Sistema Daemon - Livro das Técnicas Versão Beta

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1 LIVRO DAS TÉCNICAS

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LIVRO DAS TÉCNICAS

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ÍNDICE

TÉCNICAS.................................................... 3

ARTÍFICES ...................................................... 3 FUNÇÕES DAS TÉCNICAS............................... 3 TIPOS DE TÉCNICAS ........................................ 3 TIPOS DE EFEITOS .......................................... 4 NÍVEIS DE PERSONAGEM............................... 4 EVOLUÇÃO DE UMA TÉCNICA ....................... 5 CRIAÇÃO DE TÉCNICAS................................. 5 CRIANDO UMA TÉCNICA FECHADA. ............... 5

CRIANDO UMA TÉCNICA CRESCENTE ............. 6 UTILIZAÇÃO DE PONTOS DE ENERGIA.......... 7 ATIVAÇÃO DE UMA TÉCNICA ....................... 7

NOVOS APRIMORAMENTOS ................ 9

TÉCNICA (1~5 PONTOS)................................. 9 CANALIZAÇÃO (2 PONTOS) ........................... 9 AFINIDADE DE EFEITO (01 PONTO) ............. 10 RESTRIÇÃO DE TÉCNICAS (-1~-3 PONTOS) . 10

EFEITOS...................................................... 11

EFEITOS DE ATAQUE.............................. 11 ATAQUE ENERGÉTICO .................................. 11

CONVOCAR ARMA BRANCA......................... 11

CONVOCAR ARMA DE FOGO ........................ 12

DANO CONTÍNUO......................................... 13

DANO MENTAL ............................................ 13

DISPARO ENERGÉTICO.................................. 14 DRENAR PONTOS DE ENERGIA ..................... 14

DRENAR VIDA .............................................. 15

NEUTRALIZAR SENTIDOS .............................. 15

PARALISIA..................................................... 15 EFEITOS DE DEFESA ............................... 16

BARREIRA ......................................................16

DEFESA MENTAL ...........................................16

ESCUDO.........................................................16

DEFESA ESPECIFICA ......................................16 EFEITOS GERAIS ......................................17 ACELERAR.....................................................17

ALTERAR ATRIBUTOS ....................................17

ARENA ..........................................................17

COMUNICAÇÃO TELEPÁTICA........................17

CURA.............................................................17

INVOCAÇÃO ..................................................18

INVASÃO MENTAL.........................................18 SENTIR...........................................................19

TELEPORTE ....................................................19 TRANSFORMAÇÃO ........................................19

VÔO...............................................................20 EFEITOS DE SUPORTE ............................21 ACUMULAR ...................................................21

ALTERAR SAÚDE ALHEIA ..............................21 ATAQUE CONTRA ALVO ESPECIFICO............21

ATAQUE DIVIDIDO........................................22

DANO EM ÁREA ............................................22

EFEITO À DISTÂNCIA .....................................22

EVITAR DANO PRÓPRIO ................................23

FLUIR SOBRE OBJETOS ...................................23

ISENÇÃO DE EFEITO .......................................23

GOLPE CERTEIRO / TELEGUIADO ..................23

LETALIDADE..................................................23

PERMANÊNCIA DE TÉCNICA .........................24

PERMANÊNCIA DE EFEITO .............................24 RAIO DE EFEITO .............................................24

RICOCHETEAR ...............................................24

EXEMPLOS DE TÉCNICAS .....................25

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TÉCNICAS Técnicas são elementos muito interessantes de serem inseridas em uma aventura de RPG, pois oferecem uma opção para personagens que não utilizam outros tipos de energia como magia ou fé. Diferente da magia, onde o mago treina sua força de vontade para comandar a energia existente no ambiente a sua volta, o mana, para criar efeitos e da fé, energia manifestada através da crença em algo maior, que permite ao usuário canalizar energia vinda do objeto de sua adoração para gerar efeitos. As técnicas utilizam a própria energia do usuário para gerar efeitos. A capacidade de utilizar esse tipo de energia só pode ser obtida através de treinos exaustivos, que necessariamente tem de ser direcionados por um mestre ou tutor.

Artífices Como as técnicas são um elemento que pode ser utilizado em diversos cenários diferentes, e em cada uma seus usuários podem ter origens e contextos diferentes (podem ser espiritualistas, artistas marciais, shinobis, guerreiros especiais, etc.) nesse netbook será utilizado um termo genérico, que engloba a essência da manipulação da energia interna do personagem, assim sendo seus usuários chamados artífices.

Funções das Técnicas Diferente da magia, que permite a seu usuário criar efeitos variados modelando o mana a seu bel prazer, as técnicas normalmente possuem efeitos mais focados em uma função especifica. Quanto a sua função as técnicas podem ser divididas em dois tipos: Técnicas de ataque: são técnicas utilizadas para causar dano direto ou indireto aos oponentes do artífice. Técnica de assistência: são recursos auxiliares utilizados tanto em combate quanto fora dele. Esse gênero reúne técnicas utilizadas para defesa, restrição, comunicação, cura, dentre outras. Diferente das técnicas de ataque, essas técnicas podem ter seus efeitos prolongados, permanecendo ativas por vários turnos. A função de uma técnica influencia em seu custo de ativação, assunto que será abordado mais a frente.

Tipos de Técnicas O tipo da técnica influencia basicamente em dois pontos: - o primeiro se refere à ativação da técnica, cada tipo de técnica possui um meio de ativação diferente. - o segundo se refere ao custo dos efeitos da técnica, esse ponto será explicado mais a frente. As técnicas podem ser de três tipos: Técnicas Completas: esse tipo de técnica abrange as técnicas mais características de uma classe ou grupo. Dependo do poder da técnica essa pode ser considerada como

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um segredo passado de mestre para discípulo por infindáveis séculos. Técnicas desse tipo são chamadas completas, pois além dos pontos de técnica necessários para comprar seus níveis, para sua ativação é necessária uma perícia especifica. Ex: retomando o exemplo anterior, uma técnica completa seria equivalente ao segredo de um clã ninja. Um clã cuja uma das técnicas de ataque seja convocar uma adaga de arremesso poderia ter como técnica completa convocar uma chuva de adagas. Para técnicas desse tipo, o custo das graduações de seus efeitos, estas mantém seu valor original. Técnicas Agregadas: o termo agregado se aplica nesse caso a técnicas que compartilham uma mesma perícia de ativação. Normalmente são técnicas que possuem uma mesma matriz, variando seus efeitos, porém mantendo a perícia de ativação. Ex: um ninja, que possua três perícias fundamentais, uma de combate físico, uma referente a técnicas de ataque e uma referente a técnicas de assistência. Em suas técnicas de ataque ele pode ter diversas técnicas diferentes, e como todas se baseiam no estilo ninja de canalizar sua energia corporal, para ativar essas técnicas ele vai utilizar uma mesma perícia. O mesmo acontece com as técnicas de assistência, não importa quantas técnicas ele possua, para ativá-las ele vai testar a mesma perícia para todas. Para técnicas desse tipo, o custo das graduações de seus efeitos tem seu valor multiplicado por 2. Técnicas Passivas: esse tipo engloba técnicas cujos efeitos estão sempre ativos, não sendo necessário teste ou gasto para sua ativação, e tão pouco estas podem ser desativadas pelo usuário. São auras e técnicas normalmente de assistência que somam efeitos a outras técnicas. Para técnicas desse tipo, o custo das graduações de seus efeitos tem seu valor multiplicado por 3.

