ritmos diferentes, uma vez concuüdo o movimento da personagem.

Num estado prévio, realizámos a acç ão principal con centrando-nos no essenciel do mo vimen to.

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Agora, vamos retom á-Ia para acrescentar as acções secundárias.

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Por vezes, as acções secundárias realizam também acções incipals que, por sua vez, dão lugar a novas acções

secundárias. Por exemplo: uma personagem a andar e que ao mesmo tempo vai falando e gesticulando com os braços. Temos a acção de uma personagem que anda e, em consequência disso, os braços, a cabeça e o resto do corpo acompanham essa acção principal. Porém, simultaneamente, os braços realizam acções voluntárias e principais de gesticulação que poderão suscitar novas acções secundárias nas mangas do casaco. O diálogo que mantém ao longo da caminhada é outra acção principal,

acompanhada de movimentos voluntários de cabeça, que causam acções secundárias no movimento dos cabelos. O animador deve ser capaz de organizar todo o conjunto de movimentos para que o resultado seja compreensível para o espectador. As acções secundárias têm as suas leis próprias e é necessário conhecê-Ias para as aplicar de forma correcta. Uma acção secundária mal concebida que não tenha uma cadência adequada ou que pareça ter vida própria pode arruinar um plano. Para saber exactamente como tratar as acções secundárias, deve- se ter presente os seguintes conceitos:

141

s-GUIMENTO (FOLLOW THRUJ

=o movimento de seguimento de qualquer parte da _ sonagem como consequência da acção principal. Como

sa emos, nem tod as as partes da personagem começam o vimento ao mesmo tempo, havendo partes ou elementos

ce a que se movem «arrastados» pela acção principal.

A bandeira segue o movimento inicial da mão na sua trajectória.

SOBREPOSiÇÃO (OVERLAPPING ACTION) As partes ou elementos que pertencem às acções secundárias tendem a manter a sua trajectória devido à inércia e sobrepõem-se à acção principal quando esta efectua mudanças de direcção ou paragens.

Devido à inércia, a bandeira continua a trajectó ria mesmo depois de a acção da mão ter parado .

CONTENÇÃO (MOVING HOLD) em todas as partes da personagem

erminam o movimento ao mesmo empooCada uma move-se a um ritmo

e velocidade próprios até chegar a uma pose final, na qual acaba toda a acção.

Finalmente, a bandeilB vai abrandando o movimento até

perder a inércia e ficar em repouso. s\OP CE)

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·no movimento aoanima r as person agens , devemos fazer com que a cadência dos respectivos movimentos seja a indicada, que tenha espontaneidade e que não seja distorcida por movimentos inesperados e que o movimento reflicta claramente a acção que queremos mostrar. Para conseguir este object ivo, será uma grande ajuda planear o movimento a partir de arcos que defin am as diferentes trajectórias das nossas acções .

;r" o exemplo clássico de um braço na trajectória ascendente mostra-nos como todas as panes do mesmo se deslocam sobre uma linha curva. Assim sucede na parte do braço que gera o movimento e na mão que é simp lesmente empurrada pelo resto da estrutura .

Recordemos o pêndulo do capitulo sobre os desenhos -base. O arco da trajectória marca a Imponância do desenho de rup tura 3 e mostra-o como um desenho que assinala a mudança de ritmo da acção . A sua import énce é tal, que até o convertemos num desenho-base da nossa animação.

143

Para animar qualquer acção executada pelas personagens, trabalhamos com estes arcos curvilineos ou linhas de dinamismo. Assim, garantimos um movimento fluido em qualquer momento

deslocações de personagens objec tos, as linhas de dinam ismo

;rojectória servem de estrutura para os desenhos-base.

-:esma forma que criamos uma linha - sobre a personagem para dar lugar pose dinâmica, traçamos uma linha

de arco para definir o mo vimento deslocação da acção no plano.

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q uando falamos de timing em animação referimo-nos à distribuição do tempo entre os desenhos-base resultantes da nossa animação, às mudanças de ritmo, às pausas, às paragens em animação , etc. O timing indica-nos como se desenvolve o movimento e como se distribui o tempo entre as poses de animação. Será o timing que dará vida e credibilidade à personagem.

o timing. Rit Ao planificar o timing para uma animação deve-se ter em conta muitos factores. É importante o peso das personagens, uma vez que as gordas, se moverão mais lentamente do que as mais magras . O estado de espírito, por vezes, contradiz este factor e uma personagem gorda, mas alegre, pod e mover-se com mais graça do que uma magra, mas triste. O carácter determina também o timing de uma personagem, caso esta seja mais viva , astuta, estouvada, extrovertida , tímida, etc. Conseguiremos reflectir o temp eramento de cada uma delas graças a um timing correcto das suas acções.

O cronómetro indica -nos o tempo que duram as diferentes acções que a personagem realiza na tela. Permite-nos determinar, com exactidão, o tempo necessário para cada uma.

Com o cronometro na mão. o animador Interpreta a acção da personagem, que depois pa para o papel. É por esta razão que dizemos que o verdadeiro actor de um fílme de animação é o próprio animador. Este ensaio resulta num determinaeJO número de segundos e serve como base para planificar o timing. O ideal é interpre tar a mesma acção três ou quatro vezes e estabelecer uma mécÉ em segundos, com os díferen. resultados obtidos. Multiplicando a quantidade pelos 24 fo togramas que um segundo tem, obteremos o r- -de fotogramas necessários animar a acção.

145

o ritmo da animação estará marcado pela distância relativa que existe entre os desenhos. Quanto mais jun tos entre si, independentemente de serem fotografados a um ou dois fotogramas, mais lenta será acção. Assim, se desejamo s maior velocidade nas acções, devemos separá -los mais uns dos outros. Cada acção requer uma atenção concreta, um estudo prévio e uma verificação em prova de linha. O segredo para descobrir o timing correcto de cada acção é a experiência e os ensaios constantes.

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FOTOGRAMAS POR DESENHO Em pág inas anteriores, dissemos que, em funç ão da suavidade reque rida pela nossa animação, planearemo s o trabalho «a uns", utilizando um fotograma para cada desenho, ou «a do is», ut ilizando do is fotogramas para cada desenho. Em geral , trabalha-se a dois fotogramas, uma vez que o resultado na tela é suave e envolve metade do trabalho. Pelo contrário, utilizaremos um fotograma quando se pretender uma animação rápida, movimentos

extremamente lentos ou quando houver movimentos de câmara. De qualquer forma, a utilização de um ou dois fotogramas é também um factor determin ante no ritmo da animação. Por vezes, a acção necessitará de pequenas pausas , seja para originar uma nova acção, ou proporcionar uma golfada de ar, que torne toda a acção mais compreensível para o espectador. Nestes casos, utilizaremos 6 fotogramas para um desenho único, que é o mínimo que o olho humano regista como uma pausa ou um breve silêncio.

Dois Uns Dois

Uns

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Uns Dois

Observemos como a acção pode ter um timing diferente conforme o animador tenha decidido variar o tempo de permanência de alguns desenhos na tela, bem como o número de intermédios entre cada desenho-base e a distância entre estes.

147

Uniforme Aceleração/Retardamento (s/ow-out / s/ow-in)

-61 6 3

L:!4--+----+----.J1I Aceleração (s/ow-out) Retardamento (s/ow-in)

alguns dos modelos mais comuns de aceleração e de redução de velocidade. Com os . os de animação , o animador mostra ao assistente intervalista a distância relativa que

-e entre os desenhos de cada acção. Os desenhos-base são feitos a traço grosso nas

ou incluídos em círculos, os da linha de grossura intermédia correspondem aos dos pelo íntervalista, os outros são os ralenties ou os também cham ados "desenhos

tlvor» , dependendo de se encontrarem mais perto de um desenho-base ou de outro.

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1- 52 4-I II

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A ACELERAÇÃO E A REDUÇÃO DE VELOCIDADE LOW-IN & SLOW-OUT) enhum corpo se come ça a mover à velocidade máxima. ara adquirir aceleração é necessário um certo tempo, que epende do seu peso ou da força que tenha sido aplicada.

mesmo modo , também não se detém de repente, nem eooas as suas partes o fazem ao mesmo tempo, mas sim

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numa desaceleração progress iva que o devolve ao estado de repouso . O carácter e a natureza de cada movimento está determinado pela combinação das opções essenciais de aceleração - retardamento .

i- 6 -;. "?J 1- :3 .4-8

4- S :2- 512 3 I I ii :r III I I III I I I I esquemas mostram como os gráficos de animação, conforme marquem

aceleração ou uma redução de velocídade, podem afectar a acção na tela.

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Deste modo, observamos que o timing de uma acção divide-se, fundamentalmente , em três conceitos que actuam em conjunto. São os seguintes: 5 - Velocidade: refere-se à velocidade de projecção de 24 fotogramas por segundo e cada fotograma permanece na tela durante um período idêntico de tempo. - Tempo: é dec idido pelo número de fotogramas que precisamos para realizar uma acção concreta. - Ritmo: é marcado pela aceleração - redução de velocidade ou pela distância relativa entre os desenhos e a utilização de um, dois ou mais fotogramas entre os diferentes desenhos necessár ios para explicar a acção. e: A distância entre os desenhos da acção expressa-se também em terços. Tudo depende da necessidade do animador no momento 1.de planificar o ritmo e a velocidade da animação.

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AS VIBRAÇÕES (STAGGERS) Os gráficos de animação e a distância relativa entre Uma seta que se crava num alvo, um choro, uma gargalhada, desenhos podem usar-se também para criar efeitos de um grito aterrador, uma situação de máximo esforço, etc. são movimento, como uma vibração da personagem ou de um animações que po demos resolver combinando desenhos na carta. objecto. Uma combinação acertada dos desenhos na carta de rodagem pode originar acções, que proporcionarão um bom resultado na tela.