Tipos de Efeitos No capitulo efeito são apresentados efeitos que serão combinados para criar uma técnica, os efeitos são divididos conforme sua função, ataque, defesa, gerais e suporte. Efeitos de ataque: efeitos que visão causar dano direto ou indireto aos alvos do artífice. Efeitos de defesa: efeitos que visão proteger o artífice e ou outros indivíduos. Efeitos gerais: efeitos que não visão causar dano ou proteger, mas que podem auxiliar o artífice em diversas situações. Efeitos de suporte: efeitos que não agem diretamente, sendo utilizados para complementar outros efeitos.

Níveis de personagem Um artífice tem limitações quanto ao custo total de suas técnicas. E ilógico que um artífice iniciante seja capaz de utilizar uma técnica de nível elevado. Portanto os pontos

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de técnica que um artífice pode investir em uma técnica são limitados por seu nível de personagem. A cada nível do personagem o artífice pode investir até 10 (dez) pontos de técnica na compra de graduações de efeitos para uma técnica.

Evolução de uma Técnica Quanto a sua evolução as técnicas podem ser de dois tipos distintos, fechadas ou crescentes. Técnicas de evolução fechadas são recomendadas para ambientações onde o mestre queira um jogo mais equilibrado, onde os personagens demorem mais para ganhar poderes. As técnicas crescentes são recomendadas para ambientações onde o mestre prefere que os personagens ganhem poder mais rapidamente para que possam enfrentar grandes desafios, sem a necessidade de níveis elevados. Técnica Fechada: técnicas desse tipo não podem se evoluídas, uma vez que os efeitos que compõem a técnica tenham sido definidos, ela estará fechada, e não poderá ter seus efeitos aumentados. Para que o personagem obtenha uma técnica mais poderosa, este deverá reunir pontos durante sua evolução e negociar com o mestre a obtenção de uma nova técnica. Técnicas Crescentes: técnicas desse tipo possuem uma linha de evolução, que permite somar novos efeitos ou aumentar os efeitos que a técnica já possui com a evolução do personagem. Caso o mestre utilize o sistema de pontos de evolução apresentado no netbook “Evolução Alternativa” de minha autoria, existem dois métodos para a compra de pontos de energia e pontos de técnica. 1 – Sistema Unificado, nesse sistema independente do nível do aprimoramento comprado pelo personagem, os pontos de técnica e os pontos de energia tem custos fixos: 1 ponto de evolução = 05 pontos de técnica. 1 ponto de evolução = 02 pontos de energia.

Criação de Técnicas Depois de apresentados os termos que compõem uma técnica, vamos por a mão na massa, a criação de uma técnica não exige pratica, nem experiência (desde que essas ajudam), exige apenas um pouco de imaginação por parte do jogador.

Criando uma técnica fechada. A criação de uma técnica segue alguns passos, como uma receita de bolo: 1º passo - comprar para o personagem o aprimoramento Técnica, que define seu nível de conhecimento sobre técnicas e seus pontos técnica e energia iniciais. 2º passo – tendo em mãos os pontos de técnicas decida a função da técnica (ataque ou assistência).

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3º passo – tendo escolhido a função da técnica, escolha os efeitos que a compõem no capitulo efeitos. 4º passo – decida o tipo da técnica, que define como ela será ativada, ou se estará sempre ativa. 5º passo – faça os cálculos, nada de pânico nesse passo, as coisas são mais simples do que parecem. 5.1 - Cada efeito possui um custo em pontos de técnica, some o custo de todos os efeitos da técnica. 5.2 – Para obter o custo total da técnica, multiplique o custo dos efeitos pelo fator apresentado no tipo da técnica.

Técnicas completas: custo dos efeitos x1. Técnicas agregadas: custo dos efeitos x2. Técnicas passivas: custo dos efeitos x3.

Ok não foi nada traumático, e a técnica do personagem está pronta para ser utilizada em suas aventuras.

Criando uma técnica crescente A criação de uma técnica crescente segue uma sequência um pouco diferente da criação de uma técnica fechada, mas nada muito diferente. Devido à possibilidade de evoluir a técnica, ela é dividida em níveis. Cada nível da técnica é criado como uma técnica fechada, somando novos efeitos ou aumentando as graduações dos efeitos que ela já possui. Ex: Tempestade Flamejante

Nível 1: a técnica permite ao artífice disparar uma bola de fogo pelas mãos acertando um alvo; Nível 2: esse nível aumenta o dano da bola de fogo e permite que depois de acertar um alvo a bola de fogo ricochetei, acertando um segundo alvo. Nível 3 : esse nível aumenta ainda mais o dano da bola de fogo, além do aumento de dano, nesse nível a bola de fogo passa a causar dano em área, atingindo muito mais alvos.

Custo dos níveis de uma técnica crescente Depois de montar cada um dos níveis da técnica, vamos calcular a quantidade de pontos de técnica que o artífice vai ter de investir para comprar cada nível da técnica. O calculo é simples, basta pegar o custo do nível mais alto e diminuir do custo do nível anterior. Ex: voltando a Tempestade Flamejante, a técnica possui três níveis, o primeiro criado com 10 pontos de técnica, o segundo criado com 20 pontos de técnica e o terceiro criado com 30 pontos de técnica. Para adquirir o 1º nível da técnica o artífice vai ter de gastar 10 pontos de técnica, depois de evoluir alguns níveis de personagem, ele pode comprar o 2º nível da técnica, pagando por ele 10 pontos de técnica (20 pontos do 2º nível - 10 pontos do 1º nível = 10 pontos). Avançando mais níveis de personagem, o artífice pode comprar o 3º nível da técnica, pagando por ele 10 pontos de técnica (30 pontos do 3º nível - 20 pontos do 2º nível = 10 pontos)

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Caso existam duvidas a técnica Tempestade Flamejante é descrita com mais detalhes no capitulo Exemplos de Técnicas. Na seção seguinte é apresentado o calculo que define o custo em pontos de energia para ativar uma técnica.