" 149

É importante que os gráficos de animação sejam claros e que nunca possam gerar confusão. A interpretação incorrecta de um destes gráficos pod e estragar o bom funcionamento de uma acção.

ser :12-- • -:::arWnador coloca o gráfico de animação numa margem da folha do seu desenho-base

modo que seja fácil de identificar pelos membros da sua equipa, que devem estar os para que as suas indicações não entrem no enquadramento atribuido à acção

perso nagem. No canto inferior direito cos tuma colocar-se o núm ero do desenho.

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OUTROS FACTORES Existem factores adicionais a ter em conta ao planificar o timing correcto para uma acção. Alguns afectam-no de outro modo e não se referem ao movimento directo da personagem, mas sim a condicionantes externas que o animador deve ter em consideração.

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A relação de tamanho entre a personagem e o enquadramento A temporização da cena está condicionada pela relação de tamanho existente entre a personagem e o enquadramento onde se desenrola a acção . O movimento dá-nos tempos diferentes conforme ocorra num espaço grande com uma personagem pequena ou num espaço pequeno com uma

personagem grande, especialmente se a personagem se deslocar pela cena em dado momento. _ Não só devemos ter em conta o movimento da personagem, mas também o ambiente em que executa a acção e os elementos do fundo que possam influir sobre o que sucede na cena.

A alternância de acção Duas ou mais personagens podem encontrar-se na mesma cena, quer mantendo um diálogo quer realizando alguma acção conjunta. É importante esclarecer o espectador sobre a acção de cada uma delas, procurando uma alternância de movimentos que explique sempre o que sucede na cena. Nestes casos, deve planificar-se separadamente o timing de cada uma das personagens que interagem no plano. Encher a tela com animações impedirá que as acções das personagens brilhem por si mesmas. O ideal é dar a cada personagem o seu momento em cena.

151

movimentos de câmara almente, os inícios, os finais

:: durações dos diferentes imentos de câmara estão cados na carta da rodagem. emos calcular o timing da acção função dessas mudanças de

cação da câmara, considerando Iquer mudança de tamanho uzida no enquadramento

- a existência de elementos ou nagens que interagem ao

o dessa deslocaç ão.

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o diál09 arumaçao emanimação costuma-se trabalhar com as vozes das personagens pré-gravadas. Os actores interpretam os diálogos e o técnico de som transfere o seu conteúdo para a carta de rodagem por meio de um aparelho leitor de banda de som , que lhe permite «ler», sílaba a sílaba, o conteúdo da locução e saber o respectivo comprimento em fotogramas. O animador tem na carta de rodagem a informação necessária para conhecer a duração desse diálogo e a sua transcrição silábica, fotograma a fotograma. Para além disso, conta com mais material , fundamental para animar a cena correctamente, por exemplo: o storyboard e o layaut, onde verá como se desenvolve a acção, qual o contexto em que se estabelece esse diálogo, bem como as vozes pré-gravadas dos actores, apreciando assim a entoação,

o volume, o estado de espírito, etc. A partir daí, começa a analisar cuidadosamente este material para que a sua personagem reflicta todo o conteúdo dramático do texto de um modo conv incente.

Este é um mo delo -padrão das princip ais formas que a bo ca adop ta ao pronunciar as diferente s letras. Existem outros modelos. mas são só uma referência de estilo que todo s os animadores de uma determinada produ ção podem seguir. Na realidade , o animador deve conseguir a maior qualidade mterptetetivs da personagem em todas as cenas com diálogos.

o A

r.v LR

153

.,..'mp tar-se ao modelo anterior é uma opção, mas o animador pode trsr maior partido de uma personagem, adap tando cada boca às suas necessidades especiais. Tomemos, por exemplo, a boca

B, p" e observemos como se lhe podem atribuir carac terísticas esoece i: que melhor a identifiquem com cada uma das diferentes particularidades fonéticas.

pM B

A borracha é muito importante nas cenas de diálogo . A parte mais rígida do crânio permanece pra ticamente inalterável, mas na zona dos maxilares podemos aplicar achatamentos e estiramentos para realçar a expressividade da personagem.

ideal é acompanhar a boca co m o resto cara e dos elementos que lhe dão

olhos, sobrancelhas, -s de rosto, etc. Tudo isso será mais

-pxtante e enriquecerá mais o diálogo que a própria sincronia labial.

15 E'e cü c etl CÜ

U :> Cii u

Tudo o que vimos até agora demonstra como é realmente importante em animação transmitir ao espectador os sentimentos, as sensações, a vida e a expressividade das personagens. Os nossos actores são os responsáveis por nos contar uma história e, por isso , devem colocar todos os seus recursos interpretativos ao serviço da ideia de que essa

história seja contada, com todo o seu conteúdo dramát ico, ao público. O diálogo deve ser sempre acompanhado de uma boa expressão, de uma pose adequada e de uma combinação estudada de todas as restantes parte s do coq que interv êm no diálogo, como, por exemplo, os braços, as mãos, os ombros, reforçando a intenção.

Devemos esforçar-nos por conseguir tridimensionalidade e volume na expressão. Joga r com a inclinação da cabeça con fere maior naturalidade e realce a qualquer expressão.

Nos exemplos abaixo, a personagem diz a mesmas palavras mas com um conteúdo emocional completamen te diferente. No primeiro, interpela duramente o interlocutor, enquan to no segundo a pergunta é feita de forma amável. Como podemos observar, a atitude do corpo, os gestos, a pose e a expressão da cara permitem ver com clareza a diferença dos diálogos, apesar de o tom na voz do actor ser, evidentemente, diferente.

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155

o DIÁLOGO NA ANIMAÇÃO LIMITADA

ara as séries de televisão e porqu e ste meio é importante a economia iliza-se um sistem a muito mais

, plif icado no planeamento dos - 'l ogos, Em geral, trab alha-se com

código de seis bocas, das quais ês são as bocas-base e as outra s

6

ês são intercaladas e combinadas , con forme o diálogo das personagens.

Código de seis bocas.

s separar a cara do resto do corpo em diferentes níveis. Assim. evitamo s desenhar :ssonagem inteira nas cenas de diálogo. Oe qualquer modo, a boca situa-se em níveis

os do resto da cara. Se:atrJente. o trabalho em animação limitada, é muito técnico e, para obter bons resultados.

se dar muita atenção à pose e trabalhar com a carta de rodagem para organizar ente os diferentes niveis de animação.

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157

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do "filme, enquanto a equipa de assistentes e intervalistas os vão revendo, intercalando, retocando, enriquecendo com desenhos que tornarão os movimentos mais fáceis e verosímeis . Em suma , constituem um grupo de artistas que, perante o olhar atento do animador, tratam com um cuidado extremo cada plano de animação para que o resultado na tela seja o mais adequado ao correcto desenrolar da trama.

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o Assiste . : r \\; . i rumaçao

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, e o artista responsável por passar a limpo os desenhos do animador. O seu trabalho consiste em prestar a máxima atenção à intenção que o animador transmitiu à cena, não desvirtuando minimamente a cadência da acção e colocando no seu lugar todos os pormenores que correspondam à figura ou ao objecto animados. É provável que, ao longo da animação de um plano, o animador se esqueça de algum pormenor da personagem, como, por exemplo, botões, bolsos, pêlos, etc . O assistente deve trabalhar com as folhas-modelo à sua frente, conhecer perfeitamente as personagens em que trabalha e realizar uma verificação exaustiva da sua estrutura e de todos os respectivos complementos. A boa formação artística do assistente de animação é fundamentai. Recordemos que o animador trabalha com o método pose a pose para fazer um primeiro planeamento da acção e que, posteriormente, retoma os seus desenhos para, trabalhando em animação contínua, acrescentar desenhos de ruptura e acções secundárias, É frequente que, nesta segunda fase

/ -J I

do processo, alguns dos desenhos-base tenham perdido a estrutura ou a precisão dos contornos. Nestes casos, o assistente deve construir de novo a personagem, devolvendo-lhe as proporções e a volumetria iniciais, respeitando sempre a intenção do animador no momento de criar o movimento. O assistente deve saber distinguir entre uma deformação criada pelo animador, para transmitir um efeito de borracha ou de fuga e uma deformação produzida por um desenho mal feito ou desestruturado.

No esboço, o animador costuma dar preferência ao movimen!::: e à cadência de um desenho em relação ao outro. Com esta intenção de transmitir «vida» à personagem, pode esquecer-se de pormenores que o assistente devé acrescentar; ao mesmo temp o que aperfeiçoa e define o desenho do animador, tamb ém o passa a limpo e elimina todas as linhas de construção para deixar a personagem perfeitamente definida

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159

A línha flexível caracteriza-se por apresentar zonas de linhas espessas e algumas mais finas que imitam o traço de uma caneta de aparo . Consegue-se este efeito com maior facilidade trabalhando com uma mina biselada de 2 mm de espessura e alternando a mina para conseguir traços mais grossos e mais finos. Faz-se o traço, geralmente, com lápis de mina 28 , uma vez que são macios e permitem acrescentar valores ao traço. Esta línha costuma ser utilízada em alguns trabalhos de longa-metragem .

A línha uniforme é a mais utílizada nas séries de televisão. Costuma-se trabalhar com lápis de mina "F" e o seu traço é contínuo. A ideia é encontrar um estilo de traço simples e que seja fácil de repetir por todos os assistentes

da produção.

A linha irregular consiste num estilo de linha mais pessoal e é utilizada em trabalhos publicitários ou de curta-metragem. O traço realíza-se com materiais diversos: lápis gordurosos, pinc éis, etc.

Como em cada filme trabalha um número variável de assistentes, é importante que o director artístico os dirij a com um estilo de linha co mum. Recordemos que os desenhos acabados pelo assistente são os que irão ser coloridos, filmados e depois vistos na tela

epois do filme terminado. É fundamental que todos os desenhos do filme tenham o mesmo aspecto, independentemente do ass istente que os terminou. Como veremos em seguida, há d iversos estilos de linha e a sua utilização faz-se em função do tipo de produção (longa-metragem, série de televisão, publicidade, etc.).