Utilização de Pontos de energia Os pontos de energia (Chi, Ki, Rei/You Ki, energia espiritual, pressão espiritual, cosmos, soma etc) são a energia gasta na ativação das técnicas. O custo em pontos de energia necessários para ativar uma técnica é definido com base em sua função e em seu custo em pontos de técnica. Técnica de ataque e técnicas de assistência possuem custos diferentes para serem invocadas. Técnica de ataque: a cada 5 pontos de técnica gastos na compra de efeitos para a técnica, o artífice gasta 2 pontos de energia para ativá-la. Técnicas de assistência, a cada 10 pontos de técnica gastos na compra de efeitos para a técnica, o artífice gasta 1 pontos de energia para ativá-la. Assim uma técnica de ataque sujos efeitos somem 27 pontos vai consumir (27 : 5 = 5,4; arredondando para cima, temos 6) 6 pontos de energia para ser ativada. Caso o artífice invista 29 pontos de técnica na compra dos efeitos de uma técnica de assistência, para ativar essa técnica seriam necessários 3 pontos de energia. Um artífice recupera seus pontos de energia através do descanso, não sendo possível recuperá-los em meio a um combate. A cada meia hora de descanso o artífice recupera 1 ponto de energia. Se ficar totalmente sem pontos de energia, o artífice terá suas técnicas desativadas imediatamente.

Ativação de uma Técnica As técnicas completas e agregadas podem ser ativadas por dois métodos distintos, sendo ele: 1 – Ativação por gasto de energia, como o próprio nome já diz, nesse método o personagem gasta os pontos de energia necessários, e ativa os efeitos da técnica, sem a necessidade de testes. 2 – Ativação por teste, nesse método o personagem utiliza a perícia de ativação da técnica para ativar seus efeitos. Em termos de jogo, a perícia de ativação representa a habilidade do personagem em manipular as energias necessárias para ativar a técnica, sem ter que utilizar sua própria energia. Para utilizar esse método de ativação é necessário que o personagem tenha um mínimo de pontos de energia, igual aos pontos de energia necessários para ativar a técnica pelo primeiro método. O personagem testa a perícia de ativação (seja a técnica completa ou agregada), e a técnica pode ou não ser ativada dependendo do resultado dos dados.

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Caso ele obtenha um sucesso no teste, ele conseguiu reunir e direcionar a energia necessária para ativar a técnica sem consumir sua própria energia, ativando os efeitos da técnica. Caso ele falhe no teste, o personagem não consegue canalizar as energias de forma correta, criando um fenômeno chamado de refluxo que gera o efeito contrario do esperado. Ao invés do personagem canalizar as energias externas para ativar a técnica, ele dispersa sua energia para o meio externo. Além de não ativar a técnica ele ainda perde os pontos de energia equivalentes ao total necessário para ativar a técnica. Ex: um personagem com uma técnica de ataque com a qual ele pode dispara um raio de fogo e tenha 5 pontos de energia, para ativar a técnica ele consome 2 pontos de energia, porém na perícia de ativação ele possui 56%. Em um combate ele decide usar sua técnica, no primeiro turno ele utiliza o método de ativação 1, ele gasta 2 pontos de energia, ficando com 3 pontos de energia (5-2 = 3), e ativa a técnica automaticamente. Vendo que o ataque surtiu efeito, no segundo turno ele decide utilizar o método de ativação 2, rola o dados e obtém 35, um sucesso que permite que ele dispare um raio de fogo sem consumir seus pontos de energia, permanecendo com 3 pontos de energia. No terceiro turno ele decide utilizar o método de ativação 2 novamente, porém nos dados obtém 70, uma falha. Como efeito além de não conseguir ativar sua técnica o personagem perde 2 pontos de energia, ficando com 1 ponto de energia e impossibilitado de ativar sua técnica novamente.

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NOVOS APRIMORAMENTOS

Técnica (1~5 pontos) Esse aprimoramento permite que o personagem tenha acesso a pontos de técnica, para comprar os níveis de suas técnicas de classe, e pontos de energia, necessários para a ativação desta. 1 ponto – Iniciante, o personagem iniciou recentemente seu treinamento e possui um conhecimento e domínio básico de técnicas. Confere ao personagem 10 pontos de técnica e 02 pontos de energia iniciais, mais 5 pontos de técnica e 02 pontos de energia a cada nível do personagem. 2 pontos – Praticante, o personagem já treina ha algum tempo e possui algum conhecimento e domínio de técnicas. Confere ao personagem 20 pontos de técnica e 04 pontos de energia iniciais, mais 10 pontos de técnica e 04 pontos de energia a cada nível do personagem. 3 pontos – Praticante Avançado, o personagem já treina ha um tempo considerável e possui bom conhecimento e domínio de técnicas. Confere ao personagem 30 pontos de técnica e 06 pontos de energia iniciais, mais 15 pontos de técnica e 06 pontos de energia a cada nível do personagem. 4 pontos – Especialista, o personagem treina ha muito tempo e possui um vasto conhecimento e domínio de técnicas. Confere ao personagem 40 pontos de técnica e 08 pontos de energia iniciais, mais 20 pontos de técnica e 08 pontos de energia a cada nível do personagem. 5 pontos – Mestre, o personagem dedicou sua vida ao treino e possui um grande conhecimento e domínio de técnicas. Confere ao personagem 50 pontos de técnica e 10 pontos de energia iniciais, mais 25 pontos de técnica e 10 pontos de energia a cada nível do personagem.

Canalização (2 pontos) Esse aprimoramento permite que o artífice canalize de maneira eximia sua pontos de energia, de forma a não desperdice na utilização de suas técnica de ataques. Em modos práticos, ao contrario dos artífices normais que gastam 01 (um) ponto de energia para cada cinco pontos de técnica gastos na compra dos efeitos da técnica, o personagem que possui esse aprimoramento gasta metade do dos pontos de energia necessários normalmente. Sendo assim, para ativar uma técnica de ataque o artífice gasta o mesmo que gastaria para ativar uma técnica de assistência. Ex: uma técnica que exigiria 6 pontos de energia para sua ativação, com esse aprimoramento passa a exigir apenas 3 pontos de energia.

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Afinidade de Efeito (01 ponto) Certos artífices recebem treinamento especifico para que desenvolvam certos efeitos com maior facilidade, tornando-os assim mais fortes, porém isso gera uma deficiência em outro efeito. Em termos de regra, o custo em pontos de técnica do efeito escolhido cai pela metade, em contra partida o custo do efeito debilitado dobra. Segue a tabela com todos os efeitos contrários, caso o jogador escolha um o outro será obrigatoriamente o que terá deficiência: Alterar saúde alheia Alterar Atributos Dano em Área Letalidade Defesa mística Dano em Técnica de ataques Convocar arma Invocação Ataque conta alvo especifico Defesa especifica Dano contínuo Cura Drenar vida Drenar Pontos de energia Neutralizar sentidos Comunicação Telepática Raio de efeito Isenção de efeito Permanência de efeito Permanência de técnica Paralisia Arena Efeito à distância Golpe certeiro / teleguiado Disparo energético Escudo Ataque energético Barreira Invasão Mental Defesa mental Teleporte Vôo Acelerar Acumular Invasão mental Sentir Ataque dividido Evitar dano próprio Ricochetear Fluir sobre objetos

Restrição de Técnicas (-1~-3 pontos) - 1 ponto – Seu personagem possui dificuldades em realizar determinados efeitos. Escolha 03 (três) efeitos, neles seu personagem pagara o dobro do valor exigido no desenvolvimento da técnica. OBS: A critério do mestre, a restrição deve ser explicada em background e/ou ser escolhida ou sorteada pelo mestre. - 2 ponto – Seu personagem possui dificuldades em realizar determinados efeitos. Escolha 06 (seis) efeitos, neles seu personagem pagara o dobro do valor exigido no desenvolvimento da técnica. - 3 pontos – Seu personagem não consegue desenvolver com perfeição um dos gêneros de técnica. Ele escolhe um gênero ataque ou assistência. Para desenvolver uma técnica do gênero escolhido ele sempre pagará o dobro de pontos de técnica.