I

o assistente trabalha sobre os desenhos do animador. Verifica as suas proporções. acrescenta pormenoresque possam ter sido esquecidos e limpa o desenho das linhas de construção.

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o ntervalist . arnrnaçao , e o artista que faz os desenhos intermédios entre cada

desenho-base e cuja finalidade é completar e suavizar o movimento criado pelos desenhos do animador. a intervalista realiza os desenho s marcados pelo animador no gráfico de animação com o objectivo de def inir o timing da acção marcando diferentes acelerações , retardamentos, etc. Por vezes, o desenho intermédio é visto como um desenho «de preenchimento», que completa o movimento e para cuja realização não é necessária uma grande especialização. Porém, um desenho intermédio não é só isso. a intervalista profissional confere «intenção» a cada um dos seus desenhos, segue as indicações do animador, mas também contribui, com o seu trabalho, para que a acção da cena seja realmente interessante para o público. São várias as questões que este profissional deve considerar. A mais básica é a de que um plano bem intercalado transm itirá ao espectador a sensação desejada pelo animador e que, pelo contrário, um plano mal intercalado pode tornar uma acção incompreensível.

o PROCESSO DE INTERCALAÇÃO a intervalista coloca dois dos desenhos-base presos entre si com os pins do disco de animação e realiza o intermédio num novo papel , usando a iluminação por baixo. Consegue assim, uma referência perfeita dos desenhos-base e da cadência da acção entre ambos. É importante que o intervalista construa o desenho mantendo exactamente o volume e a estrutura dos desenhos do animador. a seu traço também deve ser correcto, porque ele passa a limpo os seus próprios desenhos intermédios,

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respeitando a linha estabelecida pela equipa de assistentes. as desenhos intermédios necessários a cada acção realizam-se numa ordem precisa , previamente marcada pelo animador no gráfico de animação que acompanhará cada desenho-base. l\leste gráfico, vemos alguns desenhos com circulas ou colocados nas extremidades de cada gráfico de animação : trata-se dos desenho-base. Em seguida, vemos desenhos marcados com uma linha mais grossa , que indica quais são os intermédios em que o intervalista deve tratar a intencionalidade da acção de modo especial. Depois, há uma série de desenhos indicados com linhas progressivamente mais finas e que se encontram entre o intermédio central e um dos desenhos-base; estes desenhos são os ra/enties ou «desenhos a favor» (de um desenho-base ou do outro) ou «intermédios de travagem» , uma vez que retardam a acção até um dos desenhos-base. a intervalista realiza os ra/enties seguindo a ordem marcada pelo comprimento de cada linha, conseguindo, assim, a suavidade e cadência necessárias a cada acção .

Ordem segundo a qual o intetvelist« realíza os desenhos indicados pelo animador. Oe igual forma, o intervalista deve ordenar os desenhos da cena e dispô- los "em leque" para verificar proviso riamente o bom funcionamento.

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16 1

exemplo «A" é um gráf ico de animação vencional, tal como apareceria numa gem da folha de um desenho-base a indicar ao intervalista quais são desenhos que deve realizar.

exemplo «8 » mostra a ordem de lização do trabalho de intercalação. rimeiro desenho do intervalista

o número 3 (indicado a vermelho como enho número 1). Realiza-o tomando o referência as chaves 1 e 7.

desenho seguinte é o 2, utilizando o enho-base número 1 e o seu próprio enho intermédio número 3 como

'erência e assim sucess ivament e. exemplo «C" constitui um gráfico de ercalação baseado nos terços que o . ador planificou para torn ar uma acção is dinâmica. O processo de trabalho mesmo. Por vezes, o intervalista pode

lizar um desenho intermédio que lhe a unicamente de guia para trabalhar erços com mais segurança, mas servirá nas de uma referência e não fará parte trabalho final de intercala ção.

2-

Gráfico de animação convencional (A), ordem de realização do trabalho de intercalação (B) e gráfico de intercalação baseado nos terços (e).

No esquema, observamos a ordem de realização dos desenhos intermédios e o efeito produzido em cada desenho.

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2.

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« eo o

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INTERCALAÇÃO DE ONDULAÇÕES A intercalação baseia-se na observação di No capítulo de animação, falámos dos «arcos" e das «linhas realidade. No exemplo da direita, vemos de trajectória". O animador planifica o seu movimento passagem do desenho " 1" ao "5,, por m baseando-se nessas linhas imaginárias, para criar uma de três intermédios estabelecidos cad ência na animação. É lógico pensar que os desenhos animador no gráfico de animação. Com que completarão o referido movimento sigam tais trajectórias estudo de ondulações e trajectória e, consequentemente, que o intervalista trabalhe também ob teremos resultados suaves 4 com estas. harmoniosos. Um intervalista -tnecétvco-

provocaria ruptura s na acção e urr desagradável efeito estroboscópico. (j) CDo o