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EFEITOS

EFEITOS DE ATAQUE

Ataque Energético Esse efeito permite ao artífice elevar o dano de seus golpes, esse efeito pode ser prolongado com o efeito “Permanência de técnica”. Graduação Dano Graduação Dano Graduação Dano Graduação Dano 01 1d6 06 2d6+2 11 4d6+1 16 6d6 02 1d6+1 07 3d6 12 4d6+2 17 6d6+1 03 1d6+2 08 3d6+1 13 5d6 18 6d6+2 04 2d6 09 3d6+2 14 5d6+1 19 7d6 05 2d6+1 10 4d6 15 5d6+2 20 7d6+1 Assim por diante... Cada graduação desse efeito custa 1 ponto de técnica.

Convocar Arma Branca Esse efeito permite que o artífice convoque uma arma branca para utilizá-la durante seus combates. Uma vez que a arma tenha sido convocada ela serve ao artífice até o fim do combate, ou até que os pontos de vida da arma sejam zerados, e essa destruída. O artífice pode convocar quantas armas o jogador quiser, porém deverá comprar cada uma delas em separado. Graduação Dano PV IP Graduação Dano PV IP 01 1d4 10 1 06 2d8 60 6 02 1d6 20 2 07 3d6 70 7 03 1d8 30 3 08 2d10 80 8 04 1d10 40 4 09 3d8 90 9 05 2d6 50 5 10 3d10 100 10 Cada graduação desse efeito custa 1 ponto de técnica. Efeitos extras Bônus de dano, esse efeito gera um bônus de dano para a arma convocada. Cada ponto de técnica investido gera um bônus de +1 de dano. Pontos de vida extras, esse efeito soma mais pontos de vida a arma. Cada ponto de técnica investido soma +10 pontos de vida a arma. Combate com Armas Convocadas

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Essa é uma regra opcional, visto que o mestre pode optar por não utilizar os pontos de vida da arma. Os pontos de vida de uma arma basicamente funcionam como os de um artífice comum, porém com algumas considerações a mais. Uma arma pode perder seus pontos de vida inicialmente de duas maneiras:

• Defesas, quando o artífice utiliza a arma para se defender, o dano que seria causado a ele passa a ser causado à arma.

• Ataques, caso o artífice acerte algo cujo IP seja maior que o dano causado, a arma perde pontos de vida iguais à diferença entre o dano causado e o IP do alvo.

Ex: utilizando a arma do exemplo anterior, o caçador a utiliza em um combate contra uma criatura que possui garras que causam 2d6+3 de dano e possui IP 8. Em seu turno de defesa o caçador utiliza sua arma para de defender de um ataque da criatura, o dano do ataque é de 15, reduzindo o IP da arma (15 – 5 = 10) temo um dano de 10 pontos, que são subtraídos dos pontos de vida da arma, baixando-os para (50 – 10 = 40) 40. Em seu turno de ataque o caçador utiliza a arma, acerta o ataque, mas obtém um dano de 5 pontos, esse dano é inferior ao IP da criatura em 3 pontos (5 – 8 = -3). Sendo assim essa diferença é subtraída dos pontos de vida da arma, baixando esses parta (40 – 3 = 37). Caso durante o combate os pontos de vida da arma cheguem a 0, essa será destruída.

Convocar Arma de Fogo Algumas ambientações possibilitam que o artífice tenha a capacidade de convocar armas de fogo para utilizá-las em combate. Prevendo a possibilidade de o mestre permitir essa opção, esse efeito oferece a possibilidade do artífice convocar uma ou mais armas de fogo, assim como as armas brancas, as armas de fogo uma vez convocadas permanecem até que o combate termine, ou que elas sejam destruídas. Diferente das armas brancas, as armas de fogo só podem ser destruídas por meio de ataques diretos. O artífice pode convocar quantas armas o jogador quiser, porém deverá comprar cada uma delas em separado. O modelo de arma convocada varia conforme a graduação do efeito, tais modelos assim como os parâmetros das armas são apresentados no Guia de Armas de Fogo da editora Daemon. Os parâmetros das armas a seguir são baseados na 3º edição do guia, e apresentam os valores mínimos e máximos de cada modelo de arma, para informações mais precisas sobre uma arma em especifico recomendo consultar o guia, pois esse contém informações completas. 1 Graduação: Revolveres; Dano: entre 1d6 e 2d6; CdT: 1 disparo por turno; Pente: 6 balas; Alcance: 30 a 70 metros; PV / IP: 10 pontos de vida; IP 1. Custo: 02 pontos de técnica. 2 Graduações: Pistolas; Dano: entre 1d6 e 3d6; CdT: 1 a 3 disparos por turno; Pente: entre 1 a 15 balas; Alcance: 30 a 100 metros; PV / IP: 10 pontos de vida; IP 1.

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Custo: 05 pontos de técnica. 3 Graduações Submetralhadoras; Dano: entre 1d6 e 1d10; CdT: 3 a 10 disparos por turno; Pente: entre 10 a 177 balas; Alcance: 75 a 250 metros; PV / IP: 20 pontos de vida; IP 3. Custo: 10 pontos de técnica. Escopetas; Dano: entre 2d10 e 5d6; CdT: 1 disparo por turno; Pente: entre 1 a 9 balas; Alcance: 30 a 70 metros; PV / IP: 20 pontos de vida; IP 3. Custo: 10 pontos de técnica. Rifles; Dano: entre 1d10 e 6d6; CdT: 1 disparo por turno; Pente: entre 1 a 20 balas; Alcance: 75 a 500 metros; PV / IP: 30 pontos de vida; IP 5. Custo: 10 pontos de técnica. 4 Graduações Fuzis; Dano: entre 1d10 e 4d10; CdT: entre 1 a 5 disparos por turno; Pente: entre 5 a 100 balas; Alcance: 75 a 750 metros; PV / IP: 30 pontos de vida; IP 5. Custo: 15 pontos de técnica. 5 Graduações Metralhadoras; Dano: entre 2d6 a 5d6; CdT: entre 5 a 10 disparos por turno; Pente: entre 25 a 200 balas; Alcance: 200 a 500 metros; PV / IP: 40 pontos de vida; IP 5. Custo: 20 pontos de técnica.

Dano Contínuo Esse efeito permite a técnica causar dano continuo em seus alvos, seja por veneno, sangramento, etc. Esse dano não e reduzido por nenhum tipo de índice de proteção. O jogador deve comprar as graduações de acordo com a seguinte tabela: 1º graduação: permite a técnica causar 1 ponto de dano por rodada. 2º graduação: permite a técnica causar 2 pontos de dano por rodada. 3º graduação: permite a técnica causar 1d6 pontos de dano por rodada. 4º graduação: permite a técnica causar 1d6+1 pontos de dano por rodada. 5º graduação: permite a técnica causar 1d6+2 pontos de dano por rodada. 6º graduação: permite a técnica causar 2d6 pontos de dano por rodada. Assim sucessivamente ate no máximo 10 graduações (3d6+1 por rodada). Cada graduação desse efeito custa 2 pontos de técnica

Dano Mental Esse efeito e utilizado em técnicas que tenham como objetivo causar dano ilusório ao oponente. Esse dano ignora qualquer Índice de Proteção e caso o alvo chegue a zero pontos de vida, o alvo cai inconsciente, sem risco de morte. Só existe risco se o dano causado ultrapasse, de uma só vez, o limite de – 5 pontos de vida, caso isso ocorra a vitima deve realizar um teste de resistência (definido pelo mestre), caso seja bem sucedida, fica inconsciente por algum tempo, mas sem danos graves. Porém caso falhe entra em coma podendo ter morte cerebral.

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Cada graduação desse efeito custa 05(cinco) pontos de técnica e concede a técnica FR 1D e 2 pontos de dano. A força será utilizada em um duelo de atributo contra a Will (Forca de vontade) do alvo. Caso o artífice utiliza uma técnica com esse efeito ele causa o dano referente às graduações da técnica. Esse dano ignora qualquer tipo de defesa, seja ela natural ou mágica. O dano mental não pode ser mantido na vitima com o efeito “Permanência de efeito”, mas pode ser utilizado o efeito “permanência de técnica” para manter esse efeito ativo no artífice, para que não seja necessário gastar pontos de energia em cada ataque.

Disparo Energético Esse efeito permite que o artífice dispare uma poderosa rajada de energia contra seus oponentes. Além do dano, podem ser somados outros efeitos ao ataque tornando-o único. Graduação Dano Graduação Dano Graduação Dano Graduação Dano 01 1d6 06 3d6+2 11 6d6 16 8d6+2 02 1d6+2 07 4d6 12 6d6+2 17 9d6 03 2d6 08 4d6+2 13 7d6 18 9d6+2 04 2d6+2 09 5d6 14 7d6+2 19 10d6 05 3d6 10 5d6+2 15 8d6 20 10d6+2 Assim por diante... Cada graduação desse efeito custa 1 ponto de técnica.

Drenar Pontos de Energia Esse e um efeito difícil de ser dominado e arriscado de ser utilizado. O usuário precisa ter sucesso em um teste contra a Will do oponente. Caso obtenha um sucesso ele drenará pontos de pontos de energia de seu oponente e os converterá em pontos de pontos de energia para si próprio. Assim como o “Dano mental”, o efeito “Drenar pontos de energia” também não e capaz de ser mantido na vitima sob o efeito “Permanência de efeito” roubando-lhe energia por vários turnos, mas pode ser utilizado como uma técnica de assistência que permanece ativa no usuário de modo que o mesmo possa atacar seu inimigo e roubar-lhe pontos de energia por tempo determinado pelo efeito “permanência de técnica” sem que para isso seja preciso gastar pontos de energia em cada ataque. A forca e o dreno de pontos de energia dessa técnica seguem a seguinte tabela:

Graduação Custo Forca em “D”

Dreno de pontos de energia

1 04 1d 01 ponto de energia 2 08 2d 02 pontos de energia 3 16 3d 1d6 pontos de energia 4 32 4d 1d6+1 pontos de energia 5 64 5d 1d6+2 pontos de energia

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Drenar Vida Com esse efeito o artífice e capaz de roubar a vitalidade de um inimigo. A vitima tem o direito de tentar resistir ao efeito. Basta ser bem sucedido em um teste de CON contra a graduação em “D” da técnica de assistência em questão. Os pontos de dano causado por este efeito são convertidos em pontos de vida para o usuário da técnica. A permanência deste efeito sobre o usuário e vitima segue o mesmo padrão do efeito “Drenar pontos de energia”. A forca e o dano dessa técnica estão de acordo com a seguinte tabela:

Graduação Custo Forca em “D” Dreno de pontos de energia

1 05 1d 2 2 10 2d 1d6 3 20 3d 1d6+2 4 30 4d 2d6 5 40 5d 2d6+2 6 50 6d 3d6

Assim sucessivamente...

Neutralizar sentidos Esse efeito permite ao artífice incapacitar os sentidos de seu alvo. Cada graduação desse efeito permite neutralizar um dos sentido do alvo, cabendo ao mestre definir as penalidades geradas pela ausência do sentido. Cada graduação desse efeito custa 10 pontos de técnica.

Paralisia O artífice pode impor ao seu golpe um efeito paralisante. Seja o efeito de teia, veneno, paralisia mental, congelamento, etc. Não importa qual seja a graduação de “Permanência de efeito” gasto na técnica, caso um personagem vitima de paralisia sofra qualquer tipo de dano, ela será instantaneamente liberta do efeito paralisante. Cada graduação da paralisia concede à técnica FR 1D, que será utilizada em um duelo conta um atributo do alvo, esse atributo deve ser definido pelo mestre. Cada graduação desse efeito custa 5 pontos de técnica.

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EFEITOS DE DEFESA

Barreira Esse efeito permite ao artífice conjurar uma barreira mística. Diferente do escudo além do IP a barreira possui pontos de vida próprios, que a mantém a barreira ativa. Uma vez que uma barreira é conjurada, ela fica ativa até que seus pontos de vida sejam zerados, ou até que o artífice a desative. Cada graduação desse efeito concede a barreira IP 1 e 1d6 pontos de vida. Cada graduação desse efeito custa 2 pontos de técnica.

Defesa mental Esse efeito permite desenvolver uma técnica de assistência que protege o artífice de efeitos que afetem a mente, tais como leitura mental e dano mental. Como a resistência a efeitos que agridem a mente é baseada na Will do alvo, este feito oferece um bônus de Will para resistir a esses e demais efeitos mentais. O custo, bônus de cada graduação desse efeito é listado na tabela a seguir: Graduação Custo Bônus de Will

1 4 1D 2 8 2D 3 16 3D 4 32 4D 5 64 5D

Escudo Esse efeito permite ao artífice conjure um escudo para sua proteção. Cada graduação desse efeito concede ao escudo IP 1. O escudo fica ativo por um turno, sendo necessário o efeito permanência de técnica para que ele perdure por mais tempo. Cada graduação de escudo custa 1 ponto de técnica.