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o desenho do intervalista não deve limitar-se a ser "o meio" entre os desenhos -base do animador. Nos gráficos seguintes, observamos a forma de planificar a intercalação seguindo a cadência da acção e a correc ta trajectória em arco entre os desenho s-base 1, 3 e 5.

o intervalista, tal como o animador, não movim entará todos os elementos ao mesmo tempo. O antebraço é o responsável pelo movimento ascendente ou descendente do braço e, por isso, dá origem à acção. A mão segue-o na sua trajectória. o

/ \ l-(j) S 6 f

2. 3+

I ,i(-/ f -.3

na realidade, aparece a borracha como

163

TERCALAÇÃO DA BORRACHA animador utiliza a borracha como um

==eito para potenciar algumas fases sua animação . O interval ista deve

preender perfeitamente esse efeito a transmitir nos desenhos toda a

enção necessária. É fundamental \ e a borracha aplicada aos seus

esenhos intermédios corresponda i tenção do animador, pois pode CD

ntecer que um intervalista que conheça o verdadeiro sent ido do

::: eito bor racha» cometa erros que virtuem por completo o timing

"ado pelo animador na cena. Por - empio: não se pode intercalar

forma igual a borracha de uma onagem em função da sua

rutura e massa ao realizar um take, ce uma outra borracha de um objecto - sujeito perante um impacto. Em

bos os casos, a borracha realça acção, mas a sua aplicação é erente.

PESTANEJAR personagens de animação pestanejam nas mesmas

." uações em que o faria um actor ou pessoa comum numa

ação normal. Nesse caso, o pestanejar é bastante rápido e. provavelmente, não haverá mais do que um intermédio para abrir as pálpebras e outro para as fechar. Contudo, há

stanejares mais lentos , onde se evidencia, de um modo tencionai, o movimento da pálpebra. Em ambos os casos, intervalista deve cons iderar que a pup ila e a pálpebra deslocam ao mesmo tempo para evitar que o olho fique

anco.

4-2.

I.kn pestanejar normal costuma realizar-se com um terço para abrir as pá lpebras e um para as fechar. Oesse modo, consegue-se uma sensação de naturalidade.

2 Na antecipação e reacção de uma personagem, a borracha aplica -se de meneirs gradual em todos os desenhos intermédios. Contudo, uma bola

achata-se ao tom ar contac to com o solo. No exemplo "A". a borracha é mal aplicada numa intercalação, a bola

já se deforma e ainda não tomou contac to com o solo. No exemplo ,,8», o desenho

intermédio da bola mantém a sua estrutura e é no desenho-base onde,

efeito . Graduar a bo rracha nestes desenhos intermédios disto rce

enormemente a acção.

1Fl ru

4 1f' A . 0:12

Nunca se deve realizar um desenho intermédio "direc to" do p estaneja r de uma personagem, pois pode acontecer que o olho fique

completamente branco em algum do s desenhos de intercalação. A pupila aco mpanha sempre a pálpebra na sua descida e na sua

subida, facto que o intervalista deve ter sempre presente.

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165

carácter. Ne ão de igual modo,a

- nem uma mesma personagem caminhará sempre da mesma maneira. As diferentes situações que se sucedem no decurso da históri a implicarão que uma mesma personagem mude de at itude, de estado de espírito, que a sua energia enfraqueça ou que, pelo contrário, se mostre cheia de vitalidade. A forma de andar não serve apenas para deslocar os actores de um lado para o outro da tela , mas também revela traços importantes destes , como a personalidade, o carácter, a intenção e mesmo o peso e a envergadura respectivos. Um andar bem estudado e adequado para cada personagem é sempre um factor de ajuda adicional, para transmitir tudo isto ao espectador.

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arCaracterísti C ada personagem caminha de um modo diferente em No desenho número 1, vemos a passada larga da função do carácter, peso e tamanho, mas a sua maneira personagem. Neste momento a personagem está em particular de andar pode ser alterada pelo estado de espírito, equilibrio, com os dois pés em contacto com o chão, a pressa, a intenção, etc. e mostra-nos a amplitude da passada e dos braços, Estes factores físicos e psiquicos influenciam o modo em oposição directa ao movimento das pernas. de andar de uma figura. Para além das características O desenho número 2 é de queda, o corpo dobra-se até particulares de cada personagem, existem outras, comuns, ao ponto mais baixo do ciclo para apoiar todo o peso que devemos considerar ao executar tais animações. sobre uma perna e libertar a outra , permitindo a deslo cação. Podemos começar a construir uma animação de carácter Esta pose revela o peso da personagem. cíclico, quer dizer, que constitua um caracol sem fim, O desenho número 3 recolhe o peso do corpo sobre a per reutilizando uma e outra vez os desenhos criados para pousada no solo e inicia de novo a deslocação para cima. o andar. Isto permite-nos estudar, cuidadosamente, Alterando esta pose de forma estudada, podemos o desenrolar da animação numa prova de linha, antes personalizar o andar de cada figura. de tomar as decisões definitivas. O ponto número 4 é o mais alto do ciclo e o momento

em que se contém toda a energia destinada a enfrentar A PASSADA a passada seguinte. Analisamos os momentos fundamentais de uma passada O ponto número 5 é o desenho de oposição à pose 1. para tornar claro o que sucede cada vez que a personagem A amplitude da passada e o movimento dos braços é idêntica avança um pé em relação ao outro. Algo tão simples à do desenho 1, mas invertendo as posições dos braços e aparentemente mecânico resume todos os principios e das pernas . fundamentais da animação tratados até ao momento. Os cinco desenhos seguintes representam uma passada completa, constituindo a base que utilizaremos para o modo de andar de uma personagem é tão impotteme coma entender os pontos mais importantes da deslocação. a sua pose, estrutura. tipologia ou expressividade..