Defesa Especifica O artífice pode escolher adquirir uma técnica de defesa seja mais eficaz contra um tipo de inimigo especifico. O alvo da técnica podem ser criaturas de um tipo especifico, membros de uma casta, sociedade,classe ou seguidores de uma determinada índole. Cada graduação nesse efeito confere 2 pontos de IP contra inimigos do tipo especificado, no entanto contra demais inimigos ela oferece metade desse IP. Cada graduação desse efeito custa 1 ponto de técnica.

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EFEITOS GERAIS

Acelerar Esse efeito permite ao artífice aumentar sua velocidade em combate, cada graduação desse efeito aumenta a iniciativa do artífice do em +1. Cada graduação desse efeito custa 1 ponto de técnica.

Alterar atributos Esse efeito permite a o artífice aumentar ou reduzir seus atributos de seus aliados ou de seus oponentes. Cada graduação adquirida altera (para mais ou para menos) 03 (três) pontos em um determinado atributo: CON, FOR, AGI, DES, PER ou CAR. A Inteligência e a Forca de vontade nunca podem ser alteradas. Na compra do efeito o jogador precisa definir se sua técnica aumentara ou diminuirá determinado atributo. OBS: Um atributo jamais diminuirá a valor inferior a 05 (cinco) pontos, por mais poderosa que a técnica utilizada seja. Cada graduação desse efeito custo 1 ponto de técnica.

Arena Como o nome já diz esse efeito permite ao artífice criar uma arena que beneficie durante o combate. A arena pode ser uma região com terreno, atmosfera ou condições climáticas com as quais o artífice está ambientado, porém que podem confundir e/ou dificultar a ação do oponente. Cada graduação desse efeito aplica, dentro da área afetada (que deve ser calculada com a compra do efeito “Raio de efeito”), um redutor de 2% em todos os testes dos demais ocupantes da área, com exceção do artífice invocador da técnica. Cada graduação desse efeito custo 1 ponto de técnica.

Comunicação Telepática Esse efeito permite que um artífice seja capaz de manter comunicação, mesmo em silencio ou em combate, com seus companheiros, e possibilita a ele enviar mensagens à longa distancia. O numero de indivíduos com que ele pode manter comunicação depende da graduação da técnica, cada individuo com o qual o artífice pretende se comunicar ao mesmo tempo exige uma graduação desse efeito. A distancia máxima que a técnica pode alcançar depende do numero de graduações do efeito “Raio de efeito”. Cada graduação desse efeito custa 1 ponto de técnica.

Cura Esse efeito permite ao artífice curar seus próprios ferimentos ou de outra pessoa. Para curar outro individuo e necessário que a técnica possua o efeito “Alterar saúde alheia”.

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Uma técnica de cura não pode conter o efeito “Permanência de técnica”, pois exige concentração integral do artífice, quando utilizada. 1 Graduação: permite ao artífice curar 1d6 PVs a cada 10 minutos de concentração. Custo: 2 pontos de técnica. 2 Graduações: permite ao artífice curar 2d6 PVs a cada 10 minutos de concentração. Custo: 4 pontos de técnica. 3 Graduações: permite ao artífice curar 2d6 PVs a cada 03 rodadas de concentração; Custo: 8 pontos de técnica. 4 Graduações : permite ao artífice curar 3d6 PVs a cada 03 rodadas de concentração. Custo: 16 pontos de técnica. 5 Graduações: permite ao artífice curar 4d6 PVs a cada 02 rodadas de concentração; Custo: 32 pontos de técnica. 6 Graduações: permite ao artífice curar 6d6 PVs a cada rodada de concentração. Custo: 64 pontos de técnica. OBS: Apos ser curado por uma técnica, um artífice precisa esperar 05 rodadas ate que possa receber outra bateria de cura, sob risco de seus ferimentos, anteriormente curados, retornarem.

Invocação Esse efeito permite ao artífice invocar uma criatura mística. Ao desenvolver sua técnica o artífice escolhe uma criatura ou um tipo de criatura que ira invocar a partir de então. O artífice pode agregar a ela outros efeitos de técnicas, respeitando, particularmente, o limite de efeitos por nível do personagem. Isso, porque esse efeito não consta no limite máximo de efeitos que uma técnica pode ter de acordo com o nível do personagem. Para compor a criatura invocada, será necessário o netbook Gerador de Criaturas 2º edição, cada ponto de técnica investido é convertido em 0,5 ponto de criação. Uma vez invocada a criatura permanece sob o comando do personagem pelo período estabelecido pelo efeito “permanência de técnica”.

Invasão mental Esse efeito capacita o artífice a ler a mente de alvos próximos, podendo, assim, prever as ações de seus oponentes em um combate, ou arrancar informações importantes em um interrogatório. Uma vez ativada a técnica que permite ler mentes, o artífice pode, a qualquer momento, eleger um alvo e tentar ler sua mente. Em combate, o artífice pode ler a mente de um oponente com iniciativa inferior a sua (que agirá depois dele) sendo possível se precaver de seus ataques, ou o artífice pode ler a mente de um oponente que já tenha agido, dessa ,maneira no inicio do turno seguinte o artífice pode interrogar seu algo antes que esse haja, mesmo que o alvo haja antes do artífice. Em caso de busca de informações na mente de um prisioneiro, a ativação da técnica oferece um bônus de 10 % por D de Força nas perícias: interrogatório e tortura. Para utilizar esse efeito o artífice testa a força de sua técnica contra a Will de seu alvo. A forca desse efeito segue a tabela: Graduação Custo Forca em “D”

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1 02 1d 2 04 2d 3 08 3d 4 16 4d 5 32 6D 6 64 5d

Sentir Esse efeito permite que o artífice sinta a presença de portadores de energias especiais, sejam elas fé, magia ou técnicas, ou a emanações de energia de um tipo especifico de ser ou criatura. A capacidade de sentir cada tipo de energia deve ser comprado separadamente. O alcance desse efeito é definido pelo efeito “raio de efeito”. Custo por tipo de energia: 1 ponto de técnica.

Teleporte Esse efeito permite que o artífice transporte por longas distancia, um número elevado de indivíduo que desejem ser teletransportados, cada graduação desse efeito permite ao artífice teleportar uma pessoa, inclusive ele próprio, para algum lugar a uma distancia limitada pelo efeito “efeito a distancia”. O lugar para onde o artífice deseje teleportar a si próprio ou seus “passageiros” deve ser conhecido pelo mesmo ou, no mínimo, ter algum tipo de ligação o usuário ou algo que facilite a técnica, como alguém conhecido que esteja nesse lugar, uma boa imagem em fotos ou gravuras do local etc. O nível de dificuldade do teleporte terá que ser analisado e definido pelo mestre de acordo com a situação. Caso o artífice deseje teleportar alguém que não queira ser teleportado, o mesmo tem direito a um duelo de atributo entre a sua Will e a Will do artífice. Cada graduação desse efeito custa um ponto de técnica.

Transformação Esse efeito permite que o artífice assuma uma forma alternativa. Existem dois tipos de transformação, a parcial que permite ao artífice assumir uma forma híbrida, que soma a sua forma original as características de uma criatura (animal, criatura mística, etc) e a transformação total, na qual o artífice transforma seu corpo no corpo de outro ser, assumindo os atributos físicos e características deste. Criação de uma forma híbrida, quando assume essa forma o artífice pode receber bônus e penalidades em seus atributos, além de ter acesso às características da criatura que serve de base para a forma híbrida. Bônus de atributo: cada ponto de técnica investido gera um bônus de +3 no atributo favorecido. Redutores de atributo: cada penalidade de -3 pontos em um atributo geram 1 ponto de técnica (os pontos ganhos dessa maneira só podem ser utilizados no efeito transformação).

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Características da forma híbrida: para a compra das características será necessário o netbook Gerador de Criaturas 2º Edição, cada ponto de técnica investido gera 0,5 ponto de criação, com os pontos de criação o artífice deve comprar as características de sua forma alternativa. Criando uma forma alternativa, esse tipo de transformação permite que o corpo do personagem assuma tanto a forma física quanto as características de outra criatura, deixando as suas de lado. Nesse tipo de transformação assim como na forma híbrida os atributos mentais do personagem podem receber bônus e penalidades (desde que essas não baixem o atributo a 0), enquanto que os atributos físicos do personagem são substituídos pelos atributos da forma alternativa. Da mesma forma que a forma híbrida para a criação dessa forma será necessário o netbook Gerador de Criaturas 2º edição, cada ponto de técnica investido gera 0,5 ponto de criação, com os pontos de criação o artífice deve compor sua forma alternativa. O sistema de bônus e penalidades para os atributos mentais é o mesmo da forma híbrida, porém para compor os atributos físicos da forma alternativa o personagem deverá comprar a característica porte, ela define o tamanho da forma alternativa e os pontos que serão investidos nos atributos físicos e pontos para perícias próprias da forma alternativa. Com as alterações físicas da forma alternativa, é possível que essa possua habilidades próprias, as quais seriam impossíveis ou improváveis do artífice possuir em sua forma original, devido a esse ponto é possível com os pontos de perícia gerados pela característica porte, comprar perícias que o personagem só poderá utilizar quando estiver em sua forma alternativa. Os pontos de vida da forma alternativa são calculados a partir dos atributos que o artífice assume nessa forma e somam o bônus de constituição da forma:

[(FOR + CON) : 2] + Bônus de CON. Caso o artífice esteja na forma alternativa e tenha seus pontos de vida baixados a 0, ele desmaia e volta a sua forma original, permanecendo desmaiado com 1 ponto de vida. Independente do tipo de transformação, a duração da transformação é definida pelo efeito “permanência de técnica”.

Vôo Esse efeito permite que artífice voe pelo período de duração da técnica. A graduação desse efeito define a altitude máxima que o artífice pode atingir. Graduação Custo Altitude

1 02 Altitude de alguns centímetros, inferior a um metro. 2 04 Altitude de alguns metros, inferior a 10m. 3 08 Altitude de algumas dezenas de metros, inferior a 100m. 4 16 Altitude de algumas centenas de metros, inferior a 1km.

E assim sucessivamente.

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EFEITOS DE SUPORTE

Acumular Esse efeito é utilizado em conjunto com os efeitos ataque energético e disparo energético. Ele permite ao artífice abdicar de um ou mais turnos para se concentrar e garantir que parte do dano da técnica de ataque seja causado de forma direta, sem a necessidade da rolagem de dano. Graduação Custo Dano Direto

1 04 A cada turno de concentração o artífice converte um dado de dano em dano direto.

2 08 A cada turno de concentração o artífice converte ¼ do dado da técnica em dano direto.

3 16 A cada turno de concentração o artífice converte ½ do dado da técnica em dano direto.

4 32 Em um turno de concentração o artífice converte todo o dano da técnica em dano direto.

Alterar saúde alheia Esse efeito permite ao artífice manipular a saúde de outra pessoa, seja de maneira negativa envenenando, enfraquecendo ou perturbando um inimigo, ou de maneira positiva concedendo um aumento de atributo ou mesmo curando um aliado. Esse efeito é estritamente necessário em técnicas que utilizem efeitos como dano continuo ou neutralização de sentidos. Caso o alvo deseje resistir ao efeito, o mesmo deve obter um sucesso em um teste de Constituição contra a forca da técnica, cada graduação deste efeito confere FR 1D para esse fim. Cada graduação desse efeito custa 5 pontos de técnica.

Ataque Contra Alvo Especifico O artífice pode escolher que sua técnica será mais efetiva contra determinados tipos de oponentes, estes podem ser criaturas, membros de uma determinada raça, indivíduos pertencentes a uma casta, classe ou alinhamento especifico, ou ainda indivíduos possuidores de uma ou mais habilidades especiais (técnicas, magia, fé, etc). O grupo ao qual a técnica é mais efetiva deve ser especificado durante sua criação, e não pode ser alterado posteriormente. Quando utilizada contra um individuo do grupo especificado, a técnica causa o dobro de seu dano normal. Como o tipo de alvo da técnica pode variar muito de ambientação para ambientação, a orientação básica é que quanto mais alta a graduação do efeito, mais amplo é o grupo afetado por esse efeito. Uma sugestão de abrangência para cada graduação seria: 1 graduação: a técnica é efetiva contra os membros de uma família, clã, ou membros de um grupo muito restrito. Custo: 2 pontos.

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2 graduações: a técnica é efetiva contra membros de uma determinada classe, ordem ou um tipo especifico de criatura. Custo: 4 pontos. 3 graduações: a técnica é efetiva contra usuários de um tipo especifico de energia (técnicas, magia, fé, etc) ou usuários de um tipo de habilidade especial. Custo: 6 pontos. 4 graduações: a técnica é efetiva contra seguidores de um tipo de tendência (bem, mal, indivíduos neutros, leais, caóticos, etc). Custo: 8 pontos. 5 graduações: a técnica é efetiva contra membros de uma raça inteira. Custo: 10 pontos.

Ataque Dividido Esse efeito permite dividir um disparo de energia em vários projeteis menores. Cada graduação desse efeito permite dividir o disparo em um projétil extra. Cada graduação desse efeito custa 2 pontos de técnica.