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167

I I I I I II 2- . 3 5 6 q 1-1.. rJ.

10

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COS, EIXOS E PERSPECTIVA ras caracteristicas comuns que devemos ter em conta ndo animamos o andar de personagens, são as que

em referência a aspectos mais estruturais. Os arcos cam o movim ento dos braços, a deslocação para cima

=para baixo do corpo e descrevem a trajectória das pernas. eixos mostram o vaivém de ombros, ancas, inclinação cabeça equilibrando o resto do corpo, etc. e a

- srspectlva evidencia a natureza real das person agens, _ pendo a bidimensional idade através da construção = boas poses.

. cípio básico da cadência e os arcos aplicam-s e caminhadas, po is tudo se deve deslocar com

. ade. Imaginemos a estru tura da figura com o ções mecânicas que, no seu movimento,

evessem arcos que transmitem uma ilusão movimento fluido.

o RIT M O ma caminhada a uma velocidade normal equivale a meio segundo por passada / duas passadas por segundo. Isto significa que invertemos doze desenhos mados a " uns" para transmitir a sensação de uma passada a determinada loc idade, mas o ritmo da passada varia e depende da pressa da personagem. tabela seguinte dá uma aproximação bastante exacta.

- 6 fotogramas: passada muito rápida , praticamente a correr. - 8 fotogramas: passada rápida, enérgica. - 12 fotogramas: passada normal. - 6 fotogramas: passeio. - 20 fotogramas: passad a cansada ou de uma personagem velha. - 24 fotogramas: passada muito lenta.

Um passo a uma velocidade normal, onde utilizámos as bases anteriores e

intercalámos, mediante terços, os desenhos necessários para conseguir o ritmo desejado.

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<C o

Os eixos dos ombros e das ancas encontram-em oposição um ao outro, descrevendo um balanço. Oe igual modo, o eixo da cabeça acompanha o movimento do resto do corpo.

Devemos considerar a perspec iNé.

personagem sobre o solo para consegli maior profundidade e tridimensio

da figura em mo .

CD ®

OS DESENHOS-BASE DO ANDAR Para animar um ciclo de passada s, parte da análise anterior. Seleccionam -se os desenhos-base e estab elece-se uma ordem para que se obtenh a uma man . de andar adequada para cada figura e situação . assim como um ciclo bem estruturado . O modo mais simples é começar com as duas poses oposta em que ambos os pés estejam em contacto com o solo. A vantagem é que temos a personagem em equilíbrio e podemos também decidir o tamanh o da passada e a posição dos braços.

Seleccionamos os desenhos 1 e 5 como extremos , uma vez que são os que nos inocer a máxima amplitude da passada e do movi dos braços, para além da rotação do torso da figura para um lado e para outro e a inclinação da cabeça .

169

o seguinte desenho-base é o 3, pois é neste que os braços se encontram a meio do corpo para mudar a direcção do seu movimento em oposi ção às pernas. Uma perna está em pleno contacto com o solo, enquanto a outra se encontra numa posição central, para a passada seguinte. O torso e a cabeça apresentam também uma posição central. Este terceiro desenho-base da caminhada constitui o desenho de ruptura; é o que nos permite alterar a personalidade da passada.

CD OS DESENHOS 2 E 4: BASES OU INTERMÉDIOS? Atendendo a tudo o que vimos até ao momento, seria lógico pensar que os desenhos 2 e 4 teriam de ser as bases seguintes a realizar para estabelecer, finalmente, o ciclo do andar. Contudo, existe um segundo método para realizar o ciclo, que con siste em ut ilizar os desenhos 2 e 4 como intermédios. Deste modo, o andar funciona na perfeição e simplifica-se o trabalho do animador.

método académico utiliza os desenhos 2 e 4 como novos ennos-bese, o que permite uma maior capacidade experimentação na procura de resultados diferentes.

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Para este outro método, os desenhos 2 e 4 são utilizados como intermédios entre as poses-base. Experimentamos ambos os sistemas, para observar as diferenças e escolher o mais conveniente conforme os casos.