Dano em Área Esse efeito permite aumentar a área afetada por técnicas de ataque que utilizam os efeitos ataque energético e disparo energético. Cada graduação desse efeito aumenta a área afetada pelo ataque, gerando uma penalidade na chance de esquiva de todos que estiverem dentro da área afetada. No entanto, ao se adicionar esse efeito à técnica, o dano causado por ela se torna disperso, portanto cada graduação desse efeito reduz o dano total que a técnica causaria originalmente. E sempre bom lembrar que esse efeito pode atingir os companheiros do artífice e até mesmo ele pode acabar se ferindo, caso não calcule direito à pontaria de seu golpe. Graduação Área Penalidade Redução de dano

1 1 m -5% -2 2 2 m -10% -4 3 5 m -15% -6 4 10 m -20% -8 5 20 m -25% -10 6 50 m -30% -12 7 100 m -35% -14

E assim sucessivamente. Cada graduação desse efeito custa 1 ponto de técnica.

Efeito à distância Para fazer com que sua técnica atinja grande distancia, o artífice precisa comprar esse efeito. Cada graduação permite que sua técnica percorra uma distancia maior. 1 º graduação: alcance de 15 metros de distancia. 2 º graduação: alcance de 30 metros de distancia. 3 º graduação: alcance de 60 metros de distancia.

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4 º graduação: alcance de 120 metros de distancia. 5 º graduação: alcance igual ao campo de visão do artífice. 6 º graduação: capacita a técnica a alcançar um alvo mesmo que este esteja fora da linha de visão do artífice. 7 º graduação: conhecendo seu alvo, o artífice e capaz de fazer com que sua técnica alcance o alvo mesmo que este esteja muito distante. Alcance máximo de 5 (cinco) km para ataques e de 100 km para comunicação. Cada graduação desse efeito custa 2 pontos de técnica.

Evitar Dano Próprio Esse efeito permite que o artífice se torne imune ao dado de sua própria técnica. Custo: 2 pontos de técnica.

Fluir Sobre Objetos Esse efeito permite que o efeito dano energético seja utilizado para envolver objetos (em sua maioria armas) agregando a esses o dano da técnica. Custo: 2 pontos de técnica.

Isenção de efeito Ha situações na qual o artífice fica impedido de utilizar uma determinada técnica, pois ela poderia afetar de forma negativa seus companheiros ou de forma positiva seus oponentes. Este efeito permite que o artífice direcione os efeitos de um a determinada técnica, para que este atinja apenas aqueles que o artífice desejar. Por exemplo, um artífice pode preferir que sua áurea de defesa alcance apenas seus companheiros e não seus oponentes que se encontrarem dentro da área delimitada pelo “Raio de efeito” da técnica. Ou que sua áurea de neutralização de sentidos atinja apenas seus oponentes e não seus companheiros. Cada graduação desse efeito permite ao artífice isentar um personagem que esteja dentro do raio de efeito da técnica, seja amigo ou inimigo, dos efeitos da técnica. Obs: Esse efeito não pode ser utilizado em técnicas que possuam os efeitos “Ataque Energético” e “Disparo Energético”. Cada graduação desse efeito custa 2 pontos de técnica.

Golpe certeiro / teleguiado Usado em ataques a longa distancia ou a distancia de combate corporal, esse efeito reduz as chances do alvo se esquivar. Cada graduação deste efeito reduz em 02% (dois por cento) as chances de esquiva do oponente do artífice. Cada graduação desse efeito custa 1 ponto de técnica.

Letalidade Esse efeito permite ao artífice incrementar em seus ataques um atributo mortal, a capacidade de ignorar o IP de seus alvos. Cada graduação de letalidade, provem a técnica a capacidade de ignorar 01 (um) ponto de IP de seu alvo.

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Cada graduação desse efeito custa 1 ponto de técnica.

Permanência de Técnica Para uma técnica ativa por mais tempo, o jogador pode acrescentar esse efeito a ela. Graduação Custo Duração

1 02 Permanência de 1d6 turnos 2 04 Permanência de 2d6 turnos 3 08 Permanência de uma cena ou ate o fim de um combate 4 16 A técnica permanece ativa enquanto o artífice der atenção

ao efeito, mesmo que a distancia 5 32 A técnica só pode ser desfeita sob o efeito de um

cancelamento de poder superior ao do artífice que impôs o efeito.

Permanência de efeito Esse efeito permite manter os efeitos de uma técnica ativos sobre um alvo. A “permanência de técnica” apenas mantém um efeito ativo no próprio artífice, enquanto a “Permanência de efeito” e necessária para fazer com que um efeito permaneça ativo em um alvo após este ter sido vitima de uma técnica. Exemplo: Uma técnica desenvolvida para que ao toque do artífice, sua vitima fique paralisada terá que ter três efeitos: Paralisia (que definira a força do poder paralisante), Permanência de técnica (que definira por quanto tempo o toque do artífice causara efeito de paralisia) e Permanência de efeito (que definira por quanto tempo a vitima tocada permanecera paralisada). Este efeito segue a mesma tabela de gastos do efeito anterior.

Raio de efeito Esse efeito permite a o artífice aumentar a área afetada por técnicas de assistência. Esse efeito é indispensável para barreiras de proteção e arenas, pois permite, por exemplo, no primeiro caso defender todos dentro de sua área de proteção, e no segundo impor bônus ou redutores em todos dentro de sua área de atuação. Esse efeito também e utilizado pra delimitar o alcance de técnicas de comunicações. Cada graduação desse efeito oferece 01(um) metro de raio, a partir do artífice para técnicas de assistência e 100 (cem) metros de raio para técnicas de comunicação. Cada graduação desse efeito custa 1 ponto de técnica.

Ricochetear Esse efeito agrega uma propriedade ao disparo energético, permitindo que ao atingir uma superfície sólida, ao invés de se dissipar, o disparo ricocheteia e altera sua rota. Custo: 2 pontos de técnica.

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Exemplos de técnicas Esse capitulo apresenta algumas técnicas prontas e exemplifica o sistema de criação de técnicas. Tempestade Flamejante Descrição: essa técnica permite que o artífice dispare bolas de fogo pelas mãos. Efeito Visual: Função: ataque. Tipo: agregada (custo dos efeitos x2), pericia de ativação técnica de ataque. Evolução: crescente. Chave de ativação: Nível 1 Efeitos: disparo energético 2, dano 2d6+2 (4 pontos); efeito a distância 1, 15 metros (1 ponto); total 5 pontos. Custo 10 pontos de técnica ((4 + 1) x 2 = 10). Nível 2 Efeitos: disparo energético 7, dano 4d6 (7 pontos); efeito a distância 1, 15 metros (1 ponto); ricochetear (2 pontos); total 10 pontos. Custo 10 pontos ((7 + 1 + 2) x 2 = 20; 20 – 10 = 10). Nível 3 Efeitos: disparo energético 9, dano 5d6 (9 pontos); efeito a distância 2, 30 metros (2 ponto); dano em área 4, raio de 10 metros, penalidade de esquiva -20%, redução de dano -8 (4 pontos); total 15 pontos. Custo 10 pontos ((9 + 2 + 4) x 2 = 30; 30 – 20 = 10).