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J o

p ara reforçar o carácter de cada figur a e dotá-Ia de personalidade, devemos estudá-em separado e criar um estilo de andar que as defina.

a personaliq odo de andar

A maneira de andar de uma person agem parte da pose e das caracterist icas físicas e psicológicas, respectivas. Por isso, as personagens infanti s e os vilões não se deslocam de igual form a, nem os heróis caminham da mesma maneira que as personagens mais grotescas . As diferentes formas de andar dizem-nos tanto deles como a sua expressividade, tipologia, maneira de se mover ou de falar de cada um. Os factores seguintes são os mais Importantes e os que mais se devem considerar ao dotar uma figura de personalidade e de carácte r sua maneira de andar.

OS DESENHOS-BASE Os desenhos-base 1 e 5 mantêm amb os os pés em contacto com o solo . Com os dois, mostramos a envergadura da personagem de acordo com o tamanho da respectiva passada. a distância percorrida pelo braço e damos novas indicações da sua personalidade atra da posição das mãos.

Personalidade na forma de andar através dos desenhos-base.

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o DESENHO DE RUPTURA Com o desenho 3, podemos estab elecer diferentes variações no estado de espírito e no ritmo do andar de uma figura. Uma vez planeada a forma de andar de uma personagem por meio das duas poses-base, as decisões a tomar em relação a este novo desenho-base serão importantes e influenciarão de forma decisiva o modo de andar da figura. Abr indo ou fechando mais os braços e as pernas, fazendo-a subir e descer no decurso da caminh ada ou alterando-lhe a inclinação, pod emos fazer com que a personagem pareça dinâmica, maçadora, decidid a, cansada , misteriosa, etc. Tudo isso combinado com o número de desenhos necessários e o ritmo desejável para cada at itude, pod e oferecer-nos resultados muit íssimo surpreendentes.

o desenho de ruptura num ciclo de animação cumpre a mesma função que no exemplo já visto do pêndulo. Encarrega-se de mudar o ritmo e de conferir uma característica diferente ao andar.

o desenho central é o número 3 das poses-base anteriores. É o que marca as diferenças fundamentais entre um modo de andar e outro.

Personalidade na forma de andar por meio do desenho de rup tura

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A INCLINAÇÃO O grau de incl inação do andar é controlado através do centro da gravidade da personagem. Qualque r alteraç ão, para um lado ou outro, mostra claras diferenças de atitude da figura , que podem just ificar-se.pela pressa ou pelo estado de espirito . É importante trabalh ar esta inclinação com as três poses fundam enta is (1, 3 e para que todos os modos de an da personagem mantenham coerência num determinado momento. I . - __ I - ' --_"!'.- - ' -

Personalidade no modo de andar

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através da inclinação.

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A CADÊNCIA É importantíssimo realçar os traços mais individualizadores de uma personagem ao andar. O modo como mov e os bra ços, o arco que a deslocação dos pés define, a subida e descid a geral de todo o corpo ao andar, etc . O essencial para fixar a cadência desejada no andar, é estudar os diferentes movimentos em forma de arco que as d iferentes partes do seu corpo descrevem.

Personalidade no modo de andar através da cadência .

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A CORRIDA Para criar ciclos de corrida, aplicam-se os mesmos princípios que para o modo de andar. O que varia são os factores de inclinação e de execução das poses de contacto com o solo. O ritmo da corrida é determinado pela velocidade e, por isso, os desenhos que colocarmos no meio dos desenhos-base são

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também decisivos. Recordemos ainda que entre 4 e 8 desenhos filmados a «uns» se pode dar uma sensação de velocidade convincente. No desenho «A» analisamos uma pose-base na qual ambos os pés se encontram em contacto com o solo. Trata-se de um desenho para uma série de passos. O desenho «B» mostra uma inclinação maior para a frente, porque o pé em contacto com o solo está mais deslocado para trás. O outro pé eleva-se, descrevendo a cadência da corrida e a velocidade, que é determinada pela elevação do referido pé em relação ao solo. O desenho «C» mostra uma corrida rápida, com uma inclinação maior do corpo e com o pé ainda mais elevado.

o movimento dos braços, a inclinação do corpo e o modo de determinam o estilo de corrida das personagen:;.

OS QUADRÚPEDES Para criar deslocações em quadrúpedes, aplicamos os mesmos princípios dos bípedes. O planeamento básico consiste em imaginar que quando um quadrúpede anda, corre, etc., o faz da mesma forma que o fariam dois humanos, um diante do outro e com uma ligeira variação no passo de ambos.

As patas traseiras dos desenhos 1 e 2 correspondem aos desenhos--base 1 e 5 que vimos na deslocação humene. As patas dianteiras dos desenhos 1 e 2 são o desenho-base 3 (de ruptura) da animação dos bípedes. Devemos ter presente este desfasamento entre as patas traseiras e dianteiras do quadrúpede para que os ciclos sejam eficazes.

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É imprescindível possuir os conhecimentos da anatomia animal, uma vez que nem todas as patas de todos os animais são iguais e que a estrutura de cada uma determina as diferenças mais importan tes a ter em consideração para construir os diferentes ciclos.

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Exemplos de ciclos de andamen to e corrida de bipedes e de oaedtúoede«. Experimentar diferentes fórmulas nestes ciclos a,uda-nos a definir o carácter das personagens